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Mittwoch, 3. September 2014
Quest-Wegweiser
Am Mittwoch, 3. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Nimmt man einige Monate von einem Spiel Abstand und kehrt dann zurück ist man nicht unbedingt auf dem aktuellsten Stand was den Content betrifft. Zumal es ja auch viele Spieler gibt, die überhaupt nie in den Patchnotes lesen, kann es einem ja auch mal entgehen wenn irgendwo ein neuer Planet oder ein neues Gebiet auf einem bestehenden Planeten geöffnet wurden.
Neueinsteiger haben es da zumindest etwas leichter, man wird zumindest in groben Zügen von A nach B geführt, die unzähligen neuen Questgeber auf der Flotte können jedoch auch mal übersehen werden. Die Einführung von Geschmiedete Allianzen hat mir zu denken gegeben.
Dass es etwa für Sektion X eine Intro-Quest gibt habe ich selbst erst nach Makeb und im Zusammenhang mit einem Video aller Schreckensmeister-Dialoge begriffen. Das ist bei Orten wie Sektion X noch kaum ein Problem, die Quest gibt einem auch nur ein paar Credits. Andere Quests wie jene zu CZ-198, Oricon oder dem Rakghul-Event sind jedoch in unterschiedlichen Ausmaß Voraussetzung für Erfolge, fettere Belohnungen oder um sich überhaupt die Dailies vor Ort freizuschalten.
In beiden Fällen ist man also auf die Story-Quest angewiesen. Während die Makeb-Quest an das Holoterminal des eigenen Raumschiffes gebunden ist steht der Questdroide zu Oricon auf der Flotte und CZ-198 rum. Die Platzierung dieses Droidens an zwei verschiedenen Orten und möglichst nahe an der Zielgruppe ist clever und ehrlich gesagt bemekrte ich den Oricon-Droiden auf CZ-198 auch erst nach einigen Monaten.
2013 schien man mit dem Gree-Event noch diesem Muster einer ignorierbaren Intro-Quest zu folgen. Dann kam jedoch Makeb. Um nach Makeb zu gelangen musste man tatsächlich wieder an Bord des eigenen Raumschiffs gehen und dort das zentrale Holoterminal anwählen. Eine vielleicht nicht ganz optimale Lösung. Bei der Menge an Gefährten die man auf seinem Raumschiff rumstehen hat und auch angesichts des alten Questterminals für die PVE-Raumkämpfe können schon einige Questsymbole aufscheinen. Außerdem ist es natürlich längst nicht mehr so üblich noch das eigene Raumschiff zu nutzen, wenn es ja unzählige Möglichkeiten zur Schnellreise gibt.
Als Vorbild für künftige Addons kann das Raumschiff-Holo-Terminal ja noch dienen und es lässt sich nach Makeb auch so verstehen, dass Klassenstories und ihr Ersatz eben auf dem Raumschiff vermittelt werden. Zumindest weiß man auch als Wiedereinsteiger noch von Makeb wo die Quest für ein neues Addon anzunehmen wäre und das ganze ist ja auch sehr organisch-intuititiv, wenn man als Neuling gerade aus seiner Klassenstory nach Makeb aufbricht.
Dailies und Daily-Gebiete haben es da schwerer. Sie sind zwar ein vollwertiger Story-Bestandteil, werden aber nachrangiger behandelt. Daily-Gebiete sollen zumindest direkt nutzbar sein, die Story sollte keine Voraussetzung für ihre Nutzung sein. Auf Oricon ist das jedoch anders. Auf Oricon versuchte man mit einer geführten Tour durch die Dailies Story zu vermitteln. Das gefiel zwar mir, stieß andere jedoch wieder vor den Kopf. Ohne Story keine Dailies.
Auch 2014 schien Kuat erst einmal den Eindruck zu vermitteln, dieser FP würde sich in Sachen Intro-Quests an bewährte Regeln zu halten. Doch dann kam Geschmiedete Allianzen und wie auf Oricon fand man sich wieder damit konfrontiert, das Story hier groß geschrieben wurde. Zwar lässt sich jeder Allianzen-FP auch ohne Story-Quest spielen, doch es gibt bessere Gründe denn je, die Story-Quests durchzuhören.
Nach der Zwangsverpflichtung zur Intro/Story-Quest auf Oricon griff man für Geschmiedete Allianzen zum Zuckerbrot oder eher Zockerbrot. Für den Abschluss der Story-Quest gibt es Marken, eine Droidenanpassung und vor allem die oftmals viel zu seltenen FP-Token wie Manaan Forschungsdaten. Die Pflicht wurde nun zur Kür, ein Schritt von Oricon zurück zum bewährten Konzept einer optionalen Story-Quest, doch gerade weil die Story immer wichtiger wird, hat man sich entschlossen für die entsprechenden Dialoge ein fettes Boni-Paket bereitzustellen.
Nur hilft das immer noch jenen nicht, die nach Monaten vergessen haben wo der Droide stand oder überhaupt nie mit diesem in Berührung geraten sind. Meine Begeisterung dafür, wie viele Spieler durch Geschmiedete Allianzen mit dieser Story vertraut gemacht werden konnten wird allerdings kaum dadurch getrübt, dass es doch immer wieder Nachzügler gibt. Diese Nachzügler wird es immer geben.
"Einer der Droiden vor dem Aufzug zu den Missionsabflügen." - und schon müsste man nur noch die M-Taste drücken und die Karte lesen.
Bei Geschmiedete Allianzen ist es ja noch einfach. Der dazugehörige Hangar, Aufzug und Droide sind nahe aneinander positioniert. Der Abstecher nach Manaan in Kapitel 2 führte jedoch schon einmal in die Irre. Nur gut, dass Kapitel 3 wieder über den Hangar erreicht werden kann. Umständlicher ist es mit CZ-198 und Oricon. Der Oricon-Droide steht zwar auf CZ-198, aber ihn auf der Flotte zu finden ist keinesfalls selbstverständlich. Der Czerka-Questgeber ist ohnehin eine eigenwillige Gestalt. Die Quest ist erst auf CZ-198 annehmbar und wird dort von einem nur beiläufig aufgestellten Droiden ausgegeben, der zwingt einen zur Rückreise auf die Flotte, wo man einen Beamten der eigenen Fraktion treffen muss. Dieser findet sich jedoch im Raumdock/auf der Raumstation, sondern einem der beiden nur via Taxi erreichbaren Kreuzer, auf welchem auch die Ops-Eingänge zu finden sind. Und nach diesem Einführungsgespräch muss man erst recht wieder nach CZ-198 pilgern und dort in die Empfangshalle marschieren. Erst jetzt wird einem die Quest zur Absolvierung der beiden FPs erteilt. Glücklicherweise ist es bei CZ-198 noch egal in welcher Reihenfolge man diese erledigt, beide zählen, unabhängig davon ob man zuerst Kernschmelze oder Unternehmenslabore wählt. Das ist bei Geschmiedete Allianzen I ja nicht mehr so gewesen. Nach Abschluss der FPs muss man wieder auf die Flotte zurück und sich mit dem jeweiligen Referenten für die Bereinigung der Czerka-Affäre auseinandersetzen.
Die manchmal nur über die Homepage oder im Client beworbenen Aktionen reichen in meinen Augen zur Spielerrückgewinnung noch nicht aus, man müsste schon die gelegentliche E-Mail samt einem zeitlich begrenzt gültigen Goldenen Ticket (mit einer Woche gratis Abo) verteilen, um Leute zurückzugewinnen. Sich rein auf die Community und deren Referral-Links zu verlassen reicht da imho nicht aus. Der hier ist übrigens meiner (Mehr Details dazu).
Neueinsteiger haben es da zumindest etwas leichter, man wird zumindest in groben Zügen von A nach B geführt, die unzähligen neuen Questgeber auf der Flotte können jedoch auch mal übersehen werden. Die Einführung von Geschmiedete Allianzen hat mir zu denken gegeben.
"Wo nehme ich die Quest für XY an?"
Zu wissen, dass es gewissen Content gibt ist ja schon einmal ein gewisser Erfolg, rauszufinden wo es die Quests dafür gibt ist oftmals deutlich kniffliger. Questgeber stehen auf den Flotten ja nicht wenige herum, die meisten allerdings für FPs und Ops. Diese auch alle anzunehmen und zu erledigen erledigt man vielleicht noch auf dem Main, mit jedem Twink löst man jedoch immer weniger dieser Quests auf und gewöhnt sich langsam an die ganzen gelben Dreieecke über den NPCs und auf der Minimap. Entsprechend sticht einem ein neuer Questgeber oftmals vielleicht gar nicht mehr ins Auge.Dass es etwa für Sektion X eine Intro-Quest gibt habe ich selbst erst nach Makeb und im Zusammenhang mit einem Video aller Schreckensmeister-Dialoge begriffen. Das ist bei Orten wie Sektion X noch kaum ein Problem, die Quest gibt einem auch nur ein paar Credits. Andere Quests wie jene zu CZ-198, Oricon oder dem Rakghul-Event sind jedoch in unterschiedlichen Ausmaß Voraussetzung für Erfolge, fettere Belohnungen oder um sich überhaupt die Dailies vor Ort freizuschalten.
Makeb und Oricon
Ohne die Story-Quest zu Makeb und Oricon kann man sich die dortigen Weeklys erst gar nicht freischalten. Auf Oricon erhält man ohne Absolvierung der Story nicht einmal Zugang zu den Dailies und auf Makeb muss man sich ohnehin erst einmal zum zentralen Startgebiet vorarbeiten, um überhaupt via Taxi die Dailies erreichen zu können.In beiden Fällen ist man also auf die Story-Quest angewiesen. Während die Makeb-Quest an das Holoterminal des eigenen Raumschiffes gebunden ist steht der Questdroide zu Oricon auf der Flotte und CZ-198 rum. Die Platzierung dieses Droidens an zwei verschiedenen Orten und möglichst nahe an der Zielgruppe ist clever und ehrlich gesagt bemekrte ich den Oricon-Droiden auf CZ-198 auch erst nach einigen Monaten.
Intro-Quests werden immer bedeutender
Intro-Quests sollten eigentlich nur als Hilfestellung dienen, den neuesten Content überhaupt zu finden. 2012 war das auch noch so. Schwarzes Loch und Sektion X ließen sich auch ohne jede Form von "Passierschein" aufsuchen und nutzen. Der Droide für die HK-51 Quest stand außerdem gleich im Spawngebiet von Sektion X herum.2013 schien man mit dem Gree-Event noch diesem Muster einer ignorierbaren Intro-Quest zu folgen. Dann kam jedoch Makeb. Um nach Makeb zu gelangen musste man tatsächlich wieder an Bord des eigenen Raumschiffs gehen und dort das zentrale Holoterminal anwählen. Eine vielleicht nicht ganz optimale Lösung. Bei der Menge an Gefährten die man auf seinem Raumschiff rumstehen hat und auch angesichts des alten Questterminals für die PVE-Raumkämpfe können schon einige Questsymbole aufscheinen. Außerdem ist es natürlich längst nicht mehr so üblich noch das eigene Raumschiff zu nutzen, wenn es ja unzählige Möglichkeiten zur Schnellreise gibt.
