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Donnerstag, 1. Oktober 2015
Irrtum: Charakterslot-Kosten
Am Donnerstag, 1. Okt 2015 im Topic 'swtor'
Da habe ich mich wohl vertan. Ein neuer Charakterslot kostet derzeit doch nur 600 KM und nicht 1000 wie ich angenommen habe. Sollten die Charaktertransfers über den 20.10. hinaus bei 90 KM bleiben, dann wäre es wohl günstiger sich seine Armee von 60ern mit durch 12fach EP gelevelten Charakteren aufzubauen, da der Preis für einen Instant-60er (inklusive Charakterslot) derzeit bei 1000 KM liegen soll.
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Der Outlander: Freiheitskämpfer oder Terrorist?
Am Donnerstag, 1. Okt 2015 im Topic 'swtor'
Fallen Empire regt bei mir Ambitionen und drängt mich hinsichtlich der Rolle des Outlanders immer wieder zu historischen Vergleichen. Der Freiheitskämpfer des einen ist bekanntlich der Terrorist des anderen. Doch was macht Terroristen aus? Ihre Rücksichtslosigkeit gegenüber zivilen Opfern, eine revolutionäre politische Agenda und asymmetrische Kriegsführung. Abgesehen von den zivilen Opfern (die man im Rahmen der Entscheidungen für die helle Seite eher vermeiden kann) erfüllt der Outlander in Fallen Empire zwei der drei Schlüsselkriterien. Man will Valkorions Dynastie stürzen (eine Revolution), die Vormacht Zakuuls beenden (revolutionär) und kann die Ewige Flotte nicht direkt angreifen (daher ist man zu Kommandoaktionen verdammt).
In seiner Auslegung ähnelt Fallen Empire sehr stark dem Grundszenario, dem sich auch ein RPG zur gesamten klassischen Trilogie stellen müsste. Man stelle sich eine alternative Geschichtsschreibung vor, in der Obi-Wan Kenobi zum Gründer der Rebellen-Allianz wird. Das Imperium Palpatines hat die Jedi verteufelt, seine Armeen und Flotten sind zu mächtig für die kleine Rebellen-Allianz und Kenobi ist ein einziger Jedi-Meister, der noch dazu nicht mächtig genug wäre den Imperator zu besiegen oder es mit einem nicht-abgelenkten Darth Vader aufzunehmen. Für die Rebellen wäre Kenobi ein Freiheitskämpfer, für die Imperialen ein Terrorist und ehemaliger Kriegstreiber, der an den Klonkriegen und dem Jedi-Putsch gegen Palpatine beteiligt war. Und es ist sein Ziel den gutmütigen Imperator zu töten! Eine schreckliche Vorstellung für jeden gutgläubigen Imperialen.
Mit Fallen Empire schafft man ein interessantes Szenario, das ehemalige Reps und Imps gleichermaßen einbezieht. Es ist nicht mehr entscheidend auf wessen Seite man vorher stand (das zählt alles nur noch als Origin Story), sondern wie man sich von diesem Punkt an entscheiden wird. Wird man zum Rächer oder Retter? Je nachdem auf welcher Seite man vorher stand wird man auch in Fallen Empire die helle oder dunkle Seite bevorzugen, doch moralisch wird es bunter. Sith-Freiheitskämpfer und Jedi-Terroristen. Plötzlich steht die eigene Moralität im Rampenlicht und ist keine belanglose Nebenentscheidung mehr. Reform-Sith und dunkle Jedi gab es vorher auch, doch nun wirkt sich die moralische Ausrichtung eines Charakters auf Entscheidungen und auch den Storyverlauf aus.
Zakuul muss bluten
Vor Fallen Empire konnte man sich als Rep immer noch darauf berufen einer der Guten zu sein, egal wie man sich entschied. Und hellen Imps wurde immer wieder gerne vorgeworfen, sie würden trotzdem für eine mörderische Diktatur arbeiten. Nun fallen diese Vorurteile weg und man ist als Rep nicht mehr geschützt.
Wie weit soll man im Kampf gegen Zakuul gehen? Die Zivilisten des Ewigen Imperiums können ja nichts dafür, sie wurden manipuliert und belogen. Im Krieg selbst standen nur Kampfdroiden und Soldaten. Die ganze Invasion war eine Idee des einstigen Kronprinzen und die ganze Schuld lässt sich dem Kaiserhaus anlasten. Für einen hellen Charakter besteht daher kein Zweifel daran, dass man den Unschuldigen nicht schaden darf. Angriffe auf Zivilisten würden auch nur dazu führen, dass der Outlander und seine Bande von Terroristen als Rechtfertigung für härteres Vorgehen und Vergeltungsmaßnahmen in den Besatzungszonen herangezogen werden. Doch unter Arcann wird es ohnehin zu immer härteren Strafmaßnahmen kommen und selbst wenn man Katastrophen verhindert, die Propaganda wird es so drehen, dass Arcann etwa die Explosion des Sonnengenerators in Kapitel III verhinderte, während der Outlander der Verursacher war. Der Unterschied zwischen hell und dunkel bleibt doch irgendwie marginal und es ist nicht die Schuld BioWares, sondern weil es leider auch realistisch ist, dass nur sehr wenige hinter die Propaganda blicken können.
Als Rächer sieht man das anders und rechnet anders. Zakuuls Bevölkerung blieb 5 Jahre lang vor den Folgen eines von ihr gut geheißenen Krieges verschont. Es gab keine Demonstrationen gegen Arcanns Kriegsführung, keine Aufstände gegen das Kaiserhaus und man genießt es sichtlich der Nabel der Welt zu sein. Dafür soll Zakuul büßen und zu spüren bekommen, wie da draußen eine ganze Galaxis unter Arcanns Tyrannei gelitten hat. Der Schmerz und Zorn wird sich jedoch kaum gegen Arcann richten lassen und selbst von Zakuul stammende Rebellen, wie Koth Vortena, würden sich gegen entsprechende Strategien stellen. Es bestünde das Risiko einer Zersplitterung und damit einhergehenden Schwächung der Rebellen-Bewegung, doch diese ließe sich in Kauf nehmen. Am Ende ist Zakuuls Macht vom Ewigen Thron abhängig. Allein von diesem aus kann die Flotte befehligt werden und ohne diese droht den Besatzungstruppen das gleiche Schicksal wie den Rakata Jahrtausenden zuvor. Ohne Nachschub und Verstärkung werden sich die Versklavten auflehnen und ihre Besatzer bis auf den letzten Mann niedermetzeln. Ein Präzisionsangriff auf den Thronraum und das Ewige Imperium ist Geschichte. Das kann einem auch ohne die Hilfe der Einheimischen gelingen und am Ende bestünde ohnehin die Chance, dass rachsüchtige Reps und Imps ein Bombardement Zakuuls ausführen, um die einstigen Unterdrücker zurück in die Steinzeit zu bomben. Darth Malak hat es auf Taris vorgemacht und die Reps haben vor 1300 Jahren auch beinahe das gesamte Sith-Volk als Revanche für eine gescheiterte Invasion ausgerottet.
So oder so, Zakuul hätte nach dem Untergang seines Imperiums Racheaktionen der gesamten Galaxis zu fürchten. Demilitarisierung und eine Besatzung durch Reps und Imps wäre noch das geringste Übel, aber sowohl Ex-Kanzlerin Saresh als auch Imperatorin Acina wären der Malak-Lösung (und Zakuul ist ja immerhin auch von großen Städten überzogen) nicht abgeneigt. Ohne Imperator Valkorion ist dessen Imperium auch nicht davor gefeit wieder in seinen Urzustand zurückzufallen, nämlich eine in Sümpfen hausende and Mythen glaubende halbbarbarische Zivilisation.
Wann immer sich in der Realgeschichte Supermächte auf Stellvertreterkriege einließen entstanden jedoch auch unerwartete Entwicklungen, vor allem wenn die eine oder die andere Supermacht ihr Interesse verlor. Die Rebellen geben ihre Waffen nicht einfach ab, wenn man ihnen die Unterstützung entzieht. Und wenn man aufhört bestimmte Gruppen zu sponsern wenden sich diese auch gegen einen bzw. suchen sich neue Wege zur Beschaffung von Geldmitteln, Waffen oder Ressourcen. Am Ende wird aus einer Guerillatruppe noch ein Drogenkartell oder anti-imperiale Diktatur. Der Outlander könnte sich jede Option offen halten und das macht den 4.0 Story-Arc auch interessanter als bisherige Addons und zum Teil auch interessanter als die Enden der Klassenstorys, denn nun hat jeder die Chance seinen Claim abzustecken.
Vom Widerstandshelden zum Kriegsherrn
Warlords werden für gewöhnlich als die Anführer von kriminellen Mörderbanden in Uniform dargestellt. Wer "Soldaten" befehligt und sich keiner staatlichen Autorität mehr beugt hat das staatliche Gewaltmonopol in die eigene Hand genommen. Oft beginnen Warlords ihre Karrieren jedoch im Dienst des Staats, sei es als Offiziere, legitimierte Milizführer oder Lokalpolitiker. Einige der ältesten irdischen Beispiele für Kriegsherren sind die Generäle Alexanders des Großen oder die Söhne des Gnaeus Pompeius, die sich ihrerseits sicher gerne am Triumvirat der römischen Kriegsherrn Antonius, Octavius und Lepidus beteiligt hätten.
Wenn die Regierung und damit die staatliche Ordnung zerfällt bleiben die Soldaten dennoch ihrem General treu und erhoffen sich von diesem Sicherheit. Unter den alten Römern bestand diese Sicherheit aus Sold und einer Landzuweisung nach dem Ende der üblichen Dienstzeit. Der General ist dafür zuständig, dass man Nahrung, Lohn und Unterbringung erhält, dafür dient man ihm dann auch. Abhängigkeit ist nicht das gleiche wie Loyalität, aber im Machtpoker ist sie genauso nützlich. Die Ereignisse von Fallen Empire erlauben es bisher besitzlos lebenden Jedi-Rittern, ebenso wie Mitgliedern des dunklen Rats oder einem heimatlosen Schmuggler eine Armee aufzubauen und zu versorgen, während beide Regierungen auf ihren Händen sitzen und vielleicht sogar noch gezwungen sind jeden "Rebellen" als Verräter einzustufen. Wer sich den Rebellen anschließt riskiert also wahrscheinlich Lohn, Pensionsansprüche und alles was ihm sonst an staatlichen Leistungen zugestanden wäre.
Der Outlander operiert mit Freiwilligen, deren Zukunft höchst unsicher ist. Die Rekruten seiner Allianz sind von ihm abhängig, denn er muss sich um ihre Versorgung kümmern und nur sein Erfolg bietet ihnen die vage Hoffnung eines Tages als Helden oder überhaupt heimkehren zu können. Solange man im Krieg mit Zakuul steht hat man noch ein gemeinsames Ziel, doch dieser Krieg kann schnell beendet sein und was dann? Manche werden nach Hause zurückkehren, andere würden im Lager des Outlanders bleiben.
Republik und Imperium taten nichts, um die Galaxis zu befreien. Der Outlander alleine führte den Widerstand gegen Zakuul an. Er bezwang den Imperator, er schlugt die Ewige Flotte, er ist DER Held dieses Krieges. Vor 300 Jahren stand nur Revan in ähnlich hohem Ansehen, nun ist es Revans auf Yavin 4 auserkorener Erbe. Auch nach dem Sieg über die Mandalorianer zerstreuten sich die Revanchisten nicht einfach und als Revan von seiner Reise in die Unbekannten Regionen zurückkehrte konnte er zahllose Anhänger und ganze Truppenkontingente erneut unter sein Kommando stellen. Vom Kriegshelden zum Kriegsherrn - wie Revan.
Die gegenüber Revan oder dem Outlander aufgebaute Loyalität ließe sich nach dem Fall von Zakuul nutzen, um sich auf Coruscant oder Dromund Kaas an die Macht zu putschen. Jede Klasse wäre nach Zakuul mächtiger denn je. Inquisitoren hatten ihre eigene Flotte, doch nun haben sie eine eigene Flotte, unzählige Verbündete und Kriegsbeute wie neue Technologien.
Beugt man sich den Institutionen oder ist man längst über diese hinaus gewachsen? Noch, da wir weit von Kapitel XVI entfernt sind, wissen wir nicht wie groß und mächtig die Allianz werden könnte oder ob am Ende nicht ein katastrophales Ereignis zum Verlust der gesammelten Streitkräfte führen könnte. Dass der Outlander vom mächtigen General wieder zum von Dorf zu Dorf reisenden Hercules wird ist nicht ausgeschlossen. Gerade wer die Enden bestimmter Klassenstorys liebte würde sich jedoch den Griff nach der Macht wünschen. Für Inquisitoren wäre das Wiedererlangen einer Machtbasis nur die Wiederherstellung des Status Quo, für jeden anderen wäre es jedoch ein Zugewinn an Macht.
Dunkle Jedi und Sith-Krieger wünschen sich mehr Macht und eine Revan oder Exar Kun würdige Gefolgschaft, doch bisher wurden sie enttäuscht. Auch helle Jedi würden von einer Stellung wie Jedi-General Lord Hoth profitieren, gerade in einer Situation, da die Großmeisterin verschollen und der Jedi-Rat aufgelöst ist. Ohne den Jedi-Orden ist die Galaxis in größter Gefahr und auch der Sith-Orden wurde in den letzten Jahren mehrfach stark dezimiert.
Für die Tech-Klassen spielen persönliche Ambitionen auch eine Rolle. Die eigene Armee dürfte das Ziel so ziemlich aller Tech-Klassen sein, zumindest auf der dunklen Seite. Chiss-Agenten auf den Spuren Großadmiral Thrawns können ihrem Idol wohl nie näher sein, als in ihrer Rolle als Befehlshaber ihrer ganz persönlichen Streitmacht. Selbst für Vertreter der hellen Seite macht es Sinn eine Armee abseits der alten Fraktionsgrenzen zu besitzen, mit der man sich größeren Herausforderungen stellen kann. Man ist nicht mehr von Bündnissen mit der Gegenseite abhängig, sondern bringt seine eigenen Vertrauensleute mit.
In seiner Auslegung ähnelt Fallen Empire sehr stark dem Grundszenario, dem sich auch ein RPG zur gesamten klassischen Trilogie stellen müsste. Man stelle sich eine alternative Geschichtsschreibung vor, in der Obi-Wan Kenobi zum Gründer der Rebellen-Allianz wird. Das Imperium Palpatines hat die Jedi verteufelt, seine Armeen und Flotten sind zu mächtig für die kleine Rebellen-Allianz und Kenobi ist ein einziger Jedi-Meister, der noch dazu nicht mächtig genug wäre den Imperator zu besiegen oder es mit einem nicht-abgelenkten Darth Vader aufzunehmen. Für die Rebellen wäre Kenobi ein Freiheitskämpfer, für die Imperialen ein Terrorist und ehemaliger Kriegstreiber, der an den Klonkriegen und dem Jedi-Putsch gegen Palpatine beteiligt war. Und es ist sein Ziel den gutmütigen Imperator zu töten! Eine schreckliche Vorstellung für jeden gutgläubigen Imperialen.
Avengers of the Fallen Empire
"Wenn wir die Galaxis schon nicht retten konnten, dann werden wir uns wenigstens rächen!"Mit Fallen Empire schafft man ein interessantes Szenario, das ehemalige Reps und Imps gleichermaßen einbezieht. Es ist nicht mehr entscheidend auf wessen Seite man vorher stand (das zählt alles nur noch als Origin Story), sondern wie man sich von diesem Punkt an entscheiden wird. Wird man zum Rächer oder Retter? Je nachdem auf welcher Seite man vorher stand wird man auch in Fallen Empire die helle oder dunkle Seite bevorzugen, doch moralisch wird es bunter. Sith-Freiheitskämpfer und Jedi-Terroristen. Plötzlich steht die eigene Moralität im Rampenlicht und ist keine belanglose Nebenentscheidung mehr. Reform-Sith und dunkle Jedi gab es vorher auch, doch nun wirkt sich die moralische Ausrichtung eines Charakters auf Entscheidungen und auch den Storyverlauf aus.
Zakuul muss bluten
Vor Fallen Empire konnte man sich als Rep immer noch darauf berufen einer der Guten zu sein, egal wie man sich entschied. Und hellen Imps wurde immer wieder gerne vorgeworfen, sie würden trotzdem für eine mörderische Diktatur arbeiten. Nun fallen diese Vorurteile weg und man ist als Rep nicht mehr geschützt.
Wie weit soll man im Kampf gegen Zakuul gehen? Die Zivilisten des Ewigen Imperiums können ja nichts dafür, sie wurden manipuliert und belogen. Im Krieg selbst standen nur Kampfdroiden und Soldaten. Die ganze Invasion war eine Idee des einstigen Kronprinzen und die ganze Schuld lässt sich dem Kaiserhaus anlasten. Für einen hellen Charakter besteht daher kein Zweifel daran, dass man den Unschuldigen nicht schaden darf. Angriffe auf Zivilisten würden auch nur dazu führen, dass der Outlander und seine Bande von Terroristen als Rechtfertigung für härteres Vorgehen und Vergeltungsmaßnahmen in den Besatzungszonen herangezogen werden. Doch unter Arcann wird es ohnehin zu immer härteren Strafmaßnahmen kommen und selbst wenn man Katastrophen verhindert, die Propaganda wird es so drehen, dass Arcann etwa die Explosion des Sonnengenerators in Kapitel III verhinderte, während der Outlander der Verursacher war. Der Unterschied zwischen hell und dunkel bleibt doch irgendwie marginal und es ist nicht die Schuld BioWares, sondern weil es leider auch realistisch ist, dass nur sehr wenige hinter die Propaganda blicken können.
Als Rächer sieht man das anders und rechnet anders. Zakuuls Bevölkerung blieb 5 Jahre lang vor den Folgen eines von ihr gut geheißenen Krieges verschont. Es gab keine Demonstrationen gegen Arcanns Kriegsführung, keine Aufstände gegen das Kaiserhaus und man genießt es sichtlich der Nabel der Welt zu sein. Dafür soll Zakuul büßen und zu spüren bekommen, wie da draußen eine ganze Galaxis unter Arcanns Tyrannei gelitten hat. Der Schmerz und Zorn wird sich jedoch kaum gegen Arcann richten lassen und selbst von Zakuul stammende Rebellen, wie Koth Vortena, würden sich gegen entsprechende Strategien stellen. Es bestünde das Risiko einer Zersplitterung und damit einhergehenden Schwächung der Rebellen-Bewegung, doch diese ließe sich in Kauf nehmen. Am Ende ist Zakuuls Macht vom Ewigen Thron abhängig. Allein von diesem aus kann die Flotte befehligt werden und ohne diese droht den Besatzungstruppen das gleiche Schicksal wie den Rakata Jahrtausenden zuvor. Ohne Nachschub und Verstärkung werden sich die Versklavten auflehnen und ihre Besatzer bis auf den letzten Mann niedermetzeln. Ein Präzisionsangriff auf den Thronraum und das Ewige Imperium ist Geschichte. Das kann einem auch ohne die Hilfe der Einheimischen gelingen und am Ende bestünde ohnehin die Chance, dass rachsüchtige Reps und Imps ein Bombardement Zakuuls ausführen, um die einstigen Unterdrücker zurück in die Steinzeit zu bomben. Darth Malak hat es auf Taris vorgemacht und die Reps haben vor 1300 Jahren auch beinahe das gesamte Sith-Volk als Revanche für eine gescheiterte Invasion ausgerottet.
So oder so, Zakuul hätte nach dem Untergang seines Imperiums Racheaktionen der gesamten Galaxis zu fürchten. Demilitarisierung und eine Besatzung durch Reps und Imps wäre noch das geringste Übel, aber sowohl Ex-Kanzlerin Saresh als auch Imperatorin Acina wären der Malak-Lösung (und Zakuul ist ja immerhin auch von großen Städten überzogen) nicht abgeneigt. Ohne Imperator Valkorion ist dessen Imperium auch nicht davor gefeit wieder in seinen Urzustand zurückzufallen, nämlich eine in Sümpfen hausende and Mythen glaubende halbbarbarische Zivilisation.
Segen und Fluch eines Stellvertreterkriegs
Republik und Imperium bekriegen sich auch unter Zakuuls Oberhoheit noch und offene Opposition zum Ewigen Thron kann keine der beiden Fraktionen wagen. Trotzdem leihen einige Offiziere und Senatoren der Rebellen-Allianz ihre Unterstützung, nur eben nicht offiziell. Offiziell würde man niemals Widerstand gegen Zakuul leisten und das bringt die Regierungen beider Fraktionen in eine prekäre Lage, wenn sie gedrängt würden die Rebellen-Allianz auf ihre Schwarze Liste zu setzen. Damit müsste man dann auch jeden Unterstützer des Outlanders wegsperren und foltern, um zu erfahren wer sonst noch Sympathien für diesen Terroristen hegt. Im Grunde ginge das natürlich auch gegen die ureigensten Interessen beider Fraktionen, die sich nicht von Zakuul hineinregieren lassen wollen. Bleibt einem also nur der Griff zu Lügen, Beschwichtigung und halbherzigen Bestrafungsaktionen. Die Lage ist für Reps und Imps ähnlich wie für Rebellen-Sympathisanten in der Zeit der OT. Nur wenige Welten wie Chandrilla oder Alderaan können es sich leisten Widerstand gegen den Druck von oben zu leisten, doch offene Kritik ist auch ihnen nicht möglich.Wann immer sich in der Realgeschichte Supermächte auf Stellvertreterkriege einließen entstanden jedoch auch unerwartete Entwicklungen, vor allem wenn die eine oder die andere Supermacht ihr Interesse verlor. Die Rebellen geben ihre Waffen nicht einfach ab, wenn man ihnen die Unterstützung entzieht. Und wenn man aufhört bestimmte Gruppen zu sponsern wenden sich diese auch gegen einen bzw. suchen sich neue Wege zur Beschaffung von Geldmitteln, Waffen oder Ressourcen. Am Ende wird aus einer Guerillatruppe noch ein Drogenkartell oder anti-imperiale Diktatur. Der Outlander könnte sich jede Option offen halten und das macht den 4.0 Story-Arc auch interessanter als bisherige Addons und zum Teil auch interessanter als die Enden der Klassenstorys, denn nun hat jeder die Chance seinen Claim abzustecken.
Vom Widerstandshelden zum Kriegsherrn
Warlords werden für gewöhnlich als die Anführer von kriminellen Mörderbanden in Uniform dargestellt. Wer "Soldaten" befehligt und sich keiner staatlichen Autorität mehr beugt hat das staatliche Gewaltmonopol in die eigene Hand genommen. Oft beginnen Warlords ihre Karrieren jedoch im Dienst des Staats, sei es als Offiziere, legitimierte Milizführer oder Lokalpolitiker. Einige der ältesten irdischen Beispiele für Kriegsherren sind die Generäle Alexanders des Großen oder die Söhne des Gnaeus Pompeius, die sich ihrerseits sicher gerne am Triumvirat der römischen Kriegsherrn Antonius, Octavius und Lepidus beteiligt hätten.
Wenn die Regierung und damit die staatliche Ordnung zerfällt bleiben die Soldaten dennoch ihrem General treu und erhoffen sich von diesem Sicherheit. Unter den alten Römern bestand diese Sicherheit aus Sold und einer Landzuweisung nach dem Ende der üblichen Dienstzeit. Der General ist dafür zuständig, dass man Nahrung, Lohn und Unterbringung erhält, dafür dient man ihm dann auch. Abhängigkeit ist nicht das gleiche wie Loyalität, aber im Machtpoker ist sie genauso nützlich. Die Ereignisse von Fallen Empire erlauben es bisher besitzlos lebenden Jedi-Rittern, ebenso wie Mitgliedern des dunklen Rats oder einem heimatlosen Schmuggler eine Armee aufzubauen und zu versorgen, während beide Regierungen auf ihren Händen sitzen und vielleicht sogar noch gezwungen sind jeden "Rebellen" als Verräter einzustufen. Wer sich den Rebellen anschließt riskiert also wahrscheinlich Lohn, Pensionsansprüche und alles was ihm sonst an staatlichen Leistungen zugestanden wäre.
Der Outlander operiert mit Freiwilligen, deren Zukunft höchst unsicher ist. Die Rekruten seiner Allianz sind von ihm abhängig, denn er muss sich um ihre Versorgung kümmern und nur sein Erfolg bietet ihnen die vage Hoffnung eines Tages als Helden oder überhaupt heimkehren zu können. Solange man im Krieg mit Zakuul steht hat man noch ein gemeinsames Ziel, doch dieser Krieg kann schnell beendet sein und was dann? Manche werden nach Hause zurückkehren, andere würden im Lager des Outlanders bleiben.
Republik und Imperium taten nichts, um die Galaxis zu befreien. Der Outlander alleine führte den Widerstand gegen Zakuul an. Er bezwang den Imperator, er schlugt die Ewige Flotte, er ist DER Held dieses Krieges. Vor 300 Jahren stand nur Revan in ähnlich hohem Ansehen, nun ist es Revans auf Yavin 4 auserkorener Erbe. Auch nach dem Sieg über die Mandalorianer zerstreuten sich die Revanchisten nicht einfach und als Revan von seiner Reise in die Unbekannten Regionen zurückkehrte konnte er zahllose Anhänger und ganze Truppenkontingente erneut unter sein Kommando stellen. Vom Kriegshelden zum Kriegsherrn - wie Revan.
Die gegenüber Revan oder dem Outlander aufgebaute Loyalität ließe sich nach dem Fall von Zakuul nutzen, um sich auf Coruscant oder Dromund Kaas an die Macht zu putschen. Jede Klasse wäre nach Zakuul mächtiger denn je. Inquisitoren hatten ihre eigene Flotte, doch nun haben sie eine eigene Flotte, unzählige Verbündete und Kriegsbeute wie neue Technologien.
Verselbstständigung
Die Allianz von Fallen Empire erinnert mich an die Inquisition aus Dragon Age Inquisition. Eine Armee unter dem Kommando eines besonders begabten Charakters, die zwar auch damit angeteasert wurde die Geschicke der Welt bestimmen zu können und auch Einfluss auf zahllose Umbrüche in der Geschichte nimmt, aber am Ende (im letzten DLC) doch einigermaßen machtlos dasteht. Kaum ist die größte Not abgewendet fallen auch schon die Politiker über einen her und treten eine Welle von Anhörungen los. Auf Seiten der Republik würde ich genau das auch von einem Epilog zu KotFE erwarten.Beugt man sich den Institutionen oder ist man längst über diese hinaus gewachsen? Noch, da wir weit von Kapitel XVI entfernt sind, wissen wir nicht wie groß und mächtig die Allianz werden könnte oder ob am Ende nicht ein katastrophales Ereignis zum Verlust der gesammelten Streitkräfte führen könnte. Dass der Outlander vom mächtigen General wieder zum von Dorf zu Dorf reisenden Hercules wird ist nicht ausgeschlossen. Gerade wer die Enden bestimmter Klassenstorys liebte würde sich jedoch den Griff nach der Macht wünschen. Für Inquisitoren wäre das Wiedererlangen einer Machtbasis nur die Wiederherstellung des Status Quo, für jeden anderen wäre es jedoch ein Zugewinn an Macht.
Dunkle Jedi und Sith-Krieger wünschen sich mehr Macht und eine Revan oder Exar Kun würdige Gefolgschaft, doch bisher wurden sie enttäuscht. Auch helle Jedi würden von einer Stellung wie Jedi-General Lord Hoth profitieren, gerade in einer Situation, da die Großmeisterin verschollen und der Jedi-Rat aufgelöst ist. Ohne den Jedi-Orden ist die Galaxis in größter Gefahr und auch der Sith-Orden wurde in den letzten Jahren mehrfach stark dezimiert.
Für die Tech-Klassen spielen persönliche Ambitionen auch eine Rolle. Die eigene Armee dürfte das Ziel so ziemlich aller Tech-Klassen sein, zumindest auf der dunklen Seite. Chiss-Agenten auf den Spuren Großadmiral Thrawns können ihrem Idol wohl nie näher sein, als in ihrer Rolle als Befehlshaber ihrer ganz persönlichen Streitmacht. Selbst für Vertreter der hellen Seite macht es Sinn eine Armee abseits der alten Fraktionsgrenzen zu besitzen, mit der man sich größeren Herausforderungen stellen kann. Man ist nicht mehr von Bündnissen mit der Gegenseite abhängig, sondern bringt seine eigenen Vertrauensleute mit.
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Donnerstag, 1. Oktober 2015
Livestream-Notizen vom 30. September
Am Donnerstag, 1. Okt 2015 im Topic 'swtor'
Kommt heute noch das seit gestern überfällige Kartellmarkt-Update? (Ich frage mich, weil ich gerne eines der Obi-Wan Lichtschwerter kaufen würde)
Verbesserter Stream (Greenscreen, Gestaltung usw.)
Auf dem PTS
Instant-60er erhalten Standard-DD-Disziplin, sofern man sie nicht verändert
Advanced Option: Disziplin wechseln
Start auf Marrs Schiff
Charaktergrenze von 22 kann mit Kauf eines jeden Instant-60ers und dem Gratis-60er erhöht werden, neues Cap 40 bestätigt! (YEAH!)
23:15 Uhr
188er Gear ist BoL und Standard für alle Instant-60er (190 wohl Mindest-Level und von Mod-Händler wie in 2.0 und 3.0 erhältlich)
Krit und Woge sind nun ein Stat
In den nächsten Wochen werden Blogs zu allen Änderungen veröffentlicht
Tutorial lässt sich über Esc abschalten (gleich über Quit Game steht Disable Tutorial)
Utilities werden bei Instant-60ern auch vordefiniert (wenn man sie nicht verändert bzw. die Advanced Options wählt)
Man kann Fallen Empire jederzeit beginnen (auch ohne abgeschlossene Klassenstory oder die Addon-Storylines), aber dieser Content wird einem automatisch geschlossen und aus dem Questlog entfernt.
Kosten eines Instant-60ers noch nicht festgelegt (Dataminer haben zuletzt 1000 KM festgestellt)
Instant-60er erhalten passende Crew Skills für ihre Klasse (Kopfgeldjäger: Plündern, Unterwelthandel, Rüstungsbau)
Marr ist ein echter bad ass!
Gefährten lassen sich anpassen (das Gear-Tab wird Kostüm-Tab), aber es gibt Ausnahmen wie Marr (der wie Khem Val ein fixes Körpermodell besitzt)
Rechtsklick auf Gefährtenporträt und man kann deren Modus wechseln
Yavin Gefährtengear bleibt BoL, aber die Beschränkungen wurden entfernt (192er Sets für alle!)
Gefährten-Rolle lässt nicht im Kampf ändern
Gefährten-Startergear wird in späteren Update vermutlich wieder erhältlich
Arcann trägt eines der Sternenschmieden-Lichtschwerter (deren Klingen leider verbuggt sind, ob man es wohl nur für ihn gefixt hat?)
Heskal trägt ein Alliance Lichtschwert (geschenkt als Teil von Geschmiedete Bündnisse bzw. Dread Master und entsprechender PVP Gear) mit schwarzen Highlights
1 Monat nach Launch wird es Statistik über Entscheidungen geben (zumindest das Niederknien vor Valkorion)
Es gibt einen Tracker für die 8 Klassenstorys, dafür erhält man "Legend Status" und ein Symbol neben seinem Charaktertitel
Der Jedi-Ritter in Muscos Stream trägt das Sith Recluse Outfit (laut Minern demnächst im Kartellmarkt)
Und er hat einen Akk Dog Gefährten! (Pet Companions confirmed) stammen aus Paketen, die via Handelsmarkt verkauft werden können
Der Interface Editor wurde verbessert (snap to grid)
Random Mount Button und Random Pet Button bestätigt
Keybind Import/Export ist Teil des Einstellungen-Menüpunkts
Neues Feature: Temporary Ability Bars (der Huttenball oder besondere Fähigkeiten in der Story, auch Heldenmoment), damit werden mehr Plätze auf den bis zu 6 normalen Aktionsleisten frei
Heldenmomentfähigkeiten mit verringerten Cooldowns (auf 60 sec reduziert, Moment hält 2 Minuten)
Nächste Woche erscheint ein Crafting-Blog auf swtor.com
Crafting-Cap 500 bleibt gleich, Tiers sind künftig schon vorgekauft
Items starten künftig bei blauer Qualität, man muss nicht mehr zuerst grüne Qualität rekonstruieren
Fertigteile für Items bestätigt
Blog enthüllt auch entfernte Mats und was neue Bezeichnung erhält
Reduktion auf 8 Crafting-Stufen
Jede Node Tier kann geerntet werden, wenn man den richtigen Beruf dafür hat (je geringer der Level desto weniger erhält man jedoch)
Verfügbare Missionen werden nun immer alle angezeigt (nicht mehr 4-5 bis man Reset durchsetzt)
Der Gruppenfinder sieht deutlich besser aus
Direktive 7 wurde wohl wirklich vergessen, ist als Solo Mode und Tactical verfügbar (damit bleiben nur Kaon und Verlorene Insel SM als alter 50er Content übrig)
Die Marken werden in Kristalle umbenannt (finde das eher sinnlos, klang vorher einfacher)
Alle Marken bleiben einem ohne Konversion erhalten
Wöchentliche Limits sind weg!
500 ist das neue Elite und Ultimate Cap
Flüstern wird nun auch über das Gildenfenster möglich sein
Datacrons sind Teil des Vermächtnisses (kommen wirklich in 4.0)
Gleiternavigation I ist via Vermächtnis künfig ab Level 1 erhältlich
Summon Random Mount und Random Pet Button (sind gratis!)
Neues Paket erscheint am 20. Oktober
Capes clippen nicht mehr durch Mounts (FINALLY FIXED!)
Sammlungen sind künftig eingeklappt und damit übersichtlicher
Sammlungen künftig mit Suchfilter und Suchfunktion!
Globales Unlocken sind nun auch auf ursprünglichen Unlock-Charakter möglich (bisher musste man dafür azf Char ohne Item umloggen)
Alle Event-Händler künftig in Kartellbasar
Darunter Ambassador Ky'lee, die alte Event-Items verkauft (1. Rakghul-Event, Chevin-Event, die Preise sind noch verdammt hoch, hoffentlich fallen die noch)
Helden-Missionen sind künftig Weeklys (dafür gibt es ein Terminal auf der Flotte und auf jedem Planeten am Raumhafen)
Charakterauswahl zeigt nun fast Full Body Shots (der Bug wurde zum Feature)
Andere Ops jeden Tag (sogar mit Timer)
50-65 für Ops und HM FPs (wahrscheinlich mit Bolster)
10-65 für Taktische Flashpoints
Chapters sind ganz einfach über dickes fettes Play im Questlog erreichbar
Alte GefährtInnen wie Mako können das neue Gefährten-Kostüm-System nutzen, Droiden oder Chapters-Gefährten allerdings nicht (kein Custom Look für Lana, Koth oder Senya?)
Heldenquests mit eigener Schnellreise bis vor die Haustür der Quest
Level syncing kommt (Downscaling von Spielern und Gefährten), auf Niveau eines gut gerüsteten dem Level entsprechenden Charakter (man behält alle Fähigkeiten, nur die Werte werden generft, Skill ist also wichtiger also Gear)
Man erhält durch Level sync auch für Quests auf loweren Planeten die dem tatsächlichen Level (etwa 60 und man macht Heldenquests auf Kaas) entsprechenden EP, somit verliert keiner EP weil man in einer Gruppe mit Highlevels steckt bzw. man kann auch nicht cheaten indem man von einem Highlevel durch Highlevel-Content mitgezogen wird
Zu den Allianzen gibt es womöglich erst nach dem Early Access Start Informationen
Der Thexan armor soll noch vor 20. Oktober erscheinen (nächste oder übernächste Woche, wo bleibt überhaupt ein KM-Update für diese Woche?)
Verbesserter Stream (Greenscreen, Gestaltung usw.)
Auf dem PTS
Instant-60er erhalten Standard-DD-Disziplin, sofern man sie nicht verändert
Advanced Option: Disziplin wechseln
Start auf Marrs Schiff
Charaktergrenze von 22 kann mit Kauf eines jeden Instant-60ers und dem Gratis-60er erhöht werden, neues Cap 40 bestätigt! (YEAH!)
23:15 Uhr
188er Gear ist BoL und Standard für alle Instant-60er (190 wohl Mindest-Level und von Mod-Händler wie in 2.0 und 3.0 erhältlich)
Krit und Woge sind nun ein Stat
In den nächsten Wochen werden Blogs zu allen Änderungen veröffentlicht
Tutorial lässt sich über Esc abschalten (gleich über Quit Game steht Disable Tutorial)
Utilities werden bei Instant-60ern auch vordefiniert (wenn man sie nicht verändert bzw. die Advanced Options wählt)
Man kann Fallen Empire jederzeit beginnen (auch ohne abgeschlossene Klassenstory oder die Addon-Storylines), aber dieser Content wird einem automatisch geschlossen und aus dem Questlog entfernt.
Kosten eines Instant-60ers noch nicht festgelegt (Dataminer haben zuletzt 1000 KM festgestellt)
Instant-60er erhalten passende Crew Skills für ihre Klasse (Kopfgeldjäger: Plündern, Unterwelthandel, Rüstungsbau)
Marr ist ein echter bad ass!
Gefährten lassen sich anpassen (das Gear-Tab wird Kostüm-Tab), aber es gibt Ausnahmen wie Marr (der wie Khem Val ein fixes Körpermodell besitzt)
Rechtsklick auf Gefährtenporträt und man kann deren Modus wechseln
Yavin Gefährtengear bleibt BoL, aber die Beschränkungen wurden entfernt (192er Sets für alle!)
Gefährten-Rolle lässt nicht im Kampf ändern
Gefährten-Startergear wird in späteren Update vermutlich wieder erhältlich
Arcann trägt eines der Sternenschmieden-Lichtschwerter (deren Klingen leider verbuggt sind, ob man es wohl nur für ihn gefixt hat?)
Heskal trägt ein Alliance Lichtschwert (geschenkt als Teil von Geschmiedete Bündnisse bzw. Dread Master und entsprechender PVP Gear) mit schwarzen Highlights
1 Monat nach Launch wird es Statistik über Entscheidungen geben (zumindest das Niederknien vor Valkorion)
Es gibt einen Tracker für die 8 Klassenstorys, dafür erhält man "Legend Status" und ein Symbol neben seinem Charaktertitel
Der Jedi-Ritter in Muscos Stream trägt das Sith Recluse Outfit (laut Minern demnächst im Kartellmarkt)
Und er hat einen Akk Dog Gefährten! (Pet Companions confirmed) stammen aus Paketen, die via Handelsmarkt verkauft werden können
Der Interface Editor wurde verbessert (snap to grid)
Random Mount Button und Random Pet Button bestätigt
Keybind Import/Export ist Teil des Einstellungen-Menüpunkts
Neues Feature: Temporary Ability Bars (der Huttenball oder besondere Fähigkeiten in der Story, auch Heldenmoment), damit werden mehr Plätze auf den bis zu 6 normalen Aktionsleisten frei
Heldenmomentfähigkeiten mit verringerten Cooldowns (auf 60 sec reduziert, Moment hält 2 Minuten)
Nächste Woche erscheint ein Crafting-Blog auf swtor.com
Crafting-Cap 500 bleibt gleich, Tiers sind künftig schon vorgekauft
Items starten künftig bei blauer Qualität, man muss nicht mehr zuerst grüne Qualität rekonstruieren
Fertigteile für Items bestätigt
Blog enthüllt auch entfernte Mats und was neue Bezeichnung erhält
Reduktion auf 8 Crafting-Stufen
Jede Node Tier kann geerntet werden, wenn man den richtigen Beruf dafür hat (je geringer der Level desto weniger erhält man jedoch)
Verfügbare Missionen werden nun immer alle angezeigt (nicht mehr 4-5 bis man Reset durchsetzt)
Der Gruppenfinder sieht deutlich besser aus
Direktive 7 wurde wohl wirklich vergessen, ist als Solo Mode und Tactical verfügbar (damit bleiben nur Kaon und Verlorene Insel SM als alter 50er Content übrig)
Die Marken werden in Kristalle umbenannt (finde das eher sinnlos, klang vorher einfacher)
Alle Marken bleiben einem ohne Konversion erhalten
Wöchentliche Limits sind weg!
500 ist das neue Elite und Ultimate Cap
Flüstern wird nun auch über das Gildenfenster möglich sein
Datacrons sind Teil des Vermächtnisses (kommen wirklich in 4.0)
Gleiternavigation I ist via Vermächtnis künfig ab Level 1 erhältlich
Summon Random Mount und Random Pet Button (sind gratis!)
Neues Paket erscheint am 20. Oktober
Capes clippen nicht mehr durch Mounts (FINALLY FIXED!)
Sammlungen sind künftig eingeklappt und damit übersichtlicher
Sammlungen künftig mit Suchfilter und Suchfunktion!
Globales Unlocken sind nun auch auf ursprünglichen Unlock-Charakter möglich (bisher musste man dafür azf Char ohne Item umloggen)
Alle Event-Händler künftig in Kartellbasar
Darunter Ambassador Ky'lee, die alte Event-Items verkauft (1. Rakghul-Event, Chevin-Event, die Preise sind noch verdammt hoch, hoffentlich fallen die noch)
Helden-Missionen sind künftig Weeklys (dafür gibt es ein Terminal auf der Flotte und auf jedem Planeten am Raumhafen)
Charakterauswahl zeigt nun fast Full Body Shots (der Bug wurde zum Feature)
Andere Ops jeden Tag (sogar mit Timer)
50-65 für Ops und HM FPs (wahrscheinlich mit Bolster)
10-65 für Taktische Flashpoints
Chapters sind ganz einfach über dickes fettes Play im Questlog erreichbar
Alte GefährtInnen wie Mako können das neue Gefährten-Kostüm-System nutzen, Droiden oder Chapters-Gefährten allerdings nicht (kein Custom Look für Lana, Koth oder Senya?)
Heldenquests mit eigener Schnellreise bis vor die Haustür der Quest
Level syncing kommt (Downscaling von Spielern und Gefährten), auf Niveau eines gut gerüsteten dem Level entsprechenden Charakter (man behält alle Fähigkeiten, nur die Werte werden generft, Skill ist also wichtiger also Gear)
Man erhält durch Level sync auch für Quests auf loweren Planeten die dem tatsächlichen Level (etwa 60 und man macht Heldenquests auf Kaas) entsprechenden EP, somit verliert keiner EP weil man in einer Gruppe mit Highlevels steckt bzw. man kann auch nicht cheaten indem man von einem Highlevel durch Highlevel-Content mitgezogen wird
Zu den Allianzen gibt es womöglich erst nach dem Early Access Start Informationen
Der Thexan armor soll noch vor 20. Oktober erscheinen (nächste oder übernächste Woche, wo bleibt überhaupt ein KM-Update für diese Woche?)
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3 Gründe 4.0 zu lieben (Fähigkeiten)
Am Mittwoch, 30. Sep 2015 im Topic 'swtor'
Am Tag des großen 4.0 Feature-Livestreams weiß man durch die Postings zu den Klassenänderungen und das jüngste Leak der Fähigkeits-Animationen bereits bescheid, worauf man sich in 4.0 freuen darf. Die Auswahl einer Top 3 aus diesen neuen Fähigkeiten ist natürlich höchst subjektiv und spiegelt vor allem die von einem bevorzugten Klassen wieder. Ich kann also meine Vorliebe für Juggernauts und Kopfgeldjäger nicht ganz abstreiten.
Da merkt man wieder wie stark einen die erste Klasse prägen kann. Jetpacksprung war der Grund, warum ich mich später in den Juggernaut verliebt habe und dort ist Machtsprung ja auch serienmäßig. Der PT war und ist eine großartige Klasse, die im Gegensatz zum Jugger über hervorragende AE-Fähigkeiten verfügt und in 4.0 anders als Attentäter Springen und Sprinten (mit den nötigen Utility Points) können wird. Die schwere Rüstung und coole Animationen tun ihr übriges, um die Sache des Powertechs zu bewerben. Wenn seit 3.3.2 nicht so viele Jetpacks verbuggt wären (auf den 146er und 192er Sets etwa) könnte ich mich noch mehr über den serienmäßigen Jetpack-Sprung auf meinen Powertechs freuen. Hoffentlich fixt man die verbuggten Jetpacks oder ich muss wohl permanent auf meine Ersatzrüstungen ausweichen.
Auch wenn die Abklingzeit ähnlich hoch wie bei der Vorwärtsrolle des Snipers ausfallen dürfte, ein Speedboost für Jugger ist mir höchst willkommen. Attentäter haben einen und auch die Powertechs können sich über ihre Utilities einen solchen zulegen. Gelegentlich auf Knopfdruck einige Meter nach vorne katapultiert zu werden ist auch außerhalb von PVP-Szenarien bequem und hilft auch dabei sich als Tank gegenüber vorschnellen Attentätern, Hexern oder Powertechs behaupten zu können, die beim Herumlaufen sonst die Nase vorne hätten. Da das Anstürmen des Juggers auch Schaden verursacht sehe ich hier sogar eine mögliche Option zum Antanken von Trash.
Trotzdem bleiben Söldner in 4.0 ohne Sprint (wie Hexer), Rolle (wie Sniper) oder Sprungfähigkeiten (wie Krieger und Powertechs) zurück, was ihre Mobilität etwas einschränkt aussehen lässt. Dafür muss man sich nicht in Deckung begeben wie Scharfschützen und das hat ja auch so seine Vorteile.
1. Jetpack-Sprung für alle Powertechs
Fast vier Jahre hat es gedauert und endlich wird mein Traum wahr. Der Kopfgeldjäger und insbesonders der Powertech waren die Klasse meines Vertrauens als ich mit SWTOR begann. Mein erster Char war ein PT, mein zweiter Char eine Söldnerin, mein erster Rep und dritter Char ein Frontkämpfer. Fronti und Söldnerin habe ich später gelöscht, um bei 8 Charakterslots Platz für "bessere" Klassen zu machen und andere Klassenstories zu erleben. Mein PT wurde mein Main, Raidchar und fiel in Ungnade, als ich Schildtech und als PT zu tanken überhaupt nicht mehr ausstehen konnte. Es wäre doch leicht gewesen auf Pyro oder Prototyp umzusatteln? Aber dann hätte ich auf Jetpacksprung verzichten müssen.Da merkt man wieder wie stark einen die erste Klasse prägen kann. Jetpacksprung war der Grund, warum ich mich später in den Juggernaut verliebt habe und dort ist Machtsprung ja auch serienmäßig. Der PT war und ist eine großartige Klasse, die im Gegensatz zum Jugger über hervorragende AE-Fähigkeiten verfügt und in 4.0 anders als Attentäter Springen und Sprinten (mit den nötigen Utility Points) können wird. Die schwere Rüstung und coole Animationen tun ihr übriges, um die Sache des Powertechs zu bewerben. Wenn seit 3.3.2 nicht so viele Jetpacks verbuggt wären (auf den 146er und 192er Sets etwa) könnte ich mich noch mehr über den serienmäßigen Jetpack-Sprung auf meinen Powertechs freuen. Hoffentlich fixt man die verbuggten Jetpacks oder ich muss wohl permanent auf meine Ersatzrüstungen ausweichen.
2. Blade Blitz/Mad Dash - Die Sniperroll für Krieger
Jugger haben als Nahkampfklasse ein Problem. Trotz exzellenter Defensiv-Cooldowns und der Möglichkeit über die Utility Points mehr als nur einen CC-Breaker aufzubauen verfügen sie über keinen Sprint und keine Hydraulic Overrides, die sie sie temporär in einen unaufhaltsamen Zustand versetzen können. Die Mobilität des Juggers leidet darunter, dass er stark von seinen beiden Sprungfähigkeiten abhängig ist und keinen echten Speedboost besitzt. Lange Zeit hätte ich das als Trade-off für die höhere Überlebensfähigkeit gesehen, die man etwa im Huttenball genießt. Man leistet länger Widerstand, kann aber auch nicht ganz plötzlich durchs Feuer rollen und ein Tor machen. Mit seinen beiden Sprungfähigkeiten war der Jugger zwar mächtig, aber immer auch von Mitspielern abhängig, die sich hilfsbereit hinter den Fallen der Huttenball-Maps aufgestellt haben.Auch wenn die Abklingzeit ähnlich hoch wie bei der Vorwärtsrolle des Snipers ausfallen dürfte, ein Speedboost für Jugger ist mir höchst willkommen. Attentäter haben einen und auch die Powertechs können sich über ihre Utilities einen solchen zulegen. Gelegentlich auf Knopfdruck einige Meter nach vorne katapultiert zu werden ist auch außerhalb von PVP-Szenarien bequem und hilft auch dabei sich als Tank gegenüber vorschnellen Attentätern, Hexern oder Powertechs behaupten zu können, die beim Herumlaufen sonst die Nase vorne hätten. Da das Anstürmen des Juggers auch Schaden verursacht sehe ich hier sogar eine mögliche Option zum Antanken von Trash.
3. Der Rückwärtssprung des Söldners
Auf Snipern und Saboteuren wünsche ich es mir manchmal, doch als Söldner wird es in 4.0 funktionieren, auf Knopfdruck mehrere Meter nach hinten katapultiert zu werden. Grundsätzlich ist diese Fähigkeit etwas weniger nützlich, weil man sie im Alltag etwa nicht als Sprintersatz nutzen kann, außer man läuft rückwärts. Aber zumindest sieht die Animation gut aus und bietet im PVP klare Vorteile, auch wenn einem die meisten Klassen einfach nachspringen werden. Trotzdem hat das neue Talent in Kombination mit Elektronetzen seinen Wert. Abhängig von der Länge der Abklingzeit könnten Söldner in 4.0 sich fein aus Nahkämpfen heraushalten und zu einer wirklich gemeinen Fernkampfklasse werden, sofern man ihre Cooldowns richtig einzusetzen vermag.Trotzdem bleiben Söldner in 4.0 ohne Sprint (wie Hexer), Rolle (wie Sniper) oder Sprungfähigkeiten (wie Krieger und Powertechs) zurück, was ihre Mobilität etwas einschränkt aussehen lässt. Dafür muss man sich nicht in Deckung begeben wie Scharfschützen und das hat ja auch so seine Vorteile.
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Dienstag, 29. September 2015
Fallen Empire: Was wird nachgeliefert?
Am Dienstag, 29. Sep 2015 im Topic 'swtor'
Fallen Empire ist mehr als ein Addon, es ist die Bezeichnung für die gesamte 4.0 Ära und die lässt sich sehr unterschiedlich darstellen. Alles beginnt mit der "Expansion" am 20./27. Oktober, doch danach soll es ab Jänner 2016 monatlich ein neues Story-Kapitel geben. Das dürfte aber nicht das Ende der Game Updates bedeuten. Alle 3 Monate ein GU und Kapitel XVI erscheint mit 4.3 im Juli, ehe die nächste Season im Herbst startet. Wenn BioWare dem GU-Konzept treu bleibt, dann könnten 4.1 und 4.2 bereits mehr als ihre jeweiligen Kapitel enthalten. Dataminer werden in den 4.1 und 4.2 Updates wohl bereits den Content finden, der im nächsten und übernächten Monat erscheinen wird, selbst wenn dieser erst mit Zwischenpatches wie 4.1.1 oder 4.1.2 vervollständigt wird.
9 Kapitel dieses Jahr, 7 weitere Kapitel über das nächste Jahr verteilt. Könnte man diese 7 weiteren Kapitel aber auch als zerstückeltes eigenes Addon betrachten? In früheren Zeiten hätte man diese 7 Kapitel als 3 Game Updates betrachten können, die jeweils die laufende Story fortsetzen. 3 Updates mit Story-Komponente führten etwa auch das Intro zu Shadow of Revan ein. 2014 waren das 4 Flashpoints und hätte man sie in Kapitel eingeteilt wären es wohl 4 Kapitel geworden.
Auch wenn man sich große Features gerne für Addons aufspart, im Regelfall braucht man doch auch Material für die eigenständigen Game Updates. 4.1, 4.2 und 4.3 würden mehr als nur Story brauchen. 4.0 bringt uns haufenweise neue Features, angefangen bei Vermächtnisdatacrons, über importierbare Tastenbelegungen bis hin zu einem Level sync-System für alle Planeten und Gruppenfinder-Content. Doch auch 4.1 müsste uns irgendetwas bringen. Der Start der nächsten Ranglisten PVP-Saison mit 4.1 ist eine sichere Wette, auch ein neues Kriegsgebiet wäre wieder mal sehr willkommen.
Was jedoch bereits derzeit von Dataminern in den 4.0 Files gefunden wird muss nicht zwangsläufig bereits Teil von 4.0 sein. Ich denke da etwa an die Zakuul Arena. Ein 10stufiger Arena-Kampf, der imo auch eine Multiplayer-Komponente bieten könnte. Bisher gibt es dazu weder Leaks, noch weiteres Datamining, nur die Erfolge sind bekannt. Eine KotOR-artige Arena auf Zakuul wäre natürlich cool und ein Endgame-Feature, vielleicht sogar gewichtig genug für einen Release mit einem Game Update wie 4.1. Immerhin soll Kapitel IX damit enden, dass man seine Allianz aufbaut. Gerade ist man noch von Zakuul geflohen und dann soll man sich dorthin zurückschleichen und zum Star der Arena-Kämpfe werden?
9 Kapitel dieses Jahr, 7 weitere Kapitel über das nächste Jahr verteilt. Könnte man diese 7 weiteren Kapitel aber auch als zerstückeltes eigenes Addon betrachten? In früheren Zeiten hätte man diese 7 Kapitel als 3 Game Updates betrachten können, die jeweils die laufende Story fortsetzen. 3 Updates mit Story-Komponente führten etwa auch das Intro zu Shadow of Revan ein. 2014 waren das 4 Flashpoints und hätte man sie in Kapitel eingeteilt wären es wohl 4 Kapitel geworden.
Auch wenn man sich große Features gerne für Addons aufspart, im Regelfall braucht man doch auch Material für die eigenständigen Game Updates. 4.1, 4.2 und 4.3 würden mehr als nur Story brauchen. 4.0 bringt uns haufenweise neue Features, angefangen bei Vermächtnisdatacrons, über importierbare Tastenbelegungen bis hin zu einem Level sync-System für alle Planeten und Gruppenfinder-Content. Doch auch 4.1 müsste uns irgendetwas bringen. Der Start der nächsten Ranglisten PVP-Saison mit 4.1 ist eine sichere Wette, auch ein neues Kriegsgebiet wäre wieder mal sehr willkommen.
Was jedoch bereits derzeit von Dataminern in den 4.0 Files gefunden wird muss nicht zwangsläufig bereits Teil von 4.0 sein. Ich denke da etwa an die Zakuul Arena. Ein 10stufiger Arena-Kampf, der imo auch eine Multiplayer-Komponente bieten könnte. Bisher gibt es dazu weder Leaks, noch weiteres Datamining, nur die Erfolge sind bekannt. Eine KotOR-artige Arena auf Zakuul wäre natürlich cool und ein Endgame-Feature, vielleicht sogar gewichtig genug für einen Release mit einem Game Update wie 4.1. Immerhin soll Kapitel IX damit enden, dass man seine Allianz aufbaut. Gerade ist man noch von Zakuul geflohen und dann soll man sich dorthin zurückschleichen und zum Star der Arena-Kämpfe werden?
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