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Mittwoch, 14. Jänner 2015
HK-51 in vollständigem 192er Gefährtengear (ohne Aufwertungen)
Am Mittwoch, 14. Jän 2015 im Topic 'swtor'

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Demnächst im Kartellmarkt: Sith-Augen?
Am Dienstag, 13. Jän 2015 im Topic 'swtor'

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Das nächste Cyborg-Set wird sexy
Am Dienstag, 13. Jän 2015 im Topic 'swtor'

Und es sieht ganz danach aus, als könnte man sich nun auch beide Hände und Beine ersetzen lassen
Quelle: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/2s9ubl/302_mined/
und: http://imgur.com/a/2hVBM
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Gear-Neid auf Gefährten
Am Dienstag, 13. Jän 2015 im Topic 'swtor'
Verbesserte wöchentliche Belohnung! Für den Abschluss der wöchentlichen Mission ‘Im Geiste der Zusammenarbeit’ gibt es jetzt Tresorkisten mit Gefährten-Ausrüstung. Jede Tresorkiste enthält ein komplettes Set 192er-Ausrüstung für den angegebenen Gefährten.
Mit Patch 3.0.2 dreht uns Bioware den Hahn an billigen Elite Auszeichnungen zu. Die Daily für den Taktischen Flashpoint brachte zuvor 10 Elite-Auszeichnungen pro Tag ein, während der 55er Content weiterhin Elite-Auszeichnungen als Drops zuließ. Dass 60er HM FPs nur einfache Auszeichnungen abwarfen war außerdem ein störender Bug. Es ist also wieder wie früher und wie es wohl nach 3.0 auch hätte sein sollen. Die große Markenschwemme hat allerdings bereits ein Problem geschaffen, das erst der nächste Gearwechsel wieder ausgleichen kann.
Wer erst heute aufwacht und in 3.0 eintaucht wird es schwerer haben an 192er Gear zu kommen und Elite Auszeichnungen zu sammeln, auch wenn die diversen Weeklys weiterhin für eine Grundausstattung an Elite Marken sorgen sollten. Die Kluft zwischen Ich-war-dabei und Ich-habe-mir-Zeit-gelassen Spielern wächst also wieder und ausgerechnet die Gefährten profitieren in dieser Situation.
Wer gerade noch Elite Marken an seine Gefährten verfütterte erhält nun teilweise sogar besseren Gefährtengear geschenkt. Gefährten mit 192er oder 186er Marken-Gear einzukleiden erübrigt sich nach 3.0.2 völlig, da der geschenkte Gear in den meisten Fällen deutlich besser ist. Wer soweit war, sich um seine Gefährten zu sorgen und sie mit Elite Marken auszustatten, der wird nun vorerst wohl weiterhin noch einen Vorrat von diesen haben. Nur der Nachschub an Elite-Marken wird heute eben auf die vorgesehenen Quellen beschränkt.
In all der Zeit als man jedoch Spieler-Equip verschenkte gingen die Gefährten leer aus. Das führt zu obszönen Situationen, wenn nun auch etwas wie ein 12facher EP-Bonus ins Spiel kommen. Mit 178er Piraten-Gear auf Yavin 4 und Treek ist weiterhin in World Drops eingekleidet die man zwischendurch aufgelesen hat.
Der 192er Gefährtenequip basiert auf dem guten alten schon in 1.2 eingeführten Vermächtnisequip für Level 10-16 und 30-36. Statische Stats und unmodifizierbar, für Treek und HK-51 kein Problem und sogar eine Verbesserung. Vermächtnisgear für HK war eine langlebige Forderung der Community und für Treek wurde ohnehin vorwiegend ein Basic oder Elite Gear Set in Vermächtnisequip gepresst und herumgereicht. Bei den beiden beliebtesten Gefährten bringt das neue Konzept von 192er Gear die größten Vorteile mit sich.
Bei Gefährten wie Vector oder Jasea Willsaam wird jedoch deutlich wie hässlich oder falsch das neue Equipment aussehen kann. Vector trägt wieder strange Sith-Roben, die ihm als Halb-Killik noch besser stehen könnten als einer hellen Jasea. Das kann vielleicht erst das neue Kostüm-System wieder ausgleichen, sofern es für Gefährten überhaupt funktioniert.
Das geschenkte Gefährtengear für Arankaus fröhliche Drachenjagd (eine Nebenhand nach Wahl), den Revan-Kampf (eine Hauptwaffe), die Yavin 4 Weekly (1 Ohrstück, 2 Implantate, eine volle Rüstung) ist für meinen Geschmack einfach nur großartig. Auf HK-51 und Treek fällt es fast gar nicht auf und mit dieser Gearingmöglichkeit, kann man auch verschmähte Alt-Gefährten wie Ashara Zavros wieder flott machen. Bei der Menge an Charakteren die ich besitze wäre alles andere entweder zu teuer oder zeitaufwendig, weshalb ich schon nach 2.0 manche Gefährten nur mit gecraftetem 148er Equipment aufrüstete.
Geschenkter Gear gibt mir mehr Zeit mich auf das wesentliche zu konzentrieren und ingame zu tun was ich will und nicht was ich tun muss oder soll. Diese Freiheit kommt natürlich mit dem Preis daher, dass ich nun vielleicht auch mal nicht weiß was ich tun soll, denn die Möglichkeit jederzeit irgendwas für die Gefährten zu tun fällt völlig weg.
Meine erste Reaktion auf die Entdeckung wie gut der 192er Gefährtenequip ist war ein Ausflug mit meinem Frontkämpfer nach Yavin 4 und Rishi. Ich habe HK-51 auf ihm zwar freigeschaltet, ihn aber nie aufgerüstet und so steht HK in 116er Gear da. Mit 192er Waffen ging ich mit HK dann auch die Yavin 4 Weekly an, habe die entsprechenden Dailies jedoch nur abgeschlossen und nicht eingereicht. Heute abend werde ich mir so für diese Stunde Aufwand am letzten Wochenende ein Set 192er HK-51 Gear holen können.
Partnerwechsel
Für gewöhnlich scheue ich davor zurück meine DDs mit DD-Gefährten und meine Tanks mit etwas anderem als HK-51 auszustatten. Der geschenkte Gefährtenequip macht es allerdings möglich, dass ich problemlos auch einmal anderen Gefährten den Vortritt lassen kann.
Hosen für die Hosenlosen
Die Klassenstories auf Rishi und sogar bereits das Intro-Video zu Rishi haben mir auch eines klar gemacht, erschreckend viele meiner Gefährten stehen derzeit nackt in ihrer Koje. Der neue Gefährtenequip mag zwar nicht besonders ansehnlich sein und etwa zu Lt. Pierce oder Talos Drellik passen, aber zumindest hätten beide damit wenigstens Hosen an.
