Donnerstag, 8. Jänner 2015
Yavin 4 bringt künftig 192er Gefährtengear (vermächtnisgebunden)
Why isn't this bug fix/addition mentioned?! | 01.08.2015, 06:22 PM
Hey folks!

As you go through PTS, you may notice a lot of bug fixes/changes that are not reflected in the 3.1 PTS Notes. The reason for this is that a lot of those are not actually from 3.1 - they're from 3.0.2, which is included in this build.

So if you're wondering why we didn't mention something (such as "[WEEKLY] Spirit of Cooperation" rewarding a full set of 192 Companion gear ), it's because it is likely from 3.0.2 and you will be seeing it live much sooner than 3.1!

-Tait


Der Look des 192er Gefährten-Gears für Ashara Zavros ist also der des normalen 192er Gears:

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Crafting wird billiger!


Spätestens mit Game Update 3.1 oder schon 3.0.2 dürften die Jawa Händler ein Update ihres Angebots erhalten und Stufe 11 Materialien anbieten.

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Game Update 3.1 bringt Machtgeister mit Erfolg nach Yavin 4
Naga Sadow (vor seiner großen Statue auf dem Dach seines Tempels)
Marka Ragnos (im Tunnel mit der Puzzlequest)
Exar Kun (in einem Waldstück nördlich des Massassi Dorfes)
Tulak Hord (im Haupttunnel vor der Akademie)




Der neue Vermächtnis-Titel ist übrigens eine nicht ganz subtile Anspielung auf Orson Scott Cards preisgekrönten Science Fiction-Roman Speaker for the Dead, der Fortsetzung des ungleich berühmteren Kultromans und durchaus auch gelungenen Films Ender's Game.



Fehlen nur noch einige andere versteckte Erfolge...

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Game Update 3.1 bringt... die Rishi FPs mit HM?


Auch wenn es derzeit nur Erfolge zur Schlacht um Rishi gibt, könnte es sich hier um einen der bekannten PTS-Fehler handeln, nachdem ja noch kaum Details über den Patch veröffentlicht wurden bzw. vorerst auch noch kein Zugang zum neuen HM bestehen sollte.

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Hierarchien im Vergleich: Republik vs. Imperium
Die The Old Republic Encyclopedia bietet zwar einige Informationen hinsichtlich der Offiziersränge in den imperialen und republikanischen Streitkräften, aber hört für gewöhnlich beim Generals/Admirals-Rang auf. Als Dunkler Lord der Sith oder Spieler eines Charakters mit Kriegsherrn-Ambitionen würde man allerdings auch gerne mal wissen, wen man da sonst noch so über oder unter sich hat und so versuche ich mal anhand der etablierten Star Wars Lore der letzten 37 Jahre zu schätzen, wie sich das ganze wohl in der Old Republic Ära verhält.

Imperium

Imperator
Dunkler Rat
Minister
Großmoffs und Großadmiräle
Moffs
(Unter-Moffs)
Admiräle und Generäle
und die üblichen Offiziersränge


Unter-Moff gibt es seit Darth Marrs Machtübernahme derzeit nur Unter-Moff Bensen, der für die Ausbeutung Makebs zuständig ist, dennoch würde Bensens Rang ihm Befehlsgewalt über einen im Orbit stationierten Admiral samt seiner Flotte einräumen.

Als Ministerin darf sich neuerdings auch Lana Beniko betrachten, die mit Sanktion des Dunklen Rats zur Nachfolgerin des "Ministers" ernannt wurde.

Großmoff Rycus Kilran und sein Nachfolger Ilyan Regus bezeichnen sich als Nummer 2 hinter dem Kriegsminister was bedeutet, sie dürften auf Augenhöhe mit dem imperialen Großadmiral Harridax Kirill alias den Voidwolf stehen. Kilran wie Kirill sind mittlerweile beide verstorben, doch nachbesetzt wurde bisher nur Kilrans Posten.

Im Rennen um die Nachfolge des Voidwolf könnte allerdings die ehemalige rechte Hand Kilrans, Admiralin Zasha Ranken, sein, die außerdem das Vertrauen von Lord Krovos und Darth Marr besitzt.

Moffs sind im Star Wars-Universum eine mittlerweile sogar wieder kanonische Institution (Imperator Palpatine führte diese nach den Klonkriegen wieder ein und ernannte Tarkin zu einem) die einem Militärbürokraten oder Gouverneur entspricht, der die Kontrolle über alle seinem Sektor vorhandenen Flotten und Armeen inne hat, also Generäle und Admiräle befehligen kann.

Republik

Oberste Kanzler/Senat
Supreme Commander
(SID Direktor/Jedi Großmeister)
Admiräle und Generäle
und die untergeordneten Offiziersränge


Auf Seiten der Republik ist die Kommandostruktur scheinbar einfacher, besitzt aber auch ihre Tücken. Die an sich pazifistische und in militärischen Dingen vor dem Krieg ziemlich dezentral organisierte Republik (was als republikanische Armee oder Flotte firmierte bestand oftmals aus lokalen Milizen) besitzt eigentlich kein Kriegsministerium. Im Kriegsfall ist man außerdem auf Freiwillige angewiesen und daher wohl auch stark von Milizen abhängig, die sich als traditionelle Verteidiger der Republik ansehen. Die Oberhoheit über das Militär hätte natürlich der Senat inne, auch wenn die Oberste Kanzlerin sich auf bestimmte Sondervollmachten berufen kann. Bei der Ernennung des Supreme Commanders ist sie allerdings auf die Zustimmung des Senats angewiesen, der nach dem Rücktritt von Commander Rans Sarehs Wunschkandidaten Jace Malcom auf diesen Posten befördert hat.

