Montag, 11. September 2017
Der nächste KM-Gefährte: ein republikanischer Kriegsdroide
https://swtor.jedipedia.net/de/nco/p3-kp

Als Trooper-Fan kann ich diese Wahl nur begrüßen. Zusammen mit dem AT-MT bzw. Umbara Spinnenpanzer und einem NAHUT-Flair soll dieser Gefährte im mit Game Update 5.5 erscheinenden Kartellpaket stecken.

Nach NAHUT dürften uns nur noch 2 Bosse (SCYVVA und IZAX) fehlen, bis die Iokath-Operation vollständig ist. Passenderweise geht der Krieg um Iokath trotz der Ereignisse auf Umbara ja weiter und möglicherweise spielt die Entscheidungsschlacht um Iokath sogar in 6.0 noch eine Rolle. Immerhin galt der Umbara-Flashpoint dem Zweck sich Adegan-Kristalle zu beschaffen, um eine Superwaffe herzustellen, mit der man die Republik/das Imperium endgültig von Iokath verjagen kann.

Droidenmodelle gibt es endlos viele, sodass mich dieses nicht unbedingt vom Hocker haut. Es wird voraussichtlich eine Sturmkanone verwenden, sodass es dann doch irgendwie interessant wirkt. Aber es ist kein Lichtschwert-Trainingsdroide, also fällt meine Begeisterung sehr milde aus.

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Leveling-Erfahrungen
Fünf Jahre und ungefähr neun Monate ist es her, dass ich in SWTOR meine erste Klassenstory begonnen habe. Und schon bei der zweiten fing ich irgendwann an mich durch die Dialoge zu skippen. Man braucht schon einigen Abstand, um irgendwann wieder die Lust zu verspüren sich diese ganzen Dialoge anzutun. Doch für mich ist dieser Punkt erreicht. KotFE und KotET sei Dank. Unter all dem Zwang sich auf einzelne „Endgame-Charaktere“ zu konzentrieren habe ich seit 4.0 das klassische Leveln fast völlig vergessen. So viel Mühe man sich mit den Animationen und der Story von 4.0 und 5.0 auch gegeben hat, ich bin hinsichtlich dieses Contents mittlerweile echt ausgebrannt. Zuletzt habe ich ja auch die Master Mode Kapitel absolviert und drei Chars durch 5.0 gebracht. Da merkt man was einem fehlt.

Die Rückkehr von Gefährten und das stumme Dasein anderer ist für mich auch ein Anstoß noch einmal zurückzugehen und mir anzuhören, was diese zu sagen hatten. Das kann man natürlich auch ganz einfach via Youtube tun, nur stehen da Spielercharaktere herum, die man sich selbst nie so angelegt hätte. So fehlt dann doch die Immersion. Nachdem ich letztes Jahr eine Frontkämpferin auf 65 und bis kurz vor SoR gebracht habe bin ich relativ gesättigt was die Republik betrifft. In Hinsicht auf die verfügbaren Gefährten gibt es auch nicht allzu viele Klassen die mich derzeit begeistern. Manche Klassen sind für mich schlichtweg ausgelutscht, weil ich sie mit den wenigen interessanten Charakteren schon oft genug gelevelt habe. Was jetzt kommt ist aber vielleicht überraschend, denn im Moment levle ich eine Sith-Juggernautin, mit Quinn als primären Gefährten. Der Grund dafür liegt in Quinns Rückkehr auf Iokath und weil ich bei meiner Frontkämpferin schon gemerkt habe, wie weit man seine Gefährten durch Dialoge pushen kann. Elara und Jorgan befinden sich ohne Einsatz von Gefährtengeschenken etwa auf Einfluss 30 bzw. 40. Und Trooper können in 4.0 problemlos M1-4X rekrutieren, was ein weiterer Bonus ist. Außerdem ist das Wiedersehen mit Jorgan dann umso netter. Als Jugger kann man in 4.0 Pierce mitnehmen und trifft wieder auf Vette. Anders als viele andere bin ich absolut kein Vette-Fan, doch ich hatte sie auf allen bisherigen Juggern immer von ihrem Schockhalsband befreit. Meine Juggernautin wird das anders handhaben und dafür soll sie mit einer Extra-Dialogzeile belohnt werden.

Bevor Gefährten multifunktionell wurden habe ich auf Juggern fast ausschließlich auf Jaesa zurückgegriffen, die ja in hell und dunkel verfügbar ist. Und irgendeinen Skipper habe ich auch mit Vette gelevelt. Quinn, Pierce und Broonmark wären also Jugger-Gefährten die mir durchaus noch Neues mitzuteilen hätten, was die Story betrifft. Ich liebe Jugger und levele sie relativ gerne, aber DREI Jugger durch den 1.0 Content zu schicken ist mir derzeit doch zuviel des Guten, vor allem da Pierce und Broonmark erst spät zur Crew hinzustoßen. Mit meiner Quinn-Loverin laufe ich auch die Planeten-Quests, um möglichst viel Einfluss zu gewinnen. Genauso wie mit der Frontkämpferin. Pierce taucht erst auf Taris auf, was imo bedeutet dass man die halbe Krieger-Story schon durch hat, womit nicht mehr allzu viel übrig bleibt. Auf Quesh bekommt man meiner Erinnerung nach übrigens überhaupt nie Gefährten-Einfluss und das wäre direkt im Anschluss. Broonmark taucht erst auf Hoth auf und da bleiben nur noch Belsavis, Voss und Corellia. Außerdem spricht Broonie nicht, man müsste jeden seiner Umgebungskommentare (und um die geht es mir auch) nachlesen und dabei das Chatfenster wechseln. Zumindest würden Pierce und Broonmark auf Makeb noch einige Umgebungskommentare haben, während alle Krieger-Gefährten bis auf Vette und Quinn auf Rishi und Yavin völlig stumm sind. Diese Umgebungskommentare einzusacken ist eine schwierige Angelegenheit, weil man es sich ja angewöhnt hat mit Raketenstiefeln oder Mounts herumzulaufen, sobald es irgendwie möglich ist. Was ich nun plane ist quasi Slow Leveling, bei dem ich möglichst viel laufe und mir auch so ziemlich jeden Dialog anhöre. Ich will die Story wieder einmal ganz bewusst erleben, immerhin habe ich manches wirklich seit Jahren nicht mehr gehört und glücklicherweise auch endlich wieder vergessen. Umgebungskommentare sind eine wirkliche Bereicherung, wenn ich an Jorgan auf Makeb denke. Nur weiß man aber leider nicht jeden Punkt wo sie getriggert werden.

Neben meiner Frontkämpferin und der Juggernautin halte ich aber noch eine ganz besondere Hexe in der Hinterhand. Mit meinem Lana-Verschnitt hätte ich vor mich in SoR auf die Theron-Romanze einzulassen und diese fortzuführen hätte aus gegebenem Anlass ja einiges für sich. Oder sie entscheidet sich für Koth, ganz wie Lana eben. Wobei es mir nicht ausschließlich um den eye candy Faktor geht, sondern auch darum nachvollziehen zu können, warum Theron-Fans so für ihn schwärmen. Aus ähnlichen Gründen bin ich ja auch daran interessiert meine Juggernautin an der Seite Quinns zu leveln. Wobei Quinn glücklicherweise so früh ins Spiel kommt wie Elara Dorne, nämlich schon auf dem ersten Planeten nach der Hauptstadt. Das wären die drei Leveling-Baustellen die ich derzeit offen habe.

Doch es gibt auch noch eine Jedi-Gelehrte (die sicher an Arcann interessiert wäre), einen Sith-Juggernaut mit radikaler Abneigung gegenüber der Republik und einen Frontkämpfer die irgendwann im Verlauf von 4.X gestrandet sind. Alle drei bieten einen gewissen erzählerischen Mehrwert. Mein Fronti ist mit Elara Dorne verbandelt, die eine meiner Lieblingsgefährtinnen ist. Mein Jugger und Dark Jaesa waren ebenfalls mal ein Paar, weshalb ich weiterhin auf ihre baldige Rückkehr hoffe. Und die Gelehrte könnte nützlich sein, wenn es in 6.0 eine Arcann-Romanze gibt. Außerdem ist sie ein sehr komplexer Charakter, der wohl den Ewigen Thron besteigen möchte, um eine gerechtere Herrschaft über die Galaxis zu errichten. Eine Jedi-Königin wie sie Darth Caedus und Luke Skywalker in ihren Visionen von Allana Solo gesehen haben, wobei sich meine Gelehrte auch visuell schon immer irgendwie an Prinzessin Leia und Königin Amidala zu orientieren versuchte. Zumindest passen die alten Botschafter-Roben nun einmal zum Aufgabengebiet.

Nebenbei steigt man mit 70ern ja auch regelmäßig im Command Rank auf, wobei es derzeit die Möglichkeit gäbe mittels Dailies wirklich einiges aus dem GC herauszukitzeln. Nach einem Durchlauf mit dem Hexer auf 300 bin ich aber fürs erste Mal mit dem Galactic Command durch. Zumal mich der Besucherzustrom in die Daily-Gebiete nach der offiziellen Ankündigung des Bugs gelegentlich nervt. Was mir aber den Rest gegeben hat war BWs Versuch den Bug zu fixen, ihn dann doch zu lassen und nur Iokath zu nerfen. Gerade Iokath war ja cool, weil die Dailies täglich rotierten und das neueste Daily-Gebiet so auch etwas vom Hype abbekam. Außerdem wird man auf Iokath nicht so leicht von anderen Gruppen oder Einzeltätern überrannt. Und wozu auch den CR hochleveln? Für Gear? Das wird mit dem nächsten Addon ohnehin entwertet und ist man nicht auf MM Content aus braucht man es auch kaum. Außerdem farmt man für bestimmte Einzelteile ewig, weshalb ich froh bin, dass man mittels PVP gezielt Marken erwirtschaften und sich die benötigten Stücke einfach kaufen kann. Drei 300er reichen mir fürs Erste völlig und sollte man in 5.5 oder 5.6 soweit sein die PVP-Marken vermächtnisweit zu machen, dann könnte ich mich wohl auf diese Weise eindecken. Dank Vermächtnisrüstungen und Überschüssen an Rüstungsteilen habe ich auch noch einiges auf Lager.

Mit einem Blitzschlag-Hexer als meistgespielten Charakter zehre ich von der Hoffnung auf 6.0, schon alleine weil mein Lieblingscharakter weiterhin in Grund und Boden generft ist. Söldner und Kommandos haben über ihren Dmg-Nerf viel geweint, aber sie liegen gefühlt immer noch weit vor den Schlusslichtern. Der T4 Gear meines Hexers hilft auch nicht, dass ich befürchte eine Gruppe bei den Maschinengöttern runterzuziehen. Trotzdem würde ich die neueste Ops am Ende gerne mit dem Hexer bestreiten, der Vollständigkeit halber, immerhin hat er auch schon die Schreckensmeister bezwungen.

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Montag, 11. September 2017
Instant-70er als Hoffnungsschimmer
Das große Problem mit Instant-Charakteren ist, dass man mit ihnen eine ganze Menge Content überspringt, um direkt in Content zu starten der ganz allgemein weniger variantenreich ist und von der Story her stark vom ursprünglichen SWTOR abweicht. Mit einem Instant-60er oder 65er überspringt man in den Augen nicht weniger den besten Story Content, um direkt mit dem schlechtesten zu beginnen. Und ich will dem auch nicht widersprechen, denn faktisch skippt man so den gesamten 1.0 Klassencontent, den 2.0 Makeb Story-Arc und den gesamten 3.0 Arc (Tython, Korriban, Manaan, Rakata Prime, Rishi, Yavin und ZIOST). Während man sich so auch ganze 6 "Pflicht-Flashpoints" (alle Solo Modes aus 3.0) erspart verliert man aber auch einigen Content der seinerzeit grandios war. Ich habe Rishi geliebt, genauso wie Ziost. Derweil haben nur 5 meiner Charaktere 5.0 abgeschlossen und nehmen somit am post-KotET Content teil. Von ehemals 20-30 Chars sind das kläglich wenige und Kapitel XVI haben nun auch nur vielleicht 2-3 mehr absolviert. Kurzum ein Großteil meines Vermächtnisses ist aus verschiedenen Gründen in 4.0 versumpft und 5.0 raubt mir jede Motivation weitere Charaktere durch diesen Sumpf zu schleppen.

Es ist zumindest so, dass man Iokath und Umbara mittlerweile auch besuchen kann, ohne 5.0 abgeschlossen zu haben, womit BioWare relativ klug ein Hintertürchen geöffnet hat, das ich vielleicht doch noch mit dem ein oder anderen Char nutzen werde. Ich war ja ein großer Fan davon, dass man mit 4.0 und 5.0 soviel Story Content auf den Markt geworfen hat. Doch ohne Abwechslung? Selbst die Miniquests wie Walker- und Mausdroidenmissionen oder die verdeckte Operation in Kapitel VI gehen mir irgendwie auf die Nerven. Die Story wirkt relativ lange, wenn man zwischendrin mehrfach abbricht, weil einem Missionen oder die xte Wiederholung auf den Geist gehen. Hätte man das besser lösen können? Vom Umfang her ginge es sich doch vielleicht aus die Laufzeit der Story zu halbieren, indem man zwei unterschiedliche Kampagnen gebastelt hätte, so wie in 2.0 vielleicht? Makeb ist vergleichsweise ja relativ kurz und auch in 3.0 fiel die "Kampagne" zu Gunsten der acht Klassenmissionen verkürzt aus.

Ein Instant-70er hätte den gesamten Zakuul-Wahnsinn, die fünf Walker-Fahrten und das geskriptete Herumrennen auf Voss bereits hinter sich. Er bekommt zwar auch keinen Zugriff auf seine Klassenstories mehr und er muss wohl das Überleben von Gefährten wie Koth oder Kaliyo in Kauf nehmen, aber zumindest muss er sich nicht mehr mit endlosen Reihen von Skytroopern und Rittern von Zakuul herumschlagen. Die 6.0 Story könnte wieder von einer Rückkehr zum Imp vs. Rep-Szenario gekennzeichnet sein und genau dafür hat man sich bei der ursprünglichen Charakterauswahl ja eingeschrieben, selbst wenn man auf Iokath die Seiten wechselte.

Womit ich nicht behaupten will all meine Chars mit Instant-70ern ersetzen zu wollen. Im Gegenteil, ich beabsichtige durchaus, einige auf normale Weise durch die Story zu bringen. Nur ist es eben auch so, dass mir mit jedem neuen Char bewusst wird wie weit der Weg ans Ende der Story geworden ist. 2.0 und 3.0 konnte man bequem an einem Samstag bewältigen. Für 4.0 braucht man mindestens den gleichen Zeitraum oder sogar mehr, wegen Ewiger Meisterschaft, Sternenfestungen und Gefährtenmissionen. 4.0 ist ein ganzes Wochenende wert und für die Sternenfestungen benötigt man womöglich noch mehr Zeit, um die dafür notwendigen Kisten zu beschaffen. Da ist 5.0 vergleichsweise kurz, aber es hat eben auf Dauer sehr nervige geskriptete Level wie Kapitel I oder VI und verpflichtende Minigames wie die Mausdroiden- und Walker-Einsätze zu bieten.

Vielleicht liegt es an Iokath und Umbara, aber bei mir bricht nach Jahren nun auch wieder der Ärger über die große Gefährtenbereinigung in 4.0 durch. Man hat uns Gefährten gestohlen und bei der Rückkehr einiger zugleich eine Wertung eingeführt. Pierce ist etwa nur ein Nebengefährte und er wird künftig wohl stumm bleiben (müssen). Zugleich fehlen immer noch so viele Rückkehrer, dass es selbst in 6.0 nur zu einem Wiedersehen mit einer handvoll Love interests kommen kann.

Als wäre das noch nicht genug, manche Gefährten schulden uns eine triftige Erklärung wo sie geblieben sind. Vor allem LORD SCOURGE! Revans Rückkehr, Vitiates Wiedergeburt, ZIOST, das zakuulische Familiendrama - und wo war Scourge??? Lord Scourge wurde durch Drew Karpyshyns Revan-Roman ähnlich wie Theron Shan zu einem Mega-Gefährten aufgebaut und dann ließ man ihn nach 1.0 still und heimlich irgendwie aus der Story verschwinden. Scourge verdient es in meinen Augen als Gefährte für alle Klassen zurückzukehren oder zumindest für alle vier Macht-Klassen. Er hatte schließlich eine Vision davon wie jemand den Imperator ermordet und dessen Thron besteigt.

So sehr mich die Zakuul-Ära auch genervt hat, sie hat mir auch beigebracht, welche Charaktere mir am wichtigsten sind. Meine 5 Thronerben sind nicht von ungefähr: 2 Jugger, 1 Hüter, 1 Hexer und 1 Kommando. Kein Gelehrter und kein Söldner? Hüter/Jugger sind meine Lieblingsklasse, mein Hexer war mal mein Lieblingscharakter und mein Kommando macht für mich von allen Tech-Klassen am meisten Sinn. Meine Kopfgeldjäger und Agenten machten noch Sinn, bis in Kapitel II von KotFE dieser irre Valkorion-Plot begann und sie als von ihren Wurzeln völlig entfremdete "Commander" dastanden. Gleiches gilt für meinen Schmuggler. Als Trooper weiß man zumindest mit der Rolle als militärischer Anführer umzugehen und wie man einen Krieg führen soll. Die ganze Valkorion-Sache ist da immer noch blödsinnig, aber nach KotET ist man als Commander einer Armee voll in seinem Element, auch wenn der letzte offizielle Rang des Troopers nur der eines Colonel (Oberst) und nicht der eines Generals ist. Vielleicht wäre es ja mal Zeit für eine weitere Beförderung? Als Agent hätte man nie das Rampenlicht suchen sollen. Und als Kopfgeldjäger ist man eigentlich nur ein hochprofessioneller Auftragsmörder. Aber das ist nur mein Standpunkt, ich habe es halt irgendwie geschafft den Trooper für mich zum funktionieren zu bringen. Vielleicht auch weil derart viele Gefährten aufgetaucht sind, die ich mit meinem Trooper immer schon rekrutieren wollte (Marshal Rusk, Torian Cadera) und für den headcanon kann ich mit dem Gefährten-Terminal auf Odessen ja auch Captain Dorne, Major Quinn, Koth Vortena und Tanno Vik zurückholen. Außerdem passen so einige der Tier- (Akk Hunde als Spürhunde) und Droidengefährten (der Iokath-Kampfdroide etwa) sehr gut zu einem Trooper.

Nur für die Erfolge habe ich seinerzeit Charaktere auf 70 gebracht, die ich irgendwo in den KotFE Kapiteln vergessen habe. Wichtig sind mir jedoch andere, vorwiegend jene die etwas aus der Story gewinnen können. Im positiven Sinne kann man ja etwa mit Kaliyo und Jorgan bzw. mit Senya+Arcann aus der Story hervorgehen. Man kann aber auch die Gefährtenauswahl reduzieren. Mein dritter Jugger hat diese Möglichkeit etwa ausgiebig genutzt. Jorgan musste sterben weil er ein Republikaner war, ebenso wie Rusk. Da er KotET ebenfalls noch nicht hinter sich hat können sich Major Quinn und Jace Malcom noch in Sicherheit wiegen, doch Verräter und Republikaner haben sonst kein langes Leben im Playthrough der "Faust des Imperiums".

Der enorme Komplettisierungsaufwand in 4.0 (Sternenfestungen, Gefährtenmissionen) und das Galactic Command in 5.0 beeinträchtigen schon seit einigen Jahren mein Twink-Verhalten, sodass ich mich nach Möglichkeit auf einen kleinen und erlesenen Gefährtenkreis konzentrieren will. Die Vorstellung auf einem Charakter noch 6 Sternenfestungen absolvieren zu müssen, ebenso wie auf allen weiteren Chars die geduldig vor Makeb warten, um in den Story Content nach Corellia einzusteigen - das geht mir wirklich auf die Nerven, vor allem seit man das gelbe Leuchten unerledigter Rekrutierungsmissionen ja nicht los werden kann. Okay, man gibt irgendwann auch auf und beschließt Chars in einem gewissen unfertigen Zustand zu belassen. Doch wann immer man dann mal die Zeit findet überlegt man es sich vielleicht doch noch einmal anders und fängt etwas an, von dem man sich wenig später entnervt wieder abwendet.

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Donnerstag, 7. September 2017
Major Pierce: der unterschätzte Gefährte not a pussy!


Dass Major Pierce nur als Allianzgefährte zurückgekehrt ist war schon eine leichte Enttäuschung, denn man hätte weit mehr aus ihm machen können. Dazu kommt leider auch noch, dass Pierce als PVP-Gefährte für manche Spieler überhaupt unzugänglich ist. Quinn-Fans dürften außerdem nie gut auf Pierce zu sprechen sein, da dieser Quinn immer wieder sehr offen angefeindet hat. Nicht die besten Voraussetzungen, um sich als Gefährte beliebt zu machen, aber Pierce ist auch einer einzige imperiale Soldat unter allen Gefährten. Und er ist nicht irgendein Soldat, sondern er gehört den Black Ops an, der imperialen Special Forces. Pierce arbeitete sogar für General Rakton und sein Team eroberte die Bastion auf Corellia für die Imperialen, womit er sich in einer Liga mit Havoc Squad-Mitgliedern befindet.

Special Forces

Pierce diente bereits vor der Plünderung von Coruscant als Elitesoldat, doch woher stammt er überhaupt? Geboren wurde er auf Ziost, wo er als Straßenjunge aufwuchs und sich schon als Teenager für den Militärdienst verpflichtete. Ex-Gangmitglied, das eine Armeekarriere einschlägt also. Pierce wuchs womöglich als Waise auf, was erklären könnte, warum er anders als andere Imperiale keinen besonderen Stammbaum vorweisen kann und einen härteren imperialen Akzent aufweist.

Der junge Pierce hatte jedoch erhebliches Potential, das auch gefördert wurde. Die Black Ops Einheiten des Imperiums sind vergleichbar mit den Navy Seals der US Navy. Und wer etwas von der PR um diverse Shooter mitbekommen hat, diese Elitesoldaten sind nicht irgendwelche hirnlose Frontschweine, sondern haben durchaus umfangreiche Ausbildungen durchlaufen. Sprachkenntnisse (Pierce kann sogar Talz verstehen, weil die Reps gerne Talz-Kommandos einsetzen), mechanisches Können, Hackerkenntnisse, taktisches Denkvermögen und allerlei Spezialkenntnisse gehören ebenso zum Repertoire der Black Ops, wie die Beherrschung verschiedenster Waffentypen, ein Überlebenstraining mit Sanitäterkurs und exzessives körperliches Training. Pierce ist ein Supersoldat, der es problemlos mit Jorgan & Co aufnehmen kann. In einem Zweikampf zwischen den beiden würde ich sogar Pierce den Vorteil einräumen, obwohl Jorgan als Cathar Krallen und schärfere Zähne hätte, wozu auch noch andere körperliche Vorteile kommen könnten.

Pierce diente in der Imperialen Armee und er sammelte damit auch erheblich mehr Kampferfahrung als so ziemlich jeder andere imperiale Gefährte. Er mag zwar weniger kultiviert als Malavai Quinn wirken, doch er ist definitiv der besser ausgebildete und erfahrenere Soldat. Weil Quinn ja auch nur Flottenoffizier ist – Navy Seal vs. Navy – da gewinnt doch der Seal. Quinn hat auch eine Sanitätsausbildung absolviert und er ist ein ausgebildeter Pilot (vermutlich sogar Kampfpilot), der als klassisch gebildeter Offizier auch ein intensives militärstrategisches Training absolviert hat. Pierce kann vermutlich ebenfalls fliegen, aber er war nie als Pilot eingesetzt und er musste auch nie ein Kriegsschiff befehligen. Pierce ist jedoch mindestens genauso gut als Anführer und auch sein strategisches Denken sollte Quinns in nichts nachstehen, zumindest bei planetengebundenen Einsätzen.

Unpolitischer Störenfried

Quinn wurde seine Obrigkeitsgläubigkeit und seine politisierte Haltung schlussendlich zum Verhängnis. Pierce war hingegen nie so veranlagt. Obwohl er es sich mit Vorgesetzten regelmäßig verscherzte landete er nie wirklich in einer karrieremäßigen Sackgasse, wobei ihn Beförderungen auch nie so interessierten. Pierce wollte seinen Job erledigen und das möglichst gut. Einige Zeit lang diente er sogar General Greist, dem Kommandeur des legendären Armaggeddon Battallion, doch anstatt Pierce wurde dessen Kollege Phenter von Greist zum Captain und damit zu seiner rechten Hand befördert. Pierce befand den General als alten Sturkopf und hatte sich wohl mehrfach mit diesem angelegt. Ein gemäßigterer Pierce hätte es also wohl irgendwann zum General bringen können.

Pierce Erfolge und sein Talent sorgten immer wieder dafür, dass er nicht kalt gestellt wurde. Sogar General Rakton, das militärische Genie hinter den imperialen Eroberungskampagnen des letzten Krieges kannte Pierce und rekrutierte ihn schließlich für die Erstürmung der Bastion. Selbst die Erpressung von Moff Hurdenn gelang Pierce ohne spätere Folgen.

Als der Zorn des Imperiums verschwand wurde Pierce als offiziell anerkannter HELD DES IMPERIUMS für Propagandazwecke eingesetzt, woran auch Minister Lorman nicht zu rütteln vermochte. Ganz anders als Quinn, der für mehr als fünf Jahre hinter Gittern wanderte und erst durch Acina zum Major befördert wurde.

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Phasma, Kylo Ren und Snoke: Neo-Imperiale ohne imperiale Vergangenheit


Keine Frage, die First Order sieht gut aus, was ja auch daran liegt, das man sich designmäßig bei Apple orientiert hat und quasi ein durchgestyltes Imperium für das 21. Jahrhundert haben wollte. Und visuell war das in Episode VII auch wirklich beeindrucked. Doch immer mehr stellt sich heraus, dass die angeblich in die Unbekannten Regionen geflüchteten Imperialen nun doch keine Imperialen sind.

Der erste Fall dieser Art war Kylo Ren. Kylo entpuppte sich als Ben Solo, der gefallene Jedi-Schüler, mit zwei Helden der Rebellion als Eltern. Wenn ihm Persönlichkeiten wie General Hux misstrauen, dann vielleicht auch wegen seiner Herkunft, an der auch Rens Vader-Verehrung nichts ändern kann. Bis auf Anakin ist Bens Stammbaum mit Rebellen gespickt, selbst seine Großmutter wäre eine solche geworden, hätte sie Episode III überlebt.

Supreme Leader Snoke wiederum ist vermutlich ein humanoider Alien und die imperialen Streitkräfte waren fast ausschließlich menschlich besetzt. Allein das Genie Thrawn konnte die gläserne Decke für Aliens durchbrechen. Wir wissen noch nicht wer Snoke ist, doch er soll kein Mensch sein und er wurde bisher auch nicht in der Literatur etabliert, sodass er wohl bestenfalls irgendwo als diskriminierter Außenseiter innerhalb des Imperiums lebte. Das die First Order einen Alien als Supreme Commander akzeptiert ist überraschend, zumal man sonst bisher noch keine Aliens in ihren Rängen finden konnte und auch die Literatur hat aus der FO bisher keine kanonische Hand von Thrawn gemacht. Snoke mag in den Köpfen mancher Fans wie Thrawn in den Legends erscheinen, doch Snokes Megasternenzerstörer und die übergroßen neuen Sternenzerstörer lassen die FO als größenwahnsinnige Erben des Imperiums erscheinen. Starkiller Base war ja auch so ein Beispiel – dritter Todesstern in Planetengröße, mit genug Feuerkraft um ein Sonnensystem zu vernichten. Bigger, better, Supreme Leader Snoke! Dieses irgendwie sehr amerikanisch angehauchte Imperium nervt nicht wenige Fans der Legends, in denen die Erben des Imperiums weit cleverer dargestellt wurden. Thrawn etwa, der hatte zahlemäßig nur Nachteile, konnte aber mit seinem strategischen Geschick Schlachten gewinnen, indem er seine 4:1 oder 2:1 überlegenen Gegner gekonnt ausmanövrierte. Und die Resistance ist keine Rebellion, sie hat weit weniger Ressourcen, da wirkt das Neo-Imperium als würde man auf totalen Overkill setzen. Fight harder, not smarter – dürfte die Snoke’sche Devise sein. Snoke löschte die Hauptstadt der Republik und die dort stationierte Flotte aus, aber was tat die FO daraufhin? Es gibt in Episode VII keinen Hinweis darauf, ob sich nun dutzende imperiale Schläferzellen erhoben oder ob die FO plötzlich auf breiter Front in die Neue Republik einmarschierte. Wie konnte Großadmiralin Rae Sloane je zustimmen, dass ihr Snoke die Führung der FO abnahm? Sloane, diese eingefleischte Imperiale, die als Charakter erstmals eine dunkelhäutige ältere Frau als Ober-Imperiale gewesen wäre. Nachdem sich Lucasfilm ja ohnehin Diversity auf die Fahnen geschrieben hatte, wäre sie in meinen Augen die Idealbesetzung als De facto-Imperatorin gewesen und ihr Großadmirals-Rang hätte an Thrawn und Daala angeknüpft. Stattdessen kramt man ein obskures Alien hervor und verpasst ihm Palpatine-artige Narben, womit man nicht bloß Fans der Legens vergraulte, sondern auch den Vorwurf begründete man hätte sich visuell und erzählerisch bei Prequels und Sequels bedient, also quasi nichts neues geliefert, sondern nur einen Aufguss der alten Geschichten geliefert.

Captain Phasma ist ein weiteres Beispiel dafür wie wenig imperial die Neo-Imperialen sind. Phasma wurde als Barbarenkriegerin geboren und mordete sich in den inneren Zirkel von General Brendol Hux, als dieser auf ihrem Heimatplaneten gestrandet war. Später opferte sie sogar noch den älteren Hux, womit sie sich nahtlos in den engeren Kreis von Brendols Alleinerben, General Armitage Hux, hocharbeiten konnte. Ich stimme Captain Cardinal aus dem Roman Phasma zu, dass sie es in Wahrheit nicht verdient hat auf den FO-Propaganda-Plakaten abgebildet zu sein. Phasma wie Ren und wohl auch Snoke sind Kreaturen die zu Verrätern an den überlebenden Imperialen werden könnten, um irgendwelche persönlichen Ziele zu erreichen und sei es nur ihr nacktes Überleben. Vor Phasma wirkte Captain Phasma wie eine geborene Imperiale, die sich deshalb in einer verchromten Rüstung zeigte, weil sie so imperial ist, dass sie Teile von Palpatines alter Naboo-Yacht einschmelzen ließ. Die Phasma aus der Episode VII-Promotion ist nicht die Phasma die laut dem ihr gewidmeten Roman unter der Rüstung steckt.

Verglichen mit den Legends nach Endor ist die kanonische Sequel-Ära in meinen Augen bisher sehr enttäuschend. Aftermath ist der lachhafteste Ersatz für die Thrawn-Trilogie. Bloodline ist zwar besser als das meiste, was in den 90ern über Leias politische Karriere geschrieben wurde, doch so ganz kann der Roman auch nicht überzeugen. Die Comicreihe Poe Dameron ist der bisher beste Ansatz, doch sie ist auch kein Ersatz für die X-Wing-Romane und Comics, wenngleich sie sicherlich einen guten Job leistet. Poe Dameron erzählt wirklich neue Geschichten und Poe ist de facto die Reinkarnation von Wedge Antilles und den legendären Mitgliedern der Rogue Squadron. #ProPoe

Die Klonkriege dauerten nur drei Jahre, der Untergang des Imperiums dauerte lediglich ein Jahr. Kanonisch sind die Zeiträume immer kürzer als alles was den Autoren der Legends eingefallen ist, wobei es so wirkt als hätten sich diese mehr Gedanken gemacht als die Lucasfilm Story Group oder George Lucas selbst, als er Episode III so dicht auf Episode II folgen ließ. In den Legends dauerte der Kampf gegen das Imperium fast 15 Jahre (5 bis Thrawn, 6 bis Palpatines Rückkehr, 7 bis Daalas Wiedervereinigung der imperialen Fraktionen und 15 bis zum Friedensvertrag mit dem Rest-Imperium), ehe es zu einem wirklichen Ende des Kriegs kam. Und etwa 100 Jahre später gelang es den Nachfahren der Imperialen ein neues Imperium zum Sieg über die Republik zu führen, was zur Herrschaft der Fel-Dynastie führte. Ein Jahr Krieg gegen das zerfallende Imperium entspricht aber dem Trend, der uns auch schon Megasternenzerstörer, Starkiller Base und die Sternenzerstörer der Resurgence-Klasse eingebrockt hat. Neben größeren und längeren Kriegsschiffen haben wir es also auch mit noch kürzeren Konflikten zu tun. Imo ist die verkürzte Nachkriegszeit deshalb auch unklug, weil man in ihr ja auch einige Ablegerfilme und sogar Trilogien anzusiedeln vermocht hätte. Diese Option fällt nun weg, denn nach Jakku gibt es ca. 25 Jahre Frieden. Also ein Film über Han Solo wie er seine eigene Speeder-Mannschaft trainiert? Episode I Podracer trifft Rush: Alles für den Sieg? Man könnte ja so argumentieren und Episode I Podracer war mal ein nicht ganz unpopuläres Spiel. Selbst die Option für einen Jedi Academy-Film oder ein neues Jedi Academy für verschiedene Gaming Plattformen ist nun womöglich ausgeschlossen. Irre wenn man bedenkt, dass Disney Star Wars explizit wegen des wertvollen Merchandising-Geschäfts kaufte.

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Faszination Thrawn: Seine Einführung in Heir to the Empire
Warum fasziniert Thrawn immer noch derart viele Star Wars-Fans? Nachdem die Lore um Thrawn jahrelang stark erweitert wurde lohnt es sich doch einmal zurück zu blicken, ganz auf den Anfang, seinen ersten Auftritt im Star Wars Universum.

Thrawn ist am Beginn von Heir to the Empire kein wirklicher Bösewicht. Gerade sein Überfall auf Obroa-skai symbolisiert Thrawns Andersartigkeit. Er hält seinen Sternenzerstörer bewusst zurück und greift anstatt auf eine Strategie der verbrannten Erde auf einen chirurgischen Präzisionsangriff zurück. Thrawn kommandiert in der Schlacht von Obroa-skai auch nur einen einzigen Sternenzerstörer, obwohl er von vier Fregatten der Neuen Republik angegriffen wird. Selbst die Feuerkraft eines Imperialen Sternenzerstörers könnte nicht ausreichen diese Frontstellung zu überwinden. Captain Pellaeon wollte deshalb auch den Rückzug beordern, denn eine schwer angeschlagene und vielleicht sogar manövrierunfähige Chimaera wäre das zu erwartende Resultat gewesen. Doch Thrawn? Der erkennt, dass es sich beim feindlichen Kommandeur um einen Elomin handelt. Und diese Spezies denkt und agiert auf eine ganz bestimmte Weise, was er sich zu Nutze macht. Thrawn schlägt die Task Force mit einer Strategie, die das Vorstellungsvermögen seines Gegners überfordert und zu Fehlern verleitet. Nicht durch eine Superwaffe, Ressourcenverschwendung oder eine zahlenmäßige Übermacht wie andere typischere bad guys.

In Heir to the Empire handelt Thrawn zunächst sehr mysteriös. Er verfolgt einen Masterplan und er lässt auch Captain Pellaon zunächst im Dunkeln tappen. Wäre da nicht Thrawns stranger Alien-Leibwächter Rukh, dessen Spezies dem Imperium als Killerkommandos dient, man würde Thrawn vielleicht sogar noch weniger als Bösewicht erkennen. Thrawn steuert nach Myrkr und dann nach Wayland. Die Ysalamiri erweisen sich schließlich als Thrawns Superwaffe gegen den dunklen Jedi Joruus C’baoth. Thrawn marschiert auch nicht mit einer Legion Sturmtruppen auf Wayland oder Myrkr ein, sondern bedient sich weit kleinerer Einheiten. Auf Wayland landet er sogar persönlich, mit Pellaeon an seiner Seite. Und Thrawn bezwingt den wahnsinnigen Jedi-Meister C’baoth indem er dessen Machtkräfte mit Hilfe seines Ysalamiri-Schilds außer Kraft setzt.

Wie sich herausstellt ist Thrawns Imperium fast geschlagen. Die besten Offiziere sind tot und Heir to the Empire offenbart, dass viele der jungen und nicht unbedingt ideal ausgebildeten Rekruten sogar zum Militärdienst eingezogen wurden. Die Imperiale Flotte ist kein Freiwilligenverband, man muss schon auf die Jungen und ganz Jungen zurückgreifen, um offene Stellen zu besetzen. Da merkt man wohl, dass sich Timothy Zahn seine Inspiration beim Deutschen Reich des Jahres 1945 geholt hat. Und genau deshalb ist Thrawn auch Großadmiral, genau wie Karl Dönitz, das letzte Staatsoberhaupt des Deutschen Reichs. Zahn wollte Thrawn wohl als einen Wundermacher darstellen, der ein bereits fast geschlagenes Staatengebilde mit Jungrekruten wieder aufrichten konnte. Thrawns Leuten mangelt es an allem und das wird einem vielleicht bereits klar, wenn man bedenkt, dass er nur einen einzigen Sternenzerstörer kommandiert. Den Imperialen fehlen Truppen, vor allem qualifizierte. Und Schiffe. Heir to the Empire beginnt mit den Imperialen in der Rolle der Underdogs und das macht Thrawn zu einem ganz besonderen Bösewicht, denn er muss erst zur Bedrohung aufsteigen. Auch später ist Thrawns größter Machtfaktor seine strategische Brillanz. Er kann die zahlenmäßig überlegene Republik mittels innovativer und kostengünstiger Strategien auf Abstand halten. So hält er etwa Coruscant mit nur einigen getarnten Asteroiden in Schach, wofür er sonst eine gewaltige Belagerungsstreitmacht brauchen würde.

Thrawns Waffe ist sein Intellekt, er ist klüger als alle Helden und während diese noch nicht einmal seinen Namen wissen arbeitet er bereits daran sie zu stürzen.

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