Donnerstag, 8. Oktober 2015
Crafting 4.0: Die Dreifaltigkeit des Highend Gears
Angaben ohne Gewähr, immerhin ist bei Datamining nichts garantiert und natürlich kann auch die menschliche Komponente (ich) falsch liegen.

Marken

Exarch Mender's Leggings MK-4
Binds on Pickup
Legs
Adaptive Armor (Rating 220)
Durability: 120/120
Total Stats:
+403 Endurance
+346 Mastery
+146 Power
+160 Critical Rating

Crafting

Exarch Mender Leggings MK-26
Binds on Equip
Legs
Adaptive Armor (Rating 220)
Durability: 120/120
Total Stats:
+389 Endurance
+329 Mastery
+183 Power
+160 Critical Rating

Ops

Exarch Mender's Leggings MK-2
Binds on Pickup
Legs
Adaptive Armor (Rating 220)
Durability: 120/120
Total Stats:
+371 Endurance
+346 Mastery
+183 Power
+160 Critical Rating

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Ausgerechnet vor 4.0: Neue Jetpack-Bugs

So sollte es aussehen...


So sieht es aus bei den 146er und 192er Rüstungen derzeit aus...

(Sowohl die 146 als auch die 192er Modell werden in 4.0 als Vermächtnisrüstungen verfügbar sein, gerade dann wenn Powertechs endlich ihren Jetpacksprung erhalten)



Nebenbei gibt es auch noch diesen Bug mit älteren Jetpackmodellen, der zwar bei der Regenerationsfähigkeit der Kopfgeldjäger nicht auffällt, beim Einsatz der Raketenstiefel jedoch unangenehm ins Auge sticht. Zuvor sei noch erwähnt, dass dieser Bug seit ewigen Zeiten zu existieren scheint und meines Wissens immer die rechte Jetpackdüse betrifft, man sollte daher wohl nie nach rechts abbiegen oder gerade aus fliegen:

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Crafting 4.0: Ein Überblick

Genereller Überblick:

Cybertech verliert Armierungen, behält die Mods und erhält die Verbesserungen, verliert aber unverbrauchbare Granaten
Kunstfertigkeit verliert die Verbesserungen, erhält statt Heften Macht-Haupt- und Nebenhände, erhält keine neuen Relikte
Waffenbau erhält anstatt neuer Läufe Tech-Haupt- und Nebenhände
Rüstungsbau erhält Ausdauer-Armierungen
Synthweben erhält Beherrschung (Mastery) Armierungen
Biochemie verliert die unverbrauchbaren Stims und erhält 8h Stims für niedrigere Stufen, produziert größere Mengen (6-8 Stück)

Alle Berufen sollten in 4.0 die grünen Premium-Produkte verlieren (Crafting beginnt künftig bei blauer Prototyp-Qualität), womit der Weg zur lila Artefakt-Qualität kürzer wird

Aufwertungen:

Schild, Absorb und Beherrschung = Rüstungsbau
Schnelligkeit, Verteidigung und Krit = Synthweben
Ausdauer, Präzision, Angriffskraft = Waffenbau

Probleme

Materialerfordernisse

Was torcommunity in seiner Item-Datenbank auflistet ist vielleicht doch nicht der Stand, der am 20. Oktober auch online gehen wird. Die torcommunity Datenbank basiert auf Datamining des PTS Clients und die Closed Beta ging letzte Woche zu Ende. Manches dürfte sich da noch ändern, anderes könnte sich noch ändern und vor allem die auf einigen Bauplänen verwendeten Stufe 5 Stoffe scheinen mir eindeutig ein Bug zu sein. Was diese Woche an Feedback eintrudelt dürfte in Kombination mit dem PTS-Feedback zum Feinschliff von Crafting 4.0 beitragen. Dass die neuesten Artefakt-Aufwertungen (lila) kein entsprechendes lila Material mehr benötigen verwirrt. Generell werden die lila Stufe 8 Mats in 4.0 scheinbar weniger relevant sein, da sie nur noch für "Endgame Gear" benötigt werden. Ohne exotische Mats (aus Ops oder FPs) craftbares Endgame-Equip, also Einstiegsequip fürs Endgame, gibt es nicht mehr, womit der Bedarf an klassischen lila Crafting Mats sehr stark von der Verfügbarkeit der exotischen Mats aus Ops, FPs und Flashpoints abhängig wird. Das drosselt die Preisentwicklung.

Die Entfernung der lila Chips aus Hacken macht diese tendentiell genauso wertlos wie Mats aus Unterwelthandel oder Ermitteln, wobei diese in 4.0 eine Spur wertvoller werden, da das neue Endgame-Crafting weit mehr Spielern offen steht und lila Mats einfach dazu gehören. Trotzdem sollte man sich mittelfristig bereits auf 10k Preise für lila Stufe 8 Mats einstellen. Hacken büßt an Bedeutung ein, wie die Missions-Berufe im Allgemeinen. Die 80k für Kristalle, 50k für Metall und 100k für Chips aus den ersten Wochen von 3.0 waren BioWare eine Lehre und man baut in 4.0 bereits für 5.0 und das nächste wirkliche Crafting-Update vor. Spieler denken da zu kurzfristig, während die Entwickler auf Jahre hinaus kalkulieren, also weit über Stufe 8 Mats hinaus. Der Niedergang der Missionsberufe ist jedoch keiner. Tatsächlich werden die Überperformer Schatzsuche und Hacken in 4.0 einfach auf das Niveau von UW-Handel, Ermitteln und Diplomatie generft. Wobei Diplomatie wegen der Änderungen an Biochmie (keine unverbrauchbaren Stims mehr) langfristig am besten dasteht, da Stims nicht für Marken oder aus Ops erhältlich sind.

Der Nerf von Schatzsuche war in 4.0 auch dringend notwendig. Aus einem mittelklassigen Missionsberuf wurde in 3.0 der wertvollste. Schatzsuche überholte sogar Hacken und das war kein Wunder, denn die craftbaren 186er Relikte in 3.0 waren exklusiv. Für Marken gab es nur noch 162er Relikte. Selbst die Schwert-Hefte waren exklusiv, denn für Marken gab es nur Nebenhände, die beste Haupthand war eine geschenkte 178er. Ich kann von dieser Ära nur schwärmen, denn in den Monaten nach 3.0 habe ich mehr Credits verdient als durch Housing. Wenn man Hacken und Schatzsuche für sich betrachtet wird das Ziel von 4.0 erkennbar, hier werden nicht die zahlreicheren nutzlosen Berufe gebufft, sondern die wenigen Overperformer generft. Dadurch schafft BW aber auch ein Gleichgewicht, in dem jeder Beruf gleich viel oder gleich wenig wert ist, je nachdem wie man das halbvolle Glas sehen will.

