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Dienstag, 4. November 2014
Lang lebe der König der Unterwelt - Schmuggler auf der dunklen Seite
Am Dienstag, 4. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Es gibt nicht viele Endszenarien die sich wirklich bedeutend ausnehmen. Jedi Gelehrte und Schatten können in den Jedi-Rat aufsteigen oder eine Art Berater-Posten für den Jedi-Rat erhalten. Jedi-Ritter werden entweder Jedi-Meister oder erhalten die Auszeichnung General h.c. (praktisch belanglos wie ein Ehrendoktorat). Soldaten haben gleich gar keinen persönlichen Gewinn aus ihren Klassenstories zu erwarten.
Doch der Schmuggler übertrumpft sie alle. Am Ende läuft es auf eine Wahl zwischen 3 Möglichkeiten hinaus: Loyalität zur Republik, Piraterie oder Ich-nehme-das-Geld-und-gehe. Die "Wer wird Millionär"-Möglichkeit Nr. 3 würde einen zwangsläufig in die gleiche Richtung befördern wie eine republiktreue Haltung.
Szenario 1(+3) endet damit, dass man für seine Verdienste bei der Jagd auf den Voidwolf ausgezeichnet und nun auch offiziell als Freibeuter und Söldner für die Republik bestätigt wird. Die oberste Kanzlerin verleiht einem sogar einen Orden und der neue Kaperbrief ist von oberster Stelle abgesegnet. Zudem erhält man nun auch politische Rückendeckung durch Meisterin Sumalee, die von Kanzlerin Saresh als Jedi-Beraterin geschätzt wird. Man wird zu einem Vorgänger Han Solos.
Szenario 2 ist anders und in Hinsicht auf seine Konsequenzen wohl auch das mit der größten Tragweite, selbst auf imperialer Seite reicht kaum etwas an diese Entscheidung heran. Man beschließt die vom Voidwolf versammelte Piratenflotte gegen die Republik und das Imperium einzusetzen, um selbst zum mächtigsten Mann einer neuen galaktischen Unterwelt zu werden. Daraufhin greifen die Piraten unterschiedslos republikanische und imperiale Versorgungskonvois an und liefern einen Teil ihrer Beute als Tribut auf Port Nowhere ab.
Der Schmuggler als Crime Lord, Space Pirate und neuer Nok Drayen... es kann passieren. Danach trifft man sich auch nicht mit Meisterin Sumalee und der obersten Kanzlerin, sondern den Hauptmännern seines neuen Verbrechersyndikats. Es gilt einen Verwalter für Port Nowhere zu bestellen und auch zu entscheiden, ob man sich nicht doch einfach zur Ruhe setzt.
Wie die spätere Nachricht von Meisterin Sumalee zeigt ist die Republik entweder ahnungslos über die neuen Machtverhältnisse oder nimmt diese stillschweigend hin. Sumalee verteidigt Konvois gegen Piraten, die sich nun über Corellia zerstreut haben. Zugleich deckt einem Sumalee weiterhin den Rücken und sorgt wohl auch dafür, dass man trotz "unkonventioneller Methoden" als Held der Republik gefeiert wird. Man hat den Voidwolf erledigt und nur das zählt für das Oberkommando.
Über die kriminellen Ambitionen des Schmugglers wird nach Corellia kein Wort verloren, für die Republik ist man ein Held und irgendwann scheint einem die oberste Kanzlerin auch einen neuen Freibrief ausgestellt zu haben, sonst würde sie auf Makeb nicht so freundlich und begeistert agieren. Aber man soll Politikern ja auch nicht trauen.
Sinn und Zweck sich als Crime Lord auf Makeb für die Republik zu engagieren erschließen sich einem da erst einmal nicht sofort? Ich habe die Republik verraten, warum nun für sie die Drecksarbeit erledigen? Wieso trauen mir die überhaupt noch?
Das Huttenkartell expandiert und die Hutten sind die größte Konkurrenz für einen aufstrebenden Crime Lord, der den Thron Nok Drayens erklimmen will. Alles was den Hutten schadet und eine meine Aktionen nicht störende Republik fördert ist gut und schlussendlich wird das Kartell durch Makeb ja auch ruiniert, was dem Syndikat des Voidhounds noch mehr Freiraum verschaffen sollte.
Für die Republik zu kämpfen bedeutet lange nicht ihren Gesetzen zu folgen oder seinen Freibrief nicht zu missbrauchen, man kann seine Freiräume sehr gut ausnutzen. Und während einem im Imperium wohl gnadenlose Verfolgung drohen würde sind die Reps viel zu unfähig einem Kriminellen wie dem Voidhound oder zuvor Nok Drayen das Handwerk zu legen. Solange Krieg herrscht ist man ohnehin auf der sicheren Seite und danach kann man sich ja auch noch zur Ruhe setzen, das Geschäft legalisieren oder anderes.
