Donnerstag, 11. Februar 2016
Chaos, Katastrophen und Kaliyo (Kapitel X Review - Teil 1)

Vorbemerkung

Eigentlich wollte ich ja eine Review zu Game Update 4.1 schreiben, wobei Kapitel X nur ein Teil davon ist, aber ich denke mir dass es angesichts der Kapitel-Struktur einfacher ist sich an diesen zu orientieren, anstatt den Patchnummern.

Ich hasse dich, aber bitte schließ dich meiner Allianz an

Zugegebenermaßen gehörte ich vor Kapitel X zu den überzeugten Kaliyo-Hatern. Ich habe ihre Gefährtenmissionen gehasst. Ex-Freunde killen (das trifft bei mir wohl einen wunden Punkt) und am Ende herausfinden, dass man von Kaliyo verraten wurde, können einem schon jede aufkeimende Sympathie für Kaliyo wieder austreiben. Ich konnte mich bis auf meinen verhassten Doppelagenten auch nie zu einer Kaliyo-Romanze durchringen und besagter Doppelagent hat in Fallen Empire ohnehin eine neue Beziehung begonnen.

Wie Kaliyo-Schöpfer Alexander Freed im Story-Stream zu Kapitel X zugegeben hat ist Kaliyo eine Gestalt die man ruhig hassen kann, denn als er sie schuf hatte er eine Persönlichkeit im Sinn, die einfach nur starke emotionale Reaktionen hervorruft und sich außerhalb der üblichen Gefährten-Persönlichkeiten bewegt. Mission erfolgreich! Damit beruhige ich jetzt auch mein Gewissen. Kaliyo zu hassen ist absolut natürlich, akzeptabel und sogar so vorgesehen.

Es genügt wohl zu sagen, dass ich Kaliyos Rückkehr nicht gerade entgegengefiebert habe. Aber was einen da in Kapitel X erwartet ist nicht mehr ganz die Kaliyo die ich jahrelang gehasst habe. Fallen Empires Kaliyo ist reifer, sie hat ein Ziel und widmet alle ihre Fähigkeiten dem Erreichen dieses Ziels - Zakuul einen Geschmack von seiner eigenen Medizin zu geben. Manche könnten behaupten Kaliyo wäre weich geworden oder man hätte sie für die anderen Klassen weichgespült, aber sie gibt innerhalb der Story selbst zu, dass sie faul geworden ist und nach immerhin 5 Jahren ist sie nun auch älter und vielleicht sogar eine Spur politischer. Noch ein Zeitsprung und sie wird vielleicht zum nächsten Zenith.


Kaliyos Wandel

An Kaliyo zeigt sich was 5 Jahre, ein verlorener Krieg und der Verlust eines geschätzten Reisegefährten alles ausmachen können, insofern finde ich ihre Entwicklung nachvollziehbar und glaubwürdig. Kaliyo 2.0 ist jedoch immer noch eine Gefährtin mit dunkler Seite und einer sehr humorvollen Persönlichkeit. Ich mag die mehr berechenbare Kaliyo, vor allem da sich ihre Ziele neuerdings mit denen meiner Charaktere decken.

Zakuul zu schaden bringt die Leute zusammen und wer Zakuul brennen lassen will liegt mit Kaliyo auf einer Wellenlänge. Für meine dunkleren Charaktere ist sie ein Glücksgriff und so kurzlebig die Allianz manchmal wirkt, in dieser Zeit kann man von jemandem wie Kaliyo profitieren.

Des einen Anarchisten sind des anderen Terroristen

Auf den ersten Blick hatte ich bei Kaliyos Bezeichnung als Anarchistin den schweren Verdacht, dass man hier politisch korrekt die Bezeichnung Terroristin umschifft hat. Aber Kaliyos Terrorismus hat doch etwas mit anarchistischer Ideologie zu tun und nicht nur weil sie einmal zu einer Anarcho-Bewegung gehörte oder auf Demos gerne mal Steine auf Faschos wirft. Kaliyo will Chaos verbreiten, um die perfekten Leben der Ewigen Imperialen zu (zer-)stören. Als Rattataki die mit Gewalt, Mord und politischem Chaos aufgewachsen ist kennt sie die aus ihrer Sicht wahre Welt. Die behüteten Existenzen auf Zakuul widersprechen allem was Kaliyo kennt, aber was sie wirklich ärgert ist der Umstand, dass dieses Volk alle anderen mit Krieg und Zerstörung überzieht, selbst davon jedoch gar nichts mitbekommt.

Für Zakuuls Wohlstand und Sicherheit muss eine ganze Galaxis leiden und teilweise in Zuständen leben in denen Kaliyo aufgewachsen ist. Arcann unterdrückt mit eiserner Faust, gleichzeitig wickelt er sein eigenes Volk aber in Watte ein. Das muss einer Anarchistin wie Kaliyo, die sich schon am Leben der Upperclass auf Coruscant störte, natürlich sauer aufstoßen. Kaliyos genaues Alter ist nicht bekannt, aber man kann davon ausgehen, dass sie schon vor Fallen Empire über 30 war. Nach 5 Jahren dürfte sie zwischen 35 und 40 sein. Als Terroristin kann Kaliyo auf ein bewegtes Leben zurückblicken, sie hat viel gelernt und noch mehr gesehen.

Kaliyo ist in Fallen Empire genau das was ich mir als Option von der Story erhofft hätte, sie ist eine Terroristin die den Kampf nach Zakuul trägt. Die Allianz könnte es kaum mit der Republik oder den Sith aufnehmen, die schon selbst am Ewigen Imperium gescheitert sind. Das lässt einem nur die asymmetrische Kriegsführung als Ausweg. Man kann nun als heldenhafter Ritter der Republik versuchen all seine Probleme mit ehrenvollen Duellen, Gnade und moralischen Standards zu lösen oder man beschließt zu kämpfen.

Ich finde Kaliyos Motive zwar fragwürdig (nur um das Bürgertum zu verunsichern wirft man Bomben), aber viele meiner Charaktere stimmen ihren Methoden zu. Arcann löscht 5 Welten aus und auf Zakuul erfährt man gar nichts davon. Das Leben geht weiter. Theron Shan meint zwar, dass eine Propagandaschlacht nicht zu gewinnen wäre, aber an wen er denkt er bei der Zielgruppe? Hier scheiden sich vielleicht die Geister. Theron denkt womöglich an die Bürger Zakuuls, mein Rächer Darth Marrs denkt an die Bürger der Republik und des Sith-Imperiums.

Wie in Kapitel XV (laut Datamining) kann man sich bereits in Kapitel X die Frage stellen, auf wessen Seite man steht? Kämpft man weiterhin für Republik oder Imperium oder nun für Republik und Imperium oder kämpft man für Republik, Imperium und Zakuul? Kapitel XV deutet da einigen Spielraum an. Mein Rächer ist eigentlich ein pragmatischer Sith, der aber wie Darth Marr trotzdem an der dunklen Seite hängt. Er kämpft für Republik und Imperium, die alte Welt und ihre alte Ordnung. Dorthin will er eines Tages zurückkehren und die Probleme seines Teils der Galaxis lösen. Zakuul ist jedoch der Feind, der aus der Galaxis getilgt gehört (und daher auch nie in den Filmen eine Rolle spielen wird). Mein Rächer sieht sich dazu berufen das Ewige Imperium zu einer kuriosen Fußnote in der Geschichte der Galaxis zu machen.

Zakuul hat seinen Triumph über die Galaxis auch nicht verdient. Die Ewige Flotte wurde irgendwann angespült, die GEMINI Droiden wurden wohl von Valkorion gestohlen und als Soldaten setzt man Horden von Skytroopern ein. Man überrennt den Feind anstatt ihn in einem ehrlichen ausgeglichen Kraftverhältnis zu schlagen. Die Bürger von Zakuul jubeln und verprassen die Früchte ihrer Siege. Sie bekommen von all dem gar nichts mit, wie in einer Dystopie a la Fahrenheit 451. Die Leute nehmen Drogen oder geben sich fragwürdigen Unterhaltungsprogrammen hin, nur um dem grauen Alltag entfliehen zu können. Abweichler landen dafür in der Verbannung. Man denkt sich ja, das kann doch kein Leben sein.

Doch irgendwie sind die Bürger Zakuuls auch hilflose Kinder, sie können nichts dafür, dass Arcann Welten bombardieren lässt und sie sind völlig unschuldig. Sie zu terrorisieren könnte sogar kontraproduktiv sein und dazu führen, dass sich selbst latente Kritiker auf die Seiten des Regimes stellen. Ohne Valkorion und seine Kinder, ohne den Schutz der Ewigen Flotte und die Tribute tausender Welten wird Zakuuls Gesellschaft jedoch auch kollabieren und das sogar in einem Szenario der hellen Seite. Selbst wenn man nur die Bösen eliminiert stürzt die Ordnung auf Zakuul in sich zusammen, dafür hat Valkorion gesorgt und das deutet auch Senya an, wenn sie in Kapitel VII von der Bedeutung Valkorions in der Psychologie Zakuuls spricht. Ohne die Dynastie zerfällt das Ewige Imperium, denn Jahrhunderte lang wurde es nur vom Unsterblichen Imperator zusammengehalten. Die unglaubliche Zentralisierung der Macht und das Prinzip einer absoluten Monarchie werden Zakuuls Untergang besiegeln, wenn Valkorions Kinder einmal beseitigt sind.

Genau was ich wollte

Kapitel X bietet mir Stoff zum Nachdenken, die Möglichkeit zur Rache an Zakuul und allerlei bedeutungsschwangere Entscheidungsmöglichkeiten. Wobei ich mich damit in einer eigenen Kapitel X-Review noch etwas genauer beschäftigen möchte.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Der Produzenten-Livestream am 11. Februar
Er kommt - ein Community Manager, ein Produzent, ein Spiel - der SWTOR Entwickler-Livestream!

Heute um 23 Uhr könnte das unglaubliche passieren und BioWares Planung für das Jahr 2016 könnte wenigstens beim Debüt gut funktionieren. Jedes Monat (alle 4 Wochen) ein Game Update und dazu ein Livestream zu dem was im nächsten Monat kommt. Am Ende des Monats wieder ein Story-Livestream, der noch genauer auf das nächste Kapitel eingeht.

BioWare Austin hat die Erwartungen an den heutigen Livestream schon vorgegeben:

> Bestätigung der Eternal Championship für Game Update 4.2 (oder alternativ: deren neues Releasedatum, sowie die den stattdessen eingeschobenen Gefährten)
> Die Ankündigung des nächsten Abonnentenbonus (für den Monat März)
> Möglicherweise auch ein Update zum nächsten Kriegsgebiet, PVP und PVE Content
> Updates zu Dingen die sich seit dem Jänner-Livestream geändert haben könnten

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Mittwoch, 10. Februar 2016
HK-55 sieht jetzt anders aus
Vorher:


Nachher:



Oder so: http://dulfy.net/wp-content/uploads/2016/02/swtor-rebuilt-hk-55-customization.jpg

Für den Abschluss der HK-Rekonstruktionsquest erhält man die erste HK-55 Anpassung, mit der sich HK einen neuen Energiekern zulegt und auch ein paar Veränderungen an seinem Chassis erhält. Von rot zu gelb-orange, da musste ich natürlich an KITT und KARR denken, denn HK-55 2.0 wirkt auch einen Tick aggressiver als vor seiner Rekonstruktion.

Permalink (3 Kommentare)   Kommentieren

 


Erste Eindrücke: Anarchie im Paradies
Der Titel ist gut gewählt und auch das Setting passt dazu. Dinge von denen man sonst nur im Kodex lesen kann werden in Kapitel X direkt angesprochen, etwa wie verkommen Zakuuls Gesellschaft wirklich ist.

Nachdem ich bereits von Koths Entscheidung wusste hat mich diese nicht mehr ganz so überrascht, aber andere Dinge trafen bei mir ins Schwarze. Arcann wird immer aggressiver, wobei er sich sogar im Ton gegenüber Vaylin vergreift und die psychopathische Nr. 2 in der Thronfolge zur Stimme der Vernunft werden lässt. Arcann schickt die Ritter geschlossen in die Duell-Arenen und verlangt deren Kampf auf Leben und Tod (erinnert mich etwas an Crimson Empire und den Duellring auf Yinchorr). Damit reduziert sich die Kampfstärke der Ritterschaft auf die Hälfte und Arcann macht sich wohl auch neue Feinde. Zugleich lässt er Vaylin 5 unschuldige Welten ausradieren, sogar noch bevor der Fremdling auf Zakuul vor der Wahl steht einen massiven Vergeltungsschlag zu inszenieren.

Die Entscheidung Zakuul brennen zu lassen hat meinen Kriegsherrn natürlich brennend interessiert. Zakuul hat nun einen Vorgeschmack davon erhalten was Arcann Coruscant, Dromund Kaas und hunderten anderen Welten angetan hat. Rache!

Permalink (2 Kommentare)   Kommentieren

 


4.0 und das Ende der Elektrostäbe
Mein Wunsch nach animierten Elektrostäben in SWTOR hat sich nicht geändert: https://pfannenstiel.blogger.de/stories/2419159/

Doch die Gefährtenänderungen in 4.0 verdrängen Elektrostäbe allmählich völlig aus dem Alltagsgebrauch. Nur noch nicht in Fallen Empire enthaltene Gefährten (Akaavi Spar, Vector) scheinen überhaupt in der Lage zu sein einen Elektrostab oder Tech-Stab einzusetzen. Frühere Tech-Stab-Träger wurden hingegen zu Tech-Schwert und Vibroschwertträgern. Im Grunde begrüße ich diese Änderung. Tech-Schwerter waren imo eine völlig sinnlose Waffe und um Gefährten anzupassen sollte jeder Schwertträger auch ein Vibroschwert verwenden können.

Auch bei den Sturmkanonen begann in 4.0 ein Kahlschlag. Jorgan und Rusk verloren beide ihre Fähigkeit Sturmkanonen einzusetzen. Doch K'Krohl, Skadge und GONK sollen diese Lücke schließen. Scharfschützengewehre wurden überhaupt zum Standard für fast jeden Gewehrträger. Es hat sich also etwas getan, nur bei den Elektrostabträgern schwinden zusehends die Gefährten. Am Ende dürften Elektrostäbe nur noch für Attentäter und Schatten interessant sein, was sich auf die Verkaufspreise im Handelsmarkt auswirken sollte. Und ich frage mich wofür ich mir einen Fira Elektrostab von Manaan eingelagert habe.

Bei den Nebenhand-Schwertern (eigentlich ein Thema für einen anderen Beitrag) ist man schon einen Schritt weiter. Jedi-Gefährten haben weitgehend die Fähigkeit verloren auch Schwerter einzusetzen. Ein Nebenhandschwert ist also wirklich nur noch für Marodeure und Wächter von Wert. Womit wir bei meinem Wunsch wären.

Kartellmarktgefährten für exotische Waffen



Mit dem Sturmkanonen tragenden GONK-Droiden hat man bereits den Anfang gemacht und eine exotische Waffe begehrenswert gemacht, weil sie nun auch ein Gefährte verwenden kann. Bei Nebenhand-Vibroschwertern und Elektrostäben könnte man sich ebenfalls eines Kampfdroiden bedienen oder eines künftigen Gefährten.

Warum ich ausgerechnet an Kampfdroiden denke?






Und dann gibt es da noch Mr. Bones in Chuck Wendigs Star Wars Aftermath. Kampfdroiden mit Schwertern oder Elektrowaffen sind selbst im neuen Kanon weit verbreitet und entsprächen auch dem Legends-Konzept von Trainingsdroiden für Jedi und andere Schwertkämpfer.

Ein Beispiel für einen Trainingsdroiden, der auch als Gefährte fungierte wäre PROXY aus The Force Unleashed:



Auf Tython ist man Trainingsdroiden ja auch schon über den Weg gelaufen. Ein importierter, reprogrammierter und aufgerüsteter Tythonischer Kriegsdroide oder Vorgängermodelle/Reskins bekannter Nahkampf-Droidenmodelle, die Lore serviert den Entwicklern ihre Inspirationsquellen auf einem Silbertablett.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Anarchie im Kartellmarkt

Ärger, Frust und Finanzflucht

2016 hat schon einen holprigen Start hingelegt, als man das Forschungs-Allianzpaket einfach kommentarlos gestrichen hat. Nun werden einige der damaligen Items wohl in spätere Pakete verschoben. Und so nimmt das Drama seinen Lauf.

Was ist passiert? Zunächst einmal hatten wir eine endlos verlängerte Downtime und so wie es aussieht dürfte in 4.1 auch vieles verbuggt sein. Für uns Europäer ging dabei ein gesamter Abend und damit das einzige Zeitfenster zum Zocken verloren. Wenn die Notfallfixes erst am Donnerstag live gehen, dann bleibt einem vom Early Access nur ein verbuggter Mittwoch. Gut, dieser Zorn wird verfliegen, aber was bleibt wird bis 4.2 (in 4 Wochen) bleiben. Ich glaube zumindest, dass die Server am Faschingsdienstag überhaupt nicht mehr online gingen. Passend, dass dann am Aschermittwoch die große Ernüchterung folgt.

Was wir nämlich selbst nach allen möglichen Bugfixes noch haben werden ist die neue Paket-Struktur, die auch in 4.2 noch gültig sein dürfte. BW hat sich hier wirklich selbst ins Bein geschossen, was den Umsatz im Q4 2015 betrifft. Man strich das Jänner-Paket und setzte wohl umso größere Erwartungen in das Paket des Anarchisten. Wenn dieses nun floppt floppt auch das nächste Paket. Weil das Vertrauen der Käufer in die neue Paket-Struktur geschädigt ist und sollte BW diese nicht rasch ändern (im 4.2 Paket), dann hat man sich den Erfolg im Geschäftsjahr 2015 nachträglich noch ruiniert. SS - Selbst Schuld.

Soviel zu den Risiken die BioWare Austin in den ersten zwei Monaten dieses Jahres bereits gewagt hat. Ich wage zu behaupten es wird sich nicht rentieren. Außer ich liege falsch und das ist gut möglich. Der Punkt ist für mich, dass ich als Kunde und Käufer von Kartellpaketen vergrault wurde. Dazu später noch ausführlich mehr. Was ich am neuen Paket hasse mag für Gelegenheitskäufer überhaupt kein Problem sein und vielleicht sogar einen der Vorzüge des neuen Pakets darstellen. Wenn sich so der eine oder andere zum Paketkauf entschließt lässt sich mein Zurückschrecken von weiteren Käufen locker ausgleichen.


Der Tod der Wale

Die Ranglisten-PVP, Progress Raiding und Kartellmarkt-Communitys haben eines gemeinsam, sie sind eine sehr vokale Minderheit und in dieser Aufzählung darf ich mich endlich auch mal zur Elite zählen. Es sind die Wale die SWTOR finanzieren und dem Spiel seit 2012 die Haut retten, jedenfalls haben wir das genauso wie die anderen Eliten jahrelang geglaubt. Wer macht denn die Guides, Fotostrecken, Videos und so weiter, wenn nicht wir? Aber BW sieht seine bevorzugte Zielgruppe zunehmend in Gelegenheitsspielern. Egal was einmal schwierig zu bekommen war oder vom Markt genommen wurde, man orientiert sich bei der Erreichbarkeit an den unteren 10.000. Lichtschwerter und Farbkristalle die man jahrelang mit Stolz getragen hat, weil sie vergriffen waren werden von BW zum Sonderpreis angeboten. Selbst 2000 KM für ein Direktkaufitem sind nichts verglichen mit den 5000-7000 KM die man seinerzeit für Hyperkisten ausgeben musste, um an das gleiche Item zu kommen.

Ferraris für Arme führen nur dazu, dass sich die Eliten etwas neues finden werden und wenn man auch das der Masse zugänglich macht geht es immer so weiter, bis die Elite entweder ihre Ressourcen verloren hat (Zeit, Geld oder Interesse) oder eben abwandert. Fakt ist BW reduziert die Anreize mehrere Pakete zu kaufen immer weiter und das trifft gerade jene die genau das tun würden. Wer schon 100% bei ganzen Lieferungen besitzt kauft keine Grand Packs oder Gold Packs. Aber selbst wenn man es nicht auf die 100% anlegt, es gibt Items die man überhaupt nicht braucht. Man jagt nach dem was man will und setzt sich seine eigenen Ziele. 100% jener Waffen zu besitzen die man will können in der Realität vielleicht auch nur 10% sein. Wichtig ist jedoch, dass die Wale bereit sind Geld in das Spiel zu pumpen, um etwas seltenes und potentiell exklusives zu erhalten. Etwas um sich von der mittellosen Masse abzuheben. Und genau da fährt einem BioWare immer wieder und immer häufiger in die Parade.

Klar ist das ein Eliten-Problem und natürlich sind das First World Problems, aber im Gegensatz zur Realität sind die Kartellmarkt-Wale brave Steuerzahler. Nun scheint es BWA aber egal zu sein wie viel man von den Top-Kartellmarktkäufern einnehmen kann. Leider weiß außer BioWare niemand wie groß oder klein die Elite ist und wie groß deren Beitrag ist. Vielleicht sind die Wale nur für unter 10% des Umsatzes verantwortlich. Und natürlich hat BioWare Statistiken, in denen aufscheint, dass 99% der im Durchschnitt im einstelligen Prozentbereich bei den älteren Paketen herumdümpeln. Die Leute wollen ja ein Ziost-Hüter Lichtschwert, aber es ist seit 2013 nicht mehr erhältlich. Aus diesem Grund könnten die Gold Packs und nun die Glückswürfel ein voller Erfolg für BioWare sein, sogar ein so großer, dass man auf ein genuin neues Paket verzichten kann. Wenn das so ist, dann darf man sich als Wal durchaus enttäuscht vorkommen. Genau wie bei den Ops wird dann lieber alter Content neu aufgewärmt und wieder zugänglich gemacht, anstatt neuen Content nachzuschieben. Ich denke oft daran, wie BioWares Strategien für einen Bereich auch in einen anderen Bereich hinüberschwappen. Was bei den Ops "funktioniert" muss also auch überall anders funktionieren. Mittlerweile ist man in Austin so abgehärtet, dass man den Verlust von zahlender Kundschaft und Shitstorms in den Social Media Kanälen einfach von sich abperlen lässt. Teflon, bitches!


Große (Un-)Glückswürfel

Gott würfelt nicht. Vermutlich kauft er seine Items im Handelsmarkt. Allwissend und allmächtig hat er natürlich die besten Voraussetzungen dazu, er kann auch um 4 Uhr morgens ein versehentlich zu niedrig eingestelltes Angebot aufkaufen. Für den Rest von uns Sterblichen spielen der zeitliche Rahmen, Credit-Kosten und Wahrscheinlichkeit eine nicht unerhebliche Rolle. Es ist Aschermittwoch, da passen der Gottesbezug, die Schimpftirade und dergleichen ja.

Das Anarchisten-Paket enthält eine ganze Menge Items, fast wie in früheren Glanzzeiten des Kartellmarkts. Doch der Schein trügt, denn die meisten Items wird man zu den üblichen Preisen wohl nie zu Gesicht bekommen. Mit diesem Paket hat man nämlich die bronzenen Items gestrichen. Nie mehr neue Bronze-Items, klingt eigentlich gut, aber das hat nur dazu geführt, dass einiger brozener Müll auf Silber oder sogar Gold (FU Knight-Captain Set) aufgestuft wurde. Der gleiche Müll aus früheren Paketen kann einem in 4.1 also auch die Chance auf eines der typischen Gold-Items nehmen. Ich habe gestern zwei Gürtelschnallen des Knight-Captains erhalten. HURRA! Genauso gut hätte ich aber auch einen GONK-Droiden und ein instabiles Lichtschwert ziehen können, beide sind genauso als Gold-Items deklariert. Unglück im Glück.

Die Glückswürfel sind Füller und sie können jedes Item aus allen veröffentlichten Paketen enthalten. ABER sie folgen dem gleichen Seltenheitsschema wie alles andere. Man öffnet seinen Würfel und... BRONZE. BRONZE. BRONZE. Bronzene Items aus vergangenen Lieferungen, die sich schon damals nur verkauft haben weil sie neu waren. Nun sitzt man wie in meinem Fall auf über 30 davon. Wegwerfen? Mal 30 geht das vielleicht noch, aber wer mehrere Hyperkisten öffnet holt sich da ja noch eine Sehnenscheidenentzündung. Es besteht natürlich die Chance auch aus den Würfeln etwas goldenes zu ziehen, aber die ist eben gering und selbst dann kann es irgendein uninteressantes Item sein. Mein einziger Glücksgriff in einer Hyperkiste mit 37 Glückswürfeln war da ein Thron-Mount. Es hätte aber wohl genauso gut irgendein Staubfänger sein können, wie ein als Gold-Item eingestufter Kompetenz-Kristall.

BWA spart sich mit den Glückswürfeln die Einführung neuer Bronze-Items und wird sich (so war es in der Vergangenheit auch schon) langsam aber sicher immer weniger neue Items pro Lieferung einfallen lassen. Man kauft dann also Hyperkisten für Glückswürfel und die Chance auf ein aktuelles Item. Wobei uns BWA noch trollt, indem ein silbernes oder goldenes Item auch zu jenen Items gehören kann die früher als Bronze-Müll im Paket gelandet wären. Das macht die goldenen Items umso seltener und teurer, während das alte Zeug an Wert verliert und wieder in den Umlauf gerät. In der Unendlichkeit mag sich das ausgleichen, aber im Moment ergibt sich allmählich die Schlussfolgerung: Neu=teuer, Alt=billiger.

Vielleicht (Hoffentlich!) täusche ich mich nur, denn morgen laufen erst die Bindungstimer ab und wegen des Patch-Fehlstarts am gestrigen Tag wird die Haupthandelssaison für das Anarchisten-Paket wohl erst am Freitag so richtig einsetzen.


Persönliche Konsequenzen

Ich bin bei diesem Thema nicht objektiv und will es auch gar nicht sein. Für BioWare Austin mag die Rechnung aufgehen, für mich als Kunden nicht. Verbal auf das Studio einzuprügeln ist zwar therapeutisch, hilft mir langfristig aber auch nicht. Ich werde mir künftig wohl doch wieder keine Hyperkisten mehr kaufen. Die Glückswürfel sind in meinen Augen etwas für Leute die noch nicht alles haben und die alles aus einem der neuen Pakete brauchen können.

Und ich gedenke mich auch bei den Käufen im Handelsmarkt einzuschränken. Vorbei sind die Zeiten als ich noch alles haben musste, denn auf 100% zu gelangen sollte nun deutlich teurer sein als je zuvor. Alles was ich von diesem Paket will werde ich mir morgen oder übermorgen kaufen und dann war's das. Ein GONK Droide, ein Lichtschwert, ein grüner Kristall mit Krit und das Exiled Knight Set. Vibroschwert und Blasterpistole hat mir meine Kiste ja gebracht.

Mein Frust sitzt so tief, ich denke sogar daran alles zu verkaufen und mir nur das Schwert und den Blaster zu behalten. Und das sage ich als passionierter Sammler. Aber ich habe auch die Credits. Seit 2015 bin ich ingame Milliardär, wobei das bei der grassierenden Credit-Inflation auch immer weniger wert ist. Ich kann mir einen 10 Millionen-Gefährten jedenfalls noch leisten und BW tut mir als Sammler mit den unzähligen Reskins auch einen Gefallen, ich habe schon alle KM-Rancoren, da kann ich auf einen gehörnten auch schon verzichten.

Mounts habe ich ohnehin zuviel seit ich noch versucht habe alle zu besitzen. Irgendwann musste ich allerdings feststellen, dass ich bevorzugt kleine Mounts (maximal Thron-Mounts) einsetze und mit den Korrealis-Mounts, Banthas oder Rancoren nichts anzufangen weiß. Trotz Sammlungsunlocks setze ich überraschend häufig sogar weiterhin auf das JA-3 Speederbike (das es für Vorbesteller von RotHC gab) oder die Cantina-Mounts (vor allem mit dem schwarzen und Red 5 Paintjob). In der Regel hat jeder meiner Charaktere einen Main-Mount und manche verwenden den gleichen, mein Bedarf an neuen fahrbaren Untersätzen ist dadurch stark begrenzt.

Anders verhält es sich mit Farbkristallen, Waffen oder Rüstungen. Ich liebe Farben und ich sammle alle käuflich erhältlichen Farbkristalle. Als einstiger Vorbesteller darf ich sogar schwarz-gelbe Farbkristalle mit +41 Stats mein Eigen nennen. Ich wechsle gerne, experimentiere gerne und würde mir nichts mehr wünschen als Waffen im Kostümsystem, um mit der Rüstung auch die Lichtschwertfarbe zu wechseln. Außerdem kann man ungenutzte Farben und Waffen auf Gefährten einsetzen. Ich bin ein (hoffentlich liebenswerter) Idiot, der es liebt neben seinem eigenen Charakter auch seine Gefährten anzupassen. Ich treibe dieses Spielchen seit ich auf meinem ersten 50er festgestellt habe, dass ich beim Farmen als Tank auf die DPS-Leistung meines Gefährten angewiesen bin. Lange Zeit gehörte ich auch zu jenen die in ihren Gefährtengear investierten, aber ich bin froh, dass das vorbei ist. Dieser Tage feile ich an meinen Gefährten-Rüstungen und -Waffen.

Neue Rüstungen, Waffen und Farbkristalle kann ich jedenfalls brauchen, dank des Kostüm- und Gefährtensystems, aber eben nicht alle. Ich habe meine genauen Vorstellungen was ich will und was nicht, Blastergewehre mit einer Gegensprechanlage (oder einem Lautsprecher für den Sound??) wie im Anarchisten-Packet gehören nicht dazu.

Permalink (2 Kommentare)   Kommentieren

 


Dienstag, 9. Februar 2016
Retro-Review: Die Klassenstory des Schmugglers

Vorwort

Laut der letzten von BioWare veröffentlichten Statistik ist der Schmuggler zumindest die am wenigsten gespielte Klasse, was sich auch auf die Beliebtheitswerte seiner Klassenstory auswirkt. Doch wenn man auf die Ende 2014 veröffentlichte Statistik blickt, dann erkennt man, dass der hochgelobte Imperiale Agent auch nur knapp vor dem Schmuggler und weit hinter allen anderen Klassen liegt. Statistisch gesehen sind Jedi beliebter als Sith, doch Imp-Tech-Klassen beliebter als Rep-Tech-Klassen (womit das Imperium schlussendlich sogar eine Spur beliebter ist). Botschafter sind nach dieser Statistik aber ebenfalls wieder beliebter als Sith Inquisitoren und das widersprecht der Unbeliebtheit dieser Klassenstory. Die Beliebtheit einer Klasse ist also wohl doch keine Voraussetzung für die Beliebtheit einer Klassenstory.

Wer sich die Statistik aus dem Jahre 2014 in Textform ansehen will: https://pfannenstiel.blogger.de/stories/2454450/

Die meisten wollen Lichtschwerter schwingen und insgesamt dürfte es mehr als dreimal so viele Jedi wie Schmuggler geben. Trotzdem stammen die beliebteste Klasse und die unbeliebteste Klasse aus der gleichen Feder, Hall Hood hat den Jedi-Ritter und den Schmuggler als Autor geprägt. Auch in den Story-Umfragen stellen die beiden Storys oft einen krassen Gegensatz dar. Der Ritter auf einem Stockerplatz, der Schmuggler bestenfalls (bei Rep-freundlichen Umfragen) im Mittelfeld, ansonsten irgendwo bei den Schlusslichtern. Es ist eine seltsame Ironie, das ich bei 27 Charakteren beide Hall Hood-Klassen nur in doppelter Ausführung besitze: 2 Jedi-Ritter, 2 Schmuggler, einer hell und der andere dunkel. Das liegt auch daran, dass Hood beiden Klassen sehr ähnliche Spielräume für die helle und dunkle Seite verschafft hat.

Schmuggler und Ritter weisen zwar gänzlich verschiedene Settings auf, sind sich vom Aufbau her jedoch ziemlich ähnlich. Man verbringt Akt I damit dem gleichen früh bekannten Schurken zu jagen, den man im Finale des Akts töten wird. Ebenfalls im Finale von Akt I entpuppt sich ein Mitglied der Crew als deutlich mehr, wobei das schon vorab angedeutet wurde. Kira stellt sich als Kind des Imperators heraus und Risha entpuppt sich als Tochter Nok Drayens. Am Ende von Akt II trifft man schließlich zum ersten Mal auf den Endboss aus Akt III. Nach Hoth erhält man außerdem einen Begleiter, der mit dem Endboss in Verbindung stand. Guss arbeitete mal für Rogun, Lord Scourge einst für den Imperator. In Akt III stellt sich schließlich heraus, dass die einstigen loyalen Unterstützer die Seiten gewechselt haben. In beiden Stories zieht sich der Kampf gegen die Schergen eines Antagonisten eine ganze Weile hin. Kira wird bereits beim Besuch auf Ord Mantell von Sith überfallen und Rogun entsendet Kopfgeldjäger, um den Schmuggler auszuschalten. Schließlich verbringt man Akt III damit dem Antagonisten (Rogun bzw. den Imperator) zu schaden, ehe man sich ihm stellen kann.

Vom Technischen her müsste man Schmuggler und Ritter sehr ähnlichen bewerten, doch es ist die Atmosphäre die beim Ritter angeblich so überzeugend ist. Ich finde den Schmuggler als Klasse jedoch deutlich besser getroffen als den Ritter, bei dem es in Akt I allein darum geht Superwaffen kaputt zu hauen. Der Schmuggler begibt sich hingegen auf Schatzsuche, nimmt Aufträge der mysteriösen Risha an, muss Angriffe seines Ex-Auftraggebers Rogun abwehren und behält bei all dem natürlich seinen Rivalen Skavak im Visier. Die Ritter-Story wirkt auf mich einfacher gestrickt, es gibt keinen Rogun-Subplot, der praktisch von Ord Mantell bis Corellia wirkt. Auf Seiten der Republik ist ein solcher konsistenter Gegenspieler einzigartig und selbst auf Seiten des Imperiums erlebt man etwas ähnliches lediglich durch Darth Baras, dem zu schaden Akt III des Sith-Kriegers ausmacht. Doch Baras wird erst relativ spät zum Bösen, auch wenn er den Spieler als Questgeber rückblickend von Beginn an nur als Werkzeug behandelt hat.

Ich gehe soweit den Schmuggler als eine der besten Klassenstorys zu bezeichnen. Sie ist atmosphärisch, stimmig, witzig, hat unterschiedliche Enden, einige unerwartete Twists und mit Rogun besitzt sie auch als eine der wenigen einen alle Akte und den Prolog überspannenden Subplot. Selbst die Gefährten passen zur Klasse.

Schwächen

Im Abseits

Der Schmuggler ist sein eigenes Ding. Die Story verläuft völlig anders als bei den anderen und man fragt sich als Schmuggler immer wieder, warum man sich am Gruppencontent der Republik oder bestimmten Story-Arcs überhaupt teilnimmt. Man ist reich und berühmt, wieso sollte man da noch sein Leben riskieren? Insofern hat die Klassenstory ja einen Defekt, denn sie spielt sich so entfernt von der Front ab, dass man folgerichtig nach Akt III einfach aufhören könnte. Ab dann passt es nämlich einfach nicht mehr.

Die Probleme des Schmugglers liegen auch darin, dass man als die schwächste Klasse gelten könnte. Agenten, Soldaten und Kopfgeldjäger sind ausgebildete oder zumindest erfahrene Jedi/Sith-Killer. Der Schmuggler tötet seine ersten Sith jedoch erst im Bunker Roguns und die beiden sind nicht einmal echte Darths oder sonstwie herausragende Mitglieder ihres Ordens. Man ist keine Kampfmaschine und daher den anderen Klassen eigentlich unterlegen. Von allen Klassen lässt sich die Anwesenheit des Schmugglers in den größten Ereignissen am schwierigsten erklären. Ein republikanischer Agent hätte es zumindest in dieser Hinsicht einfacher gehabt.

Highlights

Eine Wendung um 180 Grad

Dass sich Questgeber plötzlich zu Verrätern mausern ist in den Klassenstorys eigentlich nichts ungewöhnliches. Darth Baras, Darth Zash, Darth Jadus, Hunter, Tol Braga, Harron Tavus, Syo Bakarn, nur der Kopfgeldjäger wurde von diesem klischeehaften Twist verschont. Darth Tormen ist schließlich nicht an der Misere des Champions schuld, er nutzt sie nur für seine Zwecke aus. Der Schmuggler wird in seiner Klassenstory auf doppelte Weise betrogen. Senatorin Dodonna und Darmus Pollaran stellen sich als Verräter heraus und Rogun ist eigentlich einer der Guten.

Was mich an diesem Twist fasziniert ist die Lage, in der man dem Sith-Krieger ähnelt. Nach Baras Mordversuch hat man ebenfalls alles verloren und ist ein Gejagter innerhalb des Imperiums. Alles was man sich aufgebaut hat wird zerstört und genau das erlebt der Schmuggler in Akt III. Dodonna kann einen bei der Republik anschwärzen, Pollaran entzieht einem die Kontakte zur Unterwelt. Man ist arbeitslos, heimatlos und steht auf der Abschussliste mächtiger Unterweltfiguren. Und dann trifft man auf Rogun, der überhaupt keine Marionette des Wolfs ist. Trotzdem kann man sich an Rogun rächen und dessen Netzwerk übernehmen. Anders als etwa der Inquisitor ist man als Schmuggler nicht völlig mittellos, denn es gibt Leute die einen kennen und sich ins Boot holen lassen, auch wenn Dodonna und Darmus sich alle Mühe geben würden den Schmuggler überall anzuschwärzen.


Freibeuter

Was mich in Akt III am härtesten traf war der Verlust des Kaperbriefs. Ein solcher legitimierte den Schmuggler als Republikanischen Freibeuter und wer sich über Freibeuter und Kaperbriefe in der irdischen Geschichte informiert hat, weiß wie spannend ein solches Dokument ist. So wird man praktisch zum seefahrenden Söldner eines Staats, der damit seine Marine entlastet und die Handelsflotten seiner Feinde schwächen und stören kann. Weltraumpiraten sind allerdings auch etwas, das früher vorwiegend eine Idee der Star Wars Legends war. Im neuen Kanon gibt es bisher nur die Weequay-Piraten eines Hondo Ohnaka, der wengistens einmal auch eine illegale Waffenlieferung für die Republik durchführte. Freibeuter waren so etwas wie von Staaten angeheuerte Terroristen, ganz ähnlich wie Staaten auch heute noch "Rebellengruppen" bewaffnen und in vielen Fällen später die gleichen Gruppen als terroristische oder kriminelle Vereinigungen einstufen.

Der Schmuggler bewegt sich in einem prekären Arbeitsverhältnis, er arbeitet auf Vertrag für die Republik. Ein Vertrag der jederzeit annulliert werden könnte, wenn sich die politischen Rahmenbedingungen ändern. Man war schon immer ein Outlaw, ein Gesetzloser, der aus ihm selbst nicht ganz einleuchtenden Gründen in den Dienst der Republik geriet. Doch jederzeit auf die Straße gesetzt werden zu können stärkt nicht gerade das Vertrauen eines Vertrags-Piraten. Als Schmuggler wird man so (wie ich es sehe) dazu verleitet vorwiegend an sich selbst zu denken und in die eigene Tasche zu wirtschaften, wodurch sich auch gewisse Beißhemmungen gegenüber möglichen künftigen Arbeitgebern. Rein rational betrachtet muss man ja auch seine eigene Vorsorgekasse betreiben. Wer nicht beim Versuch die Nummer 1 zu werden stirbt oder eine eigene Familie gründet (der man dann auch noch als graue Eminenz vorstehen kann) versucht in seiner Karriere wohl genau soviel zu verdienen, um sich in den luxuriösen Ruhestand verziehen zu können. Aus diesem kehrt man vielleicht nur in besonders dramatischen Fällen zurück, wie Talon Karrde in den Legends.


Talon Karrde und General Solo

Timothy Zahn schuf seinen Charakter Talon Karrde aus dem Gedanken heraus, wie sich Han Solo entwickelt hätte, wenn er nicht zur Rebellion übergelaufen wäre. In den X-Wing-Romanen Aaron Allstons spielte Han Solo wiederum die Rolle eines pflichtbewussten Rebellen-Generals, der sogar einen der Mon Calamari-Kreuzer samt dazugehöriger Flotte kommandierte. Zu dieser Ehre kann man es als Schmuggler leider nicht bringen, man ist und bleibt bestenfalls ehrenamtlicher Admiral (ein Titel den man ja auch als Vermächtnistitel führen kann, wenn man sich lange genug durch KDY gekämpft hat).

Ein mit der Republik verbandelter Schmugglerfürst und Informationsmakler zu sein ist hingegen schon eher etwas, das sich aus der Story ableiten lässt. Auf Yavin 4 erhält man von Theron und Satele Shan einen neuen Werkvertrag, diesmal um dem verschollenen Imperator nachzuspüren. Man soll Informationen sammeln und diese an eine SID-Task Force weiterleiten, vom Freibeuter zum freiberuflichen Spion. Die Job-Beschreibung ist einleuchtend, der SID sucht einen Agenten, der in dubiosen Kreisen vernetzt ist und sich ohne offizielle Funktion freier bewegen kann. Ein Hoch auf den Schmuggler, der für diesen Zweck einen vom SID-Direktor persönlich ausgestellten Freibrief erhält. Wenn der nur nicht mit Theron Shans Suspendierung nach der Zerstörung von Ziost und durch Fallen Empire ungültig geworden wäre.

Seine Klassenstory bietet dem Schmuggler einige Gelegenheiten Verbündete zu gewinnen und für seine Unternehmungen anzuwerben, immerhin will man ja auch in die Fußstapfen des legendären Nok Drayen treten, den sogar Hutten und Exchange-Bosse respektieren mussten. Von allen Klassen gibt es womöglich nur zwei die mit genügend Vorlaufzeit eine eigene Flotte auf die Beine stellen könnten, den Schmuggler und den Inquisitor. Hylo Visz legendäre Schmugglerflotte aufzustellen, wurde auch dem Schmuggler in die Wiege gelegt. Aus rollenspielerischen Gründen wird die Klasse dadurch deutlich interessanter, weil man ja auch wie Han Solo in A.C. Crispins Han Solo-Trilogie einfach ein angesehener Schmuggler sein könnte, der im Notfall zwar eine Schmugglerflotte anführen würde, daraus aber keine langfristige Machtposition erhält.

Die Möglichkeiten seinen Schmuggler irgendwo zwischen Han Solo, Talon Karrde oder Lando Calrissian zu positionieren erscheinen endlos.


Das gestohlene Raumschiff

Ich frage mich wo die Kommentatoren geblieben sind, die Episode VII vorwerfen bei SWTOR abgekupfert zu haben. Han Solo verliert den Millenium Falcon und ist offensichtlich auf der Suche nach seinem alten Schiff, wobei sich der Dieb auf eine saftige Abreibung gefasst machen sollte. Genau das passierte dem Schmuggler und es war schon vor Episode VII irgendwie ein klassisches Motiv für eine Schmuggler-Story. Wenn man die alten Han Solo und Lando Calrissian-Romane kennt, dann versteht man auch, woher die Liebe eines Schmugglers zu seinem Schiff kommt. Man könnte auch den Vergleich mit Piloten und ihren Flugzeugen oder Männern und ihren Autos ziehen. Nur sind Schiffe oder Boote auch auf unserer Welt meist so teuer, dass man sie sich nur mieten, leasen oder mit Kredit kaufen kann. Genauso im SW Universum, ein Schiff zu besitzen stellt meist auch einen finanzielle Belastung dar, außer man hat es bei einem Sabacc Spiel gewonnen (wie Han). Schmuggler investieren außerdem Unsummen in die Upgrades ihrer Schiffe und sind natürlich unversichert. Geht einem ein Frachter verloren verliert man den Kaufpreis und alle Investitionen, sowie die oft auch sehr kostspielige Fracht.

Wenn der Schmuggler also Skavaks Diebstahl betrauert geht es ihm um mehr als nur irgendeinen fahrbaren oder eher flugtauglichen Untersatz. Skavak hat ihm seine verdammte Lebensgrundlage gestohlen und jetzt ist man auch noch am anderen Ende der Galaxis gestrandet. So als wäre ein moderner Schmuggler irgendwo in Afrika seiner Antonov beraubt worden.


Die Crew

Eines was man auch Crispins Han Solo-Romanen gelernt haben könnte ist, dass Han Solo sich mit dem Gedanken eine eigene Crew zu haben durchaus anfreunden konnte. Während seiner goldenen Zeiten als Schmuggler beschäftige Han etwa auch Jarik Solo als drittes Crewmitglied des Millenium Falcon und sein späteres Jobangebot an Luke spielte in den Legends den Gedanken wieder Jariks offene Stelle nachzubesetzen. SWTOR basiert noch auf den Star Wars-Legends, weshalb meine Vergleiche mit entsprechenden Legends-Werken für mich naheliegen.

Eine Crew zu haben macht vieles einfacher, mit Bowdaar als Leibwächter, Risha als Managerin, Corso und Gus als Lehrlingen/Hilfskräften stand man nicht so schlecht da. Und Akaavi Spar hat sich der Crew ja auch noch angeschlossen, wobei ihr Verhältnis zum Schmuggler meiner Einschätzung nach das brüchigste wäre. Ein Farmjunge, ein Wookiee, eine Prinzessin und ein ein Lando Calrissian für ganz Arme sind Teil einer Schmuggler-Crew, so beginnen Witze. Jeder der Gefährten des Schmugglers bringt aber neben dem Klischee auch noch handfeste Skills mit ein. Corso ist ein meisterhafter Schütze und Waffenexperte. Risha hat tief reichende Kontakte in der Unterwelt und jahrelange Erfahrung als Mechanikerin. Guss besitzt ein Lichtschwert und geringe Machtfähigkeiten, wobei er vor allem als Trickbetrüger noch eine richtige Karriere einschlagen könnte. Akaavi und Bowdaar sind auch nicht bloß Leibwächter, erstere hat Erfahrungen als Kopfgeldjägerin und bringt wohl genau wie Bowdaar ein ausgiebiges Überlebenstraining mit, sollte man mal irgendwo stranden. Zwei kräftige Leibwächter sind besser als einer, auch wenn man sie nur zum Herumschleppen von Frachtkisten einsetzen würde.

Gerade als Pirat macht es Sinn Akaavi und Bowdaar an Bord zu haben. Irgendwer muss ja Söldner, Kampfdroiden oder Marinesoldaten aus dem Weg räumen, wenn man einen imperialen Frachter kapert. Die Schmuggler-Gefährten sind imho jedenfalls zweckmäßig, was ich von anderen Klassen nicht behaupten würde.


Jabba the Hutt

Rogun der Schlächter ist vom Prolog an ein Problem für den Schmuggler. Er ist der Jabba the Hutt von SWTOR und lässt den Schmuggler genauso wie Jabba mehr aus Prinzip als aus vernünftigen Gründen jagen. Hier ist es SWTOR gelungen 1:1 ein Story-Konzept aus den Filmen zu übernehmen, genauso wie im Fall des Imperators in der Klassenstory des Jedi-Ritters, wobei ja beide Klassenstorys von Hall Hood geschrieben wurden. Adaptionen aus den Filmen sind also womöglich eines der Markenzeichen, die man Hall Hood zuschreiben kann.

Im Gegensatz zu Han versucht man jedoch nicht einmal Roguns Schaden finanziell wieder gut zu machen. Ich glaube auch nicht, dass Rogun das Geld annehmen würde. Das Schicksal lässt einem aber auch kaum eine Wahl, denn sobald man die Credits in der Tasche hat drehen Darmus und Dodonna die Dinge so, als würde Rogun für den Wolf und damit das Imperium arbeiten. Damit ist jede Rückzahlung vorläufig vom Tisch.

Am Ende wirkt Roguns eigentliche Gesinnung aber etwas befremdlich. Ein mit den Guten verbündeter Verbrecherboss? Da fällt mir zunächst auch gar kein Vergleich ein. Rogun hat die Republik aber wohl genauso wie der Schmuggler aus reinen Vernunft-Gründen gewählt. So oft sie auch schon in Bedrängnis geraten ist, am Ende schlug sie doch zurück und vernichtete jede Opposition, da stellt man sich besser schon jetzt auf die Seite der vermutlichen Sieger. Im Gegensatz zum Imperium läuft man in der Republik auch nicht Gefahr der Willkür eines Sith-Lords zum Opfer zu fallen. Gleichzeitig konnte Rogun mit Hilfe der Republik auch lästige Rivalen, wie seinen Mentor Ivory aus dem Weg räumen.

Eine eigene Piratenflotte

Die Schlacht um Corellia bietet dem Schmuggler eine einzigartige Gelegenheit, man kann die eigene Fraktion verraten. Nur Agenten erhalten eine ähnliche Option, wobei sie jedoch zu Doppelagenten und republikanischen Spionen werden, ihrer Fraktion aber keinen wirklichen Schaden zufügen. Auch der Kopfgeldjäger kann sich prinzipiell gegen Darth Tormen wenden und damit einen der Generäle des Imperiums aus dem Verkehr ziehen. Aber der Schmuggler geht noch einen Schritt weiter, er betrügt beide Seiten und macht sich mit der Beute auf und davon, ohne dass jemand kapiert hätte was wirklich vor sich ging. Die Kapitäne könnten ihm aber verpflichtet bleiben. Man besiegt den Wolf und kapert dessen Piratenflotte, woraufhin man de facto zum neuen Wolf wird. So oder so, die Entscheidung des Schmugglers verhilft der Republik auf Corellia zum Durchbruch und man erhält seinen Orden für Verdienste um die Republik. Während helle Schmuggler diesen noch in einer Zeremonie auf Corellia erhalten muss man ihn dunklen Schmugglern jedoch per Post nachsenden.

Der Aufbau einer Machtbasis

Was ich am Schmuggler liebe ist die Vorstellung mir wirklich eine eigene Machtbasis in der Unterwelt aufzubauen. Neben Freundschaften die man so nebenbei knüpfen kann besteht auf Quesh etwa auch die Möglichkeit eine ganze Schmuggler-Gruppe für sein Netzwerk anzuwerben. Am Ende der Klassenstory befindet man sich zudem im Besitz des Nirgendwo und in aufgegebenen Entwürfen für nie realisierte Klassenstorys wäre das Nirgendwo aka Port Nowhere zum Sitz des Schmuggler-Imperiums geworden. Allerdings legte sich später eine gewisse Nova Blade Gang mit den Lakaien des Schmugglers an. Aus Gründen der Einfachheit mag man den Schmuggler nach Akt III auf die Rolle eines republiktreuen Abenteurers reduziert haben, für mich wird er jedoch immer diese mächtige Unterweltfigur bleiben, die er durch seine Klassenstory werden konnte.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Der Tag des GONK-Droiden


Gonk...

[Endlich...]

Permalink (3 Kommentare)   Kommentieren

 


4.1 Freuden: Das Crafting-Fenster wird nun nach Einfluss sortiert
Laut: http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=8787013#edit8787013

Companions are now sorted based on their Influence amount in the Crew Skill window. Your Companion with the highest influence will be at the top, while the one with the least amount of influence will be at the bottom.

Nach der Stapel-Höhe von 9,999 das zweitbeste an Patch 4.1 und vor allem das beste, das nicht in den offiziellen Patch Notes aufzuscheinen scheint!

Permalink (5 Kommentare)   Kommentieren

 


Montag, 8. Februar 2016
Anpassungen für KM-Gefährten incoming
An Akk Dog Customization has been added to Izzar the Jawa Junk Vendor in the Cartel Bazaar.

Permalink (6 Kommentare)   Kommentieren