Taktische Flashpoints - ein Segen
Vorzüge:
+ Rollenneutral
+ Schnelle LFG-Erfolge
+ DD-freundlich
+ Einsteigerfreundlich
+ Noob-freundlich
+ Deppen-freundlich
+ 1-3 bescheidene Spieler können die Gruppe eventuell doch nicht am Erfolg hindern
+ Farmland für einfache Marken
+ 78er-Feeling für Spieler mit 61er Gear
+ Story für alle


Eventuelle Nachteile:
- Anspruchslose "Herausforderung"
- "Bescheidener" Loot
- Das "Verlernen" von Klassenrollen
- Was soll da "taktisch" sein?

Vorzüge:

Rollenneutral

Taktischen Flashpoints ist es egal welche Rolle man besitzt. Sie sind darauf ausgelegt auch mit 4 DDs schaffbar zu sein. Sie sind in ihrer Neutralität sogar darauf ausgelegt mit den totalen Underperformern unter den Klassen machbar zu sein. Wessen Klasse also gerade in Grund und Boden generft wurde, kann hier immerhin noch eine halbwegs gute Figur machen. Ein Heiler der nicht heilen kann oder will, ein Tank der noch Übung braucht. Alles kein Problem. Ob nun mit 2 Tanks oder 2 Heilern, der Finder kann schon ziemlich witzige Gruppen zusammenstellen. Und das wichtigste dabei, es bleibt alles ganz zwanglos.

Schnelle LFG-Erfolge

Zu mancher Uhrzeit müsste man als DD, Heiler oder gar Tank davon ausgehen bis zu einer Stunde im Finder zu hängen, ohne dass sich etwas regt. Weil irgendwann vielleicht wieder mal genau die eine fehlende Klasse zurzeit Mangelware ist. Taktische FPs setzen sich darüber hinweg. Kein Heiler gelistet, 3 DD und 1 Tank reichen aus. Kein Tank da, 3 DD und 1 Heil reichen aus. Aus Stunden werden Minuten.

DD-freundlich

DD sind die große Masse der MMO-Spieler. Entsprechend hängt ihnen der negativste Ruf an, zumal der Anteil unterequippter oder gar unterperformender Spieler bei dieser Gruppe am höchsten ist. Ein schlechter Tank gibt irgendwann auf, ebenso ein schlechter Heiler. Ein schlechter DD hingegen macht einfach weiter und kann davon leben, dass sein Gegenüber in vierer Gruppen die fehlende Leistung einfach ausgleicht. Als DD, egal wie gut oder schlecht, ist man außerdem mit scheinbar ewigen Wartezeiten für FPs gestraft. Man kann ganze Weeklys hinter sich bringen und dann mitten im finalen Kampf einen Pop-up erhalten. Dank taktischen FP kann man deutlich rascher in FPs einsteigen und entsprechend auch deutlich früher aufrüsten. Müsste man für die 16 einfachen Marken die ein taktischer FP als Gruppenfinder-Tägliche bringt sonst CZ-198 und Sektion X ablaufen.

Einsteigerfreundlich

"Ich war hier noch nie." - In HM FPs war das bis jetzt immer ein Problem und eigentlich besitzen auch taktische FP wie Czerka oder Kuat immer noch gewisse Mechaniken, die einem gefährlich werden könnten, wenn man sie völlig ignoriert.

Doch anstatt nun aufwendig zu erklären und sich gegenseitig ins Wort zu fallen, weil irgendwer meint etwas besser zu wissen, dabei aber 78er Gear voraussetzt, den der "Frischling" in 58er ziemlich deutlich erkennbar noch nicht aufweist... trumpft Praxis in taktischen FP die Theorie. Wer seine Klasse nicht gerade erst auf 55 gekauft hat und überhaupt schon mal einen Flashpoint gelaufen ist, findet sich schnell zurecht.

Taktische FP bieten einen sicheren Einstieg ins "Endgame" und sind dabei sowohl in Richtung des Erlangens von Einstiegsequip wie auch des Erlernens von Mechaniken (auf so manches trifft man in Ops und erst recht HM FPs ja wieder) ideal geeignet, Einsteiger einzugewöhnen.