Der Supreme Commander ist in seiner Funktion eine Kreation, um einen Obersten Kanzler nicht allmächtig zu machen. Erst Kanzler Palpatine sollte es gelingen diese ehrwürdige Institution in Personalunion mit seinem Kanzleramt zu übernehmen. Entsprechend ist der Generalissimus der Republik zumindest gleichberechtigt mit der Obersten Kanzlerin, was den Anspruch betrifft die Republik anzuführen. Die Kanzlerin kann sich unterdessen nicht in die militärischen Angelegenheiten einmischen und der Supreme Commander besitzt keine Einflussmöglichkeit auf die Gesetzgebung, auch wenn er seine Vollmachten kreativ nutzen könnte. Aus diesem Grund ist es Satele Shan auf Yavin 4 wohl auch möglich die Beschwerden der Obersten Kanzlerin mit Verweis auf Commander Malcom vom Tisch zu fegen.

Der Chef des Strategische Informationsdienstes ist Marcus Trant und eigentlich wäre der Direktor nur dem Senat selbst verpflichtet, doch die notwendige Zusammenarbeit mit dem Militär macht ihn auch zu einem Partner Jace Malcoms. Mit seinen verdeckten Operationen, Druckmitteln gegen bestimmte Senatoren und anderweitigen Einflussmöglichkeiten ist Trant allerdings auch am ehesten vor den Stimmungsschwankungen des Senats geschützt und kann manchen Skandal wieder verschwinden lassen. Es verwundert auch kaum, dass Trant außerdem der Ex-Mann General Elin Garzas ist, die nach dem Vorfall mit Eclipse Squad auf Rishi im SID eine neue Heimat sucht.

Im Gegensatz zum Imperium verfügt die Republik über keinen bewaffneten Arm von Machtnutzern, denn trotz ihrer Nähe zur Republik agieren die Jedi nur als Verbündete der Republik. Eine staatsnahe NGO, deren Mitglieder gerne als Diplomaten und Gesetzeshüter gesehen werden. Großmeisterin Satele Shan untersteht dem Supreme Commander daher nicht direkt und könnte das republikanische Militär jederzeit verlassen, auch wenn sie derzeit als eine Art Generälin agiert.

Sonderfall Sith

Wie beim Vergleich mit dem Jedi-Orden bereits angedeutet sind die Sith in ihrem Imperium deutlich mächtiger. Sie sind der Kriegeradel und die Fürsten ihres Reichs, dennoch gibt es die bekannte Hierarchie:

Imperator
Dunkler Rat / Zorn des Imperators
Darth
Lord
Schüler
Akolyth


Wie mächtig ist ein Darth? Im Grunde spielt das für uns Spieler keine Rolle, denn jeder Sith rangiert auf einer Stufe mit dem Dunklen Rat, vor dem Darths und Lords in Ehrfurcht erzittern sollten.

Aufseher der Sith-Akademie und andere vermeintlich titellose Sith sind prinzipiell alle als Lords anzusehen. Wer seine Sith-Lehre abgeschlossen hat ist nun einmal einer der "Lords der Sith", auch wenn er diesen Titel nicht führen kann oder will. Der Unterschied zwischen einer Lord Zash und Aufseher Harkun liegt in ihrem inoffiziellen Rang. Zash ist Harkuns Vorgesetzt und innerhalb ihrer Sphäre deutlich weiter aufgestiegen als Harkun, der praktisch nur zum Drillsergeant taugt. Als "Titellose" finden für gewöhnlich wohl auch eher jene Sith Verwendung, die über geringe persönliche Ambitionen oder nur unzureichende Fähigkeiten verfügen - nützliches Fußvolk.

Der übliche Lord lässt sich allerdings wohl mit einem Commander, Colonel oder Flottenkapitän vergleichen. Man steht jedenfalls über der Mehrheit der imperialen Offiziere, müsste sich sein Kommandant allerdings mit einem General teilen oder sich sogar unterordnen, wenn sich das mit dem eigenen Ego vereinbaren lässt.

Als Darth steht man bereits über diesen Dingen. Darth Baras, Zash, Skotia, Angral oder Malgus sind mehr als Generäle und vergleichbar mächtig wie Moffs. Malgus selbst orchestrierte etwa Moff Phennirs Angriff auf Revans Fabrik und als Darth geht es vor allem darum wie stark die eigene Hausmacht ist. Mit Malgus Erfahrung und Ruf als Kriegsheld stand er als Darth in Hinsicht auf seine Macht und Befehlsgewalt wohl klar über einer erst kürzlich beförderten Zash und angesichts der Verschwörung die Darth Angral anzetteln konnte erhält man einen interessanten Einblick in die Macht eines Darths, der nicht im Dunklen Rat saß.

