Samstag, 13. Mai 2017
Sumpfpirscher (Beasts of the Old Republic)
Sumpfpirscher, Sumpfschwingen... oder wie auch immer man sie nennen mag, für mich sehen sie alle gleich aus und daher nenne ich sie gerne "Riesenfledermäuse". Tatsächlich sorgt dieses Benennungswirrwarr dafür, dass die Lore zu dieser Spezies etwas schwierig aufzutreiben ist, denn der als Gefährte vorhandene Sumpfpirscher ist eine Riesenfledermaus von Taris und auf jeden Fall wäre auch nur eine lokale Unterart der Spezies. So muss man die Fakten zu dieser Unterart zusammentragen und kann nur versuchen die Lücken durch Infos über wahrscheinliche Verwandte der Taris-Art zu schließen. Die Faktenlage ist allerdings in beiden Fällen sehr dünn, niemand scheint sich je ausführlich mit dieser oft nur im Hintergrund zu sehenden Spezies beschäftigt zu haben.

Der tarisianische Sumpfpirscher (im Original Bogstalker gennant) existierte schon vor Darth Malaks Zerstörung des Planeten, er hielt sich jedoch relativ gut versteckt. Mit der Verseuchung des Planeten durch chemischen Abfall und den Ausbruch der Rakghul-Seuche schlugen auch die Sumpfpirscher einen neuen evolutionären Weg ein. Früher lebten sie in der Unterstadt, nun waren sie frei den ganzen Planeten zu besiedeln. Doch wie sollte sich diese Spezies gegen die Rakghule durchsetzen? Es begann scheinbar damit, dass die Sumpfpirscher für die Rakghule giftig sind. Vermutlich kamen bisher noch keine Wissenschaftler auf diese Idee, aber man könnte ja ein Rakghul-Gift aus den Sumpfpirschern entwickeln. Möglicherweise sind sie sogar immun gegen den Rakghul-Virus, was diese Spezies noch interessanter machen würde. Irgendwann müsste man die Rakghul-Seuche ja ausrotten, doch die Forschungsexpeditionen nach Taris endeten bisher meist tödlich.

Verwandt mit den Sumpfpirschern sind höchstwahrscheinlich die Sumpfschwingen, welche etwa auf Belsavis vorkamen:

Sumpfschwingen sind gefährliche fleischfressende Flugreptilien, die oft in der Nähe von Seen oder Sümpfen leben. Bei der Jagd streifen sie mit hoher Geschwindigkeit über den Boden oder Sumpf und schnappen dabei mit ihren langen Kiefern Beutetiere oder Fische auf. Größere Tiere werden mit den erstaunlich kräftigen Vorderklauen der Sumpfschwingen aufgegriffen. Es wurde beobachtet, dass Sumpfschwingen bei entsprechendem Hunger sogar das Mehrfache ihres eigenen Körpergewichts tragen können.

Aufgrund dieser Eigenschaft zog es die Republik während des Großen Krieges kurzzeitig in Betracht, Sumpfschwingen als Lastentiere für Versorgungsgüter oder sogar Munition einzusetzen, die an weit entfernte Trupps geliefert werden musste. Allerdings sind Sumpfschwingen von Natur aus extrem temperamentvoll und lassen sich nur sehr schlecht führen. Das Risiko für potenzielle Tiertrainer wurde als zu hoch eingestuft und so wurde die Idee nie im größeren Stil umgesetzt.


So wäre zumindest geklärt, dass eine Riesenfledermaus einen Soldaten packen und wegzerren könnte. Was mich an Flugsaurierer aus Jurassic Park oder Kong Island (gab es die wirklich oder spielt mir meine Erinnerung da einen Streich?) denken lässt. Greifen, hoch fliegen und fallen lassen - schon ist der Panzer geknackt, auf diese Weise jagen bestimmte Vogelarten etwa Beutetiere mit Panzerung. Und genauso könnten Riesenfledermäuse auf die Idee kommen zweibeinige Beute zu erlegen. So ein wilder Flugsaurierangriff endet ja meistens damit, dass irgendein Soldatentyp von einem Boot geschnappt und manchmal sogar in der Luft zerfetzt wird. Das fliegende Ding erwischt man so gut wie nie und wenn doch... dann weckt man oft einen ganzen Schwarm (Flugsaurier sollen ja die Vorfahren moderner Vögel gewesen sein). Allerdings hat man nur eines dieser Tiere als Gefährten.

Gut, ich nenne die Viecher jetzt lieber Flugsaurier, auch wenn sie mich auf Korriban (da waren es Shyracks) eher an nervige Fledermäuse erinnert haben. Vermutlich habe ich mich mittlerweile als Vogelbeobachter disqualifiziert, weil ich alles mit zwei Flügeln in einen Topf werfe. Würde es Flugsaurier wirklich geben, dann würden manche vermögende Herren mit ihnen wohl ihre Falken ersetzen. Falken lassen sich ja trainieren, wieso nicht auch Flugsaurier (How to Train your dragon... ich meine natürlich flying dinosaur). Wer von einem Predator spricht denkt nun entweder an das Alien aus dem gleichnamigen Film oder die Drohne und sind Drohnen ja nicht auch der Versuch stählerne Vögel zu schaffen, die unseren Befehlen gehorchen? Ich erinnere mich auch daran, dass man zur Abwehr kleinerer Drohnenmodelle mittlerweile wieder Falken oder andere Raubvögel trainieren will. Dass ich meinen Sumpfpirscher auf einen Suchdroiden (Probe Droid, quasi das Gegenstück zu einer Drohne) hetze ist ja auch keine Seltenheit. So sind Flugsaurier sicher eine Spezies für alle Klassen.

Der Hintergrund, dass diese Spezies von Taris stammt macht sie jedoch geschichtlich und politisch bedeutend. Kanzlerin Saresh wurde von den Sith von Taris vertrieben und der Wiederaufbau des Planeten endete mit einer Invasion durch Darth Gravus. Gravus hatte jedoch nicht vor die Welt wiederaufzubauen, sondern man wollte nur die Republik vertreiben, immerhin lag Taris an der imperialen Grenze (was Sareshs Besiedlungspolitik mit bewaffneten Cathar-Kriegern und Morgukai-Jedi Killern in ein schiefes Licht rückt). Entweder man signalisiert so "Saresh tat das richtige" oder "wir haben euch auf Taris besiegt". Auf jeden Fall wären Sumpfpirscher ware Überlebenskämpfer, die auch Monster wie Rakghule fressen (können?).

