Freitag, 29. August 2014
Aus dem Leben eines Altoholikers: Die Sechzehn
Für viele Altoholiker ist es das große Ziel und ein immenser Stolz alle der 16 Unterklassen ihr Eigen nennen zu können. Das war auch einst mein ursprünglicher Plan, doch meine Neigungen und Interessen haben schlussendlich dazu geführt dass ich trotz eines 22/22 bei den Unterklassen nur auf 14/16 komme. Mir würden für mein "Glück" ein Jedi-Wächter und Schurke fehlen.

Dailies

Doch mein Problem ist, ich kann mich mit dem Aufbau der republikanischen Questgebiete für gewöhnlich nicht anfreunden. Auf Seiten des Imperiums erscheint mir alles geordneter und leichter zu erreichen, das wird schon beim Kopfgeldevent auf den Hauptwelten für mich sichtbar. Als Imperialer porte ich nach Kaas und kann dann von Officer Manus zu den NPCs laufen und von diesen direkt in die Cantina marschieren, ohne den "Stadtplatz" zu verlassen. Auf Coruscant muss ich erst einmal deutlich länger zum Questgeber laufen, in ein Taxi steigen und mich durch das halbe Black Sun-Territorium schlagen, ehe ich dort NPCs einsammeln darf. Und dann gibt mir die Karte auch keinen direkten Hinweis auf den Standort des Bosses, weshalb Schnellreise in diesem Fall keine gute Wahl ist.

Sektion X, Makeb, das alte Belsavis und sogar Oricon - ich verlaufe mich praktisch auf allen ehemaligen und derzeitigen republikanischen Endgame-Welten und empfinde die dortigen Quests als deutlich zeitraubender als die imperialen. Natürlich hat die Republik auch ihre Sonnenseiten, etwa auf Quesh (zumindest für mich).

Story

Der zweite Jedi-Ritter und Schmuggler scheitern daher bereits einmal an widrigen Umständen. Und es spielt ja auch die Story noch eine bestimmte Rolle. Aus mir unerfindlichen Gründen war ich nie wirklich daran interessiert die Jedi-Ritter-Story ein zweites Mal mit dunkleren Untertönen anzugehen. Vergleichsweise hatte ich allerdings alle Varianten der Sith-Krieger-Story (hell, dunkel, neutral, dunkel mit hellen Entscheidungen) ausprobiert.

Nerfs und Buffs

Die Erweiterten Klassen selbst waren auch immer wieder ein Hemmschuh für mein Interesse. Saboteure galten lange als völlig wertlos in PVE-Umgebungen, das sind sie nun nicht mehr, aber diese lange Nutzlosigkeit hat dazu geführt, dass ich die Klasse lange übergangen habe. Mit Sith-Marodeuren kann ich micht nicht anfreunden, entsprechend wäre ein Jedi-Wächter sehr weit unten auf meiner To Play-Liste zu finden. Ein Tank-Gefährte von Tython an würde das ganze jedoch interessant machen und T7 wäre ein genau ein solcher, außerdem gäbe es ja noch Treek.

Rassen und Klassen

Für einen Schurken und Weltraumpiraten kann ich mir nur Rassen vorstellen die es derzeit noch nicht als spielbare gibt. Nikto, Weequay oder Devaronier - irgendetwas das halt auch schon nach einem Kleinkriminellen aus der GFFA aussieht und so würde ich meinen Schurken dann auch spielen.

Die Rasse muss zur Klasse passen, so jedenfalls meine Vorstellung. Da ich ja bereits dutzende Menschen gespielt habe schwingt da auch ein Verlangen nach etwas Abwechslung mit. Meine Begeisterung für Zabrak-Jedi-Ritter wie aus den Prequels und Comics hatte etwa den Spezieswechsel meines Jedi Schattens vom Menschen zum Zabrak zufolge. Wolf Sazen schwebte mir da als Vorbild vor.

Die Frauenquote und andere Töne

Ich spiele sehr selten Frauen und meist erst dann, wenn ich Abwechslung vom Voice Actor des männlichen Protagonisten suche. Gerade in einem vollvertonten Spiel wie The Old Republic ist die Stimme auch ein ausschlaggebender Faktor für meine Klassenwahl gewesen. Deshalb habe ich etwa meine Sith-Kriegerin immer wieder verworfen. Die Stimme schien mir einfach zu keinem Aussehen außer dem einer reinblütigen Sith zu passen. Reinblütige Sith will ich allerdings kein.

Kennt man die gesamten Dialoge allerdings auch erst einmal aus der Perspektive eines Charakters beginnt man die bekannte Version oft auch mit einer richtigen gleichzusetzen und wenn dann der andere Sprecher diese mit anderer Betonung von sich gibt erscheint es einem falsch. Ich liebe die Dialoge meines Schmugglers und finde auch die Sprecherin des weiblichen Schmugglers durchaus passend, aber irgendwie möchte ich die gleichen Zeilen doch immer lieber aus dem Mund des männlichen Sprechers hören.

Die Stimme sollte imho auch zum Charakter passen und der moralischen Einstellung die einem vorschwebt. So fällt es mir schwer eine dunkle Jedi Wächterin auch nur in Betracht zu ziehen, aber auch ein Wächter passt genauso wenig in meine Vorstellung. Die Schuld dafür so wenige weibliche Chars zu haben schiebe ich auch gerne auf fehlende Vorbilder. Obi-Wan Kenobi, Darth Vader, Darth Maul, Darth Sidious, Boba Fett, die Klonkrieger... alles Männer. Ich finde für die exisitierenden Klassen auch kaum weibliche Vorbilder und wenn dann oft nur solche aus Romanen und Comics, ohne Stimme und bewegte Bilder. Möge Episode VII das ändern.

Outfits

Eine vielleicht etwas kuriose Herangehensweise für die Entscheidung was für ein Char es werden soll ist die Auswahl des Outfits. Mein zweite Saboteur entstand etwa weil Ende 2013 eine ganze Menge an Trooper-Outfits und Blastergewehren angeteasert wurde und ich als Imperialer kaum Gelegenheiten habe diese zu verwenden. Mein anderer Saboteur ist allerdings Chiss und wird deshalb immer an bestimmten Einschränkungen leiden.

Aber ich schuf mir auch schon früher Charaktere rundum ein bestimmtes Outfit. Mein Hexer entstand um die Maske von Darth Nihilus zu tragen, mein Scharfschütze wurde dafür geschaffen eine Sith Trooper-Rüstung zu tragen, meinem zweiten Kopfgeldjäger sind Goldtöne vorbestimmt.

Verbaute Chancen

So sehr ich auch wollte gewisse Charaktere meines Vermächtnisses lassen sich auch einfach nicht mehr löschen. Da stecken zuviel Arbeit oder ein zu teures Farbmodul in einer Rüstung, als dass sich ein Charakter einfach wieder entfernen ließe. Ebenso verhält es sich mit Titeln aus nicht wiederkehrenden Events, Tapferkeits- und Sozialstufen. Alles gute Gründe einen Charakter nicht aufzugeben.

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Die unerfüllbaren Aufgaben für Game Update 3.0?
Sehen wir auf die Statistik lässt sich feststellen, dass wir 2011 (mit etwas Schummeln), 2012 und 2013 jedes Jahr folgendes erleben durften:
2 neue Events (mit Ausnahme von 2011)
2 Daily-Gebiete (mit GSI und Makeb käme 2013 sogar auf 4 davon)
2 Operationen (wenn man Karaggas Palast noch zu 2011 zählt) bzw. 3 Operationen (ignoriert man 2011 und rechnet Karaggas zu 2012)
1 neuer Gefährte
2 neue Flashpoints (mit HM)

2014 stehen wir da vor einigen Problemen. 2014 ist für den harten Kern der PVE-Spieler eine weitläufige Durststrecke, an Midgame Content (also HM FPs und SM-HM Ops) mangelt es bis dato völlig, die Nims kamen relativ spät und die beiden großen Features des Jahres lassen mehr Leute kalt als sie tatsächlich für sich gewinnen. Nach einigen Monaten brennt man diesbezüglich mangels Content sogar wieder aus


2014 hat bis dato

2 neue Events (plus ein drittes in der Pipeline)
0 Daily-Gebiete
0 Ops
0 neue Gefährten
4 neue Flashpoints (demnächst einen fünften, aber keine HMs, daher sollte man vielleicht halbieren und von 2-2,5 neuen FPs sprechen)

Wenn das Addon erscheint müsste es nun folgende Aufgaben erfüllen:
5 neue HM Flashpoints (Kuat, Tython, Korriban, Manaan, Rakata Prime)
1 neuer Gefährte
2-3 neue Ops (was möglich wäre, wie Oricon beweist und die dritte ließe sich 2014 auch noch nachliefern)
2 neue Daily Gebiete (zusätzlich zum Addon-Planeten und GSI-Ersatz)

Gehen sich 3 Ops aus?

Bei genauerer Betrachtung stellt man nun fest, so schlecht steht 3.0 gar nicht da. Nur die Taktung des Jahres 2014 war grässlich. Für ein Jahr nichts und dann auf einen Schlag vielleicht 3 Ops? Alle paar Monate eine wäre für die Spielerzahlen günstiger gewesen.

Oricon überraschte mit 2 Ops und es wäre möglich gewesen Palast auch erst 3 Wochen nach dem Patch-Datum nachzureichen. Gestaffelte Veröffentlichungen und Spielereien mit den Wartungspatches hat sich Bioware ja schon einige erlaubt, ich erinnere mich etwa an A&V Nim in 2.2.1 und ähnliches.

Die 3 Ops müssten also gar nicht auf einen Schlag veröffentlicht werden und es nehme auch etwas Druck und Chaos von der Community. Level 60 muss erst einmal erreicht werden. Dann gleich 3 Ops hintereinander zu laufen und dabei Randoms wie mich mitnehmen ist auch nicht unproblematisch, zumal Gear ein Problem werden wird.

Die Zeit um 3 Ops zu entwickeln hatte man jedenfalls. Ob man nach 3.0 allerdings die Spieler dafür hat steht auf einem anderen Blatt. Rückkehrer wird es sicher geben, aber auch genügend? Eine andere Möglichkeit steht 2014 natürlich auch im Raum. Bolster! Mit Bolster ließe sich unabhängig vom Gear-Stand jeder auf einen Einstiegslevel anheben, um an den SM-Versionen der neuen Ops teilzunehmen. Problem gelöst.

Fünf neue Hard Mode Flashpoints für Level 60

Auch daran wurde bereits gearbeitet wie Dataminer feststellten und 2014 hatte man mit Athiss, Mandalorianische Räuber, Cademimu, Hammer Station gar nur vier HM FPs im Ärmel. Ein sechster ist in Form von Red Reaper ebenfalls nicht auszuschließen. Die Chancen stehen also gut, dass 3.0 in dieser Hinsicht sogar 2.0 übertrifft.

Und wie viele HM-FPs hatte damals eigentlich 1.0 zu bieten? Black Talon, Entermannschaft, Fabrik, Direktive 7, Schlacht um Ilum und Der Falsche Imperator - auch NUR sechs. Nach Verlorene Insel kam 2012 sogar kein weiterer FP auf HM oder SM hinzu.

Eines ist außerdem noch erwähnenswert, nämlich die Möglichkeit dass auch weitere alte HMs und SMs entweder taktisch oder levelneutral (jedenfalls angepasst auf die Gruppe der Level 50-60 Spieler) werden, womit schon 2014 oder 2015 ein gewaltiger Schritt in Richtung Rettung des alten Contents unternommen werden würde.

Ein neuer Gefährte

Dass Bioware Austin 2014 immer alles so lange hinauszögern muss *mit den Augen rollt*. Ein weiterer Gefährte ist für Bioware sicher ein Kinderspiel und es hätte anders als bei den Ops und FPs auch keine Gründe gegeben uns diesen solange vorzuenthalten. Bei Ops und FPs hätte man diese ja mit 3.0 wieder levelmäßig anheben müssen, womit eine etwaige Manaan-Ops das Schicksal von Asation erfahren hätte und nach 3.0 plötzlich nicht mehr für Level 55 spielbare wäre.

2 neue Daily-Gebiete

Genau genommen müsste 3.0 ganze vier neue Daily-Gebiete liefern, da auch Makeb und die GSI mit einer eigenen Weekly und Dailies ja als Daily-Gebiete zählen. Was 3.0 also liefern müsste wäre ein Ersatz für CZ-198 und Oricon und da lasse ich mich maximal auf drei Questgebiete runter handeln.

Die Zeit für vier Questgebiete oder drei zumindest hochentwickelte hätte man 2014 jedenfalls besessen. Um für ein Jahr ohne Daily-Gebiet zu entschädigen müsste 3.0 jedenfalls Makeb + 2 Monde liefern.

Eine Entschädigung für die lange Dürrezeit?

Oricon+1
Makeb+2

Die Kernaufgabe von 3.0 wäre mit dem Schnitt der Vorjahre Schritt zu halten und in einem Addon all das zu bieten, wofür man sich 2014 hinsichtlich des Releases einige Monate Zeit ließ. 2014 hat man sich nach dem allgemeinen Empfinden jedoch bereits diese Zeit heraus genommen und uns nicht gezeigt, was denn in dieser Zeit entwickelt wurde.

Mir selbst wäre es schon recht wenn 3.0 zumindest all das an Content nachliefert, was wir in den Vorjahren in regelmäßigen Abständen warten durften. Mehr wäre vermutlich gar nicht möglich, doch ist mehr als in 2.0 drin?

2.0 litt imho trotz aller Vorzüge an Zeit- und Geldeinsatz für Dinge die schlussendlich in Vergessenheit gerieten. Ein Jahr nach Makeb ist mir etwa völlig egal wie gut die Schleier-Quest damals auf mich wirkte, ich bin sie nur einmal gelaufen weil das Gruppensuchen dafür einfach nervötend war. Die GSI-Quests waren eine nette Abwechslung usw., aber verfehlten in meinen Augen auch ihr Ziel als wirklicher Daily-Content wahrgenommen zu werden. Sie rangieren auf der Wahrnehmungsskala eher unter Minigames. Dass die GSI-Quests auch als eigener Questbereich und damit auch als neuer Planet machbar gewesen wären sollte man nicht verschweigen. Man wollte nur wohl doch nicht die Leveldesigner dafür abstellen, was man jedoch für die Einmalquests um Sucherdroiden und Ferngläser schon riskierte.

Mit dem Aufwand der in den GSI-Quests und diesen Einmalquests steckte hätte man einen Mond für Makeb zu erschaffen vermocht. Das wären in 3.0 jedoch immer noch lediglich zwei Planeten. Was 3.0 imo dringend bräuchte wäre mehr Story, gerade wegen des verpeilten Ressourcen-Einsatzes in 2.0 erreichten die meisten der Erstspieler mit Abschluss von Makeb erst Level 53. Warum? Weil man Schleier, GSI & Co. nicht als Bestandteil des Kern-Contents wahrnahm. Und man hätte ja für die GSI und Schnitzeljagd-Quests von Makeb nach Dromund Kaas usw. wechseln müssen.

Aus 50 Leveln war man es gewöhnt, dass sich der jeweilige Maxlevel des Planeten auch mit Abschluss aller dortigen Quests erreichen ließ. Das ging auf Makeb gründlich schief, weil hier Content existiert, der ignoriert wird. Bessert 3.0 da nach könnte man Level 60 erreichen ohne aus dem Story-Arc zu fallen.

Was 3.0 bräuchte ist eine durchlaufende geschlossene Story, kein RotHC wo gleich 3 Questzüge vom Planeten wegführen würden.

Und die verworfenen Ideen um Bothawui, Ziost und Sleheyron als einen drei Planeten umspannenden Arc der von Ort zu Ort führt wäre bereits etwas gewesen womit ich mich anfreunden könnte. Falls man nun doch wieder NUR eine Art Makeb liefert werde ich schon deshalb enttäuscht sein weil dieses durchaus Star Wars entsprechende Reisen von A nach C über B fehlt. Naboo-Tatooine-Coruscant in Episode I, Hoth-Dagobah-Bespin in Episode V oder Coruscant-Kamino-Geonosis in Episode II um Beispiele für eine solche Planeten-Dreifaltigkeit zu finden.

Angespartes für 3.0?

Game Update 3.0 darf ruhig rückwirkend als Begründung herhalten, warum wir praktisch ein Jahr lang für einzelne Content-Arten derart auf die Folter gespannt wurden. Wenn 3.0 gleich 3 Ops anbietet und auch über 3 oder mehr Planeten führt, dann würde ich das als Belohnung für die doch entbehrungsreichen Monate des Jahres 2014 betrachten.

Die HM-Versionen der 2014er-Flashpoints sind zumindest ein bekanntes Stück Content, welches für 3.0 aufgespart wurde und bereits fix und fertig in den Schubladen liegen könnte. Könnte weil nicht ausgeschlossen werden kann, dass man gerade erst mit der Entwicklung begonnen hat.

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Warum Game Update 2.10?
Patch 2.10 naht und er scheint einer der substanzlosesten in der Geschichte zu werden, wohl sogar der substanzloseste in der gesamten jüngeren Geschichte (also des Jahres 2014).

Voraussichtlich und soweit bis jetzt bekannt gegeben wird er einige Klassenänderungen und einen Flashpoint erhalten. Eine Woche sollte GSH für Bevorzugte beöffnet werden und vermutlich 1-2 Wochen später startet auch die nächste Gewertete PVP-Saison.

Dennoch nichts brisantes, das ein vollwertiges Game Update verlangt hätte. Die 2.10-Inhalte hätten sich genauso gut als 2.9.1 verpacken lassen und man hätte sich ein mildes PR-Problem erspart, dass auf 2.9 nicht 3.0 folgt.

Mit seinem Release in dieser Form würde 2.10 in einer Reihe mit 2.2 und 1.6 stehen. Game Update 1.6 ist in meinen Augen das enttäuschendste des Jahres 2012 gewesen. Ein neues Kriegsgebiet und eine Vorrückung beim PVP-Gear, damit endete 2012. Game Update 2.2 brachte letzten Sommer zwei Nightmare-Modes und wenig mehr. Wobei 2.2.1 als Vorbild für 2.10 hätte dienen können. Einige Wochen nach 2.2 veröffentlichte man A&V Nim nämlich mit einem Wartungspatch. Auch 2.10 würde mit Klassenänderungen und einem FP als Fortsetzung zu Manaan imho noch in einen Wartungspatch passen, vor allem weil dieser auch nicht zeitlich mit dem Launch der neuen PVP-Saison oder dem Housing-Zugang für Bevorzugte zusammenfällt.

Aber 2.10 existiert wohl auch weil man 2014 schon einen anderen sehr dünnen Patch zulassen musste, nämlich 2.8 der wenig mehr als das Casino-Event und die sommerlichen Eventwochen brachte. Nun lässt sich durchaus streiten ob vielleicht doch 2.8 der schwächere Patch des Jahres war oder ob es 2.10 sein wird.

Beide Patches leiden unter ihrem Schicksal weil die Housing-Verschiebung erfolgte, sonst hätte es wohl nie ein 2.10 gegeben und 2.9 hätte halt erst die Eroberungs-Events eingeführt.

Game Update 2.10 irritiert mich und ich bin wohl nicht der einzige. Existiert das Game Update nur, weil man einer studiointernen Richtlinie folgt, dass Flashpoints immer einen eigenen Großpatch brauchen? Ist es eine reine PR-Masche? Oder spielen da auch die nächste PVP-Saison und der Housing-Zugang eine Rolle?

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Donnerstag, 28. August 2014
Akt V und was er braucht
Makeb war gut was den Planeten-Arc betrifft und Akt IV hat durchaus einige interessante Akzente gesetzt. Doch der vergangene Akt der Story hatte sich auf verschiedenen Nebenschauplätzen verstrickt, die im Grunde sehr wenig vom Feeling des Kernspiels verkörperten.

Akt IV fehlte ein wirklich straffer erzählerischer Aufbau. Makeb stand für sich selbst, CZ-198 ging irgendwie in eine gänzliche andere Richtung und Oricon kam ziemlich überraschend. Keine Spur von Prologen oder Epilogen.

Als Kuat ins Spiel kam war der FP gerade deshalb so erfrischend weil er sich wieder auf SWTORs Kern-Geschichte zurückbesannte. Es herrscht Krieg zwischen der Republik und dem Imperium. Doch daraus wurde dann doch keine große Rückkehr zu einem Imperium vs. Republik-Thema für 2014. Stattdessen hat man insgeheim wieder eine dritte Fraktion aufgebaut und schickt diese wohl für 2015 ins Rennen.

Die Revaniter an der Stelle der Schreckensmeister? Okay, aber dann sollte die Story auch größer und umfassender angelegt sein als 2013. Der Schreckenskrieg ist beendet und es wurden wie bereits einmal erwähnt nur punktuelle Anstrengungen unternommen diese Story zu promoten. Bis Oricon war eigentlich so gar nicht klar, dass dieser Aufstand von 6 Sith-Lords eigentlich als Krieg zu werten war.

Akt V begann bereits mit Geschmiedete Allianzen und vieles bereits richtig. Eine fortlaufende Erzählung mit Twists und Turns, aber auch vor der Kulisse des laufenden Krieges. Auch wenn wir in Teil 2 auf Manaan abtauchen und gegen den Orden von Shasa und Selkath-Wachleute kämpfen, Teil 1 brachte uns in direkten Konflikt mit der jeweils anderen Fraktion. Sith auf Tython, Jedi auf Korriban und retour. Das war definitiv bereits ein Highlight und Auftakt mit Knalleffekt.

Auf Manaan ist die Story deutlich ruhiger, aber bietet immerhin eine eindrucksvolle Kulisse. Rakata Prime wird die Verbindungen zu KotOR noch stärker untermauern, aber ebenfalls wieder von den Frontlinien wegführen.

Was Akt V braucht ist eine Inszenierung wie in Geschmiedete Allianzen. Tatsächliche Kriegsschauplätze (anders als Makeb) und eine immer präsente Meta-Story um die Revaniter-Verschwörung. Praktisch jedes Game Update des kommenden Jahres müsste sich sofern es PVE-Content enthält irgendwie an der Meta-Story orientieren, bis zum großen Finale.

Akt V steht vor der Aufgabe einerseits die Klassenstories verworfen zu haben, andererseits aber auch nie wirklich eine wirkliche Fraktions-Story an deren Stelle gesetzt zu haben. Was wir hingegen hatten war wie auf Makeb ein Planeten-Arc für jede Fraktion. Im Revaniter-Arc scheinen Rep- und Imp-Interessen vermengt, was allerdings keine Beeinträchtigung für die Story darstellen muss, wenn man den Krieg immer wieder mal zum Schauplatz macht.

Planeten wie Bothawui oder Ziost hätten in Akt V ja auch deshalb Sinn gemacht weil sie ziemlich klare Missionsvorgaben liefern. Ziost ist ein imperialer Planet wie Dromund Kaas, Bothawui ist imperial besetzt und wird von der Republik befreit. Verschwörer jagen, nebenbei den Tag für die eigene Fraktion retten und weiter gehts.

Mit Yavin 4 und Rishi steuert man in eher unbekannte Gewässer. Yavin 4 ist kein Kriegsschauplatz und unbevölkert, Rishi scheint in weiter Ferne der Kernwelten und umkämpfter Gebiete zu liegen. Auf Wookiepedia wird Rishi jedoch auch als wertvolle Beute beschrieben, weil der Planet sehr ertragreiche Minen zu bieten haben scheint. Zugleich sind die einheimischen Rishii eine Spezies die ich mir in SWTOR kaum animiert vorstellen kann (Eulenmenschen?). Der Planet selbst würde mit Gebirgen, Tälern und Sumpfgebieten jedoch durchaus einen interessanten Kontrast zum Dschungel auf Yavin 4 bieten.

Akt V bräuchte jedenfalls mehr übersichtliche weltbewegende Ereignisse, etwa die angeteaserte mögliche Rückkehr des Imperators. Was uns in Akt IV oft vorenthalten wurde war eine offizielle Erklärung der Zusammenhänge. Wir standen plötzlich vor der Tatsache, die Hutts expandieren, haben aber zuvor nie eine solche Expansion der Hutts miterlebt und vor Makeb auch nur in einem nachgeworfenen Satz nach Karaggas Palast davon gehört. Akt V mit seinen zahlreichen Kodexeinträgen und E-Mail erledigt bereits weit bessere Arbeit was die Erläuterung der Zusammenhänge betrifft. Mittlerweile wurde Reps wie Imps ja auch erklärt wozu Isotop-5 eingesetzt wurde und warum die Republik noch keinen amtlichen Sieg verbuchen konnte.

Ärgerlich ist noch, dass zumindest einige Teile der Story immer noch vorwiegend über den Kodex transportiert werden. Die durchaus auch aufschlussreichen Mails nach Abschluss jeder Stufe von Geschmiedete Allianzen (jede Klasse erhält eine eigene) sind hingegen eine nette Verbeugung vor dem Wunsch nach Klassenstories. Das problematische mit dem Kodex ist imho nicht, dass man lesen müsste sondern, dass die entsprechenden Texte unter der Masse der Kodex-Einträge fast verschüttet werden. Man muss sich schon merken oder aufschreiben, was da gerade als Kodex-Eintrag aufgetaucht ist um ihn nachher zu finden. Unübersichtlich und leider nicht bugfrei, das ist der Kodex. Alternativen würden mir jedoch auch keine einfallen, denn für Story-Hintergründe wurde der Kodex ja eigentlich auch geschaffen. Der Informationsgehalt des Kodex ist allerdings auch überschaubar.

Was Akt V also auch unbedingt beibehalten sollte ist die Fortsetzung der Story durch den Kodex. Man übersieht ihn gerne, doch hier werden sehr wichtige Hintergründe erzählt, wie anno 2013 die Alien-Rekrutierungsinitiative Darth Marrs. Kodex, klassenspezifische E-Mails und eine übergreifende Story für den gesamten fünften Akt, das würde Akt V deutlich besser machen als Akt IV.

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Questgeber in Akt V - hoffnungsvolle Spekulationen

Der Imperator kehrt zurück?

Der Sith-Imperator ist ausgerechnet für Imperiale eine ziemlich schattenhafte Figur, direkt begegnet ihm keiner und nur der Krieger steht einem seiner Avatare gegenüber. Auf Seiten der Republik schlagen sich jedoch gleich zwei Klassen mit Verkörperungen des Imperators herum und der Jedi-Ritter scheint ihn sogar persönlich niederzustrecken, doch diese Gestalt trug menschliche Züge und der Imperator ist vermutlich doch ein Reinblut-Sith.

Die Rückkehr des Imperators ist eines jener Großereignisse, die sich einsetzen ließen um SWTOR mit sehr positiven Pressemitteilungen ins Rampenlicht zu rücken. Von einem PR-Standpunkt wäre es ein genialer Schachzug und würde wohl auch die Abonennten bzw. Spielerzahlen wieder mal nach oben treiben.

Imperator = steigende Spielerzahlen? Wahrscheinlich.

Der Imperator hat auch einige erzählerische Vorteile in peto, denn keiner kennt ihn wirklich und er kann mit einer "Stimme" und dutzenden "Händen" auftreten. Man könnte also durchaus mit einem Sprecher eine handvoll Figuren in Szene setzen. Soviel zu den Kosten. Und jede Stimme, jede Hand und jedes Kind des Imperators könnte ein eigenes Charaktermodell besitzen, was durchaus zur nächsten interessanten Option führt.


Darth Acina als Kind des Imperators?

Der Imperator besitzt einige hundert "Kinder", nicht biologische Abkömmlinge, sondern geistige. In jedes dieser Kinder hatte er einen Teil seines Geistes gepflanzt und sie agieren als verländerter Arm seines Willens. Solche Kinder konnten innerhalb der Republik unglaubliches erreichen, sie wurden gar Senatoren und Jedi-Meister. Aber der Imperator hat aus einem tiefen Mistrauen heraus auch viele seiner Kinder im Imperium platziert. Nachdem nun schon zwei Mitglieder des Dunklen Rats als Revaniter enttarnt wurden könnten andere sich als Kinder des Imperators entpuppen. Die von der Hand des Imperators als Nachfolgerin Darth Hadras bestellte Acina wäre da eine denkbar gute Wahl. Sie wurde von ihrem politischen Gönner bestellt, verhielt sich extrem loyal und ist außerdem mit dem Schutz der imperialen Schatzkammer auf der Arcanum betraut.


Eine Vielzahl an Handlangern

Der Imperator als Questgeber kann mit verschiedenen Körpern auftreten, aber er bringt auch eine ganze Reihe von Nebendarstellern ins Spiel, die für Star Wars-Fans interessant sein könnten. So ist der Imperator auch der einzige der die imperiale Garde befehligen kann. General Hesker und die imperiale Garde könnten also ebenfalls wieder einmal ins Spiel kommen. Der Crimson Empire-Fan würde Freudensprünge machen, wenn es dazu kommt. Die Garde war auch auf Corellia stark vertreten und spielte in den finalen einiger republikanischer Klassenquests zumindest eine Mini-Rolle.

Der Imperator ist außerdem zu Mikromanagement fähig. Mit den Händen würde einem nicht nur die Introquest auf einer Raumstation erteilen, sondern auch noch auf dem Planeten immer wieder den Weg weisen. Die Bezeichnung "guiding hand" und eine Reihe von entsprechenden Erfolgsbezeichnungen in Anlehnung an Oricon (Dread Cavern, Dread Guard, Dread Engines...) wäre zumindest witzig zu lesen und könnte sogar in deutscher Übersetzung etwas von seiner Wirkung behalten.

Erzählerische Notwendigkeiten

Das Ende von Akt III des Sith-Kriegers und Jedi-Ritters müssten nach 3 Jahren auch einmal in Einklang miteinander gebracht werden. Ein Angriff auf Dromund Kaas sollte auch nicht einfach so belanglos hingenommen werden wie in Akt IV. Und was ist eigentlich aus den Kindern des Imperators geworden?

Akt V würde die Chance für eine Aufklärung der Geschehnisse bieten und den Imperator hautnah oder durch einen seiner Stellvertreter zu begegnen wäre auf imperialer Seite angemessen. Im Gegensatz zur Republik haben Imperiale oftmals das Gefühl von Rangniedrigeren und Ranggleichen herumkommandiert zu werden. Zugleich kennt man seinen Fraktionsanführer nicht.

Mit der Rückkehr des Imperators könnte man endlich gleichziehen und einen Questgeber schaffen der auch berechtigt ist einen dunklen Lord und Zorn des Imperators herumzukommandieren. Damit würde SWTOR auf imperialer Seite endlich auch so werden wie ich es mir seit 2011 vorgestellt habe, als ich erstmals davon hörte wie weit Sith innerhalb ihrer Hierarchie aufsteigen können. Da muss es doch immer einen höheren geben oder?

Fakt ist die oberste Kanzlerin kommandiert einen nach Makeb, veranlasst die Verstaatlichung Czerkas und entsendet die Spieler auch nach Oricon. Die Kanzlerin ist ständig präsent und ist dennoch in der Lage einige aufgaben zu delegieren, was auf imperialer Seite mit den Händen, Ratsmitgliedern und hochrangigen Militärs ja auch möglich ist.

Der Imperator-Autor ist noch im Team

Hall Hood schrieb zusammen mit Drew Karpyshyn an der Jedi-Ritter Storyline. Nach Karpyshyns Wechsel in den Ruhestand ist Hood DER Imperator-Fachmann, der dem Austin-Studio bleiben würde. Hood dürfte auch der Verantwortliche für den neuen Revaniter-Arc sein und ich erwarte mir im kommenden Addon ein "Special Thanks to Drew Karpyshyn" oder gar eine Erwähnung Karpyshyns als einen der Co-Autoren.

Als einer der Lead Writer ist Hood außerdem nun auch in er Machtposition eine entsprechende Story für alle vier imperialen Klassen umzusetzen und ohne Klassenstories kocht nicht mehr jeder Autor sein eigenes Süppchen, was zu sich widersprechenden Story-Ausgängen führen könnte. Wie Lead Writer Charles Boyd bereits einmal erwähnte wird man in Akt V einige Fragen angehen, die noch aus Akt III bestehen und Gerüchte um den Imperator gibt es seit 2012/2013.

Der Dunkle Rat hält sich an seine Kompetenzen

Darth Marr ist nur der Verteidigungsminister des Imperiums, doch im Dunklen Rat sitzen die 12 mächtigsten Sith-Lords des Imperiums. Von diesen 12 starb beinahe die Hälfte in den Kämpfen um Corellia und Ilum, aber einige Sitze wurden auch nachbesetzt, selbst wenn sie mittlerweile wieder verwaist sind.

Die Struktur der Ministerien hat sich jedoch nicht geändert und wir durften bereits in Akt IV erleben wie die Autoren mit der Aufgabenverteilung auch entsprechende Questgeber verwendeten. So bestellt Darth Mortis die Spieler nach Dromund Kaas, um sie über den Schleier und sein Agenten-Netzwerk zu informieren, weil er dem Justizministerium vorsteht. Die Verfolgung von Terroristen, Verbrechern und Durchsetzung der imperialen Justiz obliegt immerhin ihm. Darth Acina leitet hingegen die Jagd nach den Samen der Schreckenssaat und ist dazu auch berechtigt, ist sie doch die Vorsteherin der Sphäre für Technologie.

Aber uns wurden auch noch andere Lords vorgestellt, wie Darth Vowrawn als Herr über das Logistik-Ministerium, Darth Rictus als Hüter der Geheimnisse und Mann der die Task Force Lorg Hagrevs gegen die Schreckensmeister entsandte, aber auch Darth Ravage, der trotz seiner hitzigen Temperaments dem Diplomatischen Dienst vorstehen würde. Doch wie den Wächter über die Sith-Philosophie, Darth Aruk, kennen wir Rictus nur vom Hörensagen und ihn vorzustellen ist genauso wenig notwendig. Es wäre daber durchaus interessent, den ehemaligen Meister Lord Hagrevs doch einmal kennen zu lernen, zumal er als einer der ältesten Lords im Dunklen Rat gilt und der mysteriösesten aller Sphären vorsteht, wobei er außerdem einer der treusten Imperator-Anhänger im Rat sein könnte.

Die Autoren haben sich mit dem Rat uns einen Kompetenzen ihre eigene Lore und Struktur geschaffen, spielen diese Karte allerdings oft nur zögerlich aus. Nur so lässt sich vielleicht ein Moff Kresk als Questgeber für CZ-198 vorstellen und erklären warum Lord Hagrev und nicht Darth Rictus durch Oricon führt. Man kreiert scheinbar lieber neue Questgeber, anstatt bestehende und noch nicht eingesetzte zu nutzen.

Moff Kresk, General Hesker, Großmoff Regus, Admiralin Ranken und Lord Krovos, Lord Hagrev und der Rest...

Ich erinnere mich nicht mehr an die Unzahl jener Namenlosen die einen nach Sektion X (Commander Nol?), ins Schwarze Loch, nach Belsavis oder in die diversen Operationen beorderten. Was mir und wohl auch vielen anderen Spielern in Erinnerung bleibt waren Charaktere die sich irgendwie aus dieser Masse heraushoben und sei es nur weil man eben länger und öfter mit ihnen zu tun hatte.

Großmoff Regus wäre etwa einer von dem ich mir eine Rückkehr wünschen würde. Regus ist ein brillanter Stratege, wenn auch unbelehrbarer Traditionalist. Er spielt jedoch über Ilum hinaus keine Rolle. Wie Regus hat auch Generals Hesker von der Imperialen Garde seine Fans, doch Hesker war zumindest auf zwei Schachtfeldern im Einsatz und ist auf Ilum erst im Kriegsrat mit dabei. Von einem General der Garde würde man auch gerne mehr sehen.

Hesker und Regus haben Charakter und prägen sich durch ihren Planeten-Arc noch tatsächlich ein, was man beim CZ-198-Questgeber Moff Kresks wohl kaum sagen kann. Kresk ist irgendein Bürokrat, der ähnlich wie sein republikanischer Konterpart sicher nie mehr auftauchen wird. Kresk als der Mann hinter der Etablierung eines imperialen Czerka-Nachfolgers hätte sich wohl viel besser mit einem Darth Vowrawn oder Darth Acina besetzen lassen.

Wie von Kresk und den meisten Daily-Gebiet Questgebern wird man wohl auch von Lord Hagrev nichts mehr hören. Hagrev dürfte nach Oricon irgendwo verschollen sein und auch wenn es nett wäre von einigen dieser NPCs wenigstens in Mails wieder mal etwas zu hören, sie sind halt meist nur Einwegcharaktere.

Von Admiralin Ranken und Lord Krovos hört man zumindest durch die entsprechenden Housing-Geschenk-Mails wieder. Das ungleiche Gespann hat durch den Kuat-FP sicher eine eigene Fangemeinde gewonnen und ihre Popularität ist wohl mit der Großmoff Kilrans in der guten alten Black Talon-Ära vergleichbar. Ich würde mir wünschen, dass die Autoren weitere Verwendungsmöglichkeiten für die beiden finden, aber sie sind wohl an das Kuat-System und GSF gebunden.

Von der Klassenstory zum Fraktions-Questgeber

Darth Jadus und Zhorrid, Thanaton, Baras, sogar Meister Syo, Orgus und Rogun der Schlächter, nicht wenige der großen Questgeber in den Klassenstories stehen spätestens nach Akt III nicht mehr zur Verfügung. Andere würden jedoch bleiben wie Mandalore, Darth Vowrawn, der Minister, Wächter 2, Wächter 3, die Hand des Imperators, Großmeisterin Satele Shan, Tai Cordan, Meisterin Sumalee und Generalin Garza.

Nachdem neue Klassenstories ausgeschlossen scheinen stehen nicht wenige der entsprechenden Questgeber auch für eine Verwendung in größeren Story-Arcs zur Verfügung. Die Republik braucht wohl auch weniger austauschbare Gesichter, weil der Kreis der Questgeber hier sehr überschaubar gehalten wurde und bereits vor Akt IV bereits gelegentlich überlappte. Die Kanzlerin tritt etwa in 2-3 von 4 der Klassenstories auf. Und man erlebt sogar ihren Aufstieg von einer Gouverneurin auf Taris zur Kanzlerin. Supreme Commander Jace Malcom erlebt den gleichen Karrieresprung vom einfachen Colonel und Militärberater für Haus Organa zum Oberbefehlshaber der republikanischen Streitkräfte. Saresh und Malcom sind beide Gestalten aus Planeten-Arcs die schlussendlich zu Ikonen ihrer Fraktion aufstiegen, so etwas fehlt im Imperium völlig.

Auf imperialer Seite treten zwar Darth Ravage und Mandalore im Kriegsrat auf Ilum auf, beide spielen darüber hinaus jedoch nie eine Rolle und schon gar nicht als echte Questgeber. Ravage wie seine Kollegen Marr und Mortis sind im Finale auf Korriban für Krieger wie Inquisitoren nur Nebendarsteller, sie hatten bis dahin keinen wirklichen Bezug zur Story, wobei sich das genauso für die Kanzlerin formulieren ließe. Marrs Story beginnt allerdings deutlich später als die der Ex-Gouverneuerin Saresh, auch wenn er in Akt IV praktisch der Regent des Imperiums ist.

Was man als Imperialer allerdings vermisst ist eine Gestalt wie Satele Shan, jemanden der praktisch von Level 1 an in eine Klassenstory eingebunden ist und auch nach Akt III noch eine Rolle spielt. Doch Shans Rolle nach Akt III ist plötzlich kaum vorhanden. Nur wenigstens wird sie nicht gelyncht wie Darth Malgus. Ein aus den Klassenquests stammender Charakter wie Shan oder die oberste Kanzlerin (die immerhin als Person via Taris und durch ihr Amt über den Vorgänger Janarus von Level 20 bzw. 30 an in republikanische Geschichten eingebunden ist) kommt praktisch als Verkörperung der eigenen Fraktion daher. Satele Shan ist der Jedi-Orden. Satele Shan und Kanzlerin Saresh sind die Republik. Shan ist sogar auf dem gesamten SWTOR-Cover Art zu sehen. Ein derartiges Gesicht für die eigene Fraktion fehlt dem Imperium völlig. Wir hatten Malgus, doch der hat uns verraten. Wir haben Marr, doch der kam zu spät ins Spiel und ist kein Posterboy wie Satele Shan.

Die Aufgabenverteilung in der Republik

Die oberste Kanzlerin: Die Frau für Großereignisse

In der Republik ist vieles unchaotischer, so auch die Aufgabenverteilung zwischen den Questgebern. Mit Ende von Akt III ist praktisch jeder Klasse klar, ab jetzt kämpft man für die Republik und erhält seine wichtigsten Missionen von der Kanzlerin persönlich. Und Akt IV hält sich auch daran.

Jace Malcom und das Militär

Imperiale müssen sich auf ihrer Makeb-Weekly mit einem austauschbaren Unter-Moff zufrieden geben, Republikaner werden vom Supreme Commander persönlich vorgeladen. Jace Malcom ist der Ersatzmann für Commander Rans, der nach Ilum wohl in den Ruhestand wechseln musste. In Malcom erhält man nicht nur einen alten Bekannten wieder, sondern erkennt in der Republik einmal mehr Kontinuität. Commander Rans wie auch Kanzler Janarus treten in den Klassenstories teilweise bereits vor Akt III in Erscheinung. Auch wenn sie nachher abtreten müssen, so bleibt es doch dasselbe Amt mit dem man es zu tun hat.

Jedi-Probleme bitte an satele.shan@jedi-order.tython?

Großmeisterin Shan ist ein Fixpunkt innerhalb der Republik, sie amtiert von Level 1 an als Großmeisterin, taucht in beiden Jedi-Klassenquests bereits auf Tython auf und begleitet einen als Questgeberin für diverse Flashpoints und NPC in den Jedi-Klassenquests bis zum Kriegsrat auf Ilum. Danach nimmt ihre Bedeutung allmählich ab. Sie nimmt zwar als Hologramm noch an der Besprechung über Makeb teil, tritt als Questgeberin jedoch nicht mehr in Erscheinung.

Für Akt V müsste jedoch auch Shan eine neuerliche Sprechrolle zukommen, immerhin liegt ein Angriff auf Tython noch nicht solange zurück und der eigene Sohn ist auf der Flucht vor Agenten der Revaniter. Auch wegen Revans Erbe sollte Shan einmal mehr ins Rampenlicht gerückt werden. Doch genauso würde ich mir auf imperialer Seite einen Auftritt Darth Rictus und Darth Aruks wünschen, die als Hüter der Sith-Lehren und der Geheimnisse des Ordens ein gewichtiges Wörtchen über die Revaniter-Philosophien zu sagen haben sollten. Verräter in beiden Orden verlangen jedenfalls nach der höchsten Autorität, damit sich diese mit dem Problem befassen kann.

SpecForce und der SID-Chef

Grundsätzlich könnte Jace Malcom auf die Verräter innerhalb des Militärs wie Colonel Darok zu sprechen kommen, doch es wäre zumindest eine nette Geste vielleicht auch Generalin Garza für diesen Dialog zurückzuholen. Da sich die Verräter jedoch auch im SID tummeln und mit Theron Shan bereits ein SID-Agent auf der Bildfläche erschienen ist könnte der Auftritt von Direktor Marcus Trant möglich werden und der ist ja immerhin auch einer der Ex-Männer Garzas. Wenn man Trant für Akt V verwendet sollte das Imperium jedoch auch seinen Geheimdienst-Minister oder Wächter 2 zurück erhalten. Immerhin hätten beide bereits ausreichend Erfahrungen mit Verschwörungen in den eigenen Reihen gesammelt, möchte der Verteidiger des Imperiums, Darth Marr, also die richtigen Leute für den Job finden muss er nur zwei Begnadigungen unterschreiben.

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Eine zweite Chance: Der Sith-Marodeur
Ehe ich Opfer meines PC-Downgrades wurde spielte ich wieder einmal mit Gedanken dem Marodeur eine zweite Chance zu geben. Wie man weiß stehen Maros gegenüber der Allgemeinheit jedoch nicht im besten Ansehen und ich gestehe auch, ich hasse Marodeure.

Das schlechte Vorbild

Mein Zorn wurzelt in meinen ersten Ops-Erfahrungen im Jahr 2012. Wir hatten genau einen Marodeur in unserer 8 Mann-Gruppe und rangen damals noch auf SM und in Gear für den man heute aus jeder Ops-Gruppe gekickt werden würde mit dem Droidenboss aus Karaggas Palast. Wipes, versehentliche Pulls, der Tod eines DD und derartiges waren eine erträgliche Gegenheit. Doch es war fast immer der Marodeur der als erstes starb, das falsche Ziel angriff und beim CCn des Droiden-Trashs wieder mal versehentlich das Ziel ansprang. Es mag am Spieler gelegen sein, der sich auch mal mitten im Raid eine Pizza bestellte und dann 10 min afk ging, um diese zu vertilgen.

Der Versuch 2012

Ein Marodeur gehörte allerdings auch zu meinen ersten Twinks, nach dem langsamen Ausstieg aus dem Ops-Geschäft. Der Marodeur besitzt an sich eine Vielzahl an höchst nützlichen Werkzeugen und Maro-Style war das einzige womit ich KotOR I und II gespielt habe. Am Ende entschied ich mich doch fast immer für Zweihand-Meisterschaft. Die Farben sind schuld, denn ich lief auch in Jedi Knight III damals mal gerne mit 2 Lichtschwertern herum, weil man ja zwei verschiedene Klingenfarben gleichzeitig nutzen konnte.

Hoher Burst-Schaden, Gruppenbuffs, eine Art Stealth, Droiden-CC und eben der Style-Faktor - all das macht den Maro zu einer Klasse die ich lange zu lieben versuchte. Mit dem ersten Maro auf Level 30 angekommen war ich jedoch nur eines: enttäuscht und nicht begeistert. Verglichen mit meinem Juggernaut und Hüter fühlte sich der Schadens-Output zwar besser an, aber der Input brachte mich zur Verzweiflung. Ständig reggen, den DD-Gefährten tanken lassen oder Quinn mitführen. Und ein schlecht equippter Quinn im Lowlevel-Bereich ist auch nicht gerade hilfreich. Trotz Quinn verlor ich meist mehr Leben als dieser gegenheilen konnte, dafür fehlte mir der gesamte Schaden einer Vette oder Jasea Willsaam.

Heute weiß ich natürlich, mit einem Tank-Gefährten wie T7 wäre all das wohl kein Problem gewesen. Jedi-Ritter haben es einfach leichter. Und Jedi bekommen ihren ersten Tank ja schon auf Tython, während Sith-Krieger bis nach Taris durchhalten müssten. In einer Zeit vor Treek sah ich mich genötigt das Marodeur-Experiment aufzugeben.

Der Vollständigkeit zuliebe - 2013

Im zweiten und dritten Doppel-EP-Wochenende begann ich mir für die Vollständigkeit meines Vermächtnisses doch wieder einen Marodeur anzulegen und gestaltete diesen in Richtung eines jungen Palpatine. Immerhin auch der spätere Imperator erwies sich als Meister des Jar'kai aka Zweihandlichtschwertkampfes, wie in The Clone Wars im Duell mit Darth Maul bewiesen.

Es gab zwar immer noch keine Treek, aber das Leveln erwies sich extrem einfach und rasant, sodass die Rückschläge meistens ausblieben. Jedenfalls bis das Doppel-EP-Wochenende wieder vorbei war. Auf das nächste warten wollte ich damals nicht und hatte gerade erst Level 42 erreicht. Das vierte und letzte Doppel-EP-Wochenende sollte ganz meinem zweiten Sith-Attentäter gehören.

Somit levelte ich meinen Maro dann doch "normal" von Level 42 auf 50 und es war eine Qual. Durch das ständige Überleveln des Contents hatte ich natürlich nur noch veraltetes Equip an meinen Gefährten und musste dennoch schon auf Welten wie Belsavis und Voss vorrücken. Jeder schmerzvolle Treffer und jeder Wipe erinnerten mich daran, warum ich diese Klasse 2012 aufgegeben hatte. Doch ich wollte ja alle 8 imperialen Unterklassen mein Eigen nennen.

Level 55

Irgendwann im Dezember 2013 hatte ich dann doch einmal die Zeit meinen Maro wieder auszupacken und auf Level 55 zu treiben. Mit Treek und solider Ortskenntnis auf Makeb alles kein Problem. Es half natürlich auch, dass über Weihnachten ein Gree-Event veranstaltet wurde und monatlich mit Kopfgeldwochen zu rechnen war.

Auf Level 51 erhielt ich endlich den doppelten Lichtschwertwurf und war davon natürlich sehr begeistert. Meine Begeisterung hielt sich jedoch in Grenzen, denn ich kann meinen Maro ja auch nicht spielen. Als unfähiger und unerfahrener Maro durch die Welt zu laufen könnte durchaus peinlich sein, wenn es nicht auch so viele andere von meiner Sorte gegeben hätte. Nach einigen Jahren als Tank wusste ich ja zumindest einige der Dos and Don'ts des Marodierens. Es hielt mich dennoch nicht vom Wipen ab, weil ich etwa keine Ahnung hatte wie weit mein Lichtschwertwurf gehen würde.

Die zweite Chance

Ich ignoriere meinen Maro und er ist als Bankchar eigentlich recht zufrieden, denn so muss er nicht darum fürchten gelöscht zu werden. Einen 23. Char auf 55 zu ziehen steht definitiv nicht mehr in meiner Lebensplanung. Und wogegen sollte ich ihn auch schon eintauschen? Einen Jedi-Wächter? Ich bin kein Freund der Republik. Auf imperialer Seite besitze ich alle 7 anderen Unterklassen bereits und bin als Gewohnheitstier lieber als Imp bei den Dailies unterwegs. Gewohnte Umgebung, vertraute Wege und so. Im Vergleich dazu verlaufe ich mich selbst auf Oricon als Rep ständig und habe dort bei weitem keinen derart gestrafften Daily-Ablauf wie auf imperialer Seite.

Ehe sich mein langjähriger Lieblings-PC jüngst von mir verabschiedete hatte ich mich mit meinem Maro jedoch an Tython-Korriban und die Kopfgeldwoche gewagt. Nur mit welchem Equip? Es half, dass ich mir irgendwann doch eine Vermächtnisausrüstung mit all jenen 162er Stärke-Teilen gezimmert hatte, die bei mir noch von 2013 so rumlagen. Eigentlich gehörte diese zwar zu einer Ashara Zavros, aber mit pinkem Lichtschwert über Tython und Korriban zu laufen konnte ich für ein einmaliges Abenteuer doch hinnehmen.

Ich starb natürlich wieder mal in einem Trashpack und dürfte nur bewiesen haben wie unfähig ich mit dieser Klasse bin, aber das scheint kaum aufgefallen zu sein. Das erwartet man schon von einem Maro. Ohne Aussicht auf eine weitere Doppel-EP-Woche und ohne Ideen für einen Maro-Ersatz muss der Maro natürlich bleiben. Freunde wurden mein Maro und ich trotz der gemeinsamen Zeit keine. Sein Potential liegt bei mir einfach in den falschen Händen und ich habe keine Lust derart viel Zeit in eine Klasse zu investieren, die derart schnell sterben kann. Immerhin besitze ich bereits zwei Saboteure, die sich im Nahkampf genauso schwach gepanzert und verwundbar erweisen können. Als Saboteur besitze ich jedoch keine Werkzeuge die mein und das Wohl meiner Gruppe derart einfach in Gefahr bringen können, wie ein Zwei-Schwert-Wurf des Marodeurs.

Die Zukunft?

Mein Traum vom Besitz aller acht Unterklassen auf imperialer Seite hat sich erfüllt, ihn nun doch wieder aufzugeben erscheint mir nicht ratsam. Es steckt doch eine Menge Arbeit dahinter. So müsste ich mit jedem neuen Charakter die gesamten Einmalquests wiederholen (CZ-198 Intro, Oricon Intro, die Basic Gear-Weeklys) und auch Geschmiedete Allianzen noch einmal von vorne beginnen.

Im Grunde wäre der Neubeginn gar kein so großes Problem. Wie in der Vergangenheit auch habe ich schon einige Klassen von Grund auf neu begonnen, um mich an ihre Spielweise zu gewöhnen. Selbst wenn ich bereits einen Level 20 DD-Powertech hatte löschte ich diesen etwa und begann noch einmal von Level 1.

Der Marodeur fällt für mich jedoch auch in eine Art Sammelfiguren-Kategorie. Dinge die man haben muss und will, nur um sie zu haben und vielleicht hübsch herauszuputzen, nicht jedoch mit ihnen zu spielen. Keinen Maordeur zu besitzen würde mich wohl mehr ärgern als einen zu besitzen und zu wissen, ich kann mit diesem nichts anfangen.

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Mittwoch, 27. August 2014
Die Rückkehr alter Bekannter? - Darth Ravage, Vowrawn und Acina
Die anschwellende Revaniter-Krise könnte 2014 oder 2015 durchaus auch wieder einige alte Bekannte unter den Sith-Lords zum Vorschein bringen. Diplomatische Verwicklungen, etwa mit den Hutten, wären eine Aufgabe für den oft sehr ungehaltenen Darth Ravage, der auch wenig für die Revaniter übrig haben dürfte.

Ravages Rückkehr wurde sich auch einmal von Fan-Seite vorgeschlagen, als nach bekannten Charakteren gefragt wurde, die in künftigen Content auftauchen könnten. Immerhin war Ravage ja auch auf Ilum mit dabei und auch Darth Mortis war in Akt IV für mit einer eigenen Storyline um den Schleier ja mit von der Partie.

Anders als die etwas kurios scheinende Besetzung des Postens als imperialer Chefdiplomat mit Darth Ravage (ja der Mann führt tatsächlich den diplomaitschen Dienst an), ist Darth Vowrawn auch eine Art Fan-Liebling. Der sehr kunstsinnige und verschlagene Politiker Vowrawn war ein Baras-Gegner und deshalb Günstling der Hand des Imperators. Die Rückkehr des Imperators würde bereits eine Chance bieten Vowrawn wieder einmal auftreten zu lassen. Doch auch die Gerüchte um Ziost, den Sitz von Vowrawns Ministerium, könnten zu einem Gastauftritt des Herrn über das Logistik-Ministerium führen.

Aber auch Darth Acina könnte als Ratsmitglied von Imperators Gnaden und Herrin der Sphäre für Technologie im Zusammenhang mit den Revanitern und ihrer Cyborg-Armee auftreten. Acinas Job und ihre Günstlingsstellung gegenüber dem Imperator würden sie jedenfalls zu einer wichtigen Beraterin im möglichen Revaniter-Krieg machen.

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Die Revaniter und die Republik
Die Wiedereinführung des Revaniter-Ordens (wie von den Fans bestellt) hat nicht nur eine interessante dritte Fraktion in den Raum gestellt, sondern wirft auch einige grobe Fragen zur Logistik hinter der Revaniter-Verschwörung auf.

Eine imperiale Sekte?

Die Revaniter waren ein imperialer Geheimorden. Auf Dromund Kaas beheimatet und von einer psychisch instabilen ehemaligen Sith-Attentäterin angeführt hatte sich der Orden der Reform des Imperiums und Verschwörungstheorien verschrieben. Die Regierung ist korrupt und böse, wir müssen unser Land befreien, nur unser Messias kann uns Erlösung bringen. SWTOR ist ein US-amerikanisches Spiel, wenn man sich bei den Revanitern an eine der rechten, linken oder religiösen Milizen erinnert fühlt, die auch kleine aber feine Terrorcamps auf US-Boden unterhalten, dann liegt man vielleicht nicht ganz so falsch.

Die Revaniter waren eine religiöse Sekte, die allerdings nur deshalb einen bewaffneten Arm trug, weil man auch Mandalorianer und unzählige Militärangehörige rekrutiert hatte. In einer vollständig militarisierten Gesellschaft bleibt einem auch nichts anderes übrig als Soldaten und Kleriker (Sith) zu rekrutieren. In ihrem Camp außerhalb von Kaas City schienen die Revaniter relativ sicher. Die Gruppe war klein, zerstreut und vorwiegend aus politischen Aktivisten zusammengesetzt. Eine zahnlose Gruppe Verschwörungstheoretiker eben.

In dieser Inkarnation unter Tari Darkspanner existierten die Revaniter nur als eine Gruppe von gleichgesinnten Imperialen. Die Revan-Verehrung mag Kern der Ideologie gewesen sein, doch die aufgeschlossene Haltung gegenüber Alien-Rekruten und einer weniger dogmatischen Sichtweise auf die Macht ließen ihnen zweifellos auch andere Rekruten zukommen.

Ihr Untergang lag in der Hand des Spielers und selbst ohne den Verrat dass Tari Darkspanner die Anführerin des Ordens ist, wäre vorstellbar, dass ein Militärschlag gegen das Revaniter-Camp und die Exekution Darkspanners lange nicht das Ende der einzelnen Revaniter-Zellen bedeutet haben. Selbst ohne den Verrat an Darkspanner hätte das Imperium durchaus auch selbstständig gegen die Revaniter vorzugehen vermocht.

Der vermeintliche Untergang des Ordens ist also selbst unter Betracht beider spielerischer Entscheidungsmöglichkeiten vernachlässigbar. Die Revaniter überlebten.

Die republikanische Invasion von Dromund Kaas

Der feige Mordanschlag auf den Imperator ist eines der Großereignisse innerhalb der jüngsten Geschichte, die am wenigsten ohne Konsequenzen blieben. Selbst der Zorn des Imperators erfährt daraus erst auf Makeb von Darth Marr. Möge so etwas nie wieder passieren, jetzt wo das Autorenteam drastisch kleiner ist als 2011.

Die Krise um Darth Baras und dessen Versuche sich als Thronfolger ins Spiel zu bringen, dürften bei den Revanitern weiteres Mistrauen gegenüber dem Dunklen Rat geschürt haben. Ein hochrangiger Politiker und Minister, der zum Staatsoberhaupt aufsteigen will, wenn das den Verschwörungstheoretikern keinen Auftrieb verschafft hätte weiß ich auch nicht. Baras bestätigte die Befürchtungen der Revaniter und aus ihrer verqueren Sicht dürfte das auch abzusehen gewesen sein. Gut möglich sogar, dass die Revaniter irgendwie von Baras Plänen wussten, sie aber nicht korrekt verstanden.

Die auf Baras Niederlage folgende Rückkehr des Imperator hätte die Revaniter wohl ins Fadenkreuz des wahren Imperators gerückt, doch ein Angriff durch die Republik machte alle Hoffnungen zunichte. Der Imperator war "tot" und der dunkle Rat nach Corellia schwer angeschlagen. Ein Machtvakuum entstand, in welchem die Revaniter disillusionierte Veteranen der Machtkämpfe auf Corellia und auf Korriban in ihre Reihen eingliedern konnten. Es hieß in dieser Zeit wohl die Republik hätte Revan ermordert, gerade als er die Galaxis retten wollte. Wieder einmal profitierten die Revaniter bei ihren Rekrutierungsbemühungen von Strömungen in der imperialen Gesellschaft, eine Ablehnung des dunklen Rats, Gerüchte um den Tod des Imperators, Hass auf die Republik und die eigene Regierung.

Malgus Rebellion und Darth Marrs Reformen

Innerhalb der nach Corellia aufkeimenden Reformgruppen des Imperiums dürften die Revaniter mit ihrer spezifischen Ideologie nur eine Minderheit dargestellt haben, aber man hatte zumindest keine Rekrutierungsprobleme. Als Darth Malgus jedoch den Thron für sich beanspruchte und diverse Maßnahmen für sein Imperium einführte, die ziemlich klar auf der Linie der Revaniter lagen dürften so einige Revaniter auch in Malgus-Lager gelandet sein.

Malgus scheiterte. Doch er spielte den Revanitern das Wissen um die Fabrik zu. Dort fertigte Malgus sein Droidenheer für den Krieg gegen die Loyalisten des dunklen Rats. Und genau dort war Revan auch gestorben. Als die Revaniter Stück für Stück von dieser Tatsache erfuhren dürfte die Fabrik zu einer Pilgerstätte für sie geworden sein und dann erschien Revan.

Unter Darth Marr erhielten nicht weniger Malgus-Getreue eine Amnestie, strebte der neue starke Mann im Imperium ja nach der Rettung des Imperiums, dafür war ihm jede helfende Hand recht, egal ob menschlich oder fellüberzogen. Marrs Amnestien (wie im Fall Darth Cytherats) dürfte auch einige Revaniter betroffen haben, die ihr Wissen um die Fabrik schlussendlich mit den Glaubensbrüdern teilen konnten. Rakate-Technologie, eine Revan-Erscheinung, stetiger Zulauf an Rekruten und nach dem Tod Darth Decimus und Charnus eine Existenz unbehelligt von Schergen des Dunklen Rats - es konnte kaum besser für die Revaniter laufen.

Revan der Heilsbringer

Revan nutzte schon immer sein ganz besonderes Charisma um treue Soldaten der Republik und auch Jedi-Meister auf seine Seite zu ziehen. So wurde er zum Oberkommandanten in den Mandalorianischen Kriegen und so wurde er schlussendlich zum Anführer seines eigenen Imperiums, das sich anfangs fast ausschließlich aus Veteranen der Mandalorianischen Kriege zusammensetzte.

Als Revan nach den Ereignissen auf Taral V aus dem Mahlstrom Gefängnis befreit wurde trat er nach 300 Jahren neuerlich vor dem Jedi-Rat und teilte diesem seine Absicht mit den derzeitigen Krieg nicht auszusitzen. Revan gewann unter den begeisterten Jedi schnell eine Anhängerschaft und konnte mit Hilfe des Jedi-Rats auch die Unterstützung der Republik gewinnen. Mit Special Forces, Jedi-Rittern und seinem alten Kampfgefährten HK-47 nahm Revan die Fabrik wieder in Betrieb und begann mit dem Bau eines Droidenheers, um jeden Sith-Imperialen in der Galaxis zu vernichten.

Revan genoß in dieser Zeit großes Ansehen und ehe er geschlagen wurde waren wohl noch lange nicht alle Verstärkungstruppen bei ihm eingetroffen. Die Frage bleibt allerdings, ob die imperiale Übernahme der Fabrik durch den damals noch loyalen Darth Malgus und Moff Phennir bereits von Revaniter-Agenten unterwandert war. Diese könnten unter den Revan-Anhängern Gleichgesinnte erkannt haben, womit bereits die Fabrik und Revans Tod zur Geburtsstunde des erneuerten Revan-Ordens geworden wären.

Enklaven wie auf Nar Shaddaa

Imperiale erfahren deutlich mehr über Revan als Republikaner. Dazu gehört auch die Geschichte um eine Rakata-Maschine und seine Wächter auf Nar Shaddaa.

Dort hatte Revan vor über 300 Jahren einige seiner Anhänger mit dem Schutz einer Rakata-Maschine betraut, die später zum Ziel eines Generals des archäologischen Dienstes der imperialen Armee wurde. Revans Anhänger verehrten ihren Meister gedankenlos, auch wenn sie von ihrem Meister ursprünglich nur ausgenutzt worden waren. In 300 Jahren waren jedoch alle Zweifel an ihrer Mission gewichen und was blieb war ein fanatischer Revans-Kult mit hunderten Kampfdroiden.

Auch im Fall dieses Kults ist wegen der Unterwanderung des Imperiums nicht auszuschließen, dass nach dem Abzug des Spieler-Charakters Agenten der Revaniter weitere Nachforschungen über diesen und mögliche weitere Revan-Kulte anstellten. Revans Erben schienen über die gesamte Galaxis verstreut und nur auf die Rückkehr ihres verehrten Heilsbringers zu warten. Der allmächtige Revan könnte also bereits vor Jahrhunderten das Fundament für seine mögliche Rückkehr geschaffen haben, wohl für den Fall eines Verrats durch Darth Malak. Womit Darth Revan damals allerdings nicht rechnete ist sein Gedächtnisverlust. 300 Jahre später sind die Überreste seiner geheimen Waffenlager noch vorhanden und diesmal erinnert sich Revan an alles. Wir können also davon ausgehen, dass Revan begonnen hat die Früchte der von ihm ausgetragenen Saat einzuholen.

Revans Verhältnis zur Republik

Revan ist eine lebende Legende, Kriegsheld und eine Erlösergestalt. Sein Ruhm und Charisma speist sich 300 Jahre nach seinem Verschwinden auch daraus, dass er längst von der Geschichtsschreibung verklärt wurde und ähnlich unsterblich scheint wie der Imperator. Doch Revan ist ein zutiefst korrumpierter Mann. 300 Jahre im Kerker des Imperators hat Revan nicht unbeschadet überstanden, vor allems als jemand er schon vorher nicht unbedingt das beste Verhältnis zur hellen Seite hatte. Revans Aura wurde vom Imperator getrübt und seine erste Amtshandlung nach der Befreiung war auch eine Rakata-Maschine in Gang zu setzen.

Rakata-Technologie speist sich aus der dunklen Seite, Revans Fall war also vorgezeichnet und wird hier nicht enden. Mit jedem Rakata-Artefakt, welches Revan und seine Anhänger bergen werden sie nur noch weiter in die Dunkelheit abdriften. Genauso wie in den Mandalorianischen Kriegen bzw. nach Revans Rückkehr als Sith-Lord. Die Maschinerie korrumpiert die Anhänger Revans und lässt ihre Erlösung daher unwahrscheinlich erscheinen.

Doch wie in dan Mandalorianischen Kriegen wird Revan genau deshalb Vertrauen geschenkt weil er Resultate liefert und bereit ist zu tun was für notwendig gehalten wird. Revans Erfolge überstrahlen seinen einstmaligen Verrat, in den Augen der Republik ist Revan Reborn nach seiner Befreiung immer noch jener Revan der Darth Malak erschlug und den damaligen Bürgerkrieg beendete. Man sieht nur noch den Kriegshelden Revan, der schlussendlich immer das richtige tat. Seit seiner Haft ist er jedoch wieder im Besitz seines vollständigen Gedächtnisses und praktisch wieder jener Darth Revan, der sein eigenes Imperium schaffen wollte um den Imperator zu vernichten.

Jene Special Forces und Jedi-Ritter die man in Enterkommando und Fabrik als Imperialer bekämpft handeln aus Überzeugung hier einem starken Mann zu folgen, der den Krieg gewinnen kann, koste es was es wolle. Dabei plant Revan eine regelrechte ethnische Säuberung der Galaxis, von allen eingeborenen Bürgern des Imperiums. Doch das ist für die Republik nichts neues, man hat sich selbst schon darin versucht als die Sith den Großen Hyperraumkrieg verloren hatten.

Manche der republikanischen Revan-Anhänger handeln auch aufgrund von eindeutigen Befehlen und ahnen gar nicht worauf sie sich da eingelassen haben. Auf andere Weise wiederholt sich das Drama der Mandalorianischen Kriege.

Revan und der Jedi-Orden

Konnte der Jedi-Rat Revan denn nicht hindern? Wie konnte man einen Jedi-Meister überhaupt soweit bei seinem geplanten Massenmord kommen lassen? Fühlte niemand die dunkle Seite in Revan?

Nach seiner Befreiung aus dem Mahlstrom-Gefängnis klingt Revan noch relativ vernünftig, aber auch etwas emotional für einen Jedi-Meister. Er wäre lieber gefangen geblieben, um den Imperator im Zaum zu halten anstatt befreit zu werden. Und nun verlässt ihn auch noch der Geist Meetra Suriks, das einzige was ihn vielleicht für 300 Jahre von der dunklen Seite getrennt hat. Revan zehrte von ihrer Macht und behielt zum Teil nur deshalb seinen Verstand. Folter wie Revan sie durchlitt macht aus jedem Mann vermutlich eine gebrochene Gestalt mit wirrem Verstand. Doch Revan bewies seine Resilienz.

Der Übermensch Revan war für den Jedi-Rat und seine späteren Jedi-Gefolgsleute ein großer Unbekannter. Eine fleischgewordene Legende. Man wusste von Revans anderem Zugang zur Macht und auch was er durchgemacht hatte. Die Ehrfurcht vor der Legende und Revans Starrköpfigkeit ließen den Jedi-Rat wohl zögern Revan erst einmal ein paar Monate Therapie zu verschreiben und in eine Heilanstalt einzuweisen. Ja und man mochte sich vielleicht auch auf den Willen der Macht ausreden.

Revan erschien grau, doch genau das war man aus den Legenden ja gewöhnt. Doch der Rat ließ sich auch vom überlieferten Revan-Bild blenden. Revan war seinerzeit ein Rebell gewesen, immer auf Kriegsfuß mit dem Jedi-Rat. 300 Jahre später hatte sich das wohl kaum geändert. Wenn Revan dem Rat also die Wahrheit über seine Pläne verschwieg sollte das keinen wundern.

Die Jedi, die sich auf Revans Seite schlugen und als Freiwillige für die Expedition zur Fabrik meldeten mochten vielleicht Zweifel an Revans Plänen hegen, doch es herrschte auch ein gewisser Pragmatismus. Das Imperium muss zerstört werden und die Republik tut zu wenig. Genau darin liegt Revans Anziehungskraft. Revan gewann seine republikanischen und Jedi-Anhänger unter der Regierung Kanzler Janarus, der mit Appeasement und Feigheit den Krieg mit dem Imperium zu vermeiden versuchte. Unter Janarus wurden SpecForce Einheiten bei diversen Einsätzen im Stich gelassen und Imperiums-freundliche Senatoren gelangten nach Coruscant.

Und Revan zog schon immer die weniger ausgeglichenen Elemente des Jedi-Ordens an. Jedi-Ritter die sich mit dem Kodex nicht anfreunden konnten fanden in Revans Lager immer schon Aufnahme. Im Jedi Bürgerkrieg bezahlten sie dafür oftmals mit dem Leben. Revans Anhänger waren noch keineswegs dunkel wie man in Enterkommando und Fabrik sieht, doch sie stehen bereits auf der falschen Seite, ein Spiegelung der Ereignisse der Mandalorianischen Kriege und von Revans Rückkehr. Revan wirbt Anhänger für eine gute Sache, doch er erweist sich extrem skrupellos und lockt in klassischer Sith-Manier die wohlmeinenden aber plötzlich mit Blut an ihren Händen dastehenden Helfer auf die dunkle Seite. Rakata-Tech und Gehirnwäsche besorgen dann den Rest, da braucht Revan auch kein Malachor V, dessen Bedeutung in SWTOR ohnehin reduziert wurde.

KotOR I statt KotOR II - Alternativen zu Malachor V

Nach KotOR II nutzte Revan Malachor V um seine Jedi-Anhänger zu brechen und in dunkle Jedi zu transformieren, nach KotOR I geschah das raffinierter. In SWTOR ist man wieder zur KotOR I-Erklärung zurückgekehrt. Revans Anhänger und dunkle Gefolgschaft setzt sich aus ehemaligen Rebellen und aufgerauhten Persönlichkeiten zusammen, die immer weiter in Revans Bann geraten sind, ehe es kein Zurück mehr gab. Revan-Anhänger wie auf Nar Shaddaa sind ein Beispiel davon, wie Revan diese Wirkung seines Mythos in blinden Gehorsam umzumünzen verstand. Wie Darth Sidious Anakin Skywalker in den Angriff auf den Jedi-Tempel lockte, lockte Revan wohlmeinende Jedi-Ritter etwa in das Massaker von Malachor V und nur eine wandte sich deshalb von Revan ab. Mir persönlich ist dieser skrupellose Stratege lieber als der in KotOR II vorgestellte Revan mit seiner Deus Ex Machina auf Malachor V. Aber immerhin, Rakate-Technologie wirkt ja auch ganz ähnlich wie Malachor V und verdirbt, weil sie sich nur mit Hilfe der dunklen Seite nutzen lässt.

Der Revaniter-Geheimbund: Spione und Soldaten

Nach Rakata Prime sollte deutlich werden, dass sich die Revaniter in zwei verschiedene Abteilung trennen lassen. Die Spione innerhalb von Imperium und Republik, sowie die bereits offen unter der Revaniter-Standarte maschierenden Truppen.

Dabei sind es die Agenten des Geheimbundes welchen noch die größte Unabhängigkeit zukommt. Dahingegen hat man sich mit der Unendlichen Armee aka den Cyborgsoldaten in Hinsicht auf die kämpfende Truppe bereits für willenlose Waffenträger entschieden.

"Helle" Sith und dunkle Jedi

Damit keine Misverständnisse aufkommen, gewissenlose Mörder sind sie alle, egal ob sie vorher Jedi-Ritter oder Sith-Lords waren. Etwas das die Revaniter auszeichnet und schon in Geschmiedete Allianzen I für Aufsehen sorgte waren die unbotsmäßigen Charakterzüge der Revaniter. Ein kaltblütiger Jedi-Ritter wie Commander Jensyn, der seinen kaum noch kampffähigen Gegner exekutiert und der schweigsame doch emotional ebenso kühle Lord Goh, in welchem nichts von der Leidenschaft eines Sith-Lords zu spüren ist. Die Revaniter streben nach dem Graubereich, doch faktisch wird jede Gruppe korrumpiert. Dunkle Jedi und emotionslose Sith, kühl und gewissenlos, aber nichtsdestotrotz Fanatiker.

Die Revaniter streben nicht nach einem friedlichen Imperium oder einer energischen Republik, sie wollen ihn ihrem Wahn schlichtweg beide Fraktionen vernichten. Sith und Jedi werden in den Revanitern keine Verbündeten finden, denn der Orden strebt die Vernichtung aller anderen an. Doch am Ende sind alle nur das Werkzeug ihres Meisters, des wiederauferstandenen Revans, der beim Versuch Feuer mit Feuer zu bekämpfen scheinbar auf die Stufe des Stih-Imperators gesunken ist.

Im Kern folgen die Revaniter immer noch ihrer schon auf Dromund Kaas entstandenen Philosophie, sie sind keine Guten, sie wollen sich nur einen Vorteil gegenüber den anderen verschaffen. Darth Revan rekrutierte keine Aliens weil er ein Gutmensch war, sondern weil sie ihm einen Vorteil verschafften. Kalter emotionsloser Nutzen steht im Mittelpunkt der Revaniter-Ideologie, das und Massenmord. Die Revaniter unter Revan wären für kein reformiertes friedvolles Imperium, wie es einem Darth Imperius vorschweben könnte. Sie wollen eher ein rationales aber nicht weniger mörderisches Imperium, immer noch dunkel und weil sie in einen Wahn verfallen sind wäre dieses kaum besser als das bestehende.

Revans Revaniter sind Fanatiker und sie folgen einer modifizierten Sith-Philosophie, die kühle Berechnung an die Stelle von Leidenschaft stellt. Anstatt die Ketten zu sprengen ist die höchste Stufe der Erleuchtung jedoch die widerstandslose Gefolgschaft gegenüber Revan. Durch den Sieg bersten für die Revaniter keine Ketten, durch den Sieg tun sie Ihrem Meister einen Gefallen. Die Revaniter sind Sklaven wie ein hirnloser Zorn ein Sklave des Imperators wäre.

Der Feind meines Feindes... wird irgendwann mein Feind sein

Die Republik würde sich doch einige Ziele mit den Revanitern teilen?

Die Zerstörung des Imperiums und der Tod des Sith-Imperators sind zwei der Kernziele des Revaniter-Ordens und auch genau das wofür sich Kanzlerin Saresh einsetzen würde, hätte sie nicht in einer Pressekonferenz den Imperator bereits für tot erklärt. Doch Ziel Nr. 1 wird hier nur unvollständig wiedergegeben. Die Zerstörung des Imperiums und der Republik. Der Sieg über die Sith würde die Revaniter bereits so mächtig machen, dass die Republik ihnen nichts mehr entgegensetzen könnte. Selbst auf dem Weg zur Zerstörung des Imperiums würden die Revaniter sich gegenüber der Republik nicht zurück halten. Es sind Terroristen die am liebsten selbst den Senat in die Luft jagen würden.

Interessanterweise sind die Revaniter auch ein Phänomen des 21. Jahrhunderts. Die "Freiheitskämpfer" und "Rebellen", die eine Miliz formieren und aus berechtigten Gründen zu den Waffen greifen, dann aber durch eine religiöse Ideologie und zahlreiche Rückschläge zur fanatischen Bewegung werden. Diesen auch noch zu helfen ein anderes Übel auszuschalten würde nur helfen ihnen einen Konkurrenten zu nehmen. Einen Diktator mit Hilfe eines anderen Diktators zu stürzen macht den Sieger noch lange zu keinem Demokraten. Im Gegenteil, so entstehen nur noch größere und mörderische Regime wie in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Nur sind die Revaniter keine Gruppierung die sich wie die meisten US- oder Sowjet-gesponserten Widerstandskämpfer mit einem Land zufrieden geben würden. Sie sind religiöse Fanatiker unter einem machthungrigen Strategen der sich als Erlöser der Galaxis sieht.

Doch die Revaniter sind auch eine fünfte Kolonne innerhalb beider Fraktion, eine Zusammenarbeit von Imperium und Republik wäre erst sinnvoll und strategisch günstig, wenn man den Orden aus seinem Versteckt gelockt hat. Erst wenn die Revaniter geschlossen hinter ihrem Meister stehen und sich zum großen Schlag formieren kann man diese Bewegung effektiv auslöschen, das hieße auch sie aus der Subversion in eine offene Schlacht zu locken.

Schützenhilfe durch den Imperator?

Der Imperator ist geschwächt und fürs Erste keine Bedrohung für die Revaniter. Doch die Bedrohung durch Revan ist auch für ihn eine sehr direkte. Unter den gegebenen Umständen wäre es gar denkbar eines Tages Imperator, Kanzlerin, Dunklen Rat und Jedi-Großmeisterin an einem gemeinsamen Verhandlungstisch zu erleben. Und sei es nur um die Revaniter in eine unwiderstehliche Entscheidungsschlacht zu locken.

Verbündete?

Anders als die Schreckensmeister sind die Revaniter keine Bedrohung für die gesamte Galaxis. Neutrale Welten lassen die Revaniter völlig kalt. Der Orden zielt lediglich auf die Vernichtung von Imperium und Republik ab. Gut für die Hutten, die danach erst einmal nichts zu befürchten hätten und sogar jetzt bereits an Geschäftsabmachungen mit den Revanitern interessiert sein könnten. Die republikanischen Allianz mit den Hutten könnte dank den Revanitern schon bald der Vergangenheit angehören, man müsste nur davon sprechen wie sich die Republik von ihren Verbündeten isolieren ließe.

Mit dem Sith-Imperator ist zwar ein mächtiger Dritter auf die To-Destroy-Liste der Revaniter gekommen und könnte sich für beide Seiten als nützlicher Verbündeter erweisen, doch auch das Auftreten des Imperators könnte den Schaden nicht ausgleichen, welchen die Revaniter anrichten könnten.

Eines der ersten Ziele der Revaniter könnte es sein Imperium und Republik in ein diplomatisches Desaster zu treiben. Da die Republik abhängiger von ihren Verbündeten ist würde sie das härter treffen. Zugleich wäre der Verlust der einzigen imperialen Verbündeten, der Chiss, verschmerzbar. Die Zerschlagung des Huttenkartells in Akt IV und frühere Gerüchte über Sleheyron könnten in Akt V durchaus eine Rolle spielen, wenn sich die Revaniter mit den "unterjochten" Hutten verbrüdern. Dabei dürften die Revaniter einmal mehr ihre moralische Korruptheit unter Beweis stellen, denn Sleheyron ist ein Sklavenmarkt und die Revaniter könnten dort Sklaven für ihre Experimente und die Aufstockung ihres Cyborg-Heeres einkaufen.

Ehe es zu einer offenen Konfrontation mit den Revanitern kommt könnten also durchaus einige Operationen und Flashpoints im Stil von Akt IV anstehen. Nur dass diesmal eine einzige Geschichte dahintersteckt und sich nicht wie in Karaggas Palast vor den Spielern versteckt.

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Kopfgeldwochen und der Heldenmoment
Ein Grund warum ich ein Fan der Kopfgeldwoche bin ist ihre Einfachheit. NPCs verhören, sich ein paar billige Moralpunkte verdienen und einen Bossgegner legen. Alles kein Problem, egal mit welchem Gear.

Die Kopfgeldwochen haben mir geholfen eine ganze handvoll an Charakteren immer wieder beim Leveln etwas anzuschieben und es gab mit ihr keine Probleme. Wenn ich allerdings die Planeten-Chats so lese, dann scheinen manche mit den Kopfgeld-Zielen gar nicht so einfach fertig zu werden.

Ich sollte erwähnen, dass ich das Event bevorzugt auf Dromund Kaas abwickle. Im Gegensatz zu Coruscant sind auf Kaas alle Wegziele jederzeit auf der Planeten-Map einsehbar und für ungefähr 50k gibt es ja das Perk für den Planeten-Port, der einen bereits deutlich näher an die NPCs und Cantina befördert, als das auf Coruscant der Fall ist. Auf Kaas ist alles praktisch wie perfekt aufgefädelt und man kann von A nach B nach C laufen.

Von allen Event-Bossen (mit Ausnahme der Gruppenquestbosse) ist jedoch der Droide D3 wohl der härteste und kann mangels Equip schon mal zum frühzeitigen Tod führen. Er hat mich auch einige Male auf dem falschen Fuß erwischt. Doch dieser Wipe ist vermeidbar, nicht nur weil sich die Quest ja auch resetten ließe. Ich habe es mir angewöhnt aus reiner Nützlichkeit bei jedem Event-Boss meinen Heldenmoment zu zünden. Man kann ruhig einmal über den eigenen Schatten springen und den Stolz herunterschlucken. Der Heldenmoment erlaubt es einem ja auch auf eine ganze Palette (sofern man diese freigeschaltet hat) von Vermächtnisangriffen zurückzugreifen und gerade als Tank hauen diese deutlich mehr rein als die eigenen Angriffe. Schon alleine weil man mit Vermächtnis-Machtsturm, dem nicht generften Vermächtnis-Bombardement und Vermächtnis-Machtwürgen eine ziemlich tödliche Kombi fahren kann ist der Heldenmoment ein exzelllenter Beschleuniger für diese Bosskämpfe. Ansatt sich von Gestalten wie D3 oder Sogan Sur durch die Gegend kicken zu lassen, kann man diese in ein paar Sekunden von der Bildfläche fegen und braucht nachher nicht einmal eine Sekunde zu reggen.

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Mittwoch, 27. August 2014
Eine interessante Verwendungsmöglichkeit für schwarz-rote Farbmodule...


In den nächsten Monaten im Handelsnetz zu finden.

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