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Montag, 20. August 2012
SWTOR: Klassenempfehlung (aus imperialer Sicht)
Am Montag, 20. Aug 2012 im Topic 'swtor'
Auf der Flotte wird von Newbies oft danach gefragt, was ist die bessere Skillung für mich, was findet ihr ist die beste Klasse und die Antworten sind bestenfalls nüchtern, wenn nicht ausfallend. Das muss man selber entscheiden, spiel so wie du willst. Naja, hilft wohl seltem einen. Am meisten Glück hat man noch, wenn man wohl von einem wirklich hilfsbereiten Zeitgenossen angeflüstert wird.
So ganz wird auch dieser Beitrag nicht hilfreich sein, aber er kann interessierten, im Hinblick auf F2P vielleicht einen sinvollen Anstoß geben, der einen nicht zu unglücklich enden lässt. Der folgende Mini-Guide ist allerdings aus imperialer Sicht (meiner Heimat-Fraktion), kann aber auch interessierten Vertretern der Republik helfen, wenn man sich folgende Spiegelung in Erinnerung hält.
Jedi Gelehrter / Sith Hexer
Jedi Schatten / Sith Attentäter
Jedi Hüter / Sith Juggernaut
Jedi Wächter / Sith Marodeur
Schurke / Saboteur
Pistolenheld / Scharfschütze (alias Sniper)
Frontkämpfer / Powertech
Kommando / Söldner
Sith Hexer stehen imho ganz oben was Solofähigkeiten betrifft. Wobei zu erwähnen ist, dass sie das auch fast müssen, denn der Hexer ist wohl derzeit die am weitesten verbreitete Erweiterte Klasse, wodurch der Inquisitor auch ganz offiziell als Basisklasse als am beliebtesten gilt. Sein Jedi-Äquivalent liegt dagegen sogar etwas zurück. Entsprechend basieren viele Guides und Artikel auf Eindrücken von Spielern einer Inqui-Klasse.
Was der Hexer kann:
+ Gegner beliebig in CC nehmen. Der CC hat zwar 60 sec Cooldown, ist aber gegen Gegner jeder Art anwendbar, im Gegensatz zum CC von Marodeur und Sniper. Auch kann der CC im Kampf angewandt werden, im Gegensatz zum CC von Attentäter und Saboteur. Unschätzbar wertvoll, weil man dadurch sogar Helden-Quests solo oder in Kleingruppen (2-3 anstatt 4 Leute) erledigen kann.
+ Heilen. Im Gegensatz zum Söldner muss der Hexer nicht seinen Modus wechseln um zwischen DD und Heiler wechseln zu können. Die beiden Basisheals beherrscht man zudem, genauso wie Hexer die als Heiler gespecct sind, kann aber weit mehr Schaden rauswerfen. Gerade in Fights in denen es anderen Klassenkombinationen (wie Tank mit Heilgefährten oder DD mit Tankgefährten) solo an Dmg oder Lebenspunkten fehlt kann der Hexer einfach kurz 1-2 Heals rauswerfen, seinen Gefährten danach sogar schilden und der Gegner liegt. Richtig getimed, legt man so mit Hilfe des Heldenmoments auch Champion-Gegner in Helden-Quests.
+ Schilden. Die wichtigste Fähigkeit des Hexers, die ihn imho allen anderen Heil- und DD-Klassen solo eine Nasenlänge voraus durchs Ziel schießen lässt. Vor allem der Blitzschlag- aber auch der Heilspec erlauben es Hexern ihren Schild sogar noch zu stärken und auszubauen. Die Fähigkeit seinen Gefährten damit für kurze Zeit nahezu unverwundbar zu machen und das kurz danach auch auf sich oder weitere Freunde anzuwenden ist unschlagbar. In einer Rotation mit Offheals (also Heals obwohl man kein Healer ist) "der" Grund warum Hexer so gut darin sind mit ihren Gefährten durch Heldenquests zu kommen.
+ Krit-Bonus. Alle 2 Minuten (meines Wissens) kann man sogar einen Buff aktivieren, der es einem erlaubt die nächsten beiden Machtfähigkeiten mit großer Wahrscheinlichkeit kritisch auszuführen, also mit einem Schlag einen kritischen Heil oder entscheidenden Machtblitz rauszuschleudern, der den Kampfverlauf noch einmal zu eigenen Gunsten umkehren kann.
+ Machtsprint. 150% Geschwindigkeit, alle paar Sekunden einsetzbar und das sogar im Kampf. Selbst die sündhaftteuren Raketenstiefel aus dem Vermächtnisshop sind da mit ihrem Cooldown und nur 110% Geschwindigkeit unterlegen, auch wenn sie etwas länger anhalten würden.
+ Pullen. Der Hexer beherrscht als einzige Klasse auch einen auf Verbündete anwendbaren Machtgriff, mit dem etwa einen irgendwo stecken gebliebenen Gefährten zu sich heranziehen kann. Auch bei diversen Abkürzungen in Flashpoints, die mit "Stuck"-Gefahr einhergehen ein unschlagbares Tool.
Was dagegen spräche:
- Leichte Rüstung. Der Hexer ist halt auf leichte Rüstung beschränkt, das heißt er hat nur sehr begrenzte Kleidungsoptionen und flieht am ehesten noch in Sozialrüstung, an die man solo schwer kommen dürfte, da sie sich am besten in gemeinsamen Dialogen als Gruppe verdienen lassen und der Umfang dieser schwankt auch von Flashpoint zu Flashpoint. Ansonsten muss man für diese sehr lange gemeinsam questen. Zudem ist man standardmäßig in leichter Rüstung regelrecht gezwungen ein fades Sortiment an Röcken zu tragen.
- Schwacher Selbstschutz. Im Vergleich zu Söldnern etwa, die zumindest schwere Rüstung tragen ist der Hexer ohne seinen auch nur zeitweise wirkenden Schild höchst verwundbar. Kann der Tankgefährte die Aggro nicht halten und Nahkämpfer brechen durch muss man kiten. Im Gegensatz zu anderen "Stoffies" wie den Attentätern kann man zwar Nahkampfdistanz meiden, würde aber im Falle des Falles als erster umfallen bzw. es erleben, dass der Gefährte zwar noch steht, man selbst aber schon Geschichte ist und damit ist auch der Kampf vorbei. Im Gegensatz zu manch früheren Bioware-Games kämpft der Gefährte hier auch nicht noch weiter.
Sith Attentäter
Was der Attentäter kann:
+ Guter Schaden, auch als Tank. Zählt man meinen Jedi-Schatten besitze ich sogar 2 Sith-Attentäter, die ich beide anfangs auch als DD ausprobiert habe. Aufgrund chronischen Tankmangels zahlt es sich jedoch auch aus etwas Schaden zu Gunsten von etwas unschlagbaren wie möglicher Selbstheilung und legendären Kontrollfähigkeiten. Als Attentäter kann man verhältnismäßig leicht tanken, wenn man auch im Gegensatz zu anderen Tanks mehr einsteckt, da die Selbstheilung zu Wünschen übrig lässt und der Rüstungswert auch in ein Loch im Boden gepatched wurde. Aber selbst als Tank kann man mit der Tankrotation gefühlt mit einigen schwächeren DD-Zeitgenossen mithalten. DD-Attentäter werden zudem empfohlen, wenn man solo "graue" Flashpoints wie Entermannschaft oder Fabrik abfarmen will, sobald man 50 ist. Da liegt alles ganz zackig, einige Gegner kann man mittels Stealth einfach umgehen und man muss nur noch wissen wo die diversen Kisten stehen.
