Dienstag, 7. März 2017
Acina, Arcann und Jace Malcom nach 5.2
Schon 5.0 schuf ein Problem, indem man Arcann als Gefährten rekrutierbar machte und uns zumindest ein Kapitel lang mit Kaiserin Acina durch die Wildnis Korribans wandern ließ. Die Folgen waren für den Zyniker vorhersehbar: Jetzt wird eine Arcann Romanze ebenso gefordert wie die Rückkehr Acinas als vollwertige Gefährtin.

Und 5.2 könnte die Möglichkeit bieten Acina wie Arcann als Gefährtin zu etablieren. Dem Datamining zufolge können Acina oder Jace Malcom auf Iokath sterben, genauso wie man in 5.0 Arcann exekutieren kann. Wenn Acina überleben sollte, dann tut sie das nicht für alle Spieler und gleiches würde für Jace Malcom gelten. Bisher hatten beide eher Schreibtischjobs, doch sie sind auch kampferfahren und könnten wie Shae Vizla (seit sie zur Gefährtin wurde) zumindest für Dailies verfügbar werden. Die Story an sich gibt ohnehin vor, wen man dabei hat, insofern sind Gefährten seit 4.0 nur noch etwas womit man außerhalb der Story frei herumlaufen kann. Acina oder Malcom bei den Iokath-Dailies einzusetzen macht erzählerisch Sinn und wo man sonst so Dailies absolviert ist ohnehin jedem selbst überlassen, es zählt jedenfalls nur im "head canon". Ich würde also sagen, die Chancen stünden gut neben Quinn und Elara auch einen anderen Gefährten zu erhalten. Wenn nicht in 5.2, dann vielleicht später.

Auch was die Story betrifft mache ich mir hinsichtlich des branchings keine allzu großen Sorgen. Der Zakuul-Arc ist mehr oder weniger abgeschlossen und 5.0 gab einen Vorgeschmack darauf wie man mit "sterblichen" Gefährten wie Jorgan, Kaliyo, Senya, Koth, Arcann, Vette und Torian so umgehen kann. Sie treten dann halt nur in einzelnen Szenen auf und von Arcann erwarte ich mir nach 5.0 auch nicht mehr allzu viele nützliche Wortmeldungen, wenn man sich Bedrohungen zuwendet, die ihm ziemlich unbekannt sein dürften. Ein paar Ratschläge, mehr wird er wohl nicht mehr von sich geben. Außer es gibt die "Arcann romance" als mögliche Nebenhandlung.

Permalink (2 Kommentare)   Kommentieren

 


Vom Altoholiker zum Monogamen
Schon in der 4.0 Ära wurde mir die Unzahl neuer Gefährten und der Grind um Einfluss irgendwann zuviel, sodass ich mich langsam aber sicher einzuschränken begann, was die Anzahl meiner aktiven Charaktere betrifft. Zuletzt waren es fünf, die allesamt wenigstens einen Einfluss 50 Gefährten und Einfluss 20 in allen vier Abteilungen besaßen, wobei sie auch alle Sternenfestungen und alle Gefährtenquests absolviert hatten. Diese finalen Fünf hat 5.0 weiter dezimiert. Ich habe die Lust an meinem Hexer verloren, mein Kriegsherr reizt mich auch nicht mehr (ich spiele mittlerweile wohl einfach zu hell), der Kommando regt sich auch nicht und der Powertech ebenso wenig. Der Grind im Galactic Command lässt mich sogar davor zurückschrecken einen zweiten Alt zu erwählen, der einer anderen Klasse mit anderen Setboni entstammt. Als Nebencharakter müsste es also zwingend ein Jugger oder Hüter sein, sodass mein unglücklicher Kriegsherr (der unter einigen seit 4.0 getroffenen Fehlentscheidungen leidet, weil ich ihn immer als ersten durch die Story jage) bis auf weiteres die Nummer zwei hinter meinem Hüter geblieben ist.

Es begann schon vor 5.0, als ich in der Ratlosigkeit um meinen primären Rep-Charakter einfach begann republiktreue Gefährten auf meinem Hüter zu leveln, sodass dieser schnell die höchste Dichte an Einfluss 50 Gefährten aufweisen konnte. Dann änderten sich einige Dinge in meinem Leben und ich entwickelte eine starke Neigung zur hellen Seite und der Republik (wenn im realen schon Demokratie und Freiheitsrechte abgebaut werden, so möchte ich diese wenigstens ingame noch hoch halten). Spielerisch ist der Hüter für mich alternativlos, denn von allen Klassen beherrsche ich diese immer noch am besten und sie bietet mir die meisten Möglichkeiten in PVP und PVE, auch was die Solobarkeit von Content betrifft. Die mit 5.0 eingeführten wiederholbaren Kapitel und der Veteranen-Modus üben eine gewisse Faszination auf mich aus, denn früher habe ich Charaktere gelevelet, nur um die gleiche Story in anderer Rüstung mit einem ähnlichen Charakter erneut zu erleben. Diesen Bedarf hat 5.0 nun befriedigt, denn ich brauche keine solchen Kosmetik-Twinks mehr. Galactic Command-Ränge zu ergattern drängt mich ohnehin dazu einem einzelnen Charakter treu zu bleiben, selbst wenn ich nicht recht weiß wofür. Aber Leveln ist leveln und da hat mich BioWare mit dem aktuellen XP-Event wohl sauber eingewickelt. Und wieder einmal träume ich von glorreichen Tagen mit einem neuen Charakter, doch diesmal ist etwas anders. Mein Hüter existiert seit 2012 und ist damit einer meiner ältesten Chars, aber ich habe ihn früher nie ernsthaft aufgerüstet. Somit bietet er viel "Potential", im Gegensatz zu meinem Kriegsherrn mit Sozial X und Tapferkeit 90. Früher habe ich oft Jugger angefangen und nach Tapferkeit 60 (Kampfmeister als Titel war mir immer wichtig) aufgegeben. Diesmal stehen die Chancen gut, dass mein Hüter in nicht allzu ferner Zeit wirklich Tapferkeit 70 erreichen wird, weil ich mir einbilde der Titel Kriegsheld würde ihm ganz gut stehen. Daneben könnte ich auch von Sozial IV aus noch einiges an Rängen dazugewinnen, was dank der Aufstände ja schnell ginge. Nebenbei liegen bei mir noch zig ungebrauchte Sozialpunkte Boosts aus Kartellpaketen herum, die ich schon vor Jahren irgendwo vergessen habe.

Mein Hüter bietet mir also das Potential einen Charakter zu schaffen und zu frisieren, der wirklich passt und eine genau festgelegte Rolle erfüllt. Bei anderen Charakteren bin ich immer geschwankt wer diese denn sein könnten und was ihre Ziele sind. Bei einem weiß gekleideten, auf die helle Seite eingeschworenen Jedi-Ritter ist das relativ einfach zu erklären und diese simple Charakterisierung gefällt mir mittlerweile irgendwie. Außerdem habe ich nach 5.0 die Server gewechselt, wozu auch ein Namenswechsel gehörte. Mein Ritter ist nun Baron, was vor allem die nach dem Namen folgenden Titel wie ", Jedi Battlemaster" für ihn interessant macht. Aber der neue Name ist auch etwas woran ich in seinem Fall keinen Verbesserungsbedarf sehe, anders so bei anderen Charakteren. Name und Charakterbeschreibung bzw. sogar das Aussehen haben mich in Kombination mit der Story oft genug in Denkkrisen gestürzt, in denen ich bestimmte Charaktere nicht mehr spielen wollte oder gar nicht konnte, weil ich mir zu unsicher war, ob sie in ihrer gegenwärtigen Form passen würden. Ich hab Millionen für Namenswechsel ausgegeben bzw. hunderte Kartellmünzen in Servertransfers zwecks Namenswechsel investiert. Das ist der Irrsinn, der mich als Altoholiker verfolgt, die Vorstellung immer etwas ändern oder verbessern zu müssen.

Dass die Story einem Jedi-Ritter auf den Leib geschneidert wurde hilft mir ungemein mit meinem Hüter zufrieden zu sein, wäre da nicht dieses Verlangen auch andere Story-Optionen auszukosten. Nur die halbe Geschichte zu erleben finde ich irgendwie enttäuschend. Vermutlich werde ich mich mit dieser Frage erst beschäftigen, wenn ich Tapferkeit 70 und zumindest Tier 3 im Galactic Command erreicht habe. Vielleicht werde ich auch noch bis 300 weitergrinden, ehe ich mich einem anderen Hoffnungsträger zuwende. Aber was zählt ist das Hier und Jetzt. Mein Hüter orientiert sich an Jedi-Generälen wie Obi-Wan Kenobi oder Lord Hoth, aber er nimmt auch Anleihen bei Qui-Gon Jinn, Jacen Solo, Luke Skywalker und Yoda. Er ist ein Jedi ohne Ambitionen, der sich nur Frieden für die Galaxis wünscht, weshalb er die Allianz zu einer Friedenshüter-Task-Force umfunktioniert hat. Unter seiner Führung könnte die Allianz eines Tages zu einem Teil des Jedi-Ordens oder einem Mitglied der Republik werden, wenn man in ihm nicht den Vorvater Lord Hoths und der Jedi-Barone sieht.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Montag, 6. März 2017
Wie viel Zeit seit 4.0 Kapitel I vergangen ist
Aus dem Datamining zum Krieg um Iokath (Game Update 5.2):

Outlander: I was worried you died, Quinn. How long has it been?
Malavai Quinn: Six years, eight months, twelve days. I've missed your company a great deal, my lord.


Somit sind also ca. 20 Monate oder 1 3/4 Jahre seit der Befreiung aus dem Karbonitkerker Arcanns vergangen.

Permalink (21 Kommentare)   Kommentieren

 


"Neu ist immer besser": Barneys Regel und die Rückkehr alter Gefährten
Ich vermisse Kira und es gibt nicht wenige Gefährten (wie Raina Temple, Jaesa Willsaam, Vector Hyllus, Mako, Ashara Zavros, Nadia Grell oder Lord Scourge) die ich mir eiligst zurückwünschen würde, wobei zurückwünschen für mich bedeuten könnte sie auf meinem Jedi-Hüter einzusammeln, der sie teilweise noch gar nicht kennt. Trotzdem wage ich zu träumen, denn auf Gefährten wie Tharan Cedrax, Andronikos Revel, Corso Riggs oder sogar Risha und Akaavi kann ich gerne noch warten. Wenn es dafür einen interessanten Ersatz gibt.

Mit Akghal Usar, Shae Vizla, Nico Okarr und Meisterin Ranos hat man uns neue Gefährten geschenkt, die allerdings kaum Story mit sich brachten und auch nicht als Love interests funigeren. Auch wenn ich mir mit dieser Aussage (aus Angst vor der Aufschiebung von Rückkehrerinnen) vermutlich keine Freunde mache, ich wäre brandneuen Gefährtinnen und Gefährten nicht abgeneigt. Arcann, Senya, Koth und HK-55 waren solche. Kaiserin Acina könnte hingegen in die gleiche Kategorie fallen wie Theron Shan und Lana Beniko, wenn sich etwas langfristigeres ergibt. Gleiches würde in diesem Fall vielleicht für Jace Malcom gelten.

Die ersten 9 Kapitel von Fallen Empire haben mich dazu gebracht Lana richtig ins Herz zu schließen, doch auch Senya begann mir nach ihrem starken Auftritt und der Enthüllung ihrer Hintergrundgeschichte ans Herz zu wachsen. Und wenn ich daran denke wie viel ich über Arcann nachgedacht habe, dann gehört er ja auch irgendwie zu meinen Favoriten. Senya, Arcann und Koth sind Gefährten sind Gefährten mit Motiven und Gefühlen, obwohl sie "erst" in 4.0 eingeführt wurden. So wie BioWare Austin seither Storytelling betreibt wäre ich sehr gespannt was man sich noch so einfallen lassen könnte. Man holt einiges aus bestehenden Nebencharakteren heraus und man schafft faszinierende neue Gefährten, ich möchte jedoch weder auf das eine, noch auf das andere verzichten.

Permalink (12 Kommentare)   Kommentieren

 


Liebe liegt in der Luft: Neue Love interests braucht die Galaxis!
Der Frühling kommt (sicher, irgendwann, in ein paar Wochen) und damit in absehbarer Zeit auch Game Update 5.2 aka der Krieg um Iokath. Und dort machen wir im Stil von 5.0 auch endlich Nägel mit Köpfen. Es wird wohl möglich sein sich für Republik oder Imperium zu entscheiden, womit man sich die andere Fraktion zum Feind machen sollte. Irgendwo im Hintergrund lauert ein Verräter und womöglich sogar eine Verschwörung, doch vorerst dürfte es eine Rückkehr zum guten alten Krieg zwischen Republik und Imperium geben, wobei man sich mit der Allianz nun frei für eine der beiden Fraktionen entscheiden kann. Das eröffnet erzählerisch ungeahnte Möglichkeiten, doch vor allem nährt dieser neue Mut der Autoren die Hoffnung nach Vette vs. Torian in 5.0 (wobei man auch einen Ehepartner töten opfern konnte) neue romantische Optionen zu erhalten.

Flirts mit Kaiserin Acina

Acina gibt selbst zu, dass der Allianzkommandant eine interessante Option wäre. Im dynastischen Denken könnte ein Erbe Acinas und des Kommandanten sogar eines Tages über beide Imperien Valkorion-Vitiate-Tenebraes herrschen. Vor 5.2 bestand die Gefahr, dass sich mit Acina verbandelte Charaktere von ihrer großen Liebe hätten trennen müssen, doch nun wo man sich für eine Seite entscheiden kann? Auch die Flirts mit Lana Beniko oder Theron Shan fingen vor Rishi ähnlich verhalten an.

Neue Wege mit alten Gefährten

Ein hoffentlich nicht unerhörter Wunsch aus der 4.0 und 5.0 Ära ist die Möglichkeit Beziehungen zu Gefährtinnen oder Gefährten anderer Klassen einzugehen oder sogar solche Beziehungen nachzuholen. Torian und Vette waren beide Beispiele für Gefährten, die schon vor einigen Jahren als potentielle gleichgeschlechtliche Partner gehandelt wurden. Jorgan, Kaliyo, Vette und Torian sind allesamt ungebundene Rückkehrer, doch so wie Kaliyo verweigern sie sich entweder allem was über einen Flirt hinaus geht oder sie lassen diese Möglichkeit erst gar nicht aufkommen. Das könnte sich von mir aus gerne ändern, denn eine Beziehung zwischen meinem Söldner und Kaliyo hätte Potential.

Lana und Theron

Iokath bietet die Möglichkeit Therons Vater in sein Grab zu befördern und mordlüsterne Sith oder Anhänger der dunklen Seite könnten schon in Kapitel XII versucht haben Satele Shan zu eliminieren. Diese Entscheidung wird auch damit verbunden sein sich für das Sith-Imperium zu entscheiden, sodass es gut passen würde, wenn sich Theron bald von der Allianz lossagt. Umgekehrt würde es die Möglichkeit geben die durchaus moderate und vernünftige Darth Acina los zu werden, wenn man sich für die Republik entscheidet. Eine derart gemäßigte Herrscherin zu opfern würde zweifellos Lana Beniko verstimmen, doch genau wie Theron ist unklar, ob sie außerhalb der Allianz überhaupt noch eine Zukunft hätte. Sollte Iokath zum Scheideweg werden würde ich damit rechnen, dass ein pro-imperialer Fremdling Theron verliert. Ohne Theron (das hatten wir ja schon nach Yavin 4) wäre der Fremdling frei für eine neue Beziehung, ganz so wie in 4.0, wo man auch die Wahl hatte zu alten Flammen zurück zu kehren oder sich einer von drei neuen Optionen an den Hals zu werfen.

Eine Wunschliste

Für 6.0 oder zumindest das nächste Story-Update nach 5.2 hätte ich also einige Dinge auf meiner Story-Wunschliste, neben der Rückkehr weiterer Gefährten, die einen auch für seine Entscheidung in 5.2 belohnen könnte (Raina für Pro-Imperiale, Kira oder Felix für Pro-Republikanische).

Meiner Meinung nach ist die Wahl zwischen beiden Bündnispartnern in 5.2 eine wegweisende und clevere Entscheidung, denn damit testet BioWare auch aus, auf wessen Seite die Spielerschaft stehen würde, wenn man von gewissen Gameplay-Faktoren einmal absieht. Dark vs. Light einmal ganz anders.

Was ich mir nun von 6.0 erhoffen würde wäre eine Kampagne in der man eine unterschiedlich erzählte Mission verfolgt. Das die Missionen anders ablaufen müssen ist nicht nötig, aber mit anderen Questgebern zu sprechen und aus anderen Gründen zu handeln oder dergleichen ist bereits eine Art von branching, wie man sie sich schon vor Jahren in 3.0 gewünscht hätte.

Die Klassen zu Origin Storys herabgewürdigt zu sehen mag manchen vergrault haben, ich sehe darin jedoch auch eine Chance. Vieles von dem (eben auch so manche Fehlentscheidung) spielt über 1.0 hinaus keine Rolle mehr. Man kann sich neu erfinden und so manche vermeintliche Fehlentscheidung entpuppt sich schlussendlich doch als richtig, etwa auf die Adoption als Mandalorianer zu verzichten. Für meinen Söldner macht es seither weit mehr Sinn nicht Mand'alor zu sein und trotzdem Mandalorianer zu befehligen, wobei er sich als überlegender Kopfgeldjäger und Wunsch-Sohn Mand'alors sogar im Ton gegenüber Vizla vergreifen kann. Oder man denke an Schmuggler die sich eigentlich dazu berufen sahen Flottenadmiräle zu werden und das nun dank Zakuuls Ewiger Flotte auch sein können. Die Titel Flottenadmiral oder ehrenamtlicher Admiral erhalten nun völlig neue Bedeutung. Als Schmuggler Königin Risha Drayen zu heiraten wäre nun auch umso standesgemäßer, denn immerhin ist man nun auch im Besitz eines Throns. Ein Grund mir auch eine offene Risha-"Romanze" mit anderen Klassen zu wünschen.

Für dynastisch veranlagte Rollenspieler könnte sich The Old Republic mit 6.0 zu einer großen kaiserlichen Brautschau entwickeln. Womit man auch Gedankenspiele hinsichtlich eines Besuchs auf Naboo, Dubrillion, Onderon, Dathomir oder im Hapes-Konsortium wecken könnte.

Permalink (7 Kommentare)   Kommentieren

 


Galactic Command: Bald mit mehr Grind
Grind ist toll, Grind ist gut, Grind hält die Spieler beschäftigt, die Abo-Zahlen oben und gibt uns nach dem Einloggen etwas zu tun. Ist doch toll oder nicht? Oder nicht?

100 neue Command Ränge angekündigt zu sehen erfüllte mich letzte Woche mit einem seltsamen Gefühl, irgendwo zwischen "Ist das euer Ernst" (genau das dachte ich mir aber auch bei der Finn als Sturmtruppler-Szene im ersten Episode VII-Teaser, der mich an eine Parodie wie Spaceballs erinnerte) und "Ich bin noch nicht mal auf 100!" (von 300). Seither bin ich zumindest auf 124 vorgerückt und darf mich mit einer römischen Zwei schmücken, zumindest auf meinem Main, denn etwas vermächtnisfeindlicheres als das Galactic Command gibt es nichts. Die Verbesserungsvorschläge füllen Threads und ich selbst will mir eigentlich nicht auch noch den Kopf darüber zerbrechen. Aber könnte man wenigstens das Flair vermächtnisweit gelten lassen? Bitte! Danke! Meine Begründung dafür müsste jetzt allerdings die richtige sein, nicht jene die mir aus einer RP-Perspektive vorschwebt (die Nummer würde zum Titel Imperator passen, so als wäre er Imperator II Kallig [was hieße er wäre bereits zweimal von seinen Truppen zum Imperator ausgerufen geworden, eine immense Ehre]). Zu diesen vielleicht etwas seltsamen Anwandlungen werde ich demnächst noch etwas mehr berichten. Nur soviel schon, bevor ich mich wieder von der Alten Republik einwickeln lassen habe war ich sehr begeistert von Rome 2: Total War und ich interessiere mich für sehr viel was mit der Antike zu tun hat ("spice up your roleplay today, read a history book").

Im Moment klingen 100 weitere Command Ranks nach einer machbaren Sache, aber wir leveln auch mit 350% dessen was normal wäre. Nach 5.2 dürfte dieser Boost wegfallen und das bedeutet eine völlige Umkehrung, denn dann dauert es pro Level 3,5 Mal solange voran zu kommen. Nachdem ich allerlei Dinge ausprobiert habe bin ich zuletzt auch auf den Geschmack gekommen mir mittels Kapitel II Speedruns CXP zu verdienen. Die gehen schnell und sind auch etwas für zwischendurch. Sie gehen sogar schneller als jedes PVP oder GSF-Match. Seither habe ich Rang II und musste mir nicht alle Rüstungsteile für meinen Setbonus ersparen. Nützen tut mir der Gear zumindest im PVP und meine halbe Ambition voranzukommen stammt daher, weil ich mir ein Tier 3 Set in meine Vermächtnisrüstung einbauen will. PVP ist und bleibt für mich eine große Verlockung, aber auch der anstrengendste Grind. Selbst in Arenen können einem Schleicher mit Verzögerungstaktiken so auf die Nerven gehen, dass man sich ärgert und nach etwas weniger frustrierenden oder schnelleren sehnt. Matches in denen man drei Nodes verliert, weil niemand ansagt oder verteidigt tun ihr übriges dazu. Repseite Deppseite? Auf TRE frage ich mich, ob das stimmen könnte, aber zugleich fürchte ich auch, dass auf imperialer Seite genauso schlimm sein könnte und momentan fehlt mir ein geeigneter imperialer PVP-Charakter. Ich habe mich für die 5.0 Ära ziemlich früh auf meinen Hüter festgelegt und bin vom Altoholiker unerwartet zum Monogamen geworden, auch wegen des Galactic Commands.

Die Möglichkeit Kapitel zu wiederholen lässt mich davon Abstand nehmen mir denselben Charakter neu anzulegen, ebenso wie der enorme 4.0 Grind (zig Gefährten, wovon Lokin nur einmal im Monat rekrutiert werden kann) und die je ca. 80 Kisten für Einfluss 20 mit den vier Allianz-Spezialisten. Wenn ich schon einen neuen Main oder hochrangigen Alt aufbaue, dann mit komplettistischen Ambitionen! Seit sich die Kisten nicht mehr einfach kaufen lassen fühle ich mich auf meine Chars mit Einfluss 20 bei den Spezialisten eingeschränkt. Es ist nicht so, dass mir daraus ein Nachteil erwachsen würde, aber ich habe das Gefühl, dass ein so unvollständiger Char das Rampenlicht nicht verdient hat.

Wie dem auch sei, ursprünglich wollte ich 5.0 auch mit meinem ohnehin sehr gut bestückten Hexer feiern. Seither hat er es nur bis Kapitel II gebracht, denn irgendetwas vermisse ich, vielleicht den Dmg-Output der mit 5.0 weggenerft wurde. Und ich kann mit dem Hexer ja auch nicht meinen Hüter-Setbonus teilen. Imperator Kallig sitzt in seiner Festung auf Nar Shaddaa, während ich wieder einmal im vielseitigeren Hüter/Jugger die Zukunft meines Vermächtnisses sehe. Der Hüter/Jugger ist eben weit solofähiger und auch in PVP eine Klasse auf die ich mich verlassen kann, selbst in Aufständen fühle ich mich hinter den Def-CDs des Hüters sicherer als mit der Bubble eines Hexers, denn hinter der versteckt sich weiterhin eine Klasse in leichter Rüstung.

Ob nun PVP, Aufstände, GSF, Flashpoints oder Kapitel II-Gefarme, das Galactic Command stärkt jenen Klassen den Rücken die weniger von Support wie durch Gefährten abhängig sind. Mein Hüter hat kein Problem damit Geister und Visionen in Kapitel II auch solo niederzuschnetzeln, aber mein Hexer hingegen? Der fürchtet sich vor dem Todesurteil: Focus Target! Der ganze Stolz meines Hexers ja achso passende Gefährten auf 50 gebracht zu haben wirkt völlig fehlgeleitet, wenn er in Kriegsgebieten tot am Boden liegt, weil es doch leichter ist einen Hexer umzulegen, als das gleiche mit einem Jugger anzustellen. Mich lässt das immer wieder zurück zu jener Klasse tendieren, die ich schon lange vor meinem ersten Hexer bevorzugt habe. Nach meinem Powertech kamen die Jugger und Hüter, dann die Attentäter-Tanks, dann wieder Jugger und Hüter. Der Hexer kam immer wieder, aber er blieb meist nur ein Zwischenspiel, auch wenn er nach meinem PT-Tank und den kurzen Ambitionen meines Söldners lange Zeit mein Ops-Charakter war. All die schönen Titel, wie Epischer Held, der Teuflische oder Roter Rhombus (in roter Gree-Rüstung mit rotem Farbmodul) hängen an meinem Hexer.

Die Neustrukturierung des Loot Table (je weiter man in einer Tier vorstößt, desto häufiger treten seltenere Gear Drops auf) finde ich prinzipiell gut, ebenso wie die Rückkehr zu Gear Drops in Operationen. Das ganze diente ja auch nur dem Zweck das Aufrüsten via Flashpoints zurückzudrängen und PVPlern den Zugang zu PVE-Gear zu erlauben (wofür ich durchaus dankbar bin). Ganz perfekt wird das Gear-System nie sein, aber solange die Ops-Community nicht den Weltuntergang herbeischreit bin ich in meiner Ecke der Alten Republik ganz zufrieden. Galactic Command Ränge bringen mir eigentlich nichts. Für mich reicht es mit einem Setbonus ausgestattet zu sein und im PVP nicht völlig den Anschluss zu verlieren. Was sonst so aus den Kisten droppt beeindruckt mich bisher eher weniger. Gut, ich muss zugeben, dass ich mir viele der Revaniter-Waffen gekauft habe, um sie für den Fall der Fälle gut einzulagern. Was mich an der neuen Tier 4 also durchaus stört ist ganz einfach, dass Datamining weitaus interessantere Waffen- und Rüstungsmodelle für Tier 5 enthüllt hat. Schreckensmeister-Lichtschwerter (also auch jenes Lichtschwertmodell, auf denen Senyas und Vaylins Lichtschwert basieren) sind etwas worauf ich sehr heiß wäre. Goldene oder brozene Lichtschwerter sind ohnehin etwas, das mich als Folge der 4.0 und 5.0 Ära begeistert.

Glänzende Dinge sind nicht nur schön, sie passen auch dazu sich aus den Waffenkammern Zakuuls bedient zu haben oder... man hat es wie Captain Phasma gemacht. Die Sturmtruppenhauptfrau aus Episode VII hat ihre Rüstung nämlich selbst mit Chrom verziert und zwar aus der Hülle einer nubianischen (Naboo) Yacht, die einst Palpatine gehört haben soll. Das erinnert auch ein wenig an die Silberschilde Alexanders des Großen oder wie man aus eingeschmolzenen Waffen seiner Feinde Trophäen machen könnte. Selbst der Eiserne Thron aus Game of Thrones fällt ja in diese Kategorie, denn er wurde aus den Schwertern der gefallenen Feinde der Targaryans geschmiedet. Ein Imperium besiegt zu haben schreit danach sich die eine oder andere Trophäe umzuhängen. Nur leider scheint es so, als könnten die Tier 5 Waffen nie veröffentlicht werden, wenn man sich wieder vom Galactic Command System verabschiedet. Und selbst wenn nicht, dann könnte es Monate oder bis zu einem halben Jahr dauern, ehe mit dem nächsten gewichtigeren Update Level 400-500 und Tier V freigeschaltet werden. Ehe dann aber das nächste Addon erscheint. Bis dahin kann ich mich mit meinem dunklen Ritter trösten, der noch zwei der goldenen Lichtschwertmodelle herumliegen hat.

Permalink (7 Kommentare)   Kommentieren

 


Ulic Qel-Droma: Ein Vorgänger des (dunklen) Allianzkommandanten?
Ulic Qel-Dromas Geschichte ist eine der spannendsten in den Star Wars-Legends, weil sie sehr gerne vergessen wird. Exar Kun - der Erfinder des Doppeklingenlichtschwerts, der erste Anwender von Machtstasis, der Erbe Freedon Nadds und Naga Sadows, der auf Korriban wiedergeboren wurde und seine Anhänger anstachelte ihre Jedi-Meister zu ermorden - an Kun erinnert man sich, auch weil ihm immer wieder gerne Versus-Videos gewidmet werden, in denen die mächtigsten Machtanwender gegeneinder antreten. Doch Kun wäre nicht der große dunkle Lord der Sith geworden, hätte er nicht seinen "Schüler"/Verbündeten Ulic Qel-Droma gehabt. Exar Kun war ein Sith-Hexer, jemand der sich den Geheimnissen der dunklen Seite verschrieben hatte, der aber kaum politischen Erfolg gehabt hätte, außer dass er einige Jedi-Schüler gegen ihre Meister aufhetzen konnte. Kuns Erfolg und der große Sith-Krieg basierten hingegen auf den Schachzügen des ruhmreichen Jedi-Kriegshelden Ulic Qel-Droma.

Der Star seiner Generation

Ulic Qel-Droma war nicht irgendwer, anders als Exar Kun. Ulic studierte unter einem der angesehndsten Jedi-Meister seiner Generation, Arca Jeth, der auch in der Lage war ein großes Jedi-Konzil einzuberufen, was ihn wohl zum möglichen Großmeister seiner Ära gemacht haben könnte. Wenn Vodo Siosk-Baas der Kampfmeister des Ordens war und Meister Odan-Urr (der Gründer der Jedi-Bibliothek von Ossus) als Wissenshüter fungierte, dann war der erfahrene Jedi-Wächter Arca Jeth wohl der politische Kopf des Jedi-Ordens, weshalb er mit seinen Schülern ursprünglich auch nach Onderon aufbrach, um die dortige Naddisten-Revolte zu untersuchen.

Qel-Droma war auch nicht der erste Jedi-Ritter seiner Familie, die von Alderaan stammend bereits zahlreiche Jedi-Ritter hervorgebracht hatte. Auch Ulics Bruder Cay studierte unter Arca Jeth und ihre Mutter Lien-Tsai Qel-Droma war selbst eine Jedi-Meisterin. Ulics jüngerer Cousin Duron Qel-Droma diente einige Jahre nach Cay und Ulic als Jedi-Ritter, wobei er an der großen Jagd auf die von den Sith geschaffenen Terentatek-Monster teilnahm und auf Korriban verstarb. Die Qel-Dromas waren wohl so etwas wie die Skywalkers ihrer Zeit.

Unter dem besten Meister zu studieren und aus einer der besten Jedi-Familien zu stammen ließen Ulic mit hohen an ihn gerichtete Erwartungen aufwachsen und er erfüllte sie alle mit Bravour. Der gutaussehende ältere Qel-Droma-Bruder galt als der größte Jedi-Ritter seiner Generation und damit hätte er es zu einem der ganz großen in der Geschichte des Jedi-Ordens bringen können.

Rächer, Verräter, Brudermörder

Das Besondere an Qel-Dromas Fall ist, dass er ursprünglich mit den besten Absichten handelte. Ulic schien so stark und unverrückbar, dass es unmöglich schien ihn auf Abwege zu bringen. Er interessierte sich nicht für Macht, wie Exar Kun, sondern er wollte einfach seinem Anspruch gerecht werden der größte aller Ritter zu sein. Doch kaum war der Naddisten-Aufstand auf Onderon niedergeschlagen und ein seit Jahrhunderten schwelender Konflikt beendet kam es zur Krise im Kaiserin-Teta-System. Das ehemalige Koros-System, das erste Opfer der Sith-Invasion vor 1000 Jahren, erlebte einen Putsch in der herrschenden Keto-Familie. Die von der Sith-Bezwingerin Kaiserin Teta abstammenden Ketos hatten ihre jüngste Generation an Sith-Kultisten verloren. Aus den Sith-Relikten, die in den Museen und Privatsammlungen tetanischer Adelige lagerten hatten sich die jungen Adeligen einige Stücke ausgeborgt und begonnenen eine Geheimgesellschaft zu gründen. Die Krath waren derart an Sith-Artefakten interessiert, dass sie im Zuge des Naddisten-Aufstands sogar nach Onderon pilgerten, wo den Ketos der Geist Freedon Nadds erschien.

Lady Aleema und Lord Satal Keto verfielen rasch der dunklen Seite, reisten in ihre Heimat zurück, stürzten die Regierung und errichteten ein Regime, das sofort daran ging auf alten Sith-Designs beruhende Kriegsdroiden in den Schmieden von Cinnagar anzufordern. Die Saat der Sith wandelte den Ort der Niederlage des alten Sith-Imperiums in die Brutstätte ihrer Wiederauferstehung. Um über die Krath-Bedrohung zu beraten beriefen Meister Arca und andere ein Jedi-Konzil ein. Doch dieses wurde jäh unterbrochen, als die Krath den Ort des Konzils angriffen. Arca Jeth wurde eins mit der Macht, als er in den Armen Ulic Qel-Dromas starb. Zuvor hatte Jeth sich zwar für ein rasches Durchgreifen ausgesprochen, jedoch Qel-Dromas Plan einer Infiltration der Krath abgelehnt. Mit dem Tod Jeths sah sich dessen Schüler nun berufen den Tod seines Meisters zu vergelten. Doch noch mehr stachelte Ulic der Gedanke an, die dunkle Seite selbst zu besiegen, was ihn zum ultimativen Jedi-Helden gemacht hätte. Während ihm die weisesten der Jedi-Meister auf Ossus davon abrieten blieb Ulic unbeirrbar in seinem Glauben die dunkle Seite bezwingen zu können.

Ulic setzte seinen Plan um und gab sich gegenüber den Krath als von der hellen Seite abgefallener Jedi-Ritter aus, was ihm diese zunächst auch abnahmen. Doch den Verführungskünsten der Hexe Aleema ausgesetzt lockte man ihn in das Haupquartier der Krath, wo er unter Drogen gesetzt und gefangen genommen wurde. Unter der Folter durch Aleemas sadistischen Cousin Satal versuchte Qel-Droma weiterhin seine Fassade aufrecht zu erhalten, bis man ihm ein Sith-Gift injizierte, dass er nur unter dem Einsatz seiner rohen Emotionen beseitigen konnte. Das Rage-Gift sorgte dafür, dass sich Qel-Droma unbewusst bereits für einen Pfad entscheiden musste und man kann argumentieren, dass es wohl auch seinen Hormonhaushalt und seine Persönlichkeit gehörig durcheinander brachte. Ulic war nun nicht mehr der, der er einst war - die Folter durch die Krath und seine Entscheidung seinen Folterern einen dunklen Jedi vorzuspielen hatten ihn dazu getrieben seinen neuen Weg einzuschlagen, alles um die Krath für den Mord an Arca Jeth zur Rechenschaft zu ziehen. Doch begann er nicht bereits dieses Ziel aus den Augen zu verlieren?

Wieder aus den Kerkern befreit gab sich Ulic einer Affäre mit Aleema Keto hin und schmiedete Pläne ihren Cousin, den Mörder Meister Arcas, aus dem Verkehr zu ziehen. Alles lief wie "geplant", bis Nomi Sunrider und einige Jedi-Kollegen kamen, um Ulic zu befreien. In ein Duell mit Satal Keto getrieben gab Ulic seinem Zorn nach... und musste erfahren, dass genau das die Tücke des Rage-Gifts ausmachte, welches durch Zorn aktiviert unglaubliche Kräfte in Ulic freisetzen konnte. Ulic wurde zu einem Berserker und vermutlich sollte man es daher Berserker-Gift nehmen, eine Art Stim oder Adrenal der Sith-Alchemisten.

Die Versuche seiner ehemaligen Jedi-Kameraden, Ulic zu retten, endeten mit der Zurückweisung seiner Freunde durch den nun immer weiter fallenden Jedi-Ritter. Nach den Rettungsversuchen seiner Freunde und immer noch unter einigen der Wunden aus dem Kampf mit Satal Keto leidend begegnete Qel-Droma erstmals Exar Kun. Während ihres Duells aktivierten sich die Sith-Amulette der beiden (Qel-Droma hatte durch Aleema jenes des von ihm ermordeten Satal erhalten) und riefen den Geist Marka Ragnos herbei. Ragnos forderte die beiden auf ihren Zweikampf einzustellen und ernannte sie zu Sith-Lords, wobei er Exar Kun die Rolle des Sith-Meisters zudachte und Qel-Droma zum Sith-Schüler ernannte. Damit war Qel-Droma der designierte Nachfolger Exar Kuns, der damit auch auserkoren war den mächtigen Kun eines Tages zu stürzen. Das Verhältnis der beiden Sith-Lords erwies sich schnell als ungleich. Wäre Qel-Droma nicht verwundert gewesen, hätte er Kun vielleicht sogar niederzustrecken vermocht?

Im weiteren Verlauf der Beziehung Kuns zu Qel-Dromas sollten sich die politisch-militärischen Fähigkeiten des letzteren als ausschlaggebend erweisen. Durch Qel-Droma dienten die Krath der Sache der Sith und über die Krath verfügte Kun erst über ein schlagkräftiges Militär und eine politische Ausgangsbasis. Die frisch gesalbten Sith-Lords waren von den Geistern der Sith auserkoren Rache an der Republik zu üben und es war wohl kein Zufall, dass diese genau aus jenem System heraus erfolgen sollte, das 1000 Jahre zuvor zum schicksalshaften Ort der Niederlage für das letzte Sith-Imperium wurde. Während Exar Kun sich dem Studium der Macht widmete und neue Sith Akolythen anzuwerben versuchte (er wurde damit wohl zum religiös-ideologischen Führer der Sith-Bruderschaft) fiel es Qel-Droma zu die Schlagkraft der Sith zu erhöhen. Eine erste solche Gelegenheit bot sich nach den Raubzügen der Krath, die geholfen haben dürften die Waffenfabriken von Cinnagar aufzurüsten, im Kampf gegen die Mandalorianer. Nach den Scharmützeln im tetantischen Bürgerkrieg und den Interventionsversuchen der Republik bzw. des Jedi-Ordens wirkte das Regime der Krath geschwächt.

Das vermeintlich geschwächte Kaiserin-Teta-System wirkte wie eine lohnende Beute für die Mandalorianer, welche jedoch schnell an den Feldherrenqualitäten Ulic Qel-Dromas scheiterten. Im rituellen Zweikampf bezwang Qel-Droma Mand'alor und hätte damit sogar dessen Rolle übernehmen können, doch er ließ ihn am Leben und machte ihn zu seinem Vasallen. Gemeinsam würde man die Republik ausbluten. Schon kurz darauf setzten Qel-Dromas Truppen zu Angriffen auf republikanische Schiffswerften und Waffenfabriken an. Während die Republik begann ihre Militäreinrichtungen und Schiffswerften zu sichern plante Qel-Droma seinen nächsten großen Streich. In seinem Größenwahn plante er nun einen Angriff auf Coruscant. Mit Hilfe seiner neuen Streitkräfte und Sith-Illusionen Aleema Ketos stand Qel-Droma bald auf Coruscant, wo er beabsichtigte die Republik de facto zu enthaupten. Ulic stand bereits im Kommandozentrum der Republik, als ihn Aleema Keto betrog und die Mandalorianer, sowie die Krath-Truppen zum Rückzug führte. Alleine und verlassen wurde Qel-Droma schließlich von einer Gruppe Jedi unter der Führung von Vodo Siosk-Baas überwältigt und vom Obersten Kanzler zum Tode verurteilt. Meister Vodo wandte eine Machttechnik gegen Qel-Droma an, die auch sein ehemaliger Schüler Exar Kun beherrschte (nämlich Macht-Stasis). Kun würde damit wenig später den gesamten anwesenden Senat bändigen, um seinen "Schüler" zu befreien.

Als er vom Verrat Aleema Ketos erfuhr beschloss Exar Kun umgehend die Befreiung seines Sith-Schülers, wohl auch um die fragile Allianz mit den Mandalorianern nicht zu gefährden. Zusammen mit Mand'alor und seiner Eliteeinheit aus Massassi-Kriegern von Yavin 4 überraschte Exar Kun die Republik mit einem Angriff während Ulics Hochverratsprozess. Im Zuge von Ulics Befreiung fielen sowohl der Oberste Kanzler, als auch Meister Vodo Exar Kuns Rache zum Opfer. Die von Ulics Verrat enttäuschten und innerlich zerrissenen Jedi-Ritter weigerten sich jedoch die Gelegenheit zu ergreifen und den unbewaffneten Ulic bei der erstbesten Gelegenheit niederzustrecken.

In der Sicherheit von Exar Kuns Festung auf Yavin 4 planten die beiden Sith wie mit Aleema Keto zu verfahren sei. Man entsandte sie in ihr letztes Gefecht, wobei man eine Sonne des Cron Clusters und eine verfolgende republikanische Flotte vernichtete. Die ausgelöste Katastrophe sollte nicht nur die Jedi-Bibliothek auf Ossus zur Evakuierung zwingen, sondern auch die Heimatwelt der Dashade auslöschen, etwas das Lord Akghal Usar zu seinem Racheschwur gegenüber Exar Kun bewegen sollte. Exar Kun sah in der Evakuierung von Ossus seine nächste große Chance einen Schlag gegen den Jedi-Orden zu führen und neue Anhänger zu gewinnen. Während man den Großteil der Mandalorianer nach Onderon entsandte, um eine weiteres prestigeträchtiges Ziel in ihre Gewalt zu bringen, griffen Ulic und seine Mandalorianer, sowie Kun und seine Massassi, die evakuierenden Jedi-Ritter an. Es kam zum Duell zwischen Ulic und seinem jüngeren Bruder Cay. Von seiner Wut übermannt erschlug Ulic den jüngeren Qel-Droma, doch genau in diesem Moment erkannte Ulic wie tief er gesunken war. Weinend und gebrochen sank er vor der Leiche seines Bruders auf die Knie, als die künftige Jedi-Großmeisterin Nomi Sunrider eintraf.

Sunrider beendete Ulic Qel-Dromas Karriere als Sith-Lord, indem sie Machttrennung gegen ihn einsetzte. Seiner Verbindung zur Macht beraubt fühlte sich Ulic blind, stumm und taub. Jemand der so stark in der Macht gewesen war taumelte nun nur noch durch die Welt. Ulic verriet den Jedi alles und führte sie nach Yavin 4. Nach der dortigen Niederlage Exar Kuns verschwand er für viele Jahre. Gejagt von Kopfgeldjägern und Möchtegern-Helden tauchte der Kriegsverbrecher Qel-Droma unter, ehe er von Nomis Tochter Vima Sunrider aufgestöbert wurde, die sich von ihm zur Jedi ausbilden lassen wollte. Vima wurde Ulics erste und einzige Jedi-Schülerin, denn als Nomi dahinter kam wurde er vom Feigling Hoggon erschossen. Ulic starb in den Armen seiner früheren Flamme Nomi Sunrider und in der Gegenwart der Cathar Jedi-Ritterin Sylvar, welche jahrelang von Hass auf Ulic und die Sith getrieben gewesen war. In seinen letzten Momenten fand Ulic wieder zur Macht und wurde eins mit ihr.

Mandalorianer, Kriegsdroiden und ein Kaiserhaus

Ulic Qel-Droma ist in vielerlei Hinsicht der archetypische Jedi-Ritter der alten Republik. Hoch angesehen, hoch motiviert und zu allem fähig - doch der dunklen Seite gegenüber nicht immun. Auch Ulic Qel-Droma hatte wie jeder Outlander schon ein Vorleben, vor allem als Jedi-Ritter während der Krise auf Onderon. Auch mit Ulics Beschluss die Sith von innen heraus zu besiegen können sich wohl manche Jedi-Ritter in The Old Republic identifzieren. Das Sith-Imperium von innen heraus zu zerstören gelingt wohl am leichtesten indem man in einen seiner blutigen Machtkämpfe einsteigt und auf dem Thron mit all seinen Rivalen abrechnet. Nie sterben mehr Sith als in Machtkämpfen unter Sith. Nur irgendwann, irgendwo und irgendwie verliert man immer seine Ziele aus den Augen.

Qel-Dromas Bündnis ist der Ewigen Allianz durchaus ähnlich, zumindest aus meiner Sicht (ich versuche einen Vergleich mit einem dunklen Jedi-Ritter herzustellen). Kaiserin Acina kann als mächtige Verbündete und Besitzerin von Waffenfabriken in die Rolle einer Aleema Keto oder sogar eines Exar Kun schlüpfen. Das Bündnis mit dem Imperium (im Zuge des Kriegs auf Iokath) ist zweckmäßig. Nach den Schlachten an der Seite Shae Vizlas sollte man sich die Gefolgschaft der Mandalorianer redlich verdient haben, vor allem seit man Vizla in der Arena auf Rishi im Zweikampf besiegt und die Mandalorianer auf Darvannis selbst in die Schlacht führte. Im Falle einer Spaltung der Mandalorianer würden einige Clans vermutlich auf der Seite der Allianz bleiben wollen, da sie sich von dieser die größere Beute erhoffen. In der Frage um Vizlas Nachfolge wäre der Allianzkommandant eine entscheidende Instanz, denn mit seiner Hilfe könnte sich ein Kandidat leicht gegen jeden anderen durchsetzen.

Was Cinnagar für die Krath war könnten Iokath, Darvannis oder Zakuul für die Allianz sein. Fabriken die Skytrooper um Skytrooper produzieren besitzen einen enormen Wert, wenn man auf kein endloses Heer aus Söldnern aus Fleisch und Blut zurückgreifen kann. Doch die Allianz hat auch selbst Militärangehörige (Deserteure) angeworben und garantiert diesen, wie auch überlaufenden Zakuulanern eine Zukunft unter einem gemeinsamen Banner. Nach allem was Zakuul erlebt hat wäre es für die meisten klüger zu kollaborieren. Allerdings sind die meisten Zakuulaner als Soldaten höchst untauglich. Es sind jedoch Veteranen wie Koth Vortena, um die man sich Sorgen machen müsste. Rückwirkend spricht einiges dafür, dass ein schonenderer Umgang mit Zakuul langfristig viele Vorteile gebracht hätte, wenn man später den Ewigen Thron besteigen will und Zakuul als Reservoir für Truppenaushebungen braucht. Kriegsdroiden können nur einen Teil der Last tragen, auch wenn Count Dooku in den Klonkriegen ganz gut mit dieser "sauberen" Art der Kriegsführung gefahren sein mag (für die Separatisten war Dooku dadurch ein Held, während die Republik mit ihrem Sklavenheer aus Klonen barbarisch wirkte).

Der Sturz der Ketos war eine Krise für das Kaiserin-Teta-System und ohne Abstammung von Kaiserin Teta wäre es schwierig für Ulic Qel-Droma sich selbst auf den Thron zu setzen. Doch der erfolgreiche Warlord hätte auf dienstwillige Krath-Anhänger zählen können, die in ihm und durch ihn eine Chance gesehen hätten ihre Stellung zu erhalten. Generäle, Offiziere, Fabrikenbesitzer, auf Expansion setzende Politiker, jeder hätte einen Grund gehabt eine Regentschaft Ulic Qel-Dromas zu unterstützen. Genauso wie Zakuul nach Tyrannen wie Arcann und Vaylin im Fremdling nur einen weiteren tyrannischen Herrscher sehen könnte. Zakuuls Bevölkerung war fett und träge, das würde so oder so zu Unmut führen, wenn die Vollkaskoversorgung ausfiele. Schon unter Arcann wurde die Staatskasse geraubt und die Ritterschaft dezimiert. Vaylins Despotismus setzte diesen Kurs nur fort. Die Allianz mag für Reaktorexplosionen und Terroranschläge verantwortlich gemacht werden, doch es würde auch genügend Kollaborateure geben, die ihr ruhiges Leben weiterführen wollen. Zugleich könnte die Allianz die beste Chance darstellen Zakuul vor dem Kollaps oder der Rache der Großmächte zu bewahren. Ein Tyrann der seine Feinde in die Arenen schickt könnte sich mit Brot und Spielen durchaus ein ausreichendes Maß an Sicherheit erkaufen.

Mit der Verlegung des Regierungssitzes nach Odessen (und damit wohl auch dem Abbau des Ewigen Throns) verliert Zakuul auch seine Vormachtstellung als Hauptstadt. Wie im Fall Roms kann das immer noch bedeuten, dass der Planet seine eigenen Gegenkaiser ausruft und Ansprüche finanzieller Art geltend macht, aber de facto ist Zakuul nur noch eine eroberte Provinz und Odessen ist das neue Rom - eine Festung wie Konstantinopel. Die Ewige Flotte wurde nie auf Zakuul gebaut und Waffenfabriken errichtete das Ewige Imperium überall, jene auf Zakuul können sogar wie der Thron abgebaut und verlegt werden. An sich könnte man Valkorions ehemalige Thronwelt vergessen, denn das Ewige Imperium lebte sehr stark von Tributen und der Ausbeutung seiner Provinzen, die nun zumindest teilweise der Allianz zugefallen sein sollten. Zakuul war jedoch ein gewaltiger Schlund, der Ressourcen wie Geldmittel verschlag, um eine dekadente Bevölkerung zufriedenzustellen. Weniger feinsinnige und mehr militärisch orientierte Kaiser würden die ehemalige Hauptstadt wohl am liebsten zurechtstutzen. Die einzige Ressource die Zakuul noch zu bieten hat sind Menschen, jedenfalls jene die sich gebrauchen lassen.

Die beunruhigende Frage ist, ob Zakuuls Soldaten für einen neuen Kaiser kämpfen würden oder ob sie sich auflehnen? Die von Valkorion und Arcann weitgehend automatisierte Militärmaschinerie behält man ja auf jeden Fall unter Kontrolle und auch der Schutz Zakuuls für Vergeltungsschlägen ist eine propagandistisch wertvolle Funktion. Odessen hat die Möglichkeit eine neue Reichsideologie zu schmieden, doch nun da die Galaxis erobert ist braucht man zur Sicherheit einen neuen Feind, an dem man alle inneren Spannungen gewaltsam ableiten kann. Krieg gegen die Republik kann ein sinnvolles Ventil bieten, um Mandalorianer, Zakuuler, Imperiale, Söldner, Kriminelle und von der Allianz abhängige Deserteure (die sogar Hochverratsprozesse und Todesstrafen erwarten könnten) zusammenzuschweißen.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Umfrage der Woche: Was Rang und Namen hat
Aus gegebenen Anlass: Wie weit habt ihr es im Galaktischen Kommando gebracht bzw. wie lange ertragt ihr den Grind schon?
Rang I
Rang II
Rang III
Keine Angabe (möglich/weil ich eigentlich gar nicht mitgrinden will)

  view results

Created by pfannenstiel on 6. Mär, 08:49.

Permalink (21 Kommentare)   Kommentieren

 


Mittwoch, 1. März 2017
Mauls Schatten-Kollektiv und die Ewige Allianz
Wenn ich an Vorbilder für die Allianz denke greife ich gerne auf Legends-Konzepte wie die Jedi-Koalition, die Armee des Lichts, Exar Kuns Sith-Bruderschaft, Darth Krayts Sith-Imperium oder die Hand von Thrawn zurück, denn ich meine all diese Konzepte aus den Legends lohnen sich studiert zu werden. Als langjähriger Star Wars-Fan habe ich viele der genannten Organisationen miterlebt als sie entstanden sind oder in Romanen grundlegend ausgebaut wurden. Ich schätze diese Ideen aus den Legends und sie sind für mich ein Teil von Star Wars wie R2-D2 oder die Skywalker-Familie, auch wenn sie "nur noch" ein Teil der Legends sind. Dementsprechend ist meine Sicht und wohl auch die Sicht einiger der Autoren auf die Story etwas anders. Während die meisten nur Jedi und Sith gelten lassen bin ich mit einer Galaxis aufgewachsen in der es Graue Paladine, altisianische Jedi, Jal Shey, Zeison Sha, Imperiale Ritter, Jensaarai, Hexen von Dathomir, Nachtschwestern, allerlei abtrünnige Jedi, Propheten der dunklen Seite (eine Splittergruppe der Sith), die Hexer von Tund, verschiedene Inkarnationen des Sith-Ordens, Aing-Tii, Korunnai, Je'daii, Wächter von Kiffu, Fallanassi und die Baran Do Weisen gab. Zumindest über die Serien und nun Rogue One hat man im neuen Kanon auch einige Gruppierungen abseits von Jedi und Sith etabliert, wie die Nachtschwestern, den Bendu, die Weisen von Bardotta, die Inquisitoren oder die eher wie die Antares Ranger als Jedi-Hilfstruppen dastehenden Wächter der Whills auf Jedha. Doch der neue Kanon kennt auch dunkle Jedi/inoffizielle Sith-Schüler wie Asajj Ventress oder Savage Opress und vor allem einen Ex-Sith, Maul. Leider wird viel vom neuen Kanon genauso ignoriert wie das Reich der Legends, dem ehemaligen Erweiterten Universum, da es sich in Serien, Romanen und einigen Comics abspielt. Was dort passiert wird oftmals leider als irrelevant abgetan, doch genau das ist es nicht. Seit 2014 kann sich jedes Medium auch auf andere Medien und sogar die Filme auswirken, es gibt nun ein einziges großes und gemeinsames Universum.

Mauls Status nach Episode I

Darth Maul und der Fremdling haben vieles gemeinsam, denn beide wurden auf dem Höhepunkt ihrer Karriere für tot gehalten und blieben für einige Jahre verschollen. Maul landete in einem Reaktorschacht und konnte sich durch sein enormen Überlebenswillen und die dunkle Seite der Macht am Leben erhalten, während der Fremdling ähnlich willensstark, aber mit etwas Hilfe von Imperator Valkorion 5 Jahre mit Karbonit-Vergiftung überlebte. Beide wären gestorben hätten sie sich an ihren Überlebensinstinkt geklammert. Von der Welt wurden sie indessen aufgegeben. Dooku wurde Mauls Nachfolger als Junior-Sith-Lord und die Stellung des Fremdlings wurde entweder abgeschafft oder nachbesetzt (so rückte etwa Jorgan als Major nach).

Mauls "Tod" und Überlebenskampf danach sprechen Bände darüber wie stark sich Sith ans Leben klammern, sodass auch Vaders Schicksal in Episode III (aller Gliedmaßen beraubt, lebendig verbrannt, auf glühendem Sand in sengender Hitze und der Nähe zu Abgasen zurückgelassen) umso glaubwürdiger erscheint. Maul überlebte "nur" den Verlust seiner Beine, wobei ihm sein Zabrak-Körper geholfen haben könnte den Verlust der unteren Körperhälfte zu überleben. Valkorion strengte sich ähnlich stark an seinen neuen Wirtskörper am Leben zu erhalten, wobei er allerdings auf dessen eigenen Überlebenswillen angewiesen war. In Kapitel II treibt Valkorion ein doppeltes Spiel mit dem Outlander, denn er versucht diesen anzustacheln am Leben zu bleiben und zu kämpfen.

Dass Maul nach seiner Rückkehr zunächst davon träumt mit Savage als seinen Schüler die Regel der Zwei fortzuführen ist eine Folge von Mauls Ausbildung. Durch Savage dürfte Maul ganz genau wissen, dass Dooku nur der Schüler ist und Sidious immer noch alle Fäden in der Hand hält. Doch Maul weiß auch, dass Dooku versucht Sidious zu stürzen, indem er einen geeigneten Schüler findet. Genau das bezweckt auch Maul, dessen Existenz eigentlich einen Bruch mit der Regel der Zwei darstellt. Der als Sith erzogene und ausgebildete Maul verachtet den Möchtegern-Sith Dooku, der eine Jedi-Ausbildung durchlaufen hat und sogar ein Jedi-Meister war. Maul betrachtet Dooku als unwürdigen Nachfolger, während er selbst hingegen Sidious wahrer Erbe sein sollte.

Wie Maul schnell beweist ist er ein würdiger Sidious-Schüler, der eben nicht bloß ein wilder Haudrauf-Typ war. Mauls Verschwörung mit den Unterweltbossen und der Death Watch passen perfekt zu seinem Schüler von Sidious oder einem in der Tradition der Regel der Zwei erzogenen Sith-Lord. Auf gewisse Weise ist Maul der perfekte Sith, obwohl er dem breiteren Publikum vor allem durch Ray Parks Kampffertigkeiten in Episode I bekannt ist. Genauso muss man sich auch die Wandlung des Allianzkommandanten vorstellen, der ebenso Sith-Krieger oder Jedi-Ritter gewesen sein kann. Der Ritter brachte es sogar zum Kampfmeister des Jedi-Ordens, er war also ein Maul sicher nicht unähnlicher Meister des Lichtschwertkampfes und auch Count Dooku galt einige Zeit als der beste Duellant des Jedi-Ordens.

Nach seiner Wiederherstellung musste auch Darth Maul erst einmal wieder seine alte Kampfkraft entfalten. Beim ersten Versuch sein Lichtschwert zu bewegen sieht man sogar wie Maul erst allmählich zu seiner alten Form zurückfinden muss und Mauls Cyborg-Beine sind für diesen zunächst ebenso gewöhnungsbedürftig. Der Commander hat es nach seiner Befreiung aus dem Karbonit-Kerker ähnlich schwer. Meiner Theorie nach ist man von Kapitel III bis Kapitel VIII immer noch geschwächt, denn bis auf die Aufenthalte an Bord der Gravestone kommt man eigentlich nie wirklich zur Ruhe. Man flüchtet und kämpft bis Kapitel VI und bricht dann in Kapitel VII nach dem Kampf mit den Erben bereits nach kurzer Zeit wieder in Richtung Zakuul auf, ehe es zum Angriff auf Asylum kommt und man sich nach harten Gefechten mit Rittern und Skytroopern endlich Arcann stellt. Man hatte kaum Zeit sich zu erholen und dürfte einiges verschleppt haben, ehe man am gleichen Tag des Duells mit Arcann noch dutzende Ritter von Zakuul und zig Skytrooper bekämpfen muss. Arcann hingegen? Der konnte lässig Verstecken spielen und auf seinen Gegner warten.

Geteilte Macht

Mutter Talzin und Valkorion sind beide Teil interessanter Familiendynamiken. So hat sich herausgestellt, dass die irgendwo zwischen dem Reich der Lebenden und der Toten schwankende Schamanin Talzin in Wirklichkeit die Mutter Darth Mauls war, der ihr von Darth Sidious abgeluchst wurde. Nach diesem Verrat durch Sidious, der ihr Macht und eine Stellung als Verbündete versprochen hatte, wartete Mutter Talzin jahrelang auf eine Gelegenheit zur Rache. Noch zu seiner Zeit als angsehener Jedi-Meister begegnete Count Dooku Talzin, als der Jedi-Orden den Nachtschwestern durch eine Krise half. So finster sie in den Legends auch wirken, im Kanon sind die Hexen also eher nur dunkelgrau. Talzin versuchte mit der Hilfe von Asajj Ventress und ihrem zweiten Sohn Savage Opress schließlich Rache an den Sith zu üben, indem sie planten Sidious neuen Schüler zu töten, nachdem Talzin Sidious für den "Tod" Mauls verantwortlich machte. Talzins manipulative Ader und ihre Bereitschaft sogar ihre Kinder einzusetzen, um eine alte Rechnung zu begleichen stellen eine ähnliche Skrupellosigkeit dar, wie sie auch Valkorion aufweist. Und genauso wie bei Valkorion ist unklar, ob Talzin vielleicht doch mehr Geist als Lebewesen ist.

Was Talzin tat, um Savage zu stärken und Maul zu heilen war schlicht und ergreifend etwas Selbstaufopferung. Talzins geisterhafte Macht floss in Maul und Savage, wobei diese Macht (der grüne Nebel oder die "magicks") sehr stark auf dem "Wasser des Lebens" basiert, einem Stoff der in Verbindung mit der lebendigen Macht steht. Mauls Überlebensfähigkeit könnte demnach auch eine Folge seiner Abstammung sein, denn wenn Talzin schon nicht mehr klar zwischen den Lebenden und den Toten einzuordnen ist, dann könnte ihr Sohn eine besonders gefährliche Kreatur geworden sein. Wie im Comic Sohn von Dathomir enthüllt wird hat sich Talzin geschwächt, um Maul zu heilen und ihr Versuch auf Bardotta die lebendige Macht aus den dortigen Weisen zu ernten dienten wohl dem Zweck ihre Reserven wiederaufzufüllen. Valkorion ist da weit weniger uneigennützig, er sieht den Outlander nur als würdigeren Erben als seine Kinder. Valkorion will durch den Outlander neues Leben erlangen, während Talzin durchaus gewillt ist ihrem Sohn ein Eigenleben zu gestatten. Dennoch hegen beide den gleichen Plan, sie wollen Rache an den Sith. Nach Kapitel I ist Valkorion scheinbar deutlich geschwächt, da er es dem Outlander nicht erlauben kann Arcann bereits in Kapitel VIII zu töten. Andererseits würde der Unsterbliche Imperator wohl behaupten er hätte das nur vorgetäuscht, um seinen Protege zu testen. Was von Valkorions Aussagen wahr und was gelogen war bleibt völlig offen.

Die dritte Fraktion

Auch Darth Maul dachte die entscheidende Rolle in seinem großen Plan den Mandalorianern zu. Mit ihnen hoffte er Sith und Jedi zu besiegen - etwas womit man sich als von Exar Kun und Ulic Qel-Droma inspirierter Outlander sicher identifizieren kann. Man identifiziert den ersten Feldzug der Mandalorianer gegen die Republik zwar gerne mit Exar Kun, aber genau genommen war es der Jedi-Ritter Ulic Qel-Droma, der Mand'alor besiegte und damit die Clans unterwarf. Auch das könnte man ja mit dem Sieg über Shae Vizla in der Arena auf Rishi vergleichen. Maul besiegte und exekutierte Pre Vizsla, womit er sich den Titel als Anführer der Mandalorianer verdiente. Doch zuvor hatte er Vizsla noch geholfen Herzogin Satine Kryze von ihrem Thron zu stürzen.

Mauls Plan war genial. Im Ringen um die Macht in der Galaxis gab es nur noch wenige neutrale Sektoren, einer davon war Mandalore. Die Mandalorianer ließen sich traditionsgemäß schnell als Militärmacht mobilisieren, wofür aber erst die pazifistische Regierung gestürzt werden müsste. Zugleich hatte es aber auch keine der beiden Kriegsparteien gewagt die Unterwelt für sich einzunehmen. Maul schmiedete also Pläne die Hutten, die Schwarze Sonne und allerlei andere Kartelle zu mobilisieren. Die Organisierte Kriminalität als Geißel der Republik wurde während der Klonkriege nicht länger durch die Jedi in Schach gehalten und auch die Sith verfolgten keine Pläne hinsichtlich des Umgangs mit Gestalten wie Jabba the Hutt. Diesen Fehler nutzte Maul und er plante wie auf Mandalore die Kriminellen einzusetzen, um Recht und Ordnung zu destabilisieren. Den Hilfe-Ruf der Bevölkerung sollte schließlich die von Maul kontrollierte Death Watch erfüllen. Als Helden gefeiert konnten die militaristischen Radikalen die Regierungsgewalt an sich reißen und eine Wiederaufrüstungspolitik einleiten, ganz im Sinne Mauls, der im Hintergrund die Fäden zog, während er seinen Marionetten-Premierminister Almec regieren ließ.

Die Allianz hat bisher nicht ganz so viele Verbrecher rekrutiert, was vielleicht noch passieren könnte, wenn man sich einmal den zwielichtigeren Gefährten wie Andronikos Revel, Risha oder Akaavi Spar zuwendet. Aber mit Skadge hat man sich durchaus ein Schwergewicht an Bord geholt und Gault ist zumindest ein erfahrener Trickbetrüger. Skadge auf Zakuul los zu lassen lässt die Allianz nun nicht gerade als Ordnungshüter erscheinen, aber wenn die Verbindung vertuscht wird und man ähnlich wie auf Mandalore ein doppeltes Spiel treibt? Die Allianz lässt sich ganz ähnlich wie Mauls Regierung auf Mandalore interpretieren. Spannend ist auch die Frage wie man eines Tages mit der galaktischen Unterwelt umgehen wird. Diese spielte in der 1.0 Story, aber auch in 2.0 und 3.0 eine wichtige Nebenrolle. Die Hutten haben sich in 2.0 nach ihrer Niederlage der Republik angeschlossen, möchten sie das nicht vielleicht ändern? Port Nowhere wurde zuletzt von der Red Huntress kontrolliert und musste durch die Allianz befreit werden. Schon in der 3.0 Ära verschlug es viele Piratengruppierungen nach Rishi, wo allerdings die Macht der Nova Blades und der Ravagers gebrochen wurde. Während es auf Welten wie Hoth dann relativ ruhig blieb haben sich nach 5.0 jedoch wieder Aufstände mit Unterweltbezug ergeben. So musste man auf Hoth gegen die wiedererstarkten White Maw Piraten durchgreifen. In den Sternenfestungs-Missionen der 4.0 Ära hat man allerdings Verbrecher von Belsavis, Kriminelle von Tatooine, Gangs von Nar Shaddaa und Piraten auf Hoth rekrutiert, die allesamt willige Unterstützer gegen Zakuul waren. Wie Hoth und Tatooine hat das Ewige Imperium den Geschäften der Unterweltbosse massiv geschadet, ebenso auf Nar Shaddaa. Dennoch waren Hoth und Tatooine von Aufständen betroffen, welche nun die Allianz in die Rolle des Ewigen Imperiums rücken ließen. In ihren Kriegen gegeneinander haben sich Reps und Imps nie sonderlich um die Durchsetzung von Recht und Ordnung gekümmert, solange die Piraten oder Banden nicht Militäreinrichtungen oder von der eigenen Seite kontrollierte Siedlungen angriffen.

Permalink (4 Kommentare)   Kommentieren