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Mittwoch, 26. Februar 2014
SWTOR, KOTOR und der Fluch des Älterwerdens?
Am Mittwoch, 26. Feb 2014 im Topic 'swtor'
KOTOR I und II sind selbst nach Jahren immer noch die wohl meistgespielten RPGs meiner Gamer-Karriere. Seit damals kam kein anderes RPG jemals an die Spielzeit ran, die ich in diese beiden Spiele investierte. Die gute alte Zeit eben, bevor alles noch einfach wurde, vor den Casuals.
Run um Run, hell, dunkel, grau, individuell, Mann oder Frau - es ist lange her, doch ich weis noch genau, wie ich praktisch jede Kombination ausprobiert habe.
Entsprechend tief verwurzelt sind bei mir die schönen Erinnerungen an diese beiden Spiele, auch wenn ich sie Mass Effect-geschädigt seit Jahren nicht mehr spielen kann, ohne mich von der antiken Grafik wieder abgestoßen zu fühlen. Zudem ist da das Problem die bis zu 4 Installations-CDs wieder zu finden.
2013 wurde KOTOR I bereits 10 Jahre alt. Ein Jubiläum zu dem man eigentlich ein KOTOR III erwartet hätte, doch MMOs werfen in diesem Jahrzehnt einfach mehr Geld ab.
Als Veteran aus Rogue Squadron, X-Wing Alliance, Jedi Knight und KOTOR-Zeiten ist Star Wars für mich generell etwas anderes als die jüngere Generation. Aufgewachsen mit der Special Edition der klassischen Trilogie ist "mein" Krieg der Sterne noch geprägt von heroischen Piloten, Sturmtruppen und Sternenzerstörern. Während für die Prequel- und Animationsserien-Generation Lichtschwerter, die Macht und Jedi-Ritter "Star Wars" ausmachen.
Ja mein Krieg der Sterne hatte noch mehr mit Kampfstern Galactica gemein als The Clone Wars heute. Hatte George Lucas doch im "alten" Krieg der Sterne Elemente aus für junge Augen wohl antiquiert wirkenden Filmgenres kombiniert. Kriegsfilme und japanische Abenteuerfilme. Die Jedi als Erben der Samurai und Shaolin, die X-Wing Piloten als Verkörperung des Heldenmuts amerikanischer Jäger- und Bomberpiloten seit dem Zweiten Weltkrieg.
Es mag sein, dass ich etwas retro aufgewachsen bin, doch für mich gehörten die entsprechenden Filme und Serien auch in den 90ern noch zum Programm, genauso wie Knight Rider oder das A-Team.
Entsprechend verstörend wirkt sich auf Veteranen wie mich das Star Wars-Bild jüngerer Fans aus. Statt Blaster und X-Wing müssen es heute immer Lichtschwert und Jedi-Robe sein. In Jedi Knight II-III waren nicht Lichtschwerter und die Macht der mächtigste Verbündete eines Spielers... es war die Schnellfeuerkanone die als Sekundärwaffe eine übermächtige Impuls-Nova werfen konnte. Disruptoren erlaubten sogar die Instant-Eliminierung von Gegnern. Natürlich nur wenn man sie im Sniper-Modus abefeuerte, eine vage Ähnlichkeit zum Kanonenboot in GSF. Und Sturmtruppler waren angesagt, was die Möglichkeit der Individualisierung der Rüstungen in Fan Fiction betraf, die Vorgänger der Mandalorianer.
Schiffe wie der A-Wing und V-Wing aus Rogue Squadron gehörten zu meinen Lieblingsraumschiffen, während X-Wing Alliance mich die Überlegenheit des X-Wing, B-Wing und über allem, des Tie Defenders, lehrte. Die Lektüre der X-Wing-Romane eines Michael Stackpole und Aaron Allston sollten mich Jahre später die entsprechenden Manöver VERSTEHEN lassen, als hätte ich selbst ähnliches erlebt.
Nach Jedi Knight stellte KOTOR Star Wars für mich auf den Kopf. KOTOR existierte in einer Ära die ich nicht kannte und die nichts mit dem Star Wars zu tun hatte, dass ich wenigstens aus den Filmen und deren Ära kannte.
Meine ersten Schritte auf Taris sind nun schon über 10 Jahre her und SWTOR hat mir und Spielern wie mir die Chance eröffnet, praktsich frei in dieser Welt zu wandern. Im Gegensatz zu KOTOR ist SWTOR eine gewaltig freie Welt. Planeten werden nicht einfach nach ihrem Abschluss unzugänglich und es kommt stetig aber doch immer wieder neues hinzu. Die Welten sehen auch wundervoll aus. Man braucht nur den Himmel über Corellia zu bestaunen, wo Rauchschwaden aufsteigen und Kriegsschiffe am Himmel hängen, während aus der Ferne donnernde Geschütze zu hören sind. Solch poetische Momente erinnern mich daran wie toll es ist, dass es SWTOR gibt. Ich spiele es ja bekantlich auch nur, weil es ein Star Wars-MMO und Nachfolger von KOTOR ist. Mit Galaxies konnte ich mich als Spätzünder nie so richtig anfreunden.
Und SWTOR bietet eine Chance genau all das zu tun und auszuleben, wozu kein anderes Star Wars-Game vorher in der Lage war. Sich einen Charakter zu schaffen und in einem beständigen, auch Multiplayer-Umfeld über das Endlevel hinaus weiter zu spielen. Dabei kann man eben alles an seinem Charakter auch anpassen.
Entsprechendes Unverständnis macht sich bei mir dann über eine Reihe von Kritik und emotionalen Erpressungsversuchen breit. Es gibt für SWTOR imo keine Alternative. Kein Battlefront wird einem je Lichtschwerter verfügbar machen. Einen Jedi-Knight-Nachfolger wird es bestenfalls in Form des für mich bedeutungslosen TFU geben und dann wieder ganz ohne Multiplayer. Eine Welt in der man Star Wars leben kann, das wäre ohnehin wieder erst in einem neuen Star Wars MMO möglich und von solchen gönnt sich jedes Franchise bekanntlich nur eines. Ob Star Trek, Herr der Ringe, Matrix oder Battlestar Galactica, jedes dieser Franchises besitzt oder besaß schon ein MMO. Und das schönste daran sind immer solche MMOs die praktisch mit keiner möglichen Filmfortsetzung in Konflikt geraten können. Im Falle SWTORs allerdings ist alles seit dem Disney-Verkauf von Star Wars als Franchise ins Wanken geraten.
SWTOR basiert auf einer Hintergrundgeschichte, die in Form von meheren Comics anfang der 90er geschaffen wurde. Da Star Wars immer schon eine aktive RP-Community besaß, hat man seitens von Wizards of the Coast und Konsorten über Jahre hinweg auch entsprechendes Material für Pen and Paper RPGs geschaffen. So wie Dungeons and Dragons gibt es auch diverse "Expansions" zu Star Wars. Um all das unter einen Hut zu bringen entstand seitens Lucas Licensings eine Gruppe von Personen, die den Umgang mit den Lizenz kontrollieren sollten. Entsprechend darf sich im SW Universum nichts widersprechen, sei es nun in den Comics, Romanen, RP-Guides oder Spielen. Sollte es zumindest. Über die Jahre kamen ja neue Serien und Filme hinzu, weshalb ganze Ären umgeschrieben werden mussten.
George Lucas interessierte sich für dieses Merchandising nie und ließ es einfach wachsen. Mit dem Verkauf und Episode VII steht praktisch alles was über die Jahre nach Endor je geschrieben wurde in Frage. Zugleich hat man beschlossen eine Story Group zu schaffen, die gleich einmal das ganze SW Universum ausmisten könnte, um Raum für neue Marvel Comics usw. zu schaffen. Auch eine neue Serie ist im Anmarsch und wie man weis könnte eine der letzten TCW-Folgen nun gar das Gerüst zum Wanken bringen, auf dem KOTOR einst errichtet wurde, obwohl die Ära Jahrtausende vor allen möglichen Episode VII-Auswirkungen liegt.
Weil George Lucas eine Vorliebe für die animierte The Clone Wars-Serie empfand und den Autoren einen Freibrief für praktisch alle Entscheidungen ausstellte, die sie erzählerisch treffen wollten. Ein Schlag ins Gesicht für jeden der Jahre vorher schon sprichwörtlich "Geschichte" geschrieben hatte. Alles kein Problem, würde sich die Serie nicht in ihrer letzten Folge (nachdem sie bereits abgesetzt wurde) mit der Geschichte der Sith befassen würde und deren "Heimatwelt" kurzerhand nach Moriband in die Umgebung von Tython verlegt.
139 Millionen US-Dollar hat SWTOR im letzten Jahr vermutlich eingespielt, doch nur ein Anteil davon geht in Form von Lizenzgebühren zurück an Lucas und nun Disney. Während Lucas egal gewesen sein dürfte, wie viel da rein kommt, im Falle Disneys könnte vieles anders liegen. Ob nun wegen einer Folge einer abgesetzten Serie SWTOR eingestellt werden wird? Selbst wenn Disney nur 10 Millionen an SWTOR verdient haben dürfte liegt der Wert dieser einen Folge TCW deutlich darunter. Man wird wohl in der Story Group dafür eine Lösung finden müssen. Die KOTOR-Adaption für Tabletts usw. spielt außerdem weitere Lizenzgebühren ein.
Als jemand der mit Sturm- statt Klontruppen aufgewachsen ist, würde ein entsprechender Retcon an einer meiner Jugenderinnerungen rütteln. Würde man KOTOR aus dem Kanon streichen, also jener losen Liste von Star Wars Werken die neben den Filmen in SW tatsächlich passiert sind, dann wäre das ein Schock.
Immerhin würde es dann nicht mehr verkauft werden, aus den Läden verschwinden und allen Datenbanken gestrichen werden. Als hätte das geniale KOTOR nie existiert. Und sogar früher als später würde man mit Verweisen auf KOTOR auf irritierte Blicke stoßen. Es ist nie schön und immer surreal wenn praktisch "Ereignisse" aus der Geschichte gestrichen werden. Ist nie passiert, das klingt doch schon irre.
Einen Vorgeschmack auf dieses Gefühl erlebt man in SWTOR-Fandom auch schon immer wieder. Wenn Spieler keine Ahnung haben wer Carth Onasi, Saul Karath oder überhaupt Revan waren, dann ist der einzige Emote der mir dazu passend erscheint /facepalm. Wieso SWTOR spielen, wenn man KOTOR nicht einmal kennt. Genauso verhält es sich bei mir mit Spielern für die Star Wars einfach irgendein Film ist. Wieso ein Star Wars-Spiel spielen, wenn man mit dem Franchise nichts am Hut hat? Genauso falsch wäre ich bei Star Trek oder Herr der Ringe untergebracht, auch wenn ich als Filmenthusiast diesbezüglich meine Hausaufgaben gemacht habe.
Sind 10 Jahre eine so ewig lange Zeit, dass die U-20 Liga nicht einmal eine Ahnung davon hat was KOTOR ist? Macht mich das umgekehrt jetzt alt? Ich hoffe nicht und dass es sich bei Betroffenen um häufige Einzelfälle oder Trolle handelt.
Schockierend war für mich auch die Einführung der Roben Marka Ragnos und unschlüssige Reaktionen darauf. Immerhin waren die Jünger von Ragnos samt Ragnos Machtgeist die Antagonisten im zeitgleich mit KOTOR I erschienem Jedi Knight III. Wieder 10 Jahre her und wieder etwas das an manchen spurlos vorbei gegangen sein muss. Als ich die Roben damals noch ohne Ragnos Namen auf einem visuellen Datamining-Auszug sah, wusste ich sofort, dass ich sie schon einmal gesehen hatte.
Bis dahin hatte ich zwar oft erlebt, dass Star Wars-Kenner etwa die Prequels nicht kannten, doch seit SWTOR fürchte ich den Tag an dem ich auf Prequel-Kenner oder TCW-Fans treffe, die noch keinen der klassischen Krieg der Sterne-Filme gesehen haben. Zumindest was es KOTOR betrifft, habe ich das ja nun schon zur Genüge erlebt und es verblüfft mich immer noch.
Unerklärlich würde es mir auch erscheinen wie sich manche KOTOR-Fans ansonsten auf Seite wie Dulfys beschweren könnten, dass mit jedem Kartellpaket NUR Reskins auf den Markt kommen. Faktisch kommen ja immer 1-2 Lore-Rüstungen auf den Markt, die praktisch direkt aus KOTOR oder dem Quellenmaterial wie den Tales of the Jedi-Comics stammen. Rüstungen wie Marka Ragnos oder Naga Sadows fanden sich nicht einmal in Ansätzen irgendwo ingame.
Run um Run, hell, dunkel, grau, individuell, Mann oder Frau - es ist lange her, doch ich weis noch genau, wie ich praktisch jede Kombination ausprobiert habe.
Entsprechend tief verwurzelt sind bei mir die schönen Erinnerungen an diese beiden Spiele, auch wenn ich sie Mass Effect-geschädigt seit Jahren nicht mehr spielen kann, ohne mich von der antiken Grafik wieder abgestoßen zu fühlen. Zudem ist da das Problem die bis zu 4 Installations-CDs wieder zu finden.
2013 wurde KOTOR I bereits 10 Jahre alt. Ein Jubiläum zu dem man eigentlich ein KOTOR III erwartet hätte, doch MMOs werfen in diesem Jahrzehnt einfach mehr Geld ab.
Als Veteran aus Rogue Squadron, X-Wing Alliance, Jedi Knight und KOTOR-Zeiten ist Star Wars für mich generell etwas anderes als die jüngere Generation. Aufgewachsen mit der Special Edition der klassischen Trilogie ist "mein" Krieg der Sterne noch geprägt von heroischen Piloten, Sturmtruppen und Sternenzerstörern. Während für die Prequel- und Animationsserien-Generation Lichtschwerter, die Macht und Jedi-Ritter "Star Wars" ausmachen.
