SWTOR: Der Sith Marodeur - Eine Hassliebe
Am Montag, 24. Sep 2012 im Topic 'swtor'
Mein Sith Marodeur Lord Vectivus musste schon eine Weile vor den ersten Servertransfers im Sommer 2012 weichen. Trotz des legendären Namens und gewisser Vorbauten in Hinsicht auf Equip. Der Equip landete im AH, brachte mir die Millionen für den damals gerade eingeführten Kristallhändler und Raketenstiefel. Weißen Farbkristall leistete ich mir allerdings damals keinen, der hätte ja meinem Jedi Hüter zugestanden, dem ich noch nichts schicken konnte.
Ja es war in den Wochen vor Patch 1.2 als ich Abschied von meinem ersten und lange Zeit einzigen Marodeur nahm, zumindest bis alle PVE-Server des deutschen Sprachraums auf T3-M4 zusammengelegt werden sollten.
Vectivus gab sich sogar mit Jasea Willsaam als Gefährtin ab, denn doppelter Dmg ist gar nicht so unpraktisch wie man als Tank oder Heiler vielleicht denkt. Mit Quinn konnte ich jedenfalls kaum soviel reissen wie als Jasea und den ersten Tank gibts ja erst auf Taris. Soweit kam Vectivus nie, er endete zwischen Alderaan und der Bonusserie auf Nar Shadaa.
Warum? Weil es mir damals als nicht recht sinnvoll erschien einen Marodeur hochzuziehen, der im Endgame relativ wertlos sein würde, da es 1. zu viele gab und 2. die meisten Marodeure den Ruf genossen eher Wipes als rasche Runs zu garantieren.
Sicher, auf den niedrigen Leveln war es noch nett anzusehen gewesen, dass man offtanken konnte und mit Quinns Hilfe waren auch die diversen Bosse kein allzu großes Problem, aber es galt immer schnell zu sein und Gegner down zu bekommen, ehe mein Leben erlosch. Halbwegs stressig, gerade in einer Zeit als es eben noch keine großzügigen Präsenzboni über das erst in 1.2 veröffentlichte Vermächtnis gab. Das kann sich heute gerade nach einer vorstellen, der keinen Menschen auf 50 oder zumindest einen Gefährten auf maximale Zuneigung gebracht hat.
Kurzum, Vectivus war immer zu nahe am abnippeln, als dass bei mir wirkliche Dmg-Euphorie aufgekommen wäre. Und dann waren da all die Beispiele schlechter Maros im Endgame, bei denen man als netter Zeitgenosse die Schuld in der Klasse statt dem Spieler suchte. Ja die Maro-Spieler... in meiner damaligen Raidgruppe war es auch immer der Marodeur, der als erstes down ging, meinte nicht aufpassen zu können oder müssen, die Heiler sollten das schon schaffen und in AE-Schäden zu Grunde ging.
Woher der Sinneswandel?
Jüngst fiel es mir halt zum ersten Mal auf, dass nun auch Maros wegen ihrer einer Gruppe nützlichen Skills gesucht werden, aber auch aus zwei anderen Gründen.
Der erste war PVP. Was ich als Heiler leiden musste. Selbst als Tank war der Marodeur ein fast immer überlegener Gegner.
Der zweite ist die Entdeckung wie stark Präsenz mein Spielerlebnis doch verbessert hat. Das markanteste Beispiel war schon damals mein Sniper Thrass (auch ein Name und Char den ich bereitwillig geopfert habe), der versuchte mit Vector Hyllus als Gefährten auf Alderaan durchzukommen. Nicht so einfach, seit Vector kein Tank ist und Nahkampf-DD im Ruf stehen unerträglich viel Schaden zu erhalten. Am einen Tag ohne Vermächtnis, am nächsten Tag mit... der Unterschied war gravierend, Vector lebte erheblich länger und teilte mehr Schaden aus. Im Direktvergleich war er als Nahkampf-DD/in meiner Spielweise Ersatz-Tank, plötzlich tauglich geworden.
Meine erste Sith-Hexe etwa hatte oft damit zu kämpfen, dass Khem Val down ging, ehe sie ihr Dmg-Feuerwerk voll entfalten konnte bzw. dass dessen Aggro nicht immer ausreichte. Dafür musste sie auch weichen. August stand nun mein Hexer in den Startlöchern sie zu beerben und schlug sich rekordverdächtig gut. Sicher man kann behaupten da hätte wer schlicht und einfach dazugelernt oder das Spiel wäre soviel einfacher geworden, aber da halte ich gerne mit der Argumentation dagegen, dass Präsenz nicht zu unterschätzen ist. Im Direktvergleich wäre ja auch mein Sniper Opfer einer sauschweren Kampagne geworden, hielt sich dank der Präsenz aber mit Vector nach 1.2 plötzlich hervorragend.