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K'lor'schnecken (Beasts of the Old Republic)
Fangen wir mit einem Trivia-Fakt an: Ursprünglich stammen K'lor'schnecken aus Episode IV! Sie waren eine der legendären Tierarten, die in Han Solos und Chewbaccas Holo-Schach (Dejarik) verwendet werden. Seither spielen K'lor'schnecken aber gerade einmal in SWTOR eine Rolle und es ist leider auch so, dass das kanonische Bild der K'lor'schnecken stark von ihrer Darstellung in SWTOR abweicht (im Kanon haben sie Augen, einen kleineren Mund und sehen ihrem SWTOR-Konterpart kaum ähnlich.

Entgegen ihrer weiten Verbreitung auf Korriban sind K'lor'schnecken jedoch keine einheimische Spezies oder eine Kreation der Sith, jedenfalls keine bekannte. Ähnlich wie Mynocks gelten K'lor'schnecken als Parasiten und jetzt wird es interessant, weil gerade wieder einmal ein Film der ALIEN-Reihe ins Kino kommt. K'lor'schnecken nisten gerne in dunklen Ecken auf Raumschiffen und legen bis zu 300 Eier. Schlüpfen diese Eier, so sind die Larven sofort hungrig und auf der Suche nach Frischfleisch!

K'lor'schnecken sind bekannt dafür auch Tunnel graben zu können und tödliches Gift verspritzen zu können. Damit können sie zwar nicht ganz mit einem Xenomorph aus ALIEN mithalten, aber mit ihrem Rachen voller scharfer Zähne und ihrem unmenschlichen Aussehen sind sie trotzdem horrorfilmreife Gestalten. In The Clone Wars gab es mal eine Episode über "Gehirnlarven" von Geonosis und ich stelle mir gerne vor, wie Star Wars-Horror-Autor Joe Schreiber (der die Zombie-Sturmtruppen in DEATH Troopers und den Ausbruch des Zombie-Virus in einer Sith-Akademie in RED HARVEST beschrieb) ein solches Szenario mit K'lor'schnecken gestaltet hätte. So nebenbei erwähnt, ich würde Schreibers Bücher nicht empfehlen, außer man ist ein hartgesottener Star Wars-Fan. Sein Darth Maul-Roman war ganz passabel und RED HARVEST spielt eigentlich in der Old Republic-Ära, aber alle seine Werke sind mittlerweile legendär und dass er bisher nicht für einen Kanon-Roman vorgeschlagen würde lässt vermuten die Horror-Werke im SW-Universum hätten sich auch nicht so großartig verkauft. Überragend geschrieben waren sie jedenfalls nicht.

Nachdem K'lor'schnecken abseits von SWTOR fast nur als Dejarik-Figuren Verwendung finden ist die Lore relativ leicht zusammengefasst. Am meisten lässt sich noch aus den Kodex-Einträgen in SWTOR holen:

K'lor-Schnecken sind schwerfällige, wurmartige Kreaturen mit Zangenbeinen und riesigen bezahnten Mäulern. Sie gehören zu den gefährlichsten Lebewesen auf Korriban. Sie können nicht nur einen Mann entzweischneiden oder ihn komplett verschlingen, sondern auch ihren üblen, giftigen Speichel über große Distanzen spucken. Sie schlüpfen aus Eiern, die zu Hunderten von ihren Königinnen gelegt werden und mit einer äußerst kurzen Brutzeit gesegnet sind. Diese abscheulichen Monster können ein Gebiet in Windeseile heimsuchen und überrennen.
Vor einem Jahrhundert nahm ein berüchtigter Jäger namens Riegenn Hetuu den Auftrag an, einem exzentrischen Hutten eine lebende K'lor-Schnecken-Königin für eine festliche Gala zu bringen. Die Bestie sollte der Höhepunkt des jährlichen Gladiatorenturniers des Hutten sein, aber als Riegenn auf Hutta eintraf und seine Frachtrampe öffnete, quollen um die 400 K'lor-Schnecken hervor und verschlangen sowohl den Jäger als auch den Hutten. Bis heute wird das Geräusch, das beim Schlüpfen eines Schwungs K'lor-Schnecken entsteht, "ein Huttenschrei" genannt.


Sowie:
K'lor-Schnecken sind große, wurmartige Fleischfresser, deren Maul mit mehreren konzentrischen Ringen aus rasiermesserscharfen Zähnen bewehrt ist. Durch ihre Aggressivität ist das Zähmen dieser Kreaturen äußerst heikel. Tierführer sollten zu jeder Zeit extrem vorsichtig sein und eine Schutzrüstung tragen.

K'lor-Schnecken, wenn man die Übersetzung aus SWTOR verwendet (andere Quellen übersetzten K'lor'slug als K'lor'schnecke), scheinen nicht die intelligenteste Spezies zu sein, aber sie sind zahlreich und gut bewaffnet. Als Gefährten kann man jedoch nur einen einzelnen K'lor-Schnecken-Soldaten rekrutieren...

Der Grund warum ich K'lor-Schnecken exklusiv auf Sith verwende ist vielleicht offensichtlich, ich spiele sie so, als hätten sie ihre K'lor-Schnecke schon auf Korriban domestiziert. Damit hätte man die anderen Akolythen und Aufseher zweifellos beeindruckt. Anstatt die Tiere zu töten oder noch blöder, von ihnen zerfleischt zu werden, hat man eines von ihnen unterworfen und zwingt es nun seine Artgenossen oder Konkurrenten anzugreifen. Natürlich könnte man die Geschichte auch drehen und wenden, sodass die K'lor-Schnecke einem mal zu Hilfe kam oder dass man sie gerettet hat. Vielleicht hat man sie als Rep sogar von Korriban mitgenommen, als man während der Revaniter-Krise dort war. Oder sie stammt aus der Fabrik oder dem Mahlstrom-Gefängnis. Es gab ja einige Sith-Bestienmeister, die versuchten K'lor-Schnecken zu domestizieren.

Die "Hirnlosigkeit" einer K'lor-Schnecke macht sie vergleichsweise einfacher zu kontrollieren und jeder kann sich eine Geschichte darüber ausdenken, warum seine K'lor-Schnecke anders ist. Hat sie etwa so viele Akolythen gefressen, dass sie selbst empfänglich für die Macht wurde? Oder lebt in ihr der Geist eines alten Sith-Lords? Wurde sie auf Korriban vielleicht wie Seh-Run zu einer Kreatur der dunklen Seite und sie ist daher mächtiger als andere? Der eigenen Fantasie sind keine Grenzen gesetzt und man könnte sie sogar als Produkt der Sith-Alchemie eines Inquisitors oder Kriegers betrachten. Die Dathomiri-Je'daii Shae Koda züchtete sich in Dawn of the Jedi ihren eigenen geflügelten Rancor (weil Alchemie damals noch nicht verboten war und die Je'daii ein sehr grauer Vorgänger der Jedi waren). "You have that power too!", um aus dem Episode VII-Trailer zu zitieren.