Ja mein Krieg der Sterne hatte noch mehr mit Kampfstern Galactica gemein als The Clone Wars heute. Hatte George Lucas doch im "alten" Krieg der Sterne Elemente aus für junge Augen wohl antiquiert wirkenden Filmgenres kombiniert. Kriegsfilme und japanische Abenteuerfilme. Die Jedi als Erben der Samurai und Shaolin, die X-Wing Piloten als Verkörperung des Heldenmuts amerikanischer Jäger- und Bomberpiloten seit dem Zweiten Weltkrieg.
Es mag sein, dass ich etwas retro aufgewachsen bin, doch für mich gehörten die entsprechenden Filme und Serien auch in den 90ern noch zum Programm, genauso wie Knight Rider oder das A-Team.
Entsprechend verstörend wirkt sich auf Veteranen wie mich das Star Wars-Bild jüngerer Fans aus. Statt Blaster und X-Wing müssen es heute immer Lichtschwert und Jedi-Robe sein. In Jedi Knight II-III waren nicht Lichtschwerter und die Macht der mächtigste Verbündete eines Spielers... es war die Schnellfeuerkanone die als Sekundärwaffe eine übermächtige Impuls-Nova werfen konnte. Disruptoren erlaubten sogar die Instant-Eliminierung von Gegnern. Natürlich nur wenn man sie im Sniper-Modus abefeuerte, eine vage Ähnlichkeit zum Kanonenboot in GSF. Und Sturmtruppler waren angesagt, was die Möglichkeit der Individualisierung der Rüstungen in Fan Fiction betraf, die Vorgänger der Mandalorianer.
Schiffe wie der A-Wing und V-Wing aus Rogue Squadron gehörten zu meinen Lieblingsraumschiffen, während X-Wing Alliance mich die Überlegenheit des X-Wing, B-Wing und über allem, des Tie Defenders, lehrte. Die Lektüre der X-Wing-Romane eines Michael Stackpole und Aaron Allston sollten mich Jahre später die entsprechenden Manöver VERSTEHEN lassen, als hätte ich selbst ähnliches erlebt.
Nach Jedi Knight stellte KOTOR Star Wars für mich auf den Kopf. KOTOR existierte in einer Ära die ich nicht kannte und die nichts mit dem Star Wars zu tun hatte, dass ich wenigstens aus den Filmen und deren Ära kannte.
Meine ersten Schritte auf Taris sind nun schon über 10 Jahre her und SWTOR hat mir und Spielern wie mir die Chance eröffnet, praktsich frei in dieser Welt zu wandern. Im Gegensatz zu KOTOR ist SWTOR eine gewaltig freie Welt. Planeten werden nicht einfach nach ihrem Abschluss unzugänglich und es kommt stetig aber doch immer wieder neues hinzu. Die Welten sehen auch wundervoll aus. Man braucht nur den Himmel über Corellia zu bestaunen, wo Rauchschwaden aufsteigen und Kriegsschiffe am Himmel hängen, während aus der Ferne donnernde Geschütze zu hören sind. Solch poetische Momente erinnern mich daran wie toll es ist, dass es SWTOR gibt. Ich spiele es ja bekantlich auch nur, weil es ein Star Wars-MMO und Nachfolger von KOTOR ist. Mit Galaxies konnte ich mich als Spätzünder nie so richtig anfreunden.
Und SWTOR bietet eine Chance genau all das zu tun und auszuleben, wozu kein anderes Star Wars-Game vorher in der Lage war. Sich einen Charakter zu schaffen und in einem beständigen, auch Multiplayer-Umfeld über das Endlevel hinaus weiter zu spielen. Dabei kann man eben alles an seinem Charakter auch anpassen.
Entsprechendes Unverständnis macht sich bei mir dann über eine Reihe von Kritik und emotionalen Erpressungsversuchen breit. Es gibt für SWTOR imo keine Alternative. Kein Battlefront wird einem je Lichtschwerter verfügbar machen. Einen Jedi-Knight-Nachfolger wird es bestenfalls in Form des für mich bedeutungslosen TFU geben und dann wieder ganz ohne Multiplayer. Eine Welt in der man Star Wars leben kann, das wäre ohnehin wieder erst in einem neuen Star Wars MMO möglich und von solchen gönnt sich jedes Franchise bekanntlich nur eines. Ob Star Trek, Herr der Ringe, Matrix oder Battlestar Galactica, jedes dieser Franchises besitzt oder besaß schon ein MMO. Und das schönste daran sind immer solche MMOs die praktisch mit keiner möglichen Filmfortsetzung in Konflikt geraten können. Im Falle SWTORs allerdings ist alles seit dem Disney-Verkauf von Star Wars als Franchise ins Wanken geraten.
SWTOR basiert auf einer Hintergrundgeschichte, die in Form von meheren Comics anfang der 90er geschaffen wurde. Da Star Wars immer schon eine aktive RP-Community besaß, hat man seitens von Wizards of the Coast und Konsorten über Jahre hinweg auch entsprechendes Material für Pen and Paper RPGs geschaffen. So wie Dungeons and Dragons gibt es auch diverse "Expansions" zu Star Wars. Um all das unter einen Hut zu bringen entstand seitens Lucas Licensings eine Gruppe von Personen, die den Umgang mit den Lizenz kontrollieren sollten. Entsprechend darf sich im SW Universum nichts widersprechen, sei es nun in den Comics, Romanen, RP-Guides oder Spielen. Sollte es zumindest. Über die Jahre kamen ja neue Serien und Filme hinzu, weshalb ganze Ären umgeschrieben werden mussten.
George Lucas interessierte sich für dieses Merchandising nie und ließ es einfach wachsen. Mit dem Verkauf und Episode VII steht praktisch alles was über die Jahre nach Endor je geschrieben wurde in Frage. Zugleich hat man beschlossen eine Story Group zu schaffen, die gleich einmal das ganze SW Universum ausmisten könnte, um Raum für neue Marvel Comics usw. zu schaffen. Auch eine neue Serie ist im Anmarsch und wie man weis könnte eine der letzten TCW-Folgen nun gar das Gerüst zum Wanken bringen, auf dem KOTOR einst errichtet wurde, obwohl die Ära Jahrtausende vor allen möglichen Episode VII-Auswirkungen liegt.
Weil George Lucas eine Vorliebe für die animierte The Clone Wars-Serie empfand und den Autoren einen Freibrief für praktisch alle Entscheidungen ausstellte, die sie erzählerisch treffen wollten. Ein Schlag ins Gesicht für jeden der Jahre vorher schon sprichwörtlich "Geschichte" geschrieben hatte. Alles kein Problem, würde sich die Serie nicht in ihrer letzten Folge (nachdem sie bereits abgesetzt wurde) mit der Geschichte der Sith befassen würde und deren "Heimatwelt" kurzerhand nach Moriband in die Umgebung von Tython verlegt.
139 Millionen US-Dollar hat SWTOR im letzten Jahr vermutlich eingespielt, doch nur ein Anteil davon geht in Form von Lizenzgebühren zurück an Lucas und nun Disney. Während Lucas egal gewesen sein dürfte, wie viel da rein kommt, im Falle Disneys könnte vieles anders liegen. Ob nun wegen einer Folge einer abgesetzten Serie SWTOR eingestellt werden wird? Selbst wenn Disney nur 10 Millionen an SWTOR verdient haben dürfte liegt der Wert dieser einen Folge TCW deutlich darunter. Man wird wohl in der Story Group dafür eine Lösung finden müssen. Die KOTOR-Adaption für Tabletts usw. spielt außerdem weitere Lizenzgebühren ein.
Als jemand der mit Sturm- statt Klontruppen aufgewachsen ist, würde ein entsprechender Retcon an einer meiner Jugenderinnerungen rütteln. Würde man KOTOR aus dem Kanon streichen, also jener losen Liste von Star Wars Werken die neben den Filmen in SW tatsächlich passiert sind, dann wäre das ein Schock.
Immerhin würde es dann nicht mehr verkauft werden, aus den Läden verschwinden und allen Datenbanken gestrichen werden. Als hätte das geniale KOTOR nie existiert. Und sogar früher als später würde man mit Verweisen auf KOTOR auf irritierte Blicke stoßen. Es ist nie schön und immer surreal wenn praktisch "Ereignisse" aus der Geschichte gestrichen werden. Ist nie passiert, das klingt doch schon irre.
Einen Vorgeschmack auf dieses Gefühl erlebt man in SWTOR-Fandom auch schon immer wieder. Wenn Spieler keine Ahnung haben wer Carth Onasi, Saul Karath oder überhaupt Revan waren, dann ist der einzige Emote der mir dazu passend erscheint /facepalm. Wieso SWTOR spielen, wenn man KOTOR nicht einmal kennt. Genauso verhält es sich bei mir mit Spielern für die Star Wars einfach irgendein Film ist. Wieso ein Star Wars-Spiel spielen, wenn man mit dem Franchise nichts am Hut hat? Genauso falsch wäre ich bei Star Trek oder Herr der Ringe untergebracht, auch wenn ich als Filmenthusiast diesbezüglich meine Hausaufgaben gemacht habe.
Sind 10 Jahre eine so ewig lange Zeit, dass die U-20 Liga nicht einmal eine Ahnung davon hat was KOTOR ist? Macht mich das umgekehrt jetzt alt? Ich hoffe nicht und dass es sich bei Betroffenen um häufige Einzelfälle oder Trolle handelt.
Schockierend war für mich auch die Einführung der Roben Marka Ragnos und unschlüssige Reaktionen darauf. Immerhin waren die Jünger von Ragnos samt Ragnos Machtgeist die Antagonisten im zeitgleich mit KOTOR I erschienem Jedi Knight III. Wieder 10 Jahre her und wieder etwas das an manchen spurlos vorbei gegangen sein muss. Als ich die Roben damals noch ohne Ragnos Namen auf einem visuellen Datamining-Auszug sah, wusste ich sofort, dass ich sie schon einmal gesehen hatte.
Bis dahin hatte ich zwar oft erlebt, dass Star Wars-Kenner etwa die Prequels nicht kannten, doch seit SWTOR fürchte ich den Tag an dem ich auf Prequel-Kenner oder TCW-Fans treffe, die noch keinen der klassischen Krieg der Sterne-Filme gesehen haben. Zumindest was es KOTOR betrifft, habe ich das ja nun schon zur Genüge erlebt und es verblüfft mich immer noch.
Unerklärlich würde es mir auch erscheinen wie sich manche KOTOR-Fans ansonsten auf Seite wie Dulfys beschweren könnten, dass mit jedem Kartellpaket NUR Reskins auf den Markt kommen. Faktisch kommen ja immer 1-2 Lore-Rüstungen auf den Markt, die praktisch direkt aus KOTOR oder dem Quellenmaterial wie den Tales of the Jedi-Comics stammen. Rüstungen wie Marka Ragnos oder Naga Sadows fanden sich nicht einmal in Ansätzen irgendwo ingame.
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SWTOR: Die imperialen Klassenstories und Patch 2.7 - Klassenstory vs. Klassenquest
Am Mittwoch, 26. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Man wird sehen inwieweit Bioware sein Wort hält, dass künftige Fraktions-Stories auch den Zweck erfüllen werden, die persönliche Geschichte eines Charakters fortzuschreiben ohne dabei in die klassische Klassenstory abzudriften.
Klassenstories soll es ja keine mehr geben, dennoch sind sie das am meisten geforderte und verlangte Element der Community. Ohne Story verliert SWTOR an Fans und es bleiben nur noch die MMO-Hopper und Personen denen das Franchise/Setting ohnehin egal ist. Ich spiele SWTOR weil es Knights of the Old Republic Online ist, denn MMOs gäbe es ansonsten wie Sand am Meer, aber an KOTOR-Fortsetzungen eben nur diese.
Dennoch ist neue Story stets eine Gratwanderung. Einerseits will man es sich mit der RP-Community nicht anlegen, die dem Spiel immer auch mal vorgeworfen hat, diese oder jene eng gefasste Entscheidungsmöglichkeit würde für ihre Immersion nicht ausreichen oder ihr RP beschneiden (jeder Inquisitor ist Zashs Schüler usw.), andererseits wollen die Leute zumindest irgendein Fitzelchen Dialog, dass mehr ausmacht als nur einen Titel (Zorn, Jäger, Agent).
Das Problem liegt jedoch auch darin, dass man auf dem Weg zum Finale eine Menge Entscheidung treffen kann, auf die Rücksicht zu nehmen unmöglich ist. Die Autoren leiden zudem darunter eben alle Handlungsstränge im Kopf zu haben, während wir Spieler nur ein selektives Gedächtnis besitzen. Aus Spielersicht wäre es etwa wünschenswert Ardun Kothe wiederzusehen, sollte man diesen am Leben gelassen haben, doch die Autoren müssen auch an die kuriosesten Nebencharaktere denken, die dann gefordert werden könnten, wie Gray Star auf Balmorra.
Die Agenten-Story selbst erlaubt bereits am Ende von Akt I vier Entscheidungsmöglichkeiten:
Darth Jadus zu erpressen und zum Rückzug zu zwingen
Seine rechte Hand zu werden
Ihn zu verhaften
Ihn entkommen zu lassen und wenigstens seine Superwaffe deaktivieren
Und die Story entwickelt sich je nachdem bis zu einem Punkt, an dem man neuerlich zum SID-Doppelagenten werden kann, sich als künftiger Chef des Sith-Geheimdienstes ins Rennen bringt, sich aus allen imperialen Datenbanken löscht oder die Blackbox der Verschwörer an den Minister ausliefert.
Dennoch werden alle Agenten auf Makeb zum "Special Projects Commander" ernannt. Ein Titel der allerdings von Darth Marr stammt und auf dessen Autorität begründet ist. Würde Marr "abgesetzt" werden oder sich wie im aktuellen Fall die Kontrolle über das Militär wieder teilen müssen, steht der Machtanspruch der imperialen Agenten auf wackligen Beinen.
