Montag, 22. Mai 2017
Charaktere bei denen man jetzt auf volle Anpassungsfähigkeit hoffen kann
Shae Vizla

Shae Vizla machte den Anfang, denn es gab vor einigen Monaten einen Bug bei dem es möglich war ihr ganz beliebig eine Rüstung zu verpassen. Das fand in der Community einigen Anklang, wurde dann aber von BioWare wieder korrigiert. Dieses "Feature" nun serienmäßig zu erhalten wäre großartig, zumal es ja genauso wie bei der Charakterauswahl laufen könnte. Auch diese wurde zunächst verbuggt, aber die Leute waren so begeistert, dass der Bug schließlich zum Standard wurde, nach einigen Adjustierungen.


Nico Okarr

Neben Shae wäre Nico der zweite Gefährte bei dem ich davon ausgehen würde, dass eine volle Anpassungsfähigkeit ziemlich problemlos abliefe. Er tritt so gut wie nicht in Cutscenes auf und man könnte einfach wie bei bestimmten Gefährten hergehen und zulassen, dass sein derzeitiger Look einfach dem entspricht wie er nackt aussieht. Oder so ähnlich, ich finde Nico sollte auf jeden Fall als Kandidat drin sein.


Die anderen Fälle

Lana Beniko
Koth Vortena
Senya Tirall
Arcann

Datamining lässt vermuten, dass derzeit eine Koth-Vortena-Anpassung in Arbeit ist, womit eine klassische Gefährtenanpassung mit anderer Frisur gemeint sein dürfte. Koths Outfit an sich ist einzigartig und es wurde ihm wie bei anderen Charakteren eigentlich auf den Leib geschneidert. Die Kleidung bestimmter 4.0/5.0 Gefährten ist Teil ihres Körpermodells, so wie bei Khem Val, Treek oder Blizz. Jedenfalls nahm man das an. Vielleicht ist das nur bei Theron Shan nicht so. Aber egal wie ich es mir auszureden versuche, Theron taucht in seinem derzeitigen Look in 4.0 und 5.0 Cutscenes auf. Nun zu erlauben diesen zu ändern könnte jetzt entweder bedeuten, dass die Cutscenes jedes alternative Outfit überschreiben oder berücksichtigen. Was mir an Theron schon früher aufgefallen ist wäre übrigens das gleiche wie bei Lana. Egal welche Waffen man ihnen in die Hand gibt, in den Cutscenes tragen sie immer ihre "kanonischen" Versionen davon. Ebenso im Fall von Senya, die in den Cutscenes ein Lichtschwert verwendet, das ihr normales Charaktermodell nicht besitzt ("in echt" trägt Senya eine Variante des Rishi-Lichtschwerts und kein zakuulisches). Entweder man erlaubt uns also die Gefährten anzupassen und sie zeigen davon nichts in den Cutscenes oder man lässt nun auch die Anpassungen innerhalb der Cutscenes zu (bspw. die lila Lichtschwertklingen die ich meinen Lanas verpasse).


Die Randphänomene

Veeroa Denz
Hemdil Tre

Ich befürchte fast man wird die Sternenfestungsgefährten wieder einmal vergessen. Dabei würde es zumindest bei den genannten beiden Sinn machen sie anzupassen. Im Gegensatz zu den speziellen Körpermodellen für Rokuss (größer als Körpteryp 3), Choza (der fällt ohnehin eher in die Khem Val-Kategorie) oder K'krohl (der trägt gar keine echte Kleidung, genauso wie Leyta) wäre es bei Veeroa Denz und Hemdil Tre denkbar ihre Rüstungen zu ersetzen, zumal sie relativ bekannte Sets tragen. Veeroa nutzt etwa ein altes Endgame-Set für Jugger und Marodeure. Hemdil trägt eine Rüstung die von Trashmobs auf Hutta stammen sollte. In Hemdils Fall ist die Rüstung noch dazu unpassend, weil sie nur ein Holster für einen einzelnen Blaster aufweist. Hemdil trägt allerdings zwei Pistolen.

Veeroa Denz ein anderes Outfit zu verpassen reizt mich schon seit 4.0, da ich sie tatsächlich gerne nutze. Eine Nautolaner-Marodeurin mit sithigerer Überzeugung als Ashara Zavros, auf die setze ich doch gerne.

Permalink (3 Kommentare)   Kommentieren

 


Beasts of the Old Republic: Mawvorr
Mawvorrs gelten für gewöhnlich als opportunistische Jäger. Anstatt ihre Beute lange zu verfolgen und zu jagen, ziehen sie es vor, verletzte Raubtiere oder wandernde Humanoide anzufallen, die ihnen über den Weg laufen. In Rudeln sind sie allerdings aggressiver und greifen sogar den mächtigen Vorantikus an. Ein geduldiger Tierführer kann jedoch eine Bindung zu seinem Mawvorr aufbauen und ihn dafür ausbilden, verschiedene Aufgaben auszuführen.

