Dienstag, 2. September 2014
Makebs Fehler und Rishis Chancen - Verbesserungen für das zweite Addon
SOE= Strange Orders Everywhere?

Der vermeintliche Titel des nächsten Addons gibt noch einige Rätsel auf, so auch die in ihm vorkommenden Planeten. Es scheint jedenfalls mehr als eine Welt Platz im kommenden Addon zu finden, wenn Rishi und dass Rishi Labyrinth nicht vielleicht doch eine GSF-Map werden.

Progress-Design bis Level 50

Aus 50 Leveln war man eines gewöhnt, der Abschluss des Planeten samt aller darauf verfügbaren Quests bringt einen wenn schon nicht über das dafür vorgeschriebene Maximallevel hinaus, so doch zumindest auf dieses.

Auf Korriban oder Tython konnte man auch Level 11 oder 12 erreichen, was die Einordnung des Planeten als Level 1-10 bereits übertraf. Mit dem Abschluss von Kaas oder Coruscant mit Level 18-20 lag man auch über die Level 11-16 Einstufung des Planeten. So ging es weiter bis nach Voss oder Corellia. Mit Hilfe der Bonusreihe war es möglich bereits auf Voss Level 50 zu erreichen, obwohl Corellia der Planet für Level 47-50 war.

Der Progress auf Makeb (Level 51-55)

Als Makeb erschien stürzte man sich auf diesen Planeten und erwartete mit den Quests im Nu von Level 50 auf 55 zu gelangen, doch man wurde enttäuscht. Je nachdem wie viele der Dailies man auf Makeb mitgemacht hat landete man auf Level 52-54. Das war jedoch von den Entwicklern nicht so beabsichtigt.

Woran Makeb scheiterte war die Streuung der Quests. Als ich mit Makeb durch war ging ich erst die beiden von Makeb wegführenden Quests mit den Sucherdroiden und Ferngläsern an. Die GSI-Quests ignorierte ich gar erst einmal. Eben weil diese Quests von Makeb wegführen und weil sie erst ab Level 52-53(?) freigeschaltet werden (typischerweise beim Erreichen des zweiten Fraktions-Lagers) wurden sie von der Mehrheit der Spieler sicher übersehen.

Der nichtlineare Leveling-Verlauf führte zu Irritationen. Selbst mit der Makeb-Weekly im Anschluss gelangte man oft noch nicht auf Level 55, denn dafür musste man den Planeten fast immer auch verlassen.

Makebs Problem und Rishis Lösung?

Die einfachste Lösung wäre gewesen die beiden Nebenplots mit Makeb zu verbinden und so einen linearen Level-Verlauf zu ermöglichen. Anderenfalls wäre ein Hinweis wünschenswert gewesen, dass man beim Leveln auf 55 einen nichtlinearen Pfad gewählt hat.

Der in die Nebenplots gesteckte Aufwand war imho jedenfalls verschwendet. So schön sich der nichtlineare Leveling-Verlauf aus Entwicklersicht angehört haben mag, die meisten Spieler skippten im Fall von Schleier und Schreckenssaat nach dem ersten Durchlauf nicht bloß die Dialoge sondern die gesamte Quest. Wegen der desingerischen Mängel wurden 2/3 der Addon-Story praktisch gespielt und gleich wieder vergessen.

Ich würde mir eine für Steam typische Statistik erwarten, die 90% für die Makeb-Story und vielleicht nur 15% für die beiden Nebenplots ausweist. Nahzu jeder hat sich wenigstens einmal durch Makeb gekämpft, doch die Schnitzeljagden liegen weit hinter diesen Spielerzahlen zurück. Der in sie gesteckte Aufwand lässt zusammen mit der Story (Einführung des Schleiers und die einzige Schreckensmeister-Story abseits der Ops-Dialoge) jedoch darauf schließen, dass diese "Anhängsel" von Makeb eigentlich wichtigere Bestandteile des Addons waren als sie heute sind und als welche sie von der Community wahrgenommen werden.

2/3 der Story werden ignoriert - das war Makebs Kardinalfehler.

Die Lösung liegt vielleicht auf der Hand, man sollte die Story all jener Dinge entledigen, die das Interesse der Spieler nicht gewinnen konnten.

Der Schleier und die Schreckenssaat

Da ich selbst auch gerne vergesse oder verdränge wie umfangreich diese Quests waren werde ich an dieser Stelle versuchen sie doch einmal entsprechend zu würdigen.

Beide Quests waren in ihrer Erzählung durchaus episch, besaßen mehrere Dialoge und besonders liebevoll inszenierte instanzierte Zonen. Doch all dieser Aufwand scheint umsonst gewesen zu sein.

Der Schleier

Die Schleier-Quest hatte etwa das gesamte Fernglas-Feature als wichtigen Bestandteil, wozu auch die Erfolge für das Auffinden der MCR-99 Droiden gehören. Auf Kaas und Coruscant existierten außerdem geheime Hauptquartiere eines Handlangers des Schleiers, inklusive zu lösenden Knobelaufgaben. Sehr KotOR I. Die Jagd nach den MCR-99 Droiden führte schließlich auch nach Quesh, wo man ein weiteres "Level" samt Denkaufgaben verwendete und das ganze war auch sehr spaßig.

Problematisch wurde das alles dann auf Nar Shaddaa. Die Endstation mündet in zwei Helden 4 Quests und das war imho die bescheidenste aller Alternativen. Ohne Möglichkeit für diese zu listen oder mit weniger Leuten durchzulaufen hängte man lange Zeit frustriert an Orten wo kaum jemand für diese Quests zu finden war. Das Zeitfenster in welchem dann Leute zu finden waren blieb relativ kurz.

Nar Shaddaa brachte zwei weitere Level (also insgesamt 4 Quest-Instanzen, wovon die beiden letzten die aufwendigsten waren) und machte die Schleier-Quest zu einem verkannten Highlight des Patches. Leider stellte man mit den für diese Quest geschaffenen Leveln nichts weiter an. Anders auf Makeb führte keine spätere Daily oder Weekly wieder dort hin und die "Assets" erscheinen daher verschwendet. Die beiden Heldenquests frustrieren außerdem auch deshalb weil sie eben nicht eins sind. So suchen manche unter dem Titel "Letzte Schleier-Quest" nach der Jump'n'Run-Quest und andere bereits nach der eigentlich letzten Heldenquest. Auch mein einziger Run scheiterte anfangs daran, dass sich erst zu wenige für die Jump'n'Run Aufgabe finden ließen und dann sprang wieder einer nach dieser ab, weshalb sich dann (was für eine Überraschung) kein vierter Mann für die unumgängliche H4 finden ließ.

Die beiden Schleier-Heldenquests waren jedoch sehr hübsch gestaltet und waren in den Worten eines meiner Mitspielers damals "fast wie eine 4-Mann Ops". Mit all den Klickaufgaben usw. fühlte man sich ja auch tatsächlich an die Rätselbosse aus den diversen Ops erinnert. Die Klick-Aufgaben ließen sich dann allerdings auch wirklich nicht mehr ohne drei Mitspieler erledigen. Es ist lange her, doch ich erinnere mich an einen durchaus komplexen Bosskampf (zumindest für den ersten Durchlauf) und einen angemessenen Ausgang der Story.

Die Jagd nach der Schreckenssaat

Das Finale in der Schreckenssaat-Quest aka Sucherdroiden-Quest war kompakter, Mitspieler ließen sich allerdings genauso schwierig finden, jedenfalls am Wochenende des Vorab-Zugangs für Vorbesteller und da hätte man durchaus einen Andrang sondergleichen erwartet.