Sith Inquisitoren nehmen nach ihrer Abrechnung mit Thanaton einen von drei Titeln an, Schmugglern steht die Wahl frei, ob sie sich weiterhin als Söldner in den Diensten der Republik befinden wollen oder gar als Piraten versuchen.
Aus den gleichen Gründen wieso zweitsitzer Speeder nicht das Mitfahren von Gefährten erlauben, dürften die Klassenstories in ein schwarzes Loch geraten sein. Und die Republik ist schuld. Hätte es etwa M1-4X nicht gegeben, hätten die Entwickler noch 2011 kein Problem damit gehabt zweisitzige Speeder einzuführen. Doch das Droidenungetüm hat nun beiden Fraktionen das Spiel versaut. Fast so als hätte in entscheidenden Momenten die Koordination zwischen den Entwicklern ausgesetzt.
Ich persönlich liebe es, wenn mich NPCs mit dem korrekten Sith-Titel ansprechen (ob nun als Lord Nox, Imperius oder Oculus) oder überhaupt noch jemand als Hand (von Jadus) ansprechen würde. Es waren diese konkreten ingame-Titel und Konsequenzen die mich und viele andere dazu antrieben überhaupt zu twinken. Der Moment in dem Darth Marr meinen Charakter als Lord Imperius ansprach und nach Makeb einlud war für mich erhebend. Die ganzen Mühen hatten sich ausgezahlt. Dann allerdings als Hand von Jadus nur als Agent oder Commander angesprochen zu werden bricht dem engagierten RPG-Spieler schon fast das Herz.
Es mag für die Bohnenzähler großartig sein, möglichst wenig Dialogzeilen einsprechen lassen zu müssen, dennoch geht es selbst bei allen Titeln doch nur um maximal 2-3 Extra-Dialogzeilen je Klasse und Meta-Quest. Es würde allerdings der "Story" immens helfen. Wenn man schon keine Klassenquests mehr einführt, so wäre Klassenstory doch durchaus möglich.
Dessen ungeachtet braucht man keine eigenen Klassenquests, um mit den gleichen technischen Zutaten eine eigene Klassenstory zu verwirklichen. Nur die Dialoge müssten anders ablaufen.
Als Chefautor Hall Hood in einem seiner raren Interviews davon schwärmte wie man künftigen Content im Avengers-Stil bauen wird, ließ er eines gänzlich unbeachtet, dass nämlich auch in Avengers jeder Charakter seine eigene Story verfolgt.
Hier haben wir Thor der seinen verschollenen Bruder wieder findet und feststellen muss, wie weit Loki doch gefallen ist. Diesbezüglich verfügt Thor sogar über seine eigene Nebenhandlung in Avengers.
In SWTOR ginge es nun darum, zu erzählen warum hier der Zorn des Imperators, eine Hand von Jadus, der Sieger der Großen Jagd und Darth Oculus etwa auf einen Planeten gerufen. Jeder dieser Charaktere hat seinen eigenen Grund dafür etwa auf Makeb zu sein. Und jeder hätte seine eigene Intro-Quest und Anspielungen dafür verdient.
Es ist ja auch nicht so als würde SWTOR nur einige tausend Dollar verdienen und nicht das Geld haben, sich Synchronsprecher zu leisten, von denen fast jeder ohnehin damit rechnen muss, mehere Rollen zu sprechen.
Makeb bewies da interessante Ansätze, aber längst noch nicht den notwendigen Tiefgang, um die Leute davon zu überzeugen, dass es hier um unsere eigenen Stories geht.
Ich verstehe durchaus die Gründe dahinter, bei manchen Klassen einfach den kleinsten gemeinsamen Nenner zu suchen, wie im Falle des Imperialen Agenten mit seiner handvoll Szenarien. Doch es sollte schon angesichts der vorhandenen Daten möglich sein zu sehen, wie sich die Leute mehrheitlich entschieden haben und so eben auch die Situation akzeptieren, dass vielleicht die Erwähnung des Titels Hand durchaus solide 40% (eine rein fiktive Zahl) der Agenten betrifft. In solchen Fällen akzeptiere ich es gerne, wenn nach einmaliger Erwähnung der Titel weggelassen wird.
Worum es mir allerdings geht ist die unerträgliche Situation, dass sich die Dialoge für Kopfgeldjäger praktisch genauso gestalten wie für den dunklen Lord der Sith. Während die NPCs theoretisch in Furcht vor dem Darth kauern sollten, können sie den anderen wie gewohnt herrisch ansprechen.
Und in dieser Hinsicht geht es nicht einmal so sehr um die Entscheidung innerhalb einer Klasse, sondern wie im wirklichen Story-Content die Klassenstory fortgeschrieben wird. Nach aller Kritik an Makeb, ist es das was ich mir von künftigem Content erwarte. Wenn ich mir nicht einmal mehr sicher sein kann, ob Dialoge wie auf Oricon je nach Klasse überhaupt unterschiedlich abliefen, dann fehlt da genau das für mich, was SWTOR eigentlich für mich einmal attraktiv gemacht hat.
Nicht die Nebenquests oder Planeten-Arcs machen die Faszination SWTORs aus, sondern die Klassenstories. Man mag zwar als Lord oder Meister Jedi angesprochen werden, wenn man auf Planeten questet, dennoch ist mit dem Wegfall der Klassenquests ein Loch entstanden, dass nun individuelle Dialoge bei künftigen Planeten-Arcs füllen müssten. Und das muss dann über den Rahmen eines "mein Lord" oder "Agent" hinaus gehen, sonst ist jeder künftige Content auch nur ein Planeten-Arc minus Klassenstory. Planeten sind das, was man in SWTOR sogar mit Freuden versucht zu skippen. Bei Planeten-Arcs gibt es nach einem Durchlauf kaum mehr Gründe sich überhaupt die Dialoge anzuhören. Entsprechend skippt man und nimmt das lobenswerteste Feature von SWTOR gar nicht mehr wahr. Das lässt sich soweit steigern, dass man praktisch nur noch die nervtötend ewig gleichen Quests wahrnimmt. Und seien wir ehrlich, nach dem zweiten Durchlauf Makebs war ziemlich klar, dass jede Zeile nur noch mehr vom gleichen war.
Die Forderung nach mehr Story und mehr Dialogen, wie in KOTOR I eben, all das was BW gut beherrscht und KOTOR großartig gemacht hat, stößt bei den MMO-Hardlinern natürlich auf taube Ohren. Sollen lieber neue Raids rausdrücken... aber wozu? Dass diese nach einem Monat oder zwei wieder auf Farmstatus enden? Wo ist da der Reiz für ehemalige Spieler wieder einzusteigen? Das Fehlen von Storynachschub ist es, was SWTOR seine loyalen KOTOR-Fans aus den Armen getrieben hat. Zu versuchen wie jedes andere MMO zu sein kann nicht dazu beitragen SWTOR langfristig eine starke Gefolgschaft zu sichern.
All jene von den Hardlinern als Casuals verachteten Spieler, die SWTOR zeitweilige Höhenflüge bescherrten... kommen und gehen mit Story-Content. Die Story war und ist der Grund für viele Star Wars und KOTOR-Fans überhaupt SWTOR zu spielen oder auszuprobieren. Mit Ende von Akt III geht die Mehrheit davon jedoch gleich wieder verloren. Es fehlt die Aussicht auf frischen Story-Content. Wer hoffte SWTOR würde KOTOR Online mit gesichertem DLC-Nachschub werden, der wird enttäuscht. SPVP ist ein nettes Gimmick, hat jedoch zwei Patch-Daten als ungenutzt verstreichen lassen.
Warum also bei all dem Frust weitermachen? Es ist wie mit Fast Food, Alkohol oder Zigaretten. Man weiß, dass es schädlich ist und nimmt es trotzdem zu sich, immer wieder.
Klassenstories soll es ja keine mehr geben, dennoch sind sie das am meisten geforderte und verlangte Element der Community. Ohne Story verliert SWTOR an Fans und es bleiben nur noch die MMO-Hopper und Personen denen das Franchise/Setting ohnehin egal ist. Ich spiele SWTOR weil es Knights of the Old Republic Online ist, denn MMOs gäbe es ansonsten wie Sand am Meer, aber an KOTOR-Fortsetzungen eben nur diese.
Dennoch ist neue Story stets eine Gratwanderung. Einerseits will man es sich mit der RP-Community nicht anlegen, die dem Spiel immer auch mal vorgeworfen hat, diese oder jene eng gefasste Entscheidungsmöglichkeit würde für ihre Immersion nicht ausreichen oder ihr RP beschneiden (jeder Inquisitor ist Zashs Schüler usw.), andererseits wollen die Leute zumindest irgendein Fitzelchen Dialog, dass mehr ausmacht als nur einen Titel (Zorn, Jäger, Agent).
Das Problem liegt jedoch auch darin, dass man auf dem Weg zum Finale eine Menge Entscheidung treffen kann, auf die Rücksicht zu nehmen unmöglich ist. Die Autoren leiden zudem darunter eben alle Handlungsstränge im Kopf zu haben, während wir Spieler nur ein selektives Gedächtnis besitzen. Aus Spielersicht wäre es etwa wünschenswert Ardun Kothe wiederzusehen, sollte man diesen am Leben gelassen haben, doch die Autoren müssen auch an die kuriosesten Nebencharaktere denken, die dann gefordert werden könnten, wie Gray Star auf Balmorra.
Die Agenten-Story selbst erlaubt bereits am Ende von Akt I vier Entscheidungsmöglichkeiten:
Darth Jadus zu erpressen und zum Rückzug zu zwingen
Seine rechte Hand zu werden
Ihn zu verhaften
Ihn entkommen zu lassen und wenigstens seine Superwaffe deaktivieren
Und die Story entwickelt sich je nachdem bis zu einem Punkt, an dem man neuerlich zum SID-Doppelagenten werden kann, sich als künftiger Chef des Sith-Geheimdienstes ins Rennen bringt, sich aus allen imperialen Datenbanken löscht oder die Blackbox der Verschwörer an den Minister ausliefert.
Dennoch werden alle Agenten auf Makeb zum "Special Projects Commander" ernannt. Ein Titel der allerdings von Darth Marr stammt und auf dessen Autorität begründet ist. Würde Marr "abgesetzt" werden oder sich wie im aktuellen Fall die Kontrolle über das Militär wieder teilen müssen, steht der Machtanspruch der imperialen Agenten auf wackligen Beinen.
Sith Inquisitoren nehmen nach ihrer Abrechnung mit Thanaton einen von drei Titeln an, Schmugglern steht die Wahl frei, ob sie sich weiterhin als Söldner in den Diensten der Republik befinden wollen oder gar als Piraten versuchen.
Aus den gleichen Gründen wieso zweitsitzer Speeder nicht das Mitfahren von Gefährten erlauben, dürften die Klassenstories in ein schwarzes Loch geraten sein. Und die Republik ist schuld. Hätte es etwa M1-4X nicht gegeben, hätten die Entwickler noch 2011 kein Problem damit gehabt zweisitzige Speeder einzuführen. Doch das Droidenungetüm hat nun beiden Fraktionen das Spiel versaut. Fast so als hätte in entscheidenden Momenten die Koordination zwischen den Entwicklern ausgesetzt.
Ich persönlich liebe es, wenn mich NPCs mit dem korrekten Sith-Titel ansprechen (ob nun als Lord Nox, Imperius oder Oculus) oder überhaupt noch jemand als Hand (von Jadus) ansprechen würde. Es waren diese konkreten ingame-Titel und Konsequenzen die mich und viele andere dazu antrieben überhaupt zu twinken. Der Moment in dem Darth Marr meinen Charakter als Lord Imperius ansprach und nach Makeb einlud war für mich erhebend. Die ganzen Mühen hatten sich ausgezahlt. Dann allerdings als Hand von Jadus nur als Agent oder Commander angesprochen zu werden bricht dem engagierten RPG-Spieler schon fast das Herz.
Es mag für die Bohnenzähler großartig sein, möglichst wenig Dialogzeilen einsprechen lassen zu müssen, dennoch geht es selbst bei allen Titeln doch nur um maximal 2-3 Extra-Dialogzeilen je Klasse und Meta-Quest. Es würde allerdings der "Story" immens helfen. Wenn man schon keine Klassenquests mehr einführt, so wäre Klassenstory doch durchaus möglich.
Klassenstory =/= Klassenquest
Klassenquests waren je Klasse unterschiedlich, was zu Gejammere führte, dass bestimmte Klassen es leichter hatten. Klassenstory ist alles was die Geschichte einer Klasse/dieses Charakters fortschreibt.Dessen ungeachtet braucht man keine eigenen Klassenquests, um mit den gleichen technischen Zutaten eine eigene Klassenstory zu verwirklichen. Nur die Dialoge müssten anders ablaufen.
Als Chefautor Hall Hood in einem seiner raren Interviews davon schwärmte wie man künftigen Content im Avengers-Stil bauen wird, ließ er eines gänzlich unbeachtet, dass nämlich auch in Avengers jeder Charakter seine eigene Story verfolgt.
Hier haben wir Thor der seinen verschollenen Bruder wieder findet und feststellen muss, wie weit Loki doch gefallen ist. Diesbezüglich verfügt Thor sogar über seine eigene Nebenhandlung in Avengers.
In SWTOR ginge es nun darum, zu erzählen warum hier der Zorn des Imperators, eine Hand von Jadus, der Sieger der Großen Jagd und Darth Oculus etwa auf einen Planeten gerufen. Jeder dieser Charaktere hat seinen eigenen Grund dafür etwa auf Makeb zu sein. Und jeder hätte seine eigene Intro-Quest und Anspielungen dafür verdient.
Es ist ja auch nicht so als würde SWTOR nur einige tausend Dollar verdienen und nicht das Geld haben, sich Synchronsprecher zu leisten, von denen fast jeder ohnehin damit rechnen muss, mehere Rollen zu sprechen.