Sieht so aus als hätte ich da einen vergessen. Aber gut, der Mawvorr erschien zusammen mit 5.0 und ich war beim Launch gerade mit anderen Dingen beschäftigt. Der Bezug zu KotET Kapitel I ist ziemlich eindeutig:

Mawvorrs sind fleischfressende Bestien, die die Wildnis außerhalb von Voss-Ka heimsuchen, und gelten für gewöhnlich als opportunistische Jäger. Anstatt ihre Beute lange zu verfolgen und zu jagen, ziehen sie es vor, verletzte Raubtiere oder wandernde Humanoide anzufallen, die ihnen über den Weg laufen. In Rudeln sind sie allerdings aggressiver und greifen sogar den mächtigen Vorantikus an.

Mawvorrs greifen Gormaks in der Regel bei Sichtkontakt an, obwohl sie die Leichen anschließend verschmähen. Dieses seltsame Verhalten hat dazu geführt, dass die Voss die Mawvorrs als Wächter oder Beschützer empfinden, die die Gormaks verabscheuen. Deshalb sorgen die Voss dafür, dass die Mawvorr-Population um Voss-Ka stabil bleibt.

Dieses symbiotische Verhältnis kann in Zeiten, in denen die Nahrungsversorgung der Mawvorrs knapp ist, extreme Ausmaße annehmen. Es gibt eine historische Aufzeichnung der Vision eines Mystikers, die dazu führte, dass ein unbewaffneter Voss in die Wildnis hinausging, um sich von Mawvorrs verschlingen zu lassen.


Was den Mawvorr interessant machen könnte wären unzählige Gefährtenanpassungen, wie man sie bereits einmal bei den Mewvorr-Minipets verwendet hat: https://swtor.jedipedia.net/en/search?q=Mewvorr

Und weil es nur die auf Voss bekannten Mawvorr gibt sollte BioWare auch kein Ausweg einfallen, wie man die Spezies als brandneuen Gefährten mit anderem Skin verkaufen könnte. Wobei sich ja nichts ausschließen lässt.

Mawvorrs sind jedenfalls eine weitere BioWare-Eigenkreation, die speziell für Voss geschaffen wurde. Voss ist anders und ich neige dazu den Planeten und seine Mystiker etwas mit Dathomir zu vergleichen. Die Voss haben gelernt die Natur als Verbündeten zu betrachten und damit auch die dunkle Seite in Form von gefährlichen Raubtieren. Der Mawvorr verkörpert diese Philosophie, denn eindeutiger als der Kodex-Eintrag kann man es nicht sagen.

Für Bestienmeister steht der Mawvorr irgendwo zwischen Akk Hund (dem typischen Jedi-Gefährten) und Tuk'ata (dem klassischen Sith-Hund), wobei die Jagd-Eigenschaften des Mawvorrs zunächst an ein Nexu erinnern. Im Gegensatz zu Nexus sind Mawvorre jedoch weniger zerbrechlich und sie können auch im Rudel jagen, um damit größere Beute zu erlegen. Was bedeutet, dass ein Bestienmeister mit einem starken Band zu seinem Mawvorr den Eindruck eines solchen Rudels erschaffen kann.

Ob Mawvorre machtsensitiv sind steht nicht fest, Voss wäre allerdings ein Planet auf dem sich so etwas nicht ausschließen lässt. Ich würde ein Mawvorr jedenfalls als typischen Machtnutzergefährten sehen, alleine schon wegen der Verbindung zu den Voss-Mystikern und dem Gleichgewicht der Macht (das im Kodexeintrag sehr sprichwörtlich ausgelegt wird). Es ist leider nicht sehr viel über die physischen Eigenschaften der Mawvorre bekannt, außer dass einige von ihnen auf Voss als kristallin bezeichnet werden und ihre Panzerung kristallartig zu leuchten scheint. Kyber Kristalle leuchten in manchen Fällen auch und sie sind machtsensitiv und können meines Wissens auch nicht von Blasterschüssen zerstört werden.