Trotzdem fehlt gerade für die gut vernetzten Schmuggler bis dato eine erzählerische Würdigung des Fakts, dass man mittlerweile König der Unterwelt ist. Auch wenn der Schmuggler nicht die spannendste Klassenstory hätte, er hat vielleicht jene mit der größten Tragweite. Akt V und die Rückkehr von Klassenstorys könnten das ja vielleicht ändern, auch weil Darth Maul in The Clone Wars eine ähnliche Karriere als Crime Lord in Angriff genommen hatte, ehe er zu ambitioniert und ausgebremst wurde. Und wieso eigentlich so wenig Liebe für den Crime Lord-Schmuggler, wenn Hall Hood als Chef-Autor dieser Storyline ja immer noch an Bord von Bioware Austin ist?
Doch der Schmuggler übertrumpft sie alle. Am Ende läuft es auf eine Wahl zwischen 3 Möglichkeiten hinaus: Loyalität zur Republik, Piraterie oder Ich-nehme-das-Geld-und-gehe. Die "Wer wird Millionär"-Möglichkeit Nr. 3 würde einen zwangsläufig in die gleiche Richtung befördern wie eine republiktreue Haltung.
Szenario 1(+3) endet damit, dass man für seine Verdienste bei der Jagd auf den Voidwolf ausgezeichnet und nun auch offiziell als Freibeuter und Söldner für die Republik bestätigt wird. Die oberste Kanzlerin verleiht einem sogar einen Orden und der neue Kaperbrief ist von oberster Stelle abgesegnet. Zudem erhält man nun auch politische Rückendeckung durch Meisterin Sumalee, die von Kanzlerin Saresh als Jedi-Beraterin geschätzt wird. Man wird zu einem Vorgänger Han Solos.
Szenario 2 ist anders und in Hinsicht auf seine Konsequenzen wohl auch das mit der größten Tragweite, selbst auf imperialer Seite reicht kaum etwas an diese Entscheidung heran. Man beschließt die vom Voidwolf versammelte Piratenflotte gegen die Republik und das Imperium einzusetzen, um selbst zum mächtigsten Mann einer neuen galaktischen Unterwelt zu werden. Daraufhin greifen die Piraten unterschiedslos republikanische und imperiale Versorgungskonvois an und liefern einen Teil ihrer Beute als Tribut auf Port Nowhere ab.
Der Schmuggler als Crime Lord, Space Pirate und neuer Nok Drayen... es kann passieren. Danach trifft man sich auch nicht mit Meisterin Sumalee und der obersten Kanzlerin, sondern den Hauptmännern seines neuen Verbrechersyndikats. Es gilt einen Verwalter für Port Nowhere zu bestellen und auch zu entscheiden, ob man sich nicht doch einfach zur Ruhe setzt.
Wie die spätere Nachricht von Meisterin Sumalee zeigt ist die Republik entweder ahnungslos über die neuen Machtverhältnisse oder nimmt diese stillschweigend hin. Sumalee verteidigt Konvois gegen Piraten, die sich nun über Corellia zerstreut haben. Zugleich deckt einem Sumalee weiterhin den Rücken und sorgt wohl auch dafür, dass man trotz "unkonventioneller Methoden" als Held der Republik gefeiert wird. Man hat den Voidwolf erledigt und nur das zählt für das Oberkommando.
Über die kriminellen Ambitionen des Schmugglers wird nach Corellia kein Wort verloren, für die Republik ist man ein Held und irgendwann scheint einem die oberste Kanzlerin auch einen neuen Freibrief ausgestellt zu haben, sonst würde sie auf Makeb nicht so freundlich und begeistert agieren. Aber man soll Politikern ja auch nicht trauen.
Sinn und Zweck sich als Crime Lord auf Makeb für die Republik zu engagieren erschließen sich einem da erst einmal nicht sofort? Ich habe die Republik verraten, warum nun für sie die Drecksarbeit erledigen? Wieso trauen mir die überhaupt noch?
Das Huttenkartell expandiert und die Hutten sind die größte Konkurrenz für einen aufstrebenden Crime Lord, der den Thron Nok Drayens erklimmen will. Alles was den Hutten schadet und eine meine Aktionen nicht störende Republik fördert ist gut und schlussendlich wird das Kartell durch Makeb ja auch ruiniert, was dem Syndikat des Voidhounds noch mehr Freiraum verschaffen sollte.
Für die Republik zu kämpfen bedeutet lange nicht ihren Gesetzen zu folgen oder seinen Freibrief nicht zu missbrauchen, man kann seine Freiräume sehr gut ausnutzen. Und während einem im Imperium wohl gnadenlose Verfolgung drohen würde sind die Reps viel zu unfähig einem Kriminellen wie dem Voidhound oder zuvor Nok Drayen das Handwerk zu legen. Solange Krieg herrscht ist man ohnehin auf der sicheren Seite und danach kann man sich ja auch noch zur Ruhe setzen, das Geschäft legalisieren oder anderes.
Trotzdem fehlt gerade für die gut vernetzten Schmuggler bis dato eine erzählerische Würdigung des Fakts, dass man mittlerweile König der Unterwelt ist. Auch wenn der Schmuggler nicht die spannendste Klassenstory hätte, er hat vielleicht jene mit der größten Tragweite. Akt V und die Rückkehr von Klassenstorys könnten das ja vielleicht ändern, auch weil Darth Maul in The Clone Wars eine ähnliche Karriere als Crime Lord in Angriff genommen hatte, ehe er zu ambitioniert und ausgebremst wurde. Und wieso eigentlich so wenig Liebe für den Crime Lord-Schmuggler, wenn Hall Hood als Chef-Autor dieser Storyline ja immer noch an Bord von Bioware Austin ist?