Makeb bewies da interessante Ansätze, aber längst noch nicht den notwendigen Tiefgang, um die Leute davon zu überzeugen, dass es hier um unsere eigenen Stories geht.
Ich verstehe durchaus die Gründe dahinter, bei manchen Klassen einfach den kleinsten gemeinsamen Nenner zu suchen, wie im Falle des Imperialen Agenten mit seiner handvoll Szenarien. Doch es sollte schon angesichts der vorhandenen Daten möglich sein zu sehen, wie sich die Leute mehrheitlich entschieden haben und so eben auch die Situation akzeptieren, dass vielleicht die Erwähnung des Titels Hand durchaus solide 40% (eine rein fiktive Zahl) der Agenten betrifft. In solchen Fällen akzeptiere ich es gerne, wenn nach einmaliger Erwähnung der Titel weggelassen wird.
Worum es mir allerdings geht ist die unerträgliche Situation, dass sich die Dialoge für Kopfgeldjäger praktisch genauso gestalten wie für den dunklen Lord der Sith. Während die NPCs theoretisch in Furcht vor dem Darth kauern sollten, können sie den anderen wie gewohnt herrisch ansprechen.
Und in dieser Hinsicht geht es nicht einmal so sehr um die Entscheidung innerhalb einer Klasse, sondern wie im wirklichen Story-Content die Klassenstory fortgeschrieben wird. Nach aller Kritik an Makeb, ist es das was ich mir von künftigem Content erwarte. Wenn ich mir nicht einmal mehr sicher sein kann, ob Dialoge wie auf Oricon je nach Klasse überhaupt unterschiedlich abliefen, dann fehlt da genau das für mich, was SWTOR eigentlich für mich einmal attraktiv gemacht hat.
Nicht die Nebenquests oder Planeten-Arcs machen die Faszination SWTORs aus, sondern die Klassenstories. Man mag zwar als Lord oder Meister Jedi angesprochen werden, wenn man auf Planeten questet, dennoch ist mit dem Wegfall der Klassenquests ein Loch entstanden, dass nun individuelle Dialoge bei künftigen Planeten-Arcs füllen müssten. Und das muss dann über den Rahmen eines "mein Lord" oder "Agent" hinaus gehen, sonst ist jeder künftige Content auch nur ein Planeten-Arc minus Klassenstory. Planeten sind das, was man in SWTOR sogar mit Freuden versucht zu skippen. Bei Planeten-Arcs gibt es nach einem Durchlauf kaum mehr Gründe sich überhaupt die Dialoge anzuhören. Entsprechend skippt man und nimmt das lobenswerteste Feature von SWTOR gar nicht mehr wahr. Das lässt sich soweit steigern, dass man praktisch nur noch die nervtötend ewig gleichen Quests wahrnimmt. Und seien wir ehrlich, nach dem zweiten Durchlauf Makebs war ziemlich klar, dass jede Zeile nur noch mehr vom gleichen war.
Jetzt mit mehr Mimimi
Auch reine Dialogquests wie man sie aus KOTOR I kannte (während der Jedi-Ausbildung auf Dantooine etwa) und dazu dienten Konflikte auch friedlich zu lösen, fehlen in SWTOR völlig.Die Forderung nach mehr Story und mehr Dialogen, wie in KOTOR I eben, all das was BW gut beherrscht und KOTOR großartig gemacht hat, stößt bei den MMO-Hardlinern natürlich auf taube Ohren. Sollen lieber neue Raids rausdrücken... aber wozu? Dass diese nach einem Monat oder zwei wieder auf Farmstatus enden? Wo ist da der Reiz für ehemalige Spieler wieder einzusteigen? Das Fehlen von Storynachschub ist es, was SWTOR seine loyalen KOTOR-Fans aus den Armen getrieben hat. Zu versuchen wie jedes andere MMO zu sein kann nicht dazu beitragen SWTOR langfristig eine starke Gefolgschaft zu sichern.
All jene von den Hardlinern als Casuals verachteten Spieler, die SWTOR zeitweilige Höhenflüge bescherrten... kommen und gehen mit Story-Content. Die Story war und ist der Grund für viele Star Wars und KOTOR-Fans überhaupt SWTOR zu spielen oder auszuprobieren. Mit Ende von Akt III geht die Mehrheit davon jedoch gleich wieder verloren. Es fehlt die Aussicht auf frischen Story-Content. Wer hoffte SWTOR würde KOTOR Online mit gesichertem DLC-Nachschub werden, der wird enttäuscht. SPVP ist ein nettes Gimmick, hat jedoch zwei Patch-Daten als ungenutzt verstreichen lassen.
Warum also bei all dem Frust weitermachen? Es ist wie mit Fast Food, Alkohol oder Zigaretten. Man weiß, dass es schädlich ist und nimmt es trotzdem zu sich, immer wieder.
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SWTOR Lore-Spotlight - Die Sphäre für Militärische Offensive
Am Mittwoch, 26. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Darth Vengean
Darth Baras
Darth Arho
Nach Sith-Recht gefolgt von Darth Malgus
Zwischenzeitlich verwaltet durch Darth Marr
Darth Arkous
Die Sphäre für Militärische Offensive ist das eigentliche imperiale Kriegsministerium und würde sich mit den Sphären Darth Marrs (Defensive) und des verstorbenen Darth Decimus (Strategie) die Kontrolle über das gesamte imperiale Militär teilen.
Dennoch haben die dunklen Lords dieser Sphäre stets das höhere Prestige genossen, als ihre Kollegen. Wer die Eroberungen durchführt wird eben auch öfter in Verbindung mit ihnen in die Geschichtsbücher aufgenommen. Und zugleich ist diese Sphäre auch jene, die bis dato am prominentesten in der Story vorgestellt wurde.
Die Offensiv-Sphäre ist über 2 Kapitel die politische Heimat des Sith-Kriegers. Und während seines Aufstiegs zu Darth Baras rechter Hand erlebt man die Aufgaben dieser Sphäre in fast all ihren Facetten.
Entsprechend können auch nur jene Kandidaten an der Spitze dieser Sphäre überleben, die sich im dunklen Rat ausreichend Verbündete geschaffen haben. Damit zeichnete sich bereits Darth Vengean aus, der die Vorarbeiten zum derzeitigen Krieg leistete. Doch es war Darth Baras, dessen lange geplanter Aufstieg schließlich sogar darin gipfelte, dass Baras samt politischen Unterstützern wie Darth Ravage und des Baras proaktiven Kurses gegenüber sehr aufgeschlossenen Marr nach dem Thron selbst streben konnte.
Daneben ließ Vengean seinen Untergebenen Baras über Jahrzehnte ein Agentennetzwerk in- und außerhalb des Imperiums schaffen, um gegebenenfalls wohl auch politische Konkurrenten umgehen und dennoch etwa Ressourcen aus der Sphäre für Logistik anzapfen zu können. Die Unterwanderung von Widerstandsgruppen wie auf Balmorra oder sogar des Jedi Ordens war wohl einer der brillantesten Schachzüge Darth Baras, der lange Jahre in völliger Anonymität seinem Werk nachgehen konnte.
Unter Baras wiederum erleben wir welchen Schaden ein Intrigant an der Spitze einer Pyramide innerhalb des Imperiums anrichten kann. Baras Verfügungsgewalt über das Militär etwa, erlaubte es ihm Truppen von der Front auf Corellia fern zu halten, um so seinem Gegner Darth Vowrawn Schaden zuzufügen.
Neben Malgus waren natürlich auch Lt. Pierce oder Lt. Malavai Quinn der Sphäre unterstellt. Zudem General Rakton, jeder Großmoff und die gesamte Black Ops Division. Und wie im Falle von Großmoff Kilran kann man davon ausgehen, dass auf diese führenden Köpfe neue Strategen gefolgt sind.
Die offene Frage ist natürlich, ob Darth Marrs Ernennung des imperialen Agenten zum "Special Projects Commander" und die Einstellung des Kopfgeldjägers als "Berater" mit der neuerlichen Teilung der Kontrolle über das imperiale Militär von Bestand sind. Ebenso steht aber zu vermuten, dass Marrs Rekrutierung von Aliens und die auf Malgus aufbauende Heeresreform nun fortgeführt werden. Immerhin braucht das Imperium frische Truppen und Waffen.
Dahingegen zeigten sich Darth Vengean, Baras und Malgus weit bescheidener. Keiner dieser drei Lords agierte je derart unbesonnen und dennoch stand nie jemand der Sphäre für STRATEGIE vor.
Gerade Malgus und Baras hätten sich jedoch als Helden des Imperiums profilieren können. Malgus weil er schon einmal veritabler Kriegsheld war und Baras weil seine Regentschaft auch daher möglich wurde, weil seine großen Pläne das Militär wieder hoffen ließen. Unter Baras schien es als sei das Imperium aus einer langen Starre erwacht und selbst Baras-Kritiker befürtworteten dessen Regentschaft, weil es so aussah, als würde endlich wieder etwas weitergehen.
Malgus Intrige gegen seinen "Vorgesetzten" Darth Arho hätte nach allen Regeln des Sith-Ordens theoretisch seine Nachfolge als Vorstand der Sphäre für Militärische Offensive bedeutet. Doch wie Baras griff Malgus im günstigsten Moment nach dem Thron. Ob und wie viele Schiffe aus Malgus Steatlh-Armada die Krise überstanden haben ist noch unbekannt. Dennoch dürfte eine Reihe von Tarnkappenschiffen wieder in den Besitz des Imperiums gelangt sein. Malgus mochte sich bei den Konservativen unbeliebt gemacht haben, trotzdem hätte er im entscheidenden Moment nur die Zügel des Imperiums in die Hand nehmen müssen, um all seine Rivalen in die Schranken zu weisen. Doch die Aussicht, nach einem Sieg auf Ilum wieder von den Intrigen zu Fall gebracht zu werden, war für Malgus unerträglich. Er wagte die Rebellion, weil er sich des Intriganten-Zirkels entledigen wollte.
Malgus Nachfolger Darth Arkous gilt nun als Konsenskandidat und ausgeglichener Charakter. Arkous wird wohl eher zum Pragmatismus eines Darth Marr tendieren, als der Hitzköpfigkeit eines Darth Ravage oder den Machtrausch eines Darth Baras. Einen Konsenskandidaten braucht das Militär auch, um Konservative wie Reformisten zusammen zu führen, den Alien-feindlichen Großmoff ebenso wie den Cathar-Hauptmann.
Eine neue Offensive braucht auch irgendeine Art von Aufklärungsdienst und damit einen Imperialen Agenten. Zudem wird es notwendig sein, auch Söldner für die Frontmissionen einzustellen.
Darth Baras
Darth Arho
Nach Sith-Recht gefolgt von Darth Malgus
Zwischenzeitlich verwaltet durch Darth Marr
Darth Arkous
Die Sphäre für Militärische Offensive ist das eigentliche imperiale Kriegsministerium und würde sich mit den Sphären Darth Marrs (Defensive) und des verstorbenen Darth Decimus (Strategie) die Kontrolle über das gesamte imperiale Militär teilen.
Dennoch haben die dunklen Lords dieser Sphäre stets das höhere Prestige genossen, als ihre Kollegen. Wer die Eroberungen durchführt wird eben auch öfter in Verbindung mit ihnen in die Geschichtsbücher aufgenommen. Und zugleich ist diese Sphäre auch jene, die bis dato am prominentesten in der Story vorgestellt wurde.
Die Offensiv-Sphäre ist über 2 Kapitel die politische Heimat des Sith-Kriegers. Und während seines Aufstiegs zu Darth Baras rechter Hand erlebt man die Aufgaben dieser Sphäre in fast all ihren Facetten.
Die besseren Köpfe
UND die Herren dieser Sphäre zeichneten sich bis auf Arhos kurze Regentschaft alle durch strategisches Talent und politische Überlebensfähigkeit aus. Als die mächtigsten Darths innerhalb des dunklen Rats üben sie immerhin den direkten Einfluss auf das Militär aus, sie können allerdings nur in Abstimmung mit den anderen Sphären wirklich effektiv ihre Ziele verwirklichen. Die hohe Machtkonzentration kommt also mit dem Preis, für neue Waffentechnologien jemanden wie Darth Acina auf seine Seite bringen zu müssen.Entsprechend können auch nur jene Kandidaten an der Spitze dieser Sphäre überleben, die sich im dunklen Rat ausreichend Verbündete geschaffen haben. Damit zeichnete sich bereits Darth Vengean aus, der die Vorarbeiten zum derzeitigen Krieg leistete. Doch es war Darth Baras, dessen lange geplanter Aufstieg schließlich sogar darin gipfelte, dass Baras samt politischen Unterstützern wie Darth Ravage und des Baras proaktiven Kurses gegenüber sehr aufgeschlossenen Marr nach dem Thron selbst streben konnte.
Strategien
Schon unter Darth Vengean erlebt man wie das Imperium durchaus auch mit weniger aggressiven Mitteln versucht hat einen Krieg mit der Republik vom Zaun zu brechen. Vengean selbst trieb sich gegen Ende seines Lebens an der Grenze zur Republik herum, um durch kleine Provokationen die republikanischen Grenzposten zu einem Übergriff auf den Sith-Raum zu verleiten. Ein solcher offensichtlicher Bruch des Vertrages von Coruscant hätte dem Imperium schließlich auch die moralische Trumpfkarte verschafft, den Gegenangriff als Selbstverteidigung zu behaupten.Daneben ließ Vengean seinen Untergebenen Baras über Jahrzehnte ein Agentennetzwerk in- und außerhalb des Imperiums schaffen, um gegebenenfalls wohl auch politische Konkurrenten umgehen und dennoch etwa Ressourcen aus der Sphäre für Logistik anzapfen zu können. Die Unterwanderung von Widerstandsgruppen wie auf Balmorra oder sogar des Jedi Ordens war wohl einer der brillantesten Schachzüge Darth Baras, der lange Jahre in völliger Anonymität seinem Werk nachgehen konnte.