Mit Patch 3.0.2 dreht uns Bioware den Hahn an billigen Elite Auszeichnungen zu. Die Daily für den Taktischen Flashpoint brachte zuvor 10 Elite-Auszeichnungen pro Tag ein, während der 55er Content weiterhin Elite-Auszeichnungen als Drops zuließ. Dass 60er HM FPs nur einfache Auszeichnungen abwarfen war außerdem ein störender Bug. Es ist also wieder wie früher und wie es wohl nach 3.0 auch hätte sein sollen. Die große Markenschwemme hat allerdings bereits ein Problem geschaffen, das erst der nächste Gearwechsel wieder ausgleichen kann.
Wer erst heute aufwacht und in 3.0 eintaucht wird es schwerer haben an 192er Gear zu kommen und Elite Auszeichnungen zu sammeln, auch wenn die diversen Weeklys weiterhin für eine Grundausstattung an Elite Marken sorgen sollten. Die Kluft zwischen Ich-war-dabei und Ich-habe-mir-Zeit-gelassen Spielern wächst also wieder und ausgerechnet die Gefährten profitieren in dieser Situation.
Wer gerade noch Elite Marken an seine Gefährten verfütterte erhält nun teilweise sogar besseren Gefährtengear geschenkt. Gefährten mit 192er oder 186er Marken-Gear einzukleiden erübrigt sich nach 3.0.2 völlig, da der geschenkte Gear in den meisten Fällen deutlich besser ist. Wer soweit war, sich um seine Gefährten zu sorgen und sie mit Elite Marken auszustatten, der wird nun vorerst wohl weiterhin noch einen Vorrat von diesen haben. Nur der Nachschub an Elite-Marken wird heute eben auf die vorgesehenen Quellen beschränkt.
Geschenkt ist besser als Bolster
Nach geschenktem 156er, 162er, 168er und 178er Gear für Spieler-Charaktere ist 192er für Gefährten nur der nächste Schritt in dieser Entwicklung, die seit Oricon und damit Oktober 2013 fortschreitet. Geschenkter Gear beseitigt die Notwendigkeit Bolster-Systeme wie auf Makeb einzusetzen oder sich um die Schwierigkeit von Daily-Bossen wie auf Oricon sorgen zu müssen. Der Spieler bekommt was er braucht und wenn er dieses Angebot nicht nutzt ist er selber schuld, die Entwickler machen sich ihren Job dadurch jedenfalls deutlich einfacher und können klarere Zielvorgaben für die Schwierigkeit von Content verwenden.In all der Zeit als man jedoch Spieler-Equip verschenkte gingen die Gefährten leer aus. Das führt zu obszönen Situationen, wenn nun auch etwas wie ein 12facher EP-Bonus ins Spiel kommen. Mit 178er Piraten-Gear auf Yavin 4 und Treek ist weiterhin in World Drops eingekleidet die man zwischendurch aufgelesen hat.
Der 192er Gefährtenequip basiert auf dem guten alten schon in 1.2 eingeführten Vermächtnisequip für Level 10-16 und 30-36. Statische Stats und unmodifizierbar, für Treek und HK-51 kein Problem und sogar eine Verbesserung. Vermächtnisgear für HK war eine langlebige Forderung der Community und für Treek wurde ohnehin vorwiegend ein Basic oder Elite Gear Set in Vermächtnisequip gepresst und herumgereicht. Bei den beiden beliebtesten Gefährten bringt das neue Konzept von 192er Gear die größten Vorteile mit sich.
Bei Gefährten wie Vector oder Jasea Willsaam wird jedoch deutlich wie hässlich oder falsch das neue Equipment aussehen kann. Vector trägt wieder strange Sith-Roben, die ihm als Halb-Killik noch besser stehen könnten als einer hellen Jasea. Das kann vielleicht erst das neue Kostüm-System wieder ausgleichen, sofern es für Gefährten überhaupt funktioniert.
Meine Meinung
Apropos Kostümsystem, was mich bereits störte war das Scharfschützengewehr für HK-51. Anlässlich der Einführung der Czerka-Waffen im November habe ich ein Czerka-Scharfschützengewehr für einen auch im Czerka-Paintjob herumlaufenden HK gekauft. 600.000 Credits und nun kann ich die Waffe nicht einmal verwenden, weil sie mit ihrem 186er Lauf einem geschenkten 192er von Yavin 4 unterlegen ist. Außerdem klingt mein Czerka Gewehr besser. Schon alleine deshalb hoffe ich auf ein Kostüm-System als Antwort auf den Einheitslook für Gefährten.Das geschenkte Gefährtengear für Arankaus fröhliche Drachenjagd (eine Nebenhand nach Wahl), den Revan-Kampf (eine Hauptwaffe), die Yavin 4 Weekly (1 Ohrstück, 2 Implantate, eine volle Rüstung) ist für meinen Geschmack einfach nur großartig. Auf HK-51 und Treek fällt es fast gar nicht auf und mit dieser Gearingmöglichkeit, kann man auch verschmähte Alt-Gefährten wie Ashara Zavros wieder flott machen. Bei der Menge an Charakteren die ich besitze wäre alles andere entweder zu teuer oder zeitaufwendig, weshalb ich schon nach 2.0 manche Gefährten nur mit gecraftetem 148er Equipment aufrüstete.
Geschenkter Gear gibt mir mehr Zeit mich auf das wesentliche zu konzentrieren und ingame zu tun was ich will und nicht was ich tun muss oder soll. Diese Freiheit kommt natürlich mit dem Preis daher, dass ich nun vielleicht auch mal nicht weiß was ich tun soll, denn die Möglichkeit jederzeit irgendwas für die Gefährten zu tun fällt völlig weg.
Meine erste Reaktion auf die Entdeckung wie gut der 192er Gefährtenequip ist war ein Ausflug mit meinem Frontkämpfer nach Yavin 4 und Rishi. Ich habe HK-51 auf ihm zwar freigeschaltet, ihn aber nie aufgerüstet und so steht HK in 116er Gear da. Mit 192er Waffen ging ich mit HK dann auch die Yavin 4 Weekly an, habe die entsprechenden Dailies jedoch nur abgeschlossen und nicht eingereicht. Heute abend werde ich mir so für diese Stunde Aufwand am letzten Wochenende ein Set 192er HK-51 Gear holen können.
Partnerwechsel
Für gewöhnlich scheue ich davor zurück meine DDs mit DD-Gefährten und meine Tanks mit etwas anderem als HK-51 auszustatten. Der geschenkte Gefährtenequip macht es allerdings möglich, dass ich problemlos auch einmal anderen Gefährten den Vortritt lassen kann.