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Erfahrungsbericht: Neustart auf The Red Eclipse
Am Dienstag, 4. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Meine 22 Charakterslots waren voll, der Vorbestellerbonus für Shadow of Revan war mir allerdings zu wertvoll ihn ungenutzt zu lassen und es wird von Seiten Biowares untersucht, ob man das derzeitige Cap für Charakterslots nicht erhöhen könnte. Grund genug mir vorsorglich schon zwei neue Charaktere hochzuziehen, wo es ja jetzt einfacher als je zuvor und vielleicht sogar auch einfacher als jemals wieder möglich ist von 1 auf 55 zu gelangen.
Keine Vermächtnistitel, auch das war mir klar und als Titel-Fetischist etwas schwieriger zu akzeptieren.
Eine sprachliche Barriere.
Das Fehlen von 3 weiteren Klassen-Buffs.
Den ungewohnt stark verkürzten Heldenmoment und wie sehr ich die 8 verschiedenen doch sehr mächtigen Vermächtnisangriffe vermisse.
9h Cooldown auf den Flottenpass, der sonst gar keine Abklingzeit besitzt.
30 Minuten Cooldown auf Schnellreise, die sonst nur 10 Minuten braucht.
Meine Abhängigkeit von Raketenstiefeln, die ich auch verwende um tote Gefährten zu reanimieren.
Das Fehlen des derzeit verbuggten, aber immerhin doppelten Sekundär-Stat-Bonusses durch die maximal zugeneigten Gefährten.
Die durch das Speedleveln entstehende Gear-Lücke (auf Level 50 teilweise in Level 9-11 Gear von Treek und der Black Talon).
Auf Gegner zu treffen, die man mangels Gear nicht mehr so einfach in den Boden stampft.
Keine Möglichkeit mir HK-51 freizuschalten.
Gerade das 12fache EP Event ist zwar sehr hilfreich dabei ohne großen Frust voran zu kommen, sorgt aber auch dafür, dass man zugleich sehr schnell den Zugang zu adäquaten Gear verliert. Ohne alle möglichen Präsenzboni und Stat-Zugewinne durch die Gefährten erscheint einem selbst Treek nicht mehr so mächtig.
Worauf ich vorbereitet war
Keine Credits, keine Twinks zum Ausweichen und überhaupt keine Möglichkeit von den etablierten Charakteren mal etwas an die Frischlinge weiterzureichen - darauf konnte und wollte ich durchaus verzichten.Keine Vermächtnistitel, auch das war mir klar und als Titel-Fetischist etwas schwieriger zu akzeptieren.
Eine sprachliche Barriere.
Das Fehlen von 3 weiteren Klassen-Buffs.
Was mich unvorbereitet traf
Das Fehlen von hunderten Punkten Präsenz (100 für Menschen auf Level 50, 400 Punkte Präsenz durch 40 Gefährten mit maximaler Zuneigung) und die daraus resultierenden Leistungseinbrüche meiner Gefährten.Den ungewohnt stark verkürzten Heldenmoment und wie sehr ich die 8 verschiedenen doch sehr mächtigen Vermächtnisangriffe vermisse.
9h Cooldown auf den Flottenpass, der sonst gar keine Abklingzeit besitzt.
30 Minuten Cooldown auf Schnellreise, die sonst nur 10 Minuten braucht.
Meine Abhängigkeit von Raketenstiefeln, die ich auch verwende um tote Gefährten zu reanimieren.
Das Fehlen des derzeit verbuggten, aber immerhin doppelten Sekundär-Stat-Bonusses durch die maximal zugeneigten Gefährten.
Die durch das Speedleveln entstehende Gear-Lücke (auf Level 50 teilweise in Level 9-11 Gear von Treek und der Black Talon).
Auf Gegner zu treffen, die man mangels Gear nicht mehr so einfach in den Boden stampft.
Keine Möglichkeit mir HK-51 freizuschalten.
Resümee
Näher kann man einer Vanilla SWTOR-Erfahrung wohl nicht kommen. Ohne alle Vermächtnisvorteile und Perks ist man den Elementen schutzlos ausgeliefert. Man muss sich wieder auf die Tricks zurückbesinnen, die man nach dem Launch 2011 und 2012 vor Game Update 1.2 kannte, um durch den Content zu kommen.Gerade das 12fache EP Event ist zwar sehr hilfreich dabei ohne großen Frust voran zu kommen, sorgt aber auch dafür, dass man zugleich sehr schnell den Zugang zu adäquaten Gear verliert. Ohne alle möglichen Präsenzboni und Stat-Zugewinne durch die Gefährten erscheint einem selbst Treek nicht mehr so mächtig.