Als Vorbild für künftige Addons kann das Raumschiff-Holo-Terminal ja noch dienen und es lässt sich nach Makeb auch so verstehen, dass Klassenstories und ihr Ersatz eben auf dem Raumschiff vermittelt werden. Zumindest weiß man auch als Wiedereinsteiger noch von Makeb wo die Quest für ein neues Addon anzunehmen wäre und das ganze ist ja auch sehr organisch-intuititiv, wenn man als Neuling gerade aus seiner Klassenstory nach Makeb aufbricht.
Dailies und Daily-Gebiete haben es da schwerer. Sie sind zwar ein vollwertiger Story-Bestandteil, werden aber nachrangiger behandelt. Daily-Gebiete sollen zumindest direkt nutzbar sein, die Story sollte keine Voraussetzung für ihre Nutzung sein. Auf Oricon ist das jedoch anders. Auf Oricon versuchte man mit einer geführten Tour durch die Dailies Story zu vermitteln. Das gefiel zwar mir, stieß andere jedoch wieder vor den Kopf. Ohne Story keine Dailies.
Auch 2014 schien Kuat erst einmal den Eindruck zu vermitteln, dieser FP würde sich in Sachen Intro-Quests an bewährte Regeln zu halten. Doch dann kam Geschmiedete Allianzen und wie auf Oricon fand man sich wieder damit konfrontiert, das Story hier groß geschrieben wurde. Zwar lässt sich jeder Allianzen-FP auch ohne Story-Quest spielen, doch es gibt bessere Gründe denn je, die Story-Quests durchzuhören.
Nach der Zwangsverpflichtung zur Intro/Story-Quest auf Oricon griff man für Geschmiedete Allianzen zum Zuckerbrot oder eher Zockerbrot. Für den Abschluss der Story-Quest gibt es Marken, eine Droidenanpassung und vor allem die oftmals viel zu seltenen FP-Token wie Manaan Forschungsdaten. Die Pflicht wurde nun zur Kür, ein Schritt von Oricon zurück zum bewährten Konzept einer optionalen Story-Quest, doch gerade weil die Story immer wichtiger wird, hat man sich entschlossen für die entsprechenden Dialoge ein fettes Boni-Paket bereitzustellen.
Wo???
Solche Mühe man sich mit den neuen Story-Quests auch gegeben hat, es gibt noch Verbesserungsmöglichkeiten. Den Allianzen-Droiden etwa zu finden ist keineswegs so einfach, es ist aber begrüßenswert, dass man nicht für jedes Kapitel auch einen eigenen Droiden aufgestellt hat. So ist für Absolventen des ersten Kapitels nach dem zweiten Kapitel schon klar, wo der Droide für das dritte Kapitel stehen wird.Nur hilft das immer noch jenen nicht, die nach Monaten vergessen haben wo der Droide stand oder überhaupt nie mit diesem in Berührung geraten sind. Meine Begeisterung dafür, wie viele Spieler durch Geschmiedete Allianzen mit dieser Story vertraut gemacht werden konnten wird allerdings kaum dadurch getrübt, dass es doch immer wieder Nachzügler gibt. Diese Nachzügler wird es immer geben.
"Einer der Droiden vor dem Aufzug zu den Missionsabflügen." - und schon müsste man nur noch die M-Taste drücken und die Karte lesen.
Bei Geschmiedete Allianzen ist es ja noch einfach. Der dazugehörige Hangar, Aufzug und Droide sind nahe aneinander positioniert. Der Abstecher nach Manaan in Kapitel 2 führte jedoch schon einmal in die Irre. Nur gut, dass Kapitel 3 wieder über den Hangar erreicht werden kann. Umständlicher ist es mit CZ-198 und Oricon. Der Oricon-Droide steht zwar auf CZ-198, aber ihn auf der Flotte zu finden ist keinesfalls selbstverständlich. Der Czerka-Questgeber ist ohnehin eine eigenwillige Gestalt. Die Quest ist erst auf CZ-198 annehmbar und wird dort von einem nur beiläufig aufgestellten Droiden ausgegeben, der zwingt einen zur Rückreise auf die Flotte, wo man einen Beamten der eigenen Fraktion treffen muss. Dieser findet sich jedoch im Raumdock/auf der Raumstation, sondern einem der beiden nur via Taxi erreichbaren Kreuzer, auf welchem auch die Ops-Eingänge zu finden sind. Und nach diesem Einführungsgespräch muss man erst recht wieder nach CZ-198 pilgern und dort in die Empfangshalle marschieren. Erst jetzt wird einem die Quest zur Absolvierung der beiden FPs erteilt. Glücklicherweise ist es bei CZ-198 noch egal in welcher Reihenfolge man diese erledigt, beide zählen, unabhängig davon ob man zuerst Kernschmelze oder Unternehmenslabore wählt. Das ist bei Geschmiedete Allianzen I ja nicht mehr so gewesen. Nach Abschluss der FPs muss man wieder auf die Flotte zurück und sich mit dem jeweiligen Referenten für die Bereinigung der Czerka-Affäre auseinandersetzen.
Zwei Ideen
Ich kenne diese Idee aus anderen Games, unter anderem auch von Bioware. Man könnte ja auf dem Ladebildschirm oder im Login-Client bereits Werbung für den aktuellen Content betreiben, vielleicht sogar ein zuletzt hinzugefügt-Schirmchen einfügen, das einem anstatt von Patchnotes wirklich eine Übersicht von neuen Maps, Spielmodi oder Operationen und Flashpoints bietet, auch wenn diese bereits einige Monate zurückliegen. Ein Praxis-Beispiel wären etwa jene Spiele, die in einer ähnlichen Kategorie die diversen DLCs zum Hauptspiel bewerben. Man sollte sich schon ein wenig um die Wiedereinsteiger kümmern, will man sie irgendwann zurückgewinnen. Das Konzept dahinter ist ja erprobt und wissenschaftlich bestätigt, es würde Firmen weniger kosten verlorene Kunden zurückzugewinnen als neue anzuwerbenDie manchmal nur über die Homepage oder im Client beworbenen Aktionen reichen in meinen Augen zur Spielerrückgewinnung noch nicht aus, man müsste schon die gelegentliche E-Mail samt einem zeitlich begrenzt gültigen Goldenen Ticket (mit einer Woche gratis Abo) verteilen, um Leute zurückzugewinnen. Sich rein auf die Community und deren Referral-Links zu verlassen reicht da imho nicht aus. Der hier ist übrigens meiner (Mehr Details dazu).
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Basic Gear oder Bolster in 3.0 - die Gretchenfrage
Am Mittwoch, 3. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Bolster - eine Geschichte voller Exploits
Bolster ist Biowares heimliches Steckenpferd. Als Feature wurde es erstmals in Game Update 1.7 eingeführt und damals noch ein ganz wesentlicher Bestandteil des Gree-Events. Das gesamte westliche Eisfeld auf Ilum hätte mit Bolster allen möglichen Leveln offen stehen sollen. Doch es gab zumindest eine Art von Exploit. Mit Hilfe eines hochleveligen Freundes oder auch einer Gilde konnte man via Bolster zum Powerleveln auf Ilum ansetzen und sich im Rahmen des Events in Stunden zum Maxlevel hocharbeiten. Daraufhin wurde Bolster wieder etwas eingeschränkt.Mit 2.0 startete schließlich ein verändertes PVP ganz ohne Rekrutengear. Nun sollte Bolster einspringen, um auch Spielern in PVE-Gear oder veralteten PVP-Gear eine Chance zu geben. Eine nie enden wollende Geschichte entspann sich. Immer wieder entdeckte man Exploits wie mit PVE-Gear bessere Werte erreicht werden konnten als in PVP-Gear und schlussendlich fand sich nach der Einführung von Ranked PVP sogar ein Exploit, der einem mit blauen Level 44 Mods bessere Werte zuschanzte als in BiS-PVP Gear, soweit jedenfalls mein Verständnis der Situation.
Abgesehen von den Versuchen auf Ilum, war Bolster oder Stärken, wie es auf deutsch genannt wird und der treffenden Ähnlichkeit zu Polstern beraubt, vorwiegend eine Angelegenheit für PVP und fand immer wieder ausreichend Kritiker und Hater. Die Exploits lassen sich jedoch aus einer gemäßigten Perspektive ohnehin nie vermeiden und man muss das ganze Thema ja nicht völlig als Hitzkopf sehen.
2014 wurde Bolster auch für PVE eingeführt oder man hat es zumindest versucht. Der Augenlose SM und Kuat bolstern Spieler in Richtung Full 156er Gear, egal welchen Level sie besitzen. Auch SM Ops wurde Bolster übergestülpt und nun wird es auch auf Makeb planetenweit eingeführt.
Der Siegeszug der Bolsterer
Der Augenlose SM war ein Pilotprojekt, dass noch wenig Einfluss auf Kuat hatte. Kuat hingegen war der erste wirklich groß angelegte Versuch Bolster auch im PVE zum so genannten next big thing zu machen. Gear? Wer braucht denn sowas.Kuats Erfolg basiert nun darauf, dass man völlig klassen- und levelneutral listen kann. Bolster sorgt dann nur für die Feinabstimmung, so dass auch schon zwei mit Spielverständnis gesegnete Spieler den FP für die gesamte Gruppe gewinnen können. Ohne Kuats Erfolg wären gebolsterte SM Ops via Gruppenfinder nie denkbar gewesen.
Ein Triumphzug auf Makeb
Mit dem GSI-Satellitennetzwerk auf Makeb hat Bioware in 2.9 die nächste Evolutionsstufe von Bolster vorgestellt. Bolster mit Selbstheilung...Ein gefundenes Fressen für die Legionen der Bolster-Gegner und -Kritiker. Makeb mit Bolster macht den Planeten leichter als er ist. Aber seien wir mal ehrlich und denken daran wie uns Makeb 2013 bei den ersten Besuchen begegnet ist. Trash auf engsten Raum, der Vor-55er Gear chancenlos unterlegen und mit jedem schlechter als Kampagne equippten Char (etwa in 128er oder weniger) wurde Makeb anfangs umso frustrierender. Was hätten wir nicht dafür gegeben, diese Anlaufschwierigkeiten etwas abzuschleifen.
Angemessener Gear macht Makeb heute freilich einfacher. Aber wer sich diese Herausforderung von damals wünscht kann ja mal auf einem neuen Server auf 50 leveln und dann nach Makeb marschieren, da sollte Hochnäsigkeit schnell einem Anflug von Ärger weichen. Mit planetenweiten Bolster jetzt natürlich ein weit geringeres Ärgernis als früher.
Makeb mit Bolster liegt durchaus im Interesse einer Zukunftssicherung und möglichen Öffnung für die F2P-Spielerschaft oder zumindest die Bevorzugten.
Die Herausforderungen an die Gear-Progression in 3.0
Bolster erlaubt Bioware heute vieles was vor 2014 undenkbar gewesen wäre, etwa auch Dinge, die sich derzeit noch keiner wirklich vorzustellen vermag. Die wichtigste Eigenschaft von Bolster ist jedenfalls heute bereits die Möglichkeit Content für eine breitere Masse zu öffnen und über die Caps hinaus relevant zu halten. Level 50 Flashpoints könnten durch Bolster etwa auch für die gesamten Level 50-60 Spieler relevant bleiben. Nie wieder Malgus? Das muss nicht sein, dank Bolster.Als man in 2.0 gewisse FPs als HMs neu auflegte wurde das durchaus begrüßt. In 3.0 oder einem der Patches danach könnten sogar Kammer, Karaggas Palast und alle alten 50er HMs mittels Bolster "gerettet" werden.