4.0 versucht aber auch Early und Mid Game Crafting zu buffen, etwa indem craftbare Relikte für alle Stufen eingeführt werden (die weiterhin lila Edelsteine aus Schatzsuche benötigen). Mit dem gestrafften Levelingprozess ist allerdings der Markt für Leveling-Relikte sehr klein und die DHORN-Relikte bieten Präsenz, die den in 4.0 mächtiger werdenden Gefährten einen weiteren Buff verschaffen. Weil wir schon beim Thema Gefährten sind, auch diese haben Einfluss auf das reformierte Crafting-System. Gefährten-Zuneigung aka Einfluss wird in 4.0 die Effektivität der Gefährten bestimmen. Je mehr Einfluss man mit einem Gefährten besitzt, desto höher sind dessen Schaden, Heilung und Lebenspunkte. Anstatt Gefährten-Gear zu kaufen, das man nach jedem Addon oder Gearsprung auswechseln muss kann man sich nun das Ziel setzen zigtausende Einflusspunkte zu erfarmen, um auf Einfluss-Stufe 50 zu kommen. 50 Level = 50.000 Punkte? Fehlanzeige, es dürften weit mehr sein. Dadurch steigt der Wert der Gefährtengeschenke und nur ein einziger Missionsberuf kann diese nicht herstellen: Hacken. Der größte Profiteur dieser Situation sind Ermittler. Diese waren bisher von Waffenbau abhängig und verdienten von allen am wenigsten. Durch die Gefährten-Geschenke gibt man allen Missionsberufen gleichermaßen eine Chance etwas wertvolles herzustellen.


Welches Crafting? - Highend, Endgame und der Rest

Was mich an der Crafting-Debatte stört ist die Art und Weise wie meistens über Crafting gesprochen wird. Crafting ist mehr als BiS Aufwertungen oder den aktuellen Elite/Ultimate Gear herstellen und optimieren zu können. Crafting ist für mich alles, das sich craften lässt. Man sollte den Beriff "die Wirtschaft" ja auch nicht auf einzelne Branchen oder Sektoren reduzieren. Ich will jetzt nicht über Primär-, Sekundär- und Tertiärsektor referieren, aber soviel sei gesagt, auch eine Touristennation braucht eine Industrie oder sie erlebt eine schwere Depression, wenn die Touristen mal ausbleiben.

Im Grunde gibt es eine handliche Terminologie, um Crafting zu beschreiben und unterteilen: Endgame und den Rest. End, Late, Mid und Early Game sind Begriffe die man als RTS-Spieler kennen sollte. Early Game = die Starteinheiten und Late Game = meistens die besten Einheiten, die man erst freischalten muss.

Auf SWTOR umgelegt:
Early = Stufe 1-3
Mid = Stufe 4-5
Late = Stufe 6-7
End = Stufe 8

Endgame-Crafting wäre demnach alles was man im Bereich 450-500 bzw. mit Stufe 8 Mats erreichen kann. Da das allerdings schon in 3.0 die aktuell höchste Stufe war haben wir ein kleines Problem, denn das Late Game erstreckt sich in 4.0 von Stufe 6 bis Stufe 8, da es immer noch 186er Items und anderes geben wird, das mit Stufe 8 Mats hergestellt werden kann. Um das in 4.0 relevante Endgame-Crafting abzugrenzen möchte ich daher den Begriff Highend verwenden.

In 3.0 umfasste Highend-Crafting lediglich Basic und Elite Gear. In 4.0 umfasst es Basic, Elite und Ultimate Gear, wobei Elite und Ultimate einen interessanten Spielraum bieten werden. Highend-Crafting läuft in 4.0 Gefahr Basic und Elite Gear zu marginalisieren. Während Basic Gear in 4.0 nach ersten Informationen noch leichter herzustellen sein wird, erfordert Elite Gear so ziemlich die gleichen Mats wie Ultimate. 1-2 Mats mehr und man könnte schon Ultimate Gear herstellen. Doch zugleich würden nur 4 Punkte zwischen dem 216 Rating von Elite und dem 220 Rating von Ultimate Gear liegen. Aus psychologischen Gründen dürfte es in 4.0 jedoch mehr Verlangen nach 220er Gear als 216er geben.

Käufer haben in 4.0 nun die Qual der Wahl. Kauft man seinen Highend-Equip etwas günstiger mit vorgegebenen Stats ein oder legt man deutlich mehr für die Einzelteile hin. Kaufe ich meinen PC oder baue ich ihn mir? Nur ingame sieht die Sache preislich anders aus, denn hier ist der vorgefertigte Highend-Gear billiger, man kann seine Werte aber nicht nach Herzenslust anpassen. Ein Vergleich: 500.000 Credits für eine vollständige 220er Rüstung vs. 3 Millionen Credits für 1 Armierung, 1 Modifikation und 1 Verbesserung. Wobei die 500k Rüstung vielleicht sogar einen Aufwertungsslot besitzen könnte.

Als jemand der in der 2.0 Ära ein paar Milliönchen mit blauem 148er Gear verdienen konnte bin ich geneigt dem blauen 208er Basic Gear in 4.0 durchaus einige Chancen einzuräumen, denn er kostet nur blaue Mats (darunter auch das blaue FP-Material) und erfordert noch nicht das seltenere lila Conquest Mat. Der vorgefertigte Gear mit den fixen Stats wird nicht so wertvoll sein wie die Highend-Armierungen & Co, aber er könnte sich als extrem wertvoll erweisen, wenn die Käufer seinen Wert begreifen. Das Aussehen ist egal (dank des Kostümssystem), die Klasse ist egal (dank der Stat-Zusammenlegung), es zählen nur die Sekundärstats (zwischen Tanks und DD-Heilern bleibt doch ein Unterschied).

Chancen

Beherrschung (Mastery)

Wenn mich Housing eines gelehrt hat, dann das sich die Masse der Crafter nicht wirklich ökonomisch verhält. Industrielle Housing-Fertigteile ließen sich in 2.9 am günstigsten via Waffenbau und Ermitteln herstellen, die meisten bevorzugten jedoch Rüstungsbau/Cybertech und damit Unterwelthandel. UWH Mats waren jedoch mehr als doppelt so teuer wie die lange Zeit als Ramsch gehandelten Gemische aus Ermitteln und so wurde ich um Millionen reicher.

