Montag, 11. Juni 2012
SWTOR: Patch 1.3 und seine (wahrscheinlichen) Konsequenzen für Tanks
Als Patch 1.3 letzte Woche auf dem PTS online ging gab es ja bereits erste Patchnotes, die sich bis zum eigentlichen Release zwar noch ändern können, aber bereits eine gewisse Tendenz erkennen ließen.

Tanken wird einfacher

Zumindest für Tanks. Denn die wichtigste und alle Tanks betreffende Neuerung ist, dass aus 50% mehr Bedrohung in der jeweiligen Tank-Form (mit Tank-Energiezelle, Tank-Lichtschwertform usw.) nun 100% werden, also eine klare Verdoppelung des Aggro-Bonus für Tanks. Außerdem wird über kleinere Anpassungen in der Folge dieses Aggro-Buffs die AE-Aggro verstärkt, Gruppen sollten sich so auch für Juggernauts und Hüter leichter tanken lassen.


Und jetzt kommts. Während Hüter und Juggernauts von Bioware etwas balancetechnische Zuneigung erfahren, beziehen Attentäter und Schatten eindeutig Prügel, sprichwörtlich... denn nicht nur wird der bei leichter Rüstung ohnehin mangelhafte Rüstungswert der Attentäter/Schatten stark reduziert, nein es wird auch die als Ausgleich für den Verzicht auf schwere oder gar mittlere Rüstung über einige Fähigkeiten erreichbare Selbstheilung teilweise um bis zu 50% geschwächt. Attentäter und Schatten teilen zwar als Tanks so nachwievor vermutlich den meisten Schaden aus (was mit weniger Tränen zu reduzieren möglich gewesen wäre), fliegen aber nun auch am leichtesten um. Den Aggrobonus hätten sie ohnehin kaum gebraucht, da Gruppentanken als Attentäter/Schatten durch die Fähigkeiten einfach ging. Vom zeitweise beliebtesten Tank zum bestenfalls Offtank - Balancing trifft immer wieder hart.

Hierzu ein Tipp: Balancing trifft immer wieder hart, schmerzt jedoch weniger wenn man sich auf solche Eventualitäten vorbereitet. Von Beginn an ist ja eines klar gewesen, jeder will der beste Tank sein und wer in den Foren und prominent am meisten heult kann erzwingen, dass andere Klassen abgeschwächt werden. Bioware selbst hat das Ausbalancieren der Tanks zu einer Priorität erklärt und damit noch ein wenig ins Hornissennest gestochen. Folge ist: Wer auf der sicheren Seite sein will, kann und sollte sich auf solche "Angriffe" seitens der von den Communities beeinflussten Entwickler vorbereiten, indem man etwa nicht einen oder sondern alle 3 Tanks besitzt. SWTOR motiviert zum Twinken und Leveln geht vor allem mit 1.3 und den nötigen Credits auch relativ schnell.

Als persönliche Note, diezer hier (hoffentlich versteht die Anspielung wer) hat sich als Imperialer neben seinem Powertech-Main auch einen Juggernaut und Attentäter (alle auf 50 mittlerweile) angelegt, für alle Fälle. Zugleich sollte es egal sein, ob ein Tank jetzt Attentäter, Juggernaut oder Powertech ist. Man braucht nur an die eigenen Erfahrungen mit miesen Vertretern all dieser Klassen denken, um festzustellen, die Probleme liegen nicht immer an der Klasse sondern viel mehr der Gruppe. Wird ein Tank wie jetzt die Attentäter geschwächt ist sein Überleben mehr vom Heiler abhängig. Oder man erinnere sich vielleicht an Fälle mit damals voll-Rakata Marodeuren in der Gruppe, die Gruppen zu tanken zur Pein werden ließen, da man sich deren Ziele zurückspotten durfte, wenn das eigene Equip noch bestenfalls Columi-Standards entsprach.

Konsequenzen

Eine imo erste Konsequenz aus den mit 1.3 geplanten Änderungen für Tanks wird sein, dass man endlich wieder in vollem Tank-Equip antreten darf. Der überlegene Schadensausstoß mancher DD-Klassen sollte nicht mehr zum Problem werden die Aggro aller Ziele zu halten und so muss man zwecks Aggrosteigerung nicht auch noch DD-Teile für diese Fälle tragen.

Wer ähnlich meiner Wenigkeit also notgedrungen Angriffskraft-Kristalle in seiner Waffe installiert hatte kann diese nun beruhigt gegen Ausdauer-Kristalle austauschen.

Wer dazu neigte keinen großen Wert auf Präzision zu legen (und sich nicht nach den 100% streckte) kann etwas mehr beruhigt sein, doppelte Aggro dürfte da einiges kaschieren. Natürlich ist es nachwievor so, dass Klassen die mehr mit Range oder Nahkampfangriffen anstatt Macht- und Tech-Angriffen arbeiten (Juggernauts) dennoch mehr auf Präzision achten sollten als jene die diese fast gänzlich aus ihrer Rotation halten können (Attentäter etwa).

Bioware pusht gewisse Tank-Stats. Eigentlich sollte es nicht überraschen, denn mit der neuen Equip-Tier hat man bereits Zeichen in diese Richtung gesetzt. Präzision für Tanks war und ist immer noch ein wenig ein Streitpunkt. Hat man mit der Gewichtung von Absorb, Schild- und Verteidigungswertung ja schon genug zu tun, vor allem wenn man sich noch fragen darf wie und ob man auch auf Ausdauer setzen sollte. Gerade das alte Tion/Columi/Rakata-Equip setzte übermäßig auf Präzision, während sich viele Tanks lieber für mehr Schild- und Absborb auf ihren Rüstungsteilen entschieden hätten. Derzeit im Trend scheint bei neuem Equip daher die Kombination von Schild- und Absorb zu legen, beides ist allerdings bei 50% mit einem Cap begrenzt.

Ein schwacher Trost für Attentäter/Schatten. Mit Hilfe von Mods die mehr Ausdauer bringen kann man im Versuch zur Selbsthilfe zumindest im Fall prozentualer Selbstheilungsskills etwas nachhelfen. Eine Überlegung meinerseits wäre zudem eine Prioritätisierung in Richtung Ausdauer > Verteidigungsrate > Schild/Absborb, idealerweise ließe sich dieser mit den ausdauerlastigen Schild/Verteidigungs-Erweiterungen folgen. Zur Erläuterung dazu: Ausdauer dient wie gesagt dem auffangen des nun höheren Schadens sowie eventuell der Selbstheilung. Verteidigung erfüllt den Zweck der generellen Schadensvermeidung und Schild/Absorb können erlittenen Schaden wiederum potentiell reduzieren. Da wir unsere 8 Ladungen eines permanent aufrechthaltbaren Schild-Buffs besitzen ist es überelgenswert Absorb (auch weil sich mit weniger Absborbpunkten prozentual mehr erreichen lässt als bei der Schildrate) sogar noch vor der Schildrate zu reihen. Also Ausdauer > Verteidigung > Absborb > Schildrate.

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