Unter Baras wiederum erleben wir welchen Schaden ein Intrigant an der Spitze einer Pyramide innerhalb des Imperiums anrichten kann. Baras Verfügungsgewalt über das Militär etwa, erlaubte es ihm Truppen von der Front auf Corellia fern zu halten, um so seinem Gegner Darth Vowrawn Schaden zuzufügen.
Personal
Fast vergessen ist die Tatsache, dass auch Darth Malgus höchstpersönlich einmal der Sphäre für Militärische Offensive diente. Und hätte Malgus sich durch seine Reform-Absichten nicht so viele Feinde gemacht, er hätte anstatt Darth Arhos zur Spitze der Pyramide aufsteigen und das Imperium auf Ilum anführen können. Doch Malgus ging alles zu langsam und ähnlich wie Baras packte ihn die Hybris. Dennoch war er bis Level 50 schlichtweg DER imperiale Questgeber, eine Aufgabe die künftig Darth Arkous und Lana Beniko zufallen könnte.Neben Malgus waren natürlich auch Lt. Pierce oder Lt. Malavai Quinn der Sphäre unterstellt. Zudem General Rakton, jeder Großmoff und die gesamte Black Ops Division. Und wie im Falle von Großmoff Kilran kann man davon ausgehen, dass auf diese führenden Köpfe neue Strategen gefolgt sind.
Reformisten
Der imperiale Geheimdienst ist Geschichte, dennoch hätte Darth Baras bewiesen, dass die Sphäre für Militärische Offensive nicht auf Darth Jadus, Zhorrid und ihre Leute angewiesen ist. Neben einem allgemeinen als Geheimpolizei auftretenden Geheimdienst gibt es ja ohnehin meist einen militärischen Nachrichtendienst. Mit der Zerschlagung von Jadus ehemaligen Machtbereich wurden die ehemaligen Agenten bekanntlich "verdienten" Lords zu gewiesen. Dabei fiel auch der Name Darth Baras und aus dem alten Chevin-Event weiß man auch, wie sich Ex-Agenten im Dienste Darth Marrs wiederfanden.Die offene Frage ist natürlich, ob Darth Marrs Ernennung des imperialen Agenten zum "Special Projects Commander" und die Einstellung des Kopfgeldjägers als "Berater" mit der neuerlichen Teilung der Kontrolle über das imperiale Militär von Bestand sind. Ebenso steht aber zu vermuten, dass Marrs Rekrutierung von Aliens und die auf Malgus aufbauende Heeresreform nun fortgeführt werden. Immerhin braucht das Imperium frische Truppen und Waffen.
Darth Baras, Malgus und die Altlasten
Die Invasion von Corellia war ein Produkt der Ambitionen des oft nur im Hintergrund stehenden Darth Decimus. Decimus Sphäre für Militärische Strategie hat jedoch glänzend versagt, als es darauf ankam. Die Machtkämpfe auf Corellia forderten ihren Tribut und Decimus kam selbst mit Darths Hadra und Acheron bei der republikanischen Gegenoffensive um.Dahingegen zeigten sich Darth Vengean, Baras und Malgus weit bescheidener. Keiner dieser drei Lords agierte je derart unbesonnen und dennoch stand nie jemand der Sphäre für STRATEGIE vor.
Gerade Malgus und Baras hätten sich jedoch als Helden des Imperiums profilieren können. Malgus weil er schon einmal veritabler Kriegsheld war und Baras weil seine Regentschaft auch daher möglich wurde, weil seine großen Pläne das Militär wieder hoffen ließen. Unter Baras schien es als sei das Imperium aus einer langen Starre erwacht und selbst Baras-Kritiker befürtworteten dessen Regentschaft, weil es so aussah, als würde endlich wieder etwas weitergehen.
Malgus Intrige gegen seinen "Vorgesetzten" Darth Arho hätte nach allen Regeln des Sith-Ordens theoretisch seine Nachfolge als Vorstand der Sphäre für Militärische Offensive bedeutet. Doch wie Baras griff Malgus im günstigsten Moment nach dem Thron. Ob und wie viele Schiffe aus Malgus Steatlh-Armada die Krise überstanden haben ist noch unbekannt. Dennoch dürfte eine Reihe von Tarnkappenschiffen wieder in den Besitz des Imperiums gelangt sein. Malgus mochte sich bei den Konservativen unbeliebt gemacht haben, trotzdem hätte er im entscheidenden Moment nur die Zügel des Imperiums in die Hand nehmen müssen, um all seine Rivalen in die Schranken zu weisen. Doch die Aussicht, nach einem Sieg auf Ilum wieder von den Intrigen zu Fall gebracht zu werden, war für Malgus unerträglich. Er wagte die Rebellion, weil er sich des Intriganten-Zirkels entledigen wollte.
Malgus Nachfolger Darth Arkous gilt nun als Konsenskandidat und ausgeglichener Charakter. Arkous wird wohl eher zum Pragmatismus eines Darth Marr tendieren, als der Hitzköpfigkeit eines Darth Ravage oder den Machtrausch eines Darth Baras. Einen Konsenskandidaten braucht das Militär auch, um Konservative wie Reformisten zusammen zu führen, den Alien-feindlichen Großmoff ebenso wie den Cathar-Hauptmann.
Eine neue Offensive braucht auch irgendeine Art von Aufklärungsdienst und damit einen Imperialen Agenten. Zudem wird es notwendig sein, auch Söldner für die Frontmissionen einzustellen.
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Dienstag, 25. Februar 2014
SWTOR: Hardliner an der Macht - die gescheiterte Rachenahme der Republik
Am Dienstag, 25. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Schon vor über 1000 Jahren hat ein Oberster Kanzler aus revanchistischer Absicht heraus praktisch das gesamte Sith-Reich massakriert. Die Überlebenden und Flüchtlinge gründeten schließlich das derzeitige Imperium und gerieten dabei unter dem Bann des Sith Imperators. Also ist es irgendwie durchaus die Schuld der Republik, im Moment der Entscheidung eine dunkle Seite Option gewählt und damit ein noch größeres Übel geschaffen zu haben.
Mit Kanzlerin Saresh an der Spitze sah alles so aus, als würde der Krieg bald vorbei sein. Man bezwang sogar noch handstreichartig den neuen Großmogul der Hutts und nötigte diesen Tributzahlungen ab. Eine Republik-Hutt-Allianz steht jedoch immer auf wackligen Beinen.
Man hat Makeb übersehen und musste feststellen, dass Imperium sich tiefer eingegraben hat als erwartet. Dank Isotop-5 konnte Darth Marr es schaffen die republikanische Offensive abzuwehren.
Nun ist es soweit und Marr hat quasi als Entlastungsangriff sogar eine Flotte nach Kuat bewegt. Mit dem drohenden Verlust an einem stetigen Nachschub an Schiffen ist die Republik plötzlich gar nicht mehr so überlegen wie sie dachte. Wie sollte man auch all die neuen Rekruten überhaupt von ihren Heimatplaneten und an die Front schaffen, wenn Kuat fällt? Kuats Belagerung würgt den Kriegsmotor der Republik ab und die Defensive Marrs lässt Sarehs Hoffnungen auf ein schnelles Ende des Krieges zerplatzen. Die Hardliner haben ihren Krieg bekommen, doch er ist lange noch nicht vorbei.
Während sich Kuat im Würgegriff des Imperiums windet hat Darth Marrs Reformprogramm und die Amnestie für viele ehemalige Rebellen um Darth Malgus dem Imperium erneut Auftrieb verschafft. Ohne konstanten Materialnachschub befinden sich die beiden Kriegsparteien sogar wieder einmal fast auf Augenhöhe. Doch während die Republik nun ihrerseits daran denken muss, sich vor imperialer Aggression zu schützen, kann man auf Korriban und Dromund Kaas nach langer Durststrecke erneut an Rache und Vergeltung denken.
Die schnellen Erfolge mögen Sareshs entschiedenem Vorgehen Recht gegeben haben, doch nun da sich die Offensive erst einmal tot gelaufen hat, könnte auch Kritik an der Kanzlerin laut werden.
Dessen ungeachtet wird man damit rechnen müssen, dass dank Sareshs Siegeswillen auch einigermaßen skrupellose Befehlshaber aufgestiegen sind, die diese schnellen Siege ermöglicht haben. Zwar versteht sich die Republik als Seite der Helden, doch welchen Preis hat man bereits jetzt für all diese Siege gezahlt? Das kommende Jahr wird es verraten.
Mit Kanzlerin Saresh an der Spitze sah alles so aus, als würde der Krieg bald vorbei sein. Man bezwang sogar noch handstreichartig den neuen Großmogul der Hutts und nötigte diesen Tributzahlungen ab. Eine Republik-Hutt-Allianz steht jedoch immer auf wackligen Beinen.
Man hat Makeb übersehen und musste feststellen, dass Imperium sich tiefer eingegraben hat als erwartet. Dank Isotop-5 konnte Darth Marr es schaffen die republikanische Offensive abzuwehren.
Nun ist es soweit und Marr hat quasi als Entlastungsangriff sogar eine Flotte nach Kuat bewegt. Mit dem drohenden Verlust an einem stetigen Nachschub an Schiffen ist die Republik plötzlich gar nicht mehr so überlegen wie sie dachte. Wie sollte man auch all die neuen Rekruten überhaupt von ihren Heimatplaneten und an die Front schaffen, wenn Kuat fällt? Kuats Belagerung würgt den Kriegsmotor der Republik ab und die Defensive Marrs lässt Sarehs Hoffnungen auf ein schnelles Ende des Krieges zerplatzen. Die Hardliner haben ihren Krieg bekommen, doch er ist lange noch nicht vorbei.
Während sich Kuat im Würgegriff des Imperiums windet hat Darth Marrs Reformprogramm und die Amnestie für viele ehemalige Rebellen um Darth Malgus dem Imperium erneut Auftrieb verschafft. Ohne konstanten Materialnachschub befinden sich die beiden Kriegsparteien sogar wieder einmal fast auf Augenhöhe. Doch während die Republik nun ihrerseits daran denken muss, sich vor imperialer Aggression zu schützen, kann man auf Korriban und Dromund Kaas nach langer Durststrecke erneut an Rache und Vergeltung denken.
Die schnellen Erfolge mögen Sareshs entschiedenem Vorgehen Recht gegeben haben, doch nun da sich die Offensive erst einmal tot gelaufen hat, könnte auch Kritik an der Kanzlerin laut werden.
Dessen ungeachtet wird man damit rechnen müssen, dass dank Sareshs Siegeswillen auch einigermaßen skrupellose Befehlshaber aufgestiegen sind, die diese schnellen Siege ermöglicht haben. Zwar versteht sich die Republik als Seite der Helden, doch welchen Preis hat man bereits jetzt für all diese Siege gezahlt? Das kommende Jahr wird es verraten.
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SWTOR: Das Imperium schlägt zurück - Darth Arkous betritt die Bühne
Am Dienstag, 25. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Corellia und Ilum sind schon lange her. Die Verluste von gleich vier Mitgliedern des dunklen Rats haben sich mittlerweile halb ausgeglichen.
Nach Darth Acina die praktisch durch den Imperator (offiziell durch seine Hand) auf ihren Posten gehoben wurde und Darth Marr lange Zeit damit zu tun hatte, das Imperium vor dem Untergang zu retten, geht man nun wieder in die Offensive.
Kuat hat es bereits angedeutet. Der Schleier lebt, die Schreckenmeister sind beseitigt und das Imperium schlägt zurück. Natürlich ist eine neue Offensive nicht ganz das Aufgabengebiet Darth Marrs, dem die Verteidigung des Imperiums obgliegt.
Nun hält Patch 2.7 den Auftritt zwei neuer Helden des Imperiums bereit. Darth Arkous und seine Beraterin Lord (eher Lady) Lana Beniko. Der neue Herr der Sphäre für Militärische Offensive und seine rechte Hand. Kein Draufgänger, sondern ein Stratege, mit einer Beraterin die angeblich zurückhaltend und aufgeklärt wirken soll, als wäre sie eine Jedi.
Mit Arkous hat wohl auch Marr seinen Wunschkandidaten installiert, da es auch darum geht, das von Marr gestartete Reformprogramm und die Erfolge um die Verteidigung des Imperiums nicht zu gefährden. Was das Imperium also dringend nötig hat ist ein Darth, der es versteht nicht wieder gleich alles aufs Spiel zu setzen. Darth Arkous dürfte dieser Mann sein.
Zudem könnte Arkous Beraterin Lana Beniko noch eine besondere Rolle einnehmen, ist sie doch womöglich eine jener aufgeklärten Sith, die man als heller Sith-Krieger oder Darth Imperiums (heller Inqui) um sich scharen würde. Benikos angeblich gemäßigte bis liberale Einstellungen dürften sie auch als anziehend für mögliche abtrünnige Jedi und andere Machtnutzer machen. Wenn das Imperium es schafft, sich als Underdog und "Opfer" 1000 Jahre zurückliegenden Genozids darzustellen, könnte man auch die moralische Fassade der Republik beschmieren.
Nach Darth Acina die praktisch durch den Imperator (offiziell durch seine Hand) auf ihren Posten gehoben wurde und Darth Marr lange Zeit damit zu tun hatte, das Imperium vor dem Untergang zu retten, geht man nun wieder in die Offensive.
Kuat hat es bereits angedeutet. Der Schleier lebt, die Schreckenmeister sind beseitigt und das Imperium schlägt zurück. Natürlich ist eine neue Offensive nicht ganz das Aufgabengebiet Darth Marrs, dem die Verteidigung des Imperiums obgliegt.
Nun hält Patch 2.7 den Auftritt zwei neuer Helden des Imperiums bereit. Darth Arkous und seine Beraterin Lord (eher Lady) Lana Beniko. Der neue Herr der Sphäre für Militärische Offensive und seine rechte Hand. Kein Draufgänger, sondern ein Stratege, mit einer Beraterin die angeblich zurückhaltend und aufgeklärt wirken soll, als wäre sie eine Jedi.