Noob-freundlich

Bei manchen Spielern fragt man sich wie diese 50-55 Level hinter sich gebracht haben ohne die Grundzüge des Spiels zu verstehen. In 50er HM FPs ist es nocht ein drastisches Problem wenn 3/4 Spielern als Frisch-50er mit 14k Leben herumstehen und sich explizit für Verlorene Insel gelistet haben. Selbst nach allen Nerfs ist Insel immer noch einigermaßen für Item-Rating 128 bzw. 124 aufgebaut. Mit blauen und grünem Mods, ohne Relikte, falschen Stats auf Ohrstücken usw. eine Katastrophe. Da wird dann gewiped und man legt einige k hin, um sein nicht beschissenes Equip danach wieder zu flicken. Als 69er DD oder Tank kann man den FP auch nicht praktisch im Alleingang für Team Noob gewinnen, da einem trotz aller Überheblichkeit... pardon... Überlegenheit, die nötige Heilung fehlen wird.

In Taktischen FPs ist es auf 55 dank der Heilterminals eben auch kein Problem ohne erfahrenen Heiler unterwegs zu sein, wenn ein Heilerlein mal out of mana rumsteht. Auch ein tionisch gerüsteter Tank (Item-Rating 126, Item-Level 51), der einem auf 55 ansonsten im HM zum Verhängnis werde könnte ist in taktischen FPs kein Problem. Solange man wenigstens die Grundzüge seiner Klasse beherrscht, kann man seine Rolle in Taktischen FPs auch überzeugend spielen.

Taktische FPs sind die ideale Spielweise ohne auf ignos zu landen auch mal neue Specs oder Klassen auszuprobieren.

Deppen-freundlich

Oder wie kontere ich das Problem der Freitag-Nacht. Seit Release konnte ich ein besonderes Phänomen bei meinen Nachtlistungen erleben. Den Gestalten die man nach 12 Uhr abends in PUGs erlebt sind oft nicht mehr die nüchternsten oder fähigsten. Vom alkoholisierten Troll der auf Cademimu über jede Brüstung stürzte, in Trashgruppen lief und aus dem FP eine mehrstündige Tortur werden ließ - bis zum DD-Duo das in Der Falsche Imperator gerade soweit fähig war vom damaligen Malgus-Bug zu wissen, aber nicht wie sie sich gefälligst aufzustellen hätten bzw. auch nicht in der Lage waren Malgus damals regulär zu bezwingen - selbst mit solchen Ungustln in der Gruppe, die sich oft aufgrund einer gemeinschaftlichen Listung mit einem willigen Freund auch nicht wieder entfernen lassen, kann man taktische Flashpoints erfolgreich und vor allem OHNE REPKOSTEN abschließen. Als Bestrafung lassen sich die Nervensägen sogar von Bosskämpfen ausschließen, indem man diese beginnt ehe die Betreffenden auch nur in die Nähe des Bosses gekommen sind. Zumindest bei Czerka landen sie dann vor einer verschlossenen Tür, da können sie auch nicht mehr hineinlaufen und mit Spotts Trashgruppen wild aus AEs ziehen oder sonstigen Schaden anrichten.

1-3 bescheidene Spieler können die Gruppe eventuell doch nicht am Erfolg hindern

Einem fehlt der Equip, dem anderen das Klassenverständnis und der dritte ist nur irgendein Troll. Suboptimale Startbedingungen, doch kein Hindernis für den Erfolg. Unterequippte Spieler, die vielleicht sogar zu mundfaul sind ihre Unkenntnis eines FPs kundzutun sind mittlerweile mehr Regel als Ausnahme. Einer der Gründe an einem 55er HM FP zu scheitern kann etwa ein 58er Heiler sein, ein Marodeur der gerade erst 55 geworden ist und irgendjemand der noch herumtrollt. Ohne Heilung stirbt wer immer auch tankt, ohne ausreichend Schaden läuft irgendwann zuviel Trash herum und ohne Tank fehlt wiederum Schaden, weil irgendein DD für diese Rolle einspringen muss. Fehler können an jeder Position auftreten und Spieler aus einer Gruppe zu werfen, nur weil ihre HP nahelegen dass ihr Equip für den FP womöglich unzureichend ist, das will der erfahrene Spieler auch nicht gelten lassen. Fakt ist, eine gut funktionierende Gruppe kann auch 1-2 unterequippte Spieler durchbringen. Sobald allerdings die Dysfunktionalität überhand nimmt bricht jeder Anlauf zusammen. Unreifere Personen werden ihrer Unzufriedenheit damit natürlich gleich freien Lauf lassen, schimpfen, zornen und innerlich tatsächlich hoffen, dass es nicht an ihnen liegt.