Hosen für die Hosenlosen
Die Klassenstories auf Rishi und sogar bereits das Intro-Video zu Rishi haben mir auch eines klar gemacht, erschreckend viele meiner Gefährten stehen derzeit nackt in ihrer Koje. Der neue Gefährtenequip mag zwar nicht besonders ansehnlich sein und etwa zu Lt. Pierce oder Talos Drellik passen, aber zumindest hätten beide damit wenigstens Hosen an.
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Crafting 3.0 - Balancing Patch 1 (500er Missionen werden mehr wert)
Am Dienstag, 13. Jän 2015 im Topic 'swtor'
Scavenging, Bioanalysis and Archaeology Wealthy Missions now give more materials.
Plündern-, Bioanalyse- und Archäologie-Missionen mit üppigem Ertrag bringen jetzt mehr Material.
Mit den Balancing-Maßnahmen in Patch 3.0.2 beginnt nun die Re-Balancing-Saison und es wird wohl kaum bei dieser ersten Runde an Korrekturen bleiben. Trotzdem war die Schonzeit nach 3.0 ziemlich lange, was daran liegt, dass die Feiertage einen früheren Patchtermin schlichtweg unmöglich machten, das ist der Preis einer Veröffentlichung im Dezember.
An Balancing-Ideen für Crafting sollte es eigentlich nicht mangeln und doch frage ich mich ob der "Missionen-Fix" aus 3.0.2 die höchste Priorität genoß oder schlicht am einfachsten umzusetzen war. Im Prinzip leiden die Sammelskills auf Stufe 11 derzeit darunter, dass die regulären Gefährtenmissionen teilweise weniger Material einbringen als das Ausschlachten eines Walkers auf Yavin 4.
Problemzone Sammelberufe
Das Problem mit den 500er Missionen für Bioanalyse, Plündern und Archäologie war, dass sie für 5830 Credits nur die gleichen 12 Stück (ohne Krit) zu Tage förderten, wie ein Krit auf die beste reguläre Mission für 3890 Credits. Die Mehrkosten für den Kauf einer solchen Mission rentierten sich also kaum und in Verbindung mit den bisher ungenerften Sammelmöglichkeiten für Stufe 11 Mats waren die 500er Missionen schlichtweg unrentabel und ein permanentes Verlustgeschäft, man hatte meistens mehr davon sie einfach zu verkaufen.
Besonders schmerzvoll erwies sich das Problem mit 500er Missionen für Archäologen. Die Gesamtzahl an Rohstoffen bleibt ja immer gleich, doch die Aufteilung schwankt. Bei Plündern kann man etwa 10 Molytex und 2 Farium erhalten, aber eben auch 10 Farium und 2 Molytex, was ein Verlust wäre. Bei Archäologie kommen noch die Farbkristalle als Risikofaktor hinzu. Von 12 Stück könnten etwa 8 Farbkristalle sein.
Im Gegensatz zu einer Anpassung dieser Missionserträge würde ein Eingriff in die Erträge des Jagen und Sammelns in der freien Welt eine weitreichendere Wirkung entfalten. Der Buff für die Missionen erhöht nur deren Wert und macht sie wahrscheinlich lukrativ, während ein Nerf der Sammelerträge auf ein Niveau vor 3.0 (nur 2-4 Stück einer der beiden Rohstoffkategorien pro Materialknoten) dafür sorgen würde die derzeitigen Handelspreise deutlich nach oben zu korrigieren.
Ein Sammel-Nerf
Vor 3.0 gab es pro Wrackteil oder Tierkörper im Regelfall nur 1-4 Stück eines Materials zu gewinnen. Damals erhielt man auch nur entweder 1-4 Metalle oder 1-4 Gemische aus einem zerstörten Kampfdroiden.
Bis Level 450 gab es für Plünderer und Bioanalysten jedoch nicht bloß zwei verschiedene Materialien, sondern vier, da jede Kategorie zufällig auch ein zweites eher wertloses Gemisch oder Metall einbringen konnte. In 3.0 hat man sich davon verabschiedet und es sah eigentlich danach aus, als würde der Durchschnittspreis für die Stufe 11 Rohstoffe dadurch bereits höher liegen, aber man ging noch einen Schritt weiter und schraubte die Droprate für diese Mats obszön hoch.
Mittlerweile ist das Addon einen Monat live und die Preise für Stufe 11 Rohstoffe liegen bereits unter dem Niveau der Stufe 9 Mats zum selben Zeitpunkt, sie werden allerdings naturgemäß wahrscheinlich noch tiefer fallen.
Nerft man die Sammelerträge von 2-8 auf 1-4 wird das Angebot theoretisch halbiert, was aber nicht bedeuten muss, dass die Preise plötzlich doppelt so hoch liegen würden. Aus 450 Credits pro Stück Farium würden nicht über Nacht 900 Credits werden, da Vorräte bestehen, manche von den Preisänderungen gar nichts mitbekommen und die Nachfrage auch nicht sprunghaft ansteigt oder abfällt. Die im Handelsnetz vorhandene Menge müsste sich auch erst einmal verkaufen. Farium ist heute schon weniger wert als Molytex und der Grund liegt meines Wissens nach nicht im höheren Bedarf an Molytex, denn diese Quoten sind sehr gleichmäßig ausbalanciert. Doch beim Rekonstruieren von Items und vor allem in der Gewinnung von MK-10 Komponenten für Aufwertungskits fällt Farium regelmäßig als Restmüll an und kann wiederverwertet werden. Daran würde ein Nerf zunächst wenig ändern. Farium bleibt bei 400-550 Credits. Molytex könnte allerdings von 1000-1100 auf 1500+ steigen.
Die Nachfage ist derzeit eher sinkend, doch wenn man mit höherer Gewalt durchgreifend das Angebot halbiert wird wahrscheinlich sogar noch mehr gefarmt. Die kleineren Mengen sind nun auch mehr wert, wenn man den Stückpreis betrachtet. Zugleich steigt das Interesse an den entsprechenden Missionen, die plötzlich rentabel werden. Selbst die schwächste Plünder-Mission für Molytex lässt mich diesen Rohstoff für 1165 Credits pro Stück herstellen und wenn der Handelspreis auf 1500 liegt ist selbst da eine Gewinnspanne vorhanden.