Die Schreckenssaat-Quest bietet nur drei eigene Story-Instanzen, aber dafür auch eine etwas aufwendigere Suche. Für die Schreckenssaat wurden neue Abschnitte auf bekannten Planeten geschaffen bzw. geöffnet und nicht bloß Spionagedroiden aufgehängt. Balmorra erhielt ein eigenes Gebiet, auf Tatooine wurde der "Dreadpool" in einen Berg geschnitten und das gleiche tat man auch auf Voss. Jeder dieser verseuchten Tümpel mit rot leuchtenden Augen erinnerte nicht nur an das Rakghul-Event, er war auch von korrumpierten Bestien aus der Umgebung belagert. So musste man sich durchaus den Weg zur Schreckenssaat freikämpfen.

Die erste Story-Sequenz nach dem Intro und dem Auffinden der ersten vier magischen Bohnen fand sich jedoch nicht wie beim Schleier gleich wieder auf Dromund Kaas, sondern entführte auf die Arcanum. Man hatte allen Ernstes ein eigenes Raumschiff samt Lore-Objekten, Gegnern und von der Größe der Kreuzer am Ende von Akt I mancher Klassenstory geschaffen und verwendete diese exakt ein einziges Mal. Genial gemacht, nur eben wegen der Questlinie völlig unter Wert verkauft.

Für den ersten Showdown nach dem Einsammeln der zweiten Reihe an Schreckenssaat-Sätzlingen galt es nach Belsavis zurückzukehren. Im Heiligtum bzw. der Kaserne der Furchtwache (ein Ort den man doch immer schon mal sehen wollte, wenn man ein Fan der Storyline war) galt es auch einige Hindernisse und Gegnerkombinationen zu überwinden, die mich entfernt an Verlorene Insel oder Kaon erinnerten.

Und die Heldenquest führte schließlich in eine ehemalige Schmiede des Jedi-Ordens auf Ilum. Dort lauerten neben einer Menge Trash und einer weiteren Denkaufgabe auch zwei Bosse mit wirklichen Bossmechaniken. Sie waren zwar nicht überaus schwierig, aber nichts was man bis dahin oft gesehen hatte. Die Daily-Bosse auf Oricon dürften aus Entwicklersicht Ableger der beiden Ilum-Bosse sein. Aus heutiger Sicht sind sie wohl mit den Bossen aus taktischen FPs vergleichbar, die auch ein Verständnis der Mechanik voraussetzen, wenn man sich mangels Gear nicht über diese hinwegsetzen kann. Nur damals fehlten noch alle Heilterminals, was bedeutete, dass man in den Partymix-Truppen wie man sie mangels Alternativen aufstellt ohne Heiler und vielleicht mit 2 Tanks dasteht. Der Gear ist für diesen 55er Content ohnehin unzureichend, weil man noch in Level 50 Equip herumläuft, egal wie gut dieser vor 2.0 gewesen ist.

Zusammenfassung

Beide Nebenhandlungen waren packend erzählt und großartig gestaltet, nur haben sie ihr Ziel völlig verfehlt ein Kernbestandteil des Addons zu sein und die Helden-Quests sind schuld daran. Auf solche sollte man in 3.0 tunlichst verzichten, um eine Wiederholung dieses Desasters zu verhindern.

GSI-Quests

Auch die GSI-Dailies litten unter den Problemen mit Schleier und Schreckenssaat. Durch beide Quests sollte man eigentlich auf die GSI-Dailies vorbereitet werden. Da sich jedoch nur wenige Spieler auf die Schnitzeljagden einließen und deren Wiederspielbarkeit gering war, war man auf die GSI-Quests schlecht vorbereitet. Selbst ich, der sich immerhin einmal durch die Schleier- und zweimal durch die Schreckenssaat-Quest (für beide Titel) gequält hatte, stand ziemlich ratlos vor einigen der GSI-Dailies.

Gerade wenn man neue Features einführt sollte man viel Wert darauf legen den Spielern eine Eingewöhnungsphase zu schaffen. Die Jagd nach der Schreckenssaat hatte niemanden darauf geschult, wie "Wurzeln" oder fossilierte Eier aussehen würden und die Suche nach den MCR-99 Droiden half auch wenig, um einen auf die Jagd nach den Sendern bei der GSI-Heldenquest auf Tatooine vorzubereiten.

So mancher hat die GSI-Quests sogar nie angerührt oder fragt sich heute noch worum es dabei geht. Die Einführung dieser Quests und ihrer Fraktion ist imho ein Kaltstart und man fühlt sich von den Quests wie ins kalte Wasser geschmissen. Ihre Einbindung und Umsetzung war jedenfalls nicht so sauber und reinbungsfrei wie sie hätte sein können.

Linear vs. nichtlinear oder linear vs. chaotisch

Die Frage ob der nichtlineare Ansatz aus 2.0 das Problem ist oder die Schuld bei den Spielern liegt stellt sich aus meiner Sicht erst gar nicht. Das Problem mit dem gewählten nichtlinearen Ansatz ist seine Umsetzung und die wirkt doch vorwiegend chaotisch. Wenn 2/3 Storylines aus einem Addon praktisch von der Mehrheit der Spieler übersehen werden kann, dann fällt mir jedenfalls nur chaotisch als Beschreibung für diesen Ansatz ein.

Mass Effect, Dragon Age und KotOR I haben alle bereits bewiesen wie sich nichtlineare und lineare Erzählungskonzepte miteinander verbinden lassen. Über 10 Jahre nach KotOR I sollte es Bioware ausgerechnet in einem MMORPG nicht gelingen, diese Stärke des Studios auszuspielen? Ich hoffe RotHC war damals nur ein misglücktes Experiment.

Entscheidungsfreiheit macht nicht glücklicher

Eine Studie hat es nun bestätigt, zwischen verschiedenen Alternativen macht einen nicht glücklicher. Es liegt also nicht so sehr an den Wahlmöglichkeiten, sondern dem tatsächlichen Gegenstand, ob man mit etwas zufrieden ist. Auf Hoth oder Taris leveln zu können würde mich etwa keinen Deut glücklicher machen, ich bin von beide Welten nicht sehr angetan. Auf Alderaan leveln zu können wäre mir viel lieber, da braucht es auch keine Alternative, um mich glücklich zu stimmen.

Dass also nichtlineare Spiele genauso begeistern können (wie Arkham Asylum) wie ein Mass Effect ist kein Wunder. Mass Effect hat sich unterdessen mit seiner Wahlfreiheit wohl zumindest nach besagter Studie keinen Vorteil verschafft. Die Story und das Spiel selbst zählen also doch mehr.

Eine Neuverteilung


Planeten-Hopping

Was Filme und auch Spiele oftmals größer erscheinen lässt als sie sind, sind Ortswechsel. Solange man es nicht übertreibt und überall etwas wichtiges passiert, solange nimmt man auch die Größe der vorgestellten Welt war, anstatt von den ständig wechselnden Orten überfordert zu werden.

Ein Trick den George Lucas und Autor Timothy Zahn bei Star Wars gerne verwendet haben war die Anzahl der Welten überschaubar zu halten, zugleich aber durch Namedropping eine weit größere Galaxis vor unserem inneren Auge entstehen zu lassen. Es wird von Orten gesprochen die wir nie besuchen werden, aber es gibt sie trotzdem.

So kann ein Addon mit mehr als einem Planeten auch helfen das Addon noch größer wahrzunehmen als es ist. RotHC hat das 2013 ja bereits versucht, nur es nicht geglückt. Würde die Story diesmal über 3 Welten führen wäre die Mehrheit der Rezensenten von dieser enormen Größe des Addons hin und weg. Ich wage sogar behaupten 95% der Tests zum Addon würden von diesen enormen Ausmaßen schwärmen oder zumindest berichten, dabei hätte man nur die in RotHC an Schleier und Schreckenssaat verschwendeten Ressourcen in eine massentauglichere Form gebracht.