Selbst mit dysfunktionalen Gruppen lassen sich taktische FPs meistern. Taktische FPs gleichen sogar die Trollabsichten eingebildeter Heiler aus, die sich weigern würden Spieler bestimmter Gilden oder Namen zu heilen. Heilterminals machens möglich. Ob Leute nun nicht miteinander zusammenspielen können oder wollen, in taktischen FPs kann man sich trotzdem gemeinsam zum Ziel vorarbeiten.

Farmland für einfache Marken

Noch nie war es so einfach möglich an ein volles Set an Einstiegsequip (69er Gear) zu kommen wie seit der Einführung der taktischen Flashpoints. Mit Ausnahme von Kuat geben diese jeweils eine einfache Marke als Belohnung pro Bosskill und 3 für den Abschluss aus. 6 einfache Marken für 15-30 Minuten Zeiteinsatz. Braucht man Marken und hat seine Dailies bereits erschöpft gibt es für das Erfarmen von einfachen Marken nichts besseres.

78er-Feeling für Spieler mit 69er Gear

Es kam mir immer schwachsinnig vor, etwa mit 72er Gear in die Black Talon HM-Version zu marschieren und sich aufzuregen, dass das alles keine Herausforderung mehr sei. Vor allem aber das im Gruppenchat als Bestätigung der eigenen virtuellen Penislänge kundzutun. Seht her, ich habe Level 50 Content in damaligen 55er Top Tier-Equip erledigt. Als einziger Vergleich dazu fällt mir nur ein mit dem ersten eigenen Auto vor der einstigen Volksschule vorzufahren und die Kinder dort damit zu beeindrucken, dass man sich nicht nur ein Auto leisten kann, sondern auch einen Führerschein besitzt. Den ehemaligen Schulweg in unter 5 Minuten schaffen - das ist doch keine Herausforderung mehr. Man sollte neue Hürden einbauen.

Dabei wird gerne vergessen, dass die nachrückenden Generationen den gleichen Weg immer noch zu Fuß zurücklegen müssen. Für die Leute ohne 78er Equip ist es immer noch schwierig wie früher.

Mit 78er Gear lässt sich auch durch die 55er HM FPs durchfegen als wäre nichts mehr ein Hindernis. Versucht man das gleiche eine Stunde später mit 69er Gear und einer Gruppe zwischen 58er und 66er Equip... findet man sich in der harten Realität wieder. Wenn man nur den eigenen Gear und den von 1-2 Freunden inspiziert entsteht ja sehr einfach eine verzerrte Realität und Unverständnis über Biowares "metrics" die zeigen, auf welchem Equipstand sich eben die Mehrheit der Spieler befindet. Das Modell der Gausschen Glockenkurve verrät uns, der Top Tier-Equip ist bestenfalls Standard für 5% der Gesamt-Charaktere. Darunter können auch einige wenige Spieler wiederum das meiste besitzen. Mit jeder Verschiebung des "Gear-Standards" verlagert sich auch die Glockenkurve etwas weiter nach rechts. Wer sich für eine visuelle Darstellung interessiert sollte sich Modelle aus der VWL vor Augen führen, die sich mit einer Erhöhung von Löhnen beschäftigen. Zum Verständnis hilft auch einmal wirklich mit Statistiken über 50 Excel-Zeilen hinaus gearbeitet zu haben.