+ Stealth. Nur 2 von 8 erweiterten Klassen jeder Fraktion besitzen einen eigenen Stealthmode und haben damit ein Tool zur Hand das gerade im PVP und eben Solo Gold wert ist. Stealth erlaubt einem, wie der Name schon andeuten dürfte, an Gegnergruppen vorbeizulaufen die einen sonst sofort angreifen würden. Zwar ist man einen Tick langsamer unterwegs, das spart man gesamt aber an Zeit ein, wenn man nicht jeden Mob umhauen muss. Der Attentäter besitzt sogar einen Oh-Shit-Button was Stealth betrifft. Einen out of combat-Stealth, der sofort den Kampf abbricht und einen den geordneten Rückzug erlaubt.
+ Gedankentrick als CC. Hoffentlich jeder SWTOR-Spieler kennt die Szene in der der alte Ben Kenobi mittels Handbewegung 2 Sturmtruppen im Todesstern weißmachen konnte er wäre nicht hier. Genau einen solchen Trick besitzt man, das Manko ist nur, man muss ihn aus der Tarnung heraus einsetzen und damit schon vor Kampfbeginn genau platzieren und dann auch aufpassen den Gegner nicht aus dem CC zu holen. Da dieser CC allerdings instant einsetzbar ist, also weder gechannelt werden muss, noch einen Cooldown besitzt, kann er auch mehrmals hintereinander eingesetzt werden, sodass man ihn gegen mehere Gegnergruppen verwenden kann, also im Endeffekt durch ganze Tunnelsystem stealthen könnte, ohne auch nur einmal kämpfen zu müssen.
Was dagegen spräche:
- Glaskanone.
Als DD ist man aufgrund leichter Rüstung wohl eine der gefährdetsten Klassen. Ob der Attentäter nun im Top-Bereich des Dmg liegt oder nicht, darüber wird leidenschaftlich gestritten. Faktisch liegt man aber ganz gut vorne, auch wenn einem mehr fürs Gruppenspiel gedachte Perks wie die Buffs des Marodeurs auch fehlen mögen. Die Entwickler selbst haben DD-Attentäter einmal als ihr Konzept für Spieler beschrieben, die mehr alleine unterwegs sind, daher auch Stealth und Co. Anstatt Selbstheilung wie der Marodeur im Juyo-Spec setzt der DD-Attentäter mehr auf Burstschaden, wie der Ataru-Marodeur, der ja auch gerne als der bessere Solo-Marodeur beschrieben wird. Zwar erhält man über die Skillung etwas nachgebesserten Rüstungswert, ist ansonsten aber in jeder Hinsicht gezwungen, dass bei vielen Fähigkeiten vorausgesetzte Positionierungsspiel mitzuspielen, also sich von Aggro fernzuhalten und hinter dem Gegner zu stehen.
- Neid-Balancing.
Blieb der DD-Attentäter noch weitgehend von Neid-Attacken seitens anderer Klassen und Strafaktionen durch die Entwickler verschont, so ist der Tank-Attentäter schon einem solchen Angriff zum Opfer gefallen. Manche Raidgruppen warfen nach Patch 1.3 angeblich sogar ihre Attentäter-Tanks hinaus oder zwangen zum Respsec als DD. Die Folgen des Rebalancings der Tankklassen mit 1.3 waren für manchen katastrophal. Aus den besten Tanks wurde über nacht (Ostküstenzeit) das Schlusslicht der Tabelle, die sich schon mit als Offtanks auftretenden DD um ihren Raidplatz prügeln müssen. Warum? Weil der Attentäter-Tank wie sein nunmehriger direkter Offtank-Konkurrent, der Juyo-Marodeur Selbstheilung nutzen durfte, um den Nachteil seiner leichten Rüstung wett zu machen. Doch der Patch war Overkill. Man nahm dem Attentäter seine ohnehin diskussionswürdige Rüstung (bzw. reduzierte erheblich den Rüstungswert) und drosselte die Selbstheilung. Wer heute noch auf Basis alter Guides meint er könne auf den Setbonus der Tion-Rakata-Sets verzichten, wird böse erwachen - gewöhnt euch an das Tragen von Röcken oder Flügelshirts. Denn trägt man diese nicht verliert man noch einmal erheblich an Rüstungswert, da der Buff des Sets wegfällt. Individualisierung futsch, Aggro noch einmal erhöht und Schutzfähigkeiten weg, so als wäre Bioware auf den Zug jener Hater aufgesprungen die generell einen Verbot der Klasse Sith-Attentäter gefordert hätten. Wer Attentäter spielt sollte sich wegen Hassattacken, Neid auf Basis der Klasse vor 1.3 und Ignoranz gegenüber der Schwächung nach 1.3 gefasst machen.
Söldner
Was Söldner können:
+ Kicken x2 . Ja auch Attentäter und Hexer können kicken, allerdings im Stile eines AE. Der Söldner hingegen trumpft mit einem Einzelzielkick auf, mit dem präzise genau einen Gegner von sich stoßen und eventuell einen Abgrund befördern darf. Und alternativ kann der Söldner immer noch bis zu 5 Gegner von sich wegkicken, wie seine Inquisitoren-Freunde.
+ In Combat CC. Auch der Söldner besitzt einen CC der alle 60 sec auch im Kampf eingesetzt werden kann und so nach-ccn von Gegnern erlaubt.
+ Heilen. Auch Söldner können sich Offheals leisten, müssen dafür allerdings auf Effizienz verzichten. Im Gegensatz zum Hexer hätten sie nämlich einen Healmodus, in den zu wechseln kurze Übergangsphasen kostet, ebenso das zurückwechseln in den Dmg-Mode, um optimale Leistung zu erzielen. Geht auch so, in manchen Situationen geht es sich allerdings haarscharf für Hexer aus, für Söldner allerdings nicht.
+ AE x2. Natürlich, zumindest Hexer hätten auch einen tauglichen AE, der wie die meisten AE bis zu 5 Gegner auch kurz stunnen kann. Beim Söldner ist der Radius seines Jango Fett-mäßigen Raketenhagels allerdings etwas geringer, dafür der Niederwerfungseffekt garantiert. Und das ist noch nicht alles. Während der "große" AE eine zu hohe Abklingzeit besitzt, kann man deutlich öfter eine Breitseite Blasterfeuer austeilen. Der Söldner besitzt nämlich neben den möglichen AE-Effekten seiner normalen Raketenangriffe einen "Blaster-Spray" (Namenseigenkreation) mit dem er fächerförmig vor sich hin einige Salven Flak-Feuer verteilt. Schwache Mobgruppen lassen sich so schon rasch ins Nirvana befördern.
Was dagegen spräche:
- Der schwächste DD? Kritik erhalten Söldner vor allem aus eigenen Reihen, da andere DD-Klassen als markant mächtiger empfunden werden. Marodeure sind ohnehin derzeit die Könige des Dmg, wie sie glauben, wobei die Frage ist ob sie ihre Klasse gut genug verstehen. Als Tank und neuerdings auch Heiler bin ich voller Zweifel was die imba-Qualitäten der Marodeure betrifft, die imo meistens länger brauchen ein Ziel zu legen uns so oft gefährlich nahe an Enragetimer treiben. Beim Schaden wird Bioware vielleicht noch einmal nachjustieren müssen, doch als Range-DD mit schwerer Rüstung wäre man für die Zukunft nach einem Rebalancing gut aufgestellt.
- Der erste Tankgefährte trifft erst spät ein. Gerade wenn man den Söldner primär fürs Questen benutzt stößt man an einige Grenzen des Erträglichen. Den ersten DD gibt es auf Tatooine und bis dahin muss man zwangsläufig seine Gegner tanken, da man mit einer Heilergefährtin gestraft ist. Nice für Powertechs die als Hybrid zocken können, also Tankequip mit DD-Skillung kombiniert. Und dann ist der erste DD noch Range-DD. Selbst auf Taris erhält man erst einen Nahkampf-DD, den einen manch fehlerhafte frühe Guides noch als Tank weiß zu machen hofften. Die Tankaufgabe muss er zwar vielleicht vorerst erfüllen, er ist nur keiner. Den ersten wirklichen Tank erhält man um Level 40 bzw. am Ende der Klassenquest auf Hoth. In eisiger Geld schließt sich das unscheinbarste aller Wesen der Crew des Champions an... kein Hobbit, ein Jawa! Blizz als Range-Tank der nicht so gerne auf Range bleibt und seit einem großen Gefährtenpatch vermutlich auch wie sein Range-Tank-Kollege Corso Riggs via Jetpack oder Anlauf in den Kampf startet.