Eines der großen Probleme von 2.0 war damals allerdings, das der gesamte Alt-Gear über Nacht irrelevant wurde. Auf Level 55 war plötzlich BiS von gestern mit Ausnahme der Setboni nichts mehr wert. Neues Basic Gear musste verdient werden. Doch das neue Basic Gear wurde nie wirklich angenommen, jedenfalls aus meiner Sicht. Zumindest war es craftbar, weshalb sich 156er Mods und Armierungen selbst ein Jahr danach noch gelegentlich verkaufen und die Preise für die entsprechenden Rohstoffe nie ganz in den Keller gerutscht sind.
3.0 könnte nun völlig auf Basic Gear verzichten - was auf Kosten der Crafter gehen würde, von denen sich nur ein geringer Teil auf das Rekonstruktionsglücksspiel einlassen will. Damit wären auch die Preise für die künftigen Stufe 10 oder 11 Mats gleich von Beginn an wahrscheinlich auf dem Tiefflug. Nach einem Crafting stärkenden Patch wie 2.9 ein kräftiger Nerf.
Man könnte sich jedoch auch für eine Hybridlösung entscheiden, auch wenn Bioware lieber auf klare Entscheidungen zu setzen scheint. Hybrid hieße dann Bolster+Basic Gear. Man könnte sich also in den gebolsterten FPs und via Dailies Basic Gear verdienen, der über dem Bolster-Niveau liegt.
Eines sollte man allerdings nicht so leicht vergessen, auch wenn SM Ops und HM FPs in 3.0 vermutlich serienmäßig gebolstert werden, Basic Gear wird nicht ganz überflüssig, da man doch wohl kaum die gesamten neuen Welten bolstern wird.
Bolster ist nicht unproblematisch
Bolster-Exploits bringen im PVE deutlich weniger, da hier mit Gear-Progression und HM Content ohne Bolster ohnehin weniger Gründe existieren sich wirklich in diese Exploits hineinzusteigern.Das wirkliche Problem mit Bolster ist seine Wirkung auf die Community, insbesonders das Spielerverhalten und die erzieherischen Probleme die aus zu einfachen Content resultieren. Makeb mit seiner ursprünglichen Trash-Dichte war etwas, das zwang zumindest in den Anfangsmonaten noch "richtig" zu spielen. Gedankenloses Durchwuseln war erst einmal nicht möglich.
Hilfe, ich beherrsche meine Klasse nicht
Spielt man häufiger mal taktische FPs wird man ein Phänomen entdecken, dass einem aus HM FPs und Ops eher seltener bekannt ist, dass in taktischen FPs jedoch allgegenwärtig scheint. Selbst wer den FP nach einem halben Jahr noch nie gelaufen ist, falsch gelistet wurde oder seinen Spec gar nicht versteht wird dies nicht mitteilen. Es folgt auf das übliche Hi-Hi kein "Bin zum ersten Mal hier drin" oder "Erster Run als Heiler, seit mir bitte nicht böse". Ist ja NUR ein taktischer FP, da kann doch kaum etwas schief laufen. Wenn von 4 Leuten nur einer überhaupt zum Heilterminal lauft hatte man halt Pech.Doppel-EP-Events sind ein ähnliches Problem, weil sie den gesamten Content vereinfachen und Spieler mit einem überhöhten Selbstwertgefühl auf Maxlevel heben, ohne dass diese vielleicht überhaupt ihre Rotation und Klasse verstanden hätten. Das betrifft mich genauso. Als Saboteur bis Level 55 zu leveln war selbst mit völlig falscher Rota eine einfache Angelegenheit und ging mir leicht von der Hand. Ich verstehe ja nur zu gut wie Spieler auf Level 55 landen konnten und auf Oricon völlig mit den Daily-Bossen überfordert waren, weil sie niemals zuvor auf Unterbrechen oder Defensiv-Cooldowns angewiesen waren. Auch hier lässt sich natürlich wieder die Spreu vom Weizen trennen, also jene die Lernwillig sind, von jenen die gar nichts verstehen wollen. Hineinbeissen und die richtige Rota lernen, so jedenfalls meine bevorzugte Lösungsmethode. Aber auch das häufige oder ständige Leveln mit Freunden kann sich abträglich auf die Skillentwicklung auswirken. Solange mir ein Freund tankte musste ich mich als Scharfschütze nie damit beschäftigen Kaliyo oder Scorpio aufzurüsten und konnte sogar einen DD-Gefährten einsetzen. Auf Level 50 dann eines abends die große Ernüchterung als der tankende Freund nach dem großen Spielerschwund 2012 nicht mehr online kam. Man stirbt und muss plötzlich Lehrgeld in Form von Repkosten bezahlen.
Antanken lassen, Heilreichweiten - nie gehört?
Vollkasko-Bolster mit Selbstheilung kann leicht zu absoluten Irrsinnstaten mancher Mitspieler führen, die etwa als Nahkämpfer mal weit voraus laufen und irgendwie ihr ganz eigenes Ding durchziehen, sich aber gleich mal über fehlende Heilung beschweren. Der Heilgefährte mag einem treu nachlaufen und gelegentlich auch von Raum zu Raum porten, echte Mitspieler tun das besonders für DD jedoch seltener.Gerade Anfänger kennen es jedoch dann auch kaum anders und auch wenn es nur sehr wenige Unbelehrbare in Reinform geben mag, diese Denkweisen schwappen gerne über.
Die Vorteile lägen auf der Hand
Zumindest Teilkasko-Bolster (ohne Auto-Heal) lässt sich von 3.0 wohl hie und da erwarten. Basic Gear einzusparen oder den Umstieg von RotHC auf SOE zu erleichtern wären Grund genug mit Bolster etwas nachzuhelfen. Unterschiedslos alle 55er in entsprechenden Abschnitten des Addons einen fixen Zielwert zu verleihen scheint auch ungemein praktischer als Situationen in der Vergangenheit, als die Nachzügler (also all jene Charaktere die vor dem Addon-Release noch nicht am alten Maxlevel lagen) nur ungenügend gerüstet in Content vorstießen, der sich dann eine Nummer zu groß für sie erwies.Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Dienstag, 2. September 2014
Makebs Fehler und Rishis Chancen - Verbesserungen für das zweite Addon
Am Dienstag, 2. Sep 2014 im Topic 'swtor'
SOE= Strange Orders Everywhere?
Der vermeintliche Titel des nächsten Addons gibt noch einige Rätsel auf, so auch die in ihm vorkommenden Planeten. Es scheint jedenfalls mehr als eine Welt Platz im kommenden Addon zu finden, wenn Rishi und dass Rishi Labyrinth nicht vielleicht doch eine GSF-Map werden.
Auf Korriban oder Tython konnte man auch Level 11 oder 12 erreichen, was die Einordnung des Planeten als Level 1-10 bereits übertraf. Mit dem Abschluss von Kaas oder Coruscant mit Level 18-20 lag man auch über die Level 11-16 Einstufung des Planeten. So ging es weiter bis nach Voss oder Corellia. Mit Hilfe der Bonusreihe war es möglich bereits auf Voss Level 50 zu erreichen, obwohl Corellia der Planet für Level 47-50 war.
Woran Makeb scheiterte war die Streuung der Quests. Als ich mit Makeb durch war ging ich erst die beiden von Makeb wegführenden Quests mit den Sucherdroiden und Ferngläsern an. Die GSI-Quests ignorierte ich gar erst einmal. Eben weil diese Quests von Makeb wegführen und weil sie erst ab Level 52-53(?) freigeschaltet werden (typischerweise beim Erreichen des zweiten Fraktions-Lagers) wurden sie von der Mehrheit der Spieler sicher übersehen.
Der nichtlineare Leveling-Verlauf führte zu Irritationen. Selbst mit der Makeb-Weekly im Anschluss gelangte man oft noch nicht auf Level 55, denn dafür musste man den Planeten fast immer auch verlassen.
Der in die Nebenplots gesteckte Aufwand war imho jedenfalls verschwendet. So schön sich der nichtlineare Leveling-Verlauf aus Entwicklersicht angehört haben mag, die meisten Spieler skippten im Fall von Schleier und Schreckenssaat nach dem ersten Durchlauf nicht bloß die Dialoge sondern die gesamte Quest. Wegen der desingerischen Mängel wurden 2/3 der Addon-Story praktisch gespielt und gleich wieder vergessen.
Ich würde mir eine für Steam typische Statistik erwarten, die 90% für die Makeb-Story und vielleicht nur 15% für die beiden Nebenplots ausweist. Nahzu jeder hat sich wenigstens einmal durch Makeb gekämpft, doch die Schnitzeljagden liegen weit hinter diesen Spielerzahlen zurück. Der in sie gesteckte Aufwand lässt zusammen mit der Story (Einführung des Schleiers und die einzige Schreckensmeister-Story abseits der Ops-Dialoge) jedoch darauf schließen, dass diese "Anhängsel" von Makeb eigentlich wichtigere Bestandteile des Addons waren als sie heute sind und als welche sie von der Community wahrgenommen werden.
2/3 der Story werden ignoriert - das war Makebs Kardinalfehler.
Die Lösung liegt vielleicht auf der Hand, man sollte die Story all jener Dinge entledigen, die das Interesse der Spieler nicht gewinnen konnten.
Beide Quests waren in ihrer Erzählung durchaus episch, besaßen mehrere Dialoge und besonders liebevoll inszenierte instanzierte Zonen. Doch all dieser Aufwand scheint umsonst gewesen zu sein.
Problematisch wurde das alles dann auf Nar Shaddaa. Die Endstation mündet in zwei Helden 4 Quests und das war imho die bescheidenste aller Alternativen. Ohne Möglichkeit für diese zu listen oder mit weniger Leuten durchzulaufen hängte man lange Zeit frustriert an Orten wo kaum jemand für diese Quests zu finden war. Das Zeitfenster in welchem dann Leute zu finden waren blieb relativ kurz.
Nar Shaddaa brachte zwei weitere Level (also insgesamt 4 Quest-Instanzen, wovon die beiden letzten die aufwendigsten waren) und machte die Schleier-Quest zu einem verkannten Highlight des Patches. Leider stellte man mit den für diese Quest geschaffenen Leveln nichts weiter an. Anders auf Makeb führte keine spätere Daily oder Weekly wieder dort hin und die "Assets" erscheinen daher verschwendet. Die beiden Heldenquests frustrieren außerdem auch deshalb weil sie eben nicht eins sind. So suchen manche unter dem Titel "Letzte Schleier-Quest" nach der Jump'n'Run-Quest und andere bereits nach der eigentlich letzten Heldenquest. Auch mein einziger Run scheiterte anfangs daran, dass sich erst zu wenige für die Jump'n'Run Aufgabe finden ließen und dann sprang wieder einer nach dieser ab, weshalb sich dann (was für eine Überraschung) kein vierter Mann für die unumgängliche H4 finden ließ.