Ich gehe einmal davon aus, dass Mawvorre besonders gepanzert sind. Was sie für Gormak sehr gefährlich macht, da diese bevorzugt auf Schusswaffen setzen, im Gegensatz zu den Voss die auch Stabwaffen mit sich führen. Voss Commandos sind für mich ähnlich gut ausgebildet wie die Imperiale Ehrengarde in den Star Wars Legends oder im neuen Kanon (Palpatines rote Leibwächter). Wo die Gormak auf Masse setzen, setzen die Voss auf Klasse. Auf Voss sind die Mawvorre gewissermaßen Hüter des Gleichgewichts, denn sie verhindern, dass die Gormak die Voss auslöschen können und dass einzelne Fremdlinge Chaos stiften. Weshalb ich eine zumindest latente Machtempfänglichkeit bei ihnen vermute.

Mawvorre jagen laut Kodex nur verwundete Raubtiere oder humanoide Wanderer, weil sie beide als schwächer als sich betrachten. Es geht ihnen wohl um leichte Beute. Der Mawvorr scheint gedacht zu überwältigen, doch der Verweis auf verwundete RAUBtiere sollte einen stutzig machen. Raubtiere sind gewöhnlich jene, die Beutetiere jagen. Ein Raubtier, das Raubtiere jagt, wäre demnach das Apex Raubtier und würde an der Spitze der Nahrungspyramide stehen. Ein Mawvorr jagt also nicht nur Gormak die das Gleichgewicht der Macht bedrohen, es erledigt wohl auch andere Mawvorre die in ihren Aufgaben gescheitert sind. Das klingt brutal und sehr nach Sith, immerhin exekutierte der dunkle Rat ja genau aus diesem Grund Darth Thanaton - weil er im Zweikampf mit Lord Kallig gescheitert ist.

Ein verletztes Tier ist ein gefährliches Tier und gerade Raubtiere werden verwundet noch gefährlicher und wilder. Ein Mawvorr macht es sich also nicht ganz so leicht und um zu schaffen was er sich vorgenommen hat braucht diese Spezies ganz besondere Angriffs- und Verteidigungsmechanismen. Die Panzerung dürfte also schon einmal sehr wichtig sein. Dazu kommt dann wohl auch ein besonderes Gespür und Denkvermögen, um verwundete Artgenossen oder Raubtiere aufzuspüren. Der richtige Angriffswinkel ist jedenfalls wichtig. Und um etwaige Verwundungen eines anderen Mawvorr auszunutzen bräuchte man zudem mächtige Krallen und rasiermesserscharfe Zähne, sowie ein Maul das praktisch Stahl zerbeissen könnte. Mawvorre sind keine Aasfresser, sie jagen andere Raubtiere und stellen daher auf sehr radikale Weise auch wieder ein natürliches Gleichgewicht her.

Dieses gegenseitige Belauern der Artgenossen und anderer Jäger erklärt auch, wieso Mawvorre nicht von sich aus auf große Jagd gehen. Wenn man jederzeit fürchten muss, nach seinem Scheitern von Artgenossen zerfleischt zu werden, dann sucht man sich leichtere Beute. Mawvorre sind meiner Meinung nach Tiere die perfekt zu Sith passen. Kooperieren sie können sie selbst die fetteste Beute erlegen, doch sobald jemand Schwäche zeigt wird ein Opfer der anderen. Und am Ende bleibt nur einer übrig, der entweder der stärkste oder der cleverste war.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Droids of the Old Republic XV - M1-4X
M1-4X ist ein überaus fortschrittlicher Kriegsdroide, der speziell für den Einsatz beim Chaostrupp entworfen und gebaut wurde. Seine Erbauer haben ihn als perfekten Soldaten programmiert: völlig loyal, leidenschaftlich patriotisch und bereit, alle Risiken aufzunehmen, damit die Feinde der Republik besiegt werden. M1-4X' Rüstungspanzerung, seine Waffensysteme und seine Rechenleistung gehen weit über den Standard typischer verbesserter Militärdroiden hinaus, was zum großen Teil an seinem ungewöhnlichen Energiekern liegt. Dieser Kern wurde von einer unbekannten Gruppe konstruiert und während einer geheimen Operation geborgen. Seine Leistung liegt weit über der konventioneller Modelle.

Seit sein vorgesetzter Offizier im Einsatz verschwand, machte M1-4X' unbändiger Patriotismus ihn zum idealen Mitarbeiter des Pressekorps, wo er seine Arbeit an der Verbesserung der Soldatenmoral fortsetzte. Seine feurigen Ansprachen und Heldengeschichten vom Chaostrupp haben M1-4X in den republikanischen Reihen zu einer Legende gemacht. Da er niemand ist, bei dem der Ruhm die Schaltkreise aussetzen lässt, ist der einzige Kommentar, den M1-4X zu seiner neuen Bekanntheit abgegeben hat: "Für mich ist das Alltag."