Mit Arkous hat wohl auch Marr seinen Wunschkandidaten installiert, da es auch darum geht, das von Marr gestartete Reformprogramm und die Erfolge um die Verteidigung des Imperiums nicht zu gefährden. Was das Imperium also dringend nötig hat ist ein Darth, der es versteht nicht wieder gleich alles aufs Spiel zu setzen. Darth Arkous dürfte dieser Mann sein.
Zudem könnte Arkous Beraterin Lana Beniko noch eine besondere Rolle einnehmen, ist sie doch womöglich eine jener aufgeklärten Sith, die man als heller Sith-Krieger oder Darth Imperiums (heller Inqui) um sich scharen würde. Benikos angeblich gemäßigte bis liberale Einstellungen dürften sie auch als anziehend für mögliche abtrünnige Jedi und andere Machtnutzer machen. Wenn das Imperium es schafft, sich als Underdog und "Opfer" 1000 Jahre zurückliegenden Genozids darzustellen, könnte man auch die moralische Fassade der Republik beschmieren.
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SWTOR: Patch 2.7 - Die vier neuen Flashpoints (Invasion und Befreiung von Korrriban und Tython)
Am Dienstag, 25. Feb 2014 im Topic 'swtor'
++ Eilmeldung und Spoilerwarnung ++
Nachdem die Open Beta für Patch 2.7 mittlerweile bis auf Donnerstag verschoben wurde (aus Dienstag wurde Mittwoch, nun Donnerstag und es könnte so weiter gehen) lässt sich der Beginn des neuen Storybogens zwar erst einmal nicht testen, doch swtor-miner hat aus dem schon derzeit auf den PTS gespielten Daten wieder einmal das beste gemacht.
Neben Hinweisen auf die Quests konnte er vor allem die Questbeschreibungen und Kodex-Einträge auswerten.
Mit Gastauftritt von Theron Shan
Das unwichtigste einmal zuerst, Theron Shan ist mit von der Partie. Der Charakter aus den Begleitcomics und dem Begleitroman findet somit endlich seinen Einzug in das Spiel. Shan ist bekanntlich der uneheliche Sohn von Supreme Commander Jace Malcom und Großmeisterin Satele Shan.
Nicht zwei sondern vier Flashpoints
Die BEIDEN taktischen Flashpoints sind je Fraktion zu verstehen. Spekulationen darum, wie sich eine Invasion Korribans oder Tythons erzählerisch verwirklichen ließe, sind damit wieder erledigt.
Der jeweilige Fraktionsstorybogen beschreibt (wobei eine mögliche Infiltration durch den Schleier nicht auszuschließen ist) den Worst Case für beide Fraktionen. Während man im ersten Flashpoint die Akademie des gegnerischen Ordens angreift, wird man im zweiten damit beauftragt nun die eigene zu befreien.
Ein Unentschieden wie es im Buche steht. Beide Seiten gehen sich zeitgleich an die Gurgel und müssen sich dann zurückziehen, um ihre Akademien zu befreien.
Gaststars
Auch wird man bekannte Gesichter wiedersehen, wenn auch leider keine großen Namen. Etwa Lord Renning oder Liam Dentiri. Ersterer ist der seltsame Kauz der die Tukata ausnimmt und dabei das Gehirn eines Riesen-Tukata haben möchte. Letzteerer ist jener Jedi-Waffenmeister der einen mehrfach mit dem Kampf gegen Trainingsdroiden beauftragt.
Mit Ruf-Fraktion? Vermutlich
Bekannt ist dank Datamining auch schon, dass es in allen FPs wieder Token wie die KDY Kits geben wird. Diese werden als Looted Relics bezeichnet und dürften den Kauf von *trommelwirbel*
Überrascht? Ich hoffe doch. Und diese fraktionsspezifischen Korrealis-Mounts wird es sowohl als Einsitzer wie als Zweisitzer geben. Und noch was: Die Möglichkeit besteht dass der Einsitzer auf seiner freien Flanke ein dickes fettes Fraktionssymbol trägt.
Bei einem Preis von 50k je KDY Kit ist da viel Spielraum nach oben, zumal die Mounts begehrt sein dürften.
Die Möglichkeit besteht außerdem, dass sich da noch anderer Kleinkram für die Relikte kaufen lassen wird.
Nachdem die Open Beta für Patch 2.7 mittlerweile bis auf Donnerstag verschoben wurde (aus Dienstag wurde Mittwoch, nun Donnerstag und es könnte so weiter gehen) lässt sich der Beginn des neuen Storybogens zwar erst einmal nicht testen, doch swtor-miner hat aus dem schon derzeit auf den PTS gespielten Daten wieder einmal das beste gemacht.
Neben Hinweisen auf die Quests konnte er vor allem die Questbeschreibungen und Kodex-Einträge auswerten.
Mit Gastauftritt von Theron Shan
Das unwichtigste einmal zuerst, Theron Shan ist mit von der Partie. Der Charakter aus den Begleitcomics und dem Begleitroman findet somit endlich seinen Einzug in das Spiel. Shan ist bekanntlich der uneheliche Sohn von Supreme Commander Jace Malcom und Großmeisterin Satele Shan.
Nicht zwei sondern vier Flashpoints
Die BEIDEN taktischen Flashpoints sind je Fraktion zu verstehen. Spekulationen darum, wie sich eine Invasion Korribans oder Tythons erzählerisch verwirklichen ließe, sind damit wieder erledigt.
Der jeweilige Fraktionsstorybogen beschreibt (wobei eine mögliche Infiltration durch den Schleier nicht auszuschließen ist) den Worst Case für beide Fraktionen. Während man im ersten Flashpoint die Akademie des gegnerischen Ordens angreift, wird man im zweiten damit beauftragt nun die eigene zu befreien.
Ein Unentschieden wie es im Buche steht. Beide Seiten gehen sich zeitgleich an die Gurgel und müssen sich dann zurückziehen, um ihre Akademien zu befreien.
Gaststars
Auch wird man bekannte Gesichter wiedersehen, wenn auch leider keine großen Namen. Etwa Lord Renning oder Liam Dentiri. Ersterer ist der seltsame Kauz der die Tukata ausnimmt und dabei das Gehirn eines Riesen-Tukata haben möchte. Letzteerer ist jener Jedi-Waffenmeister der einen mehrfach mit dem Kampf gegen Trainingsdroiden beauftragt.
Mit Ruf-Fraktion? Vermutlich
Bekannt ist dank Datamining auch schon, dass es in allen FPs wieder Token wie die KDY Kits geben wird. Diese werden als Looted Relics bezeichnet und dürften den Kauf von *trommelwirbel*
Fraktions-Korrealis-Mounts
erlauben.Überrascht? Ich hoffe doch. Und diese fraktionsspezifischen Korrealis-Mounts wird es sowohl als Einsitzer wie als Zweisitzer geben. Und noch was: Die Möglichkeit besteht dass der Einsitzer auf seiner freien Flanke ein dickes fettes Fraktionssymbol trägt.
Bei einem Preis von 50k je KDY Kit ist da viel Spielraum nach oben, zumal die Mounts begehrt sein dürften.
Die Möglichkeit besteht außerdem, dass sich da noch anderer Kleinkram für die Relikte kaufen lassen wird.
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Montag, 24. Februar 2014
SWTOR: Infiltator Raumjäger incoming - Spekulationen zur nächsten Schiffsklasse
Am Montag, 24. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Infiltatoren sind in Star Wars eine nur aus dem Erweiterten Universum bekannte Schiffsklasse und auch dort eher ein Kuriosum. Im großen Stil wurden sie nie eingeführt. Dennoch hat man auf Ilum eine Reihe von Schiffen mit Tarnfeldern ausgestattet und damit die erzählerische Grundlage geschaffen, Stealth Jäger in Galactic Starfighter einzubauen.
Von diesen weis man bereits ein wenig, zumindest dank der Vorarbeiten von Dataminern wie swtor-miner.
Infiltratoren kommen demnach mit einem Tarnschild und einer Feuerkraft die bisher ungeahnt ist. Zusammen mit kampfstärkeren Kampfbombern wird der Infiltrator erst mit Patch 2.8 eingeführt.
Dennoch darf man schon einmal spekulieren und von bekanntem ableiten, worum es sich bei ihm handeln wird.
Infiltratoren wiederum wurden entwickelt, um genau dieses Kampfschiff-Problem anzugehen. Dabei dürften sie doch eher "langsam" sein. Voraussichtlich gestaltet sich die Geschwindigkeit dann so:
Scouts
Kampfbomber
Infiltratoren
Kampfschiffe
Bomber
Also schneller als Kampfschiffe, doch kein Substitut für schnellere Klassen. Infiltratoren müssen ja auf ihre Tarnung angewiesen bleiben.
Dafür wird der Infiltrator ein bisher nur aus Datamining bekanntes Waffenarsenal besitzen. Nahkampfwaffen die Burst Laser wie Platzpatronen aussehen lassen und das ganze mit trichterförmigen AE-Schaden.
Diese massive Feuerkraft wird den Infiltator in die Lage versetzen Kampfschiffe trotz deren Burst Lasern einfach so vom Himmel zu pusten. Zugleich qualifiziert die auf dem Papier schon mal beeindruckende Feuerkraft den Infiltrator als Stealth-Inc-Klasse. Also eine Klasse die durch ihre Feuerkraft und Stealth in der Lage sein sollte solo bereits leicht verteidigte Satelliten leer zu räumen.
Zugleich wird man mit 2.8 eine Reihe neuer Schiffe für bestehende Klassen auflegen, so den Sensor-Scout, der gedacht ist, genau die Infiltratoren wieder aufzudecken und trotz Tarnfeld aufspürbar zu machen. Ebenso werden stärker gepanzerte und mit höherer Feuerkraft zu Lasten von Geschwindigkeit und Wendigkeit ausgestattete Kampfbomber eingeführt. Diese dürften dann umso mehr in der Lage sein die neue Bedrohung zu kontern.
Weg vom Galactic Star-Shooter also hin zu einem mehr auf die Rolle der Scouts und Kampfbomber konzentriertes Gameplay? Schön wärs jedenfalls, wenn auch nur ein schwacher Trost angesichts des späten Veröffentlichungsdatums von Patch 2.8.
Von diesen weis man bereits ein wenig, zumindest dank der Vorarbeiten von Dataminern wie swtor-miner.
Infiltratoren kommen demnach mit einem Tarnschild und einer Feuerkraft die bisher ungeahnt ist. Zusammen mit kampfstärkeren Kampfbombern wird der Infiltrator erst mit Patch 2.8 eingeführt.
Dennoch darf man schon einmal spekulieren und von bekanntem ableiten, worum es sich bei ihm handeln wird.
Die Anti-Kampfschiff-Waffe
Ungeachtet der derzeitigen Bomber-Manie sind Kampfschiffe nachwievor eine Größe mit der man rechnen muss. Mit Ausnahme von Knotenpunkten wie B auf den Kuat Tafelbergen sind sie praktisch in allen Szenarien überlegen. 15000 m Distanz machen den Unterschied. Bis jetzt können nur Scouts wirklich von sich als Kampfschiff-Killer sprechen, da sie schnell und wendig genug sind irgendetwas gegen Kampfschiffe unternehmen zu können. Nur sind die meisten Scout-Piloten einfach zu faul in dieser Hinsicht Teamwork zu leisten.Infiltratoren wiederum wurden entwickelt, um genau dieses Kampfschiff-Problem anzugehen. Dabei dürften sie doch eher "langsam" sein. Voraussichtlich gestaltet sich die Geschwindigkeit dann so:
Scouts
Kampfbomber
Infiltratoren
Kampfschiffe
Bomber
Also schneller als Kampfschiffe, doch kein Substitut für schnellere Klassen. Infiltratoren müssen ja auf ihre Tarnung angewiesen bleiben.
Dafür wird der Infiltrator ein bisher nur aus Datamining bekanntes Waffenarsenal besitzen. Nahkampfwaffen die Burst Laser wie Platzpatronen aussehen lassen und das ganze mit trichterförmigen AE-Schaden.
Diese massive Feuerkraft wird den Infiltator in die Lage versetzen Kampfschiffe trotz deren Burst Lasern einfach so vom Himmel zu pusten. Zugleich qualifiziert die auf dem Papier schon mal beeindruckende Feuerkraft den Infiltrator als Stealth-Inc-Klasse. Also eine Klasse die durch ihre Feuerkraft und Stealth in der Lage sein sollte solo bereits leicht verteidigte Satelliten leer zu räumen.
Zugleich wird man mit 2.8 eine Reihe neuer Schiffe für bestehende Klassen auflegen, so den Sensor-Scout, der gedacht ist, genau die Infiltratoren wieder aufzudecken und trotz Tarnfeld aufspürbar zu machen. Ebenso werden stärker gepanzerte und mit höherer Feuerkraft zu Lasten von Geschwindigkeit und Wendigkeit ausgestattete Kampfbomber eingeführt. Diese dürften dann umso mehr in der Lage sein die neue Bedrohung zu kontern.
Nahkampf als Ziel
Wenn auch vieles nur spekulativ ist, Patch 2.8 wird Galactic Starfighter einen gehörigen Schritt in Richtung Nahkampf aka Dogfighting befördern. Jenes Element, dass man aus der Phase des frühen Spielzugangs am meisten zu schätzen gelernt hat. 2 Piloten im tödlichen Zweitkampf vereint... angesichts von Minenfeldern und Snipern, die mehr an Shooter erinnern, etwas das man gerne vergisst.Weg vom Galactic Star-Shooter also hin zu einem mehr auf die Rolle der Scouts und Kampfbomber konzentriertes Gameplay? Schön wärs jedenfalls, wenn auch nur ein schwacher Trost angesichts des späten Veröffentlichungsdatums von Patch 2.8.