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Montag, 3. November 2014
3.0 Leaks für Powertechs: Advanced Prototype mit Thermaldetonator und Pyrotech mit Immolate
Am Montag, 3. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Es hat mich immer etwas irritiert, dass ausgerechnet die beiden Top Tier Fähigkeiten für AP und Pyros vertauscht schienen. Da feuert man im mittleren Baum ein Flammenmeer ab und was machen Pyrotechs derweil? Sie werfen einen Thermaldetonator.
Dass man im mittleren Baum außerdem häufig auf Flammenstoß und Flammenwerfer setzen musste sorgte sicher für weitere Irritationen, denn Pyrotechs setzen ebenfalls verstärkt auf den guten alten Railshot, auf den auch Söldner nicht verzichten können.
Nach swtor_miners Livestream und der Veröffentlichung des dazugehörigen Youtube-Videos scheint es so, als hätte Bioware sich in 3.0 die Mühe gemacht bei den Powertechs aufzuräumen. Thermaldetonator ist nun eine Fähigkeit für die AP Disziplin und Immolate landet bei den Pyrotechs, außerdem wird der Flammenstoß des AP Powertechs durch eine neue Fähigkeit ersetzt. Nur her damit, bitte mehr davon.
Miner scheinen die Idee eines Fähigkeitenersatzes zwar nicht zu gefallen, aber ich finde man könnte ruhig noch weiter gehen und im kommenden Jahr bzw. spätestens in 4.0 dafür sorgen, dass sich die verschiedenen Specs nicht nur anders anfühlen sondern auch zunehmend völlig anders aussehen. Nur mittels solcher "kosmetischer Eingriffe" lässt sich wohl auch das Gerede um eine Abgrenzung zwischen den ehemaligen gemeinsamen Specs wie Pyrotech erklären. Ein Pyrotech Söldner soll eines Tages (4.0 im nächsten Dezember?) auch anders aussehen als ein Pyrotech Powertech, die Umbenennungen dieses Specs bei einer der beiden Erweiterten Klassen ist erst der Anfang.
Je mehr ich von diesen Klassenänderungen sehe desto mehr brennt es mir allerdings unter den Nägeln sie auch in der Praxis anwenden zu können. Und dank der Disziplinen lässt sich auch mittels Mausklick zwischen zwei verschiedenen Specs wechseln, was Experimentieren während eines Laufs durch Dailies noch um einiges einfacher macht.
Dass man im mittleren Baum außerdem häufig auf Flammenstoß und Flammenwerfer setzen musste sorgte sicher für weitere Irritationen, denn Pyrotechs setzen ebenfalls verstärkt auf den guten alten Railshot, auf den auch Söldner nicht verzichten können.
Nach swtor_miners Livestream und der Veröffentlichung des dazugehörigen Youtube-Videos scheint es so, als hätte Bioware sich in 3.0 die Mühe gemacht bei den Powertechs aufzuräumen. Thermaldetonator ist nun eine Fähigkeit für die AP Disziplin und Immolate landet bei den Pyrotechs, außerdem wird der Flammenstoß des AP Powertechs durch eine neue Fähigkeit ersetzt. Nur her damit, bitte mehr davon.
Miner scheinen die Idee eines Fähigkeitenersatzes zwar nicht zu gefallen, aber ich finde man könnte ruhig noch weiter gehen und im kommenden Jahr bzw. spätestens in 4.0 dafür sorgen, dass sich die verschiedenen Specs nicht nur anders anfühlen sondern auch zunehmend völlig anders aussehen. Nur mittels solcher "kosmetischer Eingriffe" lässt sich wohl auch das Gerede um eine Abgrenzung zwischen den ehemaligen gemeinsamen Specs wie Pyrotech erklären. Ein Pyrotech Söldner soll eines Tages (4.0 im nächsten Dezember?) auch anders aussehen als ein Pyrotech Powertech, die Umbenennungen dieses Specs bei einer der beiden Erweiterten Klassen ist erst der Anfang.
Je mehr ich von diesen Klassenänderungen sehe desto mehr brennt es mir allerdings unter den Nägeln sie auch in der Praxis anwenden zu können. Und dank der Disziplinen lässt sich auch mittels Mausklick zwischen zwei verschiedenen Specs wechseln, was Experimentieren während eines Laufs durch Dailies noch um einiges einfacher macht.
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In einem Monat - 3. Dezember 2014
Am Montag, 3. Nov 2014 im Topic 'swtor'
In einem Monat ist Shadow of Revan endlich live und das lange Warten hat ein Ende. Endlich wird Marken erfarmen wieder Sinn machen und es neue Ruf-Fraktionen zu bearbeiten geben.
Nach meiner Reise in ein fernes Land namens The Red Eclipse bin ich dort endlich mit meinen beiden Charakteren auf Level 55 angelangt und habe sie transferbereit abgestellt, sollte es wirklich einmal mehr Charakterslots geben.
Marken werden mit 3.0 nach einem noch gänzlich unbekannten Wechselkurs in einfache Auszeichnungen konvertiert. Das drängt nun entweder dazu die Marken auszugeben oder sie zu sparen und zu hoffen, dass der Wechelskurs nicht so ungünstig ausfällt. Schafft man es sich genügend Marken anzusparen kann man sich in 3.0 vielleicht sogar vom Start weg ein paar Equipstücke kaufen.