Die beiden Schleier-Heldenquests waren jedoch sehr hübsch gestaltet und waren in den Worten eines meiner Mitspielers damals "fast wie eine 4-Mann Ops". Mit all den Klickaufgaben usw. fühlte man sich ja auch tatsächlich an die Rätselbosse aus den diversen Ops erinnert. Die Klick-Aufgaben ließen sich dann allerdings auch wirklich nicht mehr ohne drei Mitspieler erledigen. Es ist lange her, doch ich erinnere mich an einen durchaus komplexen Bosskampf (zumindest für den ersten Durchlauf) und einen angemessenen Ausgang der Story.
Die Schreckenssaat-Quest bietet nur drei eigene Story-Instanzen, aber dafür auch eine etwas aufwendigere Suche. Für die Schreckenssaat wurden neue Abschnitte auf bekannten Planeten geschaffen bzw. geöffnet und nicht bloß Spionagedroiden aufgehängt. Balmorra erhielt ein eigenes Gebiet, auf Tatooine wurde der "Dreadpool" in einen Berg geschnitten und das gleiche tat man auch auf Voss. Jeder dieser verseuchten Tümpel mit rot leuchtenden Augen erinnerte nicht nur an das Rakghul-Event, er war auch von korrumpierten Bestien aus der Umgebung belagert. So musste man sich durchaus den Weg zur Schreckenssaat freikämpfen.
Die erste Story-Sequenz nach dem Intro und dem Auffinden der ersten vier magischen Bohnen fand sich jedoch nicht wie beim Schleier gleich wieder auf Dromund Kaas, sondern entführte auf die Arcanum. Man hatte allen Ernstes ein eigenes Raumschiff samt Lore-Objekten, Gegnern und von der Größe der Kreuzer am Ende von Akt I mancher Klassenstory geschaffen und verwendete diese exakt ein einziges Mal. Genial gemacht, nur eben wegen der Questlinie völlig unter Wert verkauft.
Für den ersten Showdown nach dem Einsammeln der zweiten Reihe an Schreckenssaat-Sätzlingen galt es nach Belsavis zurückzukehren. Im Heiligtum bzw. der Kaserne der Furchtwache (ein Ort den man doch immer schon mal sehen wollte, wenn man ein Fan der Storyline war) galt es auch einige Hindernisse und Gegnerkombinationen zu überwinden, die mich entfernt an Verlorene Insel oder Kaon erinnerten.
Und die Heldenquest führte schließlich in eine ehemalige Schmiede des Jedi-Ordens auf Ilum. Dort lauerten neben einer Menge Trash und einer weiteren Denkaufgabe auch zwei Bosse mit wirklichen Bossmechaniken. Sie waren zwar nicht überaus schwierig, aber nichts was man bis dahin oft gesehen hatte. Die Daily-Bosse auf Oricon dürften aus Entwicklersicht Ableger der beiden Ilum-Bosse sein. Aus heutiger Sicht sind sie wohl mit den Bossen aus taktischen FPs vergleichbar, die auch ein Verständnis der Mechanik voraussetzen, wenn man sich mangels Gear nicht über diese hinwegsetzen kann. Nur damals fehlten noch alle Heilterminals, was bedeutete, dass man in den Partymix-Truppen wie man sie mangels Alternativen aufstellt ohne Heiler und vielleicht mit 2 Tanks dasteht. Der Gear ist für diesen 55er Content ohnehin unzureichend, weil man noch in Level 50 Equip herumläuft, egal wie gut dieser vor 2.0 gewesen ist.
Gerade wenn man neue Features einführt sollte man viel Wert darauf legen den Spielern eine Eingewöhnungsphase zu schaffen. Die Jagd nach der Schreckenssaat hatte niemanden darauf geschult, wie "Wurzeln" oder fossilierte Eier aussehen würden und die Suche nach den MCR-99 Droiden half auch wenig, um einen auf die Jagd nach den Sendern bei der GSI-Heldenquest auf Tatooine vorzubereiten.
So mancher hat die GSI-Quests sogar nie angerührt oder fragt sich heute noch worum es dabei geht. Die Einführung dieser Quests und ihrer Fraktion ist imho ein Kaltstart und man fühlt sich von den Quests wie ins kalte Wasser geschmissen. Ihre Einbindung und Umsetzung war jedenfalls nicht so sauber und reinbungsfrei wie sie hätte sein können.
Mass Effect, Dragon Age und KotOR I haben alle bereits bewiesen wie sich nichtlineare und lineare Erzählungskonzepte miteinander verbinden lassen. Über 10 Jahre nach KotOR I sollte es Bioware ausgerechnet in einem MMORPG nicht gelingen, diese Stärke des Studios auszuspielen? Ich hoffe RotHC war damals nur ein misglücktes Experiment.
Dass also nichtlineare Spiele genauso begeistern können (wie Arkham Asylum) wie ein Mass Effect ist kein Wunder. Mass Effect hat sich unterdessen mit seiner Wahlfreiheit wohl zumindest nach besagter Studie keinen Vorteil verschafft. Die Story und das Spiel selbst zählen also doch mehr.
Ein Trick den George Lucas und Autor Timothy Zahn bei Star Wars gerne verwendet haben war die Anzahl der Welten überschaubar zu halten, zugleich aber durch Namedropping eine weit größere Galaxis vor unserem inneren Auge entstehen zu lassen. Es wird von Orten gesprochen die wir nie besuchen werden, aber es gibt sie trotzdem.
So kann ein Addon mit mehr als einem Planeten auch helfen das Addon noch größer wahrzunehmen als es ist. RotHC hat das 2013 ja bereits versucht, nur es nicht geglückt. Würde die Story diesmal über 3 Welten führen wäre die Mehrheit der Rezensenten von dieser enormen Größe des Addons hin und weg. Ich wage sogar behaupten 95% der Tests zum Addon würden von diesen enormen Ausmaßen schwärmen oder zumindest berichten, dabei hätte man nur die in RotHC an Schleier und Schreckenssaat verschwendeten Ressourcen in eine massentauglichere Form gebracht.
Taktische Flashpoints sind seit CZ-198 außerdem der gängige Ersatz für Heldenquests. Sie sind außerdem oft solobar sofern man in einer Gruppe ist, um die Heilterminals zu nutzen (was allerdings imho bereits unter Selbst- und Fremdbetrug fällt, weil auch wenn kein zweiter mit dabei ist, die Heilterminals würden sich wirklich solo sonst nicht nützen lassen und alles wäre deutlich schwerer). Man bräuchte nur eine Zwangs-Mechanik wie aus dem Finale der Schleier-Quest einführen und der taktische FP wäre plötzlich selbst mit Tricks nicht mehr solobar.
Und taktische FPs haben ihren Wert bereits bewiesen. Sie werden öfter gespielt als Heldenquests und weisen stabilere Bevölkerungen auf. Der über den Gruppenfinder anwählbare Heldenquest-Ersatz funktioniert. Entsprechend wären taktische FPs eine Alternative zu den abschließenden Heldenquests in jedem Nachfolger der Schnitzeljagden aus RotHC.
Die Story auf Corellia darf sich in meinen Augen wirklich als einer der stimmigsten Planeten-Arcs bezeichnen, weil man hier von A nach B nach C und schließlich nach D geführt wird, ohne jemals wirklich ganz aus der Geschichte zu fallen. Auf anderen Planeten wie Alderaan wechselt man ja zwischendrin mehrmals seinen primären Questgeber, auf Corellia sind es jedoch immer Darth Decimus oder einer seiner Verbündeten. Ähnliche Kontinuität weisen gerade einmal das imperiale Taris (Darth Gravus und Thana Vesh) und Tatooine (das Ausgrabungsteam) auf.
Praktisch in jedem Dorf auf Tatooine oder in jedem Camp auf Corellia erhält man jedoch auch ein eigenes Set an sehr ortsspezifischen Nebenquests vorgestellt und die Planeten-Story selbst führt auch nicht schnurstracks von Gebiet zu Gebiet, sondern lässt einen auch je Ort mal mehrere Aufgaben erledigen.
Nach diesem erprobten Prinzip hätte Makeb vielleicht spürbar besser funktioniert. Man erkämpft sich einen Brückenkopf auf Makeb, doch nach den ersten Erfolgen wird man von Darth Mortis nach Dromund Kaas beordert. Der Schleier treibt sein Unwesen und scheint mit den Hutten im Bunde zu stehen, lieber schnell beseitigen. Nach getaner Arbeit kehrt man mit Mortis Segen nach Makeb zurück und erhält ein Update zu den laufenden Operationen. Darth Marr freut sich, dass man Mortis helfen und eine Bedrohung ausschalten konnte. Das Mysterium um den Archon spielt eine größere Rolle. Nach dem Triumph auf Makeb erhält man Nachricht von Darth Acina, die einen dringend wegen der Schreckenssaat nach Dromund Kaas bestellt. Kaum ist die Gefahr gebannt und die Abschlussbesprechung absolviert erhält man eine Einladung der GSI (kostet einen Dialog mehr) und wird auf diese Fraktion hingewiesen.
Der Vorteil bei einem solchen Szenario, man fühlt sich durch das Herumreisen bzw. die Holonachrichten (etwa durch einen GSI-Vertreter) mehr an die Klassenstory erinnert und erlebt die Story intensiver.
Der vermeintliche Titel des nächsten Addons gibt noch einige Rätsel auf, so auch die in ihm vorkommenden Planeten. Es scheint jedenfalls mehr als eine Welt Platz im kommenden Addon zu finden, wenn Rishi und dass Rishi Labyrinth nicht vielleicht doch eine GSF-Map werden.
Progress-Design bis Level 50
Aus 50 Leveln war man eines gewöhnt, der Abschluss des Planeten samt aller darauf verfügbaren Quests bringt einen wenn schon nicht über das dafür vorgeschriebene Maximallevel hinaus, so doch zumindest auf dieses.Auf Korriban oder Tython konnte man auch Level 11 oder 12 erreichen, was die Einordnung des Planeten als Level 1-10 bereits übertraf. Mit dem Abschluss von Kaas oder Coruscant mit Level 18-20 lag man auch über die Level 11-16 Einstufung des Planeten. So ging es weiter bis nach Voss oder Corellia. Mit Hilfe der Bonusreihe war es möglich bereits auf Voss Level 50 zu erreichen, obwohl Corellia der Planet für Level 47-50 war.
Der Progress auf Makeb (Level 51-55)
Als Makeb erschien stürzte man sich auf diesen Planeten und erwartete mit den Quests im Nu von Level 50 auf 55 zu gelangen, doch man wurde enttäuscht. Je nachdem wie viele der Dailies man auf Makeb mitgemacht hat landete man auf Level 52-54. Das war jedoch von den Entwicklern nicht so beabsichtigt.Woran Makeb scheiterte war die Streuung der Quests. Als ich mit Makeb durch war ging ich erst die beiden von Makeb wegführenden Quests mit den Sucherdroiden und Ferngläsern an. Die GSI-Quests ignorierte ich gar erst einmal. Eben weil diese Quests von Makeb wegführen und weil sie erst ab Level 52-53(?) freigeschaltet werden (typischerweise beim Erreichen des zweiten Fraktions-Lagers) wurden sie von der Mehrheit der Spieler sicher übersehen.