In 4.0 erwartet uns eine ähnliche Situation. Synthweben und Rüstungsbau können im Prinzip dieselben 208/216/220 Rüstungen herstellen, da alle Rüstungen nun adaptiv sind und die Werte keine Rolle mehr spielen. Auch die Mats sind weitgehend gleich, aber Synthweber brauchen via Archäologie erhältliche Komponenten, deren Bestandteile (Kristalle und Artefaktfragmente) traditionell schwerer zu beschaffen sind. Der Kampf um Yavin 4 beginnt... denn nur dort gibt es ausreichende Mengen an Stufe 8 Mats. Durch das Massassi Dorf und die Walker behält Plündern die Nase vorne, doch sobald ein zweiter mit der gleichen Absicht in derselben Instanz auftaucht wird es ungemütlich. Auf lange Sicht bleibt Yavin 4 also relevant, auch wenn in der Übergangsphase eine Menge Stufe 8 Mats aus Altbeständen unter den Hammer kommen könnten.

Da Plündern mit Cybertech und Rüstungsbau auch gerne für die Herstellung von Aufwertungskits genutzt wurde dürften beim Start von 4.0 noch große Restbestände an Stufe 8 Mats existieren, was wiederum zur Verfestigung des gewohnten Musters beiträgt, dass Rüstungsbau günstiger ist als Synthweben. Lange Rede kurzer Sinn, auch Macht-Klassen sollten in 4.0 Ausschau nach gecrafteten Rüstungen vom Rüstungsbauer halten. Anders sieht es bei den Nebenhänden aus, denn diese unterscheiden zwischen Tech- und Macht. Wenn es im offiziellen Posting übersehen wurde, dann dürften Waffenbauer in 4.0 die einzigen sein, die 208/216/220 Nebenhände (Generatoren, Schilde) mit Tech-Kraft herstellen können. Ein Buff auf Kosten der Kunstfertiger.

Auch die Stims werden mit Beherrschung vereinheitlicht, womit die Preise für diese homogenisiert werden.


Blaue Mats

Um künftig an Aufwertungs-Kit-Komponenten zu gelangen wird man ab 4.0 blaue Items rekonstruieren müssen. In 4.0 könnten noch einige grüne überleben (bspw. grüne Rüstungsbaupläne), da die Rede von einer Archiv-Sektion für alte Items ist. Ob sich diese Änderung also schon in 4.0 voll durchschlägt oder erst in 5.0 wird sich also zeigen müssen. Grundsätzlich würde der nie versiegen wollende Nachschub an MK-8 Aufwertungskits also künftig auch blaue Mats kosten, womit diese einen Nachfrageanstieg erleben könnten. Höherer Verbrauch, höhere Nachfrage, höhere Preise, höhere Einkünfte für die Verkäufer.

Schon bei Biochemie 4.0 wird es so sein, dass man keine gründen Stims mehr produzieren kann. Spätestens in 5.0 trifft das dann auf alle Berufe zu. Man kann nur noch craften, wenn man neben einem Sammel- auch einen Missionsberuf dabei hat und letzteren auch regelmäßig einsetzt. Blaue Mats werden so gefragter, auf Kosten der farmbaren grünen Mats, die allerdings auch zum Nulltarif sammelbar sind. Von 170 zu 400 Credits Stückpreis erscheinen mir möglich, aber für viele wäre das immer noch zu wenig.


Biochemie/Diplomatie

Die unverbrauchbaren Stims, Medpacks und Adrenale fallen in 4.0 weg. Mitunter auch weil die für sie notwendigen exotischen Mats verschwinden. Die 3.0 Stims waren bereits mit einer mehrstündigen Laufzeit gesegnet, die Werte waren jedoch imho nicht hoch genug, um die unverbrauchbaren Stims ersetzen zu können. Gleiches galt für die Adrenale und in geringerem Umfang auch die Medpacks. Die Werte waren nicht überragend, also blieb man lieber beim Item das sich nicht verbrauchen ließ. Nun bricht man diesen Markt mit aller Gewalt auf und so mancher Biochemiker wird bereits panisch. Und warum? Weil Biochemie für viele als Pflicht galt, das hat sich in den Statistiken niedergeschlagen und das Balancing der Berufe verschoben. 12 Biochemiker, doch man verkauft kein einziges Mittelchen, während andere nur deshalb Chemikalien verkauften, weil sie auf jedem Char Zugang zu Biochemie hatten.

Ich habe selbst nach 3.0 aufgegeben meinen aktuellen Main auch mit Biochemie auszustatten. Den dritten Crew Skill Slot für einen Missions- oder Sammelberuf zu nutzen erschien mir lukrativer und das war es dann auch. Langfristig gedacht war mich auch klar, dass in 4.0 oder 5.0 derart überragend mächtige Chemikalien auftauchen könnten, dass die alten vor diesen verblassen könnten. Außerdem wurden die unverbrauchbaren Items schon einmal generft, nämlich in der 1.0 Ära, um Exotech Produkten einen Vorteil gegenüber den unverbrauchbaren Rakata Chemikalien zu verschaffen. Schon damals griffen einige zu den marginal besseren Items, "weil jeder Vorteil zählt".

Das großartige an dieser Änderung ist simpel: die Nachfrage nach den Rohstoffen steigt.


Gefährtengeschenke

Geschenke sind schwer farmbar, weil sie völlig vom Zufallsgenerator abhängig sind. Pro Mission erhält man außerdem nur 1 Geschenk und es gibt in 4.0 auch zwei neue Kategorien. Manche Geschenktypen sind auch deshalb mehr nachgefragt, weil die entsprechenden Gefährten beliebter sind. Und mit 50 Einfluss-Rängen, sowie der Möglichkeit die Werte seines Gefährten durch den Einfluss zu steigern erhalten wir in 4.0 ein Fass ohne Boden. Die Nachfrage würde wohl so hoch sein, dass die teilweise ohnehin absurd hohen Preise für Geschenke noch weiter steigen. Man erinnert sich vielleicht noch an die Preisanstiege nach der Einführung Treeks oder HK-51s. BioWare dürfte fast gezwungen sein auch alternative Möglichkeiten zum Geschenke-Farmen anzubieten, etwa durch einen PVE-Händler, der sie für Marken verkauft. Denn gleichzeitig scheint es auch so, als würden die Gefährtengeschenke aus der 8. Kartellpaket-Lieferung gestrichen worden sein. Dreht man den Nachschub über den Kartellmarkt ab werden die verbliebenen Beschaffungskanäle beliebter. Die Änderungen an den Kartellpaketen (man schafft die alten Lieferungen wirklich endlich ab und packt deren Items in neue Sammel-Pakete) spielen hier eine gewichtige Rolle, denn die Mehrheit der Gefährtengeschenke stammt wohl mittlerweile aus Kartellpaketen.


Conquests

Conquests waren bis 4.0 der stärkste Preistreiber unter den künftigen Stufe 2-7 Mats. Stufe 8 war davon völlig unbeeinflusst und für die Dunklen Projekte waren Mats nötig, die man nur durch Jawa Schrott oder aus altem Level 50 Ops und Flashpoints erhalten konnte. Die Preise für Stufe 2-7 Mats sollten sich dank 4.0 wieder stabilisieren, womit vor allem jenen geholfen ist, die sich ihre Berufe noch leveln müssen und dafür auf ausreichend leistbare Mats aus dem Handelsmarkt angewiesen sind. BW denkt da natürlich auch an mögliche Neuzugänge durch den Star Wars Hype.

