Alternative Playthroughs

Das eigene Narrativ

Etwas das ich an Fallen Empire schätze ist die Möglichkeit eines Neuanfangs. Mit dem Zeitsprung und dem "Exil" des Spielers erhält dieser eine Möglichkeit sich völlig neu zu positionieren. Nun hat man zwei Möglichkeiten, entweder man ignoriert die fünf Jahre als Zeitreise (man macht dort weiter wo man aufhörte und hat sich nicht verändert) oder man interpretiert die Träume in seiner Gefangenschaft als eine Art Folter wie sie Revan erdulden musste (man hörte, fühlte und sah einige der Dinge die geschahen).


Entwicklung

Auf fast allen meiner Charaktere sehe ich Kapitel II als Anlass dafür diese eine Weiterentwicklung erleben zu lassen. Egal ob man Kapitel II im Sinne der Autoren wahrnimmt oder anderweitig als Gefangenschaft interpretiert, die fünf Jahre, in denen man nur Informationsfetzen erhielt und nichts tun konnte, während alles unterging wofür man gekämpft hatte, haben jeden meiner Charaktere verändert.

In der Theorie sehe ich sie alle als Teilnehmer von Darth Marrs Expedition, die während des Zusammenstoßes mit der Ewigen Flotte in Kriegsgefangenschaft gerieten. Doch Arcann nahm nur eine handvoll mit in den Thronsaal. Dort wurden alle Zeugen des Mordes an Valkorion, doch dessen Geist wählte einen der ihren als neuen Wirt aus, wobei er sie jedoch alle quälte.

Manch einer radikalisiert sich in seiner Haft und klammert sich an Mantren wie den Sith-Kodex. Ideologie ist wie Religion, in der Not fällt man auf sie zurück. Wer zur Religion findet kehrt oft als friedliebender Mensch zurück und kann nun keiner Fliege etwas zu Leide tun, selbst wenn einen diese für 5 Jahre in Einzelhaft gesperrt hat. So mancher dunkle Jedi könnte also zurück zu den Idealen seines Ordens gefunden haben. Andere werden aggressiver. So könnte ein zuvor gnädiger Sith mit neuer Leidenschaft auf den Sith-Kodex eingestimmt sein.

Valkorion fingiert in Kapitel II den Tod aller Ex-Gefährten, um uns zu brechen und auf den definitiven Neubeginn einzuschwören. Die Vergangenheit ist vorüber, nun geht es um die Zukunft. Genauso können einem Folterknechte Arcanns eingetrichtert haben, dass alle die man kannte gestorben sind. Oder man begann in der vollständigen Ungewissheit selbst daran zu glauben. Der Verlust geliebter Menschen trifft die meisten noch härter als das Ende einer Karriere. Arcann hat Familien zerstört, Freunde "ermordet" und junges Eheglück ruiniert. Arcanns Verrat ist ein sehr persönlicher. Er stand an der Seite jedes Outlanders und befahl dessen Inhaftierung. Der Rest war schon fast unpersönlich, die geschäftsmäßige Abwicklung dessen was Arcanns Täuschung sonst noch so mit sich brachte. Ihm mag es nichts bedeutet haben, doch ein Kopfgeldjäger der seine Familie verlor (Mako als Frau, Torian und Blizz als Ziehsöhne/kleine Brüder, Gault und Skadge als Onkel/große Brüder) würde sich als Mandalorianer wohl zumindest in grau-schwarz, schwarz-gold oder einer ähnlichen Kombination blicken lassen (grau = Trauer, schwarz = Gerechtigkeit, gold = Vergeltung). Man wäre nicht mehr derselbe, hätte ein starkes Motive für seine Handlungen und das würde sich auch visuell niederschlagen.


