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Samstag, 30. Mai 2015
Schatzkisten wurden in 3.2.1 generft
Am Samstag, 30. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Makeb
Inhalt 2.520 Credits
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Vorbildwirkung für den Sith-Imperator?
Am Samstag, 30. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Dark Empire I zum Nachhören als Audiobuch (Englisch)
Dark Empire II - Die Anhänger des Imperators schlagen zurück
Dark Empire III - So starb Palpatines Klon
Inhaltsangabe in Kurzform
Dark Empire IDer Imperator lebt! Als mächtigster Sith-Lord aller Zeiten war es Palpatine bereits gelungen zu einem Lebewesen aus reiner Energie zu werden, der Klonkörper benutzt, um ewiges Leben zu erhalten.
Dark Empire II
Trotz Palpatines neuerlichen Ablebens sind dessen Anhänger noch nicht geschlagen. Den letzten Anweisungen des Imperators folgend eröffnet Exekutor Sedriss eine Invasion Balmorras, um die dortigen Waffenfabriken für eine neue Offensive gegen die Neue Republik zu gewinnen.
Dark Empire III
Showdown auf Onderon...
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Freitag, 29. Mai 2015
Reddit-Gerücht: 4.0 als Episode VII-Update
Am Freitag, 29. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Was laut reddit dafür spricht:
+ Im April und Mai wurden neue Dialoge aufgenommen
+ Dialoge werden meistens 6+ Monate im Voraus aufgenommen (für September bis Dezember)
+ Die Gefährten-Sprecher wurden für ihre Gefährten-Rolle eingesetzt
+ Gefährtendialoge kommen für gewöhnlich nur in vollwertigen Addons vor
+ Man braucht ein Game Update in Episode VII-Nähe
+ Man braucht eine neue Ops vor Jahresende
+ Es gibt Game Files zu neuen Orten mit Hinweisen auf 4_0
+ #FallenEmpire soll auf der EA-Pressekonferenz am 15. Juni thematisiert werden (bei einem normalen Update würde das weniger Sinn ergeben)
+ Das zweite Story-Update 2015 könnte im September erscheinen, womit genug Abstand zu einem Dezember-Update bleiben würde
Was dagegen spricht:
- Für 2015 wurde auch einmal eine Art Gefährten-Update angekündigt (neuer Gefährte + Überarbeitung bestehender Gefährten)
- Es wurden 2015 zwei Groß-Updates für die Story angekündigt (Nr. 1 war Ziost, Nr. 2 ist unbekannt)
- Addons brauchen einige Monate an Entwicklungsdauer, da würde einem das zweite für 2015 angekündigte Story-Update in die Quere kommen
- Umgebungssoundtracks können auch weit im Voraus auftauchen
- Auch der Dataminer swtor_potato konnte keinen eigenen 4.0 Soundtrack finden (was er fand klingt eher nach einem Remix bekannter SWTOR-Soundtracks)
- Ende 2014 erhielt SWTOR einen neuen Music Producer, der sich auch irgendwann bemerkbar machen würde
- Auch DLCs wurden bereits beiläufig in Pressekonferenzen erwähnt und ein Game Update samt Planet könnte als DLC gesehen werden
- Ziost ist als Intro für 4.0 zu geringfügig
- Ende 2014 wurde während eines Interviews im Kontext von 3.0 und dessen Ende noch angekündigt Charles Boyd würde das Spiel nicht so schnell aus dem Geschäft schreiben, ich deute das mal als "Der Imperator stirbt nicht schon morgen"
- Es würde fast wieder ein Jahr zwischen Operationen liegen
- Das Dezember-Update 2014 war katastrophal (Bugs, Weihnachtsferien, Exploits und man kam erst im Jänner/Februar dazu aufzuräumen)
- Ein neues Addon würde zwangsläufig eine neue Kartellpaket-Lieferung enthalten (Lieferung 9), Lieferung 7 endet im August, Lieferung 8 müsste im September beginnen
+ Im April und Mai wurden neue Dialoge aufgenommen
+ Dialoge werden meistens 6+ Monate im Voraus aufgenommen (für September bis Dezember)
+ Die Gefährten-Sprecher wurden für ihre Gefährten-Rolle eingesetzt
+ Gefährtendialoge kommen für gewöhnlich nur in vollwertigen Addons vor
+ Man braucht ein Game Update in Episode VII-Nähe
+ Man braucht eine neue Ops vor Jahresende
+ Es gibt Game Files zu neuen Orten mit Hinweisen auf 4_0
+ #FallenEmpire soll auf der EA-Pressekonferenz am 15. Juni thematisiert werden (bei einem normalen Update würde das weniger Sinn ergeben)
+ Das zweite Story-Update 2015 könnte im September erscheinen, womit genug Abstand zu einem Dezember-Update bleiben würde
Was dagegen spricht:
- Für 2015 wurde auch einmal eine Art Gefährten-Update angekündigt (neuer Gefährte + Überarbeitung bestehender Gefährten)
- Es wurden 2015 zwei Groß-Updates für die Story angekündigt (Nr. 1 war Ziost, Nr. 2 ist unbekannt)
- Addons brauchen einige Monate an Entwicklungsdauer, da würde einem das zweite für 2015 angekündigte Story-Update in die Quere kommen
- Umgebungssoundtracks können auch weit im Voraus auftauchen
- Auch der Dataminer swtor_potato konnte keinen eigenen 4.0 Soundtrack finden (was er fand klingt eher nach einem Remix bekannter SWTOR-Soundtracks)
- Ende 2014 erhielt SWTOR einen neuen Music Producer, der sich auch irgendwann bemerkbar machen würde
- Auch DLCs wurden bereits beiläufig in Pressekonferenzen erwähnt und ein Game Update samt Planet könnte als DLC gesehen werden
- Ziost ist als Intro für 4.0 zu geringfügig
- Ende 2014 wurde während eines Interviews im Kontext von 3.0 und dessen Ende noch angekündigt Charles Boyd würde das Spiel nicht so schnell aus dem Geschäft schreiben, ich deute das mal als "Der Imperator stirbt nicht schon morgen"
- Es würde fast wieder ein Jahr zwischen Operationen liegen
- Das Dezember-Update 2014 war katastrophal (Bugs, Weihnachtsferien, Exploits und man kam erst im Jänner/Februar dazu aufzuräumen)
- Ein neues Addon würde zwangsläufig eine neue Kartellpaket-Lieferung enthalten (Lieferung 9), Lieferung 7 endet im August, Lieferung 8 müsste im September beginnen
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GSF: Comeback-Chancen
Am Freitag, 29. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Neben gröberen PVP-Änderungen wurde gestern auch der Plan bekanntgegeben GSF etwas Liebe zukommen zu lassen. Nur in welcher Form wird das sein, wenn neue Schiffe oder Maps bereits klar verneint wurden?
Ein erster Schritt zur Revitalisierung ist Balancing und in diesem Bereich tut sich tatsächlich endlich etwas:
Let's talk about Strike Fighters | 05.28.2015, 03:36 PM
Howdy Flygirls and Flyboys!
I’ll be blunt. Strike Fighters need lots of love. The original design is that they are the Jack-of-All and Master-of-None but they have filled out this role too well and because of it are rarely a compelling option. We want to talk about how Strike Fighters can be made into a good option to bring in any match, by any skill level. We have some ideas of what we want to do with them but because this community is always very impressive with communication and feedback we want to get your thoughts on what you think is the best course of action. We know there are some fantastic threads and posts aplenty that already covered this information but we want to consolidate and create a focused discussion.
We want to set expectations though. This is just about gathering feedback and creating a focused discussion on which to possibly make changes based off of. Just a heads up and Musco made me say it
So! What are your pet peeves about Strike Fighters? If you could only pick one section to buff would you choose to improve their Maneuverability, Secondary Weapons, Primary Weapons or Defense? Or something different? What would make them more effective in both game modes?
Looking forward to hearing everyone’s thoughts!
Kampfbomber sollen also einen Buff erhalten und die Community kann Vorschläge einbringen. Es ist ja auch wahr, dass Scouts in so ziemlich jeder Hinsicht als Abfangjäger überlegene Klasse darstellen. Burst Laser sind die Noobtubes oder Shotguns des Space-PVPs. Trotzdem sind Scouts die einzige wirkliche Raumkampfklasse, während Sniper und Minenleger alles andere als typisch für Star Wars-Raumkämpfe gelten. Zwischen all dem ging der Kampfbomber bisher unter. Asse fliegen Scouts und der Rest setzt auf Bomber und Kanonenboote. Schlussendlich kommt keine Klasse ohne "schwere Geschütze" aus. Das schwerste Geschütz besitzen die Kampfschiffe aka Kanonenboote, während Bomber auf Masse statt Klasse setzen und Scouts können mit ihrem Burst Laser trotzdem das Grinsen vom Gesicht jedes Snipers oder Minenlegers wischen. Nur Kampfbomber aka Strike Fighter kamen bisher immer unter die Räder.
Balancing in GSF? Das ist schon mal was Neues, denn selbst in der Hochphase (die laut Entwicklern trotzdem von viel zu wenigen Spielern genutzt wurde, um die später veröffentlichten Maps und Schiffe zu rechtfertigen) rührte man das Balancing kaum an, führte aber eine Menge neuer Schiffsklassen ein, die dann kaum gespielt wurden.
Prinzipiell sahen die Kampfbomber ja auch gut aus und hatten eine interessante Bandbreite an Waffen zur Verfügung, nur eben keine LOL-Instantkillwaffen und sie waren weder wendig, noch gut gepanzert genug, um LOL-Waffen zu überstehen. Egal was man mit den Kampfbombern treibt, Scouts haben mit ihrem Burst Laser trotzdem immer einen Vorteil. Mit Burst Lasern und Raketen lassen sich sogar Bomber knacken, da stellen selbst gebuffte Kampfbomber kein Hindernis dar.
Wozu überhaupt noch Ressourcen in GSF stecken? Weil es auf 1-2 US-Servern tatsächlich eine funktionierende GSF-Community gibt? Kann man den Worten Bill Lentz' gegenüber dem Ootinicast Glauben schenken, dann war GSF schon von Anfang an zum Scheitern verurteilt und das ganze Projekt war für BioWare ein Verlustgeschäft. Aber was soll's, jetzt sind es Sunk Costs. Nur um GSF auf den meisten Servern jetzt noch zu retten müsste man mehr tun als irgendwie beiläufig eine Schiffsklasse zu fixen. Die meisten Ex-Piloten würden davon ohnehin kaum erfahren und die Wartezeit auf Matches war selbst im Frühling/Sommer 2014 nicht mehr das, was es während der Einführung war. GSF braucht Cross-Server oder Gigaserver, um aus den Trümmern der GSF-Community eine neue GSF-Community zu schmieden.
Warum soll man aber überhaupt eine halbe Stunde Wartezeit in Anspruch nehmen, wenn man ohnehin bereits alle Schiffe und Erfolge besitzt? Für neue Dekos? Die kann sich manch einer auch für übrige Marken kaufen oder sonst gegen Credits holen. Für mehr Flotten-Auszeichnungen? Mit denen man sich auch nichts neues kaufen kann. Selbst die Verbindung der alten Raumkampf-Ruf-Fraktion mit GSF würde nur bedingt helfen GSF zu retten. Es würde mich persönlich zwar für eine Weile wieder motivieren, doch alles über 10 Minuten Wartezeit wäre mir sofort zu lange. Jaja, als DD braucht man auch meistens länger einen HM FP zu finden, aber der FP dauert sicher 20 Minuten und manchmal sogar eine Stunde. Bei GSF bestand für mich am Ende der Eindruck ich würde mehr Zeit in der Warteschleife verbringen, als die Matches dauern.
Ein erster Schritt zur Revitalisierung ist Balancing und in diesem Bereich tut sich tatsächlich endlich etwas:
Let's talk about Strike Fighters | 05.28.2015, 03:36 PM
Howdy Flygirls and Flyboys!
I’ll be blunt. Strike Fighters need lots of love. The original design is that they are the Jack-of-All and Master-of-None but they have filled out this role too well and because of it are rarely a compelling option. We want to talk about how Strike Fighters can be made into a good option to bring in any match, by any skill level. We have some ideas of what we want to do with them but because this community is always very impressive with communication and feedback we want to get your thoughts on what you think is the best course of action. We know there are some fantastic threads and posts aplenty that already covered this information but we want to consolidate and create a focused discussion.
We want to set expectations though. This is just about gathering feedback and creating a focused discussion on which to possibly make changes based off of. Just a heads up and Musco made me say it
So! What are your pet peeves about Strike Fighters? If you could only pick one section to buff would you choose to improve their Maneuverability, Secondary Weapons, Primary Weapons or Defense? Or something different? What would make them more effective in both game modes?
Looking forward to hearing everyone’s thoughts!
Kampfbomber sollen also einen Buff erhalten und die Community kann Vorschläge einbringen. Es ist ja auch wahr, dass Scouts in so ziemlich jeder Hinsicht als Abfangjäger überlegene Klasse darstellen. Burst Laser sind die Noobtubes oder Shotguns des Space-PVPs. Trotzdem sind Scouts die einzige wirkliche Raumkampfklasse, während Sniper und Minenleger alles andere als typisch für Star Wars-Raumkämpfe gelten. Zwischen all dem ging der Kampfbomber bisher unter. Asse fliegen Scouts und der Rest setzt auf Bomber und Kanonenboote. Schlussendlich kommt keine Klasse ohne "schwere Geschütze" aus. Das schwerste Geschütz besitzen die Kampfschiffe aka Kanonenboote, während Bomber auf Masse statt Klasse setzen und Scouts können mit ihrem Burst Laser trotzdem das Grinsen vom Gesicht jedes Snipers oder Minenlegers wischen. Nur Kampfbomber aka Strike Fighter kamen bisher immer unter die Räder.
Balancing in GSF? Das ist schon mal was Neues, denn selbst in der Hochphase (die laut Entwicklern trotzdem von viel zu wenigen Spielern genutzt wurde, um die später veröffentlichten Maps und Schiffe zu rechtfertigen) rührte man das Balancing kaum an, führte aber eine Menge neuer Schiffsklassen ein, die dann kaum gespielt wurden.
Prinzipiell sahen die Kampfbomber ja auch gut aus und hatten eine interessante Bandbreite an Waffen zur Verfügung, nur eben keine LOL-Instantkillwaffen und sie waren weder wendig, noch gut gepanzert genug, um LOL-Waffen zu überstehen. Egal was man mit den Kampfbombern treibt, Scouts haben mit ihrem Burst Laser trotzdem immer einen Vorteil. Mit Burst Lasern und Raketen lassen sich sogar Bomber knacken, da stellen selbst gebuffte Kampfbomber kein Hindernis dar.
Wozu überhaupt noch Ressourcen in GSF stecken? Weil es auf 1-2 US-Servern tatsächlich eine funktionierende GSF-Community gibt? Kann man den Worten Bill Lentz' gegenüber dem Ootinicast Glauben schenken, dann war GSF schon von Anfang an zum Scheitern verurteilt und das ganze Projekt war für BioWare ein Verlustgeschäft. Aber was soll's, jetzt sind es Sunk Costs. Nur um GSF auf den meisten Servern jetzt noch zu retten müsste man mehr tun als irgendwie beiläufig eine Schiffsklasse zu fixen. Die meisten Ex-Piloten würden davon ohnehin kaum erfahren und die Wartezeit auf Matches war selbst im Frühling/Sommer 2014 nicht mehr das, was es während der Einführung war. GSF braucht Cross-Server oder Gigaserver, um aus den Trümmern der GSF-Community eine neue GSF-Community zu schmieden.
Warum soll man aber überhaupt eine halbe Stunde Wartezeit in Anspruch nehmen, wenn man ohnehin bereits alle Schiffe und Erfolge besitzt? Für neue Dekos? Die kann sich manch einer auch für übrige Marken kaufen oder sonst gegen Credits holen. Für mehr Flotten-Auszeichnungen? Mit denen man sich auch nichts neues kaufen kann. Selbst die Verbindung der alten Raumkampf-Ruf-Fraktion mit GSF würde nur bedingt helfen GSF zu retten. Es würde mich persönlich zwar für eine Weile wieder motivieren, doch alles über 10 Minuten Wartezeit wäre mir sofort zu lange. Jaja, als DD braucht man auch meistens länger einen HM FP zu finden, aber der FP dauert sicher 20 Minuten und manchmal sogar eine Stunde. Bei GSF bestand für mich am Ende der Eindruck ich würde mehr Zeit in der Warteschleife verbringen, als die Matches dauern.
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Game Update 3.3: PVPnis-Verlängerung [sic!]
Am Freitag, 29. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Und so wird PVP auch für Nicht-Hardcore-Spieler wieder interessant. Wer hätte diese Änderungen kommen sehen?
+ 200.000 Auszeichnungen als neues Höchstlimit
+ Ranglisten-Marken werden abgeschafft
+ PVP-Gear wird günstiger
+ Ranked Gear ist nur noch ein halbwegs günstiges Gear-Upgrade
+ Ranked PVP erhält einen Gating-Mechanismus (2018 Kompetenz Mindestvoraussetzung)
+ Ranked Token für saisonübergreifende Belohnungen
+ Eine legale Form des Markentransfers (für die man nur noch 99 anstatt 1000 Marken braucht)
+ 200% mehr Credits
Wow! Ich bin immer noch über diesen mutigen Schritt begeistert und würde mir hoffen, dass BioWare hie und da auch Ideen für PVE übernimmt (ein Gear-Rating für Gruppenfinder-Ops evtl. oder gar einen Händler für Mounts oder Dekorationen aus alten Ops).
Auch die Credit-Ausbeute pro Kriegsgebiet wird spürbar erhöht und dürfte damit erstmals auf dem Niveau von GSF sein, das auch einen Balancing-Patch erfahren sollte. Natürlich treibt eine erhöhte Credit-Ausbeute für PVP die Inflation an, aber es hält überzeugte PVPler auch von Dailies fern und schafft in der Warteschleife zwischen den Kriegsgebieten eine erhöhte Nachfrage nach allem außer PVE-Gear (Farbmodule, Rüstungen, Kartellmarktitems, Emotes). Nebenbei werden auch die EP erhöht und das dauerhaft, sodass PVP nach dem Ende des Epischen Story-Schubs in Sachen Leveling sinnvoller werden könnte als Kuat, wo man mit der falschen Gruppe durchaus 40 Minuten hängen bleiben kann.
Das neue 200.000-Limit erlaubt es auch ohne Angst vor Marken-Verlust durch PVP zu leveln. Leveln mit PVP könnte das nächste große Ding werden, womit das PVP-Team durchaus in Eigeninteresse handelt, weil mehr PVP-Spieler auch eine höhere Priorität für PVP-Content bedeuten. Das PVP-Team patcht seinen Aufgabenbereich mit 3.3 wichtiger als je zuvor.
Gleichzeitig wird auch der Markentransfer wiedereingeführt. Er war schon früher möglich, doch das System hatte seine Tücken (2h Timer) und es war nicht allen Spielern bekannt. Nun wird es als eigenes Feature eingeführt. It's not a Bug, it's a Feature! Bugs als Features wiedereinzuführen ist in SWTOR durchaus innovativ und es gäbe noch andere Anwendungsmöglichkeiten dieses Prinzips (deaktivierbare Waffeneffekte auf Kartellmarktwaffen, die Vollansicht in der Charakterauswahl). Mit dem legalisierten Markentransfer beweist man aber auch, dass man gewillt ist den Neigungen der Spieler nachzugeben. Schon seit der Einführung des 2h Bindungs-Timers auf gekaufte Items war es immer auch möglich Haupthandwaffen zu kaufen und durch das regelmäßige Wiedereintauschen und ständig im Inventar und im Auge behalten einen gewissen Markenbestand bis Maxlevel auf Lager zu halten und dort dann für Gear einzutauschen.
Das für mich großartige an Markentransfer ist es mit einem PVP-tauglichen Char Marken erfarmen zu können und diese an einen PVP-untauglichen Char weiterzugeben, um diesen in einem bestimmten Look einzukleiden, den er sich selbst nie verdienen könnte. In der Vergangenheit war der Markentransfer auch sehr umständlich, weil man 1000 Marken zum Transfer besitzen musste und Marken-Reste nie liquidieren konnte. Man kann die Reste schon für Dekos ausgeben, doch irgendwas bleibt immer übrig. 99 Marken transferieren zu können ist ein Anfang, wenn ich mir auch kleinere Mengen wünschen würde, um auch wirklich noch die letzten PVP-Marken von einigen meiner Chars abzukratzen und einer sinnvolleren Verwendung zuzuführen.
Mit 3.3 wird Ranglisten-Gear nur noch normale Auszeichnungen und das jeweilige T1-Rüstungsstück kosten. Ranglisten-Gear ist nach 3.3 nur noch ein Gear-Upgrade und kein wochenfüllender Geargrind mehr, was ich als Nicht-Hardcore-PVPler gut finde. Für die Hardcore-Spielerschaft könnte es allerdings auch zu schnell gehen, bis sie Full T2 sind. Für die Hardcore-PVPler gibt es aber nach 3.3 auch immer noch Ranglisten-PVP und das könnte sich mit dem Ranglisten-Token-System neuer Beliebtheit erfreuen. Grundsätzlich verschiebt man die Dinge also, wer selten in PVP zu Gast ist wird häufiger zocken, wer jetzt schon häufiger in Kriegsgebieten unterwegs ist könnte noch häufiger zum Einsatz kommen und wer zur Elite gehört wird von Ranglisten-PVP angelockt. Gear wird künftig weniger wichtig sein und mit dem Nachrücken der weniger erfahrenen PVPler wird Skill zur Trumpfkarte.
Eine höhere PVP-Bevölkerung ist etwas gutes, auch wenn man hin und wieder in Matches mit unerfahrenen Frischlingen landen wird. Die Kombination von 12fach EP, gesenkten Eintrittsbarrieren für PVP und einem Mangel an PVE-Content könnte diesen Sommer für interessante Szenen sorgen.
Pläne? Wie immer denke ich daran mit einem meiner Jugger endlich Kriegsheld zu werden, doch jeder bisherige Anlauf endete damit, dass ich mich dann doch lieber mit einem neuen Jugger in PVP stürzte und meistens doch nur wieder Kampfmeister wurde. Sith Kampfmeister klingt ja auch gut, vor allem jetzt wo es Jedi Kampfmeister als offiziellen Titel für Jedi-Ritter gibt und der Krieger Erzfeind des Ritters sein müsste. Ich befürchte 2015 wird meinen nächsten Kampfmeister hervorbringen. Es gibt ja auch noch einige PVP-Erfolge, die ich nach 3.3 in Angriff nehmen könnte. Außerhalb meiner PVP-Phasen meide ich PVP und vor 2014 war ich prinzipiell fast nur als Tank unterwegs, weshalb meine Schadens- und Heilerfolge sehr überschaubar sind. 2015 könnte auch mein Comeback als PVP-Heiler werden, wobei mir außer auf einem Hexer/Gelehrten allerdings noch die Erfahrung fehlt.
Ohne das Marken-Limit kann ich 2015 allerdings auch dabei bleiben einen einzigen Charakter zu spielen und kann nebenbei trotzdem einige andere equippen. Nur für die Erfolge müsste ich wohl auf einen Heiler wechseln. Apropos Equip, mit 3.3 am Horizont wäre es wohl auch an der Zeit das nötige 162er Equip für die 2018 Kompetenz-Punkte via Bolster auf meinem/n PVP-Helden zu sammeln.
PS Der Titel ist natürlich eine Hommage an den Bad Feeling Podcast ;-)
+ 200.000 Auszeichnungen als neues Höchstlimit
+ Ranglisten-Marken werden abgeschafft
+ PVP-Gear wird günstiger
+ Ranked Gear ist nur noch ein halbwegs günstiges Gear-Upgrade
+ Ranked PVP erhält einen Gating-Mechanismus (2018 Kompetenz Mindestvoraussetzung)
+ Ranked Token für saisonübergreifende Belohnungen
+ Eine legale Form des Markentransfers (für die man nur noch 99 anstatt 1000 Marken braucht)
+ 200% mehr Credits
Wow! Ich bin immer noch über diesen mutigen Schritt begeistert und würde mir hoffen, dass BioWare hie und da auch Ideen für PVE übernimmt (ein Gear-Rating für Gruppenfinder-Ops evtl. oder gar einen Händler für Mounts oder Dekorationen aus alten Ops).
Schrankenloses PVP
Mit der De facto-Aufhebung des Limits von 2750 Kriegsgebietauszeichnungen und der Beseitigung der Ranglisten-Auszeichnungen gibt es keinen Grund mehr den PVP-Betrieb einzustellen, wenn man zu viele Marken hat und nicht über die Limits kommen will. In den meisten Fällen ist das eher ein Problem für die Top-Spieler, die nun sogar noch mehr Grund haben könnten sich in PVP zu stürzen. 200.000 ist das neue Höchstlimit und wer daran kratzt sollte auch einmal daran denken die Marken gegen Dekos umzutauschen und damit den Markt zu fluten, das bringt zumindest Credits.Auch die Credit-Ausbeute pro Kriegsgebiet wird spürbar erhöht und dürfte damit erstmals auf dem Niveau von GSF sein, das auch einen Balancing-Patch erfahren sollte. Natürlich treibt eine erhöhte Credit-Ausbeute für PVP die Inflation an, aber es hält überzeugte PVPler auch von Dailies fern und schafft in der Warteschleife zwischen den Kriegsgebieten eine erhöhte Nachfrage nach allem außer PVE-Gear (Farbmodule, Rüstungen, Kartellmarktitems, Emotes). Nebenbei werden auch die EP erhöht und das dauerhaft, sodass PVP nach dem Ende des Epischen Story-Schubs in Sachen Leveling sinnvoller werden könnte als Kuat, wo man mit der falschen Gruppe durchaus 40 Minuten hängen bleiben kann.
Das neue 200.000-Limit erlaubt es auch ohne Angst vor Marken-Verlust durch PVP zu leveln. Leveln mit PVP könnte das nächste große Ding werden, womit das PVP-Team durchaus in Eigeninteresse handelt, weil mehr PVP-Spieler auch eine höhere Priorität für PVP-Content bedeuten. Das PVP-Team patcht seinen Aufgabenbereich mit 3.3 wichtiger als je zuvor.
Gleichzeitig wird auch der Markentransfer wiedereingeführt. Er war schon früher möglich, doch das System hatte seine Tücken (2h Timer) und es war nicht allen Spielern bekannt. Nun wird es als eigenes Feature eingeführt. It's not a Bug, it's a Feature! Bugs als Features wiedereinzuführen ist in SWTOR durchaus innovativ und es gäbe noch andere Anwendungsmöglichkeiten dieses Prinzips (deaktivierbare Waffeneffekte auf Kartellmarktwaffen, die Vollansicht in der Charakterauswahl). Mit dem legalisierten Markentransfer beweist man aber auch, dass man gewillt ist den Neigungen der Spieler nachzugeben. Schon seit der Einführung des 2h Bindungs-Timers auf gekaufte Items war es immer auch möglich Haupthandwaffen zu kaufen und durch das regelmäßige Wiedereintauschen und ständig im Inventar und im Auge behalten einen gewissen Markenbestand bis Maxlevel auf Lager zu halten und dort dann für Gear einzutauschen.
Das für mich großartige an Markentransfer ist es mit einem PVP-tauglichen Char Marken erfarmen zu können und diese an einen PVP-untauglichen Char weiterzugeben, um diesen in einem bestimmten Look einzukleiden, den er sich selbst nie verdienen könnte. In der Vergangenheit war der Markentransfer auch sehr umständlich, weil man 1000 Marken zum Transfer besitzen musste und Marken-Reste nie liquidieren konnte. Man kann die Reste schon für Dekos ausgeben, doch irgendwas bleibt immer übrig. 99 Marken transferieren zu können ist ein Anfang, wenn ich mir auch kleinere Mengen wünschen würde, um auch wirklich noch die letzten PVP-Marken von einigen meiner Chars abzukratzen und einer sinnvolleren Verwendung zuzuführen.
Ranglisten-Gear rückt in greifbare Nähe
Das letzte Mal, dass ich mir Ranglisten-Equip (T2) gekauft habe war zu Kampfmeister (damals T1)/Kriegsheld-Zeiten (damals T2). Seither habe ich auf die jeweilige T2 völlig verzichtet und mich lieber mit einem vollen Set T1 Gear eingedeckt, einige Marken angespart und den PVP-Betrieb dann halt eingestellt. Wenn mir Ranglisten-Gear kosmetisch gefiel wartete ich immer darauf, dass dieser vom T2 zum T1 Gear wird.Mit 3.3 wird Ranglisten-Gear nur noch normale Auszeichnungen und das jeweilige T1-Rüstungsstück kosten. Ranglisten-Gear ist nach 3.3 nur noch ein Gear-Upgrade und kein wochenfüllender Geargrind mehr, was ich als Nicht-Hardcore-PVPler gut finde. Für die Hardcore-Spielerschaft könnte es allerdings auch zu schnell gehen, bis sie Full T2 sind. Für die Hardcore-PVPler gibt es aber nach 3.3 auch immer noch Ranglisten-PVP und das könnte sich mit dem Ranglisten-Token-System neuer Beliebtheit erfreuen. Grundsätzlich verschiebt man die Dinge also, wer selten in PVP zu Gast ist wird häufiger zocken, wer jetzt schon häufiger in Kriegsgebieten unterwegs ist könnte noch häufiger zum Einsatz kommen und wer zur Elite gehört wird von Ranglisten-PVP angelockt. Gear wird künftig weniger wichtig sein und mit dem Nachrücken der weniger erfahrenen PVPler wird Skill zur Trumpfkarte.
Eine höhere PVP-Bevölkerung ist etwas gutes, auch wenn man hin und wieder in Matches mit unerfahrenen Frischlingen landen wird. Die Kombination von 12fach EP, gesenkten Eintrittsbarrieren für PVP und einem Mangel an PVE-Content könnte diesen Sommer für interessante Szenen sorgen.
Ein PVP-Sommer
Auch ohne neues Kriegsgebiet sehe ich einen PVP-Sommer vor mir. Mit erreichbaren Ranglisten-Gear, der Möglichkeit Marken nach Belieben zu transferieren und höheren Credit-Belohnungen wird sich PVP sicher lohnen. Die Kombination von PVP und Soovada sollte man außerdem nicht verachten. Fallen die Einkünfte hoch genug aus (wie bei GSF) und kommt es schnell genug zu Matches kann man seinen Aufenthalt in den Casinos auf Nar Shaddaa kostenneutral gestalten. 2014 ging ich etwa mit 200k nach Nar und verdiente mir den Rest mit GSF, aber die GSF-Belohnungen waren damals auch 3 Wochen doppelt so hoch. PVP war bisher weniger ertragreich als GSF, doch das ändert sich in 3.3 endgültig und sollte man nach 3.3 ein PVP-Event wie 2014 starten würde man auch 10-20k für ein PVP-Match erhalten, das durchaus auch in 5 Minuten entschieden sein kann.Pläne? Wie immer denke ich daran mit einem meiner Jugger endlich Kriegsheld zu werden, doch jeder bisherige Anlauf endete damit, dass ich mich dann doch lieber mit einem neuen Jugger in PVP stürzte und meistens doch nur wieder Kampfmeister wurde. Sith Kampfmeister klingt ja auch gut, vor allem jetzt wo es Jedi Kampfmeister als offiziellen Titel für Jedi-Ritter gibt und der Krieger Erzfeind des Ritters sein müsste. Ich befürchte 2015 wird meinen nächsten Kampfmeister hervorbringen. Es gibt ja auch noch einige PVP-Erfolge, die ich nach 3.3 in Angriff nehmen könnte. Außerhalb meiner PVP-Phasen meide ich PVP und vor 2014 war ich prinzipiell fast nur als Tank unterwegs, weshalb meine Schadens- und Heilerfolge sehr überschaubar sind. 2015 könnte auch mein Comeback als PVP-Heiler werden, wobei mir außer auf einem Hexer/Gelehrten allerdings noch die Erfahrung fehlt.
Ohne das Marken-Limit kann ich 2015 allerdings auch dabei bleiben einen einzigen Charakter zu spielen und kann nebenbei trotzdem einige andere equippen. Nur für die Erfolge müsste ich wohl auf einen Heiler wechseln. Apropos Equip, mit 3.3 am Horizont wäre es wohl auch an der Zeit das nötige 162er Equip für die 2018 Kompetenz-Punkte via Bolster auf meinem/n PVP-Helden zu sammeln.
PS Der Titel ist natürlich eine Hommage an den Bad Feeling Podcast ;-)
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Game Update 3.3: Voraussichtliche Inhalte
Am Freitag, 29. Mai 2015 im Topic 'swtor'
1. Yavin 4 Festung
2. Togruta als spielbare Rasse
3. PVP 3.0!
2. Togruta als spielbare Rasse
3. PVP 3.0!
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Donnerstag, 28. Mai 2015
Ein 3.3-WTF-Moment: Byebye Ranked Comms
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Laut Dulfy: Ranked Warzones comms removed from daily/weekly (and permanently from the game)
Zum Nachlesen: http://dulfy.net/2015/05/28/swtor-upcoming-pvp-changes-from-bad-feeling-podcast-interview/ (zuletzt aufgerufen um 18:20 Uhr ^^)
Wozu dann überhaupt noch T1-PVP-Gear kaufen, wenn man den Ranked Gear mit den gleichen normalen PVP-Marken kaufen kann? Oder irrt Dulfy (wäre leider nicht das erste Mal, immerhin kündigte sie die zwei "major updates" für 2015 anfangs als "expansions" an)?
Aufklärung durch: http://www.xamxamsays.com/?p=1659
Dark Reaver Gear will now cost Warzone Commendations and yes you will still need the Exhumed shells.
Michse nun verstehen.Man muss sich immer noch T1 Gear holen, um T2 zu verdienen und damit lässt sich T1 nicht einfach ganz überspringen.
Zum Nachlesen: http://dulfy.net/2015/05/28/swtor-upcoming-pvp-changes-from-bad-feeling-podcast-interview/ (zuletzt aufgerufen um 18:20 Uhr ^^)
Wozu dann überhaupt noch T1-PVP-Gear kaufen, wenn man den Ranked Gear mit den gleichen normalen PVP-Marken kaufen kann? Oder irrt Dulfy (wäre leider nicht das erste Mal, immerhin kündigte sie die zwei "major updates" für 2015 anfangs als "expansions" an)?
Aufklärung durch: http://www.xamxamsays.com/?p=1659
Dark Reaver Gear will now cost Warzone Commendations and yes you will still need the Exhumed shells.
Michse nun verstehen.Man muss sich immer noch T1 Gear holen, um T2 zu verdienen und damit lässt sich T1 nicht einfach ganz überspringen.
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3.3 wird ein PVP-Update!
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
News von Reddit und aus dem neuesten Bad Feeling Podcast: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/37l0oa/bad_feeling_podcast_episode_66_our_interview_with/
Bulletpoints:
+ PVP-Gear wird billiger (Tier 1 um 33% günstiger, Tier 2 um 81% günstiger)
+ 2018 Kompetenz werden Ranked-Voraussetzung
+ Ranked-Token mit welchen man Ranked Belohnungen kaufen kann
+ Marken-Transfer wird legalisiert!
Da immer noch die Rede von Exhumed und Dark Reaver Gear ist dürfte es wohl doch keinen Gearwechsel in 3.3 geben. Verdammt...
Bulletpoints:
+ PVP-Gear wird billiger (Tier 1 um 33% günstiger, Tier 2 um 81% günstiger)
+ 2018 Kompetenz werden Ranked-Voraussetzung
+ Ranked-Token mit welchen man Ranked Belohnungen kaufen kann
+ Marken-Transfer wird legalisiert!
Da immer noch die Rede von Exhumed und Dark Reaver Gear ist dürfte es wohl doch keinen Gearwechsel in 3.3 geben. Verdammt...
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Die nächsten beiden Blastergewehre und -pistolen aus Lieferung 7
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Auf dem PTS waren sie schon einmal: http://imgur.com/a/T2XPt
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Orbalisken und andere Rüstungsideen
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Heute mit Bildern!
Darth Bane mit Orbalisken-Rüstung im Kampf: http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20131101121433/jedipedia/de/images/e/e4/Duel_auf_Tython.jpg
Laut Wookieepedia war Darth Bane nicht der einzige Träger einer Orbalisken-Rüstung, auch Freedon Nadd soll eine solche besessen haben. Der Schwachpunkt der Orbalisken liegt darin, dass sie durch Machtblitze entfernt werden können. Stirbt ein Orbalisk allerdings, sondert er in seinem Todeskampf noch ein tödliches Gift ab, dass auch Bane fast zum Verhängnis wurde.
Darth Bane war jedoch (in der alten Star Wars-Lore) nicht der einzige Träger einer "biologisch abbaubaren" Ganzköperrüstung, die ihn zu zerstören drohte. Auch Darth Krayt war seinerzeit von einem Parasiten befallen, der ihm von den Yuuzhan Vong eingepflanzt worden war. Anders als Bane war Krayt jedoch von Korallen überwuchert und suchte in den Holocronen früherer Sith-Lords (Bane, Nihilus und Andeddu) nach einer Lösung für sein Problem.
Krayt und seine Holocrone
Krayt auf seinem Thron
Was Sith mit Style betrifft waren Krayts Sith-Kultisten ganz vorne mit dabei und ich würde mir von "Star Wars Legacy I" inspirierte Rüstungen auch für SWTOR wünschen.
Darth Wyyrlok III. - die rechte Hand Darth Krayts
Für weitere Informationen:
http://jedipedia.wikia.com/wiki/Orbalisk
http://starwars.wikia.com/wiki/Orbalisk
Darth Bane mit Orbalisken-Rüstung im Kampf: http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20131101121433/jedipedia/de/images/e/e4/Duel_auf_Tython.jpg
Laut Wookieepedia war Darth Bane nicht der einzige Träger einer Orbalisken-Rüstung, auch Freedon Nadd soll eine solche besessen haben. Der Schwachpunkt der Orbalisken liegt darin, dass sie durch Machtblitze entfernt werden können. Stirbt ein Orbalisk allerdings, sondert er in seinem Todeskampf noch ein tödliches Gift ab, dass auch Bane fast zum Verhängnis wurde.
Darth Bane war jedoch (in der alten Star Wars-Lore) nicht der einzige Träger einer "biologisch abbaubaren" Ganzköperrüstung, die ihn zu zerstören drohte. Auch Darth Krayt war seinerzeit von einem Parasiten befallen, der ihm von den Yuuzhan Vong eingepflanzt worden war. Anders als Bane war Krayt jedoch von Korallen überwuchert und suchte in den Holocronen früherer Sith-Lords (Bane, Nihilus und Andeddu) nach einer Lösung für sein Problem.
Krayt und seine Holocrone
Krayt auf seinem Thron
Was Sith mit Style betrifft waren Krayts Sith-Kultisten ganz vorne mit dabei und ich würde mir von "Star Wars Legacy I" inspirierte Rüstungen auch für SWTOR wünschen.
Darth Wyyrlok III. - die rechte Hand Darth Krayts
Für weitere Informationen:
http://jedipedia.wikia.com/wiki/Orbalisk
http://starwars.wikia.com/wiki/Orbalisk
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Witziges und interessantes aus den Nutzungsbedingungen (Terms of Service)
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Unglaublich wen man eigentlich alles für ungeeignete Namensgebung melden dürfte. Ob die Meldungen allerdings überhaupt wahrgenommen werden steht auf einem anderen Blatt.
You may not use names containing titles or ranks within them, e.g. General Supertrooper, Captain Tim, Darth Timmy, Knight Wakey.
Lordskwàlker
You may not use names that refer to drugs or that are drug related.
Weedsmokah
You may not use names that contain an inappropriate phrase, sentence or any fragment of a sentence or Leet speak, e.g. uberhaxer, xxspeederxx, lolface, rofl, Noobwhacker, TimmyF**k, kock, fuk.
XxxSaschaxxx
You may not use misspellings or alternative spellings of names that violate any of the above rules, e.g. Hamsolo, Yooda, DorthVader.
Vàdér
You may not use gibberish names when creating character, e.g. ajsdu, rifndsw, qweszs.
Klöäü
---
Disrupt the flow of chat with vulgar language, abusiveness, hitting the return key repeatedly or inputting large images so the screen goes by too fast to read, use of excessive shouting [all caps] in an attempt to disturb other users, “spamming” or flooding [posting repetitive text].
Das würde also nicht nur für Flamer und Trolle gelten, sondern auch jene die den Handelschat mit megalangen Postings vollspammen.
---
Exploit any bug in the Service to gain unfair advantage in the game and/or communicate the existence of any such bug (either directly or through the public posting) to any other user of the Service.
So steht's geschrieben, auch das Ausplaudern eines Exploits oder nützlichen Bugs ist "strafbar". Was Exploits ausmacht wird nur als unfairer Vorteil umschrieben und was fair ist bleibt ganz BioWares Moralvorstellungen überlassen. Generell sind Bugs, die einem Gear, PVP-Rating oder Ops-Erfolge bescheren eher als Exploits einzustufen als Crafting-Bugs oder zu ertragreiche Farmgebiete. Credits erfarmen ist nicht verboten, Credits verkaufen hingegen schon, wofür auch ein Abschnitt der ToS gilt.
You may not use names containing titles or ranks within them, e.g. General Supertrooper, Captain Tim, Darth Timmy, Knight Wakey.
Lordskwàlker
You may not use names that refer to drugs or that are drug related.
Weedsmokah
You may not use names that contain an inappropriate phrase, sentence or any fragment of a sentence or Leet speak, e.g. uberhaxer, xxspeederxx, lolface, rofl, Noobwhacker, TimmyF**k, kock, fuk.
XxxSaschaxxx
You may not use misspellings or alternative spellings of names that violate any of the above rules, e.g. Hamsolo, Yooda, DorthVader.
Vàdér
You may not use gibberish names when creating character, e.g. ajsdu, rifndsw, qweszs.
Klöäü
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Disrupt the flow of chat with vulgar language, abusiveness, hitting the return key repeatedly or inputting large images so the screen goes by too fast to read, use of excessive shouting [all caps] in an attempt to disturb other users, “spamming” or flooding [posting repetitive text].
Das würde also nicht nur für Flamer und Trolle gelten, sondern auch jene die den Handelschat mit megalangen Postings vollspammen.
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Exploit any bug in the Service to gain unfair advantage in the game and/or communicate the existence of any such bug (either directly or through the public posting) to any other user of the Service.
So steht's geschrieben, auch das Ausplaudern eines Exploits oder nützlichen Bugs ist "strafbar". Was Exploits ausmacht wird nur als unfairer Vorteil umschrieben und was fair ist bleibt ganz BioWares Moralvorstellungen überlassen. Generell sind Bugs, die einem Gear, PVP-Rating oder Ops-Erfolge bescheren eher als Exploits einzustufen als Crafting-Bugs oder zu ertragreiche Farmgebiete. Credits erfarmen ist nicht verboten, Credits verkaufen hingegen schon, wofür auch ein Abschnitt der ToS gilt.
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BioWares Chef-Statistiker im Interview
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Siehe: http://www.swtornetwork.com/news/interview-with-bioware-stats-and-game-design-decisions/
Ein Interview mit Alex Tremblay, Manager of Analytics at BioWare Austin
It’s the Advanced Purple Outline Hawkeye Crystal, though it’s only used by 3.08296% (not repeating, of course) of the aforementioned population. Took about 55 seconds to figure this out.
(Wohlgemerkt er nennt den Hawkeye Kristall, also die Variante mit +41 Angriffskraft, was noch wenig über die beliebteste Farbe der +41 Ausdauer Kristalle oder +41 Kompetenz Kristalle aussagt)
Can you share a few examples of situations where engagement stats have influenced, or been the determining factor, in a game design decision?
Engagement is a major function of my team. We’ve clearly learned that things like accessibility and rewards are major motivators of participation. We’re always trying to build a clearer picture of what our players need in order to have a more positive experience playing SWTOR.
12x XP is a great recent example. Through analysis of the Rise of the Hutt Cartel expansion, we came to the realization that returning players found their old characters hard to engage with (too much stuff in your inventory, unfamiliar abilities, changed skill trees, etc.). We worked with designers to implement a solution that addressed this issue as well as gave us an opportunity to experiment with something that could well have been risky.
Another recent example relates to tactical Flashpoints. Our regular monitoring of PvE content turned up a substantial discrepancy in usage between the Czerka and other tactical Flashpoints. Working with design and QA, we developed a hypothesis as to the cause, tested and verified it’s veracity, and ultimately increased the reward per time spent to align them more closely with similar content. It allowed us to give players a broader range of experiences in the game to reduce content fatigue and add enjoyment to the gameplay experience.
(Die Helden 2-Quest auf CZ-198 stammt also aus der Erkenntnis, dass die Czerka-FPs viel zu oft gelaufen wurden)
Was the recent decision to ‘double down’ on story content driven by stats, community feedback, or is just the fact that it’s a BioWare game and that’s what you want the focus to be? Or was it a combination of the three?
All of the above. It’s the type of content that engages the broadest portion of our community and tends to be the stickiest, most engaging experience for players. Finding a way to increase the cadence of our story content generation is also an important focus.
(Das ist nicht die Antwort die ihr sucht ~ Aber wenigstens ist man sich bewusst, dass man den richtigen Rhythmus für den Story-Content finden muss, das zu lange warten treibt ja auch Spieler wieder weg)
Progression fuels a lot of player activity, however certain aspects of the game have gone long periods of time without offering much to incentivise players to participate in them. Examples include:
•Galactic Starfighter – There haven’t been many updates since it launched nearly a year ago, and players that have maxed out their ships have nothing to aim for.
•Hard Mode Flashpoints – There isn’t much ongoing incentive to run hard modes, especially if they are added further on in an expansion as players will have no need for the commendations. (Teo suggested timed modes and challenge modes – with unique rewards, this would be fantastic)
•Events – the same three events come back fairly frequently without any changes; once players have maxed out their reputations, they only need to take part again if they need an additional item (e.g. an extra legacy off-hand from the Gree event).
There is a concern that when you review player engagement for areas as the game such as these, you may draw the wrong conclusion – that players aren’t interested in the content, when in fact they may just be lacking a reason to participate.
What would you say to players to allay their concerns?
We completely understand that there are areas in the game that have had less attention than others, and also understand that this can limit the motivation to engage with particular types of content. With unlimited resources, there are clearly things that we love to do more of, but at the end of the day, there is a limit to what we can do with the bandwidth we have based on serving the majority of active players. Want more GSF? Great, but then something else needs to be cut from our production plan. A Flashpoint would be cool, but would it be cooler, more engaging, and ultimately better for both the player and BioWare than the alternative? Maybe.
It gets even harder than that; our staff, like any staff, has specialized talents. Some features require many more designers (think story content or Operations). Others are super engineering heavy (Strongholds, Galactic Starfighter, etc). Sometimes we WANT to do something, but based on resource allocation, or player feedback, it’s not possible without torpedoing lots of other things that we want to (or need to) do more or which matter more to players. And that’s what lead designer and producers and development directors do– figure out what content we’re going to create based on what we want to see in the game, what the numbers indicate will engage as many people as possible, what players clamor for, and what we have the appropriate resource mix to build.
“But what about the Cartel Market?!? You update that all the time”. Yes, we do but it takes a very few development resources to create content for the CM. Are we greedy? Nope, not really, and hopefully that should be evident when you compare our approach to monetization as compared to other titles (we try to sell things that people want, not that they need to have to be competitive). This all just makes us a business; a business that needs to remain successful and profitable for us to continue to build new experiences for those playing the games. And we have a lot of skin in the game; after all, this game is our careers and livelihoods.
(So sehen die Statistiker also den Umstand, dass man nicht alles gleichzeitig tun kann)
With the introduction of ranked 4v4 and PvP seasons, “yolo” ranked has become fairly successful. From player feedback, it seems this success is mostly reward-driven (e.g. seasonal rewards). However, grouped ranked PvP remains unpopular, with the group ranked population too low for spontaneous pops. Players need to have a know-how in the PvP community to try and get a match going. This is a threshold making grouped ranked less accessible to a larger public and it seems arenas having 4v4 instead of 8v8 has not solved anything here.
Do you agree with this assessment? Are there any plans or do you have any ideas on how to address this issue?
Your assessment that ranked PvP is a relatively unpopular part of the game is very accurate. To your point, solo ranked is more favored. Though the removal of 8v8’s was an unpopular decision, it has led to dramatically higher participation in ranked PvP; but it’s not where we want it to be, and there are certainly things that we can explore doing.
Larger server populations that produced better, more competitive feeling matches would be a start. Simplified PvP gear progression that allowed players to compete on skill rather than time-sunk could increase volumes. Improved guild features that supported stronger communities of PvP players could also help. There are two main question categories that we have to answer:
1.What are our goals? (What do we want Ranked PvP to look like, who should it appeal to, and generally, what is it that we want to accomplish) and
2.How likely are we to achieve them? (How do we balance the likelihood of improving the situation, what are the realistic upsides in terms of breadth and depth of engagement and how do these priorities tie into our other development considerations).
(Da klingt ein Spoiler durch! Oder nicht? Ich hoffe doch. Größere Server und eine Lösung für die Gear-Problematik. Größere Server... hmm.)
Are you able to share any new, fun stats? For example, how many times has Revan been defeated in the main story and/or Operation since the expansion launched, what’s the fastest Huttball victory, or is there anything else you feel like sharing?
Well, personally, all data is fun to me so long as it tells me something that I didn’t know before. Learning is the key. But here’s something that, to me, is more important than an epic last second Revan kill or a totally righteous Huttball score.
BioWare Austin Developers spent over 62,000 hours creating Shadow or Revan. Since the launch of SWTOR, current BioWare employees have logged 78,000 hours of playtime on their personal accounts, outside of the office, on their personal time. We have an employee who’s logged over 6000 hours of game time by themselves, and several employees who, since the beginning of this year, are in the 98th + percentile of total game time played (and MMOs attract some seriously hardcore gamers). If I were presenting to Bruce or Jeff in a meeting, this is the point where’d I’d pull up the summary slide:
•We love this game. A lot.
•Making SWTOR the best game it can be has been a part of our lives for the better part of a decade and we want it to be part of our lives for another one
•While not all of our decisions have been perfect, they’ve all been made with the same goal in mind: Create fun for as many people possible in the richest and most engaging fictional world ever created.
(6000 Stunden sind 250 Tage und ich bin beeindruckt. Wenn man mit ähnlich hohen Spielstunden zu den obersten 2% der Spielerschaft gehört bin ich vielleicht sogar dabei, derzeit liege ich sicher zwischen 100 und 200 Tagen, habe aber bekanntlich schon einmal 55er gelöscht und müsste noch alle 60er überprüfen.)
Ein Interview mit Alex Tremblay, Manager of Analytics at BioWare Austin
Persönliche Highlights aus dem Interview
On the infographic that was released a while back, the most popular color crystal was stated to be the Advanced Black-Yellow Fortitude Crystal. If you wanted to go that step further, could you find out the most popular color crystal used by players at the level cap in the last 30 days?It’s the Advanced Purple Outline Hawkeye Crystal, though it’s only used by 3.08296% (not repeating, of course) of the aforementioned population. Took about 55 seconds to figure this out.
(Wohlgemerkt er nennt den Hawkeye Kristall, also die Variante mit +41 Angriffskraft, was noch wenig über die beliebteste Farbe der +41 Ausdauer Kristalle oder +41 Kompetenz Kristalle aussagt)
Can you share a few examples of situations where engagement stats have influenced, or been the determining factor, in a game design decision?
Engagement is a major function of my team. We’ve clearly learned that things like accessibility and rewards are major motivators of participation. We’re always trying to build a clearer picture of what our players need in order to have a more positive experience playing SWTOR.
12x XP is a great recent example. Through analysis of the Rise of the Hutt Cartel expansion, we came to the realization that returning players found their old characters hard to engage with (too much stuff in your inventory, unfamiliar abilities, changed skill trees, etc.). We worked with designers to implement a solution that addressed this issue as well as gave us an opportunity to experiment with something that could well have been risky.
Another recent example relates to tactical Flashpoints. Our regular monitoring of PvE content turned up a substantial discrepancy in usage between the Czerka and other tactical Flashpoints. Working with design and QA, we developed a hypothesis as to the cause, tested and verified it’s veracity, and ultimately increased the reward per time spent to align them more closely with similar content. It allowed us to give players a broader range of experiences in the game to reduce content fatigue and add enjoyment to the gameplay experience.
(Die Helden 2-Quest auf CZ-198 stammt also aus der Erkenntnis, dass die Czerka-FPs viel zu oft gelaufen wurden)
Was the recent decision to ‘double down’ on story content driven by stats, community feedback, or is just the fact that it’s a BioWare game and that’s what you want the focus to be? Or was it a combination of the three?
All of the above. It’s the type of content that engages the broadest portion of our community and tends to be the stickiest, most engaging experience for players. Finding a way to increase the cadence of our story content generation is also an important focus.
(Das ist nicht die Antwort die ihr sucht ~ Aber wenigstens ist man sich bewusst, dass man den richtigen Rhythmus für den Story-Content finden muss, das zu lange warten treibt ja auch Spieler wieder weg)
Progression fuels a lot of player activity, however certain aspects of the game have gone long periods of time without offering much to incentivise players to participate in them. Examples include:
•Galactic Starfighter – There haven’t been many updates since it launched nearly a year ago, and players that have maxed out their ships have nothing to aim for.
•Hard Mode Flashpoints – There isn’t much ongoing incentive to run hard modes, especially if they are added further on in an expansion as players will have no need for the commendations. (Teo suggested timed modes and challenge modes – with unique rewards, this would be fantastic)
•Events – the same three events come back fairly frequently without any changes; once players have maxed out their reputations, they only need to take part again if they need an additional item (e.g. an extra legacy off-hand from the Gree event).
There is a concern that when you review player engagement for areas as the game such as these, you may draw the wrong conclusion – that players aren’t interested in the content, when in fact they may just be lacking a reason to participate.
What would you say to players to allay their concerns?
We completely understand that there are areas in the game that have had less attention than others, and also understand that this can limit the motivation to engage with particular types of content. With unlimited resources, there are clearly things that we love to do more of, but at the end of the day, there is a limit to what we can do with the bandwidth we have based on serving the majority of active players. Want more GSF? Great, but then something else needs to be cut from our production plan. A Flashpoint would be cool, but would it be cooler, more engaging, and ultimately better for both the player and BioWare than the alternative? Maybe.
It gets even harder than that; our staff, like any staff, has specialized talents. Some features require many more designers (think story content or Operations). Others are super engineering heavy (Strongholds, Galactic Starfighter, etc). Sometimes we WANT to do something, but based on resource allocation, or player feedback, it’s not possible without torpedoing lots of other things that we want to (or need to) do more or which matter more to players. And that’s what lead designer and producers and development directors do– figure out what content we’re going to create based on what we want to see in the game, what the numbers indicate will engage as many people as possible, what players clamor for, and what we have the appropriate resource mix to build.
“But what about the Cartel Market?!? You update that all the time”. Yes, we do but it takes a very few development resources to create content for the CM. Are we greedy? Nope, not really, and hopefully that should be evident when you compare our approach to monetization as compared to other titles (we try to sell things that people want, not that they need to have to be competitive). This all just makes us a business; a business that needs to remain successful and profitable for us to continue to build new experiences for those playing the games. And we have a lot of skin in the game; after all, this game is our careers and livelihoods.
(So sehen die Statistiker also den Umstand, dass man nicht alles gleichzeitig tun kann)
With the introduction of ranked 4v4 and PvP seasons, “yolo” ranked has become fairly successful. From player feedback, it seems this success is mostly reward-driven (e.g. seasonal rewards). However, grouped ranked PvP remains unpopular, with the group ranked population too low for spontaneous pops. Players need to have a know-how in the PvP community to try and get a match going. This is a threshold making grouped ranked less accessible to a larger public and it seems arenas having 4v4 instead of 8v8 has not solved anything here.
Do you agree with this assessment? Are there any plans or do you have any ideas on how to address this issue?
Your assessment that ranked PvP is a relatively unpopular part of the game is very accurate. To your point, solo ranked is more favored. Though the removal of 8v8’s was an unpopular decision, it has led to dramatically higher participation in ranked PvP; but it’s not where we want it to be, and there are certainly things that we can explore doing.
Larger server populations that produced better, more competitive feeling matches would be a start. Simplified PvP gear progression that allowed players to compete on skill rather than time-sunk could increase volumes. Improved guild features that supported stronger communities of PvP players could also help. There are two main question categories that we have to answer:
1.What are our goals? (What do we want Ranked PvP to look like, who should it appeal to, and generally, what is it that we want to accomplish) and
2.How likely are we to achieve them? (How do we balance the likelihood of improving the situation, what are the realistic upsides in terms of breadth and depth of engagement and how do these priorities tie into our other development considerations).
(Da klingt ein Spoiler durch! Oder nicht? Ich hoffe doch. Größere Server und eine Lösung für die Gear-Problematik. Größere Server... hmm.)
Are you able to share any new, fun stats? For example, how many times has Revan been defeated in the main story and/or Operation since the expansion launched, what’s the fastest Huttball victory, or is there anything else you feel like sharing?
Well, personally, all data is fun to me so long as it tells me something that I didn’t know before. Learning is the key. But here’s something that, to me, is more important than an epic last second Revan kill or a totally righteous Huttball score.
BioWare Austin Developers spent over 62,000 hours creating Shadow or Revan. Since the launch of SWTOR, current BioWare employees have logged 78,000 hours of playtime on their personal accounts, outside of the office, on their personal time. We have an employee who’s logged over 6000 hours of game time by themselves, and several employees who, since the beginning of this year, are in the 98th + percentile of total game time played (and MMOs attract some seriously hardcore gamers). If I were presenting to Bruce or Jeff in a meeting, this is the point where’d I’d pull up the summary slide:
•We love this game. A lot.
•Making SWTOR the best game it can be has been a part of our lives for the better part of a decade and we want it to be part of our lives for another one
•While not all of our decisions have been perfect, they’ve all been made with the same goal in mind: Create fun for as many people possible in the richest and most engaging fictional world ever created.
(6000 Stunden sind 250 Tage und ich bin beeindruckt. Wenn man mit ähnlich hohen Spielstunden zu den obersten 2% der Spielerschaft gehört bin ich vielleicht sogar dabei, derzeit liege ich sicher zwischen 100 und 200 Tagen, habe aber bekanntlich schon einmal 55er gelöscht und müsste noch alle 60er überprüfen.)
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Erste Hinweise auf 4.0?
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Vor 3.0 fanden die Dataminer auch bereits vage Hinweise auf den kommenden Content. Es waren planetenspezifische Sounds die 2014 schon vorab auf einigen Content hinwiesen und nun gibt es auch mögliche Hinweise auf 4.0 oder das nächste große Story-Update 2015.
More environmental audio sounds for locations labled as "4_0", the new sounds are labeled for the areas Dreamscape and Zakuul City.
Eine unbekannte Stadt und eine Traumlandschaft, was könnte das bedeuten? Meine Vermutung hinsichtlich des Traums würde zu Voss passen bzw. Vitiates von Sel-Makor geerbten Eigenschaften als Machtentität. Man kann den ehemaligen Imperator nicht in der physischen Welt bezwingen, doch vielleicht in einer seltsamen Geisterwelt? Zakuul City ist in der Lore noch nie aufgetaucht, doch sollte die Stadt auf Nathema liegen ist das auch kein Wunder. Würde Onderon ins Bild passen? Onderons Hauptstadt nennt sich Iziz, was wegen der ähnlichen Aussprache wie Isis aus gewissen Gründen problematisch sein könnte. Man könnte auch eine andere Stadt auf Onderon oder Dxun erschaffen und die Handlung dort geschehen lassen.
More environmental audio sounds for locations labled as "4_0", the new sounds are labeled for the areas Dreamscape and Zakuul City.
Eine unbekannte Stadt und eine Traumlandschaft, was könnte das bedeuten? Meine Vermutung hinsichtlich des Traums würde zu Voss passen bzw. Vitiates von Sel-Makor geerbten Eigenschaften als Machtentität. Man kann den ehemaligen Imperator nicht in der physischen Welt bezwingen, doch vielleicht in einer seltsamen Geisterwelt? Zakuul City ist in der Lore noch nie aufgetaucht, doch sollte die Stadt auf Nathema liegen ist das auch kein Wunder. Würde Onderon ins Bild passen? Onderons Hauptstadt nennt sich Iziz, was wegen der ähnlichen Aussprache wie Isis aus gewissen Gründen problematisch sein könnte. Man könnte auch eine andere Stadt auf Onderon oder Dxun erschaffen und die Handlung dort geschehen lassen.
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