Gleichzeitig erhalten Conquests ein exklusives Handwerksmaterial, aber pro Charakter und Woche nur 1 Stück davon. Das hält die Verfügbarkeit des Items in Grenzen. Ebenso werden Conquests für 1 Monat nach KotFE aus technischen Gründen ausgesetzt, die Belohnungszuweisung funktioniert derzeit nicht und so kurz vor dem Release muss man sich auf 4.0 konzentrieren, anstatt 4.0 wegen "bescheuerten Conquests" zu verschieben. Ich bin da ganz BioWares Meinung, lieber ein glatter Launch, anstatt den Launch wegen eines Features verschieben, von dem nur ein Bruchteil der Community profitiert und sich damit keine Freunde macht.

Mit der Reduktion der Wochenziele auf 20.000 werden Conquests einfacher. Ich kenne da ja, da hakt man seine PVP Weekly und ein paar Dailies hinten nach ab, lässt die Dinge schleifen und stellt sonntagabends fest, das man nur 22.000 Punkte hat. Nun bleibt nur noch PVP als farmbarer Content übrig und das bedeutet mehr Mitstreiter und potentielle Opfer. Zugleich dürften die 208er PVP-Relikte deutlich nützlicher sein als die 186er und PVP-Waffen besitzen auch ein 204 oder 208 Rating. Da man PVP Gear seine Armierungen und Mods entfernen kann sind die PVP-Waffen das erste was man sich in 4.0 besorgen sollte, da die craftbaren 208/216/220 Waffen nicht modifizierbar sind und gerade die 216/220 Waffen hängen auch vom neuen und vorerst nicht farmbaren Conquest Material ab.


Selbstgebauter 208/216/220 Gear (nicht modifizierbar)

Besser als Marken-Gear, mehr Information brauche ich gar nicht. Marken-Gear > Gecrafteter Gear > Setbonus-Gear > optimierter Setbonus-Gear.

Und man wird als Crafter des Fix-Stat-Gears sogar bis zum 220 Rating vorstoßen können. Das ganze ist nicht optimierbar, aber viele Marken-Helden laufen ja auch in nicht optimiertem Marken-Gear bzw. nur mit Aufwertungen in diesem herum. Nur wenn man sich in Ops engagiert erhält man seinen Setbonus (oder durch T2 PVP Armierungen) und besseren 220er Gear soll es nur für HM Ops (mit zwei Ausnahmen aus der 3.0 Ära) geben. Doch zu bedenken ist das folgende, zwischen 216 und 220 liegen nur 4 Rating-Punkte. Optimiertes oder zumindest mit einem Setbonus (und damit auch besserer Werteverteilung) gesegnetes 216er Equipment kann weniger gut optimiertes 220er Equip übertreffen. Am Ende hätte man wohl nur einen höheren Rüstungswert und mehr Ausdauer als jemand in "erraideten" 216 Ops-Gear, steht aber zumindest über den Ausdauer-Königen in Marken-Gear.

Der Erfolg des craftbaren Gears ist allerdings stark davon abhängig, ob ihn die Community nutzen wird. Verstehen die Leute dieses Konzept überhaupt, dass es sich nun lohnt eher etwas mit fixen Stats zu verwenden, anstatt etwas mit mieseren Stats, aber austauschbaren Mods.

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Donnerstag, 8. Oktober 2015
Ergänzungen zum Endgame-Crafting in 4.0
Crafting Changes in Fallen Empire | 07.10.2015, 23:27

Hey, team! Long time no see

A lot of great questions here. I'll pass along some clarification from the Developers, regarding the endgame crafting portion of this blog:

"There will be two new endgame purple mats:
• Conquest Mat called “Strategic Resource Matrix”.
• Operation Mat called “Dark Matter Catalyst”.

The Conquest Mat can only be acquired by completing your personal conquest goal.
The Operation Mat can only be acquired by killing bosses in Operations.

The Conquest Mat is used to craft Endgame equivalent gear. This gear is initially trainable from your trainer. You can then reverse engineer it to Storymode-equivalent gear, and again to Hardmode-equivalent gear.
• This gear is un-moddable, Bind-on-Equip, and slightly better than the gear found on the vendors.
• Mods and Relics cannot be crafted.

The Operation Mat is used to craft raid gear and mods. This gear requires you to acquire the raid item first to reverse engineer.
• Only Mods, Relics, Implants, and Earpieces can be crafted with this material.
• Unlike previous versions, the empty raid shells are not reverse engineerable."

Hope that helps -- keep the feedback coming!

Best,
Nick



Der erlernbare Gear scheint also wirklich mit fixen Stats ausgestattet zu sein, erlaubt aber von 208 ausgehend 216 und 220 zu erreichen. Die Stat-Verteilung ist besser als auf Marken-Gear. Überblick der laut Datamining craftbaren Items: https://torcommunity.com/database/item/ZHGBlo6/strategic+resource+matrix/?p=8

Auch die 216er und 220er Armierungen, Mods und Verbesserungen (sowie Läufe und Hefte), Implantate, Ohrstücke und Relikte werden craftbar sein, aber nur wie üblich durch Rekonstruktion. Überblick der laut Datamining craftbaren Items: https://torcommunity.com/database/item/NcyXPO5/dark+matter+catalyst/

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SWTOR Economics analysiert Crafting 4.0
Unter: http://swtoreconomics.com/2015/10/06/kotfe-crafting-changes-reaction/

Eine erste Reaktion, auf die noch mehr folgen wird.

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Ein eroberungsloses Monat (bis 4.0.1?)
Hey folks,

We have read a few threads about issues with Conquest rewards not being granted and acknowledge there is definitely an issue with that system. As a result, beginning on October 20th when we launch Early Access to Knights of the Fallen Empire, we will turn off Conquest events for at least the following month. Once we resolve the issue, we will let you know when to expect Conquest events to return.

For those who have not received this week’s Conquest rewards, we’re reviewing the situation and will give you an update soon.

As a note, it is likely that over the next few weeks leading up to Fallen Empire there may be continued issues with Conquest rewards being granted. If you choose to participate in Conquests between now and 4.0, please be aware you will not receive your Conquest rewards when the Conquest ends. There is no need to file a Customer Service ticket. We will attempt to grant them to those that have earned them in the coming weeks.

Thank you for your understanding.

