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"Your magnificent sexual prowess is truly heroic and a great boost to Republic morale!"
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Nach dem Akk-Hund erscheint heute auch der zweite Kartellmarkt-Gefährte, der Suchdroide. Was kommt als nächstes? Bekannt sind noch ein Nexu (als weiterer Kampfhund) und ein Kriegsdroide. Vermutlich steckt das Nexu dann im Dezember-Paket (Tier/Droide/Tier/Droide?) und der Kriegsdroide erst im Jänner 2016. Mir persönlich interessiert der Kriegsdroide mehr als eine mehrschwänzige, mehräugige Mischung aus Katze und Hund (das Nexu), aber Geschmäcker sind verschieden und während man einen Droiden umprogrammieren könnte, wäre ein Hund dauerhaft loyal.
Suchdroiden oder Probe Droids haben in der Star Wars Lore seit Episode V einen fixen Platz. Wer den ganz alten Marvel Comic kennt weiß sogar, wie brandgefährlich der Suchdroide in Das Imperium schlägt zurück wirklich war. Im Comic löschte er einen ganzen Rebellen-Vorposten aus und inspirierte später die Macher des Dark Empire-Comics zu den kolossalen Hunter-Killer-Probe Droids (raumschiffgroßen Suchdroiden). Seither hat man Suchdroiden immer wieder gesehen, vor allem in den beiden Animationsserien The Clone Wars und Rebels (die seit 2014 als Teil des offiziellen Kanons gelten). Aber auch Darth Mauls Minidroiden aus Episode I lassen sich als Vorgänger des Suchdroiden von Hoth bezeichnen.
In der Lore sind Suchdroiden wie alle anderen Droiden auch vor allem ein Werkzeug. Astromechs wie T7 reparieren eigentlich Raumschiffe, Protokolldroiden wie C2-N2 sind eigentlich dazu gedacht den Haushalt zu führen, doch man kann sie auch für den Kampf und sehr sinistre Aufgaben aufrüsten, wie 0-0-0 und BT-1 aus den neuen Marvel Darth Vader Comics beweisen. Selbst so mancher Kopfgeldjäger griff gerne auf Scout Droiden oder Droidenpartner zurück. Ein Suchdroide als Handlanger eines Kopfgeldjägers, Agenten oder Soldaten macht auf jeden Fall Sinn. In der Lore werden Droiden für gewöhnlich auch einfach ignoriert. Sie sind wie streunende Katzen oder andere Tiere einfach da, man kümmert sich nicht darum, was sie mit ihren Sensoren oder Photorezpetoren vielleicht aufzeichnen könnten.
Droiden werden auch immer wieder zweckentfremdet und für Aufgaben eingesetzt, für die sie ursprünglich nicht konstruiert wurden. Astromechs wurden schon für Serviertätigkeiten oder andere niedere Dienstleistungen eingesetzt. Dass Droiden als Sklaven missbraucht werden ist nicht weit hergeholt. In der Gesellschaft bedeutet das jedoch auch, dass man sich nicht wundern würde wenn ein Suchdroide als Paketausträger oder für Reinigungsarbeiten herangezogen wird. Die perfekte Tarnung für einen Spionagedroiden ist einfach er selbst zu sein. Die manchmal sehr eigenwilligen Droiden-Persönlichkeiten sorgen auch dafür, dass die allgemeine Bevölkerung ziemlich abgestumpft ist, was seltsames Verhalten eines Droiden betrifft.
In der jüngeren Vergangenheit SWTORs experimentierte Jedi-Ritterin Leeha Narezz selbst mit ihren ME-D Droiden, ob diese nicht ein Bewusstsein und eine Signatur in der Macht erlangen könnten. Die ME-D Droiden waren Narezz treue Gefährten, selbst als sie sich der dunklen Seite zuwandte (als Teil der Origin Story des Jedi-Ritters). Darth Maul selbst besaß einen modifzierten Protokolldroiden namens C3PX, der dessen persönliches Raumschiff bewachte und als Killerdroide einem HK in nichts nachstand (3PX besaß sogar einen Blaster in seinem Hinterkopf). Droiden, der beste Freund des Fremdlings?
