Montag, 24. Februar 2014
SWTOR: Infiltator Raumjäger incoming - Spekulationen zur nächsten Schiffsklasse
Infiltatoren sind in Star Wars eine nur aus dem Erweiterten Universum bekannte Schiffsklasse und auch dort eher ein Kuriosum. Im großen Stil wurden sie nie eingeführt. Dennoch hat man auf Ilum eine Reihe von Schiffen mit Tarnfeldern ausgestattet und damit die erzählerische Grundlage geschaffen, Stealth Jäger in Galactic Starfighter einzubauen.

Von diesen weis man bereits ein wenig, zumindest dank der Vorarbeiten von Dataminern wie swtor-miner.

Infiltratoren kommen demnach mit einem Tarnschild und einer Feuerkraft die bisher ungeahnt ist. Zusammen mit kampfstärkeren Kampfbombern wird der Infiltrator erst mit Patch 2.8 eingeführt.

Dennoch darf man schon einmal spekulieren und von bekanntem ableiten, worum es sich bei ihm handeln wird.

Die Anti-Kampfschiff-Waffe

Ungeachtet der derzeitigen Bomber-Manie sind Kampfschiffe nachwievor eine Größe mit der man rechnen muss. Mit Ausnahme von Knotenpunkten wie B auf den Kuat Tafelbergen sind sie praktisch in allen Szenarien überlegen. 15000 m Distanz machen den Unterschied. Bis jetzt können nur Scouts wirklich von sich als Kampfschiff-Killer sprechen, da sie schnell und wendig genug sind irgendetwas gegen Kampfschiffe unternehmen zu können. Nur sind die meisten Scout-Piloten einfach zu faul in dieser Hinsicht Teamwork zu leisten.

Infiltratoren wiederum wurden entwickelt, um genau dieses Kampfschiff-Problem anzugehen. Dabei dürften sie doch eher "langsam" sein. Voraussichtlich gestaltet sich die Geschwindigkeit dann so:

Scouts
Kampfbomber
Infiltratoren
Kampfschiffe
Bomber

Also schneller als Kampfschiffe, doch kein Substitut für schnellere Klassen. Infiltratoren müssen ja auf ihre Tarnung angewiesen bleiben.

Dafür wird der Infiltrator ein bisher nur aus Datamining bekanntes Waffenarsenal besitzen. Nahkampfwaffen die Burst Laser wie Platzpatronen aussehen lassen und das ganze mit trichterförmigen AE-Schaden.

Diese massive Feuerkraft wird den Infiltator in die Lage versetzen Kampfschiffe trotz deren Burst Lasern einfach so vom Himmel zu pusten. Zugleich qualifiziert die auf dem Papier schon mal beeindruckende Feuerkraft den Infiltrator als Stealth-Inc-Klasse. Also eine Klasse die durch ihre Feuerkraft und Stealth in der Lage sein sollte solo bereits leicht verteidigte Satelliten leer zu räumen.

Zugleich wird man mit 2.8 eine Reihe neuer Schiffe für bestehende Klassen auflegen, so den Sensor-Scout, der gedacht ist, genau die Infiltratoren wieder aufzudecken und trotz Tarnfeld aufspürbar zu machen. Ebenso werden stärker gepanzerte und mit höherer Feuerkraft zu Lasten von Geschwindigkeit und Wendigkeit ausgestattete Kampfbomber eingeführt. Diese dürften dann umso mehr in der Lage sein die neue Bedrohung zu kontern.

Nahkampf als Ziel

Wenn auch vieles nur spekulativ ist, Patch 2.8 wird Galactic Starfighter einen gehörigen Schritt in Richtung Nahkampf aka Dogfighting befördern. Jenes Element, dass man aus der Phase des frühen Spielzugangs am meisten zu schätzen gelernt hat. 2 Piloten im tödlichen Zweitkampf vereint... angesichts von Minenfeldern und Snipern, die mehr an Shooter erinnern, etwas das man gerne vergisst.

Weg vom Galactic Star-Shooter also hin zu einem mehr auf die Rolle der Scouts und Kampfbomber konzentriertes Gameplay? Schön wärs jedenfalls, wenn auch nur ein schwacher Trost angesichts des späten Veröffentlichungsdatums von Patch 2.8.

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SWTOR: Bomber vs. Kampfschiffe - Flavor of the Month vs. Flavor of Last Month
Es ist ein Wunder geschehen, seit 2.6 sind beinahe alle ehemaligen Kampfschiffpiloten auf etwas ganz anderes umgestiegen - den Bomber. Und wie reagiert die Gegenseite darauf? Man schafft sich ebenfalls Bomber an, regt sich darüber auf wie imba die Bomber sind und lässt Kampfschiffe links liegen.

Dabei wurde am Kampfschiff praktisch nichts wirklich generft. Im Gegenteil, sie sind sogar immer noch wendiger und schneller als Bomber. Im Duell Bomber vs. Kampfschiff nimmt letzteres die Rolle des Scouts ein. Wendig, mit irrsinniger Feuerkraft und allen Vorteilen ausgestattet. Da stinkt der Kampfbomber fast regelmäßig ab. Genauso sollte es dem "echten" Bomber gehen. Um die Trennung etwas klarer zu machen hier etwas zur deutschen Übel-Übersetzung:

Kampfbomber = im Orig. Strike Fighter (Kampfjäger würde eher passen)
Kampfschiff = im Orig. Gunship (sollte eigentlich Kanonenboot heißen, nicht Battleship)

Daher ab jetzt lieber die englischsprachigen Titel, die auch mehr nach NATO-Designationen in der Luftfahrt klingen.

Bomber verhalten sich zu Gunships wie Strike Fighter zu Scouts.

Das Gunship bzw. der Sniper ist die Schere zum Papier des Bombers. 1 vs. 1 ist der Sniper folglich immer im Vorteil. Neben der höheren Distanz, aber der man das Feuer eröffnen kann, lässt sich auch die Geschwindigkeit nutzen, um wieder entsprechende Distanz zwischen sich und dem Bomber zu schaffen. Zugleich wir die Wirkung von unter 10km eingesetzten Railgun-Drohnen neutralisiert, indem die Position gewechselt wird. Wird eine solche Drohne abgesetzt, um etwa bei einem Anflug unter 10km die fehlende Distanz bereits mit Schaden abzudecken, entsteht dadurch auch ein Cooldown. Während der Bomber also auf sein Ziel zusprintet, kann der Sniper bereits ausweichen und sich neu positionieren. Das gleiche Manöver funktioniert nun nicht mehr.

Wer die Kunst des Ausweichens verstanden hat, wird als Sniper ohnehin stets versucht sein gehörig an Distanz zwischen sich und seinen Gegnern zu schaffen. Und eben gegen diese Distanz ist der Bomber machtlos, solange sich der Sniper keine groben Schnitzer erlaubt.

Die meisten Bomber werden auf Dauer wieder verschwinden

Bis jetzt gab es keine wirkliche Klasseninnovation, die darauf abgezielt hätte, den Vorteil der Gunships irgendwie zu überbrücken, dennoch setzt derzeit praktisch jeder der im Trend liegen will auf den Bomber. Bomber genießen ihre Vorteile in Domination-Matches und gerade Drone Carrier sind die einzige Heilklasse, dennoch werden die Reparatur Drohnen mit Ausanhme von Domination-Matches von den meisten Teams selten aktiv genutzt.

Einzig und allein die Infiltratoren als Stealth-Klasse wurden bzw. werden dazu entworfen, mit ihrer massiven Nahkampffeuerkraft schlichtweg DER Gunship-Killer zu werden.

Bomber hingegen sind als eine Art Opfer-Klasse entstanden und nur einen Nerf davon entfernt (ob nun auf Rumpfpanzerung oder die Feuerkraft der Minen) wieder drastisch zurückzufallen.

Zu bedenken gilt es auch, dass viele Piloten auch auf gewisse Erfolge zielen und sollten sie diese erreichen wieder auf althergebrachte Schiffe umsteigen. In diese Sparte fallen auch jene die sich am imba-Bomber versuchen wollen, um herauszufinden, ob sie damit ganz vorne mit dabei sein können und schnell merken, dass es immer noch bessere gibt. Sobald das neue also einmal seinen Glanz verloren hat wird sich wieder alles normalisieren. Dennoch geht dabei eine Chance verloren.

Wer jetzt schon zum Snipen eine gewisse Neigung besitzt, der könnte derzeit große Beute machen.

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SWTOR: Anti-Bomber Strategie - Sniper
Bomberpiloten sind sterblich.
- Letzte Erkenntnis eines Bomberpiloten

Nach Kampfschiffen sind es nun die Bomber, denen manche Spieler die Schuld für alles und jedes geben. Doch wie man schon bei den Kampfschiffen beobachten konnte ist jede Klasse in ein Schere-Stein-Papier-Konzept eingebunden, aus dem man nur mit viel Skill wieder raus kommt.

Fangen wir also an:
Bomber sind lahm, die am wenigsten wendige Klasse und gerade Drohnen-Träger sind sogar noch schwächer gepanzert als Minenleger.

Fassen wir zusammen: Langsam, wenig wendig...

Sogar Kampfschiffe sind wendiger als Bomber und schneller obendrein. Und Kampfschiffe sind der Schlüssel um einer jeden Bomberbedrohung ein Ende zu setzen.

Fakt ist, seit F2P-Start und Einführung der Bomber neigen wieder einmal fast alle Piloten dazu lieber unten um die Satelliten rumzukurven, anstatt sich festzusetzen. Das macht sie zu beweglichen, aber auch berechenbaren Zielen.

Der Trick ist immer der gleiche, wenn sich ein Ziel unten um Satelliten rumbewegt reicht es selbst unter den Satelliten zu gelangen bzw. sein Schiff zu drehen und unten zu oben zu machen. Verstanden? Denkt man daran, wie einfach sich Ziele beim Umkreisen des Sat im "freien" oberen Bereich treffen lassen... sollte man verstehen wie einfach es wird, den gleichen Effekt zu erzielen, wenn man sein Schiff auf den Kopf stellt und in etwa den gleichen Winkel wie zur Oberfläche einnimmt. Positionierung ist der Schlüssel.

Kurzum: Sniper sind der Erzfeind eines jeden Bombers. Auf 15 km Distanz können die Bomber 0 gegen Kampfschiffe ausrichten. Dazu kommt, dass auch die Sniper-Minen nur bis 10 km feuern können. 10-15 km Spielraum sorgen außerdem dafür, dass jeder Bomber, der versucht von einem Sat aus auszubrechen zu spät ankommt und selbst dann seinen ganzen Sprit verbraucht hat. Also geduldig sein, richtig positionieren und mit den Bombern "spielen".

Ist ein Bomber zerstört zerfallen auch seine gesamten Minen, will man die Minen vorweg zerstören kann man das auf 10-15km sicherer Distanz erledigen.

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SWTOR: M-7 Razorwire vs. B-4D Legion - Bomber im Vergleich
Minen oder Drohnen, das ist die große Frage bei der Wahl eines geeigneten Bombers für Galactic Starfighter. Das folgende Elaborat beschäftigt sich als eine Art Einführung zur Bomberklasse damit was es nicht alles zu beachten gibt. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit und ohne Gewähr, dafür aber mit viel persönlicher Meinung.