M1-4X ist für mich der eigentliche Erbe von HK-47. Hinter M1-4X Patriotismus verbirgt sich nicht weniger als die launige Mordlust von Revans persönlichem Attentäter und auch M1-4X ist auf eigene Faust zu Missionen fähig. Seine halbe Vanilla-Gefährten-Story dreht sich etwa darum wie 4X zu Missionen aufbricht, um praktisch als Attentäter imperiale Ziele auszuschalten. Soviel zum Wert dieses Gefährten, den die Republik auf Coruscant als Propagandamaschine verschwendete.

Schon in Vanilla-Zeiten war M1-4X ein Prototyp, der von einem einzigartigen Energiekern gespeist wird. Auf diese Weise ist er den Isotop-5 Droiden ähnlich, denn nur durch seinen Energiekern kann M1-4X seine außergewöhnlichen Waffen-Systeme, Schilde und ein Droidenhirn kombinieren, während jede dieser Komponenten sonst wohl den Verzicht auf die andere bedeuten würde. M1-4X ist zweifellos ein teurer Energiefresser und man muss ihn wohl auch als Designermodell bezeichnen, für das wohl eher nur auf Umwegen an Ersatzteile zu kommen ist.

Wer weiß schon welche Upgrades M1-4X nach Makeb, dem Sieg über Zakuul und der Eroberung Iokaths zuteil wurden. Auch wenn es standardmäßig nicht ganz danach aussieht, wählt man eine der M1-4X-Anpassungen, so trägt dieser ganz plötzlich Laserkanonen, die an Raumjäger erinnern. Mit einer solchen Feuerkraft und einem adäquaten Schildgenerator, der sich ohnehin unter M1-4X bulliger Panzerung verstecken dürfte, ist 4X kein gewöhnlicher Droide mehr - sondern ein Panzer in Droidenform, vermutlich genau das was die Colicoiden mit ihren Droidekas bauen wollten. Imo ist M1-4X genau das, ein intelligentes und sogar noch mächtigeres Droideka mit der Feuerkraft und der Schildstärke eines kleinen Raumjägers oder Panzerwagens. Ich kann mir jedenfalls sehr gut vorstellen wie Mitglieder des Havoc Squads hinter M1-4X in Deckung gehen und Feuer erwidern, während dieser Geschützstellungen, Kampfdroiden und Speeder atomisiert.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Umfrage der Woche: Gefährten mit Stil
Verwendet ihr Gefährtenanpassungen und/oder legt ihr euren Gefährten Kostüme an?

Immer
Häufig
Nur auf bestimmten Gefährten
Nie

https://strawpoll.de/7gz7e4s

Permalink (3 Kommentare)   Kommentieren

 


Sonntag, 21. Mai 2017
Der gescheiterte Friedenshüter
Wahrscheinlich nimmt man sich als Kommandant der Ewigen Allianz einfach zu wichtig. Selbst während der Invasion und Herrschaft Arcanns kämpften Republik und Sith-Imperium in ihrem Krieg bekanntlich munter weiter. Während die Sith auf Offensiven verzichteten, versuchte vor allem Kanzlerin Saresh von den imperialen Verlusten zu profitieren und Saresh hätte wohl auch noch weitergekämpft, wären einige Senatoren während der Belagerung Coruscants nicht soweit gegangen die Kanzlerin kurzzeitig zu umgehen.

Selbst nach Arcanns Triumph hörte der Krieg nicht auf. Lediglich die Abrüstungsverträge mit dem Ewigen Imperium hinderten Sith-Imperium und Republik sich gegenseitig auszulöschen. Arcanns Tributforderungen bluteten die Kriegstreiber vorerst aus, aber bereits mit seiner Absetzung begann sich das Blatt wieder zu wenden. Unter anderem ist dafür auch Ex-Kanzlerin Saresh mitverantwortlich, die in den fast 6 Jahren von Darth Marrs Tod bis zu ihrem Putschversuch auf Odessen weiterhin die Zügel der Republik in der Hand hielt.

Einheiten wie Havoc Squad kämpften jahrelang weiterhin gegen das Sith-Imperium und ließen den wahren Feind unangetastet. Fideltin Rusk und seine Gefangenenlegion assistierten der Republik beim Kampf gegen kriminelle Syndikate, unter anderem sogar im immer noch vertraglich an die Republik gebundenen Huttenraum. M1-4X und Major Pierce befeurten die Propaganda beider Seiten für einen Krieg, in dem Zakuul keine Rolle spielte. Schon in Fallen Empire war es den Oberkommanden relativ egal, dass die Allianz Krieg gegen Zakuul führte. Für die Generäle beider Seiten ging es weiterhin darum den Erzfeind zu bekämpfen, weshalb Pierce und 4X ja auch zu Propaganda-Zwecken eingesetzt wurden.