Der nichtlineare Leveling-Verlauf führte zu Irritationen. Selbst mit der Makeb-Weekly im Anschluss gelangte man oft noch nicht auf Level 55, denn dafür musste man den Planeten fast immer auch verlassen.
Makebs Problem und Rishis Lösung?
Die einfachste Lösung wäre gewesen die beiden Nebenplots mit Makeb zu verbinden und so einen linearen Level-Verlauf zu ermöglichen. Anderenfalls wäre ein Hinweis wünschenswert gewesen, dass man beim Leveln auf 55 einen nichtlinearen Pfad gewählt hat.Der in die Nebenplots gesteckte Aufwand war imho jedenfalls verschwendet. So schön sich der nichtlineare Leveling-Verlauf aus Entwicklersicht angehört haben mag, die meisten Spieler skippten im Fall von Schleier und Schreckenssaat nach dem ersten Durchlauf nicht bloß die Dialoge sondern die gesamte Quest. Wegen der desingerischen Mängel wurden 2/3 der Addon-Story praktisch gespielt und gleich wieder vergessen.
Ich würde mir eine für Steam typische Statistik erwarten, die 90% für die Makeb-Story und vielleicht nur 15% für die beiden Nebenplots ausweist. Nahzu jeder hat sich wenigstens einmal durch Makeb gekämpft, doch die Schnitzeljagden liegen weit hinter diesen Spielerzahlen zurück. Der in sie gesteckte Aufwand lässt zusammen mit der Story (Einführung des Schleiers und die einzige Schreckensmeister-Story abseits der Ops-Dialoge) jedoch darauf schließen, dass diese "Anhängsel" von Makeb eigentlich wichtigere Bestandteile des Addons waren als sie heute sind und als welche sie von der Community wahrgenommen werden.
2/3 der Story werden ignoriert - das war Makebs Kardinalfehler.
Die Lösung liegt vielleicht auf der Hand, man sollte die Story all jener Dinge entledigen, die das Interesse der Spieler nicht gewinnen konnten.
Der Schleier und die Schreckenssaat
Da ich selbst auch gerne vergesse oder verdränge wie umfangreich diese Quests waren werde ich an dieser Stelle versuchen sie doch einmal entsprechend zu würdigen.Beide Quests waren in ihrer Erzählung durchaus episch, besaßen mehrere Dialoge und besonders liebevoll inszenierte instanzierte Zonen. Doch all dieser Aufwand scheint umsonst gewesen zu sein.
Der Schleier
Die Schleier-Quest hatte etwa das gesamte Fernglas-Feature als wichtigen Bestandteil, wozu auch die Erfolge für das Auffinden der MCR-99 Droiden gehören. Auf Kaas und Coruscant existierten außerdem geheime Hauptquartiere eines Handlangers des Schleiers, inklusive zu lösenden Knobelaufgaben. Sehr KotOR I. Die Jagd nach den MCR-99 Droiden führte schließlich auch nach Quesh, wo man ein weiteres "Level" samt Denkaufgaben verwendete und das ganze war auch sehr spaßig.Problematisch wurde das alles dann auf Nar Shaddaa. Die Endstation mündet in zwei Helden 4 Quests und das war imho die bescheidenste aller Alternativen. Ohne Möglichkeit für diese zu listen oder mit weniger Leuten durchzulaufen hängte man lange Zeit frustriert an Orten wo kaum jemand für diese Quests zu finden war. Das Zeitfenster in welchem dann Leute zu finden waren blieb relativ kurz.
Nar Shaddaa brachte zwei weitere Level (also insgesamt 4 Quest-Instanzen, wovon die beiden letzten die aufwendigsten waren) und machte die Schleier-Quest zu einem verkannten Highlight des Patches. Leider stellte man mit den für diese Quest geschaffenen Leveln nichts weiter an. Anders auf Makeb führte keine spätere Daily oder Weekly wieder dort hin und die "Assets" erscheinen daher verschwendet. Die beiden Heldenquests frustrieren außerdem auch deshalb weil sie eben nicht eins sind. So suchen manche unter dem Titel "Letzte Schleier-Quest" nach der Jump'n'Run-Quest und andere bereits nach der eigentlich letzten Heldenquest. Auch mein einziger Run scheiterte anfangs daran, dass sich erst zu wenige für die Jump'n'Run Aufgabe finden ließen und dann sprang wieder einer nach dieser ab, weshalb sich dann (was für eine Überraschung) kein vierter Mann für die unumgängliche H4 finden ließ.
Die beiden Schleier-Heldenquests waren jedoch sehr hübsch gestaltet und waren in den Worten eines meiner Mitspielers damals "fast wie eine 4-Mann Ops". Mit all den Klickaufgaben usw. fühlte man sich ja auch tatsächlich an die Rätselbosse aus den diversen Ops erinnert. Die Klick-Aufgaben ließen sich dann allerdings auch wirklich nicht mehr ohne drei Mitspieler erledigen. Es ist lange her, doch ich erinnere mich an einen durchaus komplexen Bosskampf (zumindest für den ersten Durchlauf) und einen angemessenen Ausgang der Story.
Die Jagd nach der Schreckenssaat
Das Finale in der Schreckenssaat-Quest aka Sucherdroiden-Quest war kompakter, Mitspieler ließen sich allerdings genauso schwierig finden, jedenfalls am Wochenende des Vorab-Zugangs für Vorbesteller und da hätte man durchaus einen Andrang sondergleichen erwartet.Die Schreckenssaat-Quest bietet nur drei eigene Story-Instanzen, aber dafür auch eine etwas aufwendigere Suche. Für die Schreckenssaat wurden neue Abschnitte auf bekannten Planeten geschaffen bzw. geöffnet und nicht bloß Spionagedroiden aufgehängt. Balmorra erhielt ein eigenes Gebiet, auf Tatooine wurde der "Dreadpool" in einen Berg geschnitten und das gleiche tat man auch auf Voss. Jeder dieser verseuchten Tümpel mit rot leuchtenden Augen erinnerte nicht nur an das Rakghul-Event, er war auch von korrumpierten Bestien aus der Umgebung belagert. So musste man sich durchaus den Weg zur Schreckenssaat freikämpfen.
Die erste Story-Sequenz nach dem Intro und dem Auffinden der ersten vier magischen Bohnen fand sich jedoch nicht wie beim Schleier gleich wieder auf Dromund Kaas, sondern entführte auf die Arcanum. Man hatte allen Ernstes ein eigenes Raumschiff samt Lore-Objekten, Gegnern und von der Größe der Kreuzer am Ende von Akt I mancher Klassenstory geschaffen und verwendete diese exakt ein einziges Mal. Genial gemacht, nur eben wegen der Questlinie völlig unter Wert verkauft.
Für den ersten Showdown nach dem Einsammeln der zweiten Reihe an Schreckenssaat-Sätzlingen galt es nach Belsavis zurückzukehren. Im Heiligtum bzw. der Kaserne der Furchtwache (ein Ort den man doch immer schon mal sehen wollte, wenn man ein Fan der Storyline war) galt es auch einige Hindernisse und Gegnerkombinationen zu überwinden, die mich entfernt an Verlorene Insel oder Kaon erinnerten.
Und die Heldenquest führte schließlich in eine ehemalige Schmiede des Jedi-Ordens auf Ilum. Dort lauerten neben einer Menge Trash und einer weiteren Denkaufgabe auch zwei Bosse mit wirklichen Bossmechaniken. Sie waren zwar nicht überaus schwierig, aber nichts was man bis dahin oft gesehen hatte. Die Daily-Bosse auf Oricon dürften aus Entwicklersicht Ableger der beiden Ilum-Bosse sein. Aus heutiger Sicht sind sie wohl mit den Bossen aus taktischen FPs vergleichbar, die auch ein Verständnis der Mechanik voraussetzen, wenn man sich mangels Gear nicht über diese hinwegsetzen kann. Nur damals fehlten noch alle Heilterminals, was bedeutete, dass man in den Partymix-Truppen wie man sie mangels Alternativen aufstellt ohne Heiler und vielleicht mit 2 Tanks dasteht. Der Gear ist für diesen 55er Content ohnehin unzureichend, weil man noch in Level 50 Equip herumläuft, egal wie gut dieser vor 2.0 gewesen ist.
Zusammenfassung
Beide Nebenhandlungen waren packend erzählt und großartig gestaltet, nur haben sie ihr Ziel völlig verfehlt ein Kernbestandteil des Addons zu sein und die Helden-Quests sind schuld daran. Auf solche sollte man in 3.0 tunlichst verzichten, um eine Wiederholung dieses Desasters zu verhindern.GSI-Quests
Auch die GSI-Dailies litten unter den Problemen mit Schleier und Schreckenssaat. Durch beide Quests sollte man eigentlich auf die GSI-Dailies vorbereitet werden. Da sich jedoch nur wenige Spieler auf die Schnitzeljagden einließen und deren Wiederspielbarkeit gering war, war man auf die GSI-Quests schlecht vorbereitet. Selbst ich, der sich immerhin einmal durch die Schleier- und zweimal durch die Schreckenssaat-Quest (für beide Titel) gequält hatte, stand ziemlich ratlos vor einigen der GSI-Dailies.Gerade wenn man neue Features einführt sollte man viel Wert darauf legen den Spielern eine Eingewöhnungsphase zu schaffen. Die Jagd nach der Schreckenssaat hatte niemanden darauf geschult, wie "Wurzeln" oder fossilierte Eier aussehen würden und die Suche nach den MCR-99 Droiden half auch wenig, um einen auf die Jagd nach den Sendern bei der GSI-Heldenquest auf Tatooine vorzubereiten.
So mancher hat die GSI-Quests sogar nie angerührt oder fragt sich heute noch worum es dabei geht. Die Einführung dieser Quests und ihrer Fraktion ist imho ein Kaltstart und man fühlt sich von den Quests wie ins kalte Wasser geschmissen. Ihre Einbindung und Umsetzung war jedenfalls nicht so sauber und reinbungsfrei wie sie hätte sein können.
Linear vs. nichtlinear oder linear vs. chaotisch
Die Frage ob der nichtlineare Ansatz aus 2.0 das Problem ist oder die Schuld bei den Spielern liegt stellt sich aus meiner Sicht erst gar nicht. Das Problem mit dem gewählten nichtlinearen Ansatz ist seine Umsetzung und die wirkt doch vorwiegend chaotisch. Wenn 2/3 Storylines aus einem Addon praktisch von der Mehrheit der Spieler übersehen werden kann, dann fällt mir jedenfalls nur chaotisch als Beschreibung für diesen Ansatz ein.Mass Effect, Dragon Age und KotOR I haben alle bereits bewiesen wie sich nichtlineare und lineare Erzählungskonzepte miteinander verbinden lassen. Über 10 Jahre nach KotOR I sollte es Bioware ausgerechnet in einem MMORPG nicht gelingen, diese Stärke des Studios auszuspielen? Ich hoffe RotHC war damals nur ein misglücktes Experiment.