So ganz wird auch dieser Beitrag nicht hilfreich sein, aber er kann interessierten, im Hinblick auf F2P vielleicht einen sinvollen Anstoß geben, der einen nicht zu unglücklich enden lässt. Der folgende Mini-Guide ist allerdings aus imperialer Sicht (meiner Heimat-Fraktion), kann aber auch interessierten Vertretern der Republik helfen, wenn man sich folgende Spiegelung in Erinnerung hält.
Jedi Gelehrter / Sith Hexer
Jedi Schatten / Sith Attentäter
Jedi Hüter / Sith Juggernaut
Jedi Wächter / Sith Marodeur
Schurke / Saboteur
Pistolenheld / Scharfschütze (alias Sniper)
Frontkämpfer / Powertech
Kommando / Söldner
Eine der ersten Fragen die man sich stellen sollte ist, was will ich machen?
Endgame-Ambitionen
Will ich irgendwann ins Endgame einsteigen sollte ich darauf achten eine Klasse zu wählen, die sich notfalls auf Heiler oder Tank speccen lässt. Das kann nun ein Powertech, Söldner, Sith Hexer, Sith Attentäter, Saboteur oder Sith Juggernaut sein. Andere Specs sind nicht nutzlos, aber weniger sinnvoll, da man als DD je nach Server, Wetterlage, Uhrzeit und Tag bis zu einer Stunde oder mehr warten darf, bis man einen Platz erhält. Tanks und Heiler werden fast immer gesucht, wenngleich es auch auf einigen Servern dazu kommen kann, dass eine der beiden Klassen mehr gesucht wird und plötzlich mehr Heiler als Tanks im Gruppenfinder angemeldet sind, so dass für die Heiler der Eindruck entsteht, bei ihnen ginge auch nichts mehr weiter (worunter mein Heiler im Moment schwer zu leiden hat). Bis zum Einstieg ins Flashpoint- und Operationen-Geschäft kann man auch als DD geskillt spielen, sollte aber spätestens auf 50 unbedingt dafür sorgen MINDESTENS Mods und Armierungen aus dem 40er-Bereich zu verwenden.Nur Questen, leveln, farmen
Will man nur die Welt erleben, leveln und farmen sind im Prinzip alle Klassen im DD-Spec empfehlenswert. Im DD-Spec weil es da einfach am schnellsten geht Gegner zu legen. Allerdings sind einige Klassen durchaus für höhere Effizienz berühmt. Am beliebtesten sind einige Klassen ohnehin und das weil sie am vielseitigsten funktionieren können.Sith Hexer stehen imho ganz oben was Solofähigkeiten betrifft. Wobei zu erwähnen ist, dass sie das auch fast müssen, denn der Hexer ist wohl derzeit die am weitesten verbreitete Erweiterte Klasse, wodurch der Inquisitor auch ganz offiziell als Basisklasse als am beliebtesten gilt. Sein Jedi-Äquivalent liegt dagegen sogar etwas zurück. Entsprechend basieren viele Guides und Artikel auf Eindrücken von Spielern einer Inqui-Klasse.
Was der Hexer kann:
+ Gegner beliebig in CC nehmen. Der CC hat zwar 60 sec Cooldown, ist aber gegen Gegner jeder Art anwendbar, im Gegensatz zum CC von Marodeur und Sniper. Auch kann der CC im Kampf angewandt werden, im Gegensatz zum CC von Attentäter und Saboteur. Unschätzbar wertvoll, weil man dadurch sogar Helden-Quests solo oder in Kleingruppen (2-3 anstatt 4 Leute) erledigen kann.
+ Heilen. Im Gegensatz zum Söldner muss der Hexer nicht seinen Modus wechseln um zwischen DD und Heiler wechseln zu können. Die beiden Basisheals beherrscht man zudem, genauso wie Hexer die als Heiler gespecct sind, kann aber weit mehr Schaden rauswerfen. Gerade in Fights in denen es anderen Klassenkombinationen (wie Tank mit Heilgefährten oder DD mit Tankgefährten) solo an Dmg oder Lebenspunkten fehlt kann der Hexer einfach kurz 1-2 Heals rauswerfen, seinen Gefährten danach sogar schilden und der Gegner liegt. Richtig getimed, legt man so mit Hilfe des Heldenmoments auch Champion-Gegner in Helden-Quests.
+ Schilden. Die wichtigste Fähigkeit des Hexers, die ihn imho allen anderen Heil- und DD-Klassen solo eine Nasenlänge voraus durchs Ziel schießen lässt. Vor allem der Blitzschlag- aber auch der Heilspec erlauben es Hexern ihren Schild sogar noch zu stärken und auszubauen. Die Fähigkeit seinen Gefährten damit für kurze Zeit nahezu unverwundbar zu machen und das kurz danach auch auf sich oder weitere Freunde anzuwenden ist unschlagbar. In einer Rotation mit Offheals (also Heals obwohl man kein Healer ist) "der" Grund warum Hexer so gut darin sind mit ihren Gefährten durch Heldenquests zu kommen.
+ Krit-Bonus. Alle 2 Minuten (meines Wissens) kann man sogar einen Buff aktivieren, der es einem erlaubt die nächsten beiden Machtfähigkeiten mit großer Wahrscheinlichkeit kritisch auszuführen, also mit einem Schlag einen kritischen Heil oder entscheidenden Machtblitz rauszuschleudern, der den Kampfverlauf noch einmal zu eigenen Gunsten umkehren kann.
+ Machtsprint. 150% Geschwindigkeit, alle paar Sekunden einsetzbar und das sogar im Kampf. Selbst die sündhaftteuren Raketenstiefel aus dem Vermächtnisshop sind da mit ihrem Cooldown und nur 110% Geschwindigkeit unterlegen, auch wenn sie etwas länger anhalten würden.
+ Pullen. Der Hexer beherrscht als einzige Klasse auch einen auf Verbündete anwendbaren Machtgriff, mit dem etwa einen irgendwo stecken gebliebenen Gefährten zu sich heranziehen kann. Auch bei diversen Abkürzungen in Flashpoints, die mit "Stuck"-Gefahr einhergehen ein unschlagbares Tool.
Was dagegen spräche:
- Leichte Rüstung. Der Hexer ist halt auf leichte Rüstung beschränkt, das heißt er hat nur sehr begrenzte Kleidungsoptionen und flieht am ehesten noch in Sozialrüstung, an die man solo schwer kommen dürfte, da sie sich am besten in gemeinsamen Dialogen als Gruppe verdienen lassen und der Umfang dieser schwankt auch von Flashpoint zu Flashpoint. Ansonsten muss man für diese sehr lange gemeinsam questen. Zudem ist man standardmäßig in leichter Rüstung regelrecht gezwungen ein fades Sortiment an Röcken zu tragen.
- Schwacher Selbstschutz. Im Vergleich zu Söldnern etwa, die zumindest schwere Rüstung tragen ist der Hexer ohne seinen auch nur zeitweise wirkenden Schild höchst verwundbar. Kann der Tankgefährte die Aggro nicht halten und Nahkämpfer brechen durch muss man kiten. Im Gegensatz zu anderen "Stoffies" wie den Attentätern kann man zwar Nahkampfdistanz meiden, würde aber im Falle des Falles als erster umfallen bzw. es erleben, dass der Gefährte zwar noch steht, man selbst aber schon Geschichte ist und damit ist auch der Kampf vorbei. Im Gegensatz zu manch früheren Bioware-Games kämpft der Gefährte hier auch nicht noch weiter.
