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Montag, 24. September 2012
SWTOR: Der Sith Marodeur - Eine Hassliebe
Am Montag, 24. Sep 2012 im Topic 'swtor'
Mein Sith Marodeur Lord Vectivus musste schon eine Weile vor den ersten Servertransfers im Sommer 2012 weichen. Trotz des legendären Namens und gewisser Vorbauten in Hinsicht auf Equip. Der Equip landete im AH, brachte mir die Millionen für den damals gerade eingeführten Kristallhändler und Raketenstiefel. Weißen Farbkristall leistete ich mir allerdings damals keinen, der hätte ja meinem Jedi Hüter zugestanden, dem ich noch nichts schicken konnte.
Ja es war in den Wochen vor Patch 1.2 als ich Abschied von meinem ersten und lange Zeit einzigen Marodeur nahm, zumindest bis alle PVE-Server des deutschen Sprachraums auf T3-M4 zusammengelegt werden sollten.
Vectivus gab sich sogar mit Jasea Willsaam als Gefährtin ab, denn doppelter Dmg ist gar nicht so unpraktisch wie man als Tank oder Heiler vielleicht denkt. Mit Quinn konnte ich jedenfalls kaum soviel reissen wie als Jasea und den ersten Tank gibts ja erst auf Taris. Soweit kam Vectivus nie, er endete zwischen Alderaan und der Bonusserie auf Nar Shadaa.
Warum? Weil es mir damals als nicht recht sinnvoll erschien einen Marodeur hochzuziehen, der im Endgame relativ wertlos sein würde, da es 1. zu viele gab und 2. die meisten Marodeure den Ruf genossen eher Wipes als rasche Runs zu garantieren.
Sicher, auf den niedrigen Leveln war es noch nett anzusehen gewesen, dass man offtanken konnte und mit Quinns Hilfe waren auch die diversen Bosse kein allzu großes Problem, aber es galt immer schnell zu sein und Gegner down zu bekommen, ehe mein Leben erlosch. Halbwegs stressig, gerade in einer Zeit als es eben noch keine großzügigen Präsenzboni über das erst in 1.2 veröffentlichte Vermächtnis gab. Das kann sich heute gerade nach einer vorstellen, der keinen Menschen auf 50 oder zumindest einen Gefährten auf maximale Zuneigung gebracht hat.
Kurzum, Vectivus war immer zu nahe am abnippeln, als dass bei mir wirkliche Dmg-Euphorie aufgekommen wäre. Und dann waren da all die Beispiele schlechter Maros im Endgame, bei denen man als netter Zeitgenosse die Schuld in der Klasse statt dem Spieler suchte. Ja die Maro-Spieler... in meiner damaligen Raidgruppe war es auch immer der Marodeur, der als erstes down ging, meinte nicht aufpassen zu können oder müssen, die Heiler sollten das schon schaffen und in AE-Schäden zu Grunde ging.
Woher der Sinneswandel?
Jüngst fiel es mir halt zum ersten Mal auf, dass nun auch Maros wegen ihrer einer Gruppe nützlichen Skills gesucht werden, aber auch aus zwei anderen Gründen.
Der erste war PVP. Was ich als Heiler leiden musste. Selbst als Tank war der Marodeur ein fast immer überlegener Gegner.
Der zweite ist die Entdeckung wie stark Präsenz mein Spielerlebnis doch verbessert hat. Das markanteste Beispiel war schon damals mein Sniper Thrass (auch ein Name und Char den ich bereitwillig geopfert habe), der versuchte mit Vector Hyllus als Gefährten auf Alderaan durchzukommen. Nicht so einfach, seit Vector kein Tank ist und Nahkampf-DD im Ruf stehen unerträglich viel Schaden zu erhalten. Am einen Tag ohne Vermächtnis, am nächsten Tag mit... der Unterschied war gravierend, Vector lebte erheblich länger und teilte mehr Schaden aus. Im Direktvergleich war er als Nahkampf-DD/in meiner Spielweise Ersatz-Tank, plötzlich tauglich geworden.