Nur wie wahrscheinlich ist ein solcher Nerf? Alles was die Missionen bufft ist ein Vorteil für die Farmeen von Vieltwinkern. Mit der derzeitigen Situation wären Farmer auf Yavin 4 allerdings FotM und auch dieses Farmen ließe sich mit vielen Twinks deutlich sinnvoller gestalten. Die Situation auf Yavin 4 lockt außerdem Bots und Camper an, auch wenn man Yavin 4 mit 3.0.2 versucht weiter aufzuwerten und interessanter zu machen. Gelingt es mittels erhöhter Daily Belohnungen und anderen Extras Yavin 4 beliebt genug zu machen könnte man die Farmbarkeit des Planeten wieder zurückschrauben, immerhin kann man es sich dann leisten auf die Farmer-Bevölkerung Yavin 4s zu verzichten, wenn genügend reguläre Daily-Spieler vorhanden sind.
Plündern-, Bioanalyse- und Archäologie-Missionen mit üppigem Ertrag bringen jetzt mehr Material.
Mit den Balancing-Maßnahmen in Patch 3.0.2 beginnt nun die Re-Balancing-Saison und es wird wohl kaum bei dieser ersten Runde an Korrekturen bleiben. Trotzdem war die Schonzeit nach 3.0 ziemlich lange, was daran liegt, dass die Feiertage einen früheren Patchtermin schlichtweg unmöglich machten, das ist der Preis einer Veröffentlichung im Dezember.
An Balancing-Ideen für Crafting sollte es eigentlich nicht mangeln und doch frage ich mich ob der "Missionen-Fix" aus 3.0.2 die höchste Priorität genoß oder schlicht am einfachsten umzusetzen war. Im Prinzip leiden die Sammelskills auf Stufe 11 derzeit darunter, dass die regulären Gefährtenmissionen teilweise weniger Material einbringen als das Ausschlachten eines Walkers auf Yavin 4.
Problemzone Sammelberufe
Das Problem mit den 500er Missionen für Bioanalyse, Plündern und Archäologie war, dass sie für 5830 Credits nur die gleichen 12 Stück (ohne Krit) zu Tage förderten, wie ein Krit auf die beste reguläre Mission für 3890 Credits. Die Mehrkosten für den Kauf einer solchen Mission rentierten sich also kaum und in Verbindung mit den bisher ungenerften Sammelmöglichkeiten für Stufe 11 Mats waren die 500er Missionen schlichtweg unrentabel und ein permanentes Verlustgeschäft, man hatte meistens mehr davon sie einfach zu verkaufen.
Besonders schmerzvoll erwies sich das Problem mit 500er Missionen für Archäologen. Die Gesamtzahl an Rohstoffen bleibt ja immer gleich, doch die Aufteilung schwankt. Bei Plündern kann man etwa 10 Molytex und 2 Farium erhalten, aber eben auch 10 Farium und 2 Molytex, was ein Verlust wäre. Bei Archäologie kommen noch die Farbkristalle als Risikofaktor hinzu. Von 12 Stück könnten etwa 8 Farbkristalle sein.
Im Gegensatz zu einer Anpassung dieser Missionserträge würde ein Eingriff in die Erträge des Jagen und Sammelns in der freien Welt eine weitreichendere Wirkung entfalten. Der Buff für die Missionen erhöht nur deren Wert und macht sie wahrscheinlich lukrativ, während ein Nerf der Sammelerträge auf ein Niveau vor 3.0 (nur 2-4 Stück einer der beiden Rohstoffkategorien pro Materialknoten) dafür sorgen würde die derzeitigen Handelspreise deutlich nach oben zu korrigieren.
Ein Sammel-Nerf
Vor 3.0 gab es pro Wrackteil oder Tierkörper im Regelfall nur 1-4 Stück eines Materials zu gewinnen. Damals erhielt man auch nur entweder 1-4 Metalle oder 1-4 Gemische aus einem zerstörten Kampfdroiden.
Bis Level 450 gab es für Plünderer und Bioanalysten jedoch nicht bloß zwei verschiedene Materialien, sondern vier, da jede Kategorie zufällig auch ein zweites eher wertloses Gemisch oder Metall einbringen konnte. In 3.0 hat man sich davon verabschiedet und es sah eigentlich danach aus, als würde der Durchschnittspreis für die Stufe 11 Rohstoffe dadurch bereits höher liegen, aber man ging noch einen Schritt weiter und schraubte die Droprate für diese Mats obszön hoch.
Mittlerweile ist das Addon einen Monat live und die Preise für Stufe 11 Rohstoffe liegen bereits unter dem Niveau der Stufe 9 Mats zum selben Zeitpunkt, sie werden allerdings naturgemäß wahrscheinlich noch tiefer fallen.
Nerft man die Sammelerträge von 2-8 auf 1-4 wird das Angebot theoretisch halbiert, was aber nicht bedeuten muss, dass die Preise plötzlich doppelt so hoch liegen würden. Aus 450 Credits pro Stück Farium würden nicht über Nacht 900 Credits werden, da Vorräte bestehen, manche von den Preisänderungen gar nichts mitbekommen und die Nachfrage auch nicht sprunghaft ansteigt oder abfällt. Die im Handelsnetz vorhandene Menge müsste sich auch erst einmal verkaufen. Farium ist heute schon weniger wert als Molytex und der Grund liegt meines Wissens nach nicht im höheren Bedarf an Molytex, denn diese Quoten sind sehr gleichmäßig ausbalanciert. Doch beim Rekonstruieren von Items und vor allem in der Gewinnung von MK-10 Komponenten für Aufwertungskits fällt Farium regelmäßig als Restmüll an und kann wiederverwertet werden. Daran würde ein Nerf zunächst wenig ändern. Farium bleibt bei 400-550 Credits. Molytex könnte allerdings von 1000-1100 auf 1500+ steigen.
Die Nachfage ist derzeit eher sinkend, doch wenn man mit höherer Gewalt durchgreifend das Angebot halbiert wird wahrscheinlich sogar noch mehr gefarmt. Die kleineren Mengen sind nun auch mehr wert, wenn man den Stückpreis betrachtet. Zugleich steigt das Interesse an den entsprechenden Missionen, die plötzlich rentabel werden. Selbst die schwächste Plünder-Mission für Molytex lässt mich diesen Rohstoff für 1165 Credits pro Stück herstellen und wenn der Handelspreis auf 1500 liegt ist selbst da eine Gewinnspanne vorhanden.
Nur wie wahrscheinlich ist ein solcher Nerf? Alles was die Missionen bufft ist ein Vorteil für die Farmeen von Vieltwinkern. Mit der derzeitigen Situation wären Farmer auf Yavin 4 allerdings FotM und auch dieses Farmen ließe sich mit vielen Twinks deutlich sinnvoller gestalten. Die Situation auf Yavin 4 lockt außerdem Bots und Camper an, auch wenn man Yavin 4 mit 3.0.2 versucht weiter aufzuwerten und interessanter zu machen. Gelingt es mittels erhöhter Daily Belohnungen und anderen Extras Yavin 4 beliebt genug zu machen könnte man die Farmbarkeit des Planeten wieder zurückschrauben, immerhin kann man es sich dann leisten auf die Farmer-Bevölkerung Yavin 4s zu verzichten, wenn genügend reguläre Daily-Spieler vorhanden sind.