Sith Attentäter
Was der Attentäter kann:
+ Guter Schaden, auch als Tank. Zählt man meinen Jedi-Schatten besitze ich sogar 2 Sith-Attentäter, die ich beide anfangs auch als DD ausprobiert habe. Aufgrund chronischen Tankmangels zahlt es sich jedoch auch aus etwas Schaden zu Gunsten von etwas unschlagbaren wie möglicher Selbstheilung und legendären Kontrollfähigkeiten. Als Attentäter kann man verhältnismäßig leicht tanken, wenn man auch im Gegensatz zu anderen Tanks mehr einsteckt, da die Selbstheilung zu Wünschen übrig lässt und der Rüstungswert auch in ein Loch im Boden gepatched wurde. Aber selbst als Tank kann man mit der Tankrotation gefühlt mit einigen schwächeren DD-Zeitgenossen mithalten. DD-Attentäter werden zudem empfohlen, wenn man solo "graue" Flashpoints wie Entermannschaft oder Fabrik abfarmen will, sobald man 50 ist. Da liegt alles ganz zackig, einige Gegner kann man mittels Stealth einfach umgehen und man muss nur noch wissen wo die diversen Kisten stehen.
+ Stealth. Nur 2 von 8 erweiterten Klassen jeder Fraktion besitzen einen eigenen Stealthmode und haben damit ein Tool zur Hand das gerade im PVP und eben Solo Gold wert ist. Stealth erlaubt einem, wie der Name schon andeuten dürfte, an Gegnergruppen vorbeizulaufen die einen sonst sofort angreifen würden. Zwar ist man einen Tick langsamer unterwegs, das spart man gesamt aber an Zeit ein, wenn man nicht jeden Mob umhauen muss. Der Attentäter besitzt sogar einen Oh-Shit-Button was Stealth betrifft. Einen out of combat-Stealth, der sofort den Kampf abbricht und einen den geordneten Rückzug erlaubt.
+ Gedankentrick als CC. Hoffentlich jeder SWTOR-Spieler kennt die Szene in der der alte Ben Kenobi mittels Handbewegung 2 Sturmtruppen im Todesstern weißmachen konnte er wäre nicht hier. Genau einen solchen Trick besitzt man, das Manko ist nur, man muss ihn aus der Tarnung heraus einsetzen und damit schon vor Kampfbeginn genau platzieren und dann auch aufpassen den Gegner nicht aus dem CC zu holen. Da dieser CC allerdings instant einsetzbar ist, also weder gechannelt werden muss, noch einen Cooldown besitzt, kann er auch mehrmals hintereinander eingesetzt werden, sodass man ihn gegen mehere Gegnergruppen verwenden kann, also im Endeffekt durch ganze Tunnelsystem stealthen könnte, ohne auch nur einmal kämpfen zu müssen.
Was dagegen spräche:
- Glaskanone.
Als DD ist man aufgrund leichter Rüstung wohl eine der gefährdetsten Klassen. Ob der Attentäter nun im Top-Bereich des Dmg liegt oder nicht, darüber wird leidenschaftlich gestritten. Faktisch liegt man aber ganz gut vorne, auch wenn einem mehr fürs Gruppenspiel gedachte Perks wie die Buffs des Marodeurs auch fehlen mögen. Die Entwickler selbst haben DD-Attentäter einmal als ihr Konzept für Spieler beschrieben, die mehr alleine unterwegs sind, daher auch Stealth und Co. Anstatt Selbstheilung wie der Marodeur im Juyo-Spec setzt der DD-Attentäter mehr auf Burstschaden, wie der Ataru-Marodeur, der ja auch gerne als der bessere Solo-Marodeur beschrieben wird. Zwar erhält man über die Skillung etwas nachgebesserten Rüstungswert, ist ansonsten aber in jeder Hinsicht gezwungen, dass bei vielen Fähigkeiten vorausgesetzte Positionierungsspiel mitzuspielen, also sich von Aggro fernzuhalten und hinter dem Gegner zu stehen.
- Neid-Balancing.
Blieb der DD-Attentäter noch weitgehend von Neid-Attacken seitens anderer Klassen und Strafaktionen durch die Entwickler verschont, so ist der Tank-Attentäter schon einem solchen Angriff zum Opfer gefallen. Manche Raidgruppen warfen nach Patch 1.3 angeblich sogar ihre Attentäter-Tanks hinaus oder zwangen zum Respsec als DD. Die Folgen des Rebalancings der Tankklassen mit 1.3 waren für manchen katastrophal. Aus den besten Tanks wurde über nacht (Ostküstenzeit) das Schlusslicht der Tabelle, die sich schon mit als Offtanks auftretenden DD um ihren Raidplatz prügeln müssen. Warum? Weil der Attentäter-Tank wie sein nunmehriger direkter Offtank-Konkurrent, der Juyo-Marodeur Selbstheilung nutzen durfte, um den Nachteil seiner leichten Rüstung wett zu machen. Doch der Patch war Overkill. Man nahm dem Attentäter seine ohnehin diskussionswürdige Rüstung (bzw. reduzierte erheblich den Rüstungswert) und drosselte die Selbstheilung. Wer heute noch auf Basis alter Guides meint er könne auf den Setbonus der Tion-Rakata-Sets verzichten, wird böse erwachen - gewöhnt euch an das Tragen von Röcken oder Flügelshirts. Denn trägt man diese nicht verliert man noch einmal erheblich an Rüstungswert, da der Buff des Sets wegfällt. Individualisierung futsch, Aggro noch einmal erhöht und Schutzfähigkeiten weg, so als wäre Bioware auf den Zug jener Hater aufgesprungen die generell einen Verbot der Klasse Sith-Attentäter gefordert hätten. Wer Attentäter spielt sollte sich wegen Hassattacken, Neid auf Basis der Klasse vor 1.3 und Ignoranz gegenüber der Schwächung nach 1.3 gefasst machen.
Söldner
Was Söldner können:
+ Kicken x2 . Ja auch Attentäter und Hexer können kicken, allerdings im Stile eines AE. Der Söldner hingegen trumpft mit einem Einzelzielkick auf, mit dem präzise genau einen Gegner von sich stoßen und eventuell einen Abgrund befördern darf. Und alternativ kann der Söldner immer noch bis zu 5 Gegner von sich wegkicken, wie seine Inquisitoren-Freunde.
+ In Combat CC. Auch der Söldner besitzt einen CC der alle 60 sec auch im Kampf eingesetzt werden kann und so nach-ccn von Gegnern erlaubt.
+ Heilen. Auch Söldner können sich Offheals leisten, müssen dafür allerdings auf Effizienz verzichten. Im Gegensatz zum Hexer hätten sie nämlich einen Healmodus, in den zu wechseln kurze Übergangsphasen kostet, ebenso das zurückwechseln in den Dmg-Mode, um optimale Leistung zu erzielen. Geht auch so, in manchen Situationen geht es sich allerdings haarscharf für Hexer aus, für Söldner allerdings nicht.
+ AE x2. Natürlich, zumindest Hexer hätten auch einen tauglichen AE, der wie die meisten AE bis zu 5 Gegner auch kurz stunnen kann. Beim Söldner ist der Radius seines Jango Fett-mäßigen Raketenhagels allerdings etwas geringer, dafür der Niederwerfungseffekt garantiert. Und das ist noch nicht alles. Während der "große" AE eine zu hohe Abklingzeit besitzt, kann man deutlich öfter eine Breitseite Blasterfeuer austeilen. Der Söldner besitzt nämlich neben den möglichen AE-Effekten seiner normalen Raketenangriffe einen "Blaster-Spray" (Namenseigenkreation) mit dem er fächerförmig vor sich hin einige Salven Flak-Feuer verteilt. Schwache Mobgruppen lassen sich so schon rasch ins Nirvana befördern.