Der Bedarf an Credits wird im Dezember natürlich enorm sein und ich lebe seit Monaten mit der Vorstellung zu sparen und jeden ausgegebenen Credit in etwas zu investieren, dass mir noch mehr Credits einbringt. In 3.0 werde ich jedoch einiges für das Aufrüsten und Anpassen meines 3.0 Sets investieren müssen. Also zahlt sich klassisches Farmen vielleicht doch aus.
Zum Farmen motiviert bin ich allerdings derzeit gar nicht, immerhin habe ich beim Powerleveln auf TRE ohnehin schon sehr viel Zeit ingame verbracht und weiß nicht, ob sich das überhaupt jemals bezahlt machen wird.
Und 3.0 bringt uns auch einen Nerf der Schadenswerte (und auch allgemein der Stats?) auf 55, sodass sich 55er am Launchtag gleich etwas schwächlich fühlen dürften. Es wird bis Level 60 dauern bis man wieder auf die alten Werte zurückgeklettert ist und selbst dann dürfte es noch nicht ganz so rund laufen.
Doch man wird sehen wie sich diese Theorie in der Realität auswirkt, immerhin kommen auch noch die Disziplinen ins Spiel, es wird Anpassungsschwierigkeiten geben und man verrät uns oft auch nur die Hälfte dessen was dann wirklich den Alltag beeinflusst.
Ohne konkrete Formeln oder Praxiseindrücke kann man sich zwar vor drohenden Unheil fürchten, aber vielleicht wird die Realität dabei viel angenehmer ausfallen als derzeit erwartet.
Ich freue mich dennoch auf neue Welten und Möglichkeiten.
Nach meiner Reise in ein fernes Land namens The Red Eclipse bin ich dort endlich mit meinen beiden Charakteren auf Level 55 angelangt und habe sie transferbereit abgestellt, sollte es wirklich einmal mehr Charakterslots geben.
Marken werden mit 3.0 nach einem noch gänzlich unbekannten Wechselkurs in einfache Auszeichnungen konvertiert. Das drängt nun entweder dazu die Marken auszugeben oder sie zu sparen und zu hoffen, dass der Wechelskurs nicht so ungünstig ausfällt. Schafft man es sich genügend Marken anzusparen kann man sich in 3.0 vielleicht sogar vom Start weg ein paar Equipstücke kaufen.
Der Bedarf an Credits wird im Dezember natürlich enorm sein und ich lebe seit Monaten mit der Vorstellung zu sparen und jeden ausgegebenen Credit in etwas zu investieren, dass mir noch mehr Credits einbringt. In 3.0 werde ich jedoch einiges für das Aufrüsten und Anpassen meines 3.0 Sets investieren müssen. Also zahlt sich klassisches Farmen vielleicht doch aus.
Zum Farmen motiviert bin ich allerdings derzeit gar nicht, immerhin habe ich beim Powerleveln auf TRE ohnehin schon sehr viel Zeit ingame verbracht und weiß nicht, ob sich das überhaupt jemals bezahlt machen wird.
Und 3.0 bringt uns auch einen Nerf der Schadenswerte (und auch allgemein der Stats?) auf 55, sodass sich 55er am Launchtag gleich etwas schwächlich fühlen dürften. Es wird bis Level 60 dauern bis man wieder auf die alten Werte zurückgeklettert ist und selbst dann dürfte es noch nicht ganz so rund laufen.
Doch man wird sehen wie sich diese Theorie in der Realität auswirkt, immerhin kommen auch noch die Disziplinen ins Spiel, es wird Anpassungsschwierigkeiten geben und man verrät uns oft auch nur die Hälfte dessen was dann wirklich den Alltag beeinflusst.
Ohne konkrete Formeln oder Praxiseindrücke kann man sich zwar vor drohenden Unheil fürchten, aber vielleicht wird die Realität dabei viel angenehmer ausfallen als derzeit erwartet.
Ich freue mich dennoch auf neue Welten und Möglichkeiten.
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Sonntag, 2. November 2014
Dich kenn ich doch...
Am Sonntag, 2. Nov 2014 im Topic 'swtor'

vom swtor.com-Post über das 12fache EP Event:

Ein Set das neuerdings immer wieder mal beim Datamining der Updates zur PTS Version von 3.0 aufzutauchen scheint. Es existiert außerdem in zwei weiteren Farbvarianten:


Und dann haben wir da noch die in der Ausstattung reduzierte Variante:

Ein in meinen Augen durchaus cooles Set, aber warum in drei sich farblich nur unterscheidenden Varianten? Ist vielleicht das Jetpack je Set ein anderes? Und wird die Rüstung nun auf dem Kartellmarkt landen oder nur ein Stück Loot werden?
Als Besitzer von 4 Kopfgeldjägern interessiert mich auch was diese Sets hinter ihren Rücken zu verbergen haben, immerhin verbringt man doch wieder 99% seiner Spielzeit damit auf jenen Teil einer Rüstung zu starren, der nicht Teil des Promi-Bildes ist.