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Samstag, 13. Mai 2017
Zurück zu den Kartellpaket-Experimenten
Cartel Pack Changes Coming with Steadfast Champion Pack on 5/16 | 05.12.2017, 09:58 PM
Hey folks,

Currently, when you open a pack you will receive:
Two items – New pack item(s) and/or Grand Chance Cube(s)
Two misc. – Jawa Scraps and Companion Gifts

Starting with the Steadfast Champion pack on May 16th, you will now receive the following:
One new pack item
One Grand Chance Cube
Two misc. – Jawa Scraps and Companion Gifts

Additionally, packs will now only contain Silver, Gold, and Platinum rarity items. What this change means is that you will more consistently get new pack items (since one is guaranteed in each pack) and you will have a much greater chance of getting Silver, Gold, and Platinum items than you did previously. Our plan moving forward is that we are not going to be making Bronze quality armor sets, decorations, etc. any longer. Our focus is to ensure the new items in each pack are of the highest quality, giving you greater value for your investment.

Let us know what you think! Thanks everyone.

-eric



Klingt das nur für mich so, als würde man einige Experimente aus dem frühen 2016 oder späten 2015 wiederholen? Mit dem Wegfallen der bronzenen Items wird jedenfalls auch klar, warum man so wenige Rüstungen im aktuellen Paket findet. Die einzige Hoffnung wäre wie immer, dass die reduzierte Itemanzahl auch die Qualität erhöht. Weniger, aber bessere und einzigartige Items. Zwei der Mounts sind jedenfalls schon wieder Reskins und über die Kristalle lässt sich sicher streiten.


In Muscos Worten:
In the way that the most common pack drops were bronze, yes that will now be silver. However, internally we view the rarity of an item to be a reflection of the art time and quality of each item (this can be subjective to the player though based on what they "like"). So although you will receive more silver than items than before (instead of bronze), those items should be of a higher quality.

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Die Glaskanone unter den tierischen Gefährten: Nexus (Beasts of the Old Republic)
Es ist nicht so wie es klingt, Nexus sind als Tier-Gefährten genauso gut oder schlecht wie alle anderen. Aber in der Lore! In der Lore sind Nexus etwas anders, denn dort werden sie als eher zerbrechliche Raubtiere beschrieben.

Das Nexu in der Lore (die größtenteils immer noch den Star Wars-Legends entspringt) definiert Nexus als vieräugige Raubkatzen mit Infrarotsicht, die es eher auf kleinere Beutetiere abgesehen haben und mit ihren Schwänzen in der Lage sein sollen von Baum zu Baum zu schwingen [sic!]. Nexus bevorzugen es mit scharfen Klauen und Zähnen Opfer anzuspringen und möglichst rasch zu eliminieren, wobei sie auch ihre raubkatzenhafte Agilität zum Einsatz bringen. Ein Nexu ist wohl wie eine Mischung aus Gepard und Panther. Geparden sind die schnellsten Raubkatzen der Erde, wenn nicht sogar überhaupt die schnellsten Raubtiere der Tierwelt. Panther sind Meister im Anschleichen oder Auflauern.

Nexus sind gefährliche Jäger, aber sie haben eine Knochenstruktur die sie sehr verwundbar macht. Was sie schnell und wendig werden ließ ist also auch ein immenser Nachteil, denn wie in Episode II kann sogar der Tritt einer Senatorin dazu führen, dass die Rippen eines Nexu angeknackst sein könnten. Wozu in Episode II auch noch ein Sturz kam. Man könnte auch argumentieren, dass Nexus dazu neigen, Beute die sich wehrt auch in Ruhe zu lassen und sich einfachere Ziele suchen. Wer sich nicht überwältigen lässt ist die Mühe nicht wert. Zumindest das lässt sich über Nexus sagen, auch wenn man die Geschichte über den Knochenbau nicht glaubt.

Gemäß der Lore wurden Nexus relativ häufig "exportiert", vor allem wegen ihrer Eignung für Arena-Kämpfe. Als Wachtiere ließen sie sich jedoch kaum abrichten, stattdessen dienten sie eher als Tiere denen Hutten gerne mal ihr neueste Opfer zum Fraß vorwerfen. Von Interesse sind Nexus auch, weil die Solo-Enkelin Allana Solo als Kind ein Nexu als Haustier hielt. Prinzessin Allana von Hapes ist jedoch kein gewöhnliches Kind gewesen, sondern war eine prophezeite Jedi-Königin, was Nexus doch auch potentiellen Jedi-Gefährten machen kann? Man sollte allerdings erwähnen, dass Allanas Jedi-Vorfahren nicht die striktesten Anhänger der hellen Seite waren. Ihre Großmutter mütterlicherseits war etwa eine Hexe von Dathomir und die trainieren in den Legends Rancoren als Reittiere und zum Zweck der Selbstverteidigung. Ihr Vater war selbst als Jedi zuletzt relativ grau, ehe er zu Darth Caedus wurde, weil er so das Eintreten einer Prophezeiung über die Rückkehr der Sith verhindern KONNTE (#JacenSolodidnothingwrong?). Und ihre Mutter war Königinmutter Tenel Ka, eine Halb-Dathomiri Halb-Hapanerin, die als Jugendliche auch zur Jedi ausgebildet worden war und relativ pragmatische Sichtweisen entwickeln musste.

Es heißt über Nexus, dass sie mit ihren Krallen einen Menschen in Stücke schneiden können und dass ihre Reflexe unglaublich schnell sind, aber dafür ermüden sie auch schnell. Klingt nach dem perfekten Gefährten für Glaskanonen-Klassen. Allerdings sehe ich ihnen auch relativ großen Wert für Sith oder graue und dunkle Jedi, die ihre aggressiven Impulse lenken können. Mit den meisten Tech-Klassen würde ich persönlich auf ein Nexu verzichten, weil sie nicht in die Kategorie von Kampf- oder Jagd-Hunden fallen. Aus diesem Grund liebe ich Akk Hunde, weil sie genau das sind, was man sich von einem tierischen Begleiter erwartet. Plus: Akks sind machtsensitiv und könnten auch Machtnutzer "erschnüffeln". Ein Nexu wäre eine reine Angriffskreatur, aber vielleicht will man eine solche auch und befürchtet weniger von einer solchen selbst gebissen zu werden.