Was dagegen spräche:
- Der schwächste DD? Kritik erhalten Söldner vor allem aus eigenen Reihen, da andere DD-Klassen als markant mächtiger empfunden werden. Marodeure sind ohnehin derzeit die Könige des Dmg, wie sie glauben, wobei die Frage ist ob sie ihre Klasse gut genug verstehen. Als Tank und neuerdings auch Heiler bin ich voller Zweifel was die imba-Qualitäten der Marodeure betrifft, die imo meistens länger brauchen ein Ziel zu legen uns so oft gefährlich nahe an Enragetimer treiben. Beim Schaden wird Bioware vielleicht noch einmal nachjustieren müssen, doch als Range-DD mit schwerer Rüstung wäre man für die Zukunft nach einem Rebalancing gut aufgestellt.
- Der erste Tankgefährte trifft erst spät ein. Gerade wenn man den Söldner primär fürs Questen benutzt stößt man an einige Grenzen des Erträglichen. Den ersten DD gibt es auf Tatooine und bis dahin muss man zwangsläufig seine Gegner tanken, da man mit einer Heilergefährtin gestraft ist. Nice für Powertechs die als Hybrid zocken können, also Tankequip mit DD-Skillung kombiniert. Und dann ist der erste DD noch Range-DD. Selbst auf Taris erhält man erst einen Nahkampf-DD, den einen manch fehlerhafte frühe Guides noch als Tank weiß zu machen hofften. Die Tankaufgabe muss er zwar vielleicht vorerst erfüllen, er ist nur keiner. Den ersten wirklichen Tank erhält man um Level 40 bzw. am Ende der Klassenquest auf Hoth. In eisiger Geld schließt sich das unscheinbarste aller Wesen der Crew des Champions an... kein Hobbit, ein Jawa! Blizz als Range-Tank der nicht so gerne auf Range bleibt und seit einem großen Gefährtenpatch vermutlich auch wie sein Range-Tank-Kollege Corso Riggs via Jetpack oder Anlauf in den Kampf startet.
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SWTOR: Das leidige Thema Hosen und die Designmängel der Sith Inquisitoren
Am Montag, 20. Aug 2012 im Topic 'swtor'
Vorweg, in unseren aufgeklärten Zeiten ist nichts mehr verkehrt daran seinem männlichen Char etwas rockartiges anzuziehen, das an eine Priestersoutane oder Mönchskutte erinnern soll. Der ganze Ärger mit den "Röcken" der Sith Inquisitoren stammt allerdings davon, dass diese sich eben nicht in Kutten oder Soutanen kleiden, sondern anstatt Hosen (die darunter getragen würden) wirklich in Mutters Kleiderschrank greifen müssen.
Das Problem, eine Soutane oder auch Kutte ist eigentlich ein geschlossener Mantel, so auch bei Imperator Palpatine.
Selbst Palpatines Prequel-Outfits waren stehts vor allem Amtsroben, unter denen er auch Hosen getragen haben dürfte. Ähnlich wie Richterroben oder die schon erwähnten Priestersoutanen.
Den Fehler imho den SWTORs Entwickler begingen war es das wohl missverstanden zu haben und aus der Kutte einen Zweitteiler gemacht zu haben, sodass Röcke verpflichtend wurden.
Der Inqui soll wie Palpatine wirken, ist aber in eine andere Art Uncanny Valley gestürzt, wenn man das versteht. In anderen Fällen hat man das Problem allerdings geschickt gemeistert. Man denke nur an die üppigen Roben (T1-T3) der Jedi-Gelehrten, die sogar schon ohne lästige Röcke auskommen würden, dennoch aber mit ihnen gestraft wurden. Mein eigener Jedi Schatten verzichtet etwa gänzlich auf einen Rock unter seiner wirklich würdevollen T2-Robe.
JA genau da liegt der Unterschied! Während die Jedi Botschafter auf ein zumindest geringes Sortiment Hosen zurückgreifen dürfen müssen Sith Inquisitoren (und diese sind immerhin die beliebteste und am weiten verbreiteste Klasse) gänzlich auf diese im Basissortiment verzichten. Man muss schon kreativ sein, um so auszusehen wie auf einem frühen Promobild:
Als Inqui muss man sich also entweder mit Sozialrüstung (wobei die Hosen des ersten Sets mit Klammern in der Seite auch nicht so das wahre sind) abfinden oder hat nur genau 2 andere Möglichkeiten. Die Jedi wie gesagt können für Marken auf Alderaan oder bei einem Crafter ihrer Wahl Hosen einkaufen, die vom Design her völlig neutral sind.
.
Darf man darauf vertrauen dass Bioware jetzt mehr auf seine Fans hört, ist dies der erste Schritt mit künftigen Tier-Sets und vielleicht eines Tages neuen Bauplänen auch als Spieler der beliebtesten Klasse mal an etwas zu kommen, das seit Dezember 2011 gefordert wird.
Selbst Maul trägt keine Röcke, höchstens eine schwarze Version der Jedi-Roben, mit ihrem Lendenschurz. Zum Vergleich die beiden Herren hier:
Auch das Set des Supreme Inquisitors hat eine Art Lendenschurz und das kommt nicht von ungefähr, ist diese Robe immerhin direkt dem Arsenal der Jedi-Ritter entnommen. Auch diese bzw. da es dort schwere Rüstung ist, die Jedi Hüter, haben ein Level 30-40 Set das bis zu den Stiefeln genauso aussieht (im obigen Bild des Inqui-Sets wurden ein paar Elemente von Sozialrüstungen eingebaut).
Das Problem hierbei, mit zunehmender Bekanntheit dieses "coolen" und guten Designs wird es inflationär verbreitet und führt zu einem ärgerlichen Einheitsbrei auf der Flotte.
Exar Kun zB ist dieser hier, den man ja aus einigen SWTOR-Geschichtsvideos kennt:
Bekannt aus den Comics der Jedi-Chroniken:
Wie man sieht trägt Kun einen auch an die "antiken" Designs der alten Sith angelehnten Kampfanzug mit gepanzerten Stiefeln, Panzerungselementen auf den Schultern und Umhang. Auch für Jedi Gelehrte gibt es Roben mit Umhang... für Sith allerdings nicht. Dafür hat man hier die strangen Designs geerbt, die allerdings außer auf Promobildern auch selten gut aussehen, weil zum großen Teil viele wichtige Features wie die Kombination von Kapuze und Masken nicht funktionieren:
Promobild:
Und doch scheint es hin und wieder irgendwo jemanden zu geben, der es hinbekommt (im Forum gefunden, unklar ob Fake oder funktionierend):
Die Jedi-Chroniken, in welchen der Untergang des Sith-Imperiums geschildert wurden stammen größtenteils aus der Feder des Autors Kevin J. Anderson, der die antiken Sith (zu Zeiten Marka Ragnos, Ludo Kresshs und Naga Sadows) sehr ambivalent dargestellt hat. Ihre Geschichte findet 1300 Jahre vor dem Game statt und ist der Untergang der Sith, ehe sie vom späteren Sith-Imperator in die unbekannten Regionen geführt wurden. Inspiriert von antiken Designs gestalten sich Sadow, Kressh und Zeitgenossen eher als Vertreter eines antiken Ägyptens, so trägt Sadow sogar eine Art Pharaonenkrone und beide duellieren sich noch mit zeremoniellen Sith Schwertern. Auch in KOTOR wurde diesem Erbe noch Rechnung getragen. Man fand eine ganze Reihe von antiken Klingen. In SWTOR scheint nun alles anders. Woher gerade die Inspiration für die Kleidung der Sith Lords stammen soll ist rätselhaft. Bei den Kriegern hat man ja noch Vader als Inspiration, bei den Inquisitoren dürfte man allerdings etwas zuviel bei Dungeons & Dragons-Games Inspiration gesucht haben.