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Samstag, 1. November 2014
Levelgerechtes Futter für Treek: Grüne Droidenteile
Am Samstag, 1. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Wenn man auf einem fremden Server gänzlich ohne seine bequemlichkeitsfördernde Infrastruktur auskommen muss fördert das kreative Denkweisen.
Manche Klassen (etwa Agenten, Soldaten und Jedi-Ritter) genießen den Vorteil relativ häufig auch modifizierbare Droidenteile als Questbelohnung angeboten zu bekommen (als Agent sogar schon eine Weile bevor man überhaupt auf Belsavis landet). Diese lassen sich verwenden, um damit Treek regelmäßig mit frischen Mods auszustatten. Der Vorteil dabei, die Qualität der Questbelohnungen liegt oft über denen grüner Weltdrops zur gleichen Zeit und die Stats sind einem Zielgenauigkeits-Tank entgegenkommender. Außerdem gibt es ansonsten keine Questbelohnungen für Treek, da die Rüstungen für Corso Riggs, Kaliyo & Co für gewöhnlich nicht modifizierbar sind und zugleich nur vom jeweiligen Gefährten verwendbar sind.
Modifizierbare grüne Gefährtenwaffen sind eine weitere Möglichkeit sich Treek angemessen aufzurüsten und natürlich kann man beim Erhalt eines Droidengefährten wie SCORPIO deren gesamtes Equip nutzen, um damit Treek aufzurüsten, die eine ungleich bessere Tank-Gefährtin sein kann.
Manche Klassen (etwa Agenten, Soldaten und Jedi-Ritter) genießen den Vorteil relativ häufig auch modifizierbare Droidenteile als Questbelohnung angeboten zu bekommen (als Agent sogar schon eine Weile bevor man überhaupt auf Belsavis landet). Diese lassen sich verwenden, um damit Treek regelmäßig mit frischen Mods auszustatten. Der Vorteil dabei, die Qualität der Questbelohnungen liegt oft über denen grüner Weltdrops zur gleichen Zeit und die Stats sind einem Zielgenauigkeits-Tank entgegenkommender. Außerdem gibt es ansonsten keine Questbelohnungen für Treek, da die Rüstungen für Corso Riggs, Kaliyo & Co für gewöhnlich nicht modifizierbar sind und zugleich nur vom jeweiligen Gefährten verwendbar sind.
Modifizierbare grüne Gefährtenwaffen sind eine weitere Möglichkeit sich Treek angemessen aufzurüsten und natürlich kann man beim Erhalt eines Droidengefährten wie SCORPIO deren gesamtes Equip nutzen, um damit Treek aufzurüsten, die eine ungleich bessere Tank-Gefährtin sein kann.
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Knights of the Old Republic III nimmt Gestalt an - KotOR III: Shadow of Revan
Am Samstag, 1. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Das Addon ist erst der Anfang, Akt V wird nach Biowares Vorstellung eine Trilogie abschließen, die in KotOR I begann und im Revan-Roman Drew Karpyshyns sowie den einschlägigen Flashpoints fortgeführt wurde.
Auf Yavin 4, dem schon aus KotOR I geschnittenen Planeten, wird eine Art KotOR III stattfinden, wie es sich Bioware vorgestellt hätte. Dieser Ausgang der Ereignisse wird deutlich Revan-zentrischer sein als jedes KotOR III Konzept Obsidians jemals ausgesehen hätte und Obsidians The Sith Lords (ich weigere mich sogar es als KotOR II anzuerkennen) wird praktisch umgangen, was für Anhänger Biowares natürlich erfreulich ist.
Bestätigt wurde der Trilogie-Gedanke in einem Interview von mmorpg.com mit James Ohlen (ja DER James Ohlen aus KotOR-Zeiten), Bruce Maclean (Mr. Spoiler und Senior Producer) und Charles Boyd (Lead Writer und bekennender Star Wars-Fan):
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/367/feature/9052/Star-Wars-The-Old-Republic-Shadow-of-Revan-a-First-Look-in-to-SWTORs-Future.html
James Ohlen befiehlt den Abschluss der Revan-Story, das will ja was heißen, immer ist Ohlen Studio Creative Director von Bioware Austin.
Auf Yavin 4, dem schon aus KotOR I geschnittenen Planeten, wird eine Art KotOR III stattfinden, wie es sich Bioware vorgestellt hätte. Dieser Ausgang der Ereignisse wird deutlich Revan-zentrischer sein als jedes KotOR III Konzept Obsidians jemals ausgesehen hätte und Obsidians The Sith Lords (ich weigere mich sogar es als KotOR II anzuerkennen) wird praktisch umgangen, was für Anhänger Biowares natürlich erfreulich ist.
Bestätigt wurde der Trilogie-Gedanke in einem Interview von mmorpg.com mit James Ohlen (ja DER James Ohlen aus KotOR-Zeiten), Bruce Maclean (Mr. Spoiler und Senior Producer) und Charles Boyd (Lead Writer und bekennender Star Wars-Fan):
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/367/feature/9052/Star-Wars-The-Old-Republic-Shadow-of-Revan-a-First-Look-in-to-SWTORs-Future.html
James Ohlen befiehlt den Abschluss der Revan-Story, das will ja was heißen, immer ist Ohlen Studio Creative Director von Bioware Austin.