Bosse beinahe solo runterzukloppen obwohl man lange kein 78er Equip trägt, taktische FPs machen es möglich. Hart zu schlucken für die Elitisten? Werdet lockerer, es gibt bereits jetzt Spieler mit praktisch nicht vorhandener Ops oder FP- (kurzum ohne extensive PVE-Endgame-) Erfahrung die sich durch die ewig gleichen Weeklys 78er-Marken-Equip erfarmt haben und nicht einmal die Mechaniken beim Endboss der Black Talon kennen. Wie das? 16er Ops bieten im 55er-Bereich nebenbei auch Ultimative Marken als Bossdrops. In der Masse braucht man auch nicht wirklich etwas leisten. 150 Ultimative sind ohnehin das Wochen-Cap. In 2-3 Monaten (Oricon ist auch schon eine Weile her) ist man durch und kann in 78er Equip dastehen. Die Unverschämtheit mit der man sich praktisch zu seinem 78er Equip ziehen lassen kann, zugleich aber im einsehbaren Erfolge-Tracker praktisch nackt dasteht, sind oftmals eine durchaus witzige Kombination. Die Vorstellung: Bestes Equip = bester Spieler ist jedenfalls irrsinnig. Besseres Equip hilft so manchem nur länger zu überleben und mehr Schaden anzurichten, so dass die Performance dann doch nicht katastrophal aussieht. Die gleiche Person in 66er Loden gesteckt und man wird sehen was wirklich dahinter steckt. Man kann das ja auf Athiss erleben, wenn ein vermeintlicher imba-78-Gear-Träger ahnungslos in AEs stehen bleibt, mit der Feuerkugel nicht recht etwas anzufangen weiß oder auf Kuat beim Soldaten-Endboss als einziger Range keinen Finger krum macht sich selbst mittels Heilterminal vom frühen Ableben zu retten, nachdem die Nahkämpfer permanent am Laufen und Ablegen der Granaten sind, was der feine Herr jedoch nicht einmal ansatzweise bereit ist mitzumachen. Es ist ein Unterschied Mechaniken zu ignorieren weil man es KANN und Mechaniken zu ignorieren weil man sie NICHT VERSTEHT und dabei hofft das bessere Equip möge einen retten.

Story für alle

PVPler die sich maximalen Ruf bei der Kuat-Ruf-Fraktion erarbeitet haben, Spieler die praktisch noch nie eine Ops gelaufen sind - Taktische FPs sind auch dazu da, allen Spielern ungeachtet ihres spielerischen Interesses Story zu bieten. Entsprechend kann man taktische FPs eben auch in vollem PVP-Gear absolvieren.

Eventuelle Nachteile:

Anspruchslose "Herausforderung"

Flashpoints gelten seit Release nicht als Ops-Ersatz, sondern dienen dem Zweck sich Einstiegs-Equip für Operationen zu erarbeiten. Entsprechend wurde mit 2.0 auch der Setbonus von allen 55er HM-Ops-Drops und allem Marken-Equip gestrichen.

Wer regelmäßig raidet soll auch dafür belohnt werden und Setboni waren und sind im PVE zumindest rein für Ops konzipiert und gedacht.

Die Idee war:
SM Ops droppen für HM Ops
HM Ops droppen für Nim Ops
Nim Ops droppen das beste Equip

Das Problem ist derzeit wieder, HM FPs droppen 69er-Gear, zugleich aber Marken für 72er Gear. Taktische FPs wiederum droppen blaues Minimalequip und Marken für 69er Gear.

Seit Oricon sind diese Linien etwas verwischt. Sowohl HM FPs als auch Taktische FPs erlauben Zugang zu 69er-Gear, wobei die HM-FPs durchaus einen möglichen Ersatz zu SM Ops darstellen können. Während die SM Ops zwar Rüstungs-Token mit Setbonus droppen verdient man an ihnen nur in wöchentlichem Umfang Marken. Währenddessen ließen sich 55er HM FPs auf täglicher Basis regelrecht abfarmen um an 72er Equip zu gelangen, der nach 2.0 eigentlich ein Drop von Darvannis und Asation HM war. Jenen 72er Gear benötigt man mittlerweile allerdings um auf Oricon HM eine Chance zu haben. Insofern ist da ja durchaus noch ein gewisser Sinn zu sehen, 55er HM FPs weiterhin über die Marken als Einstiegshilfe in neue HM Ops zu behalten.

Herausforderungen für hohe Equipstände sind Operationen. Wer sich etwa damals 75er Equip erarbeitet hatte, bei dem konnte man davon ausgehen, dass er in seiner Ops-Gruppe min. 7 weitere entsprecht gut gerüstete Personen mitbrachte.

In einem Flashpoint muss man davon ausgehen, genau jene eine Person mit 22k Leben mit auf den Weg zu bekommen, die sich wünscht durch den schweren Modus durchgezogen zu werden. Bei jedem als Gear-Check ausgelegten Boss fällt einem dann schon einer aus. Zugleich müssen 22k nicht für einen schlechten "Spieler" sprechen, Skill ist durchaus gearunabhängig wie mir meine 78er Beispiele heldenhaft bewiesen haben.

Flashpoints traut sich noch fast jeder, Ops nicht. In Flashpoints hat man auch jene Helden an Bord die von Mechaniken und Teamwork so gar nichts verstehen und von denen man nicht erwarten kann, sie hätten einen Guide gelesen. In Ops isind Guide-Studium oder Clear-Erfahrung schon Invite-Voraussetzung. Für Ops wie Palast oder Festung muss sogar noch gesucht werden, für FPs sammelt der Finder die Truppe zusammen. Und im Gegensatz zum Finder hat man beim manuellen Zusammenstellen der Ops-Truppe die Möglichkeit auch ohne Abstimmungsverfahren (bei dem die Hälfte nicht weiß wie man überhaupt abstimmt, einer immer trollt und alles dauert) Spieler rauszuwerfen wenn man nicht willens ist Spieler mit grün-blauem Gearstand mitzuziehen. In FPs ist die Abstimmung obligat und man muss darauf hoffen, dass einer der beiden anderen Mitspieler weiß oder gewillt ist für einen Rauswurf zu stimmen.

Entsprechend ist die Quote unverschämte Trittbrettfahrer zu erwischen in FPs immer höher. Ebenso wie die Möglichkeit auf gerade jene zu treffen, mit denen keiner mehr spielen will.

Dass einem selbst HM FPs da keine Ops-gleiche Herausforderung bieten dürfen ist wohl verständlich. Der Content ist in seiner Wertigkeit ja ohnehin gegenüber Ops herabgesetzt.

Trotzdem erinnert man sich gerne nostalgisch an das großartige Gefühl vor Nerf-Zeiten bestimmte FPs geschafft zu haben. Ein heißer Kandidat ist immer Verlorene Insel. Wobei die Insel nichts ist wobei allzu viele wirklich mitreden können bzw. dürften. Als die Insel herauskam war SWTOR gerade auf seinem Tief-Flug und via Gruppenfinder konnte der FP erst im Sommer 2012 ausgewählt werden, ein Zeitpunkt zudem auch 61er Equip weiteren Kreisen zugänglich und der FP damit auch vereinfacht wurde. In 56er oder dem nur marginal besseren 58er Equip war Verlorene Insel damals richtig hart, danach nicht mehr so sehr.

Ich persönlich denke lieber an Jänner 2012 und die Schwierkgieten die einem damals Direktive 7 oder Der Falsche Imperator bereiten konnten. Was heute sogar in blauen 66er Equip easy erscheint war in blauen 50er Kram damals noch knifflig. Sich episches 50er Equip craften stand damals noch außer Frage. Schnelles aufrüsten war nicht möglich, die Täglichen gaben nur grüne Marken für die es maximal Ohrstücke und Implantate gab. Columi und Tionische Marken ließen sich nur langsam farmen, die Itempreise des alten Equips waren anfangs auch noch astronomisch. Nicht einmal jeder Boss gab Tionische Marken aus, Columi Marken gab es sogar nur für die Tägliche Flashpoint-Quest. Tionischer Equip war mit seinem 126er Rating sogar nur minimal besser als 50er Artefakt-Equip mit seinem 124er Rating. Erst ab Columi (136) wurde es spannend, Rakata wiederum (140er, heute für Planetenmarken zu haben) war nur minimal besser aber in den Jännertagen 2012 Welten entfernt.

Wenn man heute noch bezweifelt wie man in 50er HM FPs einen 14k Tank, Heiler oder DD da durch bringen soll. Damals waren wir alle nicht viel besser gerüstet und der Content noch nicht entschärft, was erst mit der F2P-Umstellung im Spätsommer 2012 geschah.

Bei Flashpoint und Herausforderung denke ich gerne an diese Tage als HK-47 noch als Dmg Race galt und Mentor einem in Direktive 7 ein wahres Massaker bescheren konnte. Mit der heutigen "Spieler-Qualität" kaum schaffbar. Was und wie da manche Spieler heute in Direktive 7 herumlaufen hätte damals zu einem Instantwipe geführt.

Herausforderung das hieß schon mal Glück haben und die Mechaniken peinlich genau im Auge behalten. Und wenn Schaden fehlt wie bei Yadira Ban auf der Black Talon... ist der Wipe unvermeidbar. Der Spielraum für Fehler war im Jänner 2012 praktsich nicht vorhanden. Ein Saboteur als DD konnte bereits das Todesurteil bedeuten, auch wenn man den FP gerade erst betrat.

Heutzutage lässt sich eine solche Herausforderung nicht mehr verkaufen. Zu viele Spieler würden die Foren voll jammern, zu viele Spieler würden in den Gruppen wie wütende Kinder verbal um sich schlagen (gerade bei den über 30erjährigen Familienvätern sehr charmant) und sich freiwillig auf eine Stufe mit 15jährigen Pubertierenden stellen.

Anstatt eines Gefällt mir auf der Schwierigkeitsstufe und angeregten herumtestens --> Wut, Zorn, Flames, Getrolle... Forumgeheule.

Eine potentielle Folge ist auch beim Versuch die Erfolgschancen zu optimieren dann gleich zu diskriminieren. Zu wenig HP? Vote-Kick!
Die Folge: Igno, Unzufriedenheit, längeres Warten auf Gruppen, der nächste Shitstorm für die Foren.

Die möglichste Lösung wäre entsprechend taffen Vierer-Content ähnlich wie die Oricon-Ops aus dem Finder fern zu halten, damit nicht einmal der geringste Anreiz für Trolle besteht zu behaupten jeder derart für alle zugängliche Content sollte auch für sie spielbar sein. Ohne Gear-Check.

Da würde sich dann allerdings die Frage stellen, wieso den FP nicht gleich als Op einführen. Mehr Spaß für mehr Spieler und weniger Lfg-Spam.

Mein Problem mit 55er HMs ist, dass diese fast nur Mechaniken für Tanks bieten. Während der Heiler heilt und die DDs machen können was sie wollen ist der Tank zeitweise der einzige der wirklich den FP spielt. Entsprechend ärgerlich erweisen sich DDs die dann Fehler bei den geringen Aufgaben die sie überhaupt noch wahrnehmen müssen dem Tank anlasten, während sich der Heal ins Fäustchen lacht und der andere DD seine Chance gekommen sieht auch mal Frust für lange Wartezeiten abzubauen. FP-Mechaniken sollten in meinen Augen auch die andere Hälfte der Gruppe einbeziehen, die normalerweise praktisch nichts beachten muss. Da wird einem sonst ja noch langweilig. Ob nun Knöpfchendrücken, Kanister sprengen oder sonstige Spielereien, all das wäre schon ein Anfang, aber solange nur dummes Draufkloppen verlangt wird, kann die große Masse der DD auch nichts dazulernen und trägt zum "Teamwork" in etwa soviel bei wie ein entsprechend equippter Gefährte.

Rollenneutrale schwere FPs stellen hingegen eine besondere Design-Herausforderung dar, gilt es doch einen FP zu schaffen, der nicht nur ohne Tank und Heal schaffbar sein soll, sondern Gruppe ohne Rollenverteilung auf eine Stufe mit vollwertigen Tank-Heal-DD-DD-Gruppen stellen muss. Die klassische Verteilung sollte keinen Vorteil darstellen, da die 4 DD-Gruppen diesen Vorteil sonst als massiven Nachteil für sich betrachten würden.

"Bescheidener" Loot

Ein guter Grund die 55er HM FPs in ihrer derzeitigen Form entweder abzuschaffen oder aufzuwerten liegt in ihrem Loot. Außer den Elite Marken gibt es hier nichts mehr zu holen. Das Problem ist, bis auf den Endboss-Loot droppt hier nichts anderes als jene blauen 66er-Items die man so auch in den taktischen FPs abgreifen kann. Das sind Items mit 148er Rating. Anstatt hier wie auf Oricon als Questbelohnung den Drop von lila 66er Items mit 156er Rating einzuführen hat man alles beim alten belassen. Die Marginalisierung der 55er HM FPs hat seit Oricon ihren Höhepunkt erreicht.

Amüsanterweise scheinen die Tython-Korriban FPs in ihrer taktischen Variante auf dem PTs zumindest als Endboss-Loot gar bereits 69er Gear ausgeben. Der einzige Unterschied zwischen HM und "SM" wäre nach 2.8 also nur noch Rollenerfordernis, Schwierigkeit und Marken. Wobei sich das ganze dann nicht mehr allzu sehr vom Handling der SM 50er und HM 50er unterscheidet. Beide geben sogar bereits die gleichen Marken aus, nämlich klassische. Mit gleichen Loot und gleichen Marken ist der Schwierigkeitsgrad das letzte was sie unterscheidet. Auf 55 verschwinden die SM 50er sogar ganz aus dem Finder. Droht auf 55 nun umgekehrt den HMs dieses Schicksal?

Wenn man beschließt Ops auch dadurch aufzuwerten dass nach dem derzeitigen System Elite Marken künftig nur noch aus Ops gewonnen werden und Ultimative Marken nur noch aus HM und Nim Ops stammen. Dann werden wir im "Endgame" über kurz oder lang die Situation erleben, dass die derzeitigen 55er HM FPs in taktische FPs umgewandelt werden. Biowares relativ offene Antwort auf die Frage ob man auch die Umwandlung der anderen Level-FPs (Red Reaper selbst solche die als 50er HMs bestehen) in 55er HM FPs ließe diese Möglichkeit jedenfalls als Eventualität erscheinen.

Die Entwickler sind jedenfalls auch angehalten sich an die aktuellen Spielerzahlen zu halten. Wenn im Vergleich Taktischer FP vs. HM FP die taktischen FP (Czerka erlaubt da einen Direktvergleich) größeren Zulauf genießen und sich aufgrund zukünftiger Pläne (weitere Abwertung der HM FPs zu Gunsten von Ops) bei einer Kosten-Nutzen-Analyse bereits absehen lässt, dass die Konvertierung eines weiteren FP in eine 55er HM-Variante schlussendlich kaum gespielt werden würde... man hätte die Entwicklungszeit für die Konvertierung auch in einen gänzlich neuen FP oder Ops stecken können.

Gegenwärtig sieht die Zukunft der HM-FPs jedenfalls sehr düster aus, zumal jede weitere Erhöhung des Levelcaps im nächsten Addon fraglich erscheinen lässt wie man die bestehenden 6 55er HM FPs in dieses System einbeziehen muss.

Das "Verlernen" von Klassenrollen

Vor Czerka und auf gewisse Weise auch 2.0 konnte man als DD im Endgame entweder die ewige Warterei ertragen oder sich überlegen, ob man es nicht doch als Tank oder Heiler versuchen möchte. Taktische FPs erlauben es DD nun weiterhin ihre Scheuklappen zu tragen und auf ewig eins mit ihrer Skillung zu bleiben.

Dieses Man-muss-es-nicht-einmal-mehr-versuchen kann auch verhindern als Tank dann einen Oha-und-DAS-hab-ich-den-Leuten-immer-angetan Schockmoment zu erleben. Andererseits fallen mit etwaigen Experimenten auch die Erlebnisse weg einen noch als DD equippten sich als Tank gerade erst versuchenenden den Wechsel überlegenden Jugger-DD durch die Hammerstation HM begleiten zu müssen. Es hilft schon wenn er wenigstens einen Schild eingesteckt hat.

Doch auch Klassen können in taktischen FPs von Nutzen sein. Man kann mit vier DD durchlaufen oder 2 reinen und 2 DDs die auch andere Aufgaben wahr nehmen. Als ich meinen treuen Hexer-Heiler damals zum DD umspeccte hörte ich nicht einfach auf meine Heilskills anzuwenden oder gelegentlich einen Machschild auszuschenken. Gerade in Gruppen ohne Heiler bzw. mit unerfahrenen Heilern kann man als Hexer-DD dank Offheals und Macht-Schild sehr viel zum Erfolg seiner Gruppe beitragen. Das kann durchaus Interesse an einem Vollzeitjob als Heiler wecken.

Umgekehrt kann man als spottfähiger DD oder Tank in taktischen FPs auch einiges positiv zum Trash-Management beitragen. Der Lerneffekt für Tanks ma da größer sein, als Heiler ist man da seltener gefordert. Langfristiges Energiemanagement, wie man es besonders für Ops-Bosse eben beherrschen sollte... dafür sind die meisten Boss-Begegnungen in taktischen FPs dank überperformender DDs meist zu kurz. Ausnahmen bieten vor allem die Kuat-Endbosse (sofern man auf die Heilterminals verzichtet) oder die Bosse in Czerka Kernschmelze.

Der Vergleich Unternehmenslabore SM zu Unternehmenslabore HM lässt imho den Schluss zu, dass sich für Tanks nicht allzu viel ändert. Es gibt nichts umzugewöhnen, nur weiterzudenken.