So wurde der Hexer (Sorcerer im Orig.) anstatt vom Palpatine/Sadow-Verschnitt, mit Hang zu Alchemie, zu einem typischen Zauberer, sogar mit Spitzhut:
Woher dann aber die gewissen PVE-Sets stammen sollen ist schleierhaft:
Die PVP-Sets wirken zumindest imo gänzlich unangepasst an das Universum in dem sie angesiedelt sind, dennoch aber wieder irgendwie passend zur Vorstellung eines D&D-Hexers. Die Vorstellung vom Sith Hexer als einen orkischen Schamanen, Totenbeschwörer oder Geistmagier erscheint einem plausibler als dass er dem Star Wars-Universum entstammt. Mitunter sicher einer der Gründe warum sich viele von SWTOR abgewandt haben, das Spiel nahm nicht nur spielerisch sondern auch designtechnisch zu viele übel aufstoßende Anleihen bei den "typischen" Klassenvertretern. In den Worten manch früher Forenposter, die 2011 diese grässlichen Designs zu Gesicht bekamen "Ich hoffe die ändern das noch, ich will ja wie ein typischer Sith aussehen, mit schwarzen Kapuzenrobe und fertig." Wieder einmal hat man als Jedi Botschafter da mehr Glück, für diese gibt es ein Sortiment solcher Roben, sogar ohne Kapuze für Haarfetischisten.
Der größte Horror für mich als Sith-Attentäter war jedoch...
von Bioware sprichwörtlich HÖRNER aufgesetzt bekommen zu haben. Als wären Sith Inquisitoren eine Mischung aus D&D-Schamenen und Barbaren O_O Um ehrlich zu sein, einen vage an Marka Ragnos (dem man auch einst in Jedi Knight 3: Jedi Academy als Endboss gegenüberstand) erinnernden Horn-Helm hätte ich als Sozialrüstung/adaptive Rüstung durchaus begrüßt, allerdings wäre mir eine mehr an Loki (wie im Thor-Film) angelehnte Version lieber gewesen.
Marka Ragnos
Loki
Und wie gesagt, warum ausgerechnet Attentäter mit einem solchen Helm gestraft wurden ist mir schleierhaft. Der Helm hätte wenn dann besser zum Krieger gepasst, ein Attentäter hingegen sollte relativ verschleiert und mysteriös auftreten. Mag sein, dass unser Bild vom Sith Assassinen da zu sehr von Assassins Creed beeinflusst ist, wenn wir uns eigentlich etwas ganz anderes als die irrlichternen Designkonzepte Biowares vorgestellt hätten.
Bei aktuellem Spielerstand (unter 1 Million, noch über 500.000) sind SWTOR schon viele der MMO-Veteranen und aus Fanboysicht verräterischer MMO-Nomaden abhanden gekommen. Was immer mehr bleibt ist der Bodensatz und mit F2P wird dieser auch zunehmend mehr Spieler mit einem besonderen Hintergrund hinzu erhalten - Star Wars-Fans, die nicht bloß SWTOR spielen weil es irgendein MMO ist, sondern weil es "ihr" MMO ist, ihre Marke, ihr Franchise. Und indem "universumsfremde" Stimmen zunehmend an Bedeutung verlieren dürften, erhalten die "Kanon-Vertreter" mehr Gewicht. Jene Personen, die ähnlich wie meine Wenigkeit, besserwisserisch und pedantisch bis zur Übelkeit Bioware mit Nitpicking auf die Nerven gehen können.
Mangels Raidambitionen dürfte die Mehrheit der Spieler ab F2P-Start ohnehin von künftigen Rüstungsdesigns im Tier 2+ Bereich ausgeschlossen sein. Außerdem wird schon der Opszugang restriktiv behandelt, indem er im F2P-Modell erst freigeschaltet werden muss. Es wäre also dämlich von Bioware erträglich aussehende Rüstungsdesigns vor allem im Top Gear-Bereich nachzulegen und damit die Mehrheit der Spieler samt Twinks zu vergraulen. Das kann sich Bioware mit F2P-Start schlicht nicht mehr leisten.
Also was nun? Bioware kann und sollte ein paar Designs durchaus for free anbieten, also eventuell über erlernbare Rezepte oder Drops. Andererseits wären genau solche Items mit mehr "Kultstatus", im Sinne von jeder will sie haben, weil nur so ein Inqui richtig aussieht, das richtige für billige Angebote im Kartellmarkt.
Meine Hoffnung ist daher auch dass Bioware künftig mehr Roben einführen wird, die auch etwas Beinfreiheit erlauben und daher weniger wie ein Kleid als mehr wie ein Mantel wirken und damit stärker an klassische Jedi und Sith-Designs erinnern, denn schlussendlich sind es solche Designs für die man ein Star Wars-Game spielt und bei den Inquis gibt es regulär eben keinen Ausweg, wie Jocasta Nu oder Luminara Unduli gekleidet zu sein. Also noch einmal, es ist nichts verkehrt an der Möglichkeit Jedi/Sith-Roben mit Röcken zu kombinieren und solche auch als männlicher Char zu tragen, allerdings gehört im Sinne echter und ästhetischer Gleichberechtigung auch ein Angebot von Hosen dazu, das bei Sith noch völlig fehlt.
Was die Roben und ihren fehlenden Bezug zur Ära betrifft existiert ebenfalls Nachholbedarf. Aber schon bei den Dread Masters (die neue Masken erhielten) und Revan (dessen Helm nun stilistisch korrekt unter der Kapuze steckt) hat Bioware bewiesen, dass man hier durchaus gerne nachbessert. Das Problem wird nämlich deutlich wenn man an Horak-muls Machtgeist denkt (der ein Sith zu Zeiten Naga Sadows war), der nun aber in einer sehr modernen Sith-Robe auftritt.
Dem thanatonischen Design wie ich es nennen möchte:
Gerade bei einem künftigen Event über antike Sith/Jedi-Funde könnte man über eine oder mehre Sozialrüstungselemente ein mehr an die Sadow-Ära angelehnte Rüstungs- und Waffensammlung einführen. Kunstvolle Kriegsschwerter und die Rüstungen wären auch nicht so neuartig. Man könnte etwa ein "Gladiatorenkostüm" einführen, wie es der Vorgänger Mandalores trug, ehe er die Clans vereinte:
Endlich könnten die männlichen Chars etwas mit ihren hart verdienten Six Packs anfangen und so sehr wäre das ganze nicht von Khem Vals "Rüstung" entfernt.
Roben wie die Exar Kuns (eines Sith Attentäters) oder Naga Sadows (eines Sith Hexers mit Pharaonenkrone) würden ebenfalls integriert gehören. Sadows "Krone" gäbe es schon, es sei nur einmal an den FP Red Reaper bzw. Bouris Ulgo erinnert. Und was die goldenen Verzierungen oder generell Konturen wie auf der Rüstung Kuns angeht, man braucht sich nur die Verzierungen der Inqui-T1-Roben anzusehen. Die Designer wüssten ja wie es geht. Diese Verzierungen der Inqui-Robe kombiniert mit etwas wie der T4-Rüstung des Juggernauts, mit dem Gold von Mandalores Rüstung, auf schwer getrimmt und mit einem Hauch Antike versehen - als Adaptivrüstung unschlagbar. Und im Nachhinein könnte man auch Horak-Mul mit einer seiner Zeit angemessenen Rüstung ausstatten.
Sogar den Imperator selbst könnte man in echte Imperatorroben kleiden und so nachbessern. Echte Imperatorroben im Sinne eines auf schwer getrimmten (aufgebauschten) schwarzen Pseudo-Bademantels, der wie die diversen Jedi Roben vorne zumindest einen Spalt geöffnet ist, eine Kapuze besitzt und die Brustkonturen von etwas wie den lowen (Lvl. 19, Introspection Robe bspw) Botschafter-Roben besitzt.
Das Problem, eine Soutane oder auch Kutte ist eigentlich ein geschlossener Mantel, so auch bei Imperator Palpatine.