Die Nathema-Bestie

Imo handelt es sich bei der Nathema-Bestie lediglich um ein mittels Sith-Alchemie verändertes Nexu. Über "Sithspawn" oder "Sith-Bestien" habe ich (glaube ich) schon einmal etwas ausführlicher geschrieben: https://pfannenstiel.blogger.de/stories/2563848/

Die Sith haben jedenfalls einiges an Erfahrung damit Tiere, Pflanzen und sogar ihre "Mitmenschen" genetisch zu verändern. Die alten Sith schufen sich so unzählige Arten von Kriegsbestien und machten die Tuk'ata zu dem was sie heute sind. Sie veränderten aber auch die Sith-Kriegerkaste in die Massassi-Krieger von Yavin 4. Ja, es ist nicht gelogen, dass die Reinblut-Sith und die Massassi miteinander verwandt sind. Doch schon zu Naga Sadows Zeiten sahen die Massassi anders aus und wurden nicht mehr wirklich als echte Sith wahrgenommen. Ähnlich hatten die Rakata einst die Fleischräuber geschaffen. Knalleffekt? Gemäß der Legends-Lore und der Comicreihe Dawn of the Jedi (über die Rakata-Invasion auf Tython zu Zeiten der ersten Jedi) waren die Fleischräuber eine genetisch manipulierte Soldaten-Kaste der Rakata und sie wurden auf Tython zurückgelassen, als ihre Kommandeure sich zurückzogen.

Die Nathema-Bestien sind eine Kreation von Vitiate, der als einer der größten und erfolgreichsten Sith-Alchemisten der Star Wars-Legends dastehen könnte. Vitiate schuf auch die Monolithen auf Ziost, wohl auf Basis von Experimenten auf Nathema, um die Monolithen auf dem zerstörten Ziost überleben zu lassen.

Nun bleibt die Frage welche zusätzlichen Fähigkeiten oder Eigenschaften ein Nathema-Nexu besitzt? Grundsätzlich könnte man davon ausgehen, dass es ein genauso schneller und brutaler Killer ist. Die dunkle Seite dürfte es allerdings noch aggressiver und intelligenter gemacht haben. Vielleicht gelang es Vitiate sogar die Tiere machtsensitiver zu züchten (etwas das selbst die Yuuzhan Vong und nicht nur Darth Plagueis bei ihren Experimenten versuchten). Btw die Vong schufen "Jedi-Killer" - Voxyn - als sie Fero Xyn und die auf Myrkr heimischen Vornskr (eine machtsensitive Wolfart) miteinander kreuzten. Vronskr und Voxyn konnten machtsensitive Lebewesen aufspüren und deuteten diese als Beute. Vornskrs kamen außerdem auch in Jedi Knight: Mysteries of the Sith auf Dromund Kaas vor.

Ich persönlich glaube übrigens an die Berserker-Theorie. Was auch immer die Sith an Monstrositäten schaffen, sie neigen vermutlich dazu diesen eine selbstzerstörerische Qualität zu verleihen. Ein Nathema-Nexu hält vermutlich nicht mehr aus, aber es erträgt Schmerzen leichter und kämpft umso wilder, so als hätte es Tollwut oder als wäre ihm sein Überleben völlig egal. Es ist zumindest meine Vermutung, dass die Sith ihren Kreaturen Schmerzempfindlichkeit und Überlebensinstinkt wegzuzüchten versuchen. Sie wollen 100% opferwillige Killer, die sich auch selbst das Leben nehmen würden, um ihrem Lebenszweck zu dienen. Bei Tieren kann man es ja machen. Was Sith als Sith-Alchemie betreiben ist zweifellos die übelste Form von Tierquälerei, doch das sind eben die Sith, sie sehen die Macht und damit auch das Leben, als etwas, das ihnen dient (daher Lanas "May the Force serve you" statt das jedihafte "May the Force be with you").

Folglich vermute ich, dass die Nathema-Bestie auch mehr Ausdauer besitzt als ein normales Nexu. Wenn es sein Meister verlangt würde es wohl so lange und so weit laufen bis es tot umfällt. Für Jedi uninteressant? Wie bei der tierliebenden Allana sehe ich auch bei einem Nathema-Nexu die Chance, dass man sich in seiner Festung einen Gnadenhof einrichten könnte. Oder dass man ein Nathema-Nexu befreit hat und nun von der dunklen Seite heilen möchte (allerdings ist töten ja an sich sicher nicht hilfreich für den mentalen Heilprozess).

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Wampas im Dienste der Sith (Beasts of the Old Republic)
Einen Gefährten auszuwählen hatte früher mehr Bedeutung, denn zumindest in der Vanilla-Story gehörten die verschiedenen Begleiter zur Geschichte und standen symbolisch für verschiedene politische und moralische Einstellungen. Es konnte jedoch auch einmal vorkommen, dass einem die angebotenen Gefährten nicht reichten. Seit 4.0 ist eine wahre Gefährtenflut über uns hereingebrochen und trotzdem finde ich es immer noch wichtig den richtigen Gefährten auszuwählen. Nur noch die Story-Gefährten sind allerdings in die Geschichte integriert und verkörpern Standpunkte und Entscheidungen. Bei allen anderen hat man erheblich mehr Freiheiten und muss sich gelegentlich auch selbst über deren Geschichte oder Aufgabe schlau machen.

Auf die Frage hin, für welchen meiner Charaktere ein Wampa der geeignete Gefährte ist bin ich daran gegangen mir die Lore zu Wampas anzusehen. Und diese ist schon sehr interessant, zumal es in Jedi Knight: Mysteries of the Sith auf Dromund Kaas einige Wampas gab, die mit denen von Hoth zumindest genetisch verwandt sein dürften. Die alten Sith haben also Wampas nach Dromund Kaas gebracht? Sie wären nicht die ersten oder letzten gewesen, denn laut der Legends gab es viele Planeten auf denen Wampas eingeführt wurden. Von Schmugglern, Tiersammlern und Ganoven die mit ihnen ihre Schätze schützen wollten. Es wundert mich jetzt auch nicht mehr, dass man auf Rishi ein Dschungel-Wampa trifft, wenn dort ja auch einige Piraten von Hoth anzutreffen sind. Außerdem kommt in der Lore zur Tierwelt der weit weit entfernten Galaxis genetische Manipulation auch immer wieder vor. Es waren die Hutten! Zumindest kauften diese gerne exotische Kreaturen oder Kampfbestien, gerne auch, um sie in Gladiatorenkämpfen zu verheizen.

Wir kennen Wampas alle noch sehr gut aus Episode V und mancher erinnert sich vielleicht an Wampa-NPCs aus den diversen Star Wars-Games (in meinem Fall etwa Shadows of the Empire oder Battlefront). Wampas scheinen minderintelligente, aber kräftige Riesenaffen zu sein, die auf Hoth alles angreifen, was sich wohl verspeisen lässt. Mit diesem Lore-Verständnis beginnt wohl so ziemlich jeder von uns und genau deshalb war ich mir auch so unsicher. Da muss es doch mehr geben, das kann es doch nicht gewesen sein. Und tatsächlich...