Entscheidungsfreiheit macht nicht glücklicher
Eine Studie hat es nun bestätigt, zwischen verschiedenen Alternativen macht einen nicht glücklicher. Es liegt also nicht so sehr an den Wahlmöglichkeiten, sondern dem tatsächlichen Gegenstand, ob man mit etwas zufrieden ist. Auf Hoth oder Taris leveln zu können würde mich etwa keinen Deut glücklicher machen, ich bin von beide Welten nicht sehr angetan. Auf Alderaan leveln zu können wäre mir viel lieber, da braucht es auch keine Alternative, um mich glücklich zu stimmen.Dass also nichtlineare Spiele genauso begeistern können (wie Arkham Asylum) wie ein Mass Effect ist kein Wunder. Mass Effect hat sich unterdessen mit seiner Wahlfreiheit wohl zumindest nach besagter Studie keinen Vorteil verschafft. Die Story und das Spiel selbst zählen also doch mehr.
Eine Neuverteilung
Planeten-Hopping
Was Filme und auch Spiele oftmals größer erscheinen lässt als sie sind, sind Ortswechsel. Solange man es nicht übertreibt und überall etwas wichtiges passiert, solange nimmt man auch die Größe der vorgestellten Welt war, anstatt von den ständig wechselnden Orten überfordert zu werden.Ein Trick den George Lucas und Autor Timothy Zahn bei Star Wars gerne verwendet haben war die Anzahl der Welten überschaubar zu halten, zugleich aber durch Namedropping eine weit größere Galaxis vor unserem inneren Auge entstehen zu lassen. Es wird von Orten gesprochen die wir nie besuchen werden, aber es gibt sie trotzdem.
So kann ein Addon mit mehr als einem Planeten auch helfen das Addon noch größer wahrzunehmen als es ist. RotHC hat das 2013 ja bereits versucht, nur es nicht geglückt. Würde die Story diesmal über 3 Welten führen wäre die Mehrheit der Rezensenten von dieser enormen Größe des Addons hin und weg. Ich wage sogar behaupten 95% der Tests zum Addon würden von diesen enormen Ausmaßen schwärmen oder zumindest berichten, dabei hätte man nur die in RotHC an Schleier und Schreckenssaat verschwendeten Ressourcen in eine massentauglichere Form gebracht.
Boydsche Ideen: Geschmiedete Allianzen goes Rishi
Charles Boyd ist nach Geschmiedete Allianzen zumindest das Gesicht zur Idee Content wie die Intro-Story zu 3.0 nicht in Ops zu verstecken, sondern über taktische FPs zu erzählen. Und dieses Konzept ging bisher auch auf. Die neue Story wurde von Spielern konsumiert, die sich nie auf Ops stürzen würden und auch solchen die weit zu Casual für Ops sind. Ein Indikator für den Erfolg von Geschmiedete Allianzen sind auch die ungleich zahlreicheren Videos der Story, die sich auf Youtube finden. Muss man auf Videos der Prologe und Epiloge zu den Ops oft lange warten finden sich schon wenige Tage nach dem Start der Beta solche zu den taktischen Flashpoints.Taktische Flashpoints sind seit CZ-198 außerdem der gängige Ersatz für Heldenquests. Sie sind außerdem oft solobar sofern man in einer Gruppe ist, um die Heilterminals zu nutzen (was allerdings imho bereits unter Selbst- und Fremdbetrug fällt, weil auch wenn kein zweiter mit dabei ist, die Heilterminals würden sich wirklich solo sonst nicht nützen lassen und alles wäre deutlich schwerer). Man bräuchte nur eine Zwangs-Mechanik wie aus dem Finale der Schleier-Quest einführen und der taktische FP wäre plötzlich selbst mit Tricks nicht mehr solobar.
Und taktische FPs haben ihren Wert bereits bewiesen. Sie werden öfter gespielt als Heldenquests und weisen stabilere Bevölkerungen auf. Der über den Gruppenfinder anwählbare Heldenquest-Ersatz funktioniert. Entsprechend wären taktische FPs eine Alternative zu den abschließenden Heldenquests in jedem Nachfolger der Schnitzeljagden aus RotHC.
Eine All inclusive-Story
Die Klassenstories sind Geschichte, aber mit dem Nachfolger-Konzept einer Avengers-artigen Erzählungen tut man sich noch schwer. Auf Makeb zerfiel der Storyverlauf um Level 52 in zwei Nebenquests und die sich dort schon langsam dem Ende nähernde Planeten-Quest. Eine Möglichkeit wie SOE sich der Probleme des Vorgängers entledigen kann wäre alle Nebenerzählungen in eine größere gemeinsame Geschichte zu verpacken. Wenn man schon von Planeten-Arcs spricht und wie diese künftig die Geschichte weiterschreiben sollte man sich auch wirklich an vergagenenen Planeten-Arcs orientieren.Die Story auf Corellia darf sich in meinen Augen wirklich als einer der stimmigsten Planeten-Arcs bezeichnen, weil man hier von A nach B nach C und schließlich nach D geführt wird, ohne jemals wirklich ganz aus der Geschichte zu fallen. Auf anderen Planeten wie Alderaan wechselt man ja zwischendrin mehrmals seinen primären Questgeber, auf Corellia sind es jedoch immer Darth Decimus oder einer seiner Verbündeten. Ähnliche Kontinuität weisen gerade einmal das imperiale Taris (Darth Gravus und Thana Vesh) und Tatooine (das Ausgrabungsteam) auf.
Praktisch in jedem Dorf auf Tatooine oder in jedem Camp auf Corellia erhält man jedoch auch ein eigenes Set an sehr ortsspezifischen Nebenquests vorgestellt und die Planeten-Story selbst führt auch nicht schnurstracks von Gebiet zu Gebiet, sondern lässt einen auch je Ort mal mehrere Aufgaben erledigen.
Nach diesem erprobten Prinzip hätte Makeb vielleicht spürbar besser funktioniert. Man erkämpft sich einen Brückenkopf auf Makeb, doch nach den ersten Erfolgen wird man von Darth Mortis nach Dromund Kaas beordert. Der Schleier treibt sein Unwesen und scheint mit den Hutten im Bunde zu stehen, lieber schnell beseitigen. Nach getaner Arbeit kehrt man mit Mortis Segen nach Makeb zurück und erhält ein Update zu den laufenden Operationen. Darth Marr freut sich, dass man Mortis helfen und eine Bedrohung ausschalten konnte. Das Mysterium um den Archon spielt eine größere Rolle. Nach dem Triumph auf Makeb erhält man Nachricht von Darth Acina, die einen dringend wegen der Schreckenssaat nach Dromund Kaas bestellt. Kaum ist die Gefahr gebannt und die Abschlussbesprechung absolviert erhält man eine Einladung der GSI (kostet einen Dialog mehr) und wird auf diese Fraktion hingewiesen.
Der Vorteil bei einem solchen Szenario, man fühlt sich durch das Herumreisen bzw. die Holonachrichten (etwa durch einen GSI-Vertreter) mehr an die Klassenstory erinnert und erlebt die Story intensiver.
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Montag, 1. September 2014
Ein Selkath-Gefährte?
Am Montag, 1. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Das Rennen um die Spezies des nächsten Gefährten dürfte sich schon bald entscheiden. Selkath und Voss stehen jedenfalls hoch im Kurs.
Bioware "loves Voss" wie aus einer der letzten Cantina Tours bestätigt wurde, doch das könnte auch eine Ablenkung sein, die eigentlich als Teaser für das Hallooween-Event auf Voss gedacht ist.
Manaan ist jedoch zu groß, um einfach so ad acta gelegt zu werden. Und bis jetzt hat noch niemand von Shuruu gehört, jenem Selkath-Politiker, der bereits mit Tai Cordan verhandelt hat und nach dem Flashpoint großes Interesse an den Geschehnissen zeigt. Der Orden von Shasa nahm bei den Ereignissen außerdem eine dubiose Rolle ein, es ist daher unklar in welche Richtung die Ermittlungen der Shasa gehen würden.
Selkath sind außerdem prädestiniert dafür Kolto-Bomben um sich zu werfen und wären eindeutig als Heilgefährten angebracht. Ein Mitglied des Ordens von Shasa würde außerdem Machtempfänglichkeit mitbringen, was eine oft gehörte Forderung nach einem klassenübergreifenden Gefährten mit Willenskraft erfüllen würde. Der Macht-Range-DD ist praktisch das einzige was es derzeit nicht gibt, sieht man vom Nahkampf-Heiler einmal ab.
Aus Lore-Sicht würde es auch klappen. Ein Shasa könnte ein Lichtschwert nutzen weil er es als Range-DD ohnehin kaum verwendet bzw. weil er einfach nimmt was ihm/ihr zur Verfügung steht.
Bioware "loves Voss" wie aus einer der letzten Cantina Tours bestätigt wurde, doch das könnte auch eine Ablenkung sein, die eigentlich als Teaser für das Hallooween-Event auf Voss gedacht ist.
Manaan ist jedoch zu groß, um einfach so ad acta gelegt zu werden. Und bis jetzt hat noch niemand von Shuruu gehört, jenem Selkath-Politiker, der bereits mit Tai Cordan verhandelt hat und nach dem Flashpoint großes Interesse an den Geschehnissen zeigt. Der Orden von Shasa nahm bei den Ereignissen außerdem eine dubiose Rolle ein, es ist daher unklar in welche Richtung die Ermittlungen der Shasa gehen würden.
Vorzüge eines Selkath-Gefährten
Der Orden von Shasa, die Verschwörung durch die Revaniter und dergleichen würden einen guten Hintergrund für einen Selkath bieten sich der Crew des Spielers anzuschließen.Selkath sind außerdem prädestiniert dafür Kolto-Bomben um sich zu werfen und wären eindeutig als Heilgefährten angebracht. Ein Mitglied des Ordens von Shasa würde außerdem Machtempfänglichkeit mitbringen, was eine oft gehörte Forderung nach einem klassenübergreifenden Gefährten mit Willenskraft erfüllen würde. Der Macht-Range-DD ist praktisch das einzige was es derzeit nicht gibt, sieht man vom Nahkampf-Heiler einmal ab.
Die Lichtschwert-Frage
Ein Selkath mit Lichtschwert, das hat man zuletzt in KotOR I gesehen? Ich erinnere mich nicht mehr genau daran, ob DIE Shasa damals ein Lichtschwert trug oder nicht. Man könnte einem Shasa-Gefährten allerdings trotzdem ein Lichtschwert in die Hand drücken, so groß ist der Unterschied zwischen Schwert und Lichtschwert ja auch nicht und umgekehrt funktioniert es ja auch.Aus Lore-Sicht würde es auch klappen. Ein Shasa könnte ein Lichtschwert nutzen weil er es als Range-DD ohnehin kaum verwendet bzw. weil er einfach nimmt was ihm/ihr zur Verfügung steht.
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Voss als Spieler-Spezies oder Gefährten
Am Montag, 1. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Ein Voss zum Selber Spielen
Gerüchte um die Voss als Spieler-Spezies geistern seit 2012 herum und halten sich hartnäckig. Der Grund ist einfach, die Vorarbeiten in Hinsicht auf verschiedene Gesichtsdesigns und auch eine Anpassung in Richtung Körpertyp 1 und Körpertyp 3 wurde bereits einmal geschaffen. Man müsste das alles nur in eine richtige Spieler-Spezies verarbeiten, wie 2013 mit den Cathar geschehen.Aus Lore-Sicht sind die Voss allerdings nicht ganz unproblematisch. Der Erstkontakt mit den Voss liegt im letzten Krieg und führte zu einer imperialen Invasion, die allerdings abgewehrt wurde. Voss hätten dabei durchaus in imperialer Kriegsgefangenschaft enden oder sich als Kollaborateure dem imperialen Rückzug anschließen können. Immerhin hat sich aber auch der Imperator einen Voss als künftige Stimme besorgt und ist mit diesem gar nach Voss zurückgekehrt. Die imperiale Botschaft könnte außerdem über die Jahre durchaus einigen Voss "Asyl" angeboten haben und den Eintritt in den Sith-Orden ermöglicht haben. Diplomaten suchen ja gerne schon im Voraus nach geeigneten Kollaborateuren und Verbindungsleuten für künftige Allianzen. Genauso könnte ein Voss nach der imperialen Invasion auch Asyl bei der Republik angesucht haben.