Präsenz ist schon daher vielleicht die Rettung für meinen Marodeur, weil ich mit 22 aufs Maximum gebrachten Gefährten selbst in unachtsamen Momenten oder kurzen afk-Momenten überrascht bin, dass meine DD-Gefährten ganze oder zumindest halbe Gegnergruppen ohne mich erledigen können, ohne dabei garantiert hinüber zu sein. Zieht man jetzt in Betracht, dass Präsenz auch die Leistung von NPC-Heilern steigert bekommt man ein interessantes Bild. Und noch ein Aha-Moment hat sich mir geboten. Als ich seinerzeit meinen ersten Juggernaut gegen Nomen Karr antreten ließ, versagte dieser mit Vette in der zweiten oder dritten Phase kläglich. Quinn musste her. Bei meinem Anlauf als gleich gespeccter aber ungleich "präsenter" heller Juggernaut letzte Woche konnte ich Karr problemlos in allen Phasen mit Vette umhauen und sogar ohne groß auf meinen Lebensbalken achten zu müssen. Präsenz bringts? Imho auf jeden Fall.
Das größte Plus hat der Marodeur natürlich weil er zwei Lichtschwerter tragen kann, doppelte Gelegenheit mit besonderen Farbkristallen bzw. Kombinationen seinem einzigartigen Style Ausdruck zu verleiehen, bis man wieder kopiert wird. 2 Klingen erlauben erst wirklich halbwegs einzigartige Kombinationen. Und die Endgame-Sets für Marodeure haben immerhin auch Kapuzen, die man bis dahin schmerzhaft vermisst.
Einige der Midgame-Rüstungen sehen wiederum höchst bescheiden aus und natürlich ist es eine aufwendige Frage des persönlichen Stils ob man zwei verschiedene oder gleiche Lichtschwertgriffe nutzt. Seit es für Marodeure beim Abschluss der Bonusserie auf Tatooine angeblich ein Lichtschwert mit gschwungenem Griff gibt, ebenso wie eines für die Zweithand aus der H4 Call down the Thunder, erscheint er mir sogar midgame halbwegs sympatisch. Zumal es auf Level 19 den craftbaren roten Sith-Bademantel gibt, den man in blau auch auf der Black Talon für Level 11 samt Mods ergattern könnte.
Ja es war in den Wochen vor Patch 1.2 als ich Abschied von meinem ersten und lange Zeit einzigen Marodeur nahm, zumindest bis alle PVE-Server des deutschen Sprachraums auf T3-M4 zusammengelegt werden sollten.
Vectivus gab sich sogar mit Jasea Willsaam als Gefährtin ab, denn doppelter Dmg ist gar nicht so unpraktisch wie man als Tank oder Heiler vielleicht denkt. Mit Quinn konnte ich jedenfalls kaum soviel reissen wie als Jasea und den ersten Tank gibts ja erst auf Taris. Soweit kam Vectivus nie, er endete zwischen Alderaan und der Bonusserie auf Nar Shadaa.
Warum? Weil es mir damals als nicht recht sinnvoll erschien einen Marodeur hochzuziehen, der im Endgame relativ wertlos sein würde, da es 1. zu viele gab und 2. die meisten Marodeure den Ruf genossen eher Wipes als rasche Runs zu garantieren.
Sicher, auf den niedrigen Leveln war es noch nett anzusehen gewesen, dass man offtanken konnte und mit Quinns Hilfe waren auch die diversen Bosse kein allzu großes Problem, aber es galt immer schnell zu sein und Gegner down zu bekommen, ehe mein Leben erlosch. Halbwegs stressig, gerade in einer Zeit als es eben noch keine großzügigen Präsenzboni über das erst in 1.2 veröffentlichte Vermächtnis gab. Das kann sich heute gerade nach einer vorstellen, der keinen Menschen auf 50 oder zumindest einen Gefährten auf maximale Zuneigung gebracht hat.
Kurzum, Vectivus war immer zu nahe am abnippeln, als dass bei mir wirkliche Dmg-Euphorie aufgekommen wäre. Und dann waren da all die Beispiele schlechter Maros im Endgame, bei denen man als netter Zeitgenosse die Schuld in der Klasse statt dem Spieler suchte. Ja die Maro-Spieler... in meiner damaligen Raidgruppe war es auch immer der Marodeur, der als erstes down ging, meinte nicht aufpassen zu können oder müssen, die Heiler sollten das schon schaffen und in AE-Schäden zu Grunde ging.