-eric

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Crafting 4.0: Eine Möglichkeit zur Vorbereitung?
Entferntes Handwerksmaterial

Neben den anderen Änderungen, die wir vornehmen, werden wir auch viele der aktuellen Handwerksmaterialien aus dem Spiel nehmen. Wenn Fallen Empire startet, werden alle dieser Materialien, die ihr habt, automatisch in ihr gleichwertiges Pendant umgewandelt. Beispiel: Plastistahl wird aus dem Spiel entfernt. Wenn ihr beim Start von Fallen Empire 100 Plastistahl habt, wird es in 100 Plastoid umgewandelt.



Da haben wir die Supplemente aus Bioanalyse:

Fortschrittlicher Kraft-Implantatprozessor
Doppelimpuls-Implantatsprozessor
D-Paket-Implantatsprozessor
Grobryb-Implantatsprozessor
Einzelimpuls-Implantatsprozessor
Synthnetz-Implantatsprozessor


Komponenten für und Aufwertungskits:

MK-10-Aufwertungs-Kit
MK-9-Aufwertungs-Kit
MK-10-Aufwertungsslot-Komponente
MK-9-Aufwertungsslot-Komponente

Nutzlose Kristalle:

Perfekter oranger Kristall
Perfekter gelber Kristall
Kostbarer gelber Kristall
Ursprünglicher gelber Kristall
Exquisiter gelber Kristall
Makelloser gelber Kristall
Reiner gelber Kristall
Einwandfreier oranger Kristall
Einwandfreier gelber Kristall


Seltsame Ausreißer:

Angereicherter Durastahl
Perfekter Upari-Kristall

Und ehemalige Endgame-Mats:

Fremdartiger Datenwürfel
Biometrie-Kristall-Legierung
Exonium
Exotischer Elementausgleicher
Massen-Manipulationsgenerator
Materie-Transsubstantinator
Medizinische Flüssigkeit
Molekularstabilisator
Rakata-Energieknoten
Selbsterhaltende Energiezelle
Synthetische Energiematrix
Fläschchen mit stabilisiertem Isotop-5


Und sie alle sollen in 4.0 durch ein gleichwertiges Material ersetzt werden. Die MK-9 und MK-10 Komponenten werden zu MK-8 Kits und Komponenten. Man braucht seine Aufwertungsslots nicht einmal überdenken, weil MK-9 und MK-10 Slots in 4.0 einfach zu MK-8 Slots werden. Ein Geschenk der Entwickler!

Doch die Möglichkeiten die Craftingänderungen in 4.0 als Cash-in zu nutzen hören da noch nicht auf. Die überflüssigen gelben und orangen Kristalle aus Schatzsuche werden in gleichwertige Kristalle der jeweiligen Stufen umgewandelt. Für gelbe und orange Kristalle der Stufe 6 wird es beispielsweise Lorrdische Edelsteine geben, die derzeit und erst recht nach 4.0 etwa 1000 Credits/Stück wert sein sollten.

Interessant wird es auch bei den seltsamen Mats wie den den perfekten Upari Kristallen oder dem angereicherten Durastahl, weil es für diese meines Wissens in 4.0 kein adäquates Gegenstück gibt.

Und natürlich werden auch die alten Endgame-Mats in 4.0 umgewandelt... in? Ein "gleichwertiges Pedant", laut dem Crafting-Entwickler. Das könnte bedeuten aus alten Exotics werden in 4.0 einfach neue Exotics. Der Stapel von lila Jawa Schrott ließe sich also in bare Münze verwandeln, wenn man jetzt mit ihm etwas riskiert und Rakata Energieknoten kauft. Und auch der blaue Jawa Schrott (von dem durch den Spielautomaten-Exploit diesen Jahres noch genug haben könnte) ließe sich in Biometrische Kristalllegierungen umtauschen, die in 4.0 zum neuen blauen Crafting-Material werden sollten.

Alles nur theoretisch, aber eine Theorie die Millionen wert sein könnte.

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Thexans Set kommt nächste Woche
Mehr oder weniger offiziell bestätigt: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/3nq4v9/changes_to_the_cartel_market_tuesday_october_06/cvq8vxg

DanBunten
If I had to bet, I would say next week.



Dan Bunten ist der Kartellmarkt Producer.

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Mittwoch, 7. Oktober 2015
Crafting 4.0!
Quelle: http://www.swtor.com/de/info/news/blog/20151006

Handwerks-Änderungen in Fallen Empire

In Knights of the Fallen Empire werden wir einige Änderungen am Handwerkssystem vornehmen. In diesem Blog sprechen wir über die einzelnen Änderungen und ihre Auswirkungen auf euren Charakter in Fallen Empire. Wir hatten bei den Änderungen am Handwerk ganz bestimmte Ziele:

> Eine Balance der Handwerksfähigkeiten zu finden, damit alle Handwerksfähigkeiten ungefähr gleichwertig sind.
> Die Qualität der hergestellten Gegenstände zu verbessern, damit das Handwerk eine nützliche Methode ist, um sich selbst auszurüsten.
> Die Zugänglichkeit zu verbessern, damit auch neuere Spieler das Handwerk leichter verstehen.
Fangen wir an.

Allgemeine Änderungen an den Crew-Fähigkeiten

Beim Aufstiegsverlauf in Star Wars: The Old Republic möchten wir sichergehen, dass die Crew-Fähigkeiten eine Möglichkeit sind, um euer Spielerlebnis zu unterstützen. Wir haben einige Änderungen vorgenommen, um die Verwendung der Crew-Fähigkeiten von Stufe 1-65 effektiver zu gestalten und zu erleichtern:

> Die Crew-Fähigkeiten-Obergrenze bleibt bei 500, es gibt mit Spiel-Update 4.0 keine Erhöhung.
> Die Handwerksfähigkeiten-"Gruppen" wurden entfernt und sind nicht mehr erforderlich, um eure Handwerksfähigkeit zu verbessern.
>> Beispiel: Wenn ihr Handwerksfähigkeit 400 erreicht, müsst ihr nicht zum Ausbilder, um die Obergrenze auf 450 zu erhöhen.
> Das gesamte Handwerk wurde in 8 Grade unterteilt . Dies soll helfen, die verschiedenen Handwerksstufen besser zu unterscheiden, und ermöglicht Handwerkern, schnell zu erkennen, welche Handwerksmaterialien für welche Gegenstände benötigt werden. Alle bestehenden Gegenstände und Missionen wurden angepasst, um zu diesen Graden zu passen. Hier ist eine detaillierte Übersicht:

Grad 1: Stufe 10-16: 0-80
Grad 2: Stufe 16-24: 80-160
Grad 3: Stufe 24-32: 160-240
Grad 4: Stufe 32-40: 240-300
Grad 5: Stufe 40-56: 300-350
Grad 6: Stufe 46-51: 350-400
Grad 7: Stufe 51-55: 400-450
Grad 8: Stufe 55+: 450-500