In der Lore werden Wampas als einzelgängerische Raubtiere dargestellt, die zwar bevorzugt in Höhlen leben, bei ihren Raubzügen auf Hoth jedoch auch hunderte Kilometer zurücklegen, weil die Welt so karg und lebenslos sein kann. Dementsprechend sind Wampas eine unerwartet ausdauernde Spezies. Sie besitzen die Geduld und die Intelligenz eines Apex-Raubtiers. Man könnte Wampas leicht als hirnlose Monster unterschätzen, aber das sind sie nicht. Sie sind Monster, aber auf keinen Fall hirnlos. Ich wage es sogar Wampas mit Serienmördern zu vergleichen, den erfolgreichen und 100 km für einen Mord anreisenden. Wampas sind Killer.

Wampas morden nicht, sie jagen und sie lauern. So haben Wampas anscheinend einen Faible dafür sich in Höhlen zu verstecken, die auch gerne von der einheimischen Tierwelt besucht werden, wenn die eisige Nacht oder ein Schneesturm aufzieht. Wampas ziehen ihre Opfer schnell ins Dunkel und überwältigen sie, wobei ihnen ihre im "Nahkampf" sehr mächtige Physik zugutekommt. Auch ein Jedi-Ritter müsste den Überraschungsangriff eines Wampas erst einmal überwinden, ehe er sein Lichtschwert ziehen kann und so eine Pranke kann ihn schnell entwaffnen oder bewusstlos schlagen. Man stelle sich vor Luke hätte gekämpft und seine Waffe verloren.

Was Wampas besonders bösartig erscheinen lässt ihr Verlangen nach Frischfleisch. Sie töten ihre Beute nicht sofort, sondern bemühen sich diese bewusstlos zu schlagen oder jedenfalls lange genug am Leben zu lassen, bis sie mit ihr fertig sind. Deshalb hängen Wampas ihre Beute auch gerne in ihren Höhlen auf, wozu sie das Eis mit ihrem Speichel und Atem kurz auftauen. Die dafür nötige Kraft und Ausdauer seine Beute währenddessen an der Flucht zu hindern verdeutlicht noch einmal mit was für einer Naturgewalt man es bei einem Wampa zu tun hat. Wampas sorgen sich allerdings nicht sonderlich um Hygiene. Eine Wampa-Höhle ist nicht für die Ewigkeit geschaffen und die Raubtiere ziehen weiter, wenn der Boden mit gefrorenem Blut, Knochen und Überresten für sie unattraktiv geworden ist.

Für gewöhnlich sind Wampas keine Rudeltiere und sie sind extrem territorial. Wampas töten jeden Rivalen und griffen auch die auf Hoth gelandeten Rebellen (oder die Piraten und Soldaten in SWTOR) an, weil diese ihr Revier betreten hatten. Nicht alle ihre Opfer waren also Beute. Bei ihren Revierkämpfen schonen Wampas weder Artgenossen, noch Familienmitglieder. Eigentlich ist sich jeder selbst der nächste, im harten Überlebenskampf auf Hoth. Kommt jedoch eine externe Bedrohung ins Spiel sind Wampas eine Spezies die durchaus zwischen Wampas und den Anderen unterscheidet. So gibt es Berichte darüber wie Wampas nach dem gewaltsamen Tod von Familienmitgliedern oder Artgenossen regelrecht ausrasteten und die Mörder verfolgten. Der natürliche Tod eines Artgenossen kann immer noch dazu führen, dass ein Wampa wie Kylo Ren eine Höhle zerlegt. Feurige Rage gehört ebenso zum Repertoire dieser Spezies wie eiskalte Berechnung.

Auf dem Hoth der alten Republik erlebt man Wampa-Rudel, was eine ungewöhnliche Entwicklung für diese Spezies darstellt. Allerdings ist mit all den humanoiden Piraten, Soldaten und Plünderern reichlich Beute vorhanden, die wohl durch ihr geschlossenes Auftreten auch ein solches von den Wampas erfordert. Wäre mehr Beute da würden die Wampas womöglich auch im Rudel jagen, ihr sozialer Instinkt (Trauer und Wut über den Tod von Artgenossen) wäre ja darauf ausgelegt. Wampas sind intelligent, sicherlich so wie Menschenaffen und vielleicht sogar mehr. Sie könnten ja auch die Vorstufe einer intelligenten Spezies wie die Talz sein.

Wampas sind mörderische Fleischfresser, weshalb ich sie nicht als Jedi-Gefährten sehen würde. Auch hellere Charaktere würde ich nicht mit Wampas in Verbindung bringen wollen. Doch Sith? Mit denen weist man sogar einige Gemeinsamkeiten auf. Auch die Sith bekämpfen einander, allerdings manchmal auch trotz äußerer Bedrohungen. Die Sith könnten unter Umständen mehr von den Wampas lernen als umgekehrt. Das Animalische der Wampas spiegelt sich in der Leidenschaftlichkeit oder Zügellosigkeit der Sith wieder. Vielleicht ist es da schon der Sith-Krieger der aus mir spricht, aber als solcher kann man dieses Raubtier nur bewundern.

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Donnerstag, 11. Mai 2017
Waffen als Teil von Kostümen: Die (altbekannte) Problematik
Seit es bei der Charaktererstellung keine Basisklassen (Jedi-Ritter, Sith-Krieger usw.) mehr gibt ist es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis auch die Waffennutzung eingeschränkt wird, sodass Schatten/Attentäter nur noch Doppelklingenlichtschwerter oder Elektrostäbe, Sniper nur noch Scharfschützengewehre und Commandos nur noch Sturmkanonen tragen können. Das ganze lässt sich ja auch als "Hilfestellung" verkaufen, weil man so verhindert, dass Anfänger die falsche Waffe wählen und ewig nicht verstehen warum sie bestimmte Angriffe nicht nutzen können oder weshalb sie immerzu weniger DPS- oder Heil-Leistung produzieren. Ich glaube daher, dass BioWare diesen Weg beschreiten wird und die Waffen wohl frühestens mit 6.0 ins Kostümsystem integriert werden.

Die Wahrheit ist allerdings, dass man gerade als Befürworter der Integrierung von Waffen ins Kostümsystem Hoffnungen haben dürfte auf diese Weise mit seiner Bewaffnung zu tricksen. Für einen Sniper würde sich etwa kaum etwas ändern, wenn man ein normales Gewehr anlegt. Etwas anders wäre es schon bei Commandos, die mit Gewehren imo eine wirklich gute Figur machen könnten. Der Angriffspezialist-/Assault Specialist-Commando setzt imo etwa auf relativ dezente Schüsse und diese könnten daher ja auch aus einem normalen Blastergewehr stammen. Wäre es möglich einen Angriffsspezialisten mit Gewehr zu spielen, ohne Fähigkeiten oder DPS einzubüßen, ich würde mir sofort einen neuen Commando anlegen.