Boydsche Ideen: Geschmiedete Allianzen goes Rishi

Charles Boyd ist nach Geschmiedete Allianzen zumindest das Gesicht zur Idee Content wie die Intro-Story zu 3.0 nicht in Ops zu verstecken, sondern über taktische FPs zu erzählen. Und dieses Konzept ging bisher auch auf. Die neue Story wurde von Spielern konsumiert, die sich nie auf Ops stürzen würden und auch solchen die weit zu Casual für Ops sind. Ein Indikator für den Erfolg von Geschmiedete Allianzen sind auch die ungleich zahlreicheren Videos der Story, die sich auf Youtube finden. Muss man auf Videos der Prologe und Epiloge zu den Ops oft lange warten finden sich schon wenige Tage nach dem Start der Beta solche zu den taktischen Flashpoints.

Taktische Flashpoints sind seit CZ-198 außerdem der gängige Ersatz für Heldenquests. Sie sind außerdem oft solobar sofern man in einer Gruppe ist, um die Heilterminals zu nutzen (was allerdings imho bereits unter Selbst- und Fremdbetrug fällt, weil auch wenn kein zweiter mit dabei ist, die Heilterminals würden sich wirklich solo sonst nicht nützen lassen und alles wäre deutlich schwerer). Man bräuchte nur eine Zwangs-Mechanik wie aus dem Finale der Schleier-Quest einführen und der taktische FP wäre plötzlich selbst mit Tricks nicht mehr solobar.

Und taktische FPs haben ihren Wert bereits bewiesen. Sie werden öfter gespielt als Heldenquests und weisen stabilere Bevölkerungen auf. Der über den Gruppenfinder anwählbare Heldenquest-Ersatz funktioniert. Entsprechend wären taktische FPs eine Alternative zu den abschließenden Heldenquests in jedem Nachfolger der Schnitzeljagden aus RotHC.

Eine All inclusive-Story

Die Klassenstories sind Geschichte, aber mit dem Nachfolger-Konzept einer Avengers-artigen Erzählungen tut man sich noch schwer. Auf Makeb zerfiel der Storyverlauf um Level 52 in zwei Nebenquests und die sich dort schon langsam dem Ende nähernde Planeten-Quest. Eine Möglichkeit wie SOE sich der Probleme des Vorgängers entledigen kann wäre alle Nebenerzählungen in eine größere gemeinsame Geschichte zu verpacken. Wenn man schon von Planeten-Arcs spricht und wie diese künftig die Geschichte weiterschreiben sollte man sich auch wirklich an vergagenenen Planeten-Arcs orientieren.

Die Story auf Corellia darf sich in meinen Augen wirklich als einer der stimmigsten Planeten-Arcs bezeichnen, weil man hier von A nach B nach C und schließlich nach D geführt wird, ohne jemals wirklich ganz aus der Geschichte zu fallen. Auf anderen Planeten wie Alderaan wechselt man ja zwischendrin mehrmals seinen primären Questgeber, auf Corellia sind es jedoch immer Darth Decimus oder einer seiner Verbündeten. Ähnliche Kontinuität weisen gerade einmal das imperiale Taris (Darth Gravus und Thana Vesh) und Tatooine (das Ausgrabungsteam) auf.

Praktisch in jedem Dorf auf Tatooine oder in jedem Camp auf Corellia erhält man jedoch auch ein eigenes Set an sehr ortsspezifischen Nebenquests vorgestellt und die Planeten-Story selbst führt auch nicht schnurstracks von Gebiet zu Gebiet, sondern lässt einen auch je Ort mal mehrere Aufgaben erledigen.

Nach diesem erprobten Prinzip hätte Makeb vielleicht spürbar besser funktioniert. Man erkämpft sich einen Brückenkopf auf Makeb, doch nach den ersten Erfolgen wird man von Darth Mortis nach Dromund Kaas beordert. Der Schleier treibt sein Unwesen und scheint mit den Hutten im Bunde zu stehen, lieber schnell beseitigen. Nach getaner Arbeit kehrt man mit Mortis Segen nach Makeb zurück und erhält ein Update zu den laufenden Operationen. Darth Marr freut sich, dass man Mortis helfen und eine Bedrohung ausschalten konnte. Das Mysterium um den Archon spielt eine größere Rolle. Nach dem Triumph auf Makeb erhält man Nachricht von Darth Acina, die einen dringend wegen der Schreckenssaat nach Dromund Kaas bestellt. Kaum ist die Gefahr gebannt und die Abschlussbesprechung absolviert erhält man eine Einladung der GSI (kostet einen Dialog mehr) und wird auf diese Fraktion hingewiesen.

Der Vorteil bei einem solchen Szenario, man fühlt sich durch das Herumreisen bzw. die Holonachrichten (etwa durch einen GSI-Vertreter) mehr an die Klassenstory erinnert und erlebt die Story intensiver.

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Montag, 1. September 2014
Ein Selkath-Gefährte?
Das Rennen um die Spezies des nächsten Gefährten dürfte sich schon bald entscheiden. Selkath und Voss stehen jedenfalls hoch im Kurs.

Bioware "loves Voss" wie aus einer der letzten Cantina Tours bestätigt wurde, doch das könnte auch eine Ablenkung sein, die eigentlich als Teaser für das Hallooween-Event auf Voss gedacht ist.

Manaan ist jedoch zu groß, um einfach so ad acta gelegt zu werden. Und bis jetzt hat noch niemand von Shuruu gehört, jenem Selkath-Politiker, der bereits mit Tai Cordan verhandelt hat und nach dem Flashpoint großes Interesse an den Geschehnissen zeigt. Der Orden von Shasa nahm bei den Ereignissen außerdem eine dubiose Rolle ein, es ist daher unklar in welche Richtung die Ermittlungen der Shasa gehen würden.

Vorzüge eines Selkath-Gefährten

Der Orden von Shasa, die Verschwörung durch die Revaniter und dergleichen würden einen guten Hintergrund für einen Selkath bieten sich der Crew des Spielers anzuschließen.

Selkath sind außerdem prädestiniert dafür Kolto-Bomben um sich zu werfen und wären eindeutig als Heilgefährten angebracht. Ein Mitglied des Ordens von Shasa würde außerdem Machtempfänglichkeit mitbringen, was eine oft gehörte Forderung nach einem klassenübergreifenden Gefährten mit Willenskraft erfüllen würde. Der Macht-Range-DD ist praktisch das einzige was es derzeit nicht gibt, sieht man vom Nahkampf-Heiler einmal ab.

Die Lichtschwert-Frage

Ein Selkath mit Lichtschwert, das hat man zuletzt in KotOR I gesehen? Ich erinnere mich nicht mehr genau daran, ob DIE Shasa damals ein Lichtschwert trug oder nicht. Man könnte einem Shasa-Gefährten allerdings trotzdem ein Lichtschwert in die Hand drücken, so groß ist der Unterschied zwischen Schwert und Lichtschwert ja auch nicht und umgekehrt funktioniert es ja auch.

Aus Lore-Sicht würde es auch klappen. Ein Shasa könnte ein Lichtschwert nutzen weil er es als Range-DD ohnehin kaum verwendet bzw. weil er einfach nimmt was ihm/ihr zur Verfügung steht.

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Voss als Spieler-Spezies oder Gefährten

Ein Voss zum Selber Spielen

Gerüchte um die Voss als Spieler-Spezies geistern seit 2012 herum und halten sich hartnäckig. Der Grund ist einfach, die Vorarbeiten in Hinsicht auf verschiedene Gesichtsdesigns und auch eine Anpassung in Richtung Körpertyp 1 und Körpertyp 3 wurde bereits einmal geschaffen. Man müsste das alles nur in eine richtige Spieler-Spezies verarbeiten, wie 2013 mit den Cathar geschehen.

Aus Lore-Sicht sind die Voss allerdings nicht ganz unproblematisch. Der Erstkontakt mit den Voss liegt im letzten Krieg und führte zu einer imperialen Invasion, die allerdings abgewehrt wurde. Voss hätten dabei durchaus in imperialer Kriegsgefangenschaft enden oder sich als Kollaborateure dem imperialen Rückzug anschließen können. Immerhin hat sich aber auch der Imperator einen Voss als künftige Stimme besorgt und ist mit diesem gar nach Voss zurückgekehrt. Die imperiale Botschaft könnte außerdem über die Jahre durchaus einigen Voss "Asyl" angeboten haben und den Eintritt in den Sith-Orden ermöglicht haben. Diplomaten suchen ja gerne schon im Voraus nach geeigneten Kollaborateuren und Verbindungsleuten für künftige Allianzen. Genauso könnte ein Voss nach der imperialen Invasion auch Asyl bei der Republik angesucht haben.

Kopfgeldjäger, Schmuggler und Soldaten - wären ohnehin nie auszuschließen.

Einmal weg von Voss wäre der Voss-Spieler auch zum Außenseiter und Fremdling für die Voss geworden, da das ja ziemlich früh erfolgt wäre könnte man außerdem gar keine Erinnerungen mehr an diese alte Heimat besitzen.

Designerische Vorzüge

Voss sehen interessant aus und passen mit veränderten Farben auf das humanoide Grundmodell für Charaktere. Ihnen fehlen lediglich die Haare.

Die Stimme

Voss sprechen mit einer leichten Stimmverzerrung, die man entweder weglassen könnte oder als eine Art Auto-Verzerrung in die Spezies integrieren müsste. Jedenfalls kein so großes Hindernis, auch wenn der Shit-Storm ohne Stimmverzerrung vorhersehbar ist. Das Problem mit Verzerrung wäre allerdings die Kompatibilität mit Helmen, welche oftmals ihren eigenen Verzerrer dazupatchen.

Ein Voss im Anhang

Lore

Republik und Imperium ringen um ein Bündnis mit den Voss und haben diesen den Zugang zur weiteren Galaxis geöffnet. Abenteuerlustige Voss könnten also durchaus zu den Sternen aufbrechen. Ein Voss-Söldner, praktisch ein Ex-Kommando (komischerweise erinnert mich Voss jüngst immer wieder an Isreael), würde durchaus in das Bild eines Planeten passen, der in einem endlosen Krieg gefangen jüngst politische Turbulenzen erlitten hat.

Abtrünnige Mystiker sind außerdem nicht ausgeschlossen. Sowohl der Jedi-Orden als auch Darth Serevin haben bei ihren Bemühungen um Voss Mystiker rekrutiert und praktisch in einem verlängerten Auslandssemester in die jeweilige Ordenskultur einzuführen versucht. Und zur Not braucht man nur von einer Vision sprechen, die den Mystiker zwingt sich dem Krieger, Inquisitor, Kopfgeldjäger, Agenten, Schmuggler, Jedi-Ritter, Jedi-Gesandten oder Soldaten anzuschließen.

Design

Der Voss-Skin ist tatsächlich nur ein Paintjob für ein glatzköpfiges Menschenmodell mit anderen Augen. Was an den Voss jedoch gleich einmal als Totschlag-Argument hervorsticht ist die Stimme. Im Gegensatz zu Treek müsste ein Voss-Gefährte wie HK-51 mit Stimmzerrung tatsächlich Deutsch bzw. Englisch sprechen. Das ist jedoch gerade dank der Verzerrung eben auch einfacher möglich. Man hört vielleicht gar nicht mehr raus, dass der Voss von jemand ganz anderen gesprochen wird, so wie man HK nicht automatisch mit Meister Jaric Kaedann in Verbindung brachte.

Voss könnten außerdem sowohl Helme als auch Kapuzen tragen, ein Segen für Spieler die sich Mannequins für ihre Festung wünschen.

Stimmige Waffenwahl

Voss-Kommandos tragen bekanntlich alles von der Blasterpistole bis zur Sturmkanone... und letztere wäre die Waffe die ich mir für einen Voss-Söldner auch wünschen würde. Als DD-Heilgefährte (Ex-Sani) eine gute Alternative zum Heiler-Treek für Tanks.

Voss-Mystiker sind zwar große Fans von Schwertern und Elektrostäben, doch wären auch durchaus fähig Lichtschwerter zu benutzen. Sollte man sie einführen würde ich wirklich hoffen man bringt ihnen den Lichtschwertkampf bei. Die Grundlagen beherrschen sie durch ihre Stab- und Schwertwaffen bereits und mit nichts anderen laufen ja auch Jedi Padawane und Sith Akolythen herum. Ein von Jedi oder Sith ausgebildeter Mystiker wäre außerdem auch im Umgang mit deren typischen Waffen geschult. Seher (Seer) ist auf Seiten der Republik der Heal-Spec des Jedi Gelehrten und würde zu einem Mystiker mit Heilfähigkeiten passen. Einen Macht-Range DD gibt es außerdem nicht, weshalb ein entsprechender DD-Heiler-Gefährte mit nur einem Lichtschwert auskäme.

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Gefährten-Balancing: Eine ungenutzte Chance
Sturmkanonen sind für Imperiale nutzlos und Tech-Klassen können mit Lichtschwertern nichts anfangen.

Ich erinnere mich noch daran wie auch Scharfschützengewehre für die Mehrheit der Klassen nutzlos waren und auf imperialer Seite gerade einmal einziger Gefährte (Gaul Rennow) und eine Erweiterte Klasse (Scharfschütze) etwas damit anfangen konnten, während keine Erweiterte Klasse auf Rep-Seite etwas mit ihnen anfangen konnte. Die Situation war ganz ähnlich wie mit den Sturmkanonen heute, es gibt 1 Erweiterte Klasse und 2 Gefährten für Sturmkanonen.

Schon 2012 kam jedoch HK-51 ins Spiel und jeder Spieler hatte plötzlich einen Grund ein aus einem Kartellpaket oder dem Handelsnetz gezogenes Scharfschützengewehr zu behalten. Der Preis dieser stieg in der Folge außerdem an.

Das klappbare Scharfschützengewehr vs. die Todesstern-Sturmkanone

2014 hat Bioware zwei interessante Versuche im Kartellmarkt gewagt und ich warte darauf eine Art Ergebnis präsentiert zu bekommen. Man führte zwei Items für den Direktverkauf ein, sowohl eine Sturmkanone als auch ein Scharfschützengewehr. Nun ist das Gewehr optisch weniger auffällig, aber vielleicht trotzdem ein Verkaufsschlager und ich weiß nur die Aufmachung nicht zu würdigen.

Der Absatz der beiden Waffen würde jedenfalls eine Vergleichbarkeit auf Grund der Verkaufszahlen erlauben. Verkauft sich die bestaussehndste Sturmkanone wenigstens so gut, wie ein bestenfalls mittelmäßiges Scharfschützengewehr? Immerhin stünden alle 8 Klassen wegen HK-51 gegen 2 Klassen die einen Sturmkanonen-Träger als Gefährten haben.

Imbalance schadet den Verkäufen

Das würde man zumindest als gelernter Kaufmann annehmen. Bioware macht ein Vermögen mit dem Kartellmarkt, aber da ließe sich noch einiges nachbessern und optimieren. In diesem Fall sogar für den Laien ersichtlich.

Gewisse Klassen bieten sich mehr für Kartellmarkt-Einkäufe an als andere. Wer als Inquisitor nur 2 Gefährten besitzt die überhaupte Helme oder Kapuzen tragen können, der fällt als potentieller Käufer von Rüstungen mit diesen Extras eher zurück. Man kann sich auch nicht einreden, den Gear nur deshalb zu kaufen, weil ihn dann ja Khem Val tragen kann... Khem Val trägt ja überhaupt keine sichtbare Rüstung.

Wer nur Tech-Klassen spielt wird außerdem nichts mit Lichtschwertern anzufangen wissen, außer diese wieder zu verkaufen. Von allen 4 Tech-Klassen besitzt keine einzigen einen Lichtschwertträger als Gefährten. Selbst wer seine Prioritäten auf die Tech-Klassen setzt ist weniger gewillt Lichtschwerter zu kaufen.

Gefährten mit blockierten Rüstungskomponenten sind ein weiteres Problem. Skadge, Tanno Vik, Yuun, Sergeant Rusk & Co können keine Helme tragen. Guss Tunno und Xalek können nicht einmal Handschuhe tragen. Das ärgert mich als Hexer besonders, denn mein Xalek kann nicht die sehr sithig aussehenden Handschuhe/Armpanzerung tragen, die ich abgelegt habe und nun gerne auf meinem Gefährten sehen würde.

Dann wären da noch die Techschwerter und Techstäbe. Waffen die bis auf einen einzigen Versuch in den Schmuggelwarepaketen (2012) nie auf den Kartellmarkt gebracht wurden. Hat man Gefährten wie Tanno Vik, Torian Cadera, Yuun, Akaavi Spar, Qyzen Fess, Skadge oder SCORPIO ist man dazu verdammt entweder das eine Kartellmarkt-Modell oder die allesamt unspannend und ewig gleich aussehenden Standardmodelle zu wählen.

Vanity sells

HK-51 und Treek haben ein Problem, genauso wie Bowdaar, Khem Val, M1-4X, T7-O1, Scorpio, Blizz und Broonmark. Sie sind vielleicht die meistgenutzten Gefährten (zumindest HK und Treek), aber sie bieten kaum die Möglichkeit Rüstungen in Szene zu setzen. Die Forderung nach Mannequins für Housing kratzt bereits an dieser Tatsache, dass es für manche Klassen sehr wenige Möglichkeiten gibt ihren Look auf den Gefährten abzulegen oder etwa eine Art Meister-Schüler-Kombination beim Gear zu verwirklichen.

Man möchte gerne ein gesamtes Set samt Helm, ev. Kapuze, Handschuhen und Waffe präsentieren, hat dazu in den meisten Fällen selten eine Gelegenheit. Männliche Inquisitoren müssten ihren Sith-Look auf Andronikos Revel oder Talos Drellik (Körpertyp 1) hängen. Blöd halt wenn man vorwiegend mit Ashara, Treek oder HK unterwegs ist.

Während die Waffe bei HK noch einigermaßen zur Geltung kommt, tritt sie bei Treek hingegen immer mehr in den Hintergrund. Da ist es dann auch schon egal welches Blastergewehr man für Treek verwendet.

Die Möglichkeit seinen Gefährten im gewünschten Look einzukleiden ist etwas, das sich so einige Spieler ja auch etwas kosten lassen. Tor-fashion hat nicht umsonst jüngst eine eigene Gefährten-Kategorie eingeführt und der gute alte "Show off your characters..."-Thread aus dem swtor.com Forum ist ein anderer Indikator dafür, wie gerade jene Spieler die für Vanity im Kartellmarkt einkaufen auch auf den Look ihrer Gefährten achten würden. Housing sollte diesen Druck noch verstärken. Mannequins dürften schwer realisierbar sein, Gefährten wären eine einfachere Lösung, zumal sie eine ganze Reihe von Feinabstimmungen in Hinsicht auf Farbe usw. erlauben.

Lösungsideen

Ein machtsensitiver Gefährte mit Lichtschwert und ein Tech-Gefährte mit Sturmkanone - Problem gelöst. Beide müssten neutral sein, doch wie Makeb zeigt gibt es ja auch Ex-Jedi und Ex-Sith die sich als Söldner durchschlagen, der Orden von Shasa und andere Institutionen würden sich ebenfalls anbieten. Der mit Treek eingeführte Söldner-Vertragshändler wäre also weiterhin nützlich.

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Die Vermächtnisbank neu aufgerollt - Der Praxistest
Mit ihrem ursprünglichen Preis und den ihr auferlegten Einschränkungen war die Vermächtnisbank eines der teuersten und wohl für diesen Preis auch nutzloseste Feature im Zusammenhang mit Housing. Mittlerweile kostet sie nur noch ein Zehntel und das rechtfertigt auch die eingeschränkte Nutzbarkeit.

Ein vermächtnisweites Materiallager

Besonders bewährt hat sich die Vermächtnisbank für Crafter, die bereits mit der Gratis-Ladebucht einen hohen Komfortlevel beim Craften der ersten Fertigteil-Kits für Housing genießen konnten.

Anstatt via Mail hin und her zu verschicken, wobei immerhin noch einige Credits draufgehen und man gelegentlich den falschen Twink anwählt, lässt sich nun jedes halbfertige Erzeugnis einlagern. Da Crafter auch auf das Vermächtnislager zugreifen ist es egal wer gerade wie viele Kristall, Stoff oder Synthetik-Kits hergestellt hat, man kann von jedem Crafter aus auf den in der Vermächtnisbank eingelagerten Bestand zugreifen und die Univeral-Kits craften.

Crafting wurde durch die Vermächtnisbank erheblich einfacher. Man craftet, lagert alles in der Vermächtnisbank ein und kann mit dem nächsten Crafter darauf zugreifen. Ein Fortschritt in Sachen Logistik, da Aufgabenteilung nun einfacher wurde. Man stelle sich vor Char A fertigt Komponenten für die Aufwertungs-Kits MK-9 und Char B stellt die Aufwertungs-Kits her. Früher musste man immer wieder von A nach B schicken und sollte man feststellen, dass ein Char C auch gerade verfügbar wäre um Kits herzustellen musste man umverteilen. Da ging immer wieder einiges schief und man war schnell mal zu faul dafür.

Am Ende der Produktion lässt sich das fertige Produkt auch zentral einlagern und von jedem Bankchar im Vermächtnis abrufen. Selbst wenn ein Bankchar gerade noch 90 Items im Handelsnetz hat kann man nun problemlos auf einen anderen wechseln und mit diesem listen, ohne das ganze Herumgeschiebe.

Ein Lager für Event-Währungen und Vermächtnis-Gear

Zwei Fächer meiner Bank sind derzeit mit Event-Währungen und ungenutzten Vermächtniswaffen vollgestopft, plus einige andere Dinge.

Bis jetzt nutzte ich einen Vermächtnis-Bankchar, der all jene Währungen sammelte und auch die Vermächtniswaffen, -rüstungen und -Mounts bei sich hatte. Die Verteilung erwies sich dennoch immer wieder als Problem. Gewisse Waffen hatte ich irgendwann einem Char zugewiesen und dann dort vergessen. Ahnungslos wo diese Waffen oft rumlagen musste ich mich mühevoll durch alle Chars und deren Bankfächer sowie Gefährten durchklicken. Das hat sich mit dem Vermächtnislager als zentralen Lagerort nun erledigt. Was nicht benötigt wird landet im Lager und ist dort jederzeit abrufbar.

Auch die Verfügbarkeit der Event-Währungen hat sich verbessert. Musste man früher die Währung entweder verschicken oder mit dem Bankchar einkaufen, kann nun jeder Charakter ganz einfach die nötige Summe von der gemeinsamen Bank beheben. Das ist umso praktischer, da mit 2.9 wieder einige Bind on Equip und Bind on Pickup-Items aufgekommen sind, während man lange Zeit glaubte, dass jedes künftige Ruf-Item (auch wenn der Ruf wie beim Tython-Korriban-Händler eingespart wurde) immer Bind on Legacy sein würde.

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Sonntag, 31. August 2014
Die Manaan-Nachrichten
Wie auch nach dem letzten Teil von Geschmiedete Allianzen bietet auch Teil 2 nach Abschluss der Intro-Quest eine klassenspezifische Mail für jede Klasse als eine Art Klassenstory light.

Verwies Geschmiedete Allianzen Teil I in diesem Epilog noch auf Denon, Manaan und was geschehen war wird Teil II schon etwas konkreter.

In den Mails von Terminis an den Imperialen Agenten und Crysta Markons an den Kopfgeldjäger wird auf "Erkundigungen" seitens hochrangiger Imperialer verwiesen. Diese dürften Agenten der Revaniter sein und sich zunehmend dafür interessieren, wer einem da in die eigenen Pläne zu pfuschen beginnt. (Die Gegner in Akt V könnten einen auf die Klassenstory ansprechen?)

Ähnlich, aber doch anders geraten ist die Mail Tai Cordans an den Barsen'thor. Auch die Selkath erkundigten sich bezüglich des Barsen'thors bei Tai Cordan, doch dahinter steckt vor allem der Orden von Shasa. Da derzeit noch unbekannt ist, ob die Shasa mit den Revanitern verbündet sind könnte dieser Hinweis auch auf kommenden Manaan-Content verweisen (wie der Denon-Hinweis in Teil I). Der Orden von Shasa könnte sich also noch einmal melden. (Ein neuer Gefährte?)

Inquisitoren erhalten hingegen eine andere Mail Darth Marrs, die beschreibt wie Darth Arkous den Dunklen Rat und insbesondere Marr über seine Zusammenarbeit mit Darth Nox/Imperius/Oculus belügt. Die Revaniter scheinen nicht daran interessiert zu sein, den Erben Kalligs offen die Feindschaft auszusprechen. Zugleich dürfte Darth Marr wohl kein Mitglied der Verschwörer sein und könnte zum mächtigsten Verbündeten in dieser Krise werden. (Questgeber in Akt V?)

Jedi-Ritter und Sith-Krieger werden von der Hand des Imperators und Großmeisterin Satele Shan hingegen auf eine wachsende Bedrohung in der Macht hingewiesen. Der Spieler weiß bereits, dass es sich dabei um die Revaniter handelt. (Weitere Questgeber in Akt V?)

Soldaten erhalten hingegen einen Medienbericht M1-4Xs über die Eroberung eines Planeten (Altair 9) durch General Vander. Vander war damals der kommandierende General auf Ord Mantell, unter dessen Kommando Havoc Squad desertierte, Lt. Jorgan degradiert wurde und der nun scheinbar auch enge Beziehungen zu anderen SpecForce Einheiten geknüpft hat. Die Erwähnung der SpecForce regt allerdings Mistrauen, ob nicht wieder entsprechende Einheiten in Akt V die Seiten wechseln könnten. (Ein Flashback für die Soldaten-Story in Akt V?)

Eine ehemalige Weggefährtin des Schmugglers (Beryl Thorne) ist hingegen empört, wie sich dieser Zugang zu Manaan verschaffen konnte. Sie beschuldigt den Schmuggler ihr eine Kolto-Lieferungslizenz vor der Nase weggeschnappt zu haben und verkündet nun in das "Rishi Maze" aufzubrechen. (Rishi damit bereits für Akt V bestätigt?)

Mögliche Zusammenfassung

Die Revaniter erkundigen sich bereits, lassen aber erst einmal alles beim alten. Der SpecForce könnten weitere Deserteure davon laufen und dieser Flashback für Soldaten könnte nicht die einzige unerwartete Erinnerung an die Klassenstories in Akt V bleiben. Darth Marr ist auf Seiten des Imperiums wohl einer der letzten Mächtigen denen man vertrauen kann, Satele Shan spürt die nahende Bedrohung und könnte diese Rolle auf republikanischer Seite einnehmen. Immerhin, die Revaniter dürften Shans eigenen Sohn schon bald auf die Abschussliste setzen. Rishi dürfte höchstwahrscheinlich der oder einer der Schauplätze des Addons werden, die Selkath und der Orden von Shasa rufen einen vielleicht wegen Manaan noch zurück.

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Revan Returns (Spoilergefahr)
Er gewann die Mandalorianischen Kriege...
Er zog aus den Sith-Imperator zu töten...
Er begründete sein eigenes Imperium...
Er wurde bekehrt und zerstörte das Imperium Darth Malaks...
Und er verschwand einmal mehr...

Revan der Kriegsheld



In den Mandalorianischen Kriegen war er der Revanchist, einer der größten Jedi-Ritter des Ordens, der mit seinen Anhängern die Niederschlagung der Mandalorianer stemmte. Doch auf dem Weg zum Sieg könnte Revan bereits immer näher an die dunkle Seite gerückt sein. Revans Triumph über Malachor V war das reinste Massaker, der vom Jedi-Rat als Rebell zeitweise Verstoßene hatte sich längst vom dogmatischen Machtverständnis der Jedi abgewandt.

Darth Revan



Revans durch Skrupellosigkeit und auf dem Weg zur dunklen Seite errungener Sieg ließ ihn auch die letzten Worte des sterbenden Mandalores glauben, dass eine dunklere Macht diesen zu seiner Invasion der Republik bewogen hatte. Zusammen mit Malak glaubte sich Revan einer jeden Bedrohung gewachsen. Der Sieg hatte Revan verdorben und als er in den Unbekannten Regionen erstmals auf den Imperator stieß, war es für diesen einfach den ehemaligen Helden zu korrumpieren.

Doch Imperator Vitiates Kontrolle über Revan erwies sich als trügerisch. Kaum hatten Revan und Malak den Imperator hinter sich gelassen brachen die beiden von dessen Bann frei. Die beiden Marionetten wandten sich gegen ihren Meister und folgten doch dem Plan ihres Meisters. Trotz ihrer Widerstandsfähigkeit gegenüber dem Imperator hatten sich Revan und Malak der dunklen Seite anvertraut. Als sie nun begannen ihre eigenes Imperium zu errichten, um eines Tages Feuer mit Feuer zu bekämpfen wurden sie dennoch zur Speerspitze des Imperators.

Anfangs immer noch als Kriegshelden verehrt sammelten Revan und Malak neben ihren alten Kampfgefährten auch Rakata-Technologie ein, auf die sie Jahre zuvor gestoßen waren. Mit der dunklen Seite konnten sie diese nun tatsächlich uneingeschränkt nutzen. Der Imperator hatte sie vielleicht verdorben, aber nicht gebrochen. Die Macht der Sternenschmiede korrumpierte die beiden Helden jedoch immer weiter und entfernte sie immer weiter von der hellen Seite.

Revan der Bekehrte

Revan und Malak glaubten den Imperator erfolgreich betrogen zu haben, doch die dunkle Seite lässt niemanden einfach wieder so los. Revan und Malak wurden zu Kriegsherren und Despoten, die zwar immer noch auf einen Krieg gegen das Imperium sannen, doch im gleichen Zuge von einem eigenen galaxisweiten Imperium zu träumen begannen. Die Korrumpierung durch die dunkle Seite hetzte schließlich auch Malak gegen Revan auf.

Malak nutzte einen republikanischen Anschlag auf seinen Mentor und Freund, um dessen Flaggschiff unter Beschuss zu nehmen. Am Ende schien Darth Revan tot und Darth Malak der neue Herr des Imperiums zu sein.

Doch Revan hatte überlebt. Der Jedi-Rat weigerte sich Darth Revan für seine Verbrechen hinzurichten oder ihn auch nur als Gefangenen irgendwo einzukerkern. Man griff stattdessen auf eine dem Kodex entsprechende Methode zurück und tilgte Revans Erinnerungen. Nach einigen Verwicklungen erwies sich der gerettete Revan trotz seines Gedächtnisverlustes als bedeutendste Figur im Kampf gegen Darth Malak. Revan wurde neuerlich im Umgang mit der Macht unterwiesen und sein Stern erstrahlte heller als je zuvor als er Malak als Jedi-Ritter gegenübertrat und dessen Herrschaft beendete.

Revan der Suchende


Seine Heldentaten ließen Revans Wechsel auf die dunkle Seite beinahe in Vergessenheit geraten, zumindest was die breite Öffentlichkeit betraf. Im Jedi-Rat hegte man indessen Zweifel an Revans Charakter. Der Rat war bemüht Revan trotz aller Würdigungen und einer offiziellen Ernennung zum Jedi-Meister ruhig zu stellen. Immerhin war auch der wiederhergestellte Revan keineswegs eine perfekte Verkörperung der Jedi-Ideale. Revan war zwar nun heller als früher, aber seine Aura war nicht ungetrübt.

Immer mehr kamen in den Jahren nach Rakata Prime jedoch Erinnerungen zum Vorschein, die Revan vor einer weiteren Bedrohung warnten. Die Macht rief Revan in die Unbekannten Regionen und als er mit Hilfe Canderous Ordos konkrete Hinweise auf seine Jahre zurückliegende Expedition in die Unbekannten Regionen entdeckte ließ er alles zurück. Revan verschwand...

Revan Reborn

In den Unbekannten Regionen endete Revan als Gefangener der intriganten Dunklen Rätin Darth Nyriss, die gerade einen jungen Lord Scourge unterwies, was es hieß ein Sith-Lord am Hof des Imperator zu sein.

Revans Gefangenschaft konnte diesen jedoch nicht davon abhalten seine alte Weggefährtin Meetra Surik zu sich zu lotsen. Neben Revan und Malak war Surik einst die Nr. 3 in der Hierarchie der republikanischen Streitkräfte gewesen und direkt an der Entscheidungsschlacht über Malachor beteiligt gewesen. Das Massaker hatte Surik jedoch in einem traumatischen Erlebnis ihrer Machtempfänglichkeit beraubt. Traumatisiert und gebrochen kehrte Surik daraufhin nach Coruscant zurück und stellte sich stellvertretend für die gesamten Revanchisten dem Jedi-Rat. Sie wurde verurteilt und verbannt - die Verbannte ging ins selbst gewählte Exil.

Erst kurz vor ihrem Aufbruch in die Unbekannten Regionen hatte Surik den Jedi-Orden vor seiner endgültigen Vernichtung bewahrt und eine neue Generation Jedi-Ritter ausgebildet. Ihr Schicksal war dennoch an das des einstigen Weggefährten gebunden. Von Bastila Shan hatte Surik auch Revans Maske erhalten. Zusammen mit dem von Revan angetanen Lord Scourge und T3-M4 versuchten Surik und Revan dessen Mission zu vollenden - den Sith-Imperator zu töten. Ein entsprechender Versuch des dunklen Rats war gerade dabei katastrophal zu scheitern.

Mit seiner Maske hatte Revan jedoch auch alle seine Erinnerunngen zurück erlang und zurück blieb Revan Reborn.

Revan der Gefangene



Lord Scourge verriet Revan wegen einer Vision. Die Macht führte Scourges Klinge als er seinen kurzzeitigen Mentor verriet, weil er gesehen hatte wie ein mächtiger Jedi-Ritter mit einem anderen Gesicht den Imperator einst bezwingen würde. Der Held von Tython und nicht Revan war von der Macht zum künftigen Triumphator auserkoren worden.

Revans Scheitern kostete T3-M4 und Meetra Surik ihr Leben. Der Droide wurde von einem Machtblitz in seine Einzelteile zerlegt und vermutlich nie wieder rekonstruiert. Meetra Surik hingegen wurde eins mit der Macht. Suriks Geist sollte Revan in den 300 Jahren seiner Gefangenschaft einen Hoffnungsschimmer bieten.

Als Gefangener des Imperators musste Revan eine 300jährige Folter durchleben. Nur Suriks Geist hielt ihn davon ab zusammenzubrechen und sich zu ergeben. Surik stärkte ihn und hielt Revan praktisch am Tropf der hellen Seite. Nur dadurch konnte Revan die Stärke finden auch Einfluss auf den Imperator zu nehmen und im Gegenzug auch diesem einige Geheimnisse zu entreißen. Revans Langlebigkeit war jedoch eine Folge der auf ihn angewandten Sith-Alchemie, die gleichen Prozesse mit denen auch Lord Scourge für 300 Jahre am Leben gehalten wurde. Wie bei Scourge dürfte sich jedoch auch bei Revan eine gewisse Emotionslosigkeit als Folge dieser Behandlung ergeben lassen.

Revan der Entfesselte/Revan Unleashed


Als Revans Stärke drastisch nachließ und sich Surik kaum mehr im Stande sah ihn vor dem Zusammenbruch zu bewahren wandte sie sich an Jedi-Meister Oteg, der zugleich auch eine Flotte der Repulbik befehligte. Mit Otegs Hilfe konnte die Republik Revan befreien. Doch der ehemalige Gefangene war nicht unbedingt dankbar. Bereits wenige Stunden nach seiner Befreiung erklärte er zu einer Einrichtung namens die Fabrik aufbrechen zu wollen, um mit Hilfe dieser den Krieg ein für allemal zu entscheiden.

Jedi-Rat und Republik erkannten noch nicht was aus Revan geworden war. Der einstige Held und Bekehrte war einmal mehr auf dem besten Wege in die Dunkelheit abzugleiten. Während Suriks Einfluss auf Revan begann nachzulassen setzte sich Revan in der Fabrik einmal mehr den verderblichen Einflüssen der Rakata-Technologie aus.

Wie 300 Jahre zuvor auf der Sternenschmiede wurde der Held Revan einmal mehr zum verhinderten Massenmörder. Nur das Eingreifen Darth Malgus und Moff Phennirs verhinderte, dass Revan seine Superwaffe schließlich gegen die Galaxis wenden konnte. Revans Plan war die Ausrottung eines jeden Lebewesens mit auch nur einer Spur Sith-DNA. Die groß angelegte Operation mit 30 Terminus Kreuzern ging jedoch nicht spurlos an den Revan-Anhängern innerhalb des Imperiums vorbei. Zwar hatte Malgus mit Phennir und dessen Mannschaften vor allem loyale Konservative für die Operation gewählt, irgendetwas ging jedoch schief. Revan starb in der Fabrik jedenfalls nicht, er verschwand und wurde für tot erklärt. Als Malgus wenige Monate später seinen eigenen Griff nach dem imperialen Thron unternahm stand die Fabrik vollständig unter seiner Kontrolle und in den Tumulten nach Malgus Aufstand könnten die Revaniter hier angekommen sein.

Revan Reborn again?


Die Fabrik wurde zu Revans sprichwörtlicher Wiedergeburt. Er war schon oft für tot erklärt worden und ist zurückgekehrt, doch in der Fabrik schien Revan tatsächlich gestorben und von den Toten zurückgekehrt zu sein. Die Sith-Alchemie des Imperators hatte ihm sicher dabei geholfen.

Als Wiederauferstandener ist Revan gefährlicher denn je, besitzt er doch neben seinem vollständigen Gedächtnis aus seiner Zeit als Sith-Lord nun auch Wissen und Erinnerungen des Imperators.

Revan ist nun älter als Lord Scourge und nach den Schreckensmeistern ein weiteres Werkzeug des Imperators, das nach dessen "Rücktritt" zu einer ähnlich großen Bedrohung für die Galaxis werden könnte. Doch mit einem wiederkehrenden Gegner wie Revan wird vermutlich auch HK-47 wieder rekonstruiert werden. Revan und HK könnten im kommenden Jahr mehr Auferstehungen feiern als Kriegsherr Kephess.

Die neue Gefahr




Aus Sicht des Imperators ist Revan eine interessante Gestalt. Der Mächtige mag zwar auf Sterbliche blicken wie Menschen auf Insekten, doch manchmal kann eine allergische Reaktion auch ein solches Insekt zum Tyrannenmörder machen. Mit jeder "Wiedergeburt" wurde Revan bis jetzt mächtiger. Bei ihrer ersten Begegnung hat Revan zwar verloren, doch hätte er gewonnen, er wäre noch zu retten gewesen. Der Imperator schickte Revan als Darth Revan zurück in die Republik.

Als Revan Jahre später in Gestalt Revan Reborns zurückkehrte hatte er sowohl die helle als auch die dunkle Seite gemeistert, er war mächtiger als je zuvor und dennoch verlor er aufgrund eines Verrats. Revan hätte den Imperator vielleicht nicht besiegt, doch ihm unermesslichen Schaden zuzufügen vermocht. Hätte er das ultimative Opfer gewagt, vielleicht hätte er den Imperator sogar mit in den Tod zu reißen vermocht.

300 Jahre später ist Revan praktisch wie Anubis in Stargate. Er hätte bereits eins mit der Macht werden können, doch anstatt zum Machtgeist zu werden hat er sich einmal mehr physisch manifestiert. Revan hat sich der hellen Seite widersetzt wie keiner jemals zuvor. Sollte es ihm möglich sein dieses Wunder sogar zu wiederholen... er wäre ein Gegner der sich mit jedem Tod weiterentwickeln kann und irgendwann wäre auch der Imperator zu abgekämpft und würde verlieren. Doch Revan ist es nicht vorbestimmt den Imperator zu vernichten, diese Aufgabe obliegt dem Helden von Tython. Nur ist Revan vielleicht sogar so mächtig gar den Willen der Macht zu beugen? Könnte der übermächtige Revan die Macht dazu zwingen, ihn zum Auserwählten einer Prophezeiung zu machen? Jemand der zu so etwas fähig scheint ist auf jeden Fall gefährlich und Revan könnte in 300 Jahren durchaus Charakterzüge des Imperators übernommen haben. Wie willig wäre dieser gefallene Held überhaupt noch das ultimative Opfer zu bringen oder nach seinem Sieg aufzuhören? Ein Jedi ist jederzeit bereit für den Kampf gegen die dunkle Seite in den Tod zu gehen, der Held von Tython wäre bereit gewesen das Grab mit dem Imperator zu teilen, hätte das auch das Ende seines Widersachers bedeutet.

Helden wie Orgus Din, Obi-Wan Kenobi, Qui-Gon Jinn und Meister Yoda nahmen ihren eigenen Tod alle in Kauf, obwohl ihnen klar war, dass ihr Schüler eigentlich noch nicht stark genug war ihren Mördern gegenüber zu treten. Sie alle sprachen jedoch durch die Macht zu ihren Schülern und standen diesen weiterhin als Mentoren zur Seite. Sie handelten selbstlos. Nicht so Revan. Revan nutzte seine Leidenschaft, er verwandelte sie in Stärke, durch diese Stärke erlangte er Macht und mit dieser Macht sprengte er die Ketten seiner Sterblichkeit, die Macht befreite ihn. Revan Reborn ist im klassischen Sinne Sith. Wie Anakin Skywalker ist es Revans Wille die Macht seinem Willen zu unterwerfen, er ist sich zwar seiner Aufgabe bewusst (nämlich sein Schicksal zu akzeptieren), doch er widersetzt sich. Es gibt keinen Tod, nur die Macht... doch Revan widersetzte sich, weil ER glaubt, dass NUR ER den Imperator bezwingen kann. Anstatt dem Helden von Tython und dem Jedi-Orden beizustehen hat Revan sie verraten.





Revans Fehler




Revan mag eine sehr hohe Meinung von sich haben und sogar in der Lage gewesen selbst als Marionette der dunklen Seite dieser seinen Willen aufzuzwingen, doch wie jeder Star Wars-Fan weiß, die dunkle Seite ist nicht nur verräterisch, sie lässt einen auch nicht mehr los. Revans Kontrolle der dunklen Seite war also wohl durchaus eine Form von Selbstbetrug. Nutze die Abhängigkeit... nur kann er sich selbst irgendwann nicht mehr davon befreien.

Revans größter Fehler war jedoch immer schon dessen Bereitschaft die Technologie der Rakata einzusetzen. Dazu sollte man wissen, dass diese antiken Meister der Macht schlussendlich nicht bloß an einer Sklavenrebellion zu Grunde gingen. Das Unendliche Imperium zerbrach als seine Herrscher ihre Verbindung zur Macht verloren. Eine Seuche wurde dafür verantwortlich gemacht. Doch im Prinzip war es die Macht selbst, die das geschehen ließ. Die Macht wandte sich mit Grauen von den Rakata ab, weil diese versucht hatten sie auf einmalige Weise unter ihre Kontrolle zu bringen. Bis dahin hatte praktisch jeder Rakata Zugang zur Macht. Jedes Datapad, jedes Raumschiff, jede Waffe reagierte nur auf Machtnutzer. Als die Rebellionen ausbrachen waren die Rakata schon bald nicht mehr in der Lage sich zu wehren oder Verstärkung zu senden. Ihr Imperium zerbrach an der gesamten Bandbreite logistischer Probleme. Doch nur DUNKLE Machtnutzer konnten Rakata-Technologie nutzen, weshalb dieses dem Gleichgewicht der Macht abträgliche Imperium untergehen musste.

Schon die Sternenschmiede musste von Revan regelmäßig gefüttert werden und korrumpierte ihn dabei immer weiter. Es war eine Abwärtsspirale. Rakata Technologie hungert nach einer besonderen Art von Menschenopfer. Sie will nicht Fleisch und Knochen, sondern durch die Macht gesteigerte Gefühle. Hass, Angst und Zorn machen ein Lebewesen zur Batterie für Rakata-Technologie.

Mit guten Vorsätzen aber den falschen Mitteln versuchte Revan 300 Jahre in der Vergangenheit schon einmal Rakata-Technologie zu nutzen. Und wie damals wird es auch diesmal nicht gut ausgehen. Aus den richtigen Gründen eine falsche Tat zu begehen macht diese nicht ungeschehen oder moralisch korrekt. Massenmord bliebe Massenmord. Manches Übel muss man für den Sieg doch in Kauf nehmen? Es passieren immer Fehler, jemand entwischt und beginnt eine neue Rebellion, aus dem vermeintlichen Untergang eines Imperiums entsteht eine neue barbarischere Gefahr. Lösungen wie sie Revan anstrebt erschaffen für gewöhnlich immer neue noch größere Bedrohung und am wahrscheinlichsten wird er selbst zu dieser.

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