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Welcher Exploit?
Es gibt Tage, an denen sorgen SWTOR News auch für Unruhe der besonderen Art. So eben auch gestern, als CM Eric Musco einen jüngst aufgeblühten Exploit-Thread wieder schloss und Bestrafungsmaßnahmen in der kommenden Woche für alle Nutzer verkündete. Nur wurde eben auch mit keinem Wort erwähnt, welcher Exploit das sein soll. Auf reddit wurde das Rätsel nun geklärt, es scheint einen Exploit in der Wüter Operation zu geben und ich kann wieder beruhigt schlafen.

Kavaliersdelikt oder Kapitalverbrechen?

Exploits sind ein Problem und doch verlaufen die Grenzen bei diesem Thema manchmal fließend. Jeder Glitch kann einem theoretisch als Exploit angelastet werden, jeder epische Erfolg aufgrund von Serverlag könnte belastendes Datenmaterial erzeugen, dass einen in eine Reihe mit Speedhackern stellt. Sich manche Eigenheiten der Mechanik zum eigenen Vorteil nutzbar zu machen ist in Zocker-Kreisen allerdings auch ganz legitim und definiert den Skill, den man sich durch entdecken, austesten und üben erarbeiten musste.

Exploiten bedeutet im Grunde auch nur etwas auszunutzen und auszubeuten, die Kontonation ist klar negativ. Doch eine günstige Situation zu erkennen und auszunutzen bestimmt eben auch oft das Können einer Person. Manchmal können Entwickler mit radikalen Bannmaßnahmen aber eben auch über die Stränge schlagen und ein Klima der Furcht erzeugen, indem sogar loyale und engagierte Spieler ausgeschlossen werden. In meiner Laufbahn als Gamer fürchte ich solche Momente, in denen der Login mit einem hinterlistigen "Verbindungsfehler" oder "Ihr Account wurde gesperrt" endet. Temporäre Bans sind ein gutes Mittel Täter zur Einsicht ihrer Fehler anzuhalten und als Fans zu erhalten, aus permanenten lernt man jedoch gar nichts und muss wohl notgedrungen mit neuem Account und Usernamen anfangen.

Das Problem mit meiner Exploit-Erfahrung ist, dass man es manchmal eben gar nicht bemerkt, keine Möglichkeit hat sein Tun zu sühnen und von Wochen zurückliegenden Vergehen eingeholt werden kann. Glitches passieren und dass man sie nutzt lässt sich für semitalentierte Core Gamer wie mich kaum vermeiden. Theoretisch ist jede Möglichkeit eine Spielmechanik zu umgehen ein Exploit und ob man dafür bestraft wird hängt ganz von der Einschätzung der schwere des Delikts seitens der Entwickler ab. Natürlich kann jeder Shitstorm dazu führen, dass Strafmaßnahmen eingeführt werden und die dafür nötige Empörung und Aufregung kann auch mit großen Mengen weinerlicher und neidischer Spieler erreicht werden. Trash skippen, Bossmechaniken außer Kraft setzen - für die einen ein Bug, für die anderen ein Exploit und daher bestrafungswürdig.

Strafmaßnahmen

Die Kernaufgabe der Entwickler ist es eigentlich Lücken zu schließen und zu vermeiden, dass es zu missbräuchlichen Verwendungen von Spielmechaniken kommen kann. Die Ohmacht der Entwickler einen Glitch jedoch innerhalb einer Woche oder außerhalb der in Stein gemeißelten Patch Termine zu beseitigen kann zu Kompensationsversuchen via Bans führen. Bioware übte sich in den letzten Jahren diesbezüglich noch in diskreter Zurückhaltung, aber Managementwechsel, neue studio- und konzerninterne Reglungen oder eben eine temporäre Überempfindlichkeit könnten das jederzeit wieder ändern. Wer Denunziantentum Tür und Tor öffnet oder mit modernen Worten "institutionalisierte Feedbackkreisläufe etabliert" darf sich nicht wundern, wenn Teile der Community die Jagd auf alles vermeintlich unfaire eröffnen. Doch jeden anonymen Exploit-Vorwurf oder Glitch-Hinweis zu prüfen und zu beseitigen ist doch etwas zu aufwendig, selbst das dichteste Netz hätte Lücken.

Wenn man Spieler schon bannen muss, dann neige ich bei meiner Empfehlung zu eher kurzen Bannfristen zwischen 6h und 24h. Schon ein 6h Bann bedeutet für gewöhnlich, dass man einen ganzen Abend lang nicht einloggen kann, damit geht berufstätigen Spielern zugleich der ganze Tag verloren. Wer außerdem vorwiegend an Raidtagen einloggt fällt plötzlich auch für die Operation aus. Sinnvoll als Erziehungsmaßnahme wäre es natürlich einen Hinweis auf den Banngrund zu geben, was meiner Erfahrung nach praktisch nie geschieht. Man muss sich meistens schon selbst zusammenreimen warum man wahrscheinlich gebannt wurde.