Der Ausbruch

In Kapitel III wird man von Lana Beniko befreit und auch daran könnte man herumschrauben. Auf der Suche nach dem wahren Outlander könnte Lana etwa zunächst die Spur dessen unfreiwilliger Begleiter aus Kapitel I aufgenommen haben. Meine Soldaten und Agenten wurden etwa zu normalen Kriegsgefangenen. Ihre Haft könnte noch auf einen Befehl Valkorions zurückgegangen sein, doch für gewöhnlich stellen neue Herrscher hin und wieder Generalamnestien für politische Häftlinge aus. Arcann ließ die Helfer der mörderischen Terroristen in ihren Gefängnissen verroten, wo sie sich entweder selbst befreien mussten oder von Lana befreit wurden.

Hier beginnt die Geschichte meines Kommandosoldaten, der zusammen mit einem namenlosen Imperialen Agenten während des Transfers entwischen konnte. Die beiden überwältigten die Besatzung ihres Shuttles und kämpften sich bis in bekanntes Territorium durch. Doch in ihrem gestohlenen Shuttle wurden sie fast abgeschossen und neue Transportmittel waren während der Invasion nur schwer aufzutreiben. Sie strandeten im Hinterland, das wenige Wochen zuvor bereits überrannt und verwüstet worden war. Beide erlebten die Schrecken der Invasion aus erster Hand und nahmen ihr Schicksal in die eigene Hand.

Aus dem Soldaten wurde ein skrupelloser Guerillaführer, der später als Militärberater durch die Allianz angeworben wurde. Der Agent verschwand scheinbar von der Bildfläche und schuf sich in der Abwesenheit eines Imperialen Geheimdiensts seine eigene Spionageorganisation. Nach den Maßstäben der Popkultur müsste man beide als Schurken einstufen. Abtrünnige Agenten und Offiziere, die sich ihre eigenen Anti-Regierungsorganisationen aufbauen, diplomatische Zwischenfälle verursachen und Leute rekrutieren, die sie früher eigentlich bekämpft hätten. Fallen Empire bietet Spielern die Möglichkeit auch als überzeugter bad guy in die Rolle des (Anti-)Helden zu schlüpfen. Renegade Shepard machte es bereits vor, doch das Beispiel Mass Effects zeigt auch, wie BioWare auch in jedem anderen Franchise "Choices matter" predigt und kanonische Stützpfeiler verwendet. Selbst das grandiose KotOR I hatte wenig bis kaum bedeutende Entscheidungen zu bieten.

Auch auf die Gefahr hin hier völlig vom Thema abzukommen, ich glaube die wenigsten sind sich bewusst was hinter der Bezeichnung "Choices matter" steckt. Geht man von anderen BioWare-Titeln aus, dann beeinflussen Entscheidungen selten direkt den Ausgang einer Situation. Und wenn dann rechnet sich das meiste erst in Sequels wie Mass Effect III. Aber selbst dann führt manche Entscheidung nur zu einem Cameo oder einer Extra-Dialogzeile. Was zählt sind jene Entscheidungen die den Spielern in Erinnerung bleiben. Nach Jahren oder für die Masse zählen jene Momente die man sich gemerkt hat und nicht jene die man irgendwann in akribischer Kleinarbeit in einem reddit-Thread aufgelistet hat. Manches wird zurecht vergessen. Was bleibt einem in Erinnerung? Die Möglichkeit Wrex zu erschießen. Die Entscheidung zwischen Ashley und Kaidan. Dass ein Großteil der Crew in Mass Effect 2 sterben kann. Das Ende von Mass Effect III. Was bleibt einem weniger in Erinnerung? Dass die Final-Entscheidungen aus ME 1 (Rat, Flotte) und ME 2 (Kollektoren-Basis, Cerberus) völlig verpufft sind. Genau deshalb schreibe ich diesen Artikel, denn er soll erklären wie ich mit diesen wenig materiellen Auswirkungen doch meinen Spaß haben kann.


Die Kapitel

Wie ich an anderer Stelle (in einem Beitrag über das HK-Bonuskapitel) schon einmal angemerkt habe finde ich es riskant den Allianzkommandanten auf jede Rekrutierungsmission zu entsenden. In meiner Allianz werden daher die am besten geeigneten Offiziere Spezialisten entsandt, manchmal auch im Doppelpack oder als Gruppe.