Für meinen Geschmack gibt es haufenweise ansehnliche Gewehrmodelle, aber nur sehr wenige Klassen die diese nutzen können. Ich will jetzt gar nicht in eine "auch Söldner sollten Gewehre tragen dürfen"-Diskussion abdriften. Ich finde Diskussionen wie diese aber interessant, weil sie demonstrieren, dass die meisten Gewehr-Klassen zwar Gewehre tragen, diese in ihren Angriffen aber kaum benötigen. Saboteure etwa, bei denen ist das Gewehr ja praktisch unnötige Zierde und eine Pistole würde bei Agenten vielleicht mehr Sinn machen. "Pistolen für Saboteure!" Gut, ich gebe zu, ich hätte nichts dagegen, wenn BioWare das Spiel visuell etwas auflockert. Im PVP wird ohnehin schon seit Jahren versucht durch fremde Rüstungen zu kaschieren welcher Klasse man angehört. Aber es gibt ja die Möglichkeit die Erweiterte Klasse als Symbol anzeigen zu lassen. Seit ich auf meiner Jagd nach den 50.000 PVP-Kills sehr oft in Arenen gelandet bin weiß ich dieses Symbol zu schätzen.

Wie schon eingangs erzählt glaube ich BioWare wird mit dem Kostümsystem die einfachste Route gehen, weil ja viele Kampfanimationen an den entsprechenden Waffentyp angepasst sind. Aber seit es innerhalb der Story die Möglichkeit auf einen Fraktionswechsel gibt wage ich wieder zu träumen. Bei einem Sniper würde es ja auch kaum auffallen, wenn er mit einer kürzeren Waffe feuern würde. Und auch die Attacken eines Commandos sähen immer noch gleich aus, selbst wenn er nun ein Gewehr verwenden darf. Blieben noch Schatten und Attentäter als Problemfälle. Man müsste auch bei ihnen vermutlich einige Angriffe in ihren Animationen überarbeiten. Ich finde sogar Schatten und Attentäter sind das eigentliche Problem. Ich hätte zwar kein Problem damit, wenn BW etwas riskiert und die beidhändigen Kampfanimationen drin lässt (allerdings würde man dann nicht auch sein Gewehr wie eine Sturmkanone tief halten?), aber ich befürchte die meisten würden sofort jammern und sich über den "Bug" beschweren. Da führt man ein neues System ein und so sieht es aus. Das weird gehaltene Blastergewehr würde mir aber vermutlich auch auf die Nerven gehen.

Dual Wielder wie Revos, Söldner, Maros und Wächter wären auch problematisch, immerhin hätten sie wohl die Hoffnung sich mit nur einem Schwert oder einem Blaster auch als andere Klasse verkleiden zu können. Es gab mal eine Zeit da konnten auch Schurken noch in Deckung gehen und man hatte als Schmuggler bis Level 10 Zeit sich zwischen einem Fernkämpfer und Nahkämpfer zu entscheiden. Genauso konnten Kopfgeldjäger früher Raketen schießen und hatten serienmäßig Angriff von oben und Entladen. In den letzten Jahren wurden die Erweiterten Klassen immer stärker voneinander getrennt, was gerade bei Kopfgeldjägern (meiner Meinung nach) am stärksten auffällt. Der ehemals gemeinsame Pyro-Skillbaum existiert nicht mehr. Söldner und PT haben stattdessen nun drei völlig verschiedene Skillbäume und auch ihre Standard-Fähigkeiten unterscheiden sich eklatant. PTs wurde nach Entladen zuletzt sogar der Raketeneinschlag und Angriff von oben genommen, wobei die beiden letztgenannten Fähigkeiten ersetzt und nicht vollständig abgeschafft wurden. Söldnern zu erlauben mit einem einzigen Blaster herumzulaufen wäre interessant, wenn man meint so eine Nebenhand wäre realistisch betrachtet ohnehin nicht treffsicher. Die Frage die ich mir stelle wäre nun die, merkt man überhaupt einen Unterschied? Ein Söldner wäre weiterhin ein Fernkämpfer und er würde weiterhin die gleichen Raketen und Spezialschüsse abfeuern. Nur in der Nähe könnte man sich durch den fehlenden zweiten Blaster getäuscht fühlen.

Für Maros und Wächter wäre es natürlich komisch, dass ihr Doppel-Lichtschwertwurf nun nur noch aus einem Lichtschwert besteht und so einige der Maro-Attacken müssten mit einem einzigen Lichtschwert überarbeitet werden. Wenn ich es also recht bedenke, BioWare würde sich eine Menge Arbeit ersparen, wenn man den gewohnten Weg beschreitet und die Erweiterten Klassen in ihrer Einzigartigkeit stärkt. Im Endeffekt kann man sicher damit leben, denn man tut es ja jetzt schon, außer man gimpt sich derzeit bewusst mit einer fehlenden Nebenhand oder wählt die falsche aber besser aussehende Haupthand.

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Die Ideologie der Ritter von Zakuul aus dem Mund eines Exarchen



So wie Jedi der Macht dienen und Sith ihren Leidenschaften dienen die Ritter von Zakuul ihrem Kaiser. Verschiedene Wege, die alle zum gleichen Ziel führen, sich hingeben, um eins mit der Macht zu sein.

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Going for Gold
Aurelian - so habe ich gestern meinen vierten Jugger umbenannt und es passt, weil er sich dank Zakuul in unzählige Rüstungen mit Goldverzierungen kleiden kann. Und nun die Ankündigung man könnte noch dieses Jahr die Möglichkeit erhalten Lichtschwerter in seine Kostüme zu integrieren. Gefällt mir sehr!

Vielleicht habe ich es zu weit getrieben, denn auf Aurelian (lateinisch für der Goldene und weil ich mich vage am gleichnamigen römischen Kaiser orientiere) versuche ich auch möglichst viele seiner Gefährten in goldverzierte Rüstungen zu stecken. Es soll ja irgendwie zum kitschigen Abklatsch eines römischen Kaisers passen.

Die wirkliche Herausforderung ist jedoch mit dem vierten Jugger erst einmal durch die Story zu kommen und das ist von Kaas aus ein sehr weiter Weg. Es gibt Dinge die ich an SWTOR liebe und Dinge die ich hasse - Sternenfestungen etwa. Als Vorbereitung für des Aufstiegs meines Goldjungen habe ich auf meinem Ur-Jugger nun auch endlich alle sechs Sternenfestungen abgeschlossen und ich durfte feststellen, ich hasse sie wie eh und je.