Die Schwere des Vergehens

Wiederholungstäter die denselben Exploit immer und immer wieder nutzen sollte man sich genau ansehen, vor allem weil sie ja offenlegen, dass eine Lücke innerhalb der Spielmechanik fortbesteht. Man sollte allerdings zwischen zwei Gruppen unterscheiden, den talentierten Beta-Testern und den wirklichen Cheatern. Der talentierte Beta-Tester ist eben jemand der ein Gespür für Glitches und Bugs besitzt und diese immer und immer wieder aufstöbert. Der eher klassische Cheater will betrügen und sich einen Vorteil verschaffen, allerdings ohne die Voraussetzungen dafür mitzubringen. Speedhacks, Trainer, Aimbots – kurzum third party applications sind das Werkzeug eines Cheaters, dem gegenüber sich der verhinderte Beta-Tester seinen Skill mühsam aneignen musste. Wer wiederholt auf Hilfe von außen zurückgreift sollte auch mit den schärfsten Konsequenzen zu rechnen haben, denn auch zwischen Betrug und sich nur betrogen fühlen existiert doch ein Unterschied.

Dataminer bewegen sich als Nutzer anderer third party applications hier in einem Graubereich. Sie verschaffen sich ja eigentlich keinen handfesten Vorteil, können aber effizienter manche Dinge austesten, die der Bug-Finder nur schwer beweisen kann. Wie bei Exploits ist es allerdings auch hier schwer eine klare Grenze zwischen lobenswerten und verwerflichen Verhaltensweisen zu ziehen. Seine Kenntnisse mit großen Personenkreisen zu teilen kann ebenso ein Problem sein wie es nur einer verschworenen Gruppe mitzuteilen. Nehmen wir das Beispiel Hybridspecs zur Hand. Je größer die Gruppe der in den FotM-Hybridspec eingeweihte wurde, desto größer wurde das Problem, das man als „ehrlicher“ Tank, DD oder Heiler benachteiligt war. Hätte man die Kenntnis dieses op Specs allerdings im kleinen Kreis behalten wäre das Problem deutlich kleiner gewesen, hätte aber langfristig das Misstrauen und die Vorwürfe der Gegner geweckt: „Cheater!“ Biowares offizielle Doktrin ist einfach, wer etwas gefunden hat, das ihm oder ihr einen Vorteil verschafft sollte es für sich behalten, dafür wird wohl auch von Bans Abstand genommen. Wird man jedoch geoutet behält sich Bioware das Recht vor abzustrafen.

Selbst Kisten-Camper bewegen sich einer ausgedehnten Grauzone, mit Credits kann man sich nicht bloß irgendwelche Ingame-Waren kaufen, sondern auch Items aus dem Kartellmarkt für die irgendjemand auch einige Dollar oder Euro bezahlt hat. Natürlich könnte man jetzt argumentieren „ ist doch gut wenn mehr Kartellmarkt-Zeugs im AH verkauft wird“, aber mehr Credits in Umlauf zu bringen treibt auch die Inflation an, obwohl der gewöhnliche Spieler nichts von diesem gestiegenen Einkommen sieht, weil nur die Superfarmer plötzlich 500k oder mehr in der Stunde erreichen. 1 wird reich, 99 andere tragen die Konsequenzen. Zugleich ruft jede Möglichkeit eine Währung zu erfarmen auch dubiose „Profis“ auf den Plan. Farmbots & Co. überschwemmen auch so schon gerne mal den Flottenchat, sie zu fördern ist eher nicht so sinnvoll. Bisher wurden Kisten-Farmer jedoch noch nie gebannt und das ist auch gut so, denn eine prall gefüllte Schatzkiste mit 10-20k stehen zu lassen fällt mir schwer und plötzlich wäre ja fast jeder schuldig schon einmal eine solche Kiste angeklickt und geöffnet zu haben. Für Bioware sind Kisten oder Lootglitches tendentiell einfach zu fixen, da hier einfach nur Spawnzeiten und Zahlen verändert werden müssten. Natürlich trifft hier auch der Fall zu, dass je mehr Leute davon wissen, desto weniger hat der Einzelne davon. Wenn 8 Kisten von 8 Leuten belagert werden, dann bekommt jeder auch nur noch sein Achtel der Gesamtbeute ab. Wenn wie im Sommer 2014 also Spieler ihre Farmrouten im Flottenchat zum Verkauf anbieten, dann ist das bereits ein Versuch zur Abzocke. Je mehr Leuten dieselbe Route verkauft wird, desto geringer fallen die Anteile an einer Farm-Route über Makeb mit 360k pro Stunde aus. Mal kommt man zu spät, mal läuft man gleich zwei anderen über den Weg, der einzige der hier wirklich profitiert ist der Verkäufer dieser Information.

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Mittwoch, 7. Jänner 2015
Déjà-vu für Imperiale Agenten: Trooper/Soldaten auf Rishi
Wenn einem die Klassenstory des republikanischen Soldaten aka Troopers auf Rishi irgendwie bekannt vorkommt, dann dürfte dieser Tweet verraten warum: Alexander Freed schrieb laut Boyds Tweets außerdem die gesamten Klassenstory-Dialoge auf Rishi:
Und wer ist Alexander Freed? Der ehemalige Lead Writer der imperialen Seite, der sich vor geraumer Zeit entschied doch lieber zum freischaffenden Autor zu werden, Bioware verließ, seitdem so einige Kurzgeschichten und Comics zum Star Wars-Universum beigesteuert hat und nun auch immer wieder als Freischaffender von Bioware Austin für SWTOR engagiert wird. Vor 2012 war Freed allerdings vor allem als der Autor des Imperialen Agenten bekannt und trat nach Daniel Ericksons Abgang als Lead Writer und Kontinuitätsverantwortlicher der imperialen Storylines für eine Weile in dessen Fußstapfen.

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Mit einem Trick zur hübschen Festung: NPCs
NPCs sind die Lösung. Das Entrümpeln meines Himmelspalastes hat mich vielleicht eine Spur näher an die Lösung meiner Probleme mit Housing gebracht. So sehr ich Räume auch vollstopfe oder eben entrümple, irgendwie fehlt immer noch etwas und am Ende fehlen mir bis zu 20% auf die vollständige Auslastung. Kratzt man die Plakate von der Wand ab und räumt die diversen Zimmer und Garagen auf, sieht zwar alles besser und sauberer aus, aber plötzlich fehlen einem die Punkte für den Housing Score, also fängt man wieder an alles voll zu räumen.



NPCs kosten nur einen kleinen Stellplatz und man kann sie auch so aufstellen, dass sie Statuen, Kisten oder Proben scannen bzw. Wache stehen, tanzen oder miteinander im Gespräch vertieft sind. NPCs machen eine Festung deutlich belebter und man kann sie eben auch problemlos in die Mitte eines Raums oder zu Kisten stellen, ohne dass der Raum überfüllt aussieht. NPCs sind imho die praktischste Dekorationsart und doch gibt es erschreckend wenige von ihnen. Von den imperialen Offizieren und diversen Zivilisten aus den Galactic Strongholds Teasern ist bisher noch kaum etwas zu sehen. Wer seine Festung militärisch ausstatten will kann nur den ewig gleichen Typ imperialer oder republikanischer Soldaten aufstellen. Im Pilger Paket sind zwar Sanitäter dazugekommen, doch diese tragen keine Fraktionssymbole.

Die Sanitäter des Pilger Pakets sind dennoch praktisch. Mit ihrem Doctor Lokin Mantel erinnern sie an dutzende imperiale oder republikanische Wissenschaftler und können auch als Zollinspektoren verwendet werden, um etwa in einem Hangar Kisten oder Raubkunst zu scannen (wer lässt denn heute nicht das eine oder andere Rishi Totem mitgehen und bunkert es in seinem Hangar auf Dromund Kaas). Zumindest sind Rep und Imp Sanis sich derart ähnlich, dass man den männlichen Sani neben seinen weiblichen Konterpart stellen kann, ohne dass jemand merkt wie hier ein Republikaner neben einer Imperialen auf Dromund Kaas steht. Piloten für Flottenauszeichnungen, um GSF etwas zu promoten? Wäre denkbar und vielleicht auch ziemlich einfach, dennoch lässt sich Bioware erschreckend viel Zeit dahinsiechende Aspekte des Spiels wieder aufzupäppeln. Aber man könnte auch alten Content wie im Fall der Farbmodule 2013 noch einmal retroaktiv aufwerten und neben den bereits vorhandenen Dekos auch den einen oder anderen NPC auf Voss, CZ-198, Belsavis (Sektion X) und Oricon an die Rufhändler hängen. Für Voss und Oricon gibt es außerdem nur jeweils eine Dekoration, auch wenn sich Voss-Dekos (Bett, Tisch, Kleiderkasten usw.) mehrfach im Angebot der Fertigteil-Droiden auf der Flotte und in den Festungen finden.

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Prototyp des 3.0 Gefährten: Gesus Erfolgsgeheimnis
Treek heilt als Tank, HK-51 respektiert CCs und fokussiert einzelne Ziele und der GSI Droide? Was macht den möglichen Prototypen der nächsten Gefährten-Generation so besonders?

+ Guard
+ Unabhängigkeit von Zylindern oder Formen


Der GSI Droide (von CM Eric Musco auch Gesus Droid oder "Jesus Droid" genannt) kann fast alles, Wasser in Wein verwandeln wohl inklusive. Heilen, tanken und Schaden austeilen sind für ihn kein Problem. Allerdings ist er bewusst overpowered und wird in dieser Form wohl kaum der nächste Gefährte werden.

Gesus ist ein Alleskönner, der als heilender und kräftig austeilender Tank im Prinzip auch nicht mehr können würde als Treek, zumindest auf dem Papier. Wenn Gesus tankt oder heilt teilt er nur nebenbei Schaden aus und generell scheint die Willigkeit des Droidenhalbgotts nur DD zu sein eher gering. Selbst als Tank, der Gesus schildete neigte er immer wieder mal dazu auch mich zu schilden (was zwischen Tank-Spielern technisch unmöglich wäre) und griff als Tank ein. Ist Gesus also vielleicht wirklich nur ein Treek mit gebufften Heil- und Schadensskills?

Prioritäten vs. Rotation

Die Gesus KI orientiert sich an einer Prioritätenliste, falle ich etwa unter einen gewissen HP-Wert erfolgt der sofortige Heal to Full und erhalte ich aus Sicht der KI zuviel Schaden werde ich wohl geschildet. Gesus überheilt nicht und lässt Spieler auch schon mal tief fallen, wird er am Heilen gehindert oder es setzt ein massiver Dmg-Schock gerade dann ein, wenn die Heal to Full-Grenze noch nicht erreicht ist. Daher wirkt Gesus manchmal auch nicht so intelligent, aber das resultiert eben nicht aus Bugs sondern der Art und Weise wie dieser NPC eben programmiert wurde.

Was man an Gesus wohl ausprobiert hat ist der Versuch eine bedarfsorientierte Skillung zu erschaffen, die je nach meinem gegenwärtigen Zustand als Tank oder Heiler einspringt. Dabei ist die Orientierung an gewissen HP-Grenzen (womit Überheilung vermieden werden soll) durchaus innovativ und in der so freigemachten Zeit kann dieser neuartige Gefährte eben mit Tank oder DD-Skills einspringen. Im Fall von Gesus ist also mehr an Abfragen und Routinen in Gebrauch, als im Fall anderer Gefährten, die einfach ihr Standardprogramm abfahren und wirklich "mechanisch" jeden CD scheinbar sofort verbrauchen.

Als DD war mir Gesus sogar lieber als meine üblichen Tankgefährten, weil er es versteht offensiver Aggro zu ziehen und mit seiner Heilaggro wiederum herumstreunende Adds quasi zurückspotten könnte. Gesus scheint sich vor allem darum zu sorgen, die Aggro zu behalten und setzt tatsächlich Bewachen aka Guard ein. Er ist der erste Gefährte oder NPC den man überhaupt mit diesem Skill agieren sieht.

Treek mit Guard-Skill, das würde an sich schon einen weiteren Hybrid-Tank-Gefährten interessant machen. Aber Gesus Bewachen könnte auch ein Test sein ob sich das Schilden aka Bubblen der Hexer auf einen Gefährten sinnvoll integrieren lässt.

Mächtig ist Gesus als Gefährte derzeit vor allem wegen der ihm verliehenen Buffs, mit über 80k Lebenspunkten, Heals die 40k hochheilen können usw.. Eine Adaptierung seiner Fähigkeiten und KI für den Hausgebrauch würde zu einer Light-Version führen, die ähnlich wie HK-51 im besten Droidenequip oder 186er Markengear nur 50k Lebenspunkte und deutlich weniger mächtige Heilfähigkeiten aufweisen würde.

Der GSI Droide mag ein Prototyp sein, doch was auch immer aus ihm entwickelt wird könnte der beste Gefährte der letzten Jahre werden, auch weil er im Gegensatz zum Original halbwegs steuerbar wäre. Als Tank hasse ich es wenn Gesus spottet oder mir Guard auferlegt, aber bei einem entsprechenden Gefährten könnte man diese Skills ja deaktivieren. Zugleich ließe sich Gesus Notfallheal eventuell auch zwischendurch einsetzen, um immer schön auf 90-100% zu bleiben.

Der bessere HK-51

HK-47 in der Fabrik

Generell erscheint mir die Idee eines GSI Droiden oder an diesem orientierten Gefährten eine verspätete Reaktion auf die Enttäuschungen mit HK-51 und die Begeisterung für Treek zu sein. Die 3.0 Ära hat bereits mit vielen Dingen begonnen die wohl gedacht sind manche Gründer zurückzugewinnen und andere neu zu begeistern, denn Dinge wie neue Klassenstories oder möglichst einfaches Gearsammeln standen wohl doch schon seit 2012 auf der Wall of Crazy in Biowares Austin-Niederlassung. Auch von HK-51 hätte man sich 2012 einen Tank/DD-Gefährten erwartet, doch am Ende wurde er zum reinen DD-Gefährten, der allerdings wie Gesus bereits über keine frei wählbare Form mehr verfügte. HK-51 ist so oder so immer auf Single Target DPS festgelegt und verfügt auch über keine Skills für Flächenangriffe. Zugleich besitzt HK einige Skills die eben nicht jederzeit eingesetzt werden können, etwa sein Selbstheal bei 10% (könnten auch 20% sein) oder der nur außerhalb von Kämpfen einsetzbare Exterminator-Schuss. Ich glaube mich bei HK sogar an einen Finisher erinnern zu können, der nur gegen Gegner unter 30% HP eingesetzt werden kann. Es gäbe also bereits eine NPC-Mechanik die unter Rücksichtnahme auf HP-Zahlen eine bestimmte Fähigkeit triggert, nämlich HKs Selbstheilung. Ganz ähnlich könnte nun ein abgeschwächtes Heal to Full eines GSI Droiden außerhalb von Solo Modes funktionieren.

“Nicht noch ein Droide...“


Cut Content: Oricon Anpassung für HK-51

Gesus Erbe müsste auch kein Droide sein. Meine Perspektive ist bezüglich des nächsten Gefährten nicht unbedingt objektiv und daher vielleicht etwas zu sehr eingeengt. Aus meiner Sicht gibt es jedenfalls zwei Argumente die gegen einen weiteren Droidengefährten und für Humanoide sprechen: 1. Droidenequipment ist einer ganzen Menge Spieler verhasst und hindert die meisten daran HK auch annähernd ihren Möglichkeiten entsprechend auszustatten, 2. Droiden wie auch das Fellknäuel Treek und andere Gefährten lassen sich nur mit Gefährtenanpassungen individualisieren, von diesen gibt es imo noch zu wenige (vor allem für HK) und Bioware lässt hier doch so manchen Dollar auf der Straße liegen. Ich würde daher einen Voss oder irgendetwas mit menschlichem Körpermodell empfehlen. 3.0 hat mit den 192er Gefährtenwaffen so ganz nebenbei auch das Problem geschaffen, dass man nun im Regelfall seinen Gefährten auch nicht mehr durch die Waffe von seinen Doppelgängern abheben kann. Der Schritt zu 192er Gefährtenwaffen regt mich zwar zur Spekulation an, ob eine Kostüm-Funktion/ein Appearance Tab in Entwicklung ist, aber mittelfristig erhöht er wohl doch den Druck in Sachen Treek- und HK-51 Anpassungen solange es keine Möglichkeit gibt die Standard-Designs der Gefährtenwaffen zu maskieren.

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Von Oricon bis Yavin 4 - das Schlaraffenland für Altoholiker lässt grüßen
Mainwechsel sind etwas, das für mich als Altoholiker eher den Wechsel von einer Lieblingsklasse zu einer anderen bedeutet. Die Idee mit 3.0 allerdings auch einen Mainwechsel durchzuziehen wurde vom Ootinicast bei der Ootinicantina in Las Vegas in Umaluf gebracht. Und siehe da, knapp ein Monat nach dem 3.0 Launch haben sich meine Vorlieben einmal mehr deutlich verschoben. 2015 wird wohl das Jahr meiner Kopfgeldjäger werden, nachdem ich 2014 Sith-Juggernauts und Agenten bevorzugte und 2013 als das Jahr meiner Sith Inquisitoren feierte. Und 2012? Da war ich noch mit Leveln und mittendrin auch meinem Wechsel vom Powertech zum Attentäter-Tank beschäftigt.

Die Kopfgeldjäger haben in 3.0 auch am meisten von den Disziplinänderungen abbekommen. Advanced Prototype (kurz AP) und Pyrotech wurden völlig umgekrempelt, während Arsenal Söldner zwar ihre Rotation beibehalten haben, dafür aber eine Spur mobiler wurden. Pyrotech Söldner gibt es nun sogar nicht mehr, sie wurden von Innovative Ordnance (IO) ersetzt und sind jetzt eine seltsam gewordene Weiterentwicklung des alten Pyrotech-Söldners. Ich liebe alle vier Disziplinen und hätte ich die Twinks, ich würde sogar noch Tank- und Heil-Disziplin ausprobieren. Im Zuge des großen Craftens und Aufrüstens sind meine vier Kopfgeldjäger bis dato auch meine bestgerüsteten Charaktere. Mein 192er Söldner und seine 186er Kollegen sind mit optimierten Equip ausgestattet, was auch bedeutet sie tragen allesamt die 14 lila MK-10 Aufwertungen. Dagegen kommen mein Juggernaut- und Attentäter-Tank in 186er Equip (letzterer mit alten 162er/168er Setbonus) kaum an, auch wenn sie einen halbwegs optimierten HK-51 zur Verfügung haben. Mein Jugger verwendet blaue Aufwertungen und der Attentäter trägt in seiner Rüstung noch die alten von Level 55, während die 186er Implantate und Relikte überhaupt nicht aufgewertet wurden.

Sparsamkeit wäre klüger

Abwarten und Tee trinken. Bei all meiner Begeisterung für meine vier DDs sollte natürlich eines nicht vergessen werden, Aufwertungen und gecraftetes Equip kosten nicht bloß so einige Credits, sondern auch umso mehr je früher man sie in einem Gearzyklus kauft. So würde mich Doonium für HK-51 Equipment und Ohrstücke derzeit nur 20.000-25.000 Credits kosten. Vor einigen Wochen war das allerdings noch das doppelte. Hätte ich meine Bestände damals verkauft, wären meine Kopfgeldjäger zwar einige Zeit lang ärmlicher equipped gewesen, doch heute könnte ich für die gleichen Kosten doppelt so viele Items herstellen. Und die Preise fallen natürlich immer weiter, bis sie wohl auf oder unter dem 2.0 Niveau für Stufe 9 Rohstoffe zu liegen kommen. Dieser Preisverfall dürfte sich sogar noch deutlich beschleunigen, sobald die Stufe 11 Edelsteine für lila Jawa-Schrott zu haben sein werden. Ab diesem Zeitpunkt können Mitglieder erfolgreicher Conquest-Gilden ihren Lohn einstreichen und den Markt regelrecht mit Material überschwemmen, ohne dabei auf Herstellkosten Rücksicht nehmen zu müssen. Kosten 0, Gewinn alles darüber.

MK-10 Aufwertungen, 186er Relikte und Equip werden also in absehbarer Zeit noch deutlich günstiger. Aber auch von Seiten der regulierenden Behörde (also Bioware) wird der Markt wohl früher oder später unter Druck gesetzt. Der Trend geht hin zu Gratis-Equip. Es begann auf Oricon und 3.0 hat diesen Trend bekräftigt. Das jeweilige Mindestequipment für Content wird im Zuge der entsprechenden Story-Quests verschenkt und eine solche „Quest“ kann es wie auf Rishi sogar schon sein am Raumhafen einzuchecken. Mit dem nächsten Story-Update bzw. dem nächsten Daily Gebiet wird man wohl mit ähnlichen Methoden wie auf Oricon 186er Equip unter die Leute bringen. Vermutlich dürfte dieser Zeitpunkt im Mai-August Zeitraum liegen und sich auch mit dem nächsten Gearwechsel (192er für einfache Auszeichnungen, 198er für Elite Auszeichnungen) und der nächsten Operation überschneiden, wenn das Timing ausnahmsweise einmal perfekt funktionieren würde.

Markengear in 3.0

Hohe Ausdauer bei DD und Heilern, moderatere Zahlen bei Tanks – so lässt sich der Markengear in 3.0 beschreiben. 48k Tanks stehen neben 48k DDs und beide haben prinzipiell das gleiche Equipment, nur die Ausdauer auf die DD-Aufwertungen pusht diesen eben an den Tank heran, dem auch sein Ausdauer-Stim kaum helfen dürfte. Nervige Zeitgenossen aus den Nahkampf-Klassen sehen das gerne als Grund selbst tanken zu dürfen und stürzen sich in ihrer Pappmaschee-Rüstung auf Gegner die sie zu zerfetzen drohen, während Tanks sich in 3.0 über solide Defensiv-Stats freuen dürften und in Basic Gear deutlich mehr aushalten sollten als je zuvor.

Das craftbare 186er Equipment ist bis auf einige Ausnahmen nahezu gleichwertig mit Markengear, zumindest die Armierungen und Modifikationen. Gecraftete Verbesserungen, Ohrstücke und Implantate haben den Vorteil es einem zu erlauben seinen Gear zu optimieren und für etwas Ausdauer mehr der wichtigen Stats wie Absorb, Angriffskraft und als DD vor allem Präzision zu erhalten. Ohrstücke mit Präzision gibt es ja eher selten im Angebot. Und das im nächsten Gearwechsel vielleicht vorrückende 192er Equipment ist praktisch das gleiche. 192er behält die Ausdauer-Lastigkeit bei und erhöht im Prinzip nur die vorhandenen Werte, weshalb optimiertes 186er Equipment (also gecraftete 186er Verbesserungen) zeitlos erscheint. Man wird gecraftete 186er Verbesserungen auch in 192er Markengear verwenden und daher auch vielleicht in 186er mit entsprechenden Verbesserungen bessere Ergebnisse erzielen können als jemand mit Ausdauer-lastigen 192er Verbesserungen.

Überraschenderweise bietet 3.0 allerdings keine Marken-Relikte und Haupthandwaffen, was ein kommendes Game Update allerdings korrigieren könnte. Als eine Lehre aus der 2.0 Ära könnte es im Zusammenhang mit dem nächsten Gearwechsel und Daily Gebiet vielleicht 186er Haupthände für Ruf (wie in 2.0 auf Makeb) und 192er Relikte für einfache Auszeichnungen (bei der Vorrückung des Basic Gear Standards von 186 auf 192) geben. Immerhin gab es auch auf Oricon Arkanische Relikte für die zur Operation gehörenden Story-Quest geschenkt. Nachdem man die 178er Haupthand derzeit auf Yavin 4 geschenkt erhält besteht aus Sicht der Progress-Designer erst einmal keine Notwendigkeit 186er Haupthandwaffen über einem Händler anzubieten, da die Marken-Haupthand aus Entwickler-Sicht wohl immer etwas nachhinken sollte, um die Crafter auf Trab zu halten. Auch in 2.0 gab es eine 162er Haupthand für Marken erst mit der Einführung von CZ-198 und dass diese auch nach dem Gearwechsel auf Oricon nie für einfache Auszeichnungen erhältlich wurde war wohl einer der Fehler der 2.0 Ära.

Erzählerisch ließe sich der Verkauf von rufgebundenen Haupthandwaffen in 3.2 oder 3.3 wie im Falle Czerkas und CZ-198 auch wenn wir dieses Jahr vielleicht ein Feldlager der Imperialen Garde oder die Waffenkammer des Schleiers stürmen.

Anregung zur Faulheit

Ob ich mit meiner Einschätzung richtig liege wird die Zeit zeigen, doch wie so oft ist die Zukunft natürlich in Bewegung und so perfekt ein Szenario für Analysten wirken mag, die Wirklichkeit zerfetzt es oftmals, sodass die gesamten Aspekte zeitverschoben eintreten könnten. Wie auch immer, das oben beschrieben Gearwechsel-Szenario erscheint mir derart wahrscheinlich, dass ich mir deshalb auch keinen 192er oder 186er Equipment zulegen möchte, da ich für den gleichen Preis in einigen Monaten wohl deutlich mehr erhalte. Natürlich spricht hier der Altoholiker aus mir. Mit 22 Charakteren habe ich in meiner begrenzten Spielzeit ohnehin kaum Möglichkeiten jemals alle 22 adäquat einzudecken. Meine Lösung ist daher eine Gruppe Lieblinge herauszupicken, den Rest im geschenkten 178er Equip von Yavin 4 und Rishi zu belassen und abzuwarten bis mir Bioware für die restlichen 16 Charaktere 186er Gear schenkt, 192er zum Schleuderpreis und 198er für die sich summierenden Elite Marken anbietet. Elite Marken sind dank der beibehaltenen 2.0 Weeklys ohnehin einfacher als zuvor erreichbar und wenn die Taktischen 55er Flashpoints erst einmal gefixed wurden (sie fehlen derzeit im Gruppenfinder) wird auch die CZ-198 Weekly wieder einfach farmbar sein.

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