Selbst Palpatines Prequel-Outfits waren stehts vor allem Amtsroben, unter denen er auch Hosen getragen haben dürfte. Ähnlich wie Richterroben oder die schon erwähnten Priestersoutanen.
Den Fehler imho den SWTORs Entwickler begingen war es das wohl missverstanden zu haben und aus der Kutte einen Zweitteiler gemacht zu haben, sodass Röcke verpflichtend wurden.
Der Inqui soll wie Palpatine wirken, ist aber in eine andere Art Uncanny Valley gestürzt, wenn man das versteht. In anderen Fällen hat man das Problem allerdings geschickt gemeistert. Man denke nur an die üppigen Roben (T1-T3) der Jedi-Gelehrten, die sogar schon ohne lästige Röcke auskommen würden, dennoch aber mit ihnen gestraft wurden. Mein eigener Jedi Schatten verzichtet etwa gänzlich auf einen Rock unter seiner wirklich würdevollen T2-Robe.
JA genau da liegt der Unterschied! Während die Jedi Botschafter auf ein zumindest geringes Sortiment Hosen zurückgreifen dürfen müssen Sith Inquisitoren (und diese sind immerhin die beliebteste und am weiten verbreiteste Klasse) gänzlich auf diese im Basissortiment verzichten. Man muss schon kreativ sein, um so auszusehen wie auf einem frühen Promobild:
Der Zwang zu adaptiven Rüstungen
Die Praxis vieler ist seit Release sich schnellstmöglich Sozial I zu verschaffen und um 300 Credits auf ihrem Hauptstadtplaneten die Hosen des ersten Sozialrüstungs-Outfits zu besorgen. Früher (bevor die Raumkämpfe generft wurden und sich an Marken nicht mehr rentieren) wurden auch wild Raumkämpfe ausgefochten, um sich die Hosen (orange Qualität und damit modbar) des ersten Pilotensets zu holen. Wer die Collectors Edition hat kann sich für 22,5 k auch im Collectors Edition Shop die dortigen Hosen kaufen, allerdings sind diese gepanzert und sehen ohne die ebenfalls 22,5k günstigen Stiefel bescheiden aus.Als Inqui muss man sich also entweder mit Sozialrüstung (wobei die Hosen des ersten Sets mit Klammern in der Seite auch nicht so das wahre sind) abfinden oder hat nur genau 2 andere Möglichkeiten. Die Jedi wie gesagt können für Marken auf Alderaan oder bei einem Crafter ihrer Wahl Hosen einkaufen, die vom Design her völlig neutral sind.
T4 (bzw. T 2.1) ist der erste Schritt
Mit der Einführung von T4 Equip (bzw. nach jüngeren Ankündigungen sollte man eigentlich von T 2.1 Equip sprechen, seit Tion-Rakata als T1 und Black Hole/Kampagne sowie die demnächst kommende Klasse T2 bilden) hat Bioware bereits etwas auf frühere Beschwerden reagiert. Vor allem in einer Q&A Session sprach sich ein User für "keep the crazy stuff" aus und forderte öffentlich sanktioniert ansehnlichere Designs. Nun braucht man selbst nach den 25 gratis Schwarzloch Marken, die es August 2012 geschenkt gab, falls man sich auf einem Server befand, der von Transfers betroffen war, immer noch 30 Marken oder 6 erfolgreiche Gruppenfinder-Flashpoints für die 55 Marken teure Hose (ohne Setbonus)..
Darf man darauf vertrauen dass Bioware jetzt mehr auf seine Fans hört, ist dies der erste Schritt mit künftigen Tier-Sets und vielleicht eines Tages neuen Bauplänen auch als Spieler der beliebtesten Klasse mal an etwas zu kommen, das seit Dezember 2011 gefordert wird.
Supreme Inquisitor - Das Set des obersten Inquisitors
Im Levelbereich 30-40 gibt es zumindest ein Set, das es einem erlaubt sich mehr wie Darth Maul, als dessen Tante zu fühlen.Selbst Maul trägt keine Röcke, höchstens eine schwarze Version der Jedi-Roben, mit ihrem Lendenschurz. Zum Vergleich die beiden Herren hier:
Auch das Set des Supreme Inquisitors hat eine Art Lendenschurz und das kommt nicht von ungefähr, ist diese Robe immerhin direkt dem Arsenal der Jedi-Ritter entnommen. Auch diese bzw. da es dort schwere Rüstung ist, die Jedi Hüter, haben ein Level 30-40 Set das bis zu den Stiefeln genauso aussieht (im obigen Bild des Inqui-Sets wurden ein paar Elemente von Sozialrüstungen eingebaut).
Das Problem hierbei, mit zunehmender Bekanntheit dieses "coolen" und guten Designs wird es inflationär verbreitet und führt zu einem ärgerlichen Einheitsbrei auf der Flotte.
Vergebene Chancen
Woran die Sith Roben gescheitert sind waren die Röcke. Bioware hätte nur auf sie verzichten müssen, zu Gunsten von vorne geschlossenen oder einen Spalt offenen Mänteln. Diese Mäntel hätten nicht einmal bodenlang sein müssen. Wie gut hätte etwa dann das Inqui-PVP-Set aussehen können:Welche Inspiration
Jaja Bioware behauptet auch sie hätten für ihre Designs durchaus einen Blick ins Umfeld ihrer Ära im Star Wars-Universum gewagt und sich in-universe Inspiration verschafft. Wenn da etwa das Doppelklingenlichtschwert Exar Kuns als Rakata-Waffe zu haben ist und auch andere Epic Gegenstände von In-universe Charakteren inspiriert sind, so fragt man sich doch, wo diese Inspiration in anderen Angelegenheiten geblieben ist.Exar Kun zB ist dieser hier, den man ja aus einigen SWTOR-Geschichtsvideos kennt:
Bekannt aus den Comics der Jedi-Chroniken:
Wie man sieht trägt Kun einen auch an die "antiken" Designs der alten Sith angelehnten Kampfanzug mit gepanzerten Stiefeln, Panzerungselementen auf den Schultern und Umhang. Auch für Jedi Gelehrte gibt es Roben mit Umhang... für Sith allerdings nicht. Dafür hat man hier die strangen Designs geerbt, die allerdings außer auf Promobildern auch selten gut aussehen, weil zum großen Teil viele wichtige Features wie die Kombination von Kapuze und Masken nicht funktionieren:
Promobild:
Und doch scheint es hin und wieder irgendwo jemanden zu geben, der es hinbekommt (im Forum gefunden, unklar ob Fake oder funktionierend):
Die Jedi-Chroniken, in welchen der Untergang des Sith-Imperiums geschildert wurden stammen größtenteils aus der Feder des Autors Kevin J. Anderson, der die antiken Sith (zu Zeiten Marka Ragnos, Ludo Kresshs und Naga Sadows) sehr ambivalent dargestellt hat. Ihre Geschichte findet 1300 Jahre vor dem Game statt und ist der Untergang der Sith, ehe sie vom späteren Sith-Imperator in die unbekannten Regionen geführt wurden. Inspiriert von antiken Designs gestalten sich Sadow, Kressh und Zeitgenossen eher als Vertreter eines antiken Ägyptens, so trägt Sadow sogar eine Art Pharaonenkrone und beide duellieren sich noch mit zeremoniellen Sith Schwertern. Auch in KOTOR wurde diesem Erbe noch Rechnung getragen. Man fand eine ganze Reihe von antiken Klingen. In SWTOR scheint nun alles anders. Woher gerade die Inspiration für die Kleidung der Sith Lords stammen soll ist rätselhaft. Bei den Kriegern hat man ja noch Vader als Inspiration, bei den Inquisitoren dürfte man allerdings etwas zuviel bei Dungeons & Dragons-Games Inspiration gesucht haben.