Mir die Festungen freizuspielen kostet mich Kisten die ich mir via Heroics verdienen muss, früher gab es diese noch zu kaufen. Kurz gesagt, mein Vorrat ist bei manchen Kisten mittlerweile aufgebraucht, nachdem ich ja auch gerne Rüstungen sammle und möglichst viele meiner Lieblinge auf Einfluss 20 mit ihren Spezialisten gebracht habe. Die Forderung nach mehr Rängen bei den Spezialisten? Könnte mich nicht mehr nerven. Allerdings nervt mich wenig so sehr wie Veteranen Sternenfestungen.

Ich habe seinerzeit sehr oft S-Festungen absolviert, da ich auf allen Chars auch alle Gefährten haben wollte. So erklärt sich wohl auch warum ich bei all diesem Gefarme vor und nach 5.0 ziemlich ausgebrannt war und keine wirkliche Lust mehr für SWTOR hatte. Farmen kann das, es kann die Leidenschaft zerstören. Nur so als freundliche Warnung.

Was mich konkret nervte war festzustellen, dass der Level der Festungen auf 70 angehoben wurde und damit auch mein Gear-Vorteil relativiert wurde. Keine Frage, mit einem 50er-Gefährten und blauem 230-240 Gear hat mir das ganze nicht weh getan, aber die Kämpfe dauerten eine gefühlte Ewigkeit. Vielleicht heißt es deshalb Ewiges Imperium. Schon nach zwei Festungen hatte ich die Schnauze voll und drehte ab. Später habe ich die restlichen vier dann noch nachgeholt. Trotzdem zweifelte ich stark daran, ob ich mir das jemals wieder antun soll. So zäh, so so monton, so aufwendig.

Bis ich mit Goldi jedoch soweit bin könnte jedoch noch ein Monat vergehen. Ich würde mir ja nach Jahren gerne wieder mal die Cutscenes der Vanilla-Story und der Addons ansehen, ohne skippen zu müssen. So beginnt sie also, die Reise des goldenen Lords...

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König Adas als Vorbild des Allianzkommandanten
Who the fuck is Adas? Um König Adas zu kennen muss man zugegebenermaßen schon ein Fan der Sith-Lore sein, sonst dürfte einem dieser Name völlig unbekannt sein. Es gibt keine Romane oder Comics in denen er eine wichtige Rolle spielt und seine Hintergrundgeschichte entstand irgendwann so nebenbei in dem einen oder anderen Rollenspiel-Guide.

Wer war also König Adas? Er war der erste König der Sith, noch Jahrtausende bevor diese zum ersten Mal auf einen Jedi trafen oder von verbannten dunklen Jedi unterworfen wurden. König Adas lebte zur Zeit des Unendlichen Imperiums - also zur Zeit der Rakata. Er war ein legendärer Krieger, der es zunächst schaffte die verfeindeten Sith-Clans unter seiner Herrschaft zu vereinen. Dabei gehörte er wohl bereits zu einer Kaste von Macht-Kriegern und nutzte eine mit der Macht gestärkte Kriegsaxt.

Unter Adas Herrschaft versuchten die Rakata die Sith zu unterwerfen, wobei sie ihnen zunächst neue Technologien anboten. Die Rakata-Technologie basierte damals auf der Empfänglichkeit für die Macht und vor allem der dunklen Seite. Rakata-Waffen, Rakata-Schiffe und Rakata-Tech ließ sich fast nur bedienen wenn man die dunkle Seite einsetzte, sodass die meisten Spezies keine Chance hatten die Waffen der Rakata gegen diese einzusetzen. Nicht so jedoch die Sith. Die Rakata kamen und sie versuchten die Sith zu unterwerfen, als sie das Potential in dieser Spezies erkannten. Man wollte die Sith versklaven und in Ketten legen (daher "Durch den Sieg bersten meine Ketten). Die Rakata hatten das bereits mit zig anderen Welten und Spezies geschafft. Gerade Machtsensitive waren für sie eine begehrte Beute.

Die Sith wehrten sich jedoch und schlugen zurück. Adas und seine Krieger nutzten ihre Leidenschaften, gewannen daraus Stärke und trugen den Sith davon. Die unter Adas vereinten Kriegerstämme erbeuteten alles was die Rakata bei ihrer Flucht zurück ließen, ihr König bezahlte für den Sieg jedoch mit seinem Leben. Die Rakata-Technologie sollte auch dazu beitragen, dass sich die Sith eines Tages zu einer einzigartigen Gesellschaft entwickelten. Als die dunklen Jedi etwa auf Korriban ankamen fanden sie immer noch Relikte und Artefakte aus der Rakata-Ära vor. Unter anderem eben Technologie, die nur mit Hilfe der dunklen Seite aktiviert werden konnte. Die Priester der Sith verstanden sehr wenig von diesen Gerätschaften, die dunklen Jedi erkannten jedoch sofort womit sie es zu tun hatten und so nutzten sie diese Reliquien zu ihrem Vorteil, als sie sich zu den neuen Lords der Sith aufschwangen.

Besonders erwähnenswert ist die Technologie des so genannten Machtschwerts. Die Rakata hatten einen Lichtschwertprototyp entwickelt, der sich allerdings nur mit der dunklen Seite aktivieren ließ.


Ein Machtschwert in den Händen des Rakata-Handlangers Xesh

Im Gegensatz zu späteren Jedi-Lichtschwertern die mit einem Kabel an einen externen Stromgenerator angeschlossen waren hatten die Rakata ihre Lichtschwerter mit einem etwas überlangen Griff gebaut und darin alle Komponenten untergebracht. Der überlange Griff erinnerte in den Comics wegen seiner Stilisierung auch an Doppelklingenlichtschwerter, vor allem jenes von Exar Kun. Tatsächlich waren die Machtschwerter aber einfach so gebaut.




Als Fan von Dawn of the Jedi könnte man Senyas oder Tyths Lichtschwert ja als von den Machtschwertern der Rakata inspiriert betrachten, auch wenn diese Waffe wegen des längeren Griffs im Urteil vieler Fans schwieriger zu handhaben und leichter zerstörbar ist.

Insgesamt lässt sich die Ära Lord Adas als Inspiration für einen Sith-Allianzkommandanten nutzen, denn auch dieser hat eine Invasion abgewehrt und die Technologie der Eroberer erbeutet. Man kann sie nun gegen seine Feinde einsetzen und vielleicht auch gegen "innere Feinde" aka im Machtkampf mit Darth Acina.