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Ideen für 3.X Story-Content
Am Dienstag, 13. Jän 2015 im Topic 'swtor'
Tiefsee Terror
In Anlehnung an einen Dialog aus der Gefährtenquest mit Kira Carsen könnte der Imperator einen Anschlag auf Manaan planen, um dadurch weitere Kraft zu gewinnen. Der Orden von Shasa ersucht daher Imperium und Republik um Hilfe, da hinter den Angriffen eine Gruppe Revaniter vermutet wird und offiziell nie bekannt wurde, was wirklich auf Yavin 4 geschah. Die Kinder des Imperators rekrutieren sich jedoch ebenso aus Reps wie Imps und sie planen die Meere Manaans zu vergiften, um den Imperator ein erstes großes Opfer darzubringen. Im finalen Bosskampf könnte man auf ein vom Imperator direkt besessenes Kind oder eine seiner Hände treffen, wobei wir bereits etwas mehr vom Wahnsinn Vitiates erfahren können.Der Kampf gegen die Kinder des Imperators könnte auch ein Daily Gebiet auf Manaan einweihen und vielleicht stößt man so nebenbei auf kodierten Nachrichten des Schleiers. Im Zuge der Intro-Quest könnte sich auch herausstellen, dass die andere Seite schon schneller war und so kommt es vielleicht zu ersten Rep vs. Imp-Gefechten seit dem Ende des Waffenstillstands von Yavin 4. Vielleicht war der Plan Manaan zu vergiften sogar eine Idee des Schleiers, dessen Massenvernichtungswaffen kurzerhand vom Imperator zweckentfremdet werden.
Der Fall des Schleiers
Plant man auch für 2015 eine kleine Unterbrechung des großen Story-Arcs könnte sich der Schleier als Antagonist anbieten. In einem Flashpoint könnte man von Lana Beniko und Theron Shan (der Sinn und Zweck der 3.0 Task Force könnte auch darin liegen, fixe Questgeber für alle Storyetappen zu haben, weshalb Solo Mode FPs und dergleichen sehr wahrscheinlich sind) auf unerwartete Entdeckungen hingewiesen werden, die einen auf eine neutrale Welt führen, wo man es mit einem Heer von Söldnern zu tun bekommt. Agenten des Schleiers planen den Beginn einer neuen Terrorkampagne und die Task Force pfuscht ihnen dazwischen, der Schleier ist verärgert, verliert vielleicht wieder einen Doppelgänger, doch er zieht sich wohl für einen Showdown nach 4.0 zurück.Der Schleier-Flashpoint könnte auch auf der Idee basieren, dass Lana Beniko und Theron Shan als Meisterspione ein anderes Agentennetzwerk für ihre Zwecke einspannen möchten und sich der Schleier eben anbietet.
Im Zusammenhang mit dem Schleier oder einer Spionagethematik könnte man auch das Bothanische Nachrichtendienstnetzwerk einbeziehen und wieder ein paar Bothaner-NPCs auf beiden Seiten ins Spiel bringen. Bothaner, Kubaz und der Schleier...
Herz der Finsternis
Selbst das Netzwerk des Schleiers könnte sich als von Kindern des Imperators unterwandert erweisen oder wir finden auch anderweitige Hinweise darauf, dass sich der Imperator nur mit besonderen Ritualen besiegen lässt. Um es vielleicht überhaupt bei klaren Verstand in die Festung es Imperators oder ein Lager seiner Anhänger zu schaffen braucht man besonderen Schutz. Auf Einladung der Voss Mystiker unterzieht man sich auf Voss einer Reihe von Prüfungen, die zu einem Flashpoint in den Tiefen der Albtraumlande gehören. Vielleicht plant der Imperator sogar Sel-Makor wieder zu erwecken und daher müssen wir vielleicht einmal mehr Imperiale Gardisten und die Hände des Imperators bezwingen. Ein Voss Flashpoint könnte allerdings auch bereits etwas vorweg nehmen, das im Finale der neuen Saga noch entscheidend wird: Ein Kampf auf der Traum/Geister-Ebene.Eine aus der Planeten-Quest stammende Nebenentwicklung könnte im Zuge eines neuen Voss-Arcs auch ein sich anbahnender Friedensschluss zwischen Voss und Gormak werden.
Crimson Empire
Das Hauptquarier der Imperialen Garde wurde entdeckt und birgt den entscheidenden Hinweis auf das Versteck des Imperators. In einer Operation oder Oricon-artigen Dailies führt man eine kleine Task Force hinter die feindlichen Linien und kämpft sich durch Legionen imperialer Gardisten und Kinder des Imperators, wobei man vielleicht auch auf General Hesker trifft, der gefangen genommen wird.Ein Besuch bei der Imperialen Garde drängt geradezu auf einen Cameo-Auftritt möglicher Vorfahren von Carnor Jax und Kir Kanos, endlich wie Moff Phennir womöglich der Urururgroßvater des späteren Piloten-Asses ist.
Dark Empire
Im Vorspiel zum nächsten Addon oder gar dem finalen Showdown des Imperator-Arcs hat man den Imperator endlich aufgespürt. Während man sich durch die Legionen des Feindes kämpft begegnet man dem Imperator immer wieder in von ihm besessenen Körpern. Unter den Bossgegnern finden sich auch die Hände des Imperators und ein Kampf auf der von Voss bekannten Geisterebene. In Anlehnung an Direktive 7 oder die Schleier-Quest beschwört der Imperator in der Voss-Dimension auch Gegner aus der Vergangenheit der Gruppenmitglieder herauf. Der Kampf endet mit einem Showdown in einer Rakata Gedankenfalle. Die Spieler entkommen und der Imperator ist auf ewig gefangen, woraufhin seine Gedankenfalle in eine Sonne geschossen wird. Und alle lebten glücklich und zufrieden bis zum Komplott des Schleiers.Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Montag, 12. Jänner 2015
Die nächste große Bedrohung: Der Schleier?
Am Montag, 12. Jän 2015 im Topic 'swtor'
Die republikanische Task Force und der imperiale Geheimdienst eignen sich genau für zwei große Erzählung: Die Jagd nach dem Imperator und die Bekämpfung des Schleiers.
Beide Storylines würden 2015 besonderen Anklang finden, denn es stehen sowohl der nächste Bond-Film als auch Episode VII in den Startlöchern, um das Kinopublikum in der Weihnachtssaison 2015 zu begeistern. Doch wer der Schleier ist müsste man den durch Episode VII und den neuen Star Wars Hype angelockten erst einmal erklären. So ist es wohl einfacher 2015 zunächst auf die Jagd nach dem Imperator zu setzen und zeitgleich mit Episode VII zu klären was nach dem Tod eines Imperators so passieren kann. Alternate Reality zu den Filmen.
Der Trick wird es jedoch sein, auch 2016 noch eine Bedrohung aus dem Ärmel schütteln zu können und 2016 hat man die Zeit dazu den Schleier zur Bedrohung aufzubauen, ohne unter dem Druck des nächsten Star Wars-Films zu stehen, auch wenn 2016 vermutlich bereits der erste Ablegerfilm seinen Weg in die Kinosäle findet. Wichtig ist es jedoch, dass die Ende 2014 begründete Task Force nach ihrem Erfolg gegen den Imperator zweifelsfrei das Interesse des Schleiers erwecken wird und auch der imperiale Geheimdienst hätte nach diesem Triumph seine Feuerprobe bestanden. Vorerst liegt der Schleier vielleicht noch auf der Lauer und sucht nach einer geeigneten Herausforderung und einen würdigen Gegner, nach Vitiates Ende wird er einen gefunden haben.
Nach dem Sieg über den Imperator wäre es im Siegestaumel auch notwendig einige innere Reformen im Imperium durchzuführen und genau in dieser kritischen Phase könnte der Spion und Terrorist in Blofeld-Manier mit Todeslasern, der Rakghul-Seuche oder der Entführung von Spitzenpolitikern beider Fraktionen drohen. Sollte man das Prinzip eines ständig durch Finger schlüpfenden Antagonisten beim Imperator noch nicht zum Einsatz bringen (indem er ständig eine Avatare wechselt), so dürfte diese Aufgabe dem über Doppelgänger und holografisch getarnte Droiden verfügenden Meisterspion zukommen. Ganz wie Kephess, nur arroganter.
Beide Storylines würden 2015 besonderen Anklang finden, denn es stehen sowohl der nächste Bond-Film als auch Episode VII in den Startlöchern, um das Kinopublikum in der Weihnachtssaison 2015 zu begeistern. Doch wer der Schleier ist müsste man den durch Episode VII und den neuen Star Wars Hype angelockten erst einmal erklären. So ist es wohl einfacher 2015 zunächst auf die Jagd nach dem Imperator zu setzen und zeitgleich mit Episode VII zu klären was nach dem Tod eines Imperators so passieren kann. Alternate Reality zu den Filmen.
Der Trick wird es jedoch sein, auch 2016 noch eine Bedrohung aus dem Ärmel schütteln zu können und 2016 hat man die Zeit dazu den Schleier zur Bedrohung aufzubauen, ohne unter dem Druck des nächsten Star Wars-Films zu stehen, auch wenn 2016 vermutlich bereits der erste Ablegerfilm seinen Weg in die Kinosäle findet. Wichtig ist es jedoch, dass die Ende 2014 begründete Task Force nach ihrem Erfolg gegen den Imperator zweifelsfrei das Interesse des Schleiers erwecken wird und auch der imperiale Geheimdienst hätte nach diesem Triumph seine Feuerprobe bestanden. Vorerst liegt der Schleier vielleicht noch auf der Lauer und sucht nach einer geeigneten Herausforderung und einen würdigen Gegner, nach Vitiates Ende wird er einen gefunden haben.
Nach dem Sieg über den Imperator wäre es im Siegestaumel auch notwendig einige innere Reformen im Imperium durchzuführen und genau in dieser kritischen Phase könnte der Spion und Terrorist in Blofeld-Manier mit Todeslasern, der Rakghul-Seuche oder der Entführung von Spitzenpolitikern beider Fraktionen drohen. Sollte man das Prinzip eines ständig durch Finger schlüpfenden Antagonisten beim Imperator noch nicht zum Einsatz bringen (indem er ständig eine Avatare wechselt), so dürfte diese Aufgabe dem über Doppelgänger und holografisch getarnte Droiden verfügenden Meisterspion zukommen. Ganz wie Kephess, nur arroganter.
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Eine Rückkehr nach Voss?
Am Montag, 12. Jän 2015 im Topic 'swtor'
Der Imperator auf Voss
Die Story des Sith-Kriegers liegt zeitlich eine Spur vor der des Jedi-Ritters. So trifft der Krieger lange vor dem Ritter auf Voss ein und „befreit“ dort die Stimme des Imperators aus einer Falle Darth Baras. Der Imperator war nach Voss aufgebrochen, um sich dort das Wissen Sel-Makors anzueignen, wie man als Machtentität existieren kann. Eine Weile später beginnt der Imperator im Körper seiner neuesten Stimme die Planung des großen Rituals, das ihn wahrhaft unsterblich machen sollte. Belsavis, Voss und Corellia sollen ausgelöscht werden, um dem Imperator zu unendlicher Macht zu verhelfen. Doch dieser Plan scheitert und die Stimme des Imperators wird auf Dromund Kaas erschlagen, nachdem Sel-Makor auf Voss bereits vernichtet wurde (sollte man sich so entscheiden). Der Deal zwischen Sel-Makor und dem Imperator beinhaltete wohl, dass dieser Sel-Makor befreien würde und im Gegenzug die eskalierenden Opferzahlen eines Bürgerkriegs auf Voss nutzen kann seinem Ziel näher zu kommen.Erst auf Yavin 4 gelingt es dem Imperator durch Revans Opferbereitschaft zu Ende zu führen, was auf Voss begann. Der Imperator nutzt wohl eine Technik Sel-Makors, der sich ja bekanntermaßen auch vom Krieg zwischen Voss und Gormak ernährte. Nun ist er wie Sel-Makor zu einem lila Nebel aufgestiegen und braucht wohl keinen Körper mehr.
Voss: Ein Rohrschachtest für Content-Wünsche
Die Voss-Connection und Biowares nebulöse Ankündigung, man liebe die Voss, könnte uns 2015 durchaus wieder nach Voss führen. Ob nun in Form eines rückwirkend eingeführten Daily Gebiets (wie Sektion X), eines Flashpoints oder in einer Operation bleibt offen, sogar ein Voss-Gefährte wäre denkbar und eine ganze Reihe von Spekulationen über alten Welten, die wir nach 3.0 wieder besuchen könnten, schließt Voss ja mit ein. Jüngst spekulierten sogar einer der Gäste des Ootinicasts oder die Hosts des Bad Feeling Podcast auf eine zweite Spieler-Spezies innerhalb dieses Jahres. Bereits seit 2012 stehen die Voss angeblich auf Biowares interner Liste möglicher bzw. realisierbarer neuer Spieler-Rassen.Neuerdings haben die findigen Jungs und Mädels auf torcommunity.com irgendwo innerhalb des Dekorationsverzeichnisses der PTS-Version von Game Update 3.1 auch fast ein Dutzend neuer Voss NPCs für die persönliche Festung entdeckt. Verschiedene Voss und sogar Gormak. Diese könnten nun zum Nachfolger der Schattenpakete gehören. Genau dieser Nachfolger dürfte allerdings auch wieder einen thematischen Bezug zu einem laufenden Story-arc haben und eine Horde Voss deutet eher nicht in Richtung Manaan, Bothawui oder Ziost. Swtor_miner förderte unterdessen einen Vorantikus-Mount (basierend auf dem Rancor Modell) zu Tage und schon seit einiger Zeit kursieren „Cyberglow“ Pets im Pet-Verzeichnis der Festungen die im Grunde auf den Crysfang-Bestien von Voss basieren. Im Vorfeld von Halloween gab es außerdem erste Hinweise auf ein mögliches Voss-Event, mit Gormak und Voss-Masken, die allerdings nie das Tageslicht erblickten.
Was Voss bietet
Erzählerisch würde eine Rückkehr nach Voss zur Jagd auf den Imperator passen, immerhin könnte das Wundermittel gegen Sel-Makor und eine Immunisierungstherapie gegen die dunklen Energien der Schattenlande helfen auch den Imperator zu besiegen.Voss würde auch die Möglichkeit beinhalten Ereignisse der Klassenstories (besonders des Jedi-Ritters und Imperialen Agenten) mit den Ereignissen auf Ilum (Darth Serevin starb, seine Voss-Verbündeten sahen einem unsicheren Schicksal entgegen) zu verbinden und so einen Spielerwunsch nach „Fortschritten in der Planeten-Story“ erfüllen. Nachdem wir bestimmte Schauplätze verließen blieben diese ja auch ihrem Schicksal überlassen, während Orte wie Corellia, Taris oder Balmorra allerdings einer bestimmten Seite zufielen blieb der Ausgang der Geschichten von Alderaan oder Voss ziemlich offen.
Eine Rückkehr nach Voss würde wegen der Story-Implikationen allerdings am auch erfordern, dass man auf einem abgetrennten Gebiet eintrifft. So wie die Tython und Korriban-FPs ihre eigene Instanz des Planeten darstellen müsste auch Voss 3.0 funktionieren. In der 1.0 Ära setzte man auf abgetrennte Daily Gebiete, die diesen Zweck erfüllen sollten. So haben Belsavis Sektion X und Corellia das Schwarze Loch, in denen die planetare Story weitererzählt wird. In der 2.0 Ära wurden ganze Handlungsbögen sogar in FPs ausgelagert und so wurde wohl aus dem Daily Gebiet auf Kuat der Flashpoint. Da sich Tython, Korriban, Manaan und Rakata Prime zwischen 2.0 und 3.0 bewegen lässt sich vielleicht ein Trend in Richtung Flashpoints statt Dailies für Story erkennen. Eine Taktische Variante als Daily-Ersatz, ein Solo Mode für die Story und
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Erwartungen an 2015
Am Montag, 12. Jän 2015 im Topic 'swtor'
Gigaserver
Kostüm-Tab
Häufigere Story-Updates
4.0 im Dezember
Die nächste Welle der Serverzusammenlegungen scheint eine ausgemachte Sache zu sein, auch wenn die Umsetzung eben eine ganze Reihe unbeantworteter Fragen aufwirft. Nichtsdestotrotz steuern wir wohl auf dieses Schicksal zu. Ein Kostüm-System wurde Ende 2014 bereits vom Senior Producer selbst geleaked und jüngst kurz angebunden auch bestätigt.
Häufigere Story-Updates sind imho durch Solo Modes und das 2014 bewiesene Tempo bei der Flashpoint-Erstellung möglich. 2014 gab es mit Ausnahme nur in einem von 6 Game Updates keinen Flashpoint, insgesamt allerdings sieben davon (Kuat, Tython, Korriban, Manaan, Rakata Prime, Rishi und noch einmal Rishi), sechs davon sind wiederum als Solo Modes verfügbar.
Ein Game Update 4.0 zum 4 Jahre-Jubiläum und zeitlich nahe an Episode VII erscheint mir persönlich als das große Ziel Biowares, immerhin wurde bereits kurz vor oder nach 3.0 in einem Livestream kurz erwähnt, dass die Konzeptphase für 4.0 bereits begonnen hat. Mit Sicherheit lässt sich zwar nicht sagen, wie lange ein Addon in seiner Entwicklung braucht, doch 2.0 startete ca. 8 Monate nach dem SWTOR Relaunch und 3.0 wurde in seiner Entwicklungsdauer von GSF und Housing zurückgeworfen, so dass es zwar 20 Monate nach 2.0 erschien, aber nur 12 Monate nach GSF und ca. 3 Monate nach GSH. Dass Housing 3.0 beeinflusst hat wird vielleicht dadurch bestätigt, dass das Chaos um Game Update 2.8 und den Housing-Launch auch die Manaan und Rakata Prime Flashpoints verzögerte, welche immerhin zum 3.0 Intro gehören und seit der Einführung der Solo Modes auch fixer Bestandteil des Addons sind.
Meiner vereinfachten Ansicht nach waren es bis Shadow of Revan 8 Monate (+/- 1 Monat) die zwischen den großen "Umbrüchen" in SWTOR liegen: 8 Monate nach Launch erfolgt die F2P-Umstellung, 8 Monate danach erscheint RotHC, 8 Monate danach startet GSF, 8 Monate danach wird Housing eingeführt und 3 Monate danach haben wir das nächste Addon vor uns.
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Kein neues Event für 2015?
Am Montag, 12. Jän 2015 im Topic 'swtor'
2014 hatte man ein Problem neuen Content zu liefern, nachdem Housing ein massives Loch in die Zeitpläne der Entwickler riss. Was Anfang 2014 zu einem epischen Game Update 2.8 hätte führen sollen, endete im Sommer von Soovada, einem Game Update mit einem Event als einzigen erinnerungswürdigen Content. Doch 2.8 war nicht nur Soovada, sondern brachte auch PVP und GSF-Wochen mit sich.
2015 steht den Entwicklern eigentlich nichts im Weg, um regelmäßige Content-Updates durchzuführen und wahrscheinlich die „Road to 4.0“ vorzubereiten. Mit Episode VII und dem vierjährigen Jubiläum im Dezember steht bereits fest, dass der Höhepunkt dieses Jahres auf Dezember fallen soll. Um jedes Monat eine neue Story-Etappe abzuschließen und sich ganz auf das große Ziel zu konzentrieren könnte man allerdings etwas sparsamer mit den Events umgehen.
Jedes Monat eine Kopfgeldwoche, drei Rakghul-Events bis Oktober, Soovada im Sommer, das nächste Gree Event Anfang März und wieder Ende Dezember, zeitgleich mit dem Lebensfest. Diese Event-Rotation wird sich 2015 wahrscheinlich bis auf kleinere Gimmicks wie den Lebensfest-Droiden 2014 nicht ändern. Es ist auch nicht gerade wenig, was einem hier an Events geboten wird und doch wünscht man sich trotzdem mehr. Kommt der Content 2015 wirklich so zuverlässig wie geplant, wird man die Events womöglich gar nicht so mitbekommen, denn es könnte andere Dinge zu tun geben.
Dennoch hält Bioware seit 2014 eben auch andere Events für schwere Zeiten in der Hinterhand und könnte diese als Lückenfüller effizient einsetzen. Doppelte Belohnungen für GSF und PVP waren eines meiner persönlichen Highlights des Vorjahres und in manch anderen Spielen wird man mit ähnlichen Bonuswochen derart verwöhnt, dass man seine Aktivität allmählich ganz auf diese Bonuswochen verlagert. Und auch das 12fache EP-Event soll zurückkehren. Man könnte diese Art von Events nun aber auch als Verstärker einsetzen. Die PVP-Wochen könnte man etwa an die Veröffentlichung eines neuen Kriegsgebiets anschließen und die GSF-Wochen könnten mit dem Revitalisierungsprogramm für GSF zusammenhängen, während 12fache EP-Wochen definitiv die beste Möglichkeit wären eine neue Rasse oder eine Erhöhung der möglichen Charakterslots pro Server zu feiern.
2015 steht den Entwicklern eigentlich nichts im Weg, um regelmäßige Content-Updates durchzuführen und wahrscheinlich die „Road to 4.0“ vorzubereiten. Mit Episode VII und dem vierjährigen Jubiläum im Dezember steht bereits fest, dass der Höhepunkt dieses Jahres auf Dezember fallen soll. Um jedes Monat eine neue Story-Etappe abzuschließen und sich ganz auf das große Ziel zu konzentrieren könnte man allerdings etwas sparsamer mit den Events umgehen.
Jedes Monat eine Kopfgeldwoche, drei Rakghul-Events bis Oktober, Soovada im Sommer, das nächste Gree Event Anfang März und wieder Ende Dezember, zeitgleich mit dem Lebensfest. Diese Event-Rotation wird sich 2015 wahrscheinlich bis auf kleinere Gimmicks wie den Lebensfest-Droiden 2014 nicht ändern. Es ist auch nicht gerade wenig, was einem hier an Events geboten wird und doch wünscht man sich trotzdem mehr. Kommt der Content 2015 wirklich so zuverlässig wie geplant, wird man die Events womöglich gar nicht so mitbekommen, denn es könnte andere Dinge zu tun geben.
Dennoch hält Bioware seit 2014 eben auch andere Events für schwere Zeiten in der Hinterhand und könnte diese als Lückenfüller effizient einsetzen. Doppelte Belohnungen für GSF und PVP waren eines meiner persönlichen Highlights des Vorjahres und in manch anderen Spielen wird man mit ähnlichen Bonuswochen derart verwöhnt, dass man seine Aktivität allmählich ganz auf diese Bonuswochen verlagert. Und auch das 12fache EP-Event soll zurückkehren. Man könnte diese Art von Events nun aber auch als Verstärker einsetzen. Die PVP-Wochen könnte man etwa an die Veröffentlichung eines neuen Kriegsgebiets anschließen und die GSF-Wochen könnten mit dem Revitalisierungsprogramm für GSF zusammenhängen, während 12fache EP-Wochen definitiv die beste Möglichkeit wären eine neue Rasse oder eine Erhöhung der möglichen Charakterslots pro Server zu feiern.
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Ein Datum für Game Update 3.1
Am Montag, 12. Jän 2015 im Topic 'swtor'
First, it is our plan right now that the Gree event will return end of February/March timeframe.
Was Veröffentlichungstermine anbelangt ist man in Austin gerne sehr verschwiegen, doch die Ankündigung des nächsten Gree-Events für die letzte Februar- oder erste Märzwoche legt nahe, dass die Kopfgeldwoche wohl spätestens eine Woche vor diesem Event und damit sicher noch im Februar stattfindet.
Nun gibt es folgende denkbare Szenarien:
10.2.2015 Kopfgeldwoche
17.2.2015 Gree-Event
17.2.2015 Kopfgeldwoche
24.2.2015 Gree-Event
24.2.2015 Kopfgeldwoche
1.3.2015 Gree-Event
Für gewöhnlich gibt die Rückkehr des PTS einen Hinweis auf das mögliche Patchdatum. In der Regel folgt ca. 1 Monat auf den PTS-Start auch der Live-Patch. Je nachdem wie viel Patch 3.1 enthalten wird kann dieser Zeitraum von einem Monat auch auf 3-4 Wochen schrumpfen, wenn es nicht allzu viele Inhalte gibt. In der Vergangenheit wurde die Kopfgeldwoche auch einige Male mit dem jeweils aktuellen Patch eröffnet, weshalb eine Woche Leerlauf vor der Kopfgeldwoche nicht notwendig ist. Bei Kartellpaketen ist man weniger verlässlich, aber ein Monat entspricht hier auch dem Durchschnitt.
10.2. oder 17.2.
Unklar ist vorerst was 3.1 enthält, wie weit dieser Content bereits ausgereift ist (der PTS-Start ohne nennenswerte Inhalte spricht eher für eine sich dahinschleppende Veröffentlichung), ob man bestimmte Ankündigungen bewusst bis zur Community Cantina am 23. Jänner zurückhalten will und natürlich wie lange die Patch-Zyklen 2015 dauern sollen. Soll es alle drei Wochen weiterhin Service-Patches im Stil von 3.0.2 geben, dann wäre ein solcher am 3. Februar fällig und 3.1 "dürfte" dann erst am 24. Februar erscheinen, man könnte die Events allerdings bereits in 3.0.3 vorbereiten und auch dafür sorgen, dass am 10. oder 17. Februar das dritte Schattenpaket freigeschaltet wird.
Steckt ein Feature wie das Kostüm-Tab in 3.