So wurde der Hexer (Sorcerer im Orig.) anstatt vom Palpatine/Sadow-Verschnitt, mit Hang zu Alchemie, zu einem typischen Zauberer, sogar mit Spitzhut:
Woher dann aber die gewissen PVE-Sets stammen sollen ist schleierhaft:
Die PVP-Sets wirken zumindest imo gänzlich unangepasst an das Universum in dem sie angesiedelt sind, dennoch aber wieder irgendwie passend zur Vorstellung eines D&D-Hexers. Die Vorstellung vom Sith Hexer als einen orkischen Schamanen, Totenbeschwörer oder Geistmagier erscheint einem plausibler als dass er dem Star Wars-Universum entstammt. Mitunter sicher einer der Gründe warum sich viele von SWTOR abgewandt haben, das Spiel nahm nicht nur spielerisch sondern auch designtechnisch zu viele übel aufstoßende Anleihen bei den "typischen" Klassenvertretern. In den Worten manch früher Forenposter, die 2011 diese grässlichen Designs zu Gesicht bekamen "Ich hoffe die ändern das noch, ich will ja wie ein typischer Sith aussehen, mit schwarzen Kapuzenrobe und fertig." Wieder einmal hat man als Jedi Botschafter da mehr Glück, für diese gibt es ein Sortiment solcher Roben, sogar ohne Kapuze für Haarfetischisten.
Der größte Horror für mich als Sith-Attentäter war jedoch...
von Bioware sprichwörtlich HÖRNER aufgesetzt bekommen zu haben. Als wären Sith Inquisitoren eine Mischung aus D&D-Schamenen und Barbaren O_O Um ehrlich zu sein, einen vage an Marka Ragnos (dem man auch einst in Jedi Knight 3: Jedi Academy als Endboss gegenüberstand) erinnernden Horn-Helm hätte ich als Sozialrüstung/adaptive Rüstung durchaus begrüßt, allerdings wäre mir eine mehr an Loki (wie im Thor-Film) angelehnte Version lieber gewesen.
Marka Ragnos
Loki
Und wie gesagt, warum ausgerechnet Attentäter mit einem solchen Helm gestraft wurden ist mir schleierhaft. Der Helm hätte wenn dann besser zum Krieger gepasst, ein Attentäter hingegen sollte relativ verschleiert und mysteriös auftreten. Mag sein, dass unser Bild vom Sith Assassinen da zu sehr von Assassins Creed beeinflusst ist, wenn wir uns eigentlich etwas ganz anderes als die irrlichternen Designkonzepte Biowares vorgestellt hätten.
Die Lösung?
Ja auch ich finde dass man kein Problem ohne einen Lösungsvorschlag präsentieren sollte und nach längerem zerpflücken des Problems wäres es nun wohl an der Zeit die Lösung vorzulegen.Bei aktuellem Spielerstand (unter 1 Million, noch über 500.000) sind SWTOR schon viele der MMO-Veteranen und aus Fanboysicht verräterischer MMO-Nomaden abhanden gekommen. Was immer mehr bleibt ist der Bodensatz und mit F2P wird dieser auch zunehmend mehr Spieler mit einem besonderen Hintergrund hinzu erhalten - Star Wars-Fans, die nicht bloß SWTOR spielen weil es irgendein MMO ist, sondern weil es "ihr" MMO ist, ihre Marke, ihr Franchise. Und indem "universumsfremde" Stimmen zunehmend an Bedeutung verlieren dürften, erhalten die "Kanon-Vertreter" mehr Gewicht. Jene Personen, die ähnlich wie meine Wenigkeit, besserwisserisch und pedantisch bis zur Übelkeit Bioware mit Nitpicking auf die Nerven gehen können.
Mangels Raidambitionen dürfte die Mehrheit der Spieler ab F2P-Start ohnehin von künftigen Rüstungsdesigns im Tier 2+ Bereich ausgeschlossen sein. Außerdem wird schon der Opszugang restriktiv behandelt, indem er im F2P-Modell erst freigeschaltet werden muss. Es wäre also dämlich von Bioware erträglich aussehende Rüstungsdesigns vor allem im Top Gear-Bereich nachzulegen und damit die Mehrheit der Spieler samt Twinks zu vergraulen. Das kann sich Bioware mit F2P-Start schlicht nicht mehr leisten.
Also was nun? Bioware kann und sollte ein paar Designs durchaus for free anbieten, also eventuell über erlernbare Rezepte oder Drops. Andererseits wären genau solche Items mit mehr "Kultstatus", im Sinne von jeder will sie haben, weil nur so ein Inqui richtig aussieht, das richtige für billige Angebote im Kartellmarkt.
Meine Hoffnung ist daher auch dass Bioware künftig mehr Roben einführen wird, die auch etwas Beinfreiheit erlauben und daher weniger wie ein Kleid als mehr wie ein Mantel wirken und damit stärker an klassische Jedi und Sith-Designs erinnern, denn schlussendlich sind es solche Designs für die man ein Star Wars-Game spielt und bei den Inquis gibt es regulär eben keinen Ausweg, wie Jocasta Nu oder Luminara Unduli gekleidet zu sein. Also noch einmal, es ist nichts verkehrt an der Möglichkeit Jedi/Sith-Roben mit Röcken zu kombinieren und solche auch als männlicher Char zu tragen, allerdings gehört im Sinne echter und ästhetischer Gleichberechtigung auch ein Angebot von Hosen dazu, das bei Sith noch völlig fehlt.
Was die Roben und ihren fehlenden Bezug zur Ära betrifft existiert ebenfalls Nachholbedarf. Aber schon bei den Dread Masters (die neue Masken erhielten) und Revan (dessen Helm nun stilistisch korrekt unter der Kapuze steckt) hat Bioware bewiesen, dass man hier durchaus gerne nachbessert. Das Problem wird nämlich deutlich wenn man an Horak-muls Machtgeist denkt (der ein Sith zu Zeiten Naga Sadows war), der nun aber in einer sehr modernen Sith-Robe auftritt.
Dem thanatonischen Design wie ich es nennen möchte:
Gerade bei einem künftigen Event über antike Sith/Jedi-Funde könnte man über eine oder mehre Sozialrüstungselemente ein mehr an die Sadow-Ära angelehnte Rüstungs- und Waffensammlung einführen. Kunstvolle Kriegsschwerter und die Rüstungen wären auch nicht so neuartig. Man könnte etwa ein "Gladiatorenkostüm" einführen, wie es der Vorgänger Mandalores trug, ehe er die Clans vereinte:
Endlich könnten die männlichen Chars etwas mit ihren hart verdienten Six Packs anfangen und so sehr wäre das ganze nicht von Khem Vals "Rüstung" entfernt.
Roben wie die Exar Kuns (eines Sith Attentäters) oder Naga Sadows (eines Sith Hexers mit Pharaonenkrone) würden ebenfalls integriert gehören. Sadows "Krone" gäbe es schon, es sei nur einmal an den FP Red Reaper bzw. Bouris Ulgo erinnert. Und was die goldenen Verzierungen oder generell Konturen wie auf der Rüstung Kuns angeht, man braucht sich nur die Verzierungen der Inqui-T1-Roben anzusehen. Die Designer wüssten ja wie es geht. Diese Verzierungen der Inqui-Robe kombiniert mit etwas wie der T4-Rüstung des Juggernauts, mit dem Gold von Mandalores Rüstung, auf schwer getrimmt und mit einem Hauch Antike versehen - als Adaptivrüstung unschlagbar. Und im Nachhinein könnte man auch Horak-Mul mit einer seiner Zeit angemessenen Rüstung ausstatten.
Sogar den Imperator selbst könnte man in echte Imperatorroben kleiden und so nachbessern. Echte Imperatorroben im Sinne eines auf schwer getrimmten (aufgebauschten) schwarzen Pseudo-Bademantels, der wie die diversen Jedi Roben vorne zumindest einen Spalt geöffnet ist, eine Kapuze besitzt und die Brustkonturen von etwas wie den lowen (Lvl. 19, Introspection Robe bspw) Botschafter-Roben besitzt.
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