Acinas Regentschaft ist untypisch für die Sith, denn ähnlich wie Lord Kaan zu Zeiten Darth Banes hat sie ein Kernprinzip der Sith verraten - sie stellt Technologie über die Macht, etwas das schon Darth Vader in Episode IV erzürnt hat. Als ehemalige Wissenschaftsministerin ist das eben Acinas Überzeugung, aber jedes Mal wenn die Sith ihre Prinzipien verraten gingen sie beinahe unter. Als der bereits erwähnte Lord Kaan etwa die Ränge der Sith um jeden Preis mit frischen Rekruten auffüllte gingen die Sith in der Schlacht um Ruusan unter und nur Darth Bane überlebte, weil er Kaan verriet und dessen pervertierten Sith-Orden zerstörte.

Darth Thanaton wäre wohl einer der schärfsten Kritiker Acinas gewesen, hätte ihn Lord Kallig nicht vernichtet. Thanaton blockierte sogar den Bau des Silencer-Superlasers, weil er als "traditioneller" Sith nichts davon hielt. Nun schickte Acina ihre Truppen nach Iokath anstatt nach Nathema, wo noch immer Artefakte aus der Schatzkammer des Imperators lagern könnten. Ein Kallig-Imperator hätte den Bergungsdienst sofort nach Nathema geschickt und auch keinen Krieg um Iokath provoziert. Ich hoffe ja, dass Nathema zum Schauplatz eines Wiedersehens mit einigen Macht-Gefährten wird, vor allem Lord Scourge, der die Welt kennt und laut Meisterin Ranos nach einem Weg sucht seine Unsterblichkeit abzustreifen. Auch Dark Jaesa soll laut Ranos auf der Suche nach Artefakten sein, etwas das auch eine Darth Zash oder sogar Ashara Zavros tun könnten.

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Exar Kun, Freedon Nadd und Valkorion
Über die Tuk'ata und ihre Bedeutung in der Lore zu schreiben hat mich zwangsweise auch zu Exar Kuns Besuch auf Korriban zurückgeführt. In den Tales of the Jedi-Comics hatten die Tuk'ata damals ihren ersten Auftritt, als sie Exar Kun auf Korriban angriffen. Was Kun auf Korriban trieb war allerdings sehr interessant, vor allem weil es sich mit der Reise des Outlanders vergleichen lässt.

Zur Zeit seines Besuchs auf Korriban wird Kun vom Geist des verstorbenen Sith-Lords und Königs von Onderon, Freedon Nadd, geplagt. Nadd hat Kun Macht versprochen, doch so ganz hat sich Kun noch nicht auf Nadds Sith-Ideologie eingelassen. Noch vor wenigen Monaten war Nadds Plan auch noch ein ganz anderer, denn da versuchte er durch die Abkömmlinge seiner Dynastie auch als Geist noch über Onderon zu herrschen. Er hatte sogar die Möglichkeit einige seiner Nachkommen oder willige Akolythen direkt zu kontrollieren und zu steuern. Seit einem Eingreifen der Jedi ist all das vorbei und Exar Kun ist Nadds beste Chance auf Rache an den Jedi, die alles zunichte gemacht haben.

Was auf Korriban passiert erinnert mich als Kenner der Lore sehr stark an das was auch im Trailer zu Kapitel XII zu sehen war. Nadd versucht Kun mit allen Mitteln dazu zu drängen nachzugeben und sich völlig auf die dunkle Seite und seinen neuen Meister einzulassen. Dafür versucht Nadd seinen "Schüler" umzubringen oder jedenfalls in Lebensgefahr zu bringen, ganz wie Valkorion in der Wildnis auf Odessen. Erst als Kun von einer Steinlawine beinahe erschlagen und lebendig begraben wird gibt er nach. Er liegt mit gebrochenen Knochen im Staub Korribans und gibt sich Nadds Willen hin, woraufhin er durch diesen wundersam geheilt wird. Auch das erinnert mich an Valkorion, der hin und wieder mit seinen Heilkräften nachhalf.

Schlussendlich wird Kun seines aufdringlichen Meisters überdrüssig. Er will seine eigene Vision für die Galaxis umsetzen und Nadd ist als möglicher Rivale oder Förderer eines Rivalen ohnehin zu gefährlich. Also eliminiert Kun Nadds Machtgeist... und beendet somit seine Lehrjahre.

Für mich ist Valkorions Beeinflussung des Outlanders wie aus dem Handbuch für Macht-Geister gegriffen und daher ziehe ich auch recht gerne Parallelen zwischen Kun und meinen machtsensitiven Fremdlingen. Für manche galt Exar Kun als der mächtigste aller Sith-Lords, doch vor seiner Bekehrung auf Korriban war er nur ein ambitionierter und rebellischer Meister im Lichtschwertkampf. Kun trainierte unter Vodo-Siosk Baas, einem der größten Meister seiner Zeit, der wohl einem Jedi-Rats-Mitglied entsprochen haben dürfte. Nur gab es damals keinen fixen Jedi-Rat. Meister Vodo galt selbst als eine Art Kampfmeister und Kun war sein bester Schüler, der drauf und dran war seinen Meister irgendwann zu überflügeln. Als Sith-Lord sollte es Kun sogar gelingen Vodo im Zweikampf zu töten und das relativ einfach. Exar Kun scheute nicht davor zurück seine Emotionen einzusetzen, wobei er ja auch mit zwei Cathar-Mitschülern trainierte, die ihre Emotionen ohnehin nicht völlig kontrollieren konnten.

Freunde der Sith-Krieger können sich vielleicht sogar daran erinnern, dass sie vom Gefängniswärter Knash auf Korriban als "second coming of Exar Kun" bezeichnet werden, wobei Knash allerdings nur Aufseher Tremel zitiert. Tremels Einschätzung des Sith-Kriegers ist also die, dass dieser ein ähnlich talentierter Krieger wie der junge Kun ist. Und auch der junge Kun war emotional, etwas unausgeglichen und konnte sogar mit zwei Lichtschwertern kämpfen, wenn ihm danach war. So ganz einfach lassen sich Charaktere aus der Lore nicht immer ins starre Klassensystem übertragen und Kun wird wegen seines später entwickelten Doppelklingenlichtschwerts allgemein als Sith-Attentäter eingestuft, aber vorher? In meinen Augen ist Kun der Archetyp eines Sith-Kriegers, der sich gegen Bestienhorden auf Korriban und den Ansturm von Massassi auf Yavin 4 gleichermaßen bewiesen hat. Und auch hinsichtlich Kuns Auserwählung durch Freedon Nadd ist nicht völlig klar, ob er nun der beste Kandidat oder einfach der naheliegendste war (auch Valkorion wird ja nachgesagt er habe den Outlander nur auserwählt weil der gerade greifbar war).

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