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Nach einigen Tests in der Charaktervorschau bin ich von der neuen Kapuzenform begeistert. Die durch Kapuzen hervorgerufene Glatze wird zumindest bei männlichen Körperform 2 Chars gut verdeckt (ich hätte wohl einen Screenshot mitbringen sollen) und somit lassen sich auch Probleme mit Vollbärten vermeiden, die sonst an der Schläfe endeten und die Glatze verrieten. Glatzen, auch in SWTOR ein sehr heikles Thema.
Vaylins Kapuze mit Haar funktioniert laut Dataminern übrigens nur, weil die Haare Teil der Kapuze sind bzw. als unter die Kapuze passendes Kopfteil gerechnet werden. Die Entwickler tricksen also etwas, andererseits wären "Haar-Kopfteile" für die Kapuzenträger jetzt nicht die schlechteste Idee für den Kartellmarkt. Nur gibt es eben seit 2012 min. 6 verschiedene Kapuzenformen, die von der klassischen 1.0 Kapuze, über Kreias Voll-Kapuze bis zu den Sweater-Kapuzen der Revaniter-Sets reichen.
Hood Toggle oder ein Covert Energy Helmet, mit dem man die Kapuze ausblenden kann wäre mir nachwievor ganz recht, doch BW setzt wie beim Resolute Guardian Set (im aktuellen Paket, die KM-Variante der Rüstung aus der Jedi-Ritter-Charakter-Erstellung) lieber auf eigene Hood down-Rüstungen.
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Nur dank 4.0 und den verbuggten Gefährten-Kommentaren (einige bleiben völlig stumm, andere nutzen Dialoge fremder Gefährten oder spammen immer wieder denselben Kommentar) kann es sehr nervig werden Treek einzusetzen. Alle paar Sekunden Ewok-Gebrabel zu hören ist ein anstrengender Test der Jedi-Geduld.
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In meinen Augen präsentieren sich die Nerf-Befürworter in der CompanionGate-Debatte vor allem als Ideologen und schlechte Sieger. Man verteidigt ein System, kein konkretes Anliegen. Man kämpft für Idealvorstellungen. "Zealots. Great if they are on your side." um Koth Vortena zu zitieren. Fallen Empire war als ultimative Solo-Erfahrungen ausgelegt, sogar in den Presse-Statements. Und man freute sich, weil das eine Abkehr vom alten Kurs war. Die MMO-Branche zerbröckelt, sie ist nicht mehr zeitgemäß. Der Spieler von heute ist mehr Casual und weniger treu. Das kennt man auch aus der Politik, Massenparteien schrumpfen auf überschaubare Größe zusammen und oft bleiben einem da nur die Fanatiker, die Ideologen und Dogmatiker übrig. Der Rest geht und bleibt oft schon lieber zu Hause. Argumente wie "Mir sind kleine Communitys lieber..." sind aus Sicht des Entwicklers gefährlich, weil sie unlukrativ sind.
Mit 4.0 hat man Heldenquests als Dailies etabliert. Anstatt eines Ruf-Systems gibt es das Allianz-System und anstatt Ruf-Trophäen sammelt man nun Einfluss bei seinen Allianz-Spezialisten. Heldenquests wurden damit zu Dailies, wobei man den Helden 2+ Titel beibehielt. Doch das geschah eher notgedrungen. Wie man aus dem Datamining weiß experimentierte BioWare einige Zeit mit der Bezeichnung Expert Mode, weil Helden-Quests ja seit jeher schon teilweise solobar waren und BioWares Entwickler selbst den Gefährten als zweiten Mitspieler gerechnet haben, daher Helden 2. Aber während der PTS-Phase wurde der Expert Mode-Titel wieder gestrichen, auf Feedback der Beta-Tester hin, die meinten diese Bezeichnung würde irritieren, wenn die Festungen doch für 2 Spieler ausgelegt wären. Schon damals kritiserte man die Stellung der H2+ Festungen, weil diese ja Teil einer Story sind und Story in 4.0 solobar sein sollte. Anstatt von Expert Mode auf Heroic Mode umzusatteln (was dem Beispiel der PVE-Raumkämpfe, die ja als [Helden]-Raumkämpfe auch solobar sind) griff man lieber auf das alte Heroic 2+ Muster zurück.