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Freitag, 31. Oktober 2014
Der verlorene Schaden
Am Freitag, 31. Okt 2014 im Topic 'swtor'
Rob Hinkles Ankündigung man würde in 3.0 den Schaden von Tanks und Heilern nerfen ist höchst beunruhigend, wenn man einen der beiden Specs spielt. Und Hinkle gab auch zu, dass man beim Test dieses Nerfs bereits Probleme innerhalb des Progresses von Tanks und Heiler von 1 bis 60 festgestellt hat.
Ich kann das aus meinen Experimenten auf TRE nur bestätigen, fehlt mir wegen mangelnden Equips Schaden ist es für mich egal ob ich meinen Gefährten doch heilen kann, er stirbt weil der Gegner mehr austeilt als wird.
Doch das Problem ließe sich einfach lösen: mit Präsenz!
Tanks und Heiler die sich in Dailies weniger mächtig vorkommen könnten in DD-Specs wechseln und für Endgame-Content in den meistgefragtesten Specs verloren gehen. 16er Ops und Taktische sorgen ja auch dafür, dass man als DD zu seinen Marken kommt.
Rein statistisch dürfte es sich schon durchschlagen dass Tank- und Heilertwinks, die bisher nur vorwiegend für Dailies genutzt wurden in DD-Specs wechseln werden. DDs haben es einfacher, vor allem bei Dailies.
Um Tanks und Heiler wieder einigermaßen auf ihr altes Niveau zu bringen und vielleicht sogar attraktiver erscheinen zu lassen könnte man allerdings über ihre Disziplin für einen satten Präsenz-Bonus sorgen. Je mehr Präsenz desto stärker der Gefährte, der in PVP und Ops ohnehin keine Verwendung findet.
Mit Instantkills durch Dailies fegen ist für Tanks und Heiler schon heute unmöglich, in Zukunft wird die Schere zwischen DDs und dem Rest noch weiter auseinander gehen. Bufft man jedoch die Gefährten der Heiler und Tanks werden diese für Dailies und leveln deutlich interessanter. Ein Tank-Gefährte eines Heilers, der genügend aushält wird auch zur Übungspuppe und auf 60 angelangte Heiler verstehen es besser worauf es bei ihrer Klasse ankommt.
Ich kann das aus meinen Experimenten auf TRE nur bestätigen, fehlt mir wegen mangelnden Equips Schaden ist es für mich egal ob ich meinen Gefährten doch heilen kann, er stirbt weil der Gegner mehr austeilt als wird.
Doch das Problem ließe sich einfach lösen: mit Präsenz!
Tanks und Heiler die sich in Dailies weniger mächtig vorkommen könnten in DD-Specs wechseln und für Endgame-Content in den meistgefragtesten Specs verloren gehen. 16er Ops und Taktische sorgen ja auch dafür, dass man als DD zu seinen Marken kommt.
Rein statistisch dürfte es sich schon durchschlagen dass Tank- und Heilertwinks, die bisher nur vorwiegend für Dailies genutzt wurden in DD-Specs wechseln werden. DDs haben es einfacher, vor allem bei Dailies.
Um Tanks und Heiler wieder einigermaßen auf ihr altes Niveau zu bringen und vielleicht sogar attraktiver erscheinen zu lassen könnte man allerdings über ihre Disziplin für einen satten Präsenz-Bonus sorgen. Je mehr Präsenz desto stärker der Gefährte, der in PVP und Ops ohnehin keine Verwendung findet.
Mit Instantkills durch Dailies fegen ist für Tanks und Heiler schon heute unmöglich, in Zukunft wird die Schere zwischen DDs und dem Rest noch weiter auseinander gehen. Bufft man jedoch die Gefährten der Heiler und Tanks werden diese für Dailies und leveln deutlich interessanter. Ein Tank-Gefährte eines Heilers, der genügend aushält wird auch zur Übungspuppe und auf 60 angelangte Heiler verstehen es besser worauf es bei ihrer Klasse ankommt.
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3.0 Gearing nach dem gleichen Muster?
Am Freitag, 31. Okt 2014 im Topic 'swtor'
2.0 Ära zu 3.0 Ära
156 = 186 (Basic)
162 = 192 (Elite)
168 = 198 (Ultimate)
174 = 204/205 (im Livestream wurde vom hypothetischen 205er Rating gesprochen, das würde Kell Drachen Equip im alten Zyklus entsprechen)
180 = 210?
186 = 216? (in den PTS Files bereits gesichtet)
Aus der 2.0 Ära abgeleitet ergibt sich das folgendes Zukunftsszenario: Juni 2015 wird 192er Gear für Basic Marken zugänglich, Dezember 2015 ereilt 198er das gleiche Schicksal oder es gibt vielleicht bereits das nächste Addon, sonst wahrscheinlich erst im Sommer 2016.
156 = 186 (Basic)
162 = 192 (Elite)
168 = 198 (Ultimate)
174 = 204/205 (im Livestream wurde vom hypothetischen 205er Rating gesprochen, das würde Kell Drachen Equip im alten Zyklus entsprechen)
180 = 210?