Dampfwalze vs. Supporter

Der M-7 (mein erster gemeisterter Bomber) ist nicht bloß sehr gut dafür geeignet Satelliten einzunehmen oder zu halten, denn er eignet sich dank solider Schilder und starker Rumpfpanzerung auch sehr gut nahe Kampfschiffe/Gunships auszuschalten. Er ist zumindest für mein Empfinden widerstandsfähiger als jede bisherige Klasse, praktisch der Tank unter den Raumschiffen.

Doch zugleich sind die Bomber auch langsamer und weniger wendig als jedes andere Schiff. Beim M-7 jedoch kein Problem. Selbst Wendemanöver die Scouts instant zerstören oder in Flammen aufgehen lassen würden, behält der M-7 seine Form. Im Vergleich dazu ist der B-4D gleich weit weniger widerstandsfähig.

Offensivfähigkeit: Minenleger > Drohnentransporter
Schilde & Panzerung: Minenleger > Drohnentransporter

Der Minenleger fliegt sich wie ein Panzer, für mich als Alarmstufe Rot-Fan eindeutig wie einer der dickeren sowjetischen Panzer. Der M-7 ist imho der Apoc aka Apokalypse Panzer. Frisst er sich einmal durch die feindliche Verteidigung ist er nur schwer wieder tot zu kriegen. Vor allem die dicke Panzerung macht einen gegen jene Wunderwaffe widerstandsfähig, mit der man selbst am besten austeilen kann, den seismischen Minen.

Seismic Mines - so der der US-Name, kennt man vielleicht aus Episode II. Sie umgehen Schilde völlig und reissen direkt Löcher in den Rumpf. Egal wie stark der Schild ist oder wie wendig der Jäger, je schwächer der Rumpf bzw. je geringer die HP eines Scouts, desto wahrscheinlicher wird ein tödlicher Minentreffer. Und davon kann der Minenleger in schöner Regelmäßigkeit weitere spammen. Die Kombination machts aus.

Der B-4D stellvertretend für die Drohnenträger ist da anfälliger. Er hat jedoch einen anderen Vorteil, mit seiner Reparatur-Drohne (die sich in der höchsten Tier einstellen lässt auch Schilde aufzuladen) ist er direkt in der Lage jeglichen wieder auszugleichen. Das verschafft ihm den längeren Atem.

Im Vergleich an einem zu deffenden Satelliten erfordert der Drohnenträger etwas mehr Skill, um den Satelliten einzunehmen, kann diesen jedoch dann meist auch länger halten. Dazu "verzeiht" der Träger mehr Fehler. Tauchen etwa Gunships/Kampfschiffe auf und landen den einen oder anderen Treffer, kann man das wieder wegheilen. Beim Minenleger ist das Spiel jedoch früher oder später vorbei.

Einnehmen/Cappen: Minenleger > Drohnenträger
Halten/Deffen: Drohnenträger > Minenleger

Während Minenleger in Domination/Eroberung-Matches ihre Vorteile am besten ausspielen können, kommt es im Death Match mehr darauf an, sein Team vom Sterben abzuahlten. Support-Klassen haben also einen größeren Vorteil.

Support-mäßig kann der Minenleger vorwiegend mit Offensivfähigkeiten auftrumpfen. Das kann in einem Spielmodus mit relativ offenen Gelände allerdings nun katastrophal enden. Selbst Hyperraumbojen schaffen da wenig Abhilfe. Ein mobiler Respawn ist hilfreich, stirbt der Minenleger allerdings... puff und weg ist der Respawn. Gerade weil Minenleger es gewohnt sind möglichst weit vorne "mitzufeiern" kann das in ungünstigen Momenten geschehen und die Rückreise an die Front dauert für die Flotte und vor allem den Bomberpiloten dann umso länger.

Es liegt zum Teil an der Spielweise die man sich als Minenleger angewöhnt, dass man in Deathmatches eben den Kürzeren zieht.

Drohnenträger hingegen können im Deathmatch all ihre Vorteile ausspielen. Angefangen von den Reparaturdrohnen, die es erlauben das eigene Team am Leben und die Gegner vom Punkte machen ab zu halten, über die Minen die man selbst legen kann (oder sie gegen Raketen bzw. Torpedos tauscht), um Drohnen, Respawnpunkte oder die eigenen Sniper zu schützen, bis hin zu den Offensiv-Drohnen, ist der Drohnen-Träger DIE Supportklasse schlechthin.

Support: Drohnenträger > Minenleger
Deathmatch: Drohnenträger > Minenleger

Obwohl beide Schiffe Bomber sind, spielen sie sich ziemlich unterschiedlich. Die Frage wer nun einsteigerfreundlicher ist, ist daher etwas schwierig zu beantworten.

Imho ist der Minenleger die "einfachere" Klasse, weil sie weniger Kalkül erfordert. Minenleger erhalten schneller Ergebnisse in Form von Kills, Assists oder Schadens-Medaillen und waren schon während der Closed Beta die imo einstiegsfreundlichste Klasse überhaupt. Minenleger motivieren, weil man mit wenig Kenntnissen viel erreichen kann. Zugleich ist die Klasse an sich etwas op und nur einen Nerf davon entfernt von Flavor of the Month zur meistgehassten zu werden. Man nehme dem Minenleger etwa einfach seine Widerstandsfähigkeit oder den Minen etwas von ihrem Schaden. Schon wird der Minenleger vom Killer zu einer Klasse die quasi anderen nur noch den Kill auflegt, selbst aber selten zum entscheidenden Schuss kommt.

Einsteigerfreundlichkeit: Minenleger > Drohnenträger

Skilllastiger sind die Drohnenträger. Das heisst, die Bomber-Klasse, die selbst nach einem Nerf der Sprengkraft von Minen, noch am meisten gespielt werden wird. Der Drohnenträger kann heilen, dass allein würde ihn langfristig wertvoller machen als Minenleger die wegen hoher Frust-Wirkung zwangsläufig ein Opfer der Forenumtriebe werden. Doch Drohnen sind auch, was den Träger als Schiffsklasse wertvoll macht. Wo und wann man sie positioniert ist weit entscheidender als im Fall des Minenlegers. Während Minen nur zwischen 1500-4500 m (vor Upgrades) operieren, können Drohnen zwischen 5000-10000 m aktiv werden. Ihre Wirkung ist also nicht lokal begrenzt und auch nicht davon abhängig, ob Spieler nun etwa Engstellen zu durchfliegen versuchen.

Skill-Erfordernis: Drohnenträger > Minenleger

Skill beim Positionieren und "Verwalten" von Drohnen wird auch umso mehr belohnt als im Fall des Minenlegers. Eine Drohne entspricht da etwa dem Wert eines "schlechten" campenden Mitspielers und je nach Glück und Können eines Träger-Piloten fallen diese gerade im Deathmatch auch nicht zu Lasten der Bilanz. Während allerlei Bruchpiloten an der Front für einen steten Regen von Punkten für das gegnerische Team sorgen, ist der Verlust einer Drohne gerade einmal eine Chatmeldung wert. Zugleich muss sich der Träger-Pilot nie selbst an die Front begeben und Drohnen besitzen "Range", also besteht auch kein Zwang sich selbst in brandgefährliche Situationen zu steuern. Die Drohne geht vielleicht verloren, doch manchmal sind 2-3 km schon das, was den Unterschied zwischen Leben und Explosion ausmacht.

Höchste "Skill-Rendite": Drohnenträger > Minenleger

Herumkurven, auf CDs achten und gute Positionen finden kostet allerdings auch Zeit, die man besser für aktives Eingreifen in das Kampfgeschehen verwenden könnte. Minenleger können das wagen. Minenleger besitzen die Widerstandsfähigkeit und Feuerkraft auch aktiv in Offensiven einzugreifen. Etwa Sniper auszuschalten, Angriffswellen abzuwehren und irgendwo rumzuzergen.

Aktive Kampfteilnahme: Minenleger > Drohnenträger

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