Kopfgeldjäger, Schmuggler und Soldaten - wären ohnehin nie auszuschließen.
Einmal weg von Voss wäre der Voss-Spieler auch zum Außenseiter und Fremdling für die Voss geworden, da das ja ziemlich früh erfolgt wäre könnte man außerdem gar keine Erinnerungen mehr an diese alte Heimat besitzen.
Designerische Vorzüge
Voss sehen interessant aus und passen mit veränderten Farben auf das humanoide Grundmodell für Charaktere. Ihnen fehlen lediglich die Haare.Die Stimme
Voss sprechen mit einer leichten Stimmverzerrung, die man entweder weglassen könnte oder als eine Art Auto-Verzerrung in die Spezies integrieren müsste. Jedenfalls kein so großes Hindernis, auch wenn der Shit-Storm ohne Stimmverzerrung vorhersehbar ist. Das Problem mit Verzerrung wäre allerdings die Kompatibilität mit Helmen, welche oftmals ihren eigenen Verzerrer dazupatchen.Ein Voss im Anhang
Lore
Republik und Imperium ringen um ein Bündnis mit den Voss und haben diesen den Zugang zur weiteren Galaxis geöffnet. Abenteuerlustige Voss könnten also durchaus zu den Sternen aufbrechen. Ein Voss-Söldner, praktisch ein Ex-Kommando (komischerweise erinnert mich Voss jüngst immer wieder an Isreael), würde durchaus in das Bild eines Planeten passen, der in einem endlosen Krieg gefangen jüngst politische Turbulenzen erlitten hat.Abtrünnige Mystiker sind außerdem nicht ausgeschlossen. Sowohl der Jedi-Orden als auch Darth Serevin haben bei ihren Bemühungen um Voss Mystiker rekrutiert und praktisch in einem verlängerten Auslandssemester in die jeweilige Ordenskultur einzuführen versucht. Und zur Not braucht man nur von einer Vision sprechen, die den Mystiker zwingt sich dem Krieger, Inquisitor, Kopfgeldjäger, Agenten, Schmuggler, Jedi-Ritter, Jedi-Gesandten oder Soldaten anzuschließen.
Design
Der Voss-Skin ist tatsächlich nur ein Paintjob für ein glatzköpfiges Menschenmodell mit anderen Augen. Was an den Voss jedoch gleich einmal als Totschlag-Argument hervorsticht ist die Stimme. Im Gegensatz zu Treek müsste ein Voss-Gefährte wie HK-51 mit Stimmzerrung tatsächlich Deutsch bzw. Englisch sprechen. Das ist jedoch gerade dank der Verzerrung eben auch einfacher möglich. Man hört vielleicht gar nicht mehr raus, dass der Voss von jemand ganz anderen gesprochen wird, so wie man HK nicht automatisch mit Meister Jaric Kaedann in Verbindung brachte.Voss könnten außerdem sowohl Helme als auch Kapuzen tragen, ein Segen für Spieler die sich Mannequins für ihre Festung wünschen.
Stimmige Waffenwahl
Voss-Kommandos tragen bekanntlich alles von der Blasterpistole bis zur Sturmkanone... und letztere wäre die Waffe die ich mir für einen Voss-Söldner auch wünschen würde. Als DD-Heilgefährte (Ex-Sani) eine gute Alternative zum Heiler-Treek für Tanks.Voss-Mystiker sind zwar große Fans von Schwertern und Elektrostäben, doch wären auch durchaus fähig Lichtschwerter zu benutzen. Sollte man sie einführen würde ich wirklich hoffen man bringt ihnen den Lichtschwertkampf bei. Die Grundlagen beherrschen sie durch ihre Stab- und Schwertwaffen bereits und mit nichts anderen laufen ja auch Jedi Padawane und Sith Akolythen herum. Ein von Jedi oder Sith ausgebildeter Mystiker wäre außerdem auch im Umgang mit deren typischen Waffen geschult. Seher (Seer) ist auf Seiten der Republik der Heal-Spec des Jedi Gelehrten und würde zu einem Mystiker mit Heilfähigkeiten passen. Einen Macht-Range DD gibt es außerdem nicht, weshalb ein entsprechender DD-Heiler-Gefährte mit nur einem Lichtschwert auskäme.
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Gefährten-Balancing: Eine ungenutzte Chance
Am Montag, 1. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Sturmkanonen sind für Imperiale nutzlos und Tech-Klassen können mit Lichtschwertern nichts anfangen.
Ich erinnere mich noch daran wie auch Scharfschützengewehre für die Mehrheit der Klassen nutzlos waren und auf imperialer Seite gerade einmal einziger Gefährte (Gaul Rennow) und eine Erweiterte Klasse (Scharfschütze) etwas damit anfangen konnten, während keine Erweiterte Klasse auf Rep-Seite etwas mit ihnen anfangen konnte. Die Situation war ganz ähnlich wie mit den Sturmkanonen heute, es gibt 1 Erweiterte Klasse und 2 Gefährten für Sturmkanonen.
Schon 2012 kam jedoch HK-51 ins Spiel und jeder Spieler hatte plötzlich einen Grund ein aus einem Kartellpaket oder dem Handelsnetz gezogenes Scharfschützengewehr zu behalten. Der Preis dieser stieg in der Folge außerdem an.
Der Absatz der beiden Waffen würde jedenfalls eine Vergleichbarkeit auf Grund der Verkaufszahlen erlauben. Verkauft sich die bestaussehndste Sturmkanone wenigstens so gut, wie ein bestenfalls mittelmäßiges Scharfschützengewehr? Immerhin stünden alle 8 Klassen wegen HK-51 gegen 2 Klassen die einen Sturmkanonen-Träger als Gefährten haben.
Gewisse Klassen bieten sich mehr für Kartellmarkt-Einkäufe an als andere. Wer als Inquisitor nur 2 Gefährten besitzt die überhaupte Helme oder Kapuzen tragen können, der fällt als potentieller Käufer von Rüstungen mit diesen Extras eher zurück. Man kann sich auch nicht einreden, den Gear nur deshalb zu kaufen, weil ihn dann ja Khem Val tragen kann... Khem Val trägt ja überhaupt keine sichtbare Rüstung.
Wer nur Tech-Klassen spielt wird außerdem nichts mit Lichtschwertern anzufangen wissen, außer diese wieder zu verkaufen. Von allen 4 Tech-Klassen besitzt keine einzigen einen Lichtschwertträger als Gefährten. Selbst wer seine Prioritäten auf die Tech-Klassen setzt ist weniger gewillt Lichtschwerter zu kaufen.
Gefährten mit blockierten Rüstungskomponenten sind ein weiteres Problem. Skadge, Tanno Vik, Yuun, Sergeant Rusk & Co können keine Helme tragen. Guss Tunno und Xalek können nicht einmal Handschuhe tragen. Das ärgert mich als Hexer besonders, denn mein Xalek kann nicht die sehr sithig aussehenden Handschuhe/Armpanzerung tragen, die ich abgelegt habe und nun gerne auf meinem Gefährten sehen würde.
Dann wären da noch die Techschwerter und Techstäbe. Waffen die bis auf einen einzigen Versuch in den Schmuggelwarepaketen (2012) nie auf den Kartellmarkt gebracht wurden. Hat man Gefährten wie Tanno Vik, Torian Cadera, Yuun, Akaavi Spar, Qyzen Fess, Skadge oder SCORPIO ist man dazu verdammt entweder das eine Kartellmarkt-Modell oder die allesamt unspannend und ewig gleich aussehenden Standardmodelle zu wählen.
Man möchte gerne ein gesamtes Set samt Helm, ev. Kapuze, Handschuhen und Waffe präsentieren, hat dazu in den meisten Fällen selten eine Gelegenheit. Männliche Inquisitoren müssten ihren Sith-Look auf Andronikos Revel oder Talos Drellik (Körpertyp 1) hängen. Blöd halt wenn man vorwiegend mit Ashara, Treek oder HK unterwegs ist.
Während die Waffe bei HK noch einigermaßen zur Geltung kommt, tritt sie bei Treek hingegen immer mehr in den Hintergrund. Da ist es dann auch schon egal welches Blastergewehr man für Treek verwendet.
Die Möglichkeit seinen Gefährten im gewünschten Look einzukleiden ist etwas, das sich so einige Spieler ja auch etwas kosten lassen. Tor-fashion hat nicht umsonst jüngst eine eigene Gefährten-Kategorie eingeführt und der gute alte "Show off your characters..."-Thread aus dem swtor.com Forum ist ein anderer Indikator dafür, wie gerade jene Spieler die für Vanity im Kartellmarkt einkaufen auch auf den Look ihrer Gefährten achten würden. Housing sollte diesen Druck noch verstärken. Mannequins dürften schwer realisierbar sein, Gefährten wären eine einfachere Lösung, zumal sie eine ganze Reihe von Feinabstimmungen in Hinsicht auf Farbe usw. erlauben.
Ich erinnere mich noch daran wie auch Scharfschützengewehre für die Mehrheit der Klassen nutzlos waren und auf imperialer Seite gerade einmal einziger Gefährte (Gaul Rennow) und eine Erweiterte Klasse (Scharfschütze) etwas damit anfangen konnten, während keine Erweiterte Klasse auf Rep-Seite etwas mit ihnen anfangen konnte. Die Situation war ganz ähnlich wie mit den Sturmkanonen heute, es gibt 1 Erweiterte Klasse und 2 Gefährten für Sturmkanonen.
Schon 2012 kam jedoch HK-51 ins Spiel und jeder Spieler hatte plötzlich einen Grund ein aus einem Kartellpaket oder dem Handelsnetz gezogenes Scharfschützengewehr zu behalten. Der Preis dieser stieg in der Folge außerdem an.
Das klappbare Scharfschützengewehr vs. die Todesstern-Sturmkanone
2014 hat Bioware zwei interessante Versuche im Kartellmarkt gewagt und ich warte darauf eine Art Ergebnis präsentiert zu bekommen. Man führte zwei Items für den Direktverkauf ein, sowohl eine Sturmkanone als auch ein Scharfschützengewehr. Nun ist das Gewehr optisch weniger auffällig, aber vielleicht trotzdem ein Verkaufsschlager und ich weiß nur die Aufmachung nicht zu würdigen.Der Absatz der beiden Waffen würde jedenfalls eine Vergleichbarkeit auf Grund der Verkaufszahlen erlauben. Verkauft sich die bestaussehndste Sturmkanone wenigstens so gut, wie ein bestenfalls mittelmäßiges Scharfschützengewehr? Immerhin stünden alle 8 Klassen wegen HK-51 gegen 2 Klassen die einen Sturmkanonen-Träger als Gefährten haben.
