GSF Testflug - Condor/Jurgoran und Sledgehammer/Decimus (Teil 1)
Am Montag, 16. Jun 2014 im Topic 'swtor'
Game Update 2.8 brachte schlussendlich die letzten beiden fehlenden Schiffsvarianten ins Spiel, die bisher auf sich warten ließen. Selbst ohne eine neue Klasse wäre das Setup damit mal komplett.
Und der Veröffentlichungszeitpunkt der neuen Bomber und Kampfschiffe wurde auch gut gewählt, zumal beide Typen ohne ein eigenes Sensor-System an den Start gehen. Das wäre in einem Zeitalter nach den Infiltratoren fatal. Solange Stealth-Eigenschaften keine Rolle spielen, macht es allerdings keinen Unterschied. So spielt sich GSF bis mindestens 2.9 auch bequem mit Schiffen, die keine Chance hätten sich effektiv gegen Stealther zu wehren.
Noch ein Bomber, muss das sein?
Der Decimus/Sledgehammer ist eine Kombination aus Kampfeigenschaften des Rampart Mk. IV/Razorwire mit Langstreckenkampffähigkeiten. So wird dem neuen Bomber zwar das zweite Fach für Minen genommen, dafür allerdings die Auswahl zwischen der neuen Verlangsamungsrakete, Cluster Raketen und dem Torpedo geboten. Gerade letzterer mit 10km Range ist für den eigentlich auf Nahkampfaufgaben beschränkten Bomber ein unerwarteter Segen. Der neue Bomber soll laut Bioware bessere Kampffähigkeiten aufweisen aka Dogfighting. Im Duell mit Scouts oder Kampfbomber zu bestehen war dem Bomber bisher zwar möglich, doch er war eher defensiv. Mittels Raketen und stärkeren Blastern soll er in dieser Variante nun im Tausch für Minen und etwas Utility mehr Feuerkraft für 1 vs. 1-Fights aufweisen.
Mit den diversen Kombinationsmöglichkeiten ist der Decimus/Sledgehammer durchaus eine geeignete Waffe zur Verteidigung gegen Einzelziele. Die Situation des Bombers ist da vergleichbar mit Kampfschiffen, die schon früh einen nahenden Scout orten können und wenn dieser keine Anstalten macht Deckung zu suchen, auch schnell wegschießen. Wer zuerst schießen kann gewinnt das Duell und während das Kampfschiff schon ab 15km das Feuer eröffnet, kann der Bomber dank Torpedos in der Theorie ab 10km die Zielerfassung beginnen, um 6km mittels schwerer Laser nachlegen und auf 1,5km die Minen zum Zünden bringen. Bis dahin sollten die meisten Schiffe beseitigt sein.
Imho ist die neue Bomber-Variante stärker Single Target-orientiert als ihre beiden Vorgänger. Durch die verlorene Utility ist ja auch eine Notwendigkeit gegeben, den Bomber etwas zu geben, um diesen Verlust auszugleichen. Im konkreten Fall hat man den Bomber nicht schneller oder enorm wendiger gemacht, sondern einfach die Feuerkraft erhöht. Was man daraus macht ist dem Spieler überlassen.
Noch ein Kampfschiff, ernsthaft?
Die Kampfschiffe in GSF spielen sich relativ gleich, man sniped, man flüchtet, man ist im Nahkampf ziemlich aufgschmissen. Außer man spielt die erste Variante, die dank Burst Lasern auch dem gefürchteten Battle Scout eins auswischen kann.Das hat man für den Jugoran/Condor als Anlass genommen, dem Kampfschiff bessere Nahkampfeigenschaften zu spendieren. Wendiger, etwas schneller und mit den Burst Lasern wieder tödlicher, kann sich Jugoran/Condor-Pilot durchaus gegen Kamikaze-Angreifer wehren. Dafür verzichtete man auf die zweite Railgun und überhaupt jeden Railgun-Typus abseits der Standard-Burst-Railgun. Das trifft Fans der Ionen-Railgun hart.
Wer jedoch wie meine Wenigkeit Ionen Railguns seit Dezember 2013 gemieden hat, weil die wirklich fiese Kombi imo DoT+Burst war (instant pain, instant death) war, der mag zwar mit dem Vorwurf konfrontiert sein die wirkliche Utility der Ionen-Railgun nicht kapiert zu haben und seine Klasse falsch zu spielen, aber nach reiflichen Überlegungsprozess spiele ich halt doch lieber so wie es mir passt und nicht irgendein Guide empfiehlt. Entsprechend ist die Reduzierung auf die Burst-Railgun kein Problem für mich. Als jemand der in seinen Noob-Tagen von der Beta ausgehend sicher 1-2 Monate ohnehin nur die Burst-Railgun genutzt hat, ehe er die Kombinationsmöglichkeiten mit den anderen beiden Railguns begriff, ist der Jugoran/Condor für mich eine Rückkehr zur guten alten Zeit.