Handwerksfähigkeit-Änderungen

Jede Handwerksfähigkeit hat neue Muster erhalten, die in eine der 8 Grade fallen. In den meisten Fällen sind diese Gegenstände besser als das, was ihr bisher herstellen konntet. Im Zuge dieser Änderung wurden alle Baupläne, die nicht Teil von Fallen Empire sind, in eurem Handwerksfenster in die Kategorie 'Archiv' verschoben. Die älteren Bauplänen können immer noch verwendet werden, falls ihr sie einmal braucht. Hier sind noch einige andere Änderungen, die das Handwerk betreffen:

Man kann keine (grünen) Premium-Gegenstände mehr herstellen. Alle herstellbaren Gegenstände starten mit der (blauen) Prototyp-Qualität.
> Rekonstruierte Gegenstände bringen keinen zufälligen Gegenstand mehr. Stattdessen wird der rekonstruierte Gegenstand eine verbesserte Version des Gegenstands bringen.
> Die Chance, durch Rekonstruktion einen verbesserten Gegenstand zu erhalten, wurde erhöht.
> Jede hergestellte Rüstung ist adaptiv.
> Fast alle Baupläne erfordern ein neues (grünes) Premium-Handwerksmaterial, das sich Komponente nennt. Diese neue Komponente entsteht durch die Kombination zweier bestehender Handwerksmaterialien mit zwei vom Händler gekauften Materialien. Alle diese Elemente müssen denselben Grad haben wie die Zielkomponente. Für jede Fähigkeit und jeden Grad gibt es eine einzigartige Komponente.
>> Beispiel: Ein Rüstungsbauer möchte ein Bruststück 6. Grades (Stufe 46) herstellen. Es handelt sich um eine (blaue) Prototyp-Rüstung, die 4 Durastahl-Rüstungsmontage-Komponenten und 4-mal Ciridium erfordert. Der Spieler braucht 2-mal Durastahl, 2 Zal-Legierungen und 2 Thermoplast-Flussmittel, um eine einzelne Komponente herzustellen. Sobald die 4 Komponenten fertig sind und man 4-mal Ciridium durch Unterwelthandel gesammelt hat, kann man das Bruststück herstellen.
> Wenn ein Spieler möchte, kann er nur durch das Herstellen von Komponenten aufsteigen!
> In den meisten Fällen wurde die Herstellungszeit erheblich reduziert. So können Handwerker mehr Gegenstände herstellen und auf den schnelleren Stufenaufstieg reagieren.
> Als Folge der oben genannten Änderungen gibt es bei den Aufwertungen nur noch 8 Stufen. Das MK-8-Aufwertungs-Kit ist jetzt das höchste Aufwertungs-Kit. Bestehende MK-9- und MK-11-Kits werden in MK-8 umgewandelt, wenn Fallen Empire startet.
> Neben diesen allgemeinen Veränderungen, die das Handwerk betreffen, gibt es auch noch einige Änderungen, die ganz spezifische Handwerksfähigkeiten betreffen. Diese Änderungen sollen die sechs unterschiedlichen Handwerksfähigkeiten untereinander ausgleichen, da es mit Spiel-Update 4.0 Werte-Änderungen geben wird. Hier die Veränderungen:

> Cybertechniker können keinen Armierungen mehr herstellen.
> Neue resistive Armierungen (Ausdauer) sind exklusiv für Rüstungsbauer.
> Neue vielseitige Armierungen (Beherrschung) sind exklusiv für Synth-Fertigung.
> Künstler können keine Verbesserungen mehr herstellen. Das können nur noch Cybertechniker.
>> Bei diesen spezifischen Beispielen wurden die Handwerksmuster komplett aus der jeweiligen Handwerksfähigkeit entfernt.
> Da die Primärwerte in den Beherrschungswert umgewandelt wurden, gab es folgende Änderungen an den Aufwertungen:
Rüstungsbauer können jetzt Schild-, Absorptions- und Beherrschungs-Aufwertungen herstellen.
> Synth-Fertiger können jetzt Schnelligkeits-, Verteidigungs- und kritische Aufwertungen herstellen.
Waffenbauer können jetzt Präzisions-, Ausdauer- und Angriffskraft-Aufwertungen herstellen.
> Alle bisher wiederverwendbaren Biochemie-Verbrauchsgüter sind nicht mehr wiederverwendbar. Dies soll die Handwerksfähigkeit den anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.
> Alle niedrigstufigen Biochemie-Stimulanzien wurden verbessert! Ihre Dauer wurde auf 8 Stunden verlängert und sie werden nun je nach Typ in Paketen von 6-8 Stück hergestellt.
> Droidenrüstung wurde aus dem Spiel entfernt, da alle Gefährtenrüstungen jetzt nur noch dem Erscheinungsbild dienen und sich das Erscheinungsbild von Droiden durch ihre Rüstung nicht ändert.
> Alle bisher wiederverwendbaren Cybertech-Granaten sind nicht mehr wiederverwendbar. Sie sind jetzt stärker als ihr Prototyp-Pendant. Dies soll die Handwerksfähigkeit den anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.


Eine weitere Überlegung beim Handwerk ist, wie die Auswirkungen auf das Endspiel sind. Wir haben viel daran geändert, was Handwerker im Endspiel machen können:

Endspiel-Handwerk:

> Alle Modifizierungen, die man durch Operationen erhält, können in ihre Baupläne rekonstruiert werden.
> Operationsausrüstung kann nicht mehr rekonstruiert werden.
> Handwerker können jetzt Ausrüstung herstellen, die Operationsausrüstung des Story- und schweren Modus entspricht:
>> Diese Ausrüstung erhält man beim entsprechenden Ausbilder.
>> Diese hergestellte Ausrüstung entspricht nach der Rekonstruktion der Operationsausrüstung des Story-Modus.
>> Wenn die dem Story-Modus entsprechende Ausrüstung rekonstruiert wird, kann ein Spieler den Bauplan erhalten, um die Ausrüstung herzustellen, die der Operationsausrüstung aus dem schweren Modus entspricht.
>> Diese neue Ausrüstung hat eine garantierte Rekonstruktionschance.
>> Diese neue Ausrüstung kann verkauft und gehandelt werden.
>> Diese neue Ausrüstung erfordert ein neues Handwerksmaterial, das man nur erhält, wenn man die persönlichen Eroberungsziele abschließt.
>> Diese Ausrüstung hat keine Set-Bonusse.
>> Relikte können auf diese Weise nicht hergestellt werden.