Woher der Sinneswandel?
Jüngst fiel es mir halt zum ersten Mal auf, dass nun auch Maros wegen ihrer einer Gruppe nützlichen Skills gesucht werden, aber auch aus zwei anderen Gründen.
Der erste war PVP. Was ich als Heiler leiden musste. Selbst als Tank war der Marodeur ein fast immer überlegener Gegner.
Der zweite ist die Entdeckung wie stark Präsenz mein Spielerlebnis doch verbessert hat. Das markanteste Beispiel war schon damals mein Sniper Thrass (auch ein Name und Char den ich bereitwillig geopfert habe), der versuchte mit Vector Hyllus als Gefährten auf Alderaan durchzukommen. Nicht so einfach, seit Vector kein Tank ist und Nahkampf-DD im Ruf stehen unerträglich viel Schaden zu erhalten. Am einen Tag ohne Vermächtnis, am nächsten Tag mit... der Unterschied war gravierend, Vector lebte erheblich länger und teilte mehr Schaden aus. Im Direktvergleich war er als Nahkampf-DD/in meiner Spielweise Ersatz-Tank, plötzlich tauglich geworden.
Meine erste Sith-Hexe etwa hatte oft damit zu kämpfen, dass Khem Val down ging, ehe sie ihr Dmg-Feuerwerk voll entfalten konnte bzw. dass dessen Aggro nicht immer ausreichte. Dafür musste sie auch weichen. August stand nun mein Hexer in den Startlöchern sie zu beerben und schlug sich rekordverdächtig gut. Sicher man kann behaupten da hätte wer schlicht und einfach dazugelernt oder das Spiel wäre soviel einfacher geworden, aber da halte ich gerne mit der Argumentation dagegen, dass Präsenz nicht zu unterschätzen ist. Im Direktvergleich wäre ja auch mein Sniper Opfer einer sauschweren Kampagne geworden, hielt sich dank der Präsenz aber mit Vector nach 1.2 plötzlich hervorragend.
Präsenz ist schon daher vielleicht die Rettung für meinen Marodeur, weil ich mit 22 aufs Maximum gebrachten Gefährten selbst in unachtsamen Momenten oder kurzen afk-Momenten überrascht bin, dass meine DD-Gefährten ganze oder zumindest halbe Gegnergruppen ohne mich erledigen können, ohne dabei garantiert hinüber zu sein. Zieht man jetzt in Betracht, dass Präsenz auch die Leistung von NPC-Heilern steigert bekommt man ein interessantes Bild. Und noch ein Aha-Moment hat sich mir geboten. Als ich seinerzeit meinen ersten Juggernaut gegen Nomen Karr antreten ließ, versagte dieser mit Vette in der zweiten oder dritten Phase kläglich. Quinn musste her. Bei meinem Anlauf als gleich gespeccter aber ungleich "präsenter" heller Juggernaut letzte Woche konnte ich Karr problemlos in allen Phasen mit Vette umhauen und sogar ohne groß auf meinen Lebensbalken achten zu müssen. Präsenz bringts? Imho auf jeden Fall.
Das größte Plus hat der Marodeur natürlich weil er zwei Lichtschwerter tragen kann, doppelte Gelegenheit mit besonderen Farbkristallen bzw. Kombinationen seinem einzigartigen Style Ausdruck zu verleiehen, bis man wieder kopiert wird. 2 Klingen erlauben erst wirklich halbwegs einzigartige Kombinationen. Und die Endgame-Sets für Marodeure haben immerhin auch Kapuzen, die man bis dahin schmerzhaft vermisst.
Einige der Midgame-Rüstungen sehen wiederum höchst bescheiden aus und natürlich ist es eine aufwendige Frage des persönlichen Stils ob man zwei verschiedene oder gleiche Lichtschwertgriffe nutzt. Seit es für Marodeure beim Abschluss der Bonusserie auf Tatooine angeblich ein Lichtschwert mit gschwungenem Griff gibt, ebenso wie eines für die Zweithand aus der H4 Call down the Thunder, erscheint er mir sogar midgame halbwegs sympatisch. Zumal es auf Level 19 den craftbaren roten Sith-Bademantel gibt, den man in blau auch auf der Black Talon für Level 11 samt Mods ergattern könnte.