Erstes Test-Resümee
Der Offensiv-BomberDer Offensiv-Bomber ist in vielerlei Weise eine Weiterentwciklung des Minenlegers, wobei ihm dessen zumindest auf Repseite coole Design fehlt. Dort sieht er hingegen aus wie der Uropa des B-Wing.
So ist etwa die Rumpfstärke vergleichbar mit der des Minenlegers, der bereits mehr auf Schilde angewiesen ist. Und genauso schwächelt auch der Offensiv-Bomber sobald es um Schaden geht, der sich direkt auf den Rumpf durchschlägt. Ohne Upgrades der Rüstung ist hier auch kein Ausgleich zu erzielen. Dafür kann der Offensiv-Bomber sich was seine Schildstärke betrifft sehen lassen. Mit der Möglichkeit alternativ zum Antriebs-zu-Schild-Energie-Konverter auch ein Ausweichmanöver zu wählen wäre der Offensiv-Bomber zudem die erste und einzige Bomber-Klasse, die sich so ganz nebenbei gegen Raketen wehren kann. Waren Torpedos bisher der Bomber-Killer können sich Offensiv-Bomber weigern nach den alten Regeln zu spielen.
Ebenfalls als einzige Bomberklasse genießt der Offensiv-Bomber eine eigene Antriebskomponente. Man kann also Wende-Geschwindigkeit, Tempo, Energie oder Energie-Rengeration des Antriebs ebenso verändern. Und dann lässt sich auch die Primärwaffe noch modifizieren. Ob nu höhere Feuerrate, schnelleres Aufladen oder mehr Schaden. Der Offensiv-Bomber ist mobiler und angriffslustiger als seine Vorgänger. Nur beim Skillen ist eher Erfahrung gefragt. Man sollte vielleicht zumindest einige Flugstunden im Minenleger und Kampfbombern hinter sich haben, um eine gute Lösung für den Offensiv-Bomber zu finden.
Das mobile Kampfschiff
Im Duell ist das neue Kampfschiff seinen Geschwistern gegenüber überlegen, jedenfalls solange es nur um ein Wettschießen auf Distanz geht. Im Nahkampf hingegen vermisst
den anderen Kampfschiffen unterlegen, schmerzhaft vermisst das neue Kampfschiff zwar schmerzlich die modifizierbare Rumpfpanzerung der Vorgänger, kann aber dank der Kombination aus Dmg-Boost und Burst Lasern etwa mit den anderen Modellen nicht nur gleichziehen, sondern diese in den Staub treten. Die Flexibilität des neuen Kampfschiffs ist allerdings auch gewöhnungsbedürftig. Die Option etwa durchaus auch aussichtsreich im Nahbereich etwas Battle Scout zu spielen und mit Burst Lasern auf Scout oder Kampfbomberjagd zu gehen hat allerdings etwas reizvolles.
Sinn von Sensoren absehbar
Das beide Varianten keine Sensoren besitzen ist derzeit ohne Stealth-Schiffe noch eher unproblematisch. Wobei der gezielte Einsatz von Sensordämpfung durch Upgrades und Gefährten durchaus verrät, wie kritisch es um die beiden neuen Varianten bestellt sein könnte.
Setzen die Entwickler als kleine Vorbereitung auf "echte" Stealthschiffe auf Komponenten die "Stealth-Eigenschaften" simulieren, also eine frühe Sensorortung behindern, dann sind beide Varianten ihren Vorgängern schnell unterlegen. Ein Kampfschiff, dass etwa erst ab 8km überhaupt den Gegner auf seinen Sensoren wahrnehmen kann wird auch mit 15km nicht allzu viel anfangen können. Dafür besitzen beide Varianten ja auch ihre erhöhte Nahkampffähigkeit. Diese soll den erwartungsgemäßen Verlust an Effizienz gegenüber Stealth-Klassen ausgleichen. Es ist auch denkbar, dass als Vorbereitung auf die Infiltratoren einige Wochen oder ein Monat vorher Anti-Sensor-Komponenten eingeführt werden. Diese könnten etwa die Sensorreichweite mancher Schiffe verringern und Angreifer zumindest auf den Sensoren schwerer fassbar machen. Kein echter Stealth-Effekt, aber wenigstens viel gerühmte Stealth-Eigenschaften, wie sie auch die F-22 Raptor der US Air Force verwendet, obwohl sie ganz klar kein B-2 oder F-117 Stealth Bomber ist.