Warum? Aus Furcht vor den Ideologen, die wie Genderwissenschaftler argumentieren, dass die Sprache schon die Wahrheit definiert, weshalb man bei Titeln aufpassen muss. Das Helden 2+ aufzugeben wäre eine ideologische Katastrophe gewesen.
Man ging also einen anderen Weg, behielt die Bezeichnung Helden 2+ bei, erhöhte aber den Stellenwert der Gefährten. Nun hätten beide Seiten glücklich sein können, doch es gab Neid. Den Neid jener die 4 Jahre immer über die mächtigsten Gefährten verfügt hatten, weil sie stets an der Spitze der PVE-Pyramide standen. Mit dem besten PVE-Equip fiel auch das beste Gefährtenequip ab und so war man der trägen Masse immer voraus. Nun war das nicht mehr Fall, das Ego einiger Elitisten war schwer angekratzt. Zu viele Spieler konnten zu einfach den "Das Original"-Titel erreichen und sich auf eine Stufe mit angeblichen Halbgöttern stellen. Gotteslästerung! Da glaubt man einen Titel zu tragen, den nur 1% der Spielerschaft erreichen können und es sind doch mehr. Ranglisten-PVP scheint mir, mit dem zuletzt nicht nur an die Gold Tier-Spieler vergebenen Nexu-Mount, ein gutes Vergleichsbeispiel abzugeben, wie verwundete Egos zu herrlichen Shitstorms führen können.
Andererseits zolle ich den Spielern auch Respekt, die mit Tweets, Forenposts und PNs erfolgreich für ihre "bragging rights" gekämpft haben. Für sein Recht zu kämpfen klingt auch gut und fühlt sich vor allem gut an. Die vielleicht etwas bitteren Nachwirkungen (die man auch selbst zu spüren bekommt) spült man mit dem Siegesschluck einfach hinunter.
Während die einen ihr Weltbild gerettet haben, haben die anderen aber etwas ganz konkretes verloren.
Warum spielt man solo? Aus Gründen die nichts mit Ideologie, sondern praktischen Erwägungen zu tun haben. Vielleicht spielt man zu unmöglichen Zeiten. Vielleicht legt man aber auch ein unmögliches Tempo vor. Ich bin selbst nie ein Fan davon gewesen für Dailies in Gruppen zu wechseln, außer bei bestimmten Spawns, wo es einfach praktisch ist. Dailies sollten für mich schlichtweg rasch vorüber sein. Im Gegensatz zu manchen Nerf-Befürwortern habe ich weder Zeit noch Lust mich lange zu plagen. Was zu lange dauert streiche ich einfach.
Das sich gerade jene für Gruppenzwang aussprechen, die sonst über den Gruppenfinder und Randoms schimpfen verwundert mich. Steckt da Masochismus oder purer Sadismus dahinter? Anders kann ich es mir nicht vorstellen, dass man sich die Heroics so qualvoll wie möglich machen will. Wer gut geölte Gruppen hat wird kein Problem haben, wer sich mit von Quest zu Quest wechselnden Random-Partnern herumschlagen muss wird sich früher oder später fragen, wer ihm diese Suppe eingebrockt hat. Derjenige, der vermutlich überhaupt keine Heldenquests läuft, weil ihm das ohnehin zu low ist. Also doch nur Sadismus? Mir kam es jedenfalls in den letzten Wochen so vor, als würden einige Nerf-Befürworter gezielt auf den wehrlosen und in den Foren kaum vertretenen "Kleinen" herumhacken.
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HK-51 liebt nun Military Gear, Ashara Republic Memorabilia und Quinn Imperial Memorabilia. Courting ist immer noch die nutzloseste Kategorie, zumindest auf dieser Liste. Tatsächlich sind die Courting (Hofieren) Geschenke laut einigen Berichten nur verbuggt, wenn man aktive Romanzen-Gefährten via eines Terminals zurückholt. Wer eine Beziehung mit Theron Shan eingeht kann diesen mit Hofieren-Geschenken vollstopfen, die liebt er dann nämlich auch.