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SWTOR: Bomber vs. Kampfschiffe - Flavor of the Month vs. Flavor of Last Month
Am Montag, 24. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Es ist ein Wunder geschehen, seit 2.6 sind beinahe alle ehemaligen Kampfschiffpiloten auf etwas ganz anderes umgestiegen - den Bomber. Und wie reagiert die Gegenseite darauf? Man schafft sich ebenfalls Bomber an, regt sich darüber auf wie imba die Bomber sind und lässt Kampfschiffe links liegen.
Dabei wurde am Kampfschiff praktisch nichts wirklich generft. Im Gegenteil, sie sind sogar immer noch wendiger und schneller als Bomber. Im Duell Bomber vs. Kampfschiff nimmt letzteres die Rolle des Scouts ein. Wendig, mit irrsinniger Feuerkraft und allen Vorteilen ausgestattet. Da stinkt der Kampfbomber fast regelmäßig ab. Genauso sollte es dem "echten" Bomber gehen. Um die Trennung etwas klarer zu machen hier etwas zur deutschen Übel-Übersetzung:
Kampfbomber = im Orig. Strike Fighter (Kampfjäger würde eher passen)
Kampfschiff = im Orig. Gunship (sollte eigentlich Kanonenboot heißen, nicht Battleship)
Daher ab jetzt lieber die englischsprachigen Titel, die auch mehr nach NATO-Designationen in der Luftfahrt klingen.
Bomber verhalten sich zu Gunships wie Strike Fighter zu Scouts.
Das Gunship bzw. der Sniper ist die Schere zum Papier des Bombers. 1 vs. 1 ist der Sniper folglich immer im Vorteil. Neben der höheren Distanz, aber der man das Feuer eröffnen kann, lässt sich auch die Geschwindigkeit nutzen, um wieder entsprechende Distanz zwischen sich und dem Bomber zu schaffen. Zugleich wir die Wirkung von unter 10km eingesetzten Railgun-Drohnen neutralisiert, indem die Position gewechselt wird. Wird eine solche Drohne abgesetzt, um etwa bei einem Anflug unter 10km die fehlende Distanz bereits mit Schaden abzudecken, entsteht dadurch auch ein Cooldown. Während der Bomber also auf sein Ziel zusprintet, kann der Sniper bereits ausweichen und sich neu positionieren. Das gleiche Manöver funktioniert nun nicht mehr.
Wer die Kunst des Ausweichens verstanden hat, wird als Sniper ohnehin stets versucht sein gehörig an Distanz zwischen sich und seinen Gegnern zu schaffen. Und eben gegen diese Distanz ist der Bomber machtlos, solange sich der Sniper keine groben Schnitzer erlaubt.
Einzig und allein die Infiltratoren als Stealth-Klasse wurden bzw. werden dazu entworfen, mit ihrer massiven Nahkampffeuerkraft schlichtweg DER Gunship-Killer zu werden.
Bomber hingegen sind als eine Art Opfer-Klasse entstanden und nur einen Nerf davon entfernt (ob nun auf Rumpfpanzerung oder die Feuerkraft der Minen) wieder drastisch zurückzufallen.
Zu bedenken gilt es auch, dass viele Piloten auch auf gewisse Erfolge zielen und sollten sie diese erreichen wieder auf althergebrachte Schiffe umsteigen. In diese Sparte fallen auch jene die sich am imba-Bomber versuchen wollen, um herauszufinden, ob sie damit ganz vorne mit dabei sein können und schnell merken, dass es immer noch bessere gibt. Sobald das neue also einmal seinen Glanz verloren hat wird sich wieder alles normalisieren. Dennoch geht dabei eine Chance verloren.
Wer jetzt schon zum Snipen eine gewisse Neigung besitzt, der könnte derzeit große Beute machen.
Dabei wurde am Kampfschiff praktisch nichts wirklich generft. Im Gegenteil, sie sind sogar immer noch wendiger und schneller als Bomber. Im Duell Bomber vs. Kampfschiff nimmt letzteres die Rolle des Scouts ein. Wendig, mit irrsinniger Feuerkraft und allen Vorteilen ausgestattet. Da stinkt der Kampfbomber fast regelmäßig ab. Genauso sollte es dem "echten" Bomber gehen. Um die Trennung etwas klarer zu machen hier etwas zur deutschen Übel-Übersetzung:
Kampfbomber = im Orig. Strike Fighter (Kampfjäger würde eher passen)
Kampfschiff = im Orig. Gunship (sollte eigentlich Kanonenboot heißen, nicht Battleship)
Daher ab jetzt lieber die englischsprachigen Titel, die auch mehr nach NATO-Designationen in der Luftfahrt klingen.
Bomber verhalten sich zu Gunships wie Strike Fighter zu Scouts.
Das Gunship bzw. der Sniper ist die Schere zum Papier des Bombers. 1 vs. 1 ist der Sniper folglich immer im Vorteil. Neben der höheren Distanz, aber der man das Feuer eröffnen kann, lässt sich auch die Geschwindigkeit nutzen, um wieder entsprechende Distanz zwischen sich und dem Bomber zu schaffen. Zugleich wir die Wirkung von unter 10km eingesetzten Railgun-Drohnen neutralisiert, indem die Position gewechselt wird. Wird eine solche Drohne abgesetzt, um etwa bei einem Anflug unter 10km die fehlende Distanz bereits mit Schaden abzudecken, entsteht dadurch auch ein Cooldown. Während der Bomber also auf sein Ziel zusprintet, kann der Sniper bereits ausweichen und sich neu positionieren. Das gleiche Manöver funktioniert nun nicht mehr.
Wer die Kunst des Ausweichens verstanden hat, wird als Sniper ohnehin stets versucht sein gehörig an Distanz zwischen sich und seinen Gegnern zu schaffen. Und eben gegen diese Distanz ist der Bomber machtlos, solange sich der Sniper keine groben Schnitzer erlaubt.
Die meisten Bomber werden auf Dauer wieder verschwinden
Bis jetzt gab es keine wirkliche Klasseninnovation, die darauf abgezielt hätte, den Vorteil der Gunships irgendwie zu überbrücken, dennoch setzt derzeit praktisch jeder der im Trend liegen will auf den Bomber. Bomber genießen ihre Vorteile in Domination-Matches und gerade Drone Carrier sind die einzige Heilklasse, dennoch werden die Reparatur Drohnen mit Ausanhme von Domination-Matches von den meisten Teams selten aktiv genutzt.Einzig und allein die Infiltratoren als Stealth-Klasse wurden bzw. werden dazu entworfen, mit ihrer massiven Nahkampffeuerkraft schlichtweg DER Gunship-Killer zu werden.
Bomber hingegen sind als eine Art Opfer-Klasse entstanden und nur einen Nerf davon entfernt (ob nun auf Rumpfpanzerung oder die Feuerkraft der Minen) wieder drastisch zurückzufallen.
Zu bedenken gilt es auch, dass viele Piloten auch auf gewisse Erfolge zielen und sollten sie diese erreichen wieder auf althergebrachte Schiffe umsteigen. In diese Sparte fallen auch jene die sich am imba-Bomber versuchen wollen, um herauszufinden, ob sie damit ganz vorne mit dabei sein können und schnell merken, dass es immer noch bessere gibt. Sobald das neue also einmal seinen Glanz verloren hat wird sich wieder alles normalisieren. Dennoch geht dabei eine Chance verloren.
Wer jetzt schon zum Snipen eine gewisse Neigung besitzt, der könnte derzeit große Beute machen.
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SWTOR: Anti-Bomber Strategie - Sniper
Am Montag, 24. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Bomberpiloten sind sterblich.
- Letzte Erkenntnis eines Bomberpiloten
Nach Kampfschiffen sind es nun die Bomber, denen manche Spieler die Schuld für alles und jedes geben. Doch wie man schon bei den Kampfschiffen beobachten konnte ist jede Klasse in ein Schere-Stein-Papier-Konzept eingebunden, aus dem man nur mit viel Skill wieder raus kommt.
Fangen wir also an:
Bomber sind lahm, die am wenigsten wendige Klasse und gerade Drohnen-Träger sind sogar noch schwächer gepanzert als Minenleger.
Fassen wir zusammen: Langsam, wenig wendig...
Sogar Kampfschiffe sind wendiger als Bomber und schneller obendrein. Und Kampfschiffe sind der Schlüssel um einer jeden Bomberbedrohung ein Ende zu setzen.
Fakt ist, seit F2P-Start und Einführung der Bomber neigen wieder einmal fast alle Piloten dazu lieber unten um die Satelliten rumzukurven, anstatt sich festzusetzen. Das macht sie zu beweglichen, aber auch berechenbaren Zielen.
Der Trick ist immer der gleiche, wenn sich ein Ziel unten um Satelliten rumbewegt reicht es selbst unter den Satelliten zu gelangen bzw. sein Schiff zu drehen und unten zu oben zu machen. Verstanden? Denkt man daran, wie einfach sich Ziele beim Umkreisen des Sat im "freien" oberen Bereich treffen lassen... sollte man verstehen wie einfach es wird, den gleichen Effekt zu erzielen, wenn man sein Schiff auf den Kopf stellt und in etwa den gleichen Winkel wie zur Oberfläche einnimmt. Positionierung ist der Schlüssel.
Kurzum: Sniper sind der Erzfeind eines jeden Bombers. Auf 15 km Distanz können die Bomber 0 gegen Kampfschiffe ausrichten. Dazu kommt, dass auch die Sniper-Minen nur bis 10 km feuern können. 10-15 km Spielraum sorgen außerdem dafür, dass jeder Bomber, der versucht von einem Sat aus auszubrechen zu spät ankommt und selbst dann seinen ganzen Sprit verbraucht hat. Also geduldig sein, richtig positionieren und mit den Bombern "spielen".
Ist ein Bomber zerstört zerfallen auch seine gesamten Minen, will man die Minen vorweg zerstören kann man das auf 10-15km sicherer Distanz erledigen.
- Letzte Erkenntnis eines Bomberpiloten
Nach Kampfschiffen sind es nun die Bomber, denen manche Spieler die Schuld für alles und jedes geben. Doch wie man schon bei den Kampfschiffen beobachten konnte ist jede Klasse in ein Schere-Stein-Papier-Konzept eingebunden, aus dem man nur mit viel Skill wieder raus kommt.
Fangen wir also an:
Bomber sind lahm, die am wenigsten wendige Klasse und gerade Drohnen-Träger sind sogar noch schwächer gepanzert als Minenleger.
Fassen wir zusammen: Langsam, wenig wendig...
Sogar Kampfschiffe sind wendiger als Bomber und schneller obendrein. Und Kampfschiffe sind der Schlüssel um einer jeden Bomberbedrohung ein Ende zu setzen.
Fakt ist, seit F2P-Start und Einführung der Bomber neigen wieder einmal fast alle Piloten dazu lieber unten um die Satelliten rumzukurven, anstatt sich festzusetzen. Das macht sie zu beweglichen, aber auch berechenbaren Zielen.
Der Trick ist immer der gleiche, wenn sich ein Ziel unten um Satelliten rumbewegt reicht es selbst unter den Satelliten zu gelangen bzw. sein Schiff zu drehen und unten zu oben zu machen. Verstanden? Denkt man daran, wie einfach sich Ziele beim Umkreisen des Sat im "freien" oberen Bereich treffen lassen... sollte man verstehen wie einfach es wird, den gleichen Effekt zu erzielen, wenn man sein Schiff auf den Kopf stellt und in etwa den gleichen Winkel wie zur Oberfläche einnimmt. Positionierung ist der Schlüssel.
Kurzum: Sniper sind der Erzfeind eines jeden Bombers. Auf 15 km Distanz können die Bomber 0 gegen Kampfschiffe ausrichten. Dazu kommt, dass auch die Sniper-Minen nur bis 10 km feuern können. 10-15 km Spielraum sorgen außerdem dafür, dass jeder Bomber, der versucht von einem Sat aus auszubrechen zu spät ankommt und selbst dann seinen ganzen Sprit verbraucht hat. Also geduldig sein, richtig positionieren und mit den Bombern "spielen".
Ist ein Bomber zerstört zerfallen auch seine gesamten Minen, will man die Minen vorweg zerstören kann man das auf 10-15km sicherer Distanz erledigen.
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SWTOR: M-7 Razorwire vs. B-4D Legion - Bomber im Vergleich
Am Montag, 24. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Minen oder Drohnen, das ist die große Frage bei der Wahl eines geeigneten Bombers für Galactic Starfighter. Das folgende Elaborat beschäftigt sich als eine Art Einführung zur Bomberklasse damit was es nicht alles zu beachten gibt. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit und ohne Gewähr, dafür aber mit viel persönlicher Meinung.
Doch zugleich sind die Bomber auch langsamer und weniger wendig als jedes andere Schiff. Beim M-7 jedoch kein Problem. Selbst Wendemanöver die Scouts instant zerstören oder in Flammen aufgehen lassen würden, behält der M-7 seine Form. Im Vergleich dazu ist der B-4D gleich weit weniger widerstandsfähig.
Offensivfähigkeit: Minenleger > Drohnentransporter
Schilde & Panzerung: Minenleger > Drohnentransporter
Der Minenleger fliegt sich wie ein Panzer, für mich als Alarmstufe Rot-Fan eindeutig wie einer der dickeren sowjetischen Panzer. Der M-7 ist imho der Apoc aka Apokalypse Panzer. Frisst er sich einmal durch die feindliche Verteidigung ist er nur schwer wieder tot zu kriegen. Vor allem die dicke Panzerung macht einen gegen jene Wunderwaffe widerstandsfähig, mit der man selbst am besten austeilen kann, den seismischen Minen.
Seismic Mines - so der der US-Name, kennt man vielleicht aus Episode II. Sie umgehen Schilde völlig und reissen direkt Löcher in den Rumpf. Egal wie stark der Schild ist oder wie wendig der Jäger, je schwächer der Rumpf bzw. je geringer die HP eines Scouts, desto wahrscheinlicher wird ein tödlicher Minentreffer. Und davon kann der Minenleger in schöner Regelmäßigkeit weitere spammen. Die Kombination machts aus.
Der B-4D stellvertretend für die Drohnenträger ist da anfälliger. Er hat jedoch einen anderen Vorteil, mit seiner Reparatur-Drohne (die sich in der höchsten Tier einstellen lässt auch Schilde aufzuladen) ist er direkt in der Lage jeglichen wieder auszugleichen. Das verschafft ihm den längeren Atem.
Im Vergleich an einem zu deffenden Satelliten erfordert der Drohnenträger etwas mehr Skill, um den Satelliten einzunehmen, kann diesen jedoch dann meist auch länger halten. Dazu "verzeiht" der Träger mehr Fehler. Tauchen etwa Gunships/Kampfschiffe auf und landen den einen oder anderen Treffer, kann man das wieder wegheilen. Beim Minenleger ist das Spiel jedoch früher oder später vorbei.
Einnehmen/Cappen: Minenleger > Drohnenträger
Halten/Deffen: Drohnenträger > Minenleger
Während Minenleger in Domination/Eroberung-Matches ihre Vorteile am besten ausspielen können, kommt es im Death Match mehr darauf an, sein Team vom Sterben abzuahlten. Support-Klassen haben also einen größeren Vorteil.
Support-mäßig kann der Minenleger vorwiegend mit Offensivfähigkeiten auftrumpfen. Das kann in einem Spielmodus mit relativ offenen Gelände allerdings nun katastrophal enden. Selbst Hyperraumbojen schaffen da wenig Abhilfe. Ein mobiler Respawn ist hilfreich, stirbt der Minenleger allerdings... puff und weg ist der Respawn. Gerade weil Minenleger es gewohnt sind möglichst weit vorne "mitzufeiern" kann das in ungünstigen Momenten geschehen und die Rückreise an die Front dauert für die Flotte und vor allem den Bomberpiloten dann umso länger.
Es liegt zum Teil an der Spielweise die man sich als Minenleger angewöhnt, dass man in Deathmatches eben den Kürzeren zieht.
Drohnenträger hingegen können im Deathmatch all ihre Vorteile ausspielen. Angefangen von den Reparaturdrohnen, die es erlauben das eigene Team am Leben und die Gegner vom Punkte machen ab zu halten, über die Minen die man selbst legen kann (oder sie gegen Raketen bzw. Torpedos tauscht), um Drohnen, Respawnpunkte oder die eigenen Sniper zu schützen, bis hin zu den Offensiv-Drohnen, ist der Drohnen-Träger DIE Supportklasse schlechthin.
Support: Drohnenträger > Minenleger
Deathmatch: Drohnenträger > Minenleger
Obwohl beide Schiffe Bomber sind, spielen sie sich ziemlich unterschiedlich. Die Frage wer nun einsteigerfreundlicher ist, ist daher etwas schwierig zu beantworten.
Imho ist der Minenleger die "einfachere" Klasse, weil sie weniger Kalkül erfordert. Minenleger erhalten schneller Ergebnisse in Form von Kills, Assists oder Schadens-Medaillen und waren schon während der Closed Beta die imo einstiegsfreundlichste Klasse überhaupt. Minenleger motivieren, weil man mit wenig Kenntnissen viel erreichen kann. Zugleich ist die Klasse an sich etwas op und nur einen Nerf davon entfernt von Flavor of the Month zur meistgehassten zu werden. Man nehme dem Minenleger etwa einfach seine Widerstandsfähigkeit oder den Minen etwas von ihrem Schaden. Schon wird der Minenleger vom Killer zu einer Klasse die quasi anderen nur noch den Kill auflegt, selbst aber selten zum entscheidenden Schuss kommt.
Einsteigerfreundlichkeit: Minenleger > Drohnenträger
Skilllastiger sind die Drohnenträger. Das heisst, die Bomber-Klasse, die selbst nach einem Nerf der Sprengkraft von Minen, noch am meisten gespielt werden wird. Der Drohnenträger kann heilen, dass allein würde ihn langfristig wertvoller machen als Minenleger die wegen hoher Frust-Wirkung zwangsläufig ein Opfer der Forenumtriebe werden. Doch Drohnen sind auch, was den Träger als Schiffsklasse wertvoll macht. Wo und wann man sie positioniert ist weit entscheidender als im Fall des Minenlegers. Während Minen nur zwischen 1500-4500 m (vor Upgrades) operieren, können Drohnen zwischen 5000-10000 m aktiv werden. Ihre Wirkung ist also nicht lokal begrenzt und auch nicht davon abhängig, ob Spieler nun etwa Engstellen zu durchfliegen versuchen.
Skill-Erfordernis: Drohnenträger > Minenleger
Skill beim Positionieren und "Verwalten" von Drohnen wird auch umso mehr belohnt als im Fall des Minenlegers. Eine Drohne entspricht da etwa dem Wert eines "schlechten" campenden Mitspielers und je nach Glück und Können eines Träger-Piloten fallen diese gerade im Deathmatch auch nicht zu Lasten der Bilanz. Während allerlei Bruchpiloten an der Front für einen steten Regen von Punkten für das gegnerische Team sorgen, ist der Verlust einer Drohne gerade einmal eine Chatmeldung wert. Zugleich muss sich der Träger-Pilot nie selbst an die Front begeben und Drohnen besitzen "Range", also besteht auch kein Zwang sich selbst in brandgefährliche Situationen zu steuern. Die Drohne geht vielleicht verloren, doch manchmal sind 2-3 km schon das, was den Unterschied zwischen Leben und Explosion ausmacht.
Höchste "Skill-Rendite": Drohnenträger > Minenleger
Herumkurven, auf CDs achten und gute Positionen finden kostet allerdings auch Zeit, die man besser für aktives Eingreifen in das Kampfgeschehen verwenden könnte. Minenleger können das wagen. Minenleger besitzen die Widerstandsfähigkeit und Feuerkraft auch aktiv in Offensiven einzugreifen. Etwa Sniper auszuschalten, Angriffswellen abzuwehren und irgendwo rumzuzergen.
Aktive Kampfteilnahme: Minenleger > Drohnenträger
Dampfwalze vs. Supporter
Der M-7 (mein erster gemeisterter Bomber) ist nicht bloß sehr gut dafür geeignet Satelliten einzunehmen oder zu halten, denn er eignet sich dank solider Schilder und starker Rumpfpanzerung auch sehr gut nahe Kampfschiffe/Gunships auszuschalten. Er ist zumindest für mein Empfinden widerstandsfähiger als jede bisherige Klasse, praktisch der Tank unter den Raumschiffen.Doch zugleich sind die Bomber auch langsamer und weniger wendig als jedes andere Schiff. Beim M-7 jedoch kein Problem. Selbst Wendemanöver die Scouts instant zerstören oder in Flammen aufgehen lassen würden, behält der M-7 seine Form. Im Vergleich dazu ist der B-4D gleich weit weniger widerstandsfähig.
Offensivfähigkeit: Minenleger > Drohnentransporter
Schilde & Panzerung: Minenleger > Drohnentransporter
Der Minenleger fliegt sich wie ein Panzer, für mich als Alarmstufe Rot-Fan eindeutig wie einer der dickeren sowjetischen Panzer. Der M-7 ist imho der Apoc aka Apokalypse Panzer. Frisst er sich einmal durch die feindliche Verteidigung ist er nur schwer wieder tot zu kriegen. Vor allem die dicke Panzerung macht einen gegen jene Wunderwaffe widerstandsfähig, mit der man selbst am besten austeilen kann, den seismischen Minen.
Seismic Mines - so der der US-Name, kennt man vielleicht aus Episode II. Sie umgehen Schilde völlig und reissen direkt Löcher in den Rumpf. Egal wie stark der Schild ist oder wie wendig der Jäger, je schwächer der Rumpf bzw. je geringer die HP eines Scouts, desto wahrscheinlicher wird ein tödlicher Minentreffer. Und davon kann der Minenleger in schöner Regelmäßigkeit weitere spammen. Die Kombination machts aus.
Der B-4D stellvertretend für die Drohnenträger ist da anfälliger. Er hat jedoch einen anderen Vorteil, mit seiner Reparatur-Drohne (die sich in der höchsten Tier einstellen lässt auch Schilde aufzuladen) ist er direkt in der Lage jeglichen wieder auszugleichen. Das verschafft ihm den längeren Atem.
Im Vergleich an einem zu deffenden Satelliten erfordert der Drohnenträger etwas mehr Skill, um den Satelliten einzunehmen, kann diesen jedoch dann meist auch länger halten. Dazu "verzeiht" der Träger mehr Fehler. Tauchen etwa Gunships/Kampfschiffe auf und landen den einen oder anderen Treffer, kann man das wieder wegheilen. Beim Minenleger ist das Spiel jedoch früher oder später vorbei.
Einnehmen/Cappen: Minenleger > Drohnenträger
Halten/Deffen: Drohnenträger > Minenleger
Während Minenleger in Domination/Eroberung-Matches ihre Vorteile am besten ausspielen können, kommt es im Death Match mehr darauf an, sein Team vom Sterben abzuahlten. Support-Klassen haben also einen größeren Vorteil.
Support-mäßig kann der Minenleger vorwiegend mit Offensivfähigkeiten auftrumpfen. Das kann in einem Spielmodus mit relativ offenen Gelände allerdings nun katastrophal enden. Selbst Hyperraumbojen schaffen da wenig Abhilfe. Ein mobiler Respawn ist hilfreich, stirbt der Minenleger allerdings... puff und weg ist der Respawn. Gerade weil Minenleger es gewohnt sind möglichst weit vorne "mitzufeiern" kann das in ungünstigen Momenten geschehen und die Rückreise an die Front dauert für die Flotte und vor allem den Bomberpiloten dann umso länger.
Es liegt zum Teil an der Spielweise die man sich als Minenleger angewöhnt, dass man in Deathmatches eben den Kürzeren zieht.
Drohnenträger hingegen können im Deathmatch all ihre Vorteile ausspielen. Angefangen von den Reparaturdrohnen, die es erlauben das eigene Team am Leben und die Gegner vom Punkte machen ab zu halten, über die Minen die man selbst legen kann (oder sie gegen Raketen bzw. Torpedos tauscht), um Drohnen, Respawnpunkte oder die eigenen Sniper zu schützen, bis hin zu den Offensiv-Drohnen, ist der Drohnen-Träger DIE Supportklasse schlechthin.
Support: Drohnenträger > Minenleger
Deathmatch: Drohnenträger > Minenleger
Obwohl beide Schiffe Bomber sind, spielen sie sich ziemlich unterschiedlich. Die Frage wer nun einsteigerfreundlicher ist, ist daher etwas schwierig zu beantworten.
Imho ist der Minenleger die "einfachere" Klasse, weil sie weniger Kalkül erfordert. Minenleger erhalten schneller Ergebnisse in Form von Kills, Assists oder Schadens-Medaillen und waren schon während der Closed Beta die imo einstiegsfreundlichste Klasse überhaupt. Minenleger motivieren, weil man mit wenig Kenntnissen viel erreichen kann. Zugleich ist die Klasse an sich etwas op und nur einen Nerf davon entfernt von Flavor of the Month zur meistgehassten zu werden. Man nehme dem Minenleger etwa einfach seine Widerstandsfähigkeit oder den Minen etwas von ihrem Schaden. Schon wird der Minenleger vom Killer zu einer Klasse die quasi anderen nur noch den Kill auflegt, selbst aber selten zum entscheidenden Schuss kommt.
Einsteigerfreundlichkeit: Minenleger > Drohnenträger
Skilllastiger sind die Drohnenträger. Das heisst, die Bomber-Klasse, die selbst nach einem Nerf der Sprengkraft von Minen, noch am meisten gespielt werden wird. Der Drohnenträger kann heilen, dass allein würde ihn langfristig wertvoller machen als Minenleger die wegen hoher Frust-Wirkung zwangsläufig ein Opfer der Forenumtriebe werden. Doch Drohnen sind auch, was den Träger als Schiffsklasse wertvoll macht. Wo und wann man sie positioniert ist weit entscheidender als im Fall des Minenlegers. Während Minen nur zwischen 1500-4500 m (vor Upgrades) operieren, können Drohnen zwischen 5000-10000 m aktiv werden. Ihre Wirkung ist also nicht lokal begrenzt und auch nicht davon abhängig, ob Spieler nun etwa Engstellen zu durchfliegen versuchen.
Skill-Erfordernis: Drohnenträger > Minenleger
Skill beim Positionieren und "Verwalten" von Drohnen wird auch umso mehr belohnt als im Fall des Minenlegers. Eine Drohne entspricht da etwa dem Wert eines "schlechten" campenden Mitspielers und je nach Glück und Können eines Träger-Piloten fallen diese gerade im Deathmatch auch nicht zu Lasten der Bilanz. Während allerlei Bruchpiloten an der Front für einen steten Regen von Punkten für das gegnerische Team sorgen, ist der Verlust einer Drohne gerade einmal eine Chatmeldung wert. Zugleich muss sich der Träger-Pilot nie selbst an die Front begeben und Drohnen besitzen "Range", also besteht auch kein Zwang sich selbst in brandgefährliche Situationen zu steuern. Die Drohne geht vielleicht verloren, doch manchmal sind 2-3 km schon das, was den Unterschied zwischen Leben und Explosion ausmacht.
Höchste "Skill-Rendite": Drohnenträger > Minenleger
Herumkurven, auf CDs achten und gute Positionen finden kostet allerdings auch Zeit, die man besser für aktives Eingreifen in das Kampfgeschehen verwenden könnte. Minenleger können das wagen. Minenleger besitzen die Widerstandsfähigkeit und Feuerkraft auch aktiv in Offensiven einzugreifen. Etwa Sniper auszuschalten, Angriffswellen abzuwehren und irgendwo rumzuzergen.
Aktive Kampfteilnahme: Minenleger > Drohnenträger
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