Änderungen beim Sammeln und bei den Missionsfähigkeiten

Ähnlich wie bei den Änderungen der Handwerksfähigkeiten. Wir haben das Sammeln und die Missionsfähigkeiten überarbeitet und einige Erleichterungen vorgenommen:

> Alle freigeschalteten Crew-Fähigkeiten-Missionen sind jetzt komplett sichtbar und nicht mehr zufällig.
> Freischaltungen von Crew-Fähigkeiten-Missionen wurden an das neue, oben erläuterte Grad-System angepasst.
Crew-Fähigkeiten-Missionen bringen jetzt etwas mehr Material als bisher.
> An Sammelknoten kann jetzt unabhängig von der Fähigkeitsstufe gesammelt werden.
> Sammelknoten bringen jetzt unabhängig von der Stufe des Knotens oder eurer Fähigkeit Fähigkeitsverbesserungen.
> Sammelknoten bringen je nach der Fähigkeitsstufe des Spielers unterschiedliche Materialmengen. Spieler, die unterhalb der Fähigkeitsstufe des Knotens sind, erhalten weniger Materialien, Spieler oberhalb der Fähigkeitsstufe erhalten mehr.
Alle Sammelknoten haben jetzt eine Chance, beide Material-Sets für ihren jeweiligen Grad zu gewähren.
> Archäologie-Kristalle bringen jetzt neben Farbkristallen auch Fragmente und Kristalle.
> Die Abschlusszeit für Crew-Fähigkeiten-Missionen wurde erheblich verringert.


Entferntes Handwerksmaterial

Neben den anderen Änderungen, die wir vornehmen, werden wir auch viele der aktuellen Handwerksmaterialien aus dem Spiel nehmen. Wenn Fallen Empire startet, werden alle dieser Materialien, die ihr habt, automatisch in ihr gleichwertiges Pendant umgewandelt. Beispiel: Plastistahl wird aus dem Spiel entfernt. Wenn ihr beim Start von Fallen Empire 100 Plastistahl habt, wird es in 100 Plastoid umgewandelt.

Die folgenden Materialien werden aus dem Spiel entfernt:

Fortschrittlicher Kraft-Implantatprozessor
Fremdartiges Artefaktfragment
Fremdartiger Datenwürfel
Aluminium
Amorphes Karbonit
MK-10-Aufwertungs-Kit
MK-9-Aufwertungs-Kit
MK-10-Aufwertungsslot-Komponente
MK-9-Aufwertungsslot-Komponente
Bakterienstamm
Biologisches Chemikaliengemisch
Biometrie-Kristall-Legierung
Blauer Schleim
Bondar-Kristall
Chanlon
Kosmischer Spurenpartikel
Diatium
Doppelimpuls-Implantatsprozessor
D-Paket-Implantatsprozessor
Angereicherter Durastahl
Eralam-Kristall
Exonium
Exotischer Elementausgleicher
Exquisiter gelber Kristall
Makelloser gelber Kristall
Reiner gelber Kristall
Einwandfreier oranger Kristall
Einwandfreier gelber Kristall
Inaktives Virus
Laminoid
Leuchtende Zellkultur
Massen-Manipulationsgenerator
Materie-Transsubstantinator
Medizinische Flüssigkeit
Molekularstabilisator
Neurochemisches Extrakt
Neutronium
Veraltetes Handwerksmaterial
Perfekter oranger Kristall
Perfekter Upari-Kristall
Perfekter gelber Kristall
Phond-Kristall
Plastistahl
Kostbarer gelber Kristall
Prähistorisches Artefaktfragment
Ursprünglicher gelber Kristall
Psychoaktives Gemisch
Schnellwachstumsmittel
Rakata-Energieknoten
Roter Schleim
Resinit
Grobryb-Implantatsprozessor
Selbsterhaltende Energiezelle
Einzelimpuls-Implantatsprozessor
Synthetische Energiematrix
Synthnetz-Implantatsprozessor
Gift-Extrakt
Universal-Katalysator
Unbekannter Mikroorganismus
Fläschchen mit stabilisiertem Isotop-5
Virale Rückstände
Wir hoffen, dass ihr euch schon auf diese Änderungen und alles, was noch mit Knights of the Fallen Empire kommen wird, freut.

Ahmad Zabarah
Senior Designer

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Valkorion spricht: Ein Podcast-Interview mit dem Unsterblichen Imperator aka Darin De Paul
Unter: http://passionatelycasual.podbean.com/e/passionately-casual-podcast-episode-7-special-guest-darin-de-paul-aka-valkorion/

Valkorion, der Tywin Lannister der Old Republic Ära.

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Ergänzungen zum Gefährten-Update
Companion Affection Achievements in Fallen Empire | 06.10.2015, 21:12

Quote:
Originally Posted by azudelphi View Post
Will the new Squad Commander and Devotion to X titles be retroactive if we have the kill 1000 enemies achievements pre-4.0?

Edited to reflect both titles.

Yup!

Quote:
Originally Posted by Pietrastor View Post
Does it mean there won't be any new Influence achievements either (i.e. "Reach Influence 10 with Lana")?

That is correct, there are no Influence Achievements planned to be live in Fallen Empire. However, we certainly could add them in the future (and have them be retroactive).

-eric


Die Erfolge für Gefährten-Einfluss 50, welche durch Dataminer bekannt wurden sind also nicht für einen Release in 4.0 vorgesehen. Bei der Masse an Gefährten wäre es auch schwierig geworden diese Erfolge abzustauben. Da seinen Gefährten zu verbessern in 4.0 nicht mehr über Gear, sondern Einfluss läuft (Einfluss 50 dürfte für manchen auch erreichbarer sein als BiS Gefährtenequip) wird sich in 4.0 auch die Art und Weise verändern wie und welche Gefährten wir nutzen. Es kommen spannende Veränderungen auf uns zu und auch BW hat sich scheinbar noch nicht festgelegt, wohin es gehen soll. Man überlässt es den Spielern durch ihr Verhalten ein Zeichen zu setzen, denn Daten über Erfolge und Einflussränge lassen sich deutlich leichter auswerten als in einem Forum vorgebrachte Wünsche. Ich schätze mal manches wird sich in 4.0.1 bis 4.2 auf Basis der Statistiken auch wieder verändern.


Beruhigend ist das folgende:

Companion Affection Achievements in Fallen Empire | 06.10.2015, 21:45

I have seen some questions about the Global Legacy Unlocks tied to Companions (the Presence bonus and reduced CD on Heroic Moment). Those are remaining exactly the same, so the benefit is still there for maxing your companions Affection and completing their storylines.

-eric


Die Abklingzeit-Reduktion auf den Heldenmoment und die Präsenz durch abgeschlossene Gefährten-Quests bleibt uns also erhalten. Der Macht sei Dank!