Imo ist Dulfys Liste die übersichtlichste, aber das sage ich vielleicht auch nur, weil ich sie seit 1.0 nutze und eben gewöhnt bin. Torcommunity ist jedoch meistens genauer und aktueller, weil deren Dataminer darauf achten immer die aktuellsten Daten zu präsentieren.
Dulfys Gefährten-Einfluss-Guides: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/3t6rcv/new_companion_gift_preferences_for_402/
Anmerken möchte ich noch, dass Dulfy auch auf durch Datamining bereits bekannte neue Gefährten verzichtet. Um deren Geschenk-Vorlieben zu erfahren muss man bei ihren ursprünglichen Klassen nachsehen.
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Einer der interessantesten Punkte war für mich eine Meldung, dass jemand auf einem niedrigen Einfluss-Level sogar satte 90% Heilung eingebüßt hatte. Das meinte Musco also wohl mit Einfluss wird sich auf höheren Leveln stärker bemerkbar machen. BW hat wieder mal generft anstatt zu buffen, auf hohen Leveln wirklich Einfluss wohl gleich wie vorher, nur darunter sieht es übel aus. Ich bin mir nicht sicher, ob es wahr ist, aber ich bin trotzdem beunruhigt, wenn einige auch berichten ihre Gefährten würden durch 4.0.2 nun sogar schlechter heilen als vor 4.0 und bei über 50 Gefährten besteht die Chance, dass man es irgendwo ganz besonders verbuggt hat. Ich fühle mit jedem dessen Lieblingsgefährte nun ruiniert wurde und vermutlich erst in Monaten gefixed wird, denn ich weiß, das hätte mich auch treffen können.
Die Zahlen sind bestürzend und während es vor dem Nerf keine Ragequit-Drohungen gab, setzen diese nun mit voller Wucht ein. Dazu kommt noch die allgemeine Verunsicherung. Nach einen Monat hat man es auch schon fast vergessen wie SWTOR vor 4.0 war und auf Seiten der Nerf-Befürworter tobt man sich aus und erklärt vollmundig das sich nichts verändert hätte? Doch das Misstrauen ist da, keiner weiß genau worauf sich die Beispiele beziehen, mit welchen Klassen, Gearleveln, Datacrons und Heldenquests getestet wurde.
Egal wie sich die Elite auch die Wahrheit zurechtbiegt, BW verliert durch 4.0.2 bares Geld, wenn einem die durch 4.0 angelockten Rückkehrer und Frischlinge abspringen. Die Heldenquests und Festungen waren in 4.0 der wichtigste Farm-Content, sie hielten möglichst viele Spieler beschäftigt und auf deren Spielbarkeit wirkt sich der Gefährten-Nerf nun auch aus. Aus Management-Sicht ist der Nerf katastrophal. Man ließ sich drängen Spieler zu vergraulen und seine Einkünfte zu beschneiden. Und warum? Aus ideologischen Gründen, um die "Progress-Gläubigen" zufriedenzustellen, die einem dafür aber nicht einmal dankbar sein werden. Man vergrault stattdessen jene die treu an BioWares Seite standen und die Entwickler auch mal lobten, die Level-sync und andere Entscheidungen aus 4.0 verteidigten. Stattdessen knickte man vor einer vokalen Minderheit ein, die als nächstes wohl wieder "Besser als Cross-Server" und "Preferred til new Ops" als Schlagwörter hervorkramen wird.
Aus kaufmännischer Sicht kann ich BioWares Entscheidung nicht verstehen, man opfert Abonnenten und Einkommen für? Spieler die Heldenquests als tägliche Herausforderung betrachten wollen? Das ist eine verdammt kleine Subgruppe und sie lässt sich nicht einmal richtig einordnen.
Wenn man hoffte mit dem Nerf einen Shitstorm zu beenden, dann hat man genau das Gegenteil erreicht. Zuerst gab es den Pre-Nerf-Shitstorm, nun den Post-Nerf-Shitstorm und dann gräbt jeder wieder seine Argumente aus, der vor 4.0 Sturm gegen Level-sync gelaufen ist. BW hat in Wespennest gestochen und wofür? Man lockt mit dem Nerf keine neuen Spieler an, man verscheucht welche.
Nerft mich nicht, denn sonst nervt ihr mich.
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Excited to announce that I'm joining @BioWare Austin as the new Lead Writer on @SWTOR. It's a great time to return to #StarWars!
— Ian Ryan (@TheIanRyan) 17. November 2015
Was wird damit aus dem aktuellen Lead Writer Charles Boyd? Wobei Hall Hood ja auch schon einmal Lead Writer war und auch der Industrieveteran Drew Karpyshyn hätte sicher das Zeug zum Lead gehabt.
Ryan ist ein weiterer Ex-Autor aus den Jahren 2008-2012 und schrieb (jetzt kommt's) Thana Vesh, "additional content" für den Sith-Krieger (ich tippe mal auf Gefährten oder Teile der Klassenstory - gute Chancen für Quinn und Jaesa vielleicht) und DARTH MALGUS! Season 2 nimmt langsam Gestalt an.
Laut LinkedIn war dieser Wechsel möglich, weil Charles Boyd zum Lead Designer - Creative befördert wurde. Scheinbar wurde aber anstatt Beförderungen schlichtweg ein neuer Lead Writer ins Boot geholt, wobei der wie Karpyshyn ja zuletzt 2012 auch an SWTOR beteiligt war.
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Der Nerf der Heilgefährten kommt nicht unerwartet, doch -75% sind mir auf jeden Fall zu krass, auch wenn diese Zahl noch keine Rücksicht auf Einflusswerte nimmt (wie viel der verlorenen 75% lassen sich zurück erhalten?). Doch was mich wirklich quält ist der ungenierte Nerf der Tank-Gefährten. Ohne den Selbstheal wird man nun zu spüren bekommen, dass diese seit 4.0 verbuggt und womöglich schwächer sind als je zuvor. Dank 4.0 ist auch Treek als Tank auf dieses Niveau gesunken. Den Tanks fehlen seit 4.0 (mangels Schild in der Nebenhand) Rüstungswert, Schildwert, Verteidigungswert und Absorbwert. Mit 400% Selbstheilung konnte man das ignorieren, nun nicht mehr.
Nutzlose Tankgefährten, schwache Heiler und Content der sich nicht überleveln lässt - das weckt bei mir ein Deja-vu Erlebnis an die Ilum H2 wie sie früher war. Mit der richtigen Klasse (Söldner, Hexer) konnte man es sich sehr einfach machen, denn 1minütige CCs sind eine mächtige Waffe. Andere Klassen hatten es extrem schwer. Als Powertech musste man praktisch jeden Def-CD einsetzen, alle Stuns nutzen, Glück haben (dass die NPCs keine Krits raushauen) und auch noch Max-Dmg fahren, um die H2 auf Ilum solo zu überleben. Als PT-Tank war ich davon automatisch ausgeschlossen. Den meisten Klassen und Spielern blieb nur die Suche nach Mitspielern im gleichen Dilemma.
Tank-Gefährten wurde bis zur Einführung von Treek in 2.3 völlig ignoriert. Entweder man nutzte DD oder Heil-Gefährten, wobei letztere vor allem von DD-Spielern genutzt wurden. Als PT-Tank stand mir Torian Cadera sehr nahe. Die Abhängigkeit der Gefährten von Gear machte es für manche jedoch schwierig mit diesen auszukommen. Als PT konnte ich DD-Equip für meine Klasse ja an Torian weiterreichen, Marodeure mit Quinn hatten es da nicht ganz so einfach. Manchmal habe ich mich darüber lustig gemacht, wenn irgendwo ein Top-equippter Maro herumstolzierte, dem aber ein Quinn in irgendwelchen grünen Fetzen aus der Levelingphase nachtrabte. Was ein solcher Quinn an Heilung mitbrachte war imo vernachlässigbar, mit einem DD-Gefährten hätte man mehr erreicht, weil dann die Gegner wenigstens schneller liegen. Nach jedem Kampf hochheilen war selbst mit Heil-Gefährten notwendig.
Als Gründer leidet man ein bisschen aus der Angst vor einem Rückfall in die dunklen Zeiten, aber auch wer nach 2.0 oder 3.0 einstieg ist sich bewusst wie Gefährten vor 4.0 waren und was das alles mit sich brachte. Zumindest hat 4.0 die Gear-Barriere aufgebrochen. Endgame-Progress-Spieler haben nicht länger automatisch die besten Gefährten, weil sie haufenweise Ultimate Equip für Gefährten herumliegen haben. Auch PVPler oder mehr casual eingestellte Spieler können dank des Einfluss-Systems nun an optimierte Gefährten gelangen. Ich sehe das als Fortschritt. Zwar konnte man früher ein Treek-Set via Vermächtnisrüstung herumschicken, aber das setzte den Besitz der nötigen Mods voraus, womit wir wieder dabei wären, dass Progress-Spieler im Normalfall auch besseren Treek-Equip hatten.
Meist legte man sich auf einen einzigen Gefährten fest, weil man jeden weiteren auch mühsam hätte aufrüsten müssen (7 Rüstungsteile, Haupthand, Nebenhand, 2 Implantate, 1 Ohrstück). Gerade wer lieber auf DD-Gefährten setzte hatte auch das Problem, dass Nahkämpfer stärker waren und nicht jede Klasse einen Nahkampf-DD mit den gleichen Primärwerten besaß. Botschafter, Ritter und Krieger konnten ihr DD-Gefährten-Set munter untereinander tauschen, Inquis blieben außen vor. 4.0 hat wirklich vieles einfacher und zugänglicher gemacht und 4.0.2 setzt noch einen drauf, denn jeder Gefährte erhält nun garantiert ein Gefährtengeschenk, dass er oder sie LIEBEN wird. Bisher hatten manche Gefährten kein solches und machten es einem höllisch schwer Einfluss oder Zuneigung bei ihnen zu gewinnen (Ashara für weibliche Inquis, Qyzen Fess, HK-51). Wenn sich Einfluss nach 4.0.2 wirklich bezahlt machen wird, dann war diese Änderung auch dringend notwendig.
Schon in 3.0 wagte man einen interessanten Versuch die Gefährten zu buffen, indem man 192er Gefährtenequip einführte und sehr einfach für jedermann zugänglich machte. Beim besten Willen hätte ich meine Gefährten wohl kaum besser als in 186er eingekleidet und maximal für mein Treek-Set wäre 192er (immerhin Elite-Qualität) nicht in Frage gekommen. Basic oder Sub-Basic Sets für die Gefährten waren aber wohl nicht das Ziel BioWares. Man wollte Gefährten auf Elite-Level heben und die Möglichkeit zum Optimieren auf Ultimate Level geben. Auf 4.0 umgemünzt würde ich nun annehmen, dass Einfluss 10 dem aktuellen Elite-Set (216) entsprechen soll und Einfluss 50 wohl dem Nim-Set (224) oder besser entsprechen könnte. Zahlenangaben ohne Gewähr, ich spekuliere hier nur, noch dazu ohne Ahnung von Theorycrafting.
Level-sync verzerrt die Vergleichsmöglichkeiten mit der Vergangenheit. Egal wie man gerüstet ist, kehrt man auf einen Planeten unter seinem Level zurück erhält man die immer gleichen Werte. Nur Krit, Präzision und die anderen Sekundärwerte darf man unverändert beibehalten. Mit Level-sync zurückzukehren nerft einen wohl doch nur auf das Niveau eines top equippten Charakters auf dem jeweiligen Level. Auf Planeten mit größeren Levelreichweiten sorgt das auch dafür, dass man durchaus einige Level über einer Heldenquest liegen kann und in den Genuss entsprechender Vorteile kommt. Gleichzeitig war man "damals" aber wohl kaum in lila oder dem Level entsprechenden Gear unterwegs. Wenn ich daran denke, dass ich zeitweise mit Level 11 Equip auf Level 30 kam, dann macht mich Level-sync von 65 aus rückwirkend deutlich stärker als ich ursprünglich war.
Selbst als Tank-Gefährten nutzlos waren griffen manche auf sie zurück. Ich selbst habe lange auf Bowdaar als Gefährten für meinen Revolverhelden zurückgegriffen, obwohl Treek die eindeutig bessere Wahl gewesen wäre. Man muss seinem Optimierungsbedürfnis ja nicht immer nachgeben. Genauso verhielt es sich bei den Klassen. Nur weil es sich mit einer bestimmten Klasse leichter farmen lässt muss man sie ja nicht nutzen. Natürlich opferte man für seine Liebhabereien Effizienz, etwa indem man den einen oder anderen Wipe riskierte oder sich deutlich härter anstrengen musste, aber das gehörte eben dazu.
Als ich im Sommer 2012 meinen ersten Hexer levelte tat ich dies auch mit Hilfe aller möglichen Heldenquests. Vor dem F2P-Umstieg und vor der zweiten Welle der Serverzusammenlegungen blieb mir auch nichts anderes übrig, als diese solo anzugehen. Ohne Datacrons, die meisten Präsenz-Boni, mit einem suboptimale equippten Charakter und Khem Val war es mir trotzdem möglich die meisten Heldenquests auch solo abzuschließen, aber es dauerte eben. Offheals, CC, schilden und damals war der Vermächtnismoment auch nur mit allen Freischaltungen alle 15 Minuten verfügbar, zudem fehlten mir noch einige Vermächtnismoment-Angriffe.
Bei den damals im Endgame noch relevanten Heldenquests (auf Belsavis) stellte ich allerdings auch einen Unterschied zwischen meinem zuvor sehr mächtigen Hexer und meinem PT fest. Der PT konnte die Belsavis-Heldenquests deutlich besser meistern, weil er aktiver auftreten konnte. Als Tank/DD mit einem Heiler ging es mir besser als mit einem DD und dessen Tankgefährten. So grandios die Performance meines Hexers beim Leveln war, wenn der Stoffi angegriffen wurde ging er schnell zu Boden und Khem Val sah nur grinsend zu. Leichte Rüstung war immer schon ein Nachteil, ebenso wie die Abhängigkeit von einem Tank- oder DD-Gefährten.
Ich habe bis 4.0 sehr selten auf Heilgefährten zurückgegriffen. Nur bei Solo-Durchläufen durch HM Flashpoints (versuchsweise in der 1.0 Ära, dann zum Erfolgsfarmen in der 2.0 Ära) und den meisten Heldenquests war es wirklich notwendig einen Heilgefährten einzusetzen. Selbst auf DD-Charakteren bevorzugte ich Treek als Tank, weil es mich stört als DD fürs Tanken missbraucht zu werden (auch in Taktischen Flashpoints). Es sei denn ich spiele einen PT oder Jugger, bei diesen traue ich mir offtanken zu und sie weisen auch keine Mechaniken auf, die eine bestimmte Positionierung hinter dem Gegner verlangen (was tanken als DD-Attentäter oder Saboteur sehr nervig macht und DPS-Output kostet).
Als DD mit einem DD-Gefährten unterwegs zu sein erschien mir unbequem, denn hie und da gab es immer wieder Situationen in denen man doch den Tank oder Heiler rufen musste und der musste dafür auch equippt sein. Wieder etwas das 4.0 verbessert hat, man kann seinen DD nun per Knopfdruck heilen oder tanken lassen, was einem zwischen den Kämpfen hilft etwas Zeit zu sparen, wenn man einen DD-Gefährten kurz zum Heiler umpolt. Trotzdem ließ ich meine DD-Gefährten gerne auch mal tanken, selbst als Tank, denn das hieß ein Teil des Schadens blieb an ihnen hängen und so konnte ich mir etwas Heilung zwischen den Kämpfen sparen.
Mit 4.0.2 geht das Monat der Bequemlichkeit zu Ende, rückwirkend hat man uns damit auch den 4.0 Start versüßt.
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Erklärung und Anleitung: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/3t1thr/groove_sensors_activated/
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Tank companions self bubble on taunt got nerfed from absorbing 19,700 damage to 4,050.
— Swtor Potato (@Swtor_Potato) 16. November 2015
@Swtor_Potato This is bad, considering tank companions don't make use of shield / defence and are reliant on self heals.
— Swtor Potato (@Swtor_Potato) 16. November 2015
Companion Changes in 4.0.2 | 11.16.2015, 11:33 PM
Quote: Originally Posted by Sindariel
What about the 0 armor rating and 0 defense bug at lvl 65?
That is currently slated to be fixed in 4.0.3.
-eric
BW nerft pauschal alles was sich bei den Gefährten an Heilung finden lässt. Was Tank-Gefährten in manchen Einschätzungen ruiniert, weil diese derzeit seit 4.0 verbuggt sind und keine Def-Stats mitbringen. Bis auf den Taunt der gebufft wird und etwas mehr HP sind Tank-Gefährten durch 4.0.2 wieder genauso nutzlos wie vor 4.0, weil sie auch nicht mehr aushalten werden als DD-Gefährten. Der Fix kommt später, irgendwann im Dezember vielleicht. BW kommentiert das ganz leichtfertig und nebensächlich, wenn niemand gefragt hätte, hätten wir es auch gar nicht erfahren.
Wir dürfen uns bis 4.0.3 also ein ganzes Monat über in Grund und Boden generfte Tank-Gefährten freuen. Gute Arbeit! Alles nur weil man die Gefährtenheilung nerfen wollte und der Fehler liegt bei BW, nicht jenem Teil der Community, der nur einen Nerf der Gefährtenheilung forderte. Anstatt den Nerf bei den Tank-Gefährten auszusetzen führt man ihn trotzdem durch und pfuscht herum. OP Tank-Gefährten bringen einem aber auch wenig, wenn man immer wieder die Aggro übernimmt und eventuellen Splash-Schaden erleidet. Die Heilung der Tank-Gefährten war rein auf diese bezogen, es war ja nicht so, dass sie wie Treek vor 4.0 Offheals für den Spieler erzeugten.
Mit diesem Vorgehen erinnert mich BioWare an das arrogante Vorgehen bestimmter Spezialisten (Zahnärzte, Handwerker...) die nur die halbe Arbeit leisten und einem dann einen Termin in einem Monat geben. Egal ob man Schmerzen hat oder mit einer kaputten Heizung leben muss, die Spezialisten sind sich ihrer Monopolstellung bewusst und nutzen diese auch ungeniert aus.
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Crafted weapons introduced in Game Update 4.0 now have color crystal slots, as intended.
Wer nach oder während des Crafting-Conquest-Events etwas mit dem craftbaren 216er und 220er Equip herumexperimentiert hat stieß womöglich auf zwei Ärgernisse. Mich betrafen beide, weshalb diese Auswahl an Bugfixes eine sehr subjektive ist.
Bestimmte 216er Implantate zu rekonstruieren brachte einem zwar die Exarch Variante ein, doch Schock lass nach... diese wiesen die gleichen Werte und ein 216er Rating auf. Der Wertanstieg von 216 auf 220 wäre so auch gering, doch in diesem Fall war er nicht vorhanden. Einen Bug-Report später sind wir nun soweit, der Bug wird korrigiert.
Gecraftete Waffen, egal ob 216 oder 220, auch niedrigstufige Lichtschwerter waren hiervon betroffen, wiesen keinen Farbkristall-Slot auf. Bei den Endgame-Waffen dachte ich schon, dass das gewollt wäre, bei niedrigeren war es nervig. Gerade wenn man seinen Gefährten individualisiert (und bei einigen bleibt einem da nur die Waffe als Anpassungsoption) war einem die Farbe des Blasterblitzes oder der Lichtschwertklinge immer vorgegeben. Endlich kann ich wieder meinen orangen Farbkristall verwenden, auch wenn ein echtes Kostüm-System für die Waffen nachwievor genial wäre (der goldene Lichtschwertgriff passt jetzt nicht ganz zum Look meines Mains).
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Quote: Originally Posted by Sindariel
What about the 0 armor rating and 0 defense bug at lvl 65?
That is currently slated to be fixed in 4.0.3.
-eric
Man nerft zwar mal munter die (derzeit wohl essentielle) Selbstheilung der Tank-Gefährten, aber man gibt ihnen trotzdem keine Defensiv-Stats? Wenn ich das richtig verstehe müssen Fans von Tank-Gefährten nun etwas leiden bzw. sie dürfen sich auf einen Buff in 4.0.3 freuen. Hurra?
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