Während Kapitel X entsandte der Commander deshalb meinen Saboteur, der sich als Terrorismusexperte und erfahrener Infiltrator anbot. Im Ernstfall könnte er am einfachsten wieder von Zakuul verschwinden und als Experte wäre er am besten geeignet die Möglichkeit einer Kooperation mit Brandfakel aka Kaliyo auszuloten.

Genau aus diesem Grund entsandte man später auch ein freundliches Gesicht zum Treffen mit Aric Jorgan. Der totgeglaubte Colonel überzeugte Jorgan von einer Zusammenarbeit mit der Allianz.

Kapitel XIII wurde schließlich zu einer Art Gaults Eleven, mit Schmugglern, Kopfgeldjägern, Agenten und dem Rest.

Der Angriff auf die Fabriken von Darvannis ist schließlich eine weitere Operation die eine Kombination aus Scouts, schwerer Infanterie und Infiltrationsexperten erfordern wird.

Visionen der Zukunft

Der Text am Entscheidungsrad ist ein Hinweis, aber er verrät oft nicht die volle Tragweite einer Entscheidung. Manche Dialogoptionen klingen gar nicht so, wie man von ihrer Kurzbeschreibung her angenommen hätte. Und die konkrete Antwort der NPCs oder bestimmte Spätfolgen lassen sich auch nicht von vornherein absehen. So macht es Sinn zuerst einmal einen nicht ganz so wichtigen Charakter durch die Story zu manövrieren, um die möglichen Konsequenzen auszuloten.

Wenn man einmal weiß was wohin führt kann man beginnen einen strukturierten Playthrough anzugehen, bei dem man einen ganz bestimmten Weg verfolgt, den man aus Impulsen heraus verfehlt hätte. Gelegentlich ist das vorgegebene Narrativ jedoch sehr strikt und gibt vorbestimmte Handlungsmotive vor. Ein solches Beispiel sehe ich etwa in Kapitel XIII, sollte man Gaults Angebot annehmen den Beuteüberschuss zu verdreifachen. Gault selbst erwähnt noch, was man mit dem dreifachen Vermögen anstellen könnte (nämlich alles was seine Vorredner vorgeschlagen haben, nur eben dreimal so effektiv), doch die konkrete Entscheidung wird auf die persönliche Bereicherung reduziert, so als würde das verdreifachte Vermögen auf das Konto des Kommandanten fließen. Da es keinen Follow-up zu geben scheint bleibt die Entscheidung zwar ohne reale Konsequenzen, doch irgendwer könnte sie schon noch kommentieren und die Absichten des Kommandanten völlig missverstehen. Andererseits können Spekulationsgeschäfte wie Gaults auch völlig schief gehen. Am Ende ist man wie so mancher realer Politiker einem Finanzguru auf den Leim gegangen, der die gesamten Rücklagen in alderaanische Taler investiert hat, ehe Alderaan in einen neuen Bürgerkrieg schlitterte.


Vom Saulus zum Paulus

Mein Hexer entschied sich aus Sicherheitsgründen dafür seine Rücklagen in einen Ausbau der Allianz zu investieren. Eine Entscheidung für die es HS-Punkte gab. Für einen ehemaligen Dunkel V Hexer keine allzu leichte Wahl, aber es war die pragmatischste. Mein Hexer will seinen Krieg gewinnen.

Seit Fallen Empire inszeniert sich mein Hexer öffentlicht generell als eine Art Palpatine, der Koth umschmeichelt, Kriegsverbrechen vermeidet und sich voll und ganz auf die Seite der Opfer von Arcanns Regime stellt. Das hatte bereits einige HS-Entscheidungen zur Folge, so riet er etwa Kaliyo davon ab ihre Bomben auf Zakuul zu zünden und Koth gehört wie gesagt immer noch zur Allianz.

Insgeheim ist Darth Nox jedoch immer noch Darth Nox. So verbündete er sich in Kapitel I mit Valkorion, was ihm rückwirkend die Trumpfkarte zuspielte, dass Arcann und nicht er Valkorion ermordete. Soviel zum Thema Visionen der Zukunft. Weil ich wusste was Arcann tunt würde entschied ich mich für diese Option.

Und weil es gut ins Bild passte entschied ich mich in Kapitel II dafür dem neuen gemäßigten Valkorion zu vertrauen. Genauso rekrutierte ich bereits Ashara Zavros und am Ende diente sie mir als Sith-Schülerin. Ob Valkorion begreift, dass er manipuliert wird? Wahrscheinlich sieht es das Narrativ nicht einmal als Option vor, meine Rechnung geht also nur in meinem Kopf auf.

Mein Hexer gibt alles, um sich als möglicher Valkorion-Nachfolger in Szene zu setzen. Der nette Onkel oder talentierte Cousin könnte den Thron von Valkorions Sprösslinge retten und Zakuuls Ansehen in der Galaxis retten. Dafür behalte ich Koth an Bord, der in meinem Geisterfresser genauso wenig das Böse erkennt wie im Weltenverschlinger Valkorion. Passenderweise muss er sich nicht verstellen, wenn es um Arcanns Schicksal geht. Sowohl Koth als auch Senya sind Arcanns Hinrichtung nicht abgeneigt, da brauche ich meine Absichten gar nicht erst verschweigen.

Als ehemaliges Mitglied des Dunklen Rats war mein Hexer bereits einmal Co-Regent eines Imperiums und er stimmt Valkorion zu, dass das Sith-Imperium einige tief verwurzelte Probleme aufweist, die es schwer regierbar machen. Zakuul ist eine mögliche Alternative, ein Imperium ohne lästige Oberschicht, die einem wie im alten Rom nach jeder Fehlentscheidung nach dem Leben trachtet. Und Zakuul herrscht bereits über die gesamte bekannte Galaxis, sich hier an die Macht zu putschen (mit Koths Hilfe) würde es ihm erlauben zugleich auch Republik und Sith-Imperium zu regieren. Die obersten Kanzler und die Sith-Imperatorin müssten vor dem wahren Imperator knien. Gerade der Job des Unsterblichen Imperators scheint es seinen Inhabern auch zu erlauben weiterhin einige Hobbys zu verfolgen und man erinnert sich, Inquisitoren haben ein gewisses Interesse daran Unsterblichkeit zu erlangen. Nox I. aus der Kallig-Dynastie stünde es also frei sich weiterhin mit Sith-Alchemie und dergleichen zu beschäftigen, auch wenn er Ewiger Imperator wird. Nur auf Zakuul scheint es möglich Imperator und gleichzeitig weiterhin aktiver Spieler zu sein. Selbst die spirituellen Bedürfnisse Zakuuls könnte der ehemalige Kultführer von Nar Shaddaa erfüllen. Und die Ritter sind allemal loyaler als jeder Sith.


Der Vorreiter

Das Gegenstück zu meinem Hexer, der als Nachzügler durch die Story tappt, ist mein Juggernaut. Mit ihm treffe ich Entscheidungen aus dem Bauch heraus und ganz nach seiner ideologischen Leitlinie. Er ist für gewöhnlich der erste Char den ich durch das aktuelle Kapitel schicke und damit auch jener der die meisten Fehler zu machen pflegt.

Der Zorn des Imperiums soll seinem Namen gerecht werden, denn er wurde um seinen Platz an der Sonne betrogen. Er streckte Valkorion nieder (in seiner Erinnerung an Kapitel I) und er wollte Darth Marr rächen. Marr hat ihm seinen Titel anvertraut, den er sich als loyalster Krieger des Imperiums verdient hatte. Als Marrs Protege (neben Lana Beniko, mit der er eine heiße Affäre hatte) war er ausersehen wohl eines Tages dessen Platz im Rat einzunehmen. Doch mit Marrs Tod, seiner Inhaftierung auf Zakuul und Darth Acinas Machtergreifung im Sith-Imperium blieb ihm nichts anderes übrig, als sich mit imperialen Verbündeten zu einem Kriegsherrn aufzuschwingen. Als Marrs Günstling ist er das Aushängeschild der Allianz gegenüber Imperialen.

Mein Kriegsherr ist ein Mann ohne Hoffnung für die Zukunft, jemand der nur noch seine Rache will. Was ihn gegenüber Arcann und seinen Kriegern so gefährlich macht ist der singuläre Eifer mit dem er ans Werk geht. In den Jahren seiner Haft hat ihm sein Zorn auf Arcann scheinbar jede andere Emotion ausgebrannt. Sogar Lanas Annäherungsversuche ließ er unerfüllt (tatsächlich beging ich auf meinem ursprünglichen KotFE Main den Fehler die finale Flirt-Option zu umgehen), sodass diese sich auf den scheinbar gemäßigten Darth Nox einließ. Seine und Nox Ziele sind sich diametral entgegen gesetzt, denn der eine will Zakuul zerstören und der andere will es regieren. Ließe sich der Zorn von der Zerstörung Zakuuls abbringen, könnte sich sein Talent wohl als Hoher Richter nutzen lassen. Vitiate schuf das Amt des Zorns des Imperators, Darth Marr modifizierte es und auf Zakuul trägt der Zorn den Titel eines Hohen Richters.

Einen möglichen Umschwung in der Gefühlswelt des Kriegers könnte die Rückkehr Lana Benikos bedeuten. Hätte ich es nicht vergeigt und die alles entscheidende Dialogoption in Kapitel IX übersehen, Darth Nox wäre wohl eine Gestalt irgendwo im Hintergrund und der Kriegsherr würde die Allianz anführen. Doch weil ich die Chance versäumte bei Lana richtig einzuloggen musste irgendeiner meiner anderen Lieblingscharaktere als Lanas love interest für Season 1 herhalten. Nox war jedoch genau jener Charakter, der zwar frei war, aber Lana seit Tython ziemlich abschätzig beurteilt hatte. Damals war er allerdings ein dunkler Lord auf der Höhe seiner Macht. Heute ist er ein Mann der alles verloren hat. Doch genau in diesem Moment stand ihm Lana bei, die er zuvor derart schlecht behandelt hatte. Kein einziger seiner Höflinge eilte Darth Nox zu Hilfe, doch Lana befreite ihn aus seinem Gefängnis, das beinahe auch sein Grab geworden wäre. Solche Loyalität. Darth Nox ist trotzdem ein Manipulator und er belog Lana hinsichtlich Valkorions Präsenz. Die darauf folgende Szene in Kapitel VI bestätigte zumindest mir, warum sich eine Lana Beniko-Romanze in Fallen Empire so richtig anfühlt und dem gesamten Plot eine zusätzliche Dimension verleiht. Ich habe schon über meine unerwartete Begeisterung für Kaliyo berichtet (die einzigartig für alle Altgefährten Vergeltung an Zakuul übte, weil ihr love interest vermeintlich ermordet wurde), doch Lana übertrifft in Sachen Loyalität sogar noch die Überraschungs des Jahres, denn Lana ist gelungen wovon selbst Kaliyo nicht einmal zu träumen wagte, nämlich den Outlander zu befreien. Ganz allgemein finde ich die 'Reunions' in Fallen Empire am besten gelungen, wenn es sich um totgeglaubte love interests handelt. Extra-Dialoge, Extra-Szenen und vor allem einige Zusatzinfos zu den vergangenen fünf Jahren (wie in den Abschiedsbriefen der love interests) machen die Wiederbelebung alter Beziehung sehr attraktiv. Meine Hoffnungen liegen also ganz bei Season 2. Bisher konnte man noch in jedem Addon neue Romanzen knüpfen und nachdem schon KotFE die Chance bot auch nachträglich noch mit Lana oder Theron eine Beziehung einzugehen, hoffe ich einfach, dass das auch in Season 2 der Fall sein wird.


Der Unbeteiligte

Mein Champion der Großen Jagd wurde in Fallen Empire zum letzten Champion, nachdem es nun auch traurige Gewissheit ist, dass sein Vorgänger Artus Lok aka Mand'alor in einer Schlacht gegen das Ewige Imperium gefallen ist. Somit ist der Kopfgeldjäger der letzte Champion und im Kampf gegen das Ewige Imperium, über dessen Gladiatoren er auf Zakuul triumphierte, nennt er sich mittlerweile Ewiger Champion.

Mein Ewiger Champion interessiert sich wenig für die Zerstörung Zakuuls oder den Ewigen Thron. Er ist mit dabei weil er sich an Arcann rächen will. Seiner Erinnerung nach war es sein Blaster der Valkorion beim Showdown im Ewigen Thronsaal das Leben kostete. Als Mandalorianer hatte er seine Pflicht gegenüber Darth Marr ehrenhaft erfüllt, der Sith-Imperator war tot. Es waren sogar hochrangige Sith anwesend, die das bestätigen konnten. Doch der Champion wurde genauso wie seine Sith-Begleiter betrogen. Nach Valkorions Machtexplosion war der Champion bewusstlos, genau wie der Zorn des Imperiums oder Darth Nox. Diesen Moment nutzte Arcann aus und ließ sie alle in sein Karbonitgefängnis verfrachten.

Aus Sicht eines loyalen Mandalorianers, der das Resol'nare in Ehren hält, hat sich Arcann eines Verbrechens gegen die mandalorianischen Ehrbegriffe schuldig gemacht. Zunächst einmal ermordete Arcann seinen Bruder Thexan, was allerdings erst später bekannt wurde. Der Schutz der eigenen Familie ist ein mandalorianisches Grundprinzip und Arcann brach es mehrfach. Er verriet seinen Vater, um dessen Nachfolger zu werden. Und er verstieß die eigene Mutter. Abgesehen davon verging sich Arcann auch am Clan des Mandalorianers. Sein Adoptivclan samt Clanchef Artus Lok wurde während der Invasion aufgerieben. Seine Ersatzfamilie (Mako, Torian, Blizz, Gault und sogar Skadge) schien nach Valkorions Vision ermordet worden zu sein. Auf jeden Fall hat einem Arcann das Recht und die heilige Pflicht geraubt seinen Clan und seine Familie zu verteidigen, womit er einen Mandalorianer gewissermaßen entehrt haben dürfte. Durch die Haft in einem Karbonitblock wurde dem Champion auch die Möglichkeit geraubt sich Mand'alors Ruf zu den Waffen anzuschließen und dessen Leben zu retten oder Nachfolge anzutreten. Weiters war Arcanns Einsatz von Kampfdroiden gegen die Mandalorianer alles andere als ehrenhaft. Jeder gefallene Mandalorianer wurde durch den Tod im Kampf gegen Maschinen (wenn auch gegen eine überlegene Streitmacht) entehrt. Mand'alor selbst fiel den Skytroopern zum Opfer, eine unglaubliche Schmach. Mandalorianer leben für den Kampf gegen mächtigere Gegner, um sich zu beweisen. Kampfdroiden sind nichts dergleichen, sie siegen nur durch ihre zahlenmäßige Überlegenheit und nicht ihre Fähigkeiten, ihren Kampfeswillen oder mächtigere Waffen.

Arcann hat Kopfgeldjägern mindestens das größte Kopfgeld ihrer Karriere gekostet, wenn nicht sogar ihren Clan und ihre Ehre. Mandalorianer befinden sich allerdings auch in einem moralischen Graubereich. Sie könnten Arcann stürzen, ohne ihn dabei zu töten und man könnte argumentieren, dass damit bereits Gerechtigkeit herrschen würde. Arcann müsste jedoch aufgeben, sich unterwerfen und dürfte keinen späteren Aufstand versuchen. Lehnt er das ab, dann muss er wohl oder übel das Zeitliche segnen. In ihrem Umgang mit Arcann können Kopfgeldjäger wohl am ehesten einen gemeinsamen Nenner mit Senya finden.


Verteidiger der Galaxis

Wenn die Krisen der vergangenen Jahre eines bewiesen haben, dann dass die Galaxis eine Task Force braucht, um mit Bedrohungen fertig zu werden, welche die Macht einer einzelnen Fraktion übersteigen. Vor der Rückkehr der Sith waren es die Jedi, welche den Frieden in der Galaxis wahrten und unerwartete Bedrohungen von galaktischem Ausmaß in Schach hielten. Seit der Rückkehr der Sith hat sich die Zahl der Jedi drastisch verringert. Durch die Republik in einen Krieg gezogen wurden die Jedi zu Soldaten und Generälen, sie verloren ihre eigentliche Aufgabe aus dem Blick und nun hat die Galaxis einen bitteren Preis dafür bezahlt so ignorant gewesen zu sein.

Die Galaxis braucht eine Organisation wie die Allianz, die sich der Abwehr außergewöhnlicher Bedrohungen widmet. Am Rande der Galaxis lauern Gefahren die nur darauf warten, dass das helle Zentrum der Galaxis an Strahlkraft verliert. Werden die Kernwelten geschwächt droht die Zivilisation an sich zu fallen. Zakuul hat diesen sinistren Mächten (vor wenigen Jahren versuchten die Hutts aus einem ähnlichen Grund ein eigenes Imperium zu errichten) in die Hände gespielt. Selbst wenn der Ewige Thron morgen gestürzt wird, nach den Verheerungen der letzten Kriege sind beide Supermächte geschwächt, da sie den Großteil ihrer Flotten und Armeen durch die Invasion verloren haben. Wenn uns die Legends eines geleert haben, dann dass eine Galaxis in diesem Zustand immer die eine oder andere Krise heraufbeschwört, die nur durch den außerordentlichen Einsatz einer Heldenclique gelöst werden kann. In den Zeiten der Alten Republik waren es die Jedi-Ritter, die zu Hilfe gerufen wurden, wenn es Kriegsherrn, Monster und Katastrophen zu bekämpfen galt.

Bestimmte Klassen können das sehr gut erkannt haben. Vor allem der Imperiale Agent wurde bereits auf Rishi durch seinen ehemaligen Vorgesetzten und Mentor über neue Gefahren am Rande der Galaxis informiert. Zuletzt war es so gefährlich, als das Sith-Imperium kurz vor dem Kollaps stand und Schreckensmeister wie Hutten ihre eigenen Imperien zu gründen drohten. Seit sich das Sith-Imperium als Supermacht etabliert hat ist es ein Teil des galaktischen Gleichgewichts. Schwächt man nun aber Republik und Imperium, ohne beiden Mächten eine dritte zur Seite zu stellen, dann werden andere versuchen dieses Machtvakuum für sich zu nutzen. Rachsüchtige Hutten, die Tion Hegemonie, ambitionierte Splittergruppen oder "Wildlinge".

In den Legends gab es zuletzt eine Organisation die sich auf die Abwehr des Unbekannten verlegte. Das Imperium der Hand, hervorgegangen aus der Hand von Thrawn, einer imperialen Expeditionsstreitmacht unter Großadmiral Thrawn, eliminierte in den Unbekannten Regionen dutzende Bedrohungen, die der Galaxis noch zum Verhängnis geworden wären. Später absorbierten die Streitkräfte der Chiss das Imperium der Hand, nachdem es nicht mehr benötigt wurde. Die Chiss hatten die Hand zunächst nur geduldet und später inoffiziell gefördert, weil sie gemäß ihrer Staatsdoktrin selbst nicht in der Lage waren Erstschläge gegen mögliche Bedrohungen wie aufstrebende Kriegsherrn oder feindselige Spezies durchzuführen. Thrawn war einst für derartiges Verhalten eingetreten und wurde aus diesem Grund auch verbannt. Als er mit einer imperialen Streitmacht aus seiner Verbannung zurückkehrte und begann durchzuführen, was ihm als Chiss verboten gewesen war, schlossen sich ihm auch weitere Chiss-Offiziere an. Die Hand von Thrawn war so etwas wie die Nights Watch der Star Wars Legends. Thrawn setzte jedoch nicht auf die Unterstützung eines fernen Imperators, sondern rekrutierte in den Unbekannten Regionen seine eigenen Soldaten, baute seine eigenen Waffen und etablierte damit de facto sein eigenes Vizekönigreich, ohne dass es das Regime auf Coruscant kümmerte. Regiert wurde Thrawns Imperium der Hand von einem militärischen Stützpunkt auf Nirauan aus. Nirauan war indessen ein kaum besiedelte Welt, fast wie Odessen.

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xia, Dienstag, 31. Mai 2016, 02:19
Es ist irgendwie schön zu wissen, dass auch andere Leute das Spiel auf diese Art und Weise sehen. Zugegeben: So vernetzt wie bei dir ist mein Vermächtnis nicht (oder vielleicht auch "noch" nicht ^^), aber ich gewinne diesen kleinen zusätzlichen Dialog-Zeilen auch so viel ab!
Ich spiele die Story-Lines immer wieder gerne noch einmal - eben weil es sich mit jedem Char anders "anfühlt". Deswegen wird das Spiel auch nicht langweilig - es ist eben immer was Neues, auch wenn ich es schon kenne.
Aber es gibt eben sehr viele Spieler, die das überhaupt nicht nachvollziehen können. "Schnell durchskippen, kenne ich doch alles schon". Ich bedauere es z.B. mitunter, dass ich mir den Anfangsdialog von Kuat nicht anhören kann, wenn ich einen neuen Char zum ersten Mal da durchschicke, weil das zur Folge hätte, dass der Chat mit "skip! skip pls! skip skip skip!" gesprengt würde - was echt nervt...
Umso interessanter finde ich, wie du die einzelnen Chars deines Vermächtnis' miteinander verknüpfst und eine gemeinsame Allianz aufbauen lässt. Das macht wirklich Spaß mitzulesen! :)

pfannenstiel, Dienstag, 31. Mai 2016, 10:26
Also mich fasziniert die Thematik ja, da mein Weg auch als klassischer "Skipper" begann. Nur mein Eindruck war irgendwann, dass dieses gedankenlose fast mechanische "Abarbeiten" des Contents irgendwann zu Verschleiß führt. Zumindest mir ging es anfangs so, als ich mich durch Planeten Arcs skippte (tief in der 1.0 Ära) und gezwungen wurde bei Heldenquests oder Ops die Intros zu skippen. Ohne Youtube wüsste ich bis heute nicht wie und warum man nach Denova kommt. Karaggas Palast war ganz übel, weil der "Questgeber" in der Instanz steht und da herrscht dann ganz klar Gruppendruck. Irgendwann nimmt die Story dann als nervig wahr, bekommt aber zugleich gar nichts mit.

Für mich kam die Wende als irgendwann nach Denova, als in einem Gildenchat die Schreckensmeister diskutiert wurden. Das machte mich stutzig, denn ich wusste nicht woher die Leute ihre Informationen haben. Schlussendlich waren das die Glücklichen aus der zweiten Raidgruppe, die sich das Spiel nicht durch den Skippzwang ruiniert hatten. Die hielten sich dann auch länger, weil sie durch die Story mehr Spaß am Spiel hatten. Für sie ging es um mehr als Loot und als Asation erschien hatten die auch eine Ahnung, um was es ging. Aus dem Grund bin ich kein großer Fan der Ops-Intros, das Problem mit diesen ist für mich das gleiche wie mit Flashpoints, bei denen die Story zwischen den Skips unterging.

Gerade bei KDY finde ich das Skippen ja völlig unsinnig, aber da erkennt man die wirklich ahnungslosen oder ungeduldigen. KDY ist keine Black Talon, der einzige Dialog ist so schnell vorbei, manche brauchen länger um überhaupt in den FP zu laden. Aber gut, vielleicht bin ich da zu abgebrüht, nachdem ich früher mal FP-Erfolge gefarmt habe.