Meine erste Sith-Hexe etwa hatte oft damit zu kämpfen, dass Khem Val down ging, ehe sie ihr Dmg-Feuerwerk voll entfalten konnte bzw. dass dessen Aggro nicht immer ausreichte. Dafür musste sie auch weichen. August stand nun mein Hexer in den Startlöchern sie zu beerben und schlug sich rekordverdächtig gut. Sicher man kann behaupten da hätte wer schlicht und einfach dazugelernt oder das Spiel wäre soviel einfacher geworden, aber da halte ich gerne mit der Argumentation dagegen, dass Präsenz nicht zu unterschätzen ist. Im Direktvergleich wäre ja auch mein Sniper Opfer einer sauschweren Kampagne geworden, hielt sich dank der Präsenz aber mit Vector nach 1.2 plötzlich hervorragend.
Präsenz ist schon daher vielleicht die Rettung für meinen Marodeur, weil ich mit 22 aufs Maximum gebrachten Gefährten selbst in unachtsamen Momenten oder kurzen afk-Momenten überrascht bin, dass meine DD-Gefährten ganze oder zumindest halbe Gegnergruppen ohne mich erledigen können, ohne dabei garantiert hinüber zu sein. Zieht man jetzt in Betracht, dass Präsenz auch die Leistung von NPC-Heilern steigert bekommt man ein interessantes Bild. Und noch ein Aha-Moment hat sich mir geboten. Als ich seinerzeit meinen ersten Juggernaut gegen Nomen Karr antreten ließ, versagte dieser mit Vette in der zweiten oder dritten Phase kläglich. Quinn musste her. Bei meinem Anlauf als gleich gespeccter aber ungleich "präsenter" heller Juggernaut letzte Woche konnte ich Karr problemlos in allen Phasen mit Vette umhauen und sogar ohne groß auf meinen Lebensbalken achten zu müssen. Präsenz bringts? Imho auf jeden Fall.
Das größte Plus hat der Marodeur natürlich weil er zwei Lichtschwerter tragen kann, doppelte Gelegenheit mit besonderen Farbkristallen bzw. Kombinationen seinem einzigartigen Style Ausdruck zu verleiehen, bis man wieder kopiert wird. 2 Klingen erlauben erst wirklich halbwegs einzigartige Kombinationen. Und die Endgame-Sets für Marodeure haben immerhin auch Kapuzen, die man bis dahin schmerzhaft vermisst.
Einige der Midgame-Rüstungen sehen wiederum höchst bescheiden aus und natürlich ist es eine aufwendige Frage des persönlichen Stils ob man zwei verschiedene oder gleiche Lichtschwertgriffe nutzt. Seit es für Marodeure beim Abschluss der Bonusserie auf Tatooine angeblich ein Lichtschwert mit gschwungenem Griff gibt, ebenso wie eines für die Zweithand aus der H4 Call down the Thunder, erscheint er mir sogar midgame halbwegs sympatisch. Zumal es auf Level 19 den craftbaren roten Sith-Bademantel gibt, den man in blau auch auf der Black Talon für Level 11 samt Mods ergattern könnte.
Ja es war in den Wochen vor Patch 1.2 als ich Abschied von meinem ersten und lange Zeit einzigen Marodeur nahm, zumindest bis alle PVE-Server des deutschen Sprachraums auf T3-M4 zusammengelegt werden sollten.
Vectivus gab sich sogar mit Jasea Willsaam als Gefährtin ab, denn doppelter Dmg ist gar nicht so unpraktisch wie man als Tank oder Heiler vielleicht denkt. Mit Quinn konnte ich jedenfalls kaum soviel reissen wie als Jasea und den ersten Tank gibts ja erst auf Taris. Soweit kam Vectivus nie, er endete zwischen Alderaan und der Bonusserie auf Nar Shadaa.
Warum? Weil es mir damals als nicht recht sinnvoll erschien einen Marodeur hochzuziehen, der im Endgame relativ wertlos sein würde, da es 1. zu viele gab und 2. die meisten Marodeure den Ruf genossen eher Wipes als rasche Runs zu garantieren.
Sicher, auf den niedrigen Leveln war es noch nett anzusehen gewesen, dass man offtanken konnte und mit Quinns Hilfe waren auch die diversen Bosse kein allzu großes Problem, aber es galt immer schnell zu sein und Gegner down zu bekommen, ehe mein Leben erlosch. Halbwegs stressig, gerade in einer Zeit als es eben noch keine großzügigen Präsenzboni über das erst in 1.2 veröffentlichte Vermächtnis gab. Das kann sich heute gerade nach einer vorstellen, der keinen Menschen auf 50 oder zumindest einen Gefährten auf maximale Zuneigung gebracht hat.
Kurzum, Vectivus war immer zu nahe am abnippeln, als dass bei mir wirkliche Dmg-Euphorie aufgekommen wäre. Und dann waren da all die Beispiele schlechter Maros im Endgame, bei denen man als netter Zeitgenosse die Schuld in der Klasse statt dem Spieler suchte. Ja die Maro-Spieler... in meiner damaligen Raidgruppe war es auch immer der Marodeur, der als erstes down ging, meinte nicht aufpassen zu können oder müssen, die Heiler sollten das schon schaffen und in AE-Schäden zu Grunde ging.
Woher der Sinneswandel?
Jüngst fiel es mir halt zum ersten Mal auf, dass nun auch Maros wegen ihrer einer Gruppe nützlichen Skills gesucht werden, aber auch aus zwei anderen Gründen.
Der erste war PVP. Was ich als Heiler leiden musste. Selbst als Tank war der Marodeur ein fast immer überlegener Gegner.
Der zweite ist die Entdeckung wie stark Präsenz mein Spielerlebnis doch verbessert hat. Das markanteste Beispiel war schon damals mein Sniper Thrass (auch ein Name und Char den ich bereitwillig geopfert habe), der versuchte mit Vector Hyllus als Gefährten auf Alderaan durchzukommen. Nicht so einfach, seit Vector kein Tank ist und Nahkampf-DD im Ruf stehen unerträglich viel Schaden zu erhalten. Am einen Tag ohne Vermächtnis, am nächsten Tag mit... der Unterschied war gravierend, Vector lebte erheblich länger und teilte mehr Schaden aus. Im Direktvergleich war er als Nahkampf-DD/in meiner Spielweise Ersatz-Tank, plötzlich tauglich geworden.
Meine erste Sith-Hexe etwa hatte oft damit zu kämpfen, dass Khem Val down ging, ehe sie ihr Dmg-Feuerwerk voll entfalten konnte bzw. dass dessen Aggro nicht immer ausreichte. Dafür musste sie auch weichen. August stand nun mein Hexer in den Startlöchern sie zu beerben und schlug sich rekordverdächtig gut. Sicher man kann behaupten da hätte wer schlicht und einfach dazugelernt oder das Spiel wäre soviel einfacher geworden, aber da halte ich gerne mit der Argumentation dagegen, dass Präsenz nicht zu unterschätzen ist. Im Direktvergleich wäre ja auch mein Sniper Opfer einer sauschweren Kampagne geworden, hielt sich dank der Präsenz aber mit Vector nach 1.2 plötzlich hervorragend.
Präsenz ist schon daher vielleicht die Rettung für meinen Marodeur, weil ich mit 22 aufs Maximum gebrachten Gefährten selbst in unachtsamen Momenten oder kurzen afk-Momenten überrascht bin, dass meine DD-Gefährten ganze oder zumindest halbe Gegnergruppen ohne mich erledigen können, ohne dabei garantiert hinüber zu sein. Zieht man jetzt in Betracht, dass Präsenz auch die Leistung von NPC-Heilern steigert bekommt man ein interessantes Bild. Und noch ein Aha-Moment hat sich mir geboten. Als ich seinerzeit meinen ersten Juggernaut gegen Nomen Karr antreten ließ, versagte dieser mit Vette in der zweiten oder dritten Phase kläglich. Quinn musste her. Bei meinem Anlauf als gleich gespeccter aber ungleich "präsenter" heller Juggernaut letzte Woche konnte ich Karr problemlos in allen Phasen mit Vette umhauen und sogar ohne groß auf meinen Lebensbalken achten zu müssen. Präsenz bringts? Imho auf jeden Fall.
Das größte Plus hat der Marodeur natürlich weil er zwei Lichtschwerter tragen kann, doppelte Gelegenheit mit besonderen Farbkristallen bzw. Kombinationen seinem einzigartigen Style Ausdruck zu verleiehen, bis man wieder kopiert wird. 2 Klingen erlauben erst wirklich halbwegs einzigartige Kombinationen. Und die Endgame-Sets für Marodeure haben immerhin auch Kapuzen, die man bis dahin schmerzhaft vermisst.
Einige der Midgame-Rüstungen sehen wiederum höchst bescheiden aus und natürlich ist es eine aufwendige Frage des persönlichen Stils ob man zwei verschiedene oder gleiche Lichtschwertgriffe nutzt. Seit es für Marodeure beim Abschluss der Bonusserie auf Tatooine angeblich ein Lichtschwert mit gschwungenem Griff gibt, ebenso wie eines für die Zweithand aus der H4 Call down the Thunder, erscheint er mir sogar midgame halbwegs sympatisch. Zumal es auf Level 19 den craftbaren roten Sith-Bademantel gibt, den man in blau auch auf der Black Talon für Level 11 samt Mods ergattern könnte.
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SWTOR: Servertransfers - Der "Tag" danach
Am Montag, 24. Sep 2012 im Topic 'swtor'
In der finalen Phase der Servertransfers hat Bioware letzte Woche alle PVE-, PVP- und RP-Server einer Region zu jeweils einem zusammengefasst. Adieu The Jedi Tower, hallo T3-M4 für deutschsprachige PVE-Spieler also.
Von Lags, Spawn-Gerangel und Streitigkeiten zwischen Alteingesessenen und Zwangsmigrierten im Chat mal abgesehen hat die Situation aber auch was gutes.
Wer mehr Charakterslots wollte konnte sich über 12 freie Slots freuen. Wer schon auf T3-M4 Charaktere gelagert hatte, vielleicht in der Erwartung einer künftigen Fusion oder aus Testzwecken, der konnte es sogar auf bis zu 16 Chars bringen und theoretisch wären auch mehr möglich, da alle stillgelegten Server in T3-M4 mitübertragen wurden, wer da also noch welche hatte sollte diese nun auch auf T3-M4 haben.
Entgegen früherer Ängste sind auch alle 12+ Charaktere spielbar, man muss also zumindest bis F2P-Start nicht wählen wen man in einen "aktiven" Slot setzen möchte. Für mich persönlich schlicht "der" Bonus, besser als das Pet und die Marken beim letzten Transfer. Wobei natürlich die Frage gilt ob der Charakterüberhang auch nach F2P-Start noch spielbar sein wird, selbst für mich als Abonennten, sprich künftigen Premium-User. Schön wärs, garantiert ist es allerdings nicht. Zumal man sich derzeit schon die Frage stellen darf, ob nicht diverse Vermächtnisfeatures quasi ausgebaut werden und künftig nur noch gegen Kartellmünzen zur Verfügung stehen. Kenntwort: Raketenstiefel alias Rocket Boost und XP-Boni.
In jüngsten Interviews war die Rede davon diese wären Features des F2P-Modells, aber halt, wozu habe ich dann diese Ingame-Millionen an Credits in diese Features gesteckt, sind die dann weg? Vielleicht, womöglich aber auch nicht. Gut möglich, dass der F2P-Rocket Boost den alten zwar ersetzen wird, wer ihn aber schon hatte, als Geschenk für treue Spieler aber behalten darf. Ebenso bei den XP-Boosts. Diese waren bis jetzt ohnehin eher wenig effektiv, werden sie also künftig nur noch gegen Bares verfügbar hat man schon etwas von dem man nur abraten kann - es sei denn die Boosts werden im F2P-Modell massiv aufgewertet, etwa 200% XP auf Klassenmissionen oder generell 200% XP auf Quests.
Was mir bleibt ist gut ein Monat lang die Ungewissheit ob es sich nun auszahlen würde noch etwas "Liebe" in die Charaktere 13-16 zu stecken oder es zu lassen, da sie ohnehin gesperrt werden. Zumindest hätte ich selbst mit 12 Chars noch 5 über die weit von Level 50 entfernt sind und das könnte gut und gerne wieder ein Jahr dauern, bis die soweit sind. Zumindest mit aktuellem Freizeitkapital. Zumindest bis Level 10 und damit Zugang zur Esseles bzw. Black Talon könnte man sie ja spielen.
Interessant auch, dass sich meine Vermutung bewahrheitet hat und es 12 anstatt 16 regulären Charakterslots geworden sind. 16 sind die Maximalforderung, die sich die meisten wünschten, 12 jene 4 mehr die sich als guter Mittelweg bzw. dem Maximum anderer MMORPGs empfehlen würden. Das beruhigt natürlich jene Stimmen nicht die weiterhin die Maximalforderung schmettern und vielleicht auch bekommen, aber wohl dafür was hinlegen müssen. Ja das sät auch bei mir etwas Unbehagen über die ungewisse Zukunft von 13-16. Aber so im Probebetrieb merke auch ich wie schwierig es wäre oder sein könnte 16 Chars zu managen. Da entfallen einem schon mal Namen und woher die Zeit nehmen alle adäquat hochzuleveln und zu equippen.
Selbst mit 16 Chars muss ich zugeben, ich hätte nicht jede Erweiterte Klasse abgedeckt. Gewisse Specs sind mir nach einem Jahr herumtesten einfach zu unsympatisch geblieben. Andere hingegen hätten nun ihre große Chance. Beispiel Saboteur. Eine mir einst so verhasste Klasse, dass ich sie als einzigen imperialen Spec nie über Level 16 hinaus gebracht habe. Alle anderen imperialen Specs erreichten mindestens Level 30 oder sogar höher, ehe ich sie wieder einstampfte. Woher der Meinungsumschwung? Erfahrungen mit meinem stealthigen Sith Attentäter und als Hexer-Heiler lassen mich den Saboteur in neuem Licht erblicken.
Ähnlich im Fall des Frontkämpfers, den ich als Powertech noch 2011 auf 50 brachte. Obwohl mein Main war mir der Powertech lange verhasst, doch mit dem Buff der Klasse in Patch 1.3 ist er mir neu ans Herz gewachsen. Im Gegensatz dazu kann ich mich mit dem Kommando nicht länger anfreunden, seit ich meine Söldnerin auf Level 37 im Februar 2012 zum Teufel gejagt habe. Natürlich auch der Kommandosoldat bzw. Söldner hätte seine Vorzüge, aber 2 zueinander passende Blaster zu finden bzw. die Beschränkung auf 1-2 für mich erträglich aussehende Minigun-Modelle, sowie die Angewohnheit des Specs, dann doch hauptsächlich mit Spezialattacken zu arbeiten, lassen mich zu Gunsten eines nahkampffreundlichen Frontschweins entscheiden.
Fall 3, der Marodeur bzw. Jedi Wächter. In seinem Fall bereue ich es auf T3-M4 keinen Jedi Wächter als "Backup" abgelegt zu haben. Was mir daher nur bleibt ist ein etwas entstellter Marodeur, der nun auch seine Chance erhalten soll. Gerade seit immer wieder mal Maros wegen ihrer Buffs für BGs und Ops gesucht werden eine Klasse die mich zu interessieren beginnt. Und außerdem weil mir da ein Imperialer Ritter-Dressup vorschwebt, bestehend aus den Trooper-Hosen, roten Brustteil und Gardistenhelm, ergänzt mit 2 Lichtschwertern, wie sie stark an die imperialen Ritter aus den Legacy-Comics erinnern. Und weil mir das "silber" der Klingen der imperialen Ritter in den Comics immer mehr wie swtors cyan als die derzeit nicht verfügbaren weißen Farbkristalle vorkam hätte ich auch schon die Farbkristalle gebunkert. Außerdem soll der Marodeur in der Bonusserie auf Tatooine und einer dortigen H4 die Chance haben an 2 Lichtschwerter mit geschwungenem Griff zu gelangen.
Von Lags, Spawn-Gerangel und Streitigkeiten zwischen Alteingesessenen und Zwangsmigrierten im Chat mal abgesehen hat die Situation aber auch was gutes.
Wer mehr Charakterslots wollte konnte sich über 12 freie Slots freuen. Wer schon auf T3-M4 Charaktere gelagert hatte, vielleicht in der Erwartung einer künftigen Fusion oder aus Testzwecken, der konnte es sogar auf bis zu 16 Chars bringen und theoretisch wären auch mehr möglich, da alle stillgelegten Server in T3-M4 mitübertragen wurden, wer da also noch welche hatte sollte diese nun auch auf T3-M4 haben.
Entgegen früherer Ängste sind auch alle 12+ Charaktere spielbar, man muss also zumindest bis F2P-Start nicht wählen wen man in einen "aktiven" Slot setzen möchte. Für mich persönlich schlicht "der" Bonus, besser als das Pet und die Marken beim letzten Transfer. Wobei natürlich die Frage gilt ob der Charakterüberhang auch nach F2P-Start noch spielbar sein wird, selbst für mich als Abonennten, sprich künftigen Premium-User. Schön wärs, garantiert ist es allerdings nicht. Zumal man sich derzeit schon die Frage stellen darf, ob nicht diverse Vermächtnisfeatures quasi ausgebaut werden und künftig nur noch gegen Kartellmünzen zur Verfügung stehen. Kenntwort: Raketenstiefel alias Rocket Boost und XP-Boni.
In jüngsten Interviews war die Rede davon diese wären Features des F2P-Modells, aber halt, wozu habe ich dann diese Ingame-Millionen an Credits in diese Features gesteckt, sind die dann weg? Vielleicht, womöglich aber auch nicht. Gut möglich, dass der F2P-Rocket Boost den alten zwar ersetzen wird, wer ihn aber schon hatte, als Geschenk für treue Spieler aber behalten darf. Ebenso bei den XP-Boosts. Diese waren bis jetzt ohnehin eher wenig effektiv, werden sie also künftig nur noch gegen Bares verfügbar hat man schon etwas von dem man nur abraten kann - es sei denn die Boosts werden im F2P-Modell massiv aufgewertet, etwa 200% XP auf Klassenmissionen oder generell 200% XP auf Quests.
Was mir bleibt ist gut ein Monat lang die Ungewissheit ob es sich nun auszahlen würde noch etwas "Liebe" in die Charaktere 13-16 zu stecken oder es zu lassen, da sie ohnehin gesperrt werden. Zumindest hätte ich selbst mit 12 Chars noch 5 über die weit von Level 50 entfernt sind und das könnte gut und gerne wieder ein Jahr dauern, bis die soweit sind. Zumindest mit aktuellem Freizeitkapital. Zumindest bis Level 10 und damit Zugang zur Esseles bzw. Black Talon könnte man sie ja spielen.
Interessant auch, dass sich meine Vermutung bewahrheitet hat und es 12 anstatt 16 regulären Charakterslots geworden sind. 16 sind die Maximalforderung, die sich die meisten wünschten, 12 jene 4 mehr die sich als guter Mittelweg bzw. dem Maximum anderer MMORPGs empfehlen würden. Das beruhigt natürlich jene Stimmen nicht die weiterhin die Maximalforderung schmettern und vielleicht auch bekommen, aber wohl dafür was hinlegen müssen. Ja das sät auch bei mir etwas Unbehagen über die ungewisse Zukunft von 13-16. Aber so im Probebetrieb merke auch ich wie schwierig es wäre oder sein könnte 16 Chars zu managen. Da entfallen einem schon mal Namen und woher die Zeit nehmen alle adäquat hochzuleveln und zu equippen.
Selbst mit 16 Chars muss ich zugeben, ich hätte nicht jede Erweiterte Klasse abgedeckt. Gewisse Specs sind mir nach einem Jahr herumtesten einfach zu unsympatisch geblieben. Andere hingegen hätten nun ihre große Chance. Beispiel Saboteur. Eine mir einst so verhasste Klasse, dass ich sie als einzigen imperialen Spec nie über Level 16 hinaus gebracht habe. Alle anderen imperialen Specs erreichten mindestens Level 30 oder sogar höher, ehe ich sie wieder einstampfte. Woher der Meinungsumschwung? Erfahrungen mit meinem stealthigen Sith Attentäter und als Hexer-Heiler lassen mich den Saboteur in neuem Licht erblicken.
Ähnlich im Fall des Frontkämpfers, den ich als Powertech noch 2011 auf 50 brachte. Obwohl mein Main war mir der Powertech lange verhasst, doch mit dem Buff der Klasse in Patch 1.3 ist er mir neu ans Herz gewachsen. Im Gegensatz dazu kann ich mich mit dem Kommando nicht länger anfreunden, seit ich meine Söldnerin auf Level 37 im Februar 2012 zum Teufel gejagt habe. Natürlich auch der Kommandosoldat bzw. Söldner hätte seine Vorzüge, aber 2 zueinander passende Blaster zu finden bzw. die Beschränkung auf 1-2 für mich erträglich aussehende Minigun-Modelle, sowie die Angewohnheit des Specs, dann doch hauptsächlich mit Spezialattacken zu arbeiten, lassen mich zu Gunsten eines nahkampffreundlichen Frontschweins entscheiden.
Fall 3, der Marodeur bzw. Jedi Wächter. In seinem Fall bereue ich es auf T3-M4 keinen Jedi Wächter als "Backup" abgelegt zu haben. Was mir daher nur bleibt ist ein etwas entstellter Marodeur, der nun auch seine Chance erhalten soll. Gerade seit immer wieder mal Maros wegen ihrer Buffs für BGs und Ops gesucht werden eine Klasse die mich zu interessieren beginnt. Und außerdem weil mir da ein Imperialer Ritter-Dressup vorschwebt, bestehend aus den Trooper-Hosen, roten Brustteil und Gardistenhelm, ergänzt mit 2 Lichtschwertern, wie sie stark an die imperialen Ritter aus den Legacy-Comics erinnern. Und weil mir das "silber" der Klingen der imperialen Ritter in den Comics immer mehr wie swtors cyan als die derzeit nicht verfügbaren weißen Farbkristalle vorkam hätte ich auch schon die Farbkristalle gebunkert. Außerdem soll der Marodeur in der Bonusserie auf Tatooine und einer dortigen H4 die Chance haben an 2 Lichtschwerter mit geschwungenem Griff zu gelangen.
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