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Fallen Empire: Änderungen am Erfolgssystem Teil 2
Nach den Erfolgen für die Makeb-Weekly werden nun auch einige Gefährten-Erfolge hinfällig:

Companion Affection Achievements in Fallen Empire | 06.10.2015, 20:34
Hey folks,

I wanted to pass on some information regarding changes to Companion Achievements in Knights of the Fallen Empire. As many of you know, Affection is being changed to Influence to coincide with your Character's Alliance. Due to this, we are going to be removing all of the "Reach Max Affection" Achievements from the game, along with the Achievement points which they have granted. We didn't want to create a situation where a very large number of Achievement points was no longer accessible. You can click the spoiler tag below to see a full list of all of the Achievements being removed.

As a note, the Achievements for "Loyalty to the [Class Name], which were granted for maxing Affection for all of that Classes Companions are going to be changed as well. Now, you will complete that Achievement by completing the "Kill x enemies with x as your active Companion" Achievements. To make up for the loss of Achievement points made via these changes, we have also adjusted the following:
We have increased the point values for the “Kill 1,000” Achievements from 5 to 20.
We have added a new “Devotion to the [Class]” Achievement for completing all of the “Kill 1,000” Achievements for a given Class/Faction. When completed, you will be granted the Imperial/Republic Squad Commander title respectively.
We have added “Kill x” Achievements for both ship droids.
Thanks!

-eric



Die angehängte Liste ist im Grunde wenig aufschlussreich, enthält sie doch nur alle 40 Klassengefährten, sowie HK und Treek. Unklar bleibt nach dem Posting das Schicksal des Republic/Imperial Squad Leader Titels, sowie der 2 x 50 Erfolgs-Punkte für diesen Titel, immerhin gibt es den Titel für den jeweiligen Sammelerfolg mit allen Gefährten aller Klassen einer Fraktion maximale Zuneigung erreicht zu haben. Eventuell entfallen hier bereits 100 Erfolgspunkte.

Die Entfernung der 25 Erfolgspunkte für maximale Zuneigung mit seinen Gefährten ist schwerwiegend, denn man erhält nur 15 Punkte retour, somit werden bei den 40 klassischen Gefährten jeweils 10 Punkte gestrichen, womit wir bei 400 Punkten weniger wären. Wirklich gemein wird es bei Treek und HK, die jeweils 25 Punkte pro maximale Zuneigung je Fraktion einbrachten, der Erfolg für die 1000 Kills gilt jedoch fraktionsübergreifend, somit gehen bei beiden je 35 Punkte verloren. Damit wären wir auf 470 Punkte die bei den Gefährten in 4.0 verloren gehen + womöglich weitere 100 Punkte und einen Vermächtnistitel.

Aber vielleicht besinnt man sich in Austin ja wie bei den KM-Änderungen eines besseren und korrigiert diese Entscheidungen noch mal.

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Der Grund für meine Obsession mit Lichtschwertern
Das Griff-Design sieht immer noch großartig aus und ich hatte mich damals einfach viel zu früh gefreut:



Es hätte die beste Paket-Lieferung für Waffen sein können:




Die Realität sieht leider so aus:




Die etwas überdimensionierten Griffe hätte ich akzeptiert, damit konnte ich leben. Den Aktivierungssound hätte ich ebenfalls in Kauf genommen, doch die um einige Zentimeter verzogene Klinge... das lässt sich mit meiner Vorliebe für Symmetrie und glaubwürdige Waffen jedoch nicht verbinden. Trotzdem, das einzige was mich stört und daran hindert mein "Lieblingslichtschwert" zu nutzen ist die Klinge, ein seit ihrer Einführung ungelöster Bug und in 4.0 scheint auch Arcann eines zu tragen. Ich kann diesen Bug nicht länger nicht sehen und er treibt mich mangels Alternativen in den Wahnsinn. Es gibt nicht allzu viele Lichtschwerter die mir gefallen, ich habe auch zu viele Lichtschwertträger (9 von 22 meiner Charaktere tragen normale Lichtschwerter, 3 tragen Doppelklingen) und will möglichst keinen Typ doppelt einsetzen.

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Fallen Empire: Neue alte Vermächtnisrüstungen
Die Remnant Sets in ihrer vollen Pracht unter: https://torcommunity.com/galleries/armor/remnant-armor

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Heute nicht im Kartellmarkt...
Es gibt nicht viele Kartellmarkt-Items auf die ich fieberhaft warte. Zuletzt waren das die dann doch erst mit SoR veröffentlichten Kartellmarkt-Lichtschwerter mit dem etwas von den Schreckensmeistern inspirierten Design (Descendant Heirloom lightsabers). Dieses Jahr sind es die Blademaster Lichtschwerter, vor allem das "Blademaster's Lightsaber". Die Zeit drängt, denn KotFE steht schon in den Startlöchern und wenn man BWs Ankündigungen auch nur irgendwie glauben schenken darf, soll auch das Thexan Set samt Lichtschwert noch vor 20. Oktober erscheinen, also dann nächste Woche, womit die normalen (nicht die attenuated Versionen) Blademaster Lichtschwerter erst nach dem Pre-Launch oder überhaupt erst am 27. Oktober erhältlich sein könnten. Ärgerlich, vor allem wenn man wie ich geplant hätte mit seinem neuen Lichtschwert durch die bombastischen Zwischensequenzen der Story zu leveln. Es dürfte genug Szenen geben, in denen die Waffe so richtig zur Geltung kommen kann... seufz.



Dafür gibt es Rabatte auf Kartellpakete und Hyperkisten:

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Fallen Empire: nur noch 2 Weeklies
Die Wartezeit wird immer kürzer, die Vorbereitungen werden immer hektischer und 4.0 wirkt umso umfangreicher, je näher wir dem Update kommen. Ausständig sind jetzt nur noch:

8. Oktober - Community Cantina auf der New York Comic Con (mit Livestream zum Cosplay Contest)
20. Oktober - Stichtag für den Swoop Mount und Beginn des Early Access

Überraschend wurde uns gestern ein neuer Launcher präsentiert und langsam trudeln auch Entwickler-Blogs zu den Features von Fallen Empire ein. Der Hype hält bei mir nicht bloß an, er nimmt derzeit sogar noch überhand. Alles wird neu oder sieht neu aus, die Grafik, der Launcher, sogar der Ladebildschirm und auch wenn man etwas getrickst hat, soviel relevanten Content hatte SWTOR noch nie. Heldenquests die ich seit 2011 vielleicht ein einziges Mal absolviert habe werden überarbeitet und sind in 4.0 erstmals relevant. Meine Freude auf 4.0 ist ungetrübt, weil ich auch nichts zu verlieren habe. Es scheint mir fast so, als hätte ich mich die letzten 4 Jahre unwillkürlich auf 4.0 vorbereitet. Alles was an Erfolgen (Planeten, Flashpoints) in 4.0 wieder etwas schwieriger zu erreichen sein wird (wie in der 1.0 Ära, als es das Erfolgssystem noch gar nicht gab) habe ich mittlerweile hinter mich gebracht. Meine Vorfreude ist ungetrübt.

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