186 = 216? (in den PTS Files bereits gesichtet)
Aus der 2.0 Ära abgeleitet ergibt sich das folgendes Zukunftsszenario: Juni 2015 wird 192er Gear für Basic Marken zugänglich, Dezember 2015 ereilt 198er das gleiche Schicksal oder es gibt vielleicht bereits das nächste Addon, sonst wahrscheinlich erst im Sommer 2016.
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3.0 und seine Klassenänderungen
Am Freitag, 31. Okt 2014 im Topic 'swtor'
1. Weniger Tank-Schaden
2. Ein Nerf der Stats auf 55
Diese zwei Dinge sind mir zumindest vom zweiten Livestream zu den kommenden Klassenänderungen und Balancing-Maßnahmen hängen geblieben und beides trifft mich an einem wunden Punkten.
Tanks werden ab 3.0 weniger Schaden machen - das bedeutet ja noch weniger Schaden als sie jetzt schon machen, für mich als Fan des Juggernaut-Tanks etwas schmerzhaft. Man hat sogar bereits Probleme mit dieser Balancing-Maßnahme festgestellt, sofern es den Leveling-Prozess betrifft. Wenn Schaden fehlt kann man Gegner die sich selbst heilen wohl auch kaum niederringen, so viele Unterbrecher hat man ja auch wieder nicht. Und der Schadensverlust betrifft auch Heiler.
Der Nerf des Schadensausstoßes auf 55 kommt eher unerwartet, hatte man nach 2.0 doch umgekehrt Level 50 gebufft und nahm diesen Buff erst mit Level 51-55 langsam zurück, wobei die Schadensleistung ja eigentlich langsam anstieg, nur Krit, Woge, Def, Absorb und Schild sanken ab 50 langsam. Genau erklärt wurde zwar nicht was man mit diesem Nerf genau meint, aber es sieht so aus als hätte man 55er Stats generft und man muss bis 60 leveln, um wieder auf den alten Wert zurückzukommen. Das ist radikal umgekehrt wie in 2.0, weil man ja stark verliert und selbst nach Erreichen von Level 60 noch nicht wieder durch den alten Content fegen kann wie früher, auch wenn man das gleiche Equip trägt.
Was man nicht alles dafür tut um uns wieder zum Equipfarmen einzuspannen. Zumindest wird Basic Gear in 3.0 einfacher denn je zu beschaffen sein und der Nachfolger des 156er Gears reicht imho auch für Dailies und den Einstieg in HM FPs sowie SM Ops aus. Wer keine HM oder Nim Ops-Ambitionen hegt wird also vielleicht gar keinen so großen Schmerz spüren.
Was mir bleibt ist die Hoffnung, dass 186er Equip auf Level 60 (186 wird ja anscheinend das neue 156 aka Basic Gear) auch für ähnliche Werte sorgen wird wie nach 2.0 mit 156er erreicht werden konnten.
2. Ein Nerf der Stats auf 55
Diese zwei Dinge sind mir zumindest vom zweiten Livestream zu den kommenden Klassenänderungen und Balancing-Maßnahmen hängen geblieben und beides trifft mich an einem wunden Punkten.
Tanks werden ab 3.0 weniger Schaden machen - das bedeutet ja noch weniger Schaden als sie jetzt schon machen, für mich als Fan des Juggernaut-Tanks etwas schmerzhaft. Man hat sogar bereits Probleme mit dieser Balancing-Maßnahme festgestellt, sofern es den Leveling-Prozess betrifft. Wenn Schaden fehlt kann man Gegner die sich selbst heilen wohl auch kaum niederringen, so viele Unterbrecher hat man ja auch wieder nicht. Und der Schadensverlust betrifft auch Heiler.
Der Nerf des Schadensausstoßes auf 55 kommt eher unerwartet, hatte man nach 2.0 doch umgekehrt Level 50 gebufft und nahm diesen Buff erst mit Level 51-55 langsam zurück, wobei die Schadensleistung ja eigentlich langsam anstieg, nur Krit, Woge, Def, Absorb und Schild sanken ab 50 langsam. Genau erklärt wurde zwar nicht was man mit diesem Nerf genau meint, aber es sieht so aus als hätte man 55er Stats generft und man muss bis 60 leveln, um wieder auf den alten Wert zurückzukommen. Das ist radikal umgekehrt wie in 2.0, weil man ja stark verliert und selbst nach Erreichen von Level 60 noch nicht wieder durch den alten Content fegen kann wie früher, auch wenn man das gleiche Equip trägt.
Was man nicht alles dafür tut um uns wieder zum Equipfarmen einzuspannen. Zumindest wird Basic Gear in 3.0 einfacher denn je zu beschaffen sein und der Nachfolger des 156er Gears reicht imho auch für Dailies und den Einstieg in HM FPs sowie SM Ops aus. Wer keine HM oder Nim Ops-Ambitionen hegt wird also vielleicht gar keinen so großen Schmerz spüren.
Was mir bleibt ist die Hoffnung, dass 186er Equip auf Level 60 (186 wird ja anscheinend das neue 156 aka Basic Gear) auch für ähnliche Werte sorgen wird wie nach 2.0 mit 156er erreicht werden konnten.
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