Kernschmelze HM ist allerdings deutlich fordernder als die SM-Version, weil hier bei 2/3 Bossen wirklich alle Mechaniken im SM ignoriert werden können. Auf HM wird es plötzlich notwendig den Tatooine-Boss zu den Generatoren zu kiten. Wobei die Heiler darauf achten müssen nicht ihre Sichtlinie zum Rest der Gruppe zu verlieren, Movement ist gefragt. Auch der Dromund Kaas-Boss geht keineswegs so rasch und problemlos down. Man wird auch ihn mal kiten müssen. Der Trash wiederum teilt mehr aus und steckt mehr ein. Ihn zu verwalten wie in SM könnte auch problematischer werden.

Der taktische FP kann helfen Mechaniken für den HM zu üben, doch verzeihen die SM-Versionen viel zu sehr. Wer im SM nicht wiped ist im HM dann plötzlich überfordert. Man stelle sich vor, wie sich das bei den Kuat-Bossen auswirken würde, wenn etwa die Heft-Granaten im HM auch ignoriert werden würden. So wie der Sicherheitschef in Unternehmenslabore auf SM kein Problem darstellt wird er im HM mit unterequippten Mitspielern zum harten Gear-Check, bei dem das Finale zum Tanz auf heißen Kohlen wird. Ein Boss bei dem man als Tank und Heiler eher zweitrangig wird und die Stunde der DD geschlagen hat. Zugleich kann man hier auch im SM schon erleben, wie wichtig Bewegung und möglichst viel DPS-Leistung sind. Nur während die Wipe-Chance auf SM vielleicht 1% beträgt, auf HM sind es zeitweise 10-20%.

Meiner Ansicht nach bieten Taktische FPs mehr Spielraum für Fehler und mehr Gelegenheit für Neulinge verwirrt zu sein. Die Chancen mit einer konkreten Funktion fern der DD-Rolle glänzen zu können sind massiv davon abhängig wie gut die Gruppe insgesamt gerüstet ist. In den meisten mittelmäßigen Gruppen ist man mit Schaden statt Heilung allerdings vielfach schneller unterwegs.

Was soll da "taktisch" sein?

Der Name klingt wohl gut, um auch Verwirrungen mit dem Story Mode zu vermeiden. SM hieße ja immer noch Rollen, doch weniger schwierig, wie in den SM Ops.

Taktik verlangen die taktischen FPs erst dann, wenn Gruppen nicht dramatisch überequipped sind und irgendjemand aufstehen und sich für eine gewisse Rolle engagieren muss. Als Sniper heilen, kann etwa auch taktisch sein. Das setzt natürlich voraus, dass die Gruppe überhaupt Heilung benötigt. Mit 4 78er DDs dürfte das kaum der Fall sein. Das weite Feld darunter kann sich allerdings schnell in einer Situation wiederfinden, da der Klick auf das Heilterminal unumgänglich wird. Meine persönliche Fausregel besagt, jeder unter 24k Leben ist in Kernschmelze wipegefährdet. Will man diesen Spielern also einen Gefallen tun, wäre es nett beim Klicken des Heilterminals primär auf ihre Lebenspunkte zu achten, da bei allen anderen weit mehr Spielraum besteht.

Ein Wipefall in taktischen FPs hat imho in absteigender Reihenfolge einen der folgenden Gründe:
1. Niemand betätigte das Heilterminal (Taktisch = jemand oder jeder achtet auf die Gruppe, auch Teamwork genannt)
2. Das Heilterminal wurde zum falschen Zeitpunkt betätigt (der erste liegt im Staub... jetzt wird gedrückt)
3. Alle Mechaniken wurden ignoriert (jeder knüppelt beim Kernschmelze-Endboss seinen eigenen Generator nieder)

Ein guter Spieler, im Sinne von teamfähig, kann in taktischen FPs sein noch so irrational agierendes Team in 90% der Fälle vor der eigenen Wipefreudigkeit retten. Um das zu schaffen muss man zum Teil durchaus taktisch vorgehen, indem man versucht das beste aus den Fehlern der Mitspieler zu machen.

Mechaniken zu ignorieren wie die Hilfsdroiden bei Bollwerk in Direktive 7 ist im HM tödlich, in enem taktischen FP is es eher so, dass diese darauf ausgelegt sind, dass ein einzelner denkwilliger Spieler in der Lage wäre die Reparatur von Bollkwers imba-Schild zu verhindern.

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