Imbalance schadet den Verkäufen
Das würde man zumindest als gelernter Kaufmann annehmen. Bioware macht ein Vermögen mit dem Kartellmarkt, aber da ließe sich noch einiges nachbessern und optimieren. In diesem Fall sogar für den Laien ersichtlich.Gewisse Klassen bieten sich mehr für Kartellmarkt-Einkäufe an als andere. Wer als Inquisitor nur 2 Gefährten besitzt die überhaupte Helme oder Kapuzen tragen können, der fällt als potentieller Käufer von Rüstungen mit diesen Extras eher zurück. Man kann sich auch nicht einreden, den Gear nur deshalb zu kaufen, weil ihn dann ja Khem Val tragen kann... Khem Val trägt ja überhaupt keine sichtbare Rüstung.
Wer nur Tech-Klassen spielt wird außerdem nichts mit Lichtschwertern anzufangen wissen, außer diese wieder zu verkaufen. Von allen 4 Tech-Klassen besitzt keine einzigen einen Lichtschwertträger als Gefährten. Selbst wer seine Prioritäten auf die Tech-Klassen setzt ist weniger gewillt Lichtschwerter zu kaufen.
Gefährten mit blockierten Rüstungskomponenten sind ein weiteres Problem. Skadge, Tanno Vik, Yuun, Sergeant Rusk & Co können keine Helme tragen. Guss Tunno und Xalek können nicht einmal Handschuhe tragen. Das ärgert mich als Hexer besonders, denn mein Xalek kann nicht die sehr sithig aussehenden Handschuhe/Armpanzerung tragen, die ich abgelegt habe und nun gerne auf meinem Gefährten sehen würde.
Dann wären da noch die Techschwerter und Techstäbe. Waffen die bis auf einen einzigen Versuch in den Schmuggelwarepaketen (2012) nie auf den Kartellmarkt gebracht wurden. Hat man Gefährten wie Tanno Vik, Torian Cadera, Yuun, Akaavi Spar, Qyzen Fess, Skadge oder SCORPIO ist man dazu verdammt entweder das eine Kartellmarkt-Modell oder die allesamt unspannend und ewig gleich aussehenden Standardmodelle zu wählen.
Vanity sells
HK-51 und Treek haben ein Problem, genauso wie Bowdaar, Khem Val, M1-4X, T7-O1, Scorpio, Blizz und Broonmark. Sie sind vielleicht die meistgenutzten Gefährten (zumindest HK und Treek), aber sie bieten kaum die Möglichkeit Rüstungen in Szene zu setzen. Die Forderung nach Mannequins für Housing kratzt bereits an dieser Tatsache, dass es für manche Klassen sehr wenige Möglichkeiten gibt ihren Look auf den Gefährten abzulegen oder etwa eine Art Meister-Schüler-Kombination beim Gear zu verwirklichen.Man möchte gerne ein gesamtes Set samt Helm, ev. Kapuze, Handschuhen und Waffe präsentieren, hat dazu in den meisten Fällen selten eine Gelegenheit. Männliche Inquisitoren müssten ihren Sith-Look auf Andronikos Revel oder Talos Drellik (Körpertyp 1) hängen. Blöd halt wenn man vorwiegend mit Ashara, Treek oder HK unterwegs ist.
Während die Waffe bei HK noch einigermaßen zur Geltung kommt, tritt sie bei Treek hingegen immer mehr in den Hintergrund. Da ist es dann auch schon egal welches Blastergewehr man für Treek verwendet.
Die Möglichkeit seinen Gefährten im gewünschten Look einzukleiden ist etwas, das sich so einige Spieler ja auch etwas kosten lassen. Tor-fashion hat nicht umsonst jüngst eine eigene Gefährten-Kategorie eingeführt und der gute alte "Show off your characters..."-Thread aus dem swtor.com Forum ist ein anderer Indikator dafür, wie gerade jene Spieler die für Vanity im Kartellmarkt einkaufen auch auf den Look ihrer Gefährten achten würden. Housing sollte diesen Druck noch verstärken. Mannequins dürften schwer realisierbar sein, Gefährten wären eine einfachere Lösung, zumal sie eine ganze Reihe von Feinabstimmungen in Hinsicht auf Farbe usw. erlauben.
Lösungsideen
Ein machtsensitiver Gefährte mit Lichtschwert und ein Tech-Gefährte mit Sturmkanone - Problem gelöst. Beide müssten neutral sein, doch wie Makeb zeigt gibt es ja auch Ex-Jedi und Ex-Sith die sich als Söldner durchschlagen, der Orden von Shasa und andere Institutionen würden sich ebenfalls anbieten. Der mit Treek eingeführte Söldner-Vertragshändler wäre also weiterhin nützlich.Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Die Vermächtnisbank neu aufgerollt - Der Praxistest
Am Montag, 1. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Mit ihrem ursprünglichen Preis und den ihr auferlegten Einschränkungen war die Vermächtnisbank eines der teuersten und wohl für diesen Preis auch nutzloseste Feature im Zusammenhang mit Housing. Mittlerweile kostet sie nur noch ein Zehntel und das rechtfertigt auch die eingeschränkte Nutzbarkeit.
Anstatt via Mail hin und her zu verschicken, wobei immerhin noch einige Credits draufgehen und man gelegentlich den falschen Twink anwählt, lässt sich nun jedes halbfertige Erzeugnis einlagern. Da Crafter auch auf das Vermächtnislager zugreifen ist es egal wer gerade wie viele Kristall, Stoff oder Synthetik-Kits hergestellt hat, man kann von jedem Crafter aus auf den in der Vermächtnisbank eingelagerten Bestand zugreifen und die Univeral-Kits craften.
Crafting wurde durch die Vermächtnisbank erheblich einfacher. Man craftet, lagert alles in der Vermächtnisbank ein und kann mit dem nächsten Crafter darauf zugreifen. Ein Fortschritt in Sachen Logistik, da Aufgabenteilung nun einfacher wurde. Man stelle sich vor Char A fertigt Komponenten für die Aufwertungs-Kits MK-9 und Char B stellt die Aufwertungs-Kits her. Früher musste man immer wieder von A nach B schicken und sollte man feststellen, dass ein Char C auch gerade verfügbar wäre um Kits herzustellen musste man umverteilen. Da ging immer wieder einiges schief und man war schnell mal zu faul dafür.
Am Ende der Produktion lässt sich das fertige Produkt auch zentral einlagern und von jedem Bankchar im Vermächtnis abrufen. Selbst wenn ein Bankchar gerade noch 90 Items im Handelsnetz hat kann man nun problemlos auf einen anderen wechseln und mit diesem listen, ohne das ganze Herumgeschiebe.
Bis jetzt nutzte ich einen Vermächtnis-Bankchar, der all jene Währungen sammelte und auch die Vermächtniswaffen, -rüstungen und -Mounts bei sich hatte. Die Verteilung erwies sich dennoch immer wieder als Problem. Gewisse Waffen hatte ich irgendwann einem Char zugewiesen und dann dort vergessen. Ahnungslos wo diese Waffen oft rumlagen musste ich mich mühevoll durch alle Chars und deren Bankfächer sowie Gefährten durchklicken. Das hat sich mit dem Vermächtnislager als zentralen Lagerort nun erledigt. Was nicht benötigt wird landet im Lager und ist dort jederzeit abrufbar.
Auch die Verfügbarkeit der Event-Währungen hat sich verbessert. Musste man früher die Währung entweder verschicken oder mit dem Bankchar einkaufen, kann nun jeder Charakter ganz einfach die nötige Summe von der gemeinsamen Bank beheben. Das ist umso praktischer, da mit 2.9 wieder einige Bind on Equip und Bind on Pickup-Items aufgekommen sind, während man lange Zeit glaubte, dass jedes künftige Ruf-Item (auch wenn der Ruf wie beim Tython-Korriban-Händler eingespart wurde) immer Bind on Legacy sein würde.
Ein vermächtnisweites Materiallager
Besonders bewährt hat sich die Vermächtnisbank für Crafter, die bereits mit der Gratis-Ladebucht einen hohen Komfortlevel beim Craften der ersten Fertigteil-Kits für Housing genießen konnten.Anstatt via Mail hin und her zu verschicken, wobei immerhin noch einige Credits draufgehen und man gelegentlich den falschen Twink anwählt, lässt sich nun jedes halbfertige Erzeugnis einlagern. Da Crafter auch auf das Vermächtnislager zugreifen ist es egal wer gerade wie viele Kristall, Stoff oder Synthetik-Kits hergestellt hat, man kann von jedem Crafter aus auf den in der Vermächtnisbank eingelagerten Bestand zugreifen und die Univeral-Kits craften.
Crafting wurde durch die Vermächtnisbank erheblich einfacher. Man craftet, lagert alles in der Vermächtnisbank ein und kann mit dem nächsten Crafter darauf zugreifen. Ein Fortschritt in Sachen Logistik, da Aufgabenteilung nun einfacher wurde. Man stelle sich vor Char A fertigt Komponenten für die Aufwertungs-Kits MK-9 und Char B stellt die Aufwertungs-Kits her. Früher musste man immer wieder von A nach B schicken und sollte man feststellen, dass ein Char C auch gerade verfügbar wäre um Kits herzustellen musste man umverteilen. Da ging immer wieder einiges schief und man war schnell mal zu faul dafür.
Am Ende der Produktion lässt sich das fertige Produkt auch zentral einlagern und von jedem Bankchar im Vermächtnis abrufen. Selbst wenn ein Bankchar gerade noch 90 Items im Handelsnetz hat kann man nun problemlos auf einen anderen wechseln und mit diesem listen, ohne das ganze Herumgeschiebe.
Ein Lager für Event-Währungen und Vermächtnis-Gear
Zwei Fächer meiner Bank sind derzeit mit Event-Währungen und ungenutzten Vermächtniswaffen vollgestopft, plus einige andere Dinge.Bis jetzt nutzte ich einen Vermächtnis-Bankchar, der all jene Währungen sammelte und auch die Vermächtniswaffen, -rüstungen und -Mounts bei sich hatte. Die Verteilung erwies sich dennoch immer wieder als Problem. Gewisse Waffen hatte ich irgendwann einem Char zugewiesen und dann dort vergessen. Ahnungslos wo diese Waffen oft rumlagen musste ich mich mühevoll durch alle Chars und deren Bankfächer sowie Gefährten durchklicken. Das hat sich mit dem Vermächtnislager als zentralen Lagerort nun erledigt. Was nicht benötigt wird landet im Lager und ist dort jederzeit abrufbar.
Auch die Verfügbarkeit der Event-Währungen hat sich verbessert. Musste man früher die Währung entweder verschicken oder mit dem Bankchar einkaufen, kann nun jeder Charakter ganz einfach die nötige Summe von der gemeinsamen Bank beheben. Das ist umso praktischer, da mit 2.9 wieder einige Bind on Equip und Bind on Pickup-Items aufgekommen sind, während man lange Zeit glaubte, dass jedes künftige Ruf-Item (auch wenn der Ruf wie beim Tython-Korriban-Händler eingespart wurde) immer Bind on Legacy sein würde.
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