Arcanns Invasion hinterließ keine Garnisonen, denn die Sternenfestungen wurden vorwiegend über neutralen Planeten platziert. Alles was Arcann vollbracht hatte war die beiden Seiten soweit zu schwächen, dass sie vorerst unfähig waren die Schwäche des jeweils anderen auszunutzen. Frieden mit Zakuul wurde geschlossen, nicht jedoch miteinander.

Dass beide Seiten die Ewige Allianz anerkannten ist kein Wunder, vor allem waren beide jedoch interessiert die Allianz auf ihre Seite zu ziehen. Das Ewige Imperium ließ sie ihren Krieg fortführen und auch die Allianz hatte schließlich keine andere Wahl, als mitzumischen. Iokath zeigt wie wenig Interesse die beiden Fraktionen daran zeigen, sich von einer dritten Macht etwas vorschreiben zu lassen. Man hat Arcann respektiert, weil er beide Seiten gewaltsam unterworfen hat. Der Nachfolger Arcanns hat sich das jedoch noch nicht verdient und als ehemaliger Angehöriger einer der beiden Fraktionen ist man versucht ihn an seine frühere Loyalität zu erinnern.

Schlussendlich ist die Lage prekär, denn gegen beide Seiten durchzugreifen würde eine Rebellion des gesamten Allianzpersonals hervor rufen. Um erneut die gesamte Galaxis zu erobern fehlen der Ewigen Allianz auch die Truppen. Nicht nur, dass sich diese weigern könnten gegen ihre Landsleute in die Schlacht zu ziehen. Flotte und Droidenarmee wurden während des Aufstiegs der Allianz schwer dezimiert (bei jedem Einsatz der Gravestone gingen sicher dutzende Kreuzer, insgesamt wahrscheinlich über hundert, zu Bruch). Die Zahl der Ritter von Zakuul wurde mindestens halbiert (allein durch Verordnungen Arcanns, die Ausrottung der Erben + diese Szene in der alle in die Duellringe geschickt wurden) und neben Vaylins Wüten kostete auch der Krieg gegen die Allianz zahllosen Rittern und Soldaten das Leben. Am Ende rebellierten einige sogar auf Rakata Prime und nicht jeder verbliebene Ritter würde der Allianz dienen wollen.

Was auch immer man sich erhofft hat, die Throneroberung brachte einem keinen Frieden. Selbst das Finale von Rückkehr der Jedi-Ritter bedeutete ja noch lange nicht das Ende des Imperiums. Es gab einen blutigen einjährigen Krieg und am Ende gewann die Neue Republik diesen auch nur wegen der Manipulation eines Handlangers Palpatines, der den Auftrag hatte das Imperium nach dessen Tod zu zerstören und nur einige Auserwählte zu retten. Schlechte Verlierer und so. Die Neue Republik entstand wiederum als äußerst schwache Regierung, die bereits sehr früh von politischen Ränkespielen und der Bestechung von Senatoren durch mächtig gewordene kriminelle Syndikate geplagt wurde.

Das Problem der Ewigen Allianz ist einfach zu begreifen. Man hat nicht die Stärke des Ewigen Imperiums. Man konnte nur Teile von Arcanns Militärmaschinerie übernehmen.

Schon die 10 Aufstände zeigten wie stark die Allianz angefeindet wird. So ist es dann kein Wunder, wenn die beiden Großmächte auf Iokath ihre Chance gekommen sehen sich ihres Erzfeindes zu entledigen. Dass Iokath Allianz-Territorium ist spielt für sie keine Rolle, der Preis ist zu bedeutend. Und dann fällt ja auch die Allianz-Flotte aus. Am Boden genießen die Großmächte die Übermacht. Die Allianz kommt verspätet und sie kann keine Großkampfschiffe heranführen, anders als Republik und Imperium. Man ist also zwischen Reps und Imps eingekeilt, die jeweils für sich bereits mehr Bodentruppen haben als man selbst. Dazu kommt, dass beide Seiten Artillerie in Form ihrer Kreuzer im Orbit nutzen können, wohingegen die Allianzflotte stillgelegt ist. Es wäre in diesem Moment auch einfach gewesen mit Hilfe von Verstärkungen die lahm gelegte Allianzflotte in Stücke zu schießen. Das Bündnis mit Reps oder Imps entsteht also während einem beide Fraktionen eine Waffe an den Kopf halten.

Schlussendlich sind es auch nicht Allianztruppen die auf Iokath den Tag retten, sondern es ist der Allianzkommandant, zusammen mit seinen neuen Verbündeten, die den Angriff der nun verfeindeten Fraktion abwehren. Die Illusion Imps und Reps zum Frieden zwingen zu können ist zerstört.

Permalink (1 Kommentar)   Kommentieren

 


Droids of the Old Republic XIV - HK-51 und HK-55


Eigentlich sind die beiden HK-Droiden ja grundverschieden, doch beide versuchen vom Ruhm und Erfolg von HK-47 zu zehren, sodass ich sie in einen Topf werfe und gemeinsam behandle. Es bleibt ja in der Familie.

HK-51

Der HK-51-Droide ist kalt, berechnend und unglaublich tödlich. Dieser Attentäterdroide der HK-Serie, ausgestattet mit einem geschmeidigen Körper, der einer alten Protokolleinheit der Systech Corporation ähnelt, lag viele Jahre deaktiviert im Lagerraum eines imperialen Raumschiffs. Was immer HK-51s ursprüngliche Programmierung auch vorgegeben hatte, er schwor seinem neuen Herrn nach seiner Reaktivierung absolute Treue.

HK-51 ist die Personifizierung unbarmherziger Effizienz. Seine Tötungsprotokolle verschlechtern sich, wenn sie nicht regelmäßig eingesetzt werden. Dies führt zu einer ständigen Erfassung, Verfolgung und permanenten Beseitigung von qualifizierten Zielen - ein Verhalten, das bei Lebewesen als Besessenheit aufgefasst würde. Abgesehen von einem gewissen Stolz auf erfolgreiche Beseitigungen hat HK-51 keine Geduld für die trivialen emotionalen Probleme von Organismen.



HK-51 ist der Vorgänger von HK-55 und wurde während des Großen Galaktischen Krieges im Auftrag der Sith von der Czerka Corporation erschaffen. Czerka produzierte lediglich eine einzige Schiffsladung und die Baupläne der Reihe gingen beinahe verloren. Mit der Wiederentdeckung des Czerka-Kreuzers Theoretika und der Bergung der HK-51 Einheiten auf Belsavis musste zwar festgestellt werden, dass nur einer der Droiden weiterhin voll einsatzfähig ist (oder mehrere, je nachdem wie man es sich in seinem Kopfkanon zusammenreimt), doch die Baupläne dürften wieder in Umlauf geraten sein, was später zur imperialen Konstruktion eines HK-55 führen sollte.

Mit HK-51 versuchte Czerka einen effizienteren HK-47 zu bauen, wobei man ihm auch dessen Sprachfehler "Fleischsack" austreiben wollte. HK-51 war zunächst weniger einzigartig und nur ein Produkt einer ganzen Baureihe. Rein physisch hatte man alles verbessert, was man verbessern konnte. HK-51 war auf dem neuesten Stand der Technik und jeder früheren HK-Baureihe weit überlegen, was jedoch noch keine Upgrades früherer Modelle miteinschloss. Ob HK-51 wirklich besser als HK-47 ist sei daher dahingestellt. Auch die Programmierung von HK-51 konnte vermutlich nicht dem letzten Stand von HK-47 entsprechen. Alles in allem handelt es sich bei HK-51 um ein Reboot und das passte 2012 ja auch irgendwie zu SWTOR. Ist das Reboot besser als das Original? Oder ist das zweite Reboot besser als das erste Reboot? (Solche Fragen stellt man sich sonst nur bei den Spider-Man-Filmen)

Czerkas HK-51 ist auf jeden Fall ein hochwertiger Killerdroide, der versucht dem Erbe von HK-51 gerecht zu werden und daher auch allerlei Tricks und Gadgets besitzt, um es selbst mit Machtanwendern aufzunehmen. So setzt die HK-51-Reihe etwa auch auf integrierte Raketen-Werfer oder eine Art Railgun, wie man sie wohl von Powertechs kennt. Zu den besonderen Fähigkeiten der HK-51 gehört auch deren enorme Präzision, ein Nebelwerfer, ein Kurzzeit-Stealthgenerator und ein Notfall-Selbstreparaturprotokoll (wie man den Prä-4.0-Skills des Gefährten entnehmen konnte). Die Möglichkeit auch als Rep einen reprogrammierten HK-51 zu erhalten stellte allerdings dessen Programmierung auf den Kopf. Im Gegensatz zu M1-4X wirken republikanische HK-51 Droiden nicht fanatisch republikanisch, sondern sind eher nur auf ihren Meister eingeschworen.

HK-55

Im Gegensatz zu früheren HK-Einheiten ist das HK-55-Modell darauf ausgelegt, als Leibwächter und nicht als Attentäterdroide zu dienen. HK-55, der speziell für den Kampf gegen das Ewige Imperium gebaut wurde, als Arcann die Kernwelten angriff, erhielt die Aufgabe, Lana Beniko zu beschützen, die zu der Zeit Sith-Geheimdienstministerin war. Obwohl er die nötigen Protokolle für imperiale Umgangsformen besitzt, hat HK-55 immer noch ein paar Persönlichkeitsmatrix-Macken - zum Beispiel seine Vorliebe, Humanoide als 'Fleischsäcke' zu bezeichnen, die wohl noch vom HK-47-Modell stammt. Trotz seines liebenswerten Gemüts wäre es ein folgenschwerer Fehler, zu glauben, dass HK-55 ein weniger effizienter Attentäter als seine Vorläufer ist.

Meiner Meinung nach entstand HK-55 auf Basis von HK-51 Bauplänen oder HK-51-Modellen die von Belsavis geborgen wurden. Czerka wurde nach der Affäre um CZ-198 von der Republik verstaatlicht, doch die Top-Waffenforscher schlossen sich dem Sith-Imperium an. Die ehemaligen Czerka-Mitarbeiter hätten also umgehend damit beginnen können eine neue HK-Generation auferstehen zu lassen. Wozu vielleicht auch Daten aus dem Besitz von Darth Malgus oder den Revanitern beigetragen haben. Als Geheimdienst-Ministerin erhielt Lana Beniko den einzigen bis dato bekannten HK-55 und es wäre ihre Behörde gewesen, die all diese Informationen wahrscheinlich zusammengetragen und den Czerka-Überläufern zur Verfügung gestellt hätte. Es heißt HK-55 wäre als Leibwächter gedacht gewesen und dass er speziell für den Kampf gegen das Ewige Imperium gebaut wurde. Womit gemeint sein dürfte, dass man HK-55 eine Programmierung einpflanzte die ultimativ Selbstaufopferung bedeutet. Und dass der Droide in der Lage sein sollte auch Ritter von Zakuul oder Skytrooper-Horden zu beseitigen.

HK-55 ist moderner als HK-51 und das nicht nur weil seine Technologie um Jahrzehnte jünger ist. Basiert HK-55 zum Teil tatsächlich auf einer Kopie von HK-47, dann dürfte er auch einige von dessen Upgrades durch Revan, Malgus oder die Revaniter besitzen. Von speziellen Erfahrungen HK-47s einmal abgesehen, verwendet HK-55 ja auch die Bezeichnung "Fleischsäcke". Ingame bevorzuge ich HK-55 auch, weil er der bessere Tank ist (bei HK-51 wurden mit 4.0 relativ unbrauchbare Tankskills geschaffen). Die HK-Anpassungen können mittlerweile beide nutzen und mit der HK-Restaurierungs-Mission nach Kapitel IX von KotFE ist es möglich seinem HK auch seine ganz persönliche Programmierung zu verpassen. HK-55 kann also auch der erste helle HK-Droide sein, wenn man ihn so programmiert. Die Auswirkungen der Programmierung zeigen sich nach der Arma Rasa-Mission schließlich im HK-Bonuskapitel.

Dass einem HK-55 als Leibwächter vorgestellt wurde kündigte bereits an was viele der Gefährten der 4.0 Ära sein sollten, nämlich Leibwächter. Alle sechs Sternenfestungsgefährten bringen sich etwa mehr oder weniger als solche ins Spiel und auch Torian wird einem ja als mandalorianischer Leibwächter zur Seite gestellt. Nun da man Kaiser sein könnte sind Leibwächter imo umso wichtiger.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Samstag, 20. Mai 2017
Gleich die ganze Hand verlangen: Ein voll anpassungsfähiger Arcann!
http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=9311863#post9311863

Permalink (18 Kommentare)   Kommentieren

 


Droids of the Old Republic XIII - T7-O1
Astromechdroiden gehören zu Star Wars wie Lichtschwerter und Raumjäger. Und sie sind auch alle relativ wehrhaft, wenn man R2-D2, Chopper oder T3-M4 betrachtet. T7-O1 steht genau in dieser Tradition und ist wohl so etwas wie der Sohn oder Enkel von T3-M4.

Standardmäßig sollten Astromechs wie T7 fähige Mechaniker und Hacker sein, wozu auch ein Blaster und einige Gadgets gehören. R2 und Chopper besaßen etwa Raketenboosts mit denen sie fliegen konnten, wozu auch noch ein Elektroschocker oder Nebelwerfer gehörten. T3 und T7 besaßen hingegen einen handfesten Blaster, sowie einiges anderes.

Warum man einen Astromech-Gefährten haben möchte ist irgendwie selbsterklärend und selbst als Sith könnte man einen entsprechend lackierten T7 ja nutzen. Reprogrammieren könnte man ihn ja.



Und man könnte sich T7 auch mit Upgrades vorstellen. Der aus den Darth Vader-Comics bekannte BT-1 ging etwa aus einem Waffenforschungsprojekt der Tarkin-Initiative hervor. Imperial lackierte Astromechs kennt man ja schon aus Star Wars Rebels, aber einen HK im Astromech-Format hatte man noch nie zuvor gesehen.



Als Imperialer besitzt man leider nicht viele Optionen hinsichtlich T7-Anpassungen, außer der einen roten aus dem Kartellmarkt. Die gute Nachricht ist, in einem der nächsten Game Updates dürfte eine weitere hinzu kommen. Die schlechte Nachricht, man weiß bisher nicht was für eine und sie könnte ja völlig unimperial aussehen. Seit es T7 jedoch als Gefährten für jeden zu haben gibt bezweifle ich, dass BW den Aufwand betreibt einen zweiten Astromech-Gefährten zu schaffen. So sehr man sich auch für Reskins interessiert, hier wäre es doch einfacher Gefährtenanpassungen auf den Markt zu bringen, denn T7 kann wirklich jeder haben, während nicht jeder alle oder die gleichen Droidekas kauft.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Droids of the Old Republic XII - 2V-R8 und C2-N2
Schon bei ihrer Rekrutierung kann man 2V-R8 und C2-N2 (dessen Name auf einem Nervengift beruht) fragen, ob sie denn auch kampftauglich sind, was beide mit einem Verweis auf eine Garantieverletzung abweisen. Doch man kann! Seit 4.0 zumindest und damit steigen beide in die Reihe jener Protokolldroiden auf, die insgeheim zu Killermaschinen umfunktioniert wurden.

Aber ich beginne gerne mit dem wohl am wenigsten bekannten Modell dieser Art:




I-5YQ oder I-Five stammte ursprünglich aus dem Darth Maul Schattenjäger vom Michael Reaves, ehe er zu einem Fan-Liebling in der Medstar-Duologie und den Coruscant Nights-Romanen wurde. Auch I-Five erlitt einmal einen kritischen Gedächtnisverlust, als am Ende von Schattenjäger nämlich alles schief ging und Darth Maul den Tag gewann. In Schattenjäger ging es darum, dass ein Neimodianer kalte Füße bekam und beinahe die Pläne der Blockade von Naboo verriet. Schließlich eliminierte Darth Maul jedoch jeden der das Geheimnis hätte ausplaudern können. Jahrzehnte später gelingt es I-Five einige seiner Erinnerungen wieder zusammenzusetzen. Aber ich erwähne das nur wegen der C-3PO und Z0-0M-Verbindung in DotOR XI.

I-Five war einer der am weitesten aufgerüsteten Protkolldroiden der Star Wars-Legends und all das um seinen Meister Lon Pavan zu dienen. Der Informationsbroker Pavan verrpasste I-Five etwa Miniatur-Laser, die in I-Fives Fingerspitzen versteckt waren. Dazu kam auch ein Mikrowellenprojektor, der sich ebenfalls als Waffe einsetzen ließ. Nach allen Modifikationen wirkte es so, als wäre nichts an I-Five noch länger Standard, selbst seine Persönlichkeit und Programmierung passten sich an Pavans Bedürfnissen an. Nach Order 66, als I-Five in den Besitz von Pavans Sohn gelangt war, entdeckte dieser sogar so etwas wie eine Machtpräsenz an I-Five.




Auch Sith nutzen Protokolldroiden. Darth Maul setzte C-3PX als Wache für sein Raumschiff ein, wobei der vermeintliche Protokolldroide über unzählige sichtbare und unsichtbare Waffensysteme verfügte. Besonders perfide war auch der in 3PX Hinterkopf eingebaute Blaster, sodass er hinter sich stehende Opfer erschießen konnte, ohne sich umdrehen zu müssen.




Tripole Zero (aka 0-0-0) ist kanonische Neuzugang zu dieser illustren Runde. Triple Zero ist im Prinzip ein Protokolldroide, dem die 0-0-0 Persönlichkeitsmatrix eingesetzt wurde. Wobei das Droidenchassis an sich auch einige Upgrades enthält, vor allem solche die den unscheinbaren Protkolldroiden zu einem Foltermeister machen sollten.


Wie man es auch dreht und wendet, Protokolldroiden bieten für jeden etwas, egal ob Agent, Schmuggler, Kopfgeldjäger, Sith-Lord, Soldat oder Jedi. Ich bin BioWare auch sehr dafür dankbar, dass man beiden Protokolldroiden ansprechende Anpassungen verliehen hat (die Buttler-Anpassungen, die HK-Anpassungen und die Zieldroiden-Anpassungen verwende ich immer wieder gerne).

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren