Dienstag, 13. Oktober 2015
Warum sollten die Makrofernglas und Sucherdroiden-Missionen solobar werden?
Während der New York Comic Cantina gab Michael Backus als Lead Designer folgendes zu Protokoll:

You know, I really love those quests and think that there are such great mechanics involved, but I think we did it wrong. It feels like too much to ask a player to get a full raid group just to complete the questchain. It’s something that I really want to fix and something that I think we could improve. There are lots of ideas on how to do it–keep it hard, but make it at least mechanically soloable–and I want to include an update to those as a patch sometime a little down the road, but I really do want to fix those so that they are more accessible.


Was zunächst nach guten Nachrichten klingt wirft dann aber auch Fragen auf. Warum sollte man sich die Mühe machen diesen Content solobar zu machen, wenn man die Handlungsfäden nicht mehr aufgreift? Vielleicht weil es doch eine Fortsetzung geben wird.

Ein Wiedersehen mit dem Schleier ist sehr wahrscheinlich, seit Charles Boyd bekannt gab, dass der Schleier noch am Leben ist. Ob er in Fallen Empire eine Rolle spielt ließ Boyd offen, doch man versteckt wie auf Rishi immer wieder gerne kleine Anspielungen auf seine fortwährende Existenz im Leveldesign. Ähnlich wie die Fabrik oder die Revaniter-Quest auf Kaas würden wohl auch die beiden Nebenquests aus RotHC bei einer Fortsetzung eine beiläufige Erwähnung finden. "Ich wusste ja, dass sie nicht tot sind."

Doch warum sollte die Makrofernglas-Quest ebenfalls überarbeitet werden? Die Furchtwache ist bezwungen, die Schreckensmeister sind tot und Darth Acina... ist jetzt Imperatorin. Sollte man den Schleier und Acina jemals wiederverwenden wollen hätte nur eine verschwindend kleine Minderheit von Spielern jemals Bekanntschaft mit diesen gemacht. Und seit Acina Imperatorin ist (Datamining der Kodex-Einträge zu 4.0) wäre es doch ziemlich seltsam, wenn man als ehemaliger Kollege Acinas nie von dieser gehört hat. Klar, das wäre nur wie bei Arkous & Co. zuvor, doch diese unelegante Form der Erzählung sollte nach 4.0 wirklich der Vergangenheit angehören.

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Montag, 12. Oktober 2015
Fallen Empire mit 40 Charakteren
1 Outlander, 39 Alliierte

Der Outlander: Es kann nur einen geben

Theoretisch sind mehrere Outlander möglich, denn nach den Ereignissen von Kapitel I (lässt man Widersprüche im Kneel-Segment außer Acht) könnte auch eine Gruppe von Königsmördern weggesperrt worden sein. Doch in seinem persönlichen Kanon kann man sich die Dinge auch so zurechtbiegen, dass man von Marrs Flaggschiff entkam und sich noch rechtzeitig in den Hyperraum flüchten konnte. Oder man wurde als weniger wertvoll eingestufter Gefangener mit dem Rest der Crew irgendwo interniert. Kapitel I eröffnet rollenspielerisch zahlreiche Möglichkeiten an der vorgegebenen Story vorbei zu denken.

Mich fasziniert allerdings vor allem eine Idee, nämlich dass von all meinen Charakteren nur ein einziger Valkorion gegenüberstand und Zeuge von Darth Marrs glorreichen Ende wurde. Was geschah? Unter Marrs Führung entstand eine Allianz, wie sie die Story vorgibt. Helden beider Fraktionen schließen sich Marr an und treffen sich mit diesem an Bord seines Flaggschiffs. Es sind nicht alle zugegen. Einige suchen noch auf eigene Faust, haben Stellvertreter entsandt oder haben die Katastrophe vorhergesehen und bereiten sich auf die Invasion vor. Die versammelten VIPs beider Fraktionen werden Zeugen der Ankunft der Ewigen Flotte und schlagen die Angreifer zurück. Doch das Schiff Marrs ist bekanntlich schwer beschädigt. Bis auf den designierten Outlander fliehen alle. Doch die rechte Hand Darth Marrs beschließt mit diesem das Flaggschiff wie einen Dolch in die gegnerische Flotte zu rammen. Es ist nicht ausgeschlossen, dass auch jemand anderes noch an seiner Seite stehen könnte und entweder von Marr und den Outlander getrennt wird oder sogar mit diesem im Thronsaal steht. Valkorion reicht jedoch nur dem Outlander die Hand.

Marrs Erbe

Mein designierter Outlander wird nicht knien. Immerhin handelt es sich bei diesem um einen Sith-Juggernaut. Von jedem seiner Meister betrogen fand dieser erst in Marr jemandem dem er vertrauen kann, einen Partner und keinen Meister. Obwohl er den Reformen eines Malgus aufgeschlossen war versuchte dieser ihn zu töten, also nahm er an der Kommandoaktion über Ilum teil. Als anerkannter Kampfmeister und Kriegsheld nahm er an den Kampagnen auf Makeb, Oricon und CZ-198 teil. Sein Einsatz im Kampf gegen die Revaniter brachte ihm jedoch schließlich den Titel "Zorn des Imperiums" ein. Als Darth Marrs Faust nimmt er schließlich an der Expedition in den Wildraum teil.

Zu erleben wie sein Verbündeter Marr vor seinen Augen hingerichtet wird und Valkorions Sohn alles zerstörte wofür er gekämpft hat bleibt für diesen Outlander nicht ohne Folgen. Er wird zum sprichwörtlichen Zorn des Imperiums und fordert Vergeltung für Marrs Tod, die Opfer von Ziost, die Invasion Arcanns und den Verrat Vitiates an seinem eigenen Volk. Unter Arcanns Tyrannei erhält auch der Sith-Kodex besondere Bedeutung: "Durch den Sieg bersten meine Ketten."

"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Zakuul zerstört werden muss". Marrs Erbe legt dessen Maske an und führt eine Allianz nach dessen Vorbild an, wobei er auch auf die Ideen seines Vorbilds Darth Malgus zurückgreift, der etwa Mandalorianer, Trandoshaner und jeden kampfbereiten Krieger für sein Imperium rekrutierte. Der Sith-Krieger wird so zum Sith-Kriegsherrn und zum fleischgewordenen Zorn des Imperiums.

Die Hintermänner

Jede Rebellion hat ihre Förderer. Geldgeber, politische Schutzherrn, Propagandisten, Ideologen, Netzwerker - der Outlander errichtet sich eine Allianz, in die sich auch das eigene Vermächtnis einbeziehen lässt.


Die geheime Akademie

Yavin 4 ist prädestiniert für die Errichtung einer Akademie und nach der Katastrophe von Ziost wäre es vorstellbar, dass Darth Marr als Verteidigungsminister des Imperiums mit dem Minister für Altes Wissen einen Plan zur Erhaltung des Sith-Ordens ausgeheckt haben könnte. Die Plünderung Korribans durch die Revaniter wäre ein Anlass für Überlegungen gewesen, im geheimen eine neue Sith-Akademie zu errichten. Und Arcanns und Thexan Überfall auf Korriban hätten dieses Planspiel zur dringenden Notwendigkeit gemacht.

Der Sith-Inquisitor als Hüter des Alten Wissens ist zum Teil auch dafür zuständig, dass Akolythen der Sith-Akademie Artefakte bergen und der Bergungsdienst Ruinen des alten Imperiums erforscht. Im Grunde würde die Erschließung Yavin 4s also in seinen Aufgabenbereich fallen. Als Sith-Historiker wäre dem Inquisitor auch klar, dass das Imperium vor 1300 Jahren nur überlebte, weil man sich im Verborgenen neu konstituieren konnte. Die Errichtung einer geheimen Akademie auf Yavin 4, mit Hilfe Marrs wäre also eine Aufgabe für den Inquisitor gewesen.

Am Ende behielt Revan recht und der Imperator bzw. dessen Sohn brachte Tod und Zerstörung über die gesamte Galaxis. Doch schon auf Ziost wurde ruchbar, dass im Kampf gegen Vitiate mehr notwendig ist als blindes Vertrauen in die dunkle Seite. Woher sollte man übrigens Rekruten für seine geheime Sith-Akademie nehmen? Wer ist denn noch verzichtbar? Die Anhänger Malgus und Revans hatten zumindest eines mit dem Mainstream-Imperialen gemein, sie alle kämpften ursprünglich für ein besseres Imperium und landeten dafür in Haft. Sie zu reintegrieren erwies sich als schwierig, doch man kann sich bei ihnen zumindest auf zwei Dinge verlassen, sie sind gegen Vitiate und die Machtkämpfe innerhalb des Sith-Ordens eingestellt.

Auch Darth Imperius mag kein vorbildlicher Sith sein, doch zumindest kämpft er ohne Einschränkungen für das Imperium und nicht die eigenen Interessen. In Zeiten der Krise ist Loyalität wichtiger als alles andere und so könnten einige inhaftierte Revaniter, Malgus-Anhänger und nicht ganz saubere Sith verschwunden sein... um auf Yavin 4 eine Marr bzw. Darth Nox gegenüber loyale Sith-Akademie aufzubauen. Ein gemäßigter Sith-Orden wäre auch klar im Interesse eines auf Unsterblichkeit hoffenden Inquisitor und etwas, das man Marr gegenüber als nützliches Werkzeug verkaufen könnte. Mit dem Chaos nach der Auslöschung Ziosts wäre es auch möglich gewesen den Tod von einigen Sith-Lords vorzutäuschen.


Geldgeber

Einige meiner Charaktere spielen vordergründig nur als Crafter eine Rolle. Sie würden wohl kaum am Kampfgeschehen teilnehmen, könnten aber als Finanziers der Rebellen-Allianz eine gewichtige Rolle spielen. Arcanns Tributforderungen schaden der Wirtschaft und behindern die wirtschaftliche Entwicklung. Der Sturz des Imperators von Zakuul wäre also im besten Interesse eines Magnaten, vor allem auch wenn Arcann den Supermächten eine Reduktion ihrer Streitkräfte aufgezwungen hat. Zakuul stellt seine eigenen Waffen her, da würde die Waffenindustrie wohl sehr unzufrieden sein.

Da Zakuul vor allem neutrale Planeten mit Sternenfestungen überwachen lässt ist auch die galaktische Unterwelt wenig vom Ewigen Imperium begeistert. Man sehnt sich nach der guten alten Zeit, in der es noch sichere Häfen gab. Selbst die Mandalorianer würden unter Arcanns Regime darunter leiden auf lukrative Aufträge verzichten zu müssen und können aus Furcht vor einer Auslöschung durch Zakuuls Armeen auch nicht zu den Waffen greifen.


Visionäre

Die Macht erlaubt es Sehern durch Visionen mögliche Zukunftsvarianten zu erforschen, so könnten einige schon kurz vor der zweiten Plünderung Korribans davon gewusst haben, dass sich da etwas am Rande der Galaxis zusammenbraut. Vor allem Vitiates Pläne die Galaxis zu verschlingen wäre eine Bedrohung für jeden gewesen, der in dieser lebt. Egal ob man nur nach Unsterblichkeit, unendlicher Macht, Erleuchtung oder den Einklang mit der Macht strebt, Vitiate wäre eine Bedrohung für alles und jeden gewesen.

Mein amtierendes Sith-Ratsmitglied ist ein Miraluka und Blinde sehen die Welt anders. Vor allem wenn man die Welt durch die Macht wahrnimmt wird man weniger an der physischen Welt interessiert sein. Mein Darth Nox kümmert sich daher wie Marr weniger darum, wer auf dem Thron sitzt, als darum seine wirkliche Konkurrenz zu beseitigen. Die Schreckensmeistern bedrohten den Erfolg seiner Pläne ebenso, wie Soa, Revan oder Vitiate. Daher ging er gegen sie alle vor. Er kümmerte sich jedoch wenig um die Hutten, CZ-198 oder Kuat. Nox strebt nach Vitiates Macht, aber nicht nach Valkorions Imperium.

Obwohl Nox ein dunkler Lord der Sith ist steht er für mich doch über den Dingen, als Miraluka kann er die Welt auch besser durchschauen, weil er den Blick nicht auf das äußere richten kann. Nox interessiert sich weniger für die politische Macht Zakuuls, als die Bedeutung von Valkorions Dynastie. Arcann ist mächtig, aber nicht an den gleichen Dingen interessiert wie sein Vater. Vaylin stellt hingegen eine potentielle Bedrohung dar, wenn sie in Vitiates Fußstapfen als Macht-Wunderkind treten sollte. Solange jemand Valkorion stürzt und dessen Dynastie auslöscht wäre es Nox egal, ob dieser jemand ein blaues oder rotes Lichtschwert schwingt, er kann die Farben ohnehin nicht sehen.


Aktivisten

Leidenschaft, Stärke, Macht, Freiheit - vier Worte die auch Freiheitskämpfer beschreiben würden, meist jedoch mit dem Sith-Kodex in Verbindung gebracht werden. In seinen Grundzügen ist der Sith-Kodex anti-autoritär und er stellt das Individuum in den Mittelpunkt. Liberale Sith rümpfen wohl die Nase darüber, wie ihre Kollegen die Zeile "Durch Macht erlange ich den Sieg" interpretieren, denn in der Folge verdrehen viele das "Durch den Sieg zerbersten meine Ketten" zu einer Rechtfertigung seine Untergebenen zu versklaven und diesen sprichwörtlich Ketten anzulegen. Der Jedi-Kodex ist hingegen viel zu passiv.

Mit der zweiten Plünderung der Sith-Akademie dürften auch einige Akolythen entkommen sein. Unvollständig indoktriniert könnten sich diese Halb-Sith auf eigene Faust durchgeschlagen haben, bis sie auf die Rebellen-Allianz trafen. Helle Halb-Sith, die nach dem Verschwinden der Jedi von ahnungslosen Zeitgenossen für Jedi-Ritter gehalten wurden, das eröffnet Möglichkeiten. Aber genauso gut könnten durch die Invasion desillusionierte Jedi-Ritter zu einer helleren Interpretation des Sith-Kodex gefunden haben und nur auf eine Chance gewartet haben Teil eines Aufstands gegen Zakuul zu werden.

Die Besatzung neutraler Planeten, die Niederlage der ehemaligen Großmächte und die Tyrannei Arcanns liefern auch eine Steilvorlage für jene Aktivisten, die ursprünglich gegen das Sith-Imperium und für die Freiheit der Galaxis kämpften. Nun gibt es einen mächtigeren Feind, der auch die einst unbeteiligten Welten drangsaliert. Vor der Gründung der Rebellen-Allianz hätten Anti-Zakuul-Aktivisten wenig Möglichkeiten besessen etwas zu tun, ähnlich wie Hera Syndulla im Star Wars Rebels-Tie in "A New Dawn". Die Tochter des Freiheitskämpfers Cham Syndulla ist im Roman noch als Scout unterwegs und erkundet Möglichkeiten dem Imperium zu schaden bzw. wo vielleicht lokale Widerstandsnester zu finden sind.

Die Niederlage der Republik könnte auch so manchen SpecForce Veteran arbeitslos gemacht haben, der nun Widerstandskämpfer trainiert oder sich selbst im Guerillakampf übt. Selbst ehemalige SID-Agenten oder Imperiale und Kopfgeldjäger könnten als Widerstandskämpfer unterwegs sein. Von Syndulla ausgehend habe ich mir auch meine Schweinebucht-Schurking zurechtgelegt. Eine Twi'lek-Schmugglerin die ursprünglich vom SID angeworben wurde, um an einer republikanischen Rückeroberung von Balmorra teilzunehmen (wo der Widerstand von Twi'leks wie Zenith angeführt wird). Als Exil-Balmorranerin war sie natürlich Feuer und Flamme für diese Möglichkeit, doch auf Drängen des eingeschüchterten Senats musste das Projekt eingestellt werden. Mit einem SID-Tarnfeldgenerator und einer paramilitärischen Ausbildung ausgestattete musste sie einen anderen Karrierepfad einschlagen, doch als die Republik begann Privatiers anzuwerben stellte sie sich gerne zur Verfügung.


Organisationen

Zorn des Imperiums ist nur ein Titel, kein Amt. Es könnte auch mehr als einen Zorn des Imperiums geben oder sogar eine von Zakuul als terroristische Vereinigung eingestufte Gruppe von Sith, die sich als Splittergruppe des zerschlagenen Sith-Ordens konsitutiert haben. Zorn des Imperiums könnte der Name einer Sith-Widerstandsgruppe sein, die vom letzten Zorn des Imperators angeführt werden könnte.

BioWares Agents of Imperial Intelligence - klingt nach einer Kopie von Marvels Agents of Shield und ist es auch. Bereits in der 1. Staffel der Marvel-Serie wird SHIELD regelrecht zerschlagen, als die Ereignisse aus Captain America: The Winter Soldier geschehen. Doch die Organisation besteht fort, wobei es hilft, dass Ex-Direktor Nick Fury seinem Protege und designierten Nachfolger Phil Coulson die "Toolbox" aushändigt. In SWTOR gäbe es den Black Codex als mögliches Äquivalent, auch wenn dieser die geheime Datenbank der Star Cabal Verschwörer war. Mit Hilfe des Black Codex können Agenten ihre Existenz am Ende von Kapitel 3 der Klassenstory ausradieren, ähnlich wie es Skye am Ende der 1. Staffel von MAoS mit Coulsons Team praktiziert. Natürlich bleiben Spuren erhalten, so macht etwa Darth Marr Imperiale Agenten ausfindig und zwingt sie wieder in den Dienst des Imperiums. Am Ende von Yavin 4 wird man schließlich zum Commander und zur Nr. 2 des neuen Geheimdiensts ernannt. Trotzdem behalten "neutrale" Agenten ihre Toolbox und mit Ziost wird auch das Hauptquartiert des neuen Geheimdiensts zerstört. An Möglichkeiten seinen Tod vorzutäuschen oder wirklich tief abzutauchen (mit Lanas Wissen) mangelt es wirklich nicht.

Revans Erben. In 300 Jahren könnte die Shan-Familie durchaus auch Zweige entwickelt haben die nicht Shan heißen, aber genauso auf eine direkte Abstammungslinie von Revan und Bastila Shan verweisen können. In den gleichen 300 Jahren wurde der Jedi-Orden mehrmals durch Sith infiltriert und diese Agenten dienten teilweise über Generationen als Schläfer des Sith-Imperiums. Nach dem Ausbruch des Großen Galaktischen Kriegs aka dem Wiederauftauchen des Sith-Imperiums wurden einige dieser Agenten wohl abgezogen und konnten wieder als Sith auftreten. Revans Erben könnten sehr zahlreich sein und müssen wie Theron Shan beweist auch nicht stark in der Macht sein. Die 300 Jahre seit Revan können zahlreiche nur noch weitschichtig miteinander verwandte Nachfahren Revans hervorgebracht haben, die durch die Revaniter-Krise auf ihr Erbe aufmerksam wurden und sich nun Revans großen Ziel widmen, der Vernichtung seines Erzfeinds Vitiate und dessen Familie. Blutrache, Sippenhaftung, Familienfehden - das klingt auch etwas mandalorianisch.

Neo-Revaniter. Die Revaniter kämpften ja eigentlich für eine gerechte Sache, die Vernichtung Vitiates. Nur legten sie eben keine Zurückhaltung an den Tag und ihr Anführer erreichte im Grunde genau das Gegenteil dessen, was er bezwecken wollte. Nach Rishi wurden die Revaniter massenhaft verhaftet, doch wie bei Malgus Anhängern stellt sich die Frage, wie viele es denn waren. Könnten manche Verräter derart wichtig für ihre Fraktion sein, dass man sie nur mit Hausarrest oder elektronischen Fußfesseln bestrafte? Wurden manche nicht sogar nach einer Amnestie für Minderbelastete wieder freigelassen, um nicht auf wertvolle Truppen oder Spezialisten verzichten zu müssen? Gerade der pragmatische Darth Marr setzte auf Makeb ja auch einige Ex-Malgus Anhänger zum Vorteil des Imperiums ein. Ohne die Spannungen zwischen Reps und Imps wäre der Revaniter-Orden tatsächlich eine nützliche Institution für eine Reform des Imperiums gewesen und nach Ziost dürften sich die Probleme des Imperiums mit Unterbesetzung noch weiter zugenommen haben. Gerade die Ablehnung der Revaniter gegenüber Sith-internen Machtkämpfen hätte zu ihrem Ansehen bei pragmatischen Imperialen beigetragen.

Die Hand von Thrawn war eines der interessantesten Konzepte, das die Star Wars Legende Timothy Zahn in den alten Kanon miteingebracht hat. Zahns Großadmiral Thrawn war ein strategisches Genie, doch als Alien auch vielen Anfeindungen ausgesetzt. Palpatine setzte Thrawn daher fortwiegend in den Rangebieten der Galaxis ein und ließ ihn eine Expeditionsstreitmacht in die Unbekannten Regionen anführen. Dort errichtete Thrawn (immerhin war er ein Chiss) mit Hilfe abtrünniger Chiss und seiner imperialen Gefolgsleute eine geheime Basis, die auch nach dem Zerfall des Imperiums und sogar Thrawns Tod fortbestand. Das Imperium der Hand entwickelte in den Jahren nach Thrawns Tod ein Eigenleben und versuchte sogar ihren einstigen Anführer zu klonen. Schlussendlich geriet die Hand jedoch unter die Kontrolle der Chiss, die sich zwar offiziell immer nur defensiv verhielten, der Hand jedoch gestatteten Erstschläge gegen einige Bedrohungen der Sicherheit in den Unbekannten Regionen auszuführen. Die Hand von X muss also nicht automatisch eine Person sein, es kann sich auch um eine Organisation handeln, die gegründet wurde in der Abwesenheit eines Meisters oder Anführers dessen Werk fortzuführen.

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Sonntag, 11. Oktober 2015
Fallen Empire: Meister Tuno (Datamining

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Freitag, 9. Oktober 2015
Highlights aus dem Q&A in New York
Via http://dulfy.net/2015/10/08/swtor-nycc-cosplay-contest-and-cantina-livestream-coverage/

Besser als Cross-Server

Q: "Last year at NY ComiCon, you said that there was something ‘better than cross-server’ coming. What is it? Where/when is it?"

Musco- I did say that, and I’m going to give you the Community Manager answer that we see cross-server queuing as really addressing a symptom, rather than the actual problem. The real problem is that Group Finder pops aren’t happening as fast as we or you would like. That’s for Warzones, Flashpoints, Operations, all of it. So, we that is the problem we are trying to resolve.

Backus- I will probably lose my job for this, but I can say that there are two things that we are actively working on to address your concerns here and what you describe as ‘better than cross-server’. I can’t say much more than that, except that you will see an announcement and implementation before next New York ComiCon.

Musco- *with a wink* Subject to change!

Die nächste Festung

Q: "What’s the next stronghold?"

Backus- The next one? Well, I can’t say much, but I know that there have been a lot of requests and a strong desire for a more beautiful location for a stronghold. So our team is working on a bunch of new things for strongholds and is looking into some of the more beautiful or interesting locations: Manaan, Alderaan…

Neue Anpassungsoptionen für Spieler-Charaktere

Q: "Improvements to appearance customization options?"

Backus- I want to do a lot more with the montrails and I know there are lots of ideas on the team for new looks for purebloods. We have lots going on that we want to give you guys, so that’s definitely something we’re working on

Werden die Makrofernglas und Sucherdroiden-Quests Helden 2 oder solobar?

"Are they part of the general overhaul that Heroics are receiving? Will we be able to choose them and teleport to their entrances?"

Backus- You know, I really love those quests and think that there are such great mechanics involved, but I think we did it wrong. It feels like too much to ask a player to get a full raid group just to complete the questchain. It’s something that I really want to fix and something that I think we could improve. There are lots of ideas on how to do it–keep it hard, but make it at least mechanically soloable–and I want to include an update to those as a patch sometime a little down the road, but I really do want to fix those so that they are more accessible.


Anmerkung meinerseits: Der Schleier soll ja auch wieder auftauchen, insofern wäre ein Update der alten Story-Quest durchaus sinnvoll und könnte im gleichen Update verpackt werden.

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NYCC Cantina Code
http://www.swtor.com/user/ce/381n

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Fallen Empire: Warum Jedi und Sith keine Rolle spielen

Die Dezimierung

Zakuul ist Weltmeister im Zergen. Dass das Ewige Imperium seinen Krieg gegen die gesamte Galaxis gewinnen konnte überrascht mich kein bisschen. Mit einem nahezu unendlichen Vorrat an Kampfdroiden und einer ebenso massiven Flotte zermalmte man einfach jeden Widerstand. Egal wie stark und mächtig die beiden Machtnutzer-Orden auch gewesen sein mögen, gegen eine massive Übermacht und endlose Wellen von Gegnern konnten sie auch nichts ausrichten, die Jedi noch weniger als die Sith.

Es klingt ja fast erstaunlich, dass der Sith-Orden durch einen externen Gegner nahezu vernichtet wurde bzw. dass man in Fallen Empire von einem fast untergegangenen Sith-Orden sprechen muss, obwohl noch ein Sith-Imperium mit Sith-Imperatorin besteht. Doch die Korriban Akademie wurde in den letzten Jahren zweimal überfallen. Schon beim Angriff der Revaniter starben dutzende Aufseher. Und der Überraschungsangriff der Ritter von Zakuul zerstörte den Nachschub an neuen Sith-Lords noch weiter. Tote Akolythen können keine Sith-Lords werden und so gab es wohl auch weniger neue Sith als Jedi. Das Drama geht jedoch noch weiter.

Während die Jedi sich in Fallen Empire zerstreuten, um den Orden zu retten kämpften die Sith an vordererster Front weiter. Der Dunkle Rat wurde ausgelöscht! Verdammt, wir sprechen hier von Sith! Den Erfindern der Gedankenbombe, Männern und Frauen die mit ihrer kombinierten Macht ganze Planeten zerstören könnten. Sith würden sich wie Berserker in den Kampf stürzen und tausende Kampfdroiden und zig Ritter niedermetzeln, ehe sie tödlich getroffen zu Boden gehen würden. Die dunkle Seite begünstigt einen solchen Blutrausch. Doch all diese Aggression und Macht läuft im Kampf gegen Zakuul ins Leere. Arcann entsendet einfach frische Truppen, positioniert neue Schiffe und bombardiert die Sith weiter. Und Sith sind nicht unsterblich.

Was während der Invasion geschah lässt sich nur mit dem Zerfall des Jedi-Ordens während KotOR I-II beschreiben. Wer zu den Waffen griff wurde niedergemetzelt, am Ende überlebten nur jene die sich aus dem Staub machten. Man könnte auch den Vergleich mit den Klonkriegen anführen. Es gab zwar keine Order 66, aber die Jedi an der Front fielen stattdessen dem feindlichen Beschuss zum Opfer.

Was bleibt: Das Sith-Imperium

Darth Acina ist die neue Imperatorin, aber auch nur weil sie keine Konkurrenz fürchten musste. Jeder andere Darth von Rang und Namen kam bei der Verteidigung des Imperiums um. Acina ist sicher nicht die letzte Sith, aber die einstige Elite des Imperiums ist stark reduziert worden und starb weitgehend den Märtyrertod. Es dürften nun wohl mehr Minister herumlaufen, doch die Sith könnten sogar als Patrioten jetzt in noch höherem Ansehen stehen. Als Sith ist Acina ihrem Orden verbunden, anders als die Republik. Der Sith-Orden war das Fundament des Sith-Imperiums und Acina wird die Sith-Akademie wohl wiederaufgebaut haben, um neue Sith auszubilden. In welcher Ideologie? Das muss vorerst offen bleiben.

Was bleibt: Der Jedi-Orden

Die Jedi hatten ein immer schon schwieriges Verhältnis zur Republik. Kanzler Janarus umgab sich noch mit Jedi-Beratern, seine Nachfolgerin Saresh jedoch deutlich weniger. Unter Saresh war der Orden weniger ein Teil der Republik, als dieser unterstellt. Der Jedi-Orden war nicht wirklich unabhängig, er hatte aber auch keinen Anteil an der politischen Macht, wie in den Klonkriegen. Die Stellung des Ordens hing stark vom Wohlwollen der Kanzlerin ab und zwischen dieser und Großmeisterin Satele herrschten einige Spannungen.

Während der Invasion kämpften die Jedi zwar willig auf Seiten der Republik, doch als der Orden wohl bedroht wurde führte man ein Protokoll aus, dass zuletzt vor KotOR II zum Einsatz kam. Um das Überleben des Ordens zu sichern zerstreute man sich in alle Winde. Die Großmeisterin tauchte unter und damit fielen die Jedi als Verbündete der Republik aus. Die Republik ist nun auf gewisse Weise schwächer als das Sith-Imperium, aber dieses dürfte deutlich mehr Sith verloren haben, als die Reps Jedi einbüßten. Denn Jedi kämpfen nicht für einen Sieg um jeden Preis.

Der Auserwählte

Als sich die Jedi zerstreuten geschah dies vielleicht auch in Erwartung eines Auserwählten. Nach der Verbannten in KotOR II und der neuen Hoffnung Luke Skywalker ist der Outlander eine weitere Inkarnation dieses Hoffnungsträgers, der den Jedi-Orden retten soll, obwohl er vielleicht gar kein Jedi ist. Jedi sind jedoch selbstlos und so würden sie vermutlich auch keinen expliziten Jedi-Auserwählten erwarten, anders als die Jedi der Klonkriegs-Ära, die sich nicht vorstellen konnten der Auserwählte Anakin Skywalker könnte diese Aufgabe auch als Nicht-Jedi erfüllen. Am Ende bezwang er die Sith als Sith-Lord Darth Vader.

Ähnlich wie der Inquisitor in Dragon Age Inquisition muss der Outlander nicht die perfekte Inkarnation dessen sein, was man sich von einem Auserwählten erwartet. In DAI können etwa magie-resistente Zwerge ebenso Inquisitor werden, wie Qunari oder Dalish Elfen. Alle diese drei Gruppen haben nichts mit der Kirche zu tun, deren Inquisitor sie werden. Die Qunari wären dieser Kirche gegenüber sogar feindlich gesinnt. Zwerge können keine Magie nutzen und trotzdem das magische Mal des Inquisitors erhalten. Elfen gelten als Sklaven. Und auch als Nicht-Magier kann man Inquisitor werden, weil man das magische Mal erhält. Ein Magier-Freund muss kein Magier sein und man kann sich auch für die Magier entschließen, weil man diese aus pragmatischen Gründen als die wichtigeren Verbündeten ansieht.

Als jemand der gegen einen Orden grauer Machtnutzer, einen dunklen Imperator und die Entität Valkorion-Vitiate antritt steht der Outlander über den Dingen. Ihm sollte egal sein, wer da ein Lichtschwert schwingt, solange er damit den richtigen Feind angreift.

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Fallen Empire: Die "temporary ability bar"
Im Livestream durfte man sie bereits begutachten, als Eric Musco den Heldenmoment zündete. Da poppt eine neue Aktionsleiste auf und verschwindet später auch wieder. Ein interessantes Konzept, das man auch auf den Huttenball anwenden will.

Doch das wirklich brisante sind die darüber hinaus gehenden Möglichkeiten. BioWare hat letztes Jahr bereits ein Spiel veröffentlicht, in welchem der Spieler neben seinen Klassenfähigkeiten auch eine Spezialfähigkeit erhielt. Ich meine natürlich Dragon Age Inquisition und das Mal des Inquisitors, der, egal welcher Klasse oder Spezies er angehört, über wenigstens eine halbwegs magische Fähigkeit verfügt, mit der er die Risse in eine andere Dimension schließen kann. DAI beginnt mit einer Explosion, die um Frieden bemühte Päpstin stirbt und der Krieg zwischen Templern und Magiern läuft weiter. Klingt latent auch nach KotFE. Marr stirbt, die Allianz zerfällt und selbst nach Arcanns Invasion dürfen sich Reps und Imps weiterbekämpfen, solange sie ihre Steuern an Arcanns Imperium bezahlen.

Vor geraumer Zeit habe ich spekuliert, wie sich der Tod oder das Bündnis mit Valkorion in Kapitel I auf den Spieler auswirken könnten. Ich glaube das Teilen seiner Macht ist sehr wörtlich gemeint und Valkorion würde auch Tech-Klassen die Macht verleihen, während Macht-Klassen sie ohnehin bereits hätten. In der Lore ist es allerdings so, dass ungeschulte Machtnutzer nichts mit dieser anfangen können. Dieser erzählerische Buff würde aber helfen die Bedeutung des Spielers als Bedrohung zu erklären. Der Outlander als "Auserwählter" (in BioWares Worten ist er ja einer) wäre also mit wenigstens einer in kritischen Momenten auftauchenden Macht-Spezialfähigkeit gesegnet. Valkorions "Macht" könnte allerdings genauso ein Fluch wie das Mal des Inquisitors sein, eine Fähigkeit die sich einzig und allein in wichtigen Story-Momenten zünden lässt und nicht kontrolliert in eine Rotation eingebaut werden kann. Erzählerisch macht das auch Sinn, denn Valkorion/Vitiate ist eine Entität. Wenn er einem Macht überträgt, kopiert er wohl einen Teil von sich auf den Spieler. Wenn er stirbt entflieht vielleicht ein Teil seiner "unsterblichen Seele" und setzt sich im Spieler fest. Das Geschenk Valkorions wäre also intelligent, es könnte entscheiden wann es dem Spieler Zugang zur Macht erlaubt und wann nicht. Vielleicht spricht es sogar zu uns, weshalb Valkorion auch über Kapitel I hinaus noch als Teil des Main Cast zu gelten scheint.

Vitiate ist ein böser Geist und Valkorion ist nur eine weitere Evolutionsstufe dieses Mannes, der Tod und körperliche Fesseln überwand. Valkorion ist kein Sith, er hat die ideologischen Grenzen längst hinter sich gelassen und darum labern er und sein Sohn auch von alten Dogmen, während sie eine Armee grauer Machtnutzer anführen. Hell und dunkel waren schon Vitiate egal. Plötzlich rückt Vitiates Beziehung zu Revan in ein neues Licht. Der Jedi, der einst auf beiden Seiten stand könnte vor 300 Jahren die Inspiration für das Ewige Imperium und Vitiates Abenteuer als Unsterblicher Imperator gewesen sein. In den 4.0 Kodex-Einträgen auf torcommunity ist die Rede davon, dass Zakuul eine relativ junge Nation ist. 300 Jahre, sogar die USA sind jünger. 300 Jahre war Revan gefangen und inspirierte Vitiate wahrscheinlich zu einer neuen Sicht auf die Macht und der Gründung des Ewigen Imperiums. Zakuul war eine hinterwäldlerische Provinz, doch laut Kodex bestiegt Valkorion vor 200 Jahren den Thron und formte eine Großmacht aus ihr. Vermeintliche Barbaren, die zur Weltmacht werden, das erinnert mich auch ein wenig an Makedonien und Alexander den Großen, wobei andere in Zakuul vielleicht einen Wiedergänger der USA sehen würden. Zakuul wurde bis zur Machtergreifung Arcanns scheinbar auch von religiösen Gruppierungen kontrolliert. Die Scions (deren Anführer Heskal in der Kapitel I Demo zu sehen ist) etwa waren Hellseher und ich glaube man versteht jetzt woher Vitiates Faszination mit den Voss stammt. Eine Gruppe von Sehern, die eine Welt regiert, klar dass er die Voss als Sith-Imperator studieren wollte.

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Donnerstag, 8. Oktober 2015
Crafting 4.0: Die Dreifaltigkeit des Highend Gears
Angaben ohne Gewähr, immerhin ist bei Datamining nichts garantiert und natürlich kann auch die menschliche Komponente (ich) falsch liegen.

Marken

Exarch Mender's Leggings MK-4
Binds on Pickup
Legs
Adaptive Armor (Rating 220)
Durability: 120/120
Total Stats:
+403 Endurance
+346 Mastery
+146 Power
+160 Critical Rating

Crafting

Exarch Mender Leggings MK-26
Binds on Equip
Legs
Adaptive Armor (Rating 220)
Durability: 120/120
Total Stats:
+389 Endurance
+329 Mastery
+183 Power
+160 Critical Rating

Ops

Exarch Mender's Leggings MK-2
Binds on Pickup
Legs
Adaptive Armor (Rating 220)
Durability: 120/120
Total Stats:
+371 Endurance
+346 Mastery
+183 Power
+160 Critical Rating

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Ausgerechnet vor 4.0: Neue Jetpack-Bugs

So sollte es aussehen...


So sieht es aus bei den 146er und 192er Rüstungen derzeit aus...

(Sowohl die 146 als auch die 192er Modell werden in 4.0 als Vermächtnisrüstungen verfügbar sein, gerade dann wenn Powertechs endlich ihren Jetpacksprung erhalten)



Nebenbei gibt es auch noch diesen Bug mit älteren Jetpackmodellen, der zwar bei der Regenerationsfähigkeit der Kopfgeldjäger nicht auffällt, beim Einsatz der Raketenstiefel jedoch unangenehm ins Auge sticht. Zuvor sei noch erwähnt, dass dieser Bug seit ewigen Zeiten zu existieren scheint und meines Wissens immer die rechte Jetpackdüse betrifft, man sollte daher wohl nie nach rechts abbiegen oder gerade aus fliegen:

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Crafting 4.0: Ein Überblick

Genereller Überblick:

Cybertech verliert Armierungen, behält die Mods und erhält die Verbesserungen, verliert aber unverbrauchbare Granaten
Kunstfertigkeit verliert die Verbesserungen, erhält statt Heften Macht-Haupt- und Nebenhände, erhält keine neuen Relikte
Waffenbau erhält anstatt neuer Läufe Tech-Haupt- und Nebenhände
Rüstungsbau erhält Ausdauer-Armierungen
Synthweben erhält Beherrschung (Mastery) Armierungen
Biochemie verliert die unverbrauchbaren Stims und erhält 8h Stims für niedrigere Stufen, produziert größere Mengen (6-8 Stück)

Alle Berufen sollten in 4.0 die grünen Premium-Produkte verlieren (Crafting beginnt künftig bei blauer Prototyp-Qualität), womit der Weg zur lila Artefakt-Qualität kürzer wird

Aufwertungen:

Schild, Absorb und Beherrschung = Rüstungsbau
Schnelligkeit, Verteidigung und Krit = Synthweben
Ausdauer, Präzision, Angriffskraft = Waffenbau

Probleme

Materialerfordernisse

Was torcommunity in seiner Item-Datenbank auflistet ist vielleicht doch nicht der Stand, der am 20. Oktober auch online gehen wird. Die torcommunity Datenbank basiert auf Datamining des PTS Clients und die Closed Beta ging letzte Woche zu Ende. Manches dürfte sich da noch ändern, anderes könnte sich noch ändern und vor allem die auf einigen Bauplänen verwendeten Stufe 5 Stoffe scheinen mir eindeutig ein Bug zu sein. Was diese Woche an Feedback eintrudelt dürfte in Kombination mit dem PTS-Feedback zum Feinschliff von Crafting 4.0 beitragen. Dass die neuesten Artefakt-Aufwertungen (lila) kein entsprechendes lila Material mehr benötigen verwirrt. Generell werden die lila Stufe 8 Mats in 4.0 scheinbar weniger relevant sein, da sie nur noch für "Endgame Gear" benötigt werden. Ohne exotische Mats (aus Ops oder FPs) craftbares Endgame-Equip, also Einstiegsequip fürs Endgame, gibt es nicht mehr, womit der Bedarf an klassischen lila Crafting Mats sehr stark von der Verfügbarkeit der exotischen Mats aus Ops, FPs und Flashpoints abhängig wird. Das drosselt die Preisentwicklung.

Die Entfernung der lila Chips aus Hacken macht diese tendentiell genauso wertlos wie Mats aus Unterwelthandel oder Ermitteln, wobei diese in 4.0 eine Spur wertvoller werden, da das neue Endgame-Crafting weit mehr Spielern offen steht und lila Mats einfach dazu gehören. Trotzdem sollte man sich mittelfristig bereits auf 10k Preise für lila Stufe 8 Mats einstellen. Hacken büßt an Bedeutung ein, wie die Missions-Berufe im Allgemeinen. Die 80k für Kristalle, 50k für Metall und 100k für Chips aus den ersten Wochen von 3.0 waren BioWare eine Lehre und man baut in 4.0 bereits für 5.0 und das nächste wirkliche Crafting-Update vor. Spieler denken da zu kurzfristig, während die Entwickler auf Jahre hinaus kalkulieren, also weit über Stufe 8 Mats hinaus. Der Niedergang der Missionsberufe ist jedoch keiner. Tatsächlich werden die Überperformer Schatzsuche und Hacken in 4.0 einfach auf das Niveau von UW-Handel, Ermitteln und Diplomatie generft. Wobei Diplomatie wegen der Änderungen an Biochmie (keine unverbrauchbaren Stims mehr) langfristig am besten dasteht, da Stims nicht für Marken oder aus Ops erhältlich sind.

Der Nerf von Schatzsuche war in 4.0 auch dringend notwendig. Aus einem mittelklassigen Missionsberuf wurde in 3.0 der wertvollste. Schatzsuche überholte sogar Hacken und das war kein Wunder, denn die craftbaren 186er Relikte in 3.0 waren exklusiv. Für Marken gab es nur noch 162er Relikte. Selbst die Schwert-Hefte waren exklusiv, denn für Marken gab es nur Nebenhände, die beste Haupthand war eine geschenkte 178er. Ich kann von dieser Ära nur schwärmen, denn in den Monaten nach 3.0 habe ich mehr Credits verdient als durch Housing. Wenn man Hacken und Schatzsuche für sich betrachtet wird das Ziel von 4.0 erkennbar, hier werden nicht die zahlreicheren nutzlosen Berufe gebufft, sondern die wenigen Overperformer generft. Dadurch schafft BW aber auch ein Gleichgewicht, in dem jeder Beruf gleich viel oder gleich wenig wert ist, je nachdem wie man das halbvolle Glas sehen will.

4.0 versucht aber auch Early und Mid Game Crafting zu buffen, etwa indem craftbare Relikte für alle Stufen eingeführt werden (die weiterhin lila Edelsteine aus Schatzsuche benötigen). Mit dem gestrafften Levelingprozess ist allerdings der Markt für Leveling-Relikte sehr klein und die DHORN-Relikte bieten Präsenz, die den in 4.0 mächtiger werdenden Gefährten einen weiteren Buff verschaffen. Weil wir schon beim Thema Gefährten sind, auch diese haben Einfluss auf das reformierte Crafting-System. Gefährten-Zuneigung aka Einfluss wird in 4.0 die Effektivität der Gefährten bestimmen. Je mehr Einfluss man mit einem Gefährten besitzt, desto höher sind dessen Schaden, Heilung und Lebenspunkte. Anstatt Gefährten-Gear zu kaufen, das man nach jedem Addon oder Gearsprung auswechseln muss kann man sich nun das Ziel setzen zigtausende Einflusspunkte zu erfarmen, um auf Einfluss-Stufe 50 zu kommen. 50 Level = 50.000 Punkte? Fehlanzeige, es dürften weit mehr sein. Dadurch steigt der Wert der Gefährtengeschenke und nur ein einziger Missionsberuf kann diese nicht herstellen: Hacken. Der größte Profiteur dieser Situation sind Ermittler. Diese waren bisher von Waffenbau abhängig und verdienten von allen am wenigsten. Durch die Gefährten-Geschenke gibt man allen Missionsberufen gleichermaßen eine Chance etwas wertvolles herzustellen.


Welches Crafting? - Highend, Endgame und der Rest

Was mich an der Crafting-Debatte stört ist die Art und Weise wie meistens über Crafting gesprochen wird. Crafting ist mehr als BiS Aufwertungen oder den aktuellen Elite/Ultimate Gear herstellen und optimieren zu können. Crafting ist für mich alles, das sich craften lässt. Man sollte den Beriff "die Wirtschaft" ja auch nicht auf einzelne Branchen oder Sektoren reduzieren. Ich will jetzt nicht über Primär-, Sekundär- und Tertiärsektor referieren, aber soviel sei gesagt, auch eine Touristennation braucht eine Industrie oder sie erlebt eine schwere Depression, wenn die Touristen mal ausbleiben.

Im Grunde gibt es eine handliche Terminologie, um Crafting zu beschreiben und unterteilen: Endgame und den Rest. End, Late, Mid und Early Game sind Begriffe die man als RTS-Spieler kennen sollte. Early Game = die Starteinheiten und Late Game = meistens die besten Einheiten, die man erst freischalten muss.

Auf SWTOR umgelegt:
Early = Stufe 1-3
Mid = Stufe 4-5
Late = Stufe 6-7
End = Stufe 8

Endgame-Crafting wäre demnach alles was man im Bereich 450-500 bzw. mit Stufe 8 Mats erreichen kann. Da das allerdings schon in 3.0 die aktuell höchste Stufe war haben wir ein kleines Problem, denn das Late Game erstreckt sich in 4.0 von Stufe 6 bis Stufe 8, da es immer noch 186er Items und anderes geben wird, das mit Stufe 8 Mats hergestellt werden kann. Um das in 4.0 relevante Endgame-Crafting abzugrenzen möchte ich daher den Begriff Highend verwenden.

In 3.0 umfasste Highend-Crafting lediglich Basic und Elite Gear. In 4.0 umfasst es Basic, Elite und Ultimate Gear, wobei Elite und Ultimate einen interessanten Spielraum bieten werden. Highend-Crafting läuft in 4.0 Gefahr Basic und Elite Gear zu marginalisieren. Während Basic Gear in 4.0 nach ersten Informationen noch leichter herzustellen sein wird, erfordert Elite Gear so ziemlich die gleichen Mats wie Ultimate. 1-2 Mats mehr und man könnte schon Ultimate Gear herstellen. Doch zugleich würden nur 4 Punkte zwischen dem 216 Rating von Elite und dem 220 Rating von Ultimate Gear liegen. Aus psychologischen Gründen dürfte es in 4.0 jedoch mehr Verlangen nach 220er Gear als 216er geben.

Käufer haben in 4.0 nun die Qual der Wahl. Kauft man seinen Highend-Equip etwas günstiger mit vorgegebenen Stats ein oder legt man deutlich mehr für die Einzelteile hin. Kaufe ich meinen PC oder baue ich ihn mir? Nur ingame sieht die Sache preislich anders aus, denn hier ist der vorgefertigte Highend-Gear billiger, man kann seine Werte aber nicht nach Herzenslust anpassen. Ein Vergleich: 500.000 Credits für eine vollständige 220er Rüstung vs. 3 Millionen Credits für 1 Armierung, 1 Modifikation und 1 Verbesserung. Wobei die 500k Rüstung vielleicht sogar einen Aufwertungsslot besitzen könnte.

Als jemand der in der 2.0 Ära ein paar Milliönchen mit blauem 148er Gear verdienen konnte bin ich geneigt dem blauen 208er Basic Gear in 4.0 durchaus einige Chancen einzuräumen, denn er kostet nur blaue Mats (darunter auch das blaue FP-Material) und erfordert noch nicht das seltenere lila Conquest Mat. Der vorgefertigte Gear mit den fixen Stats wird nicht so wertvoll sein wie die Highend-Armierungen & Co, aber er könnte sich als extrem wertvoll erweisen, wenn die Käufer seinen Wert begreifen. Das Aussehen ist egal (dank des Kostümssystem), die Klasse ist egal (dank der Stat-Zusammenlegung), es zählen nur die Sekundärstats (zwischen Tanks und DD-Heilern bleibt doch ein Unterschied).

Chancen

Beherrschung (Mastery)

Wenn mich Housing eines gelehrt hat, dann das sich die Masse der Crafter nicht wirklich ökonomisch verhält. Industrielle Housing-Fertigteile ließen sich in 2.9 am günstigsten via Waffenbau und Ermitteln herstellen, die meisten bevorzugten jedoch Rüstungsbau/Cybertech und damit Unterwelthandel. UWH Mats waren jedoch mehr als doppelt so teuer wie die lange Zeit als Ramsch gehandelten Gemische aus Ermitteln und so wurde ich um Millionen reicher.

In 4.0 erwartet uns eine ähnliche Situation. Synthweben und Rüstungsbau können im Prinzip dieselben 208/216/220 Rüstungen herstellen, da alle Rüstungen nun adaptiv sind und die Werte keine Rolle mehr spielen. Auch die Mats sind weitgehend gleich, aber Synthweber brauchen via Archäologie erhältliche Komponenten, deren Bestandteile (Kristalle und Artefaktfragmente) traditionell schwerer zu beschaffen sind. Der Kampf um Yavin 4 beginnt... denn nur dort gibt es ausreichende Mengen an Stufe 8 Mats. Durch das Massassi Dorf und die Walker behält Plündern die Nase vorne, doch sobald ein zweiter mit der gleichen Absicht in derselben Instanz auftaucht wird es ungemütlich. Auf lange Sicht bleibt Yavin 4 also relevant, auch wenn in der Übergangsphase eine Menge Stufe 8 Mats aus Altbeständen unter den Hammer kommen könnten.

Da Plündern mit Cybertech und Rüstungsbau auch gerne für die Herstellung von Aufwertungskits genutzt wurde dürften beim Start von 4.0 noch große Restbestände an Stufe 8 Mats existieren, was wiederum zur Verfestigung des gewohnten Musters beiträgt, dass Rüstungsbau günstiger ist als Synthweben. Lange Rede kurzer Sinn, auch Macht-Klassen sollten in 4.0 Ausschau nach gecrafteten Rüstungen vom Rüstungsbauer halten. Anders sieht es bei den Nebenhänden aus, denn diese unterscheiden zwischen Tech- und Macht. Wenn es im offiziellen Posting übersehen wurde, dann dürften Waffenbauer in 4.0 die einzigen sein, die 208/216/220 Nebenhände (Generatoren, Schilde) mit Tech-Kraft herstellen können. Ein Buff auf Kosten der Kunstfertiger.

Auch die Stims werden mit Beherrschung vereinheitlicht, womit die Preise für diese homogenisiert werden.


Blaue Mats

Um künftig an Aufwertungs-Kit-Komponenten zu gelangen wird man ab 4.0 blaue Items rekonstruieren müssen. In 4.0 könnten noch einige grüne überleben (bspw. grüne Rüstungsbaupläne), da die Rede von einer Archiv-Sektion für alte Items ist. Ob sich diese Änderung also schon in 4.0 voll durchschlägt oder erst in 5.0 wird sich also zeigen müssen. Grundsätzlich würde der nie versiegen wollende Nachschub an MK-8 Aufwertungskits also künftig auch blaue Mats kosten, womit diese einen Nachfrageanstieg erleben könnten. Höherer Verbrauch, höhere Nachfrage, höhere Preise, höhere Einkünfte für die Verkäufer.

Schon bei Biochemie 4.0 wird es so sein, dass man keine gründen Stims mehr produzieren kann. Spätestens in 5.0 trifft das dann auf alle Berufe zu. Man kann nur noch craften, wenn man neben einem Sammel- auch einen Missionsberuf dabei hat und letzteren auch regelmäßig einsetzt. Blaue Mats werden so gefragter, auf Kosten der farmbaren grünen Mats, die allerdings auch zum Nulltarif sammelbar sind. Von 170 zu 400 Credits Stückpreis erscheinen mir möglich, aber für viele wäre das immer noch zu wenig.


Biochemie/Diplomatie

Die unverbrauchbaren Stims, Medpacks und Adrenale fallen in 4.0 weg. Mitunter auch weil die für sie notwendigen exotischen Mats verschwinden. Die 3.0 Stims waren bereits mit einer mehrstündigen Laufzeit gesegnet, die Werte waren jedoch imho nicht hoch genug, um die unverbrauchbaren Stims ersetzen zu können. Gleiches galt für die Adrenale und in geringerem Umfang auch die Medpacks. Die Werte waren nicht überragend, also blieb man lieber beim Item das sich nicht verbrauchen ließ. Nun bricht man diesen Markt mit aller Gewalt auf und so mancher Biochemiker wird bereits panisch. Und warum? Weil Biochemie für viele als Pflicht galt, das hat sich in den Statistiken niedergeschlagen und das Balancing der Berufe verschoben. 12 Biochemiker, doch man verkauft kein einziges Mittelchen, während andere nur deshalb Chemikalien verkauften, weil sie auf jedem Char Zugang zu Biochemie hatten.

Ich habe selbst nach 3.0 aufgegeben meinen aktuellen Main auch mit Biochemie auszustatten. Den dritten Crew Skill Slot für einen Missions- oder Sammelberuf zu nutzen erschien mir lukrativer und das war es dann auch. Langfristig gedacht war mich auch klar, dass in 4.0 oder 5.0 derart überragend mächtige Chemikalien auftauchen könnten, dass die alten vor diesen verblassen könnten. Außerdem wurden die unverbrauchbaren Items schon einmal generft, nämlich in der 1.0 Ära, um Exotech Produkten einen Vorteil gegenüber den unverbrauchbaren Rakata Chemikalien zu verschaffen. Schon damals griffen einige zu den marginal besseren Items, "weil jeder Vorteil zählt".

Das großartige an dieser Änderung ist simpel: die Nachfrage nach den Rohstoffen steigt.


Gefährtengeschenke

Geschenke sind schwer farmbar, weil sie völlig vom Zufallsgenerator abhängig sind. Pro Mission erhält man außerdem nur 1 Geschenk und es gibt in 4.0 auch zwei neue Kategorien. Manche Geschenktypen sind auch deshalb mehr nachgefragt, weil die entsprechenden Gefährten beliebter sind. Und mit 50 Einfluss-Rängen, sowie der Möglichkeit die Werte seines Gefährten durch den Einfluss zu steigern erhalten wir in 4.0 ein Fass ohne Boden. Die Nachfrage würde wohl so hoch sein, dass die teilweise ohnehin absurd hohen Preise für Geschenke noch weiter steigen. Man erinnert sich vielleicht noch an die Preisanstiege nach der Einführung Treeks oder HK-51s. BioWare dürfte fast gezwungen sein auch alternative Möglichkeiten zum Geschenke-Farmen anzubieten, etwa durch einen PVE-Händler, der sie für Marken verkauft. Denn gleichzeitig scheint es auch so, als würden die Gefährtengeschenke aus der 8. Kartellpaket-Lieferung gestrichen worden sein. Dreht man den Nachschub über den Kartellmarkt ab werden die verbliebenen Beschaffungskanäle beliebter. Die Änderungen an den Kartellpaketen (man schafft die alten Lieferungen wirklich endlich ab und packt deren Items in neue Sammel-Pakete) spielen hier eine gewichtige Rolle, denn die Mehrheit der Gefährtengeschenke stammt wohl mittlerweile aus Kartellpaketen.


Conquests

Conquests waren bis 4.0 der stärkste Preistreiber unter den künftigen Stufe 2-7 Mats. Stufe 8 war davon völlig unbeeinflusst und für die Dunklen Projekte waren Mats nötig, die man nur durch Jawa Schrott oder aus altem Level 50 Ops und Flashpoints erhalten konnte. Die Preise für Stufe 2-7 Mats sollten sich dank 4.0 wieder stabilisieren, womit vor allem jenen geholfen ist, die sich ihre Berufe noch leveln müssen und dafür auf ausreichend leistbare Mats aus dem Handelsmarkt angewiesen sind. BW denkt da natürlich auch an mögliche Neuzugänge durch den Star Wars Hype.

Gleichzeitig erhalten Conquests ein exklusives Handwerksmaterial, aber pro Charakter und Woche nur 1 Stück davon. Das hält die Verfügbarkeit des Items in Grenzen. Ebenso werden Conquests für 1 Monat nach KotFE aus technischen Gründen ausgesetzt, die Belohnungszuweisung funktioniert derzeit nicht und so kurz vor dem Release muss man sich auf 4.0 konzentrieren, anstatt 4.0 wegen "bescheuerten Conquests" zu verschieben. Ich bin da ganz BioWares Meinung, lieber ein glatter Launch, anstatt den Launch wegen eines Features verschieben, von dem nur ein Bruchteil der Community profitiert und sich damit keine Freunde macht.

Mit der Reduktion der Wochenziele auf 20.000 werden Conquests einfacher. Ich kenne da ja, da hakt man seine PVP Weekly und ein paar Dailies hinten nach ab, lässt die Dinge schleifen und stellt sonntagabends fest, das man nur 22.000 Punkte hat. Nun bleibt nur noch PVP als farmbarer Content übrig und das bedeutet mehr Mitstreiter und potentielle Opfer. Zugleich dürften die 208er PVP-Relikte deutlich nützlicher sein als die 186er und PVP-Waffen besitzen auch ein 204 oder 208 Rating. Da man PVP Gear seine Armierungen und Mods entfernen kann sind die PVP-Waffen das erste was man sich in 4.0 besorgen sollte, da die craftbaren 208/216/220 Waffen nicht modifizierbar sind und gerade die 216/220 Waffen hängen auch vom neuen und vorerst nicht farmbaren Conquest Material ab.


Selbstgebauter 208/216/220 Gear (nicht modifizierbar)

Besser als Marken-Gear, mehr Information brauche ich gar nicht. Marken-Gear > Gecrafteter Gear > Setbonus-Gear > optimierter Setbonus-Gear.

Und man wird als Crafter des Fix-Stat-Gears sogar bis zum 220 Rating vorstoßen können. Das ganze ist nicht optimierbar, aber viele Marken-Helden laufen ja auch in nicht optimiertem Marken-Gear bzw. nur mit Aufwertungen in diesem herum. Nur wenn man sich in Ops engagiert erhält man seinen Setbonus (oder durch T2 PVP Armierungen) und besseren 220er Gear soll es nur für HM Ops (mit zwei Ausnahmen aus der 3.0 Ära) geben. Doch zu bedenken ist das folgende, zwischen 216 und 220 liegen nur 4 Rating-Punkte. Optimiertes oder zumindest mit einem Setbonus (und damit auch besserer Werteverteilung) gesegnetes 216er Equipment kann weniger gut optimiertes 220er Equip übertreffen. Am Ende hätte man wohl nur einen höheren Rüstungswert und mehr Ausdauer als jemand in "erraideten" 216 Ops-Gear, steht aber zumindest über den Ausdauer-Königen in Marken-Gear.

Der Erfolg des craftbaren Gears ist allerdings stark davon abhängig, ob ihn die Community nutzen wird. Verstehen die Leute dieses Konzept überhaupt, dass es sich nun lohnt eher etwas mit fixen Stats zu verwenden, anstatt etwas mit mieseren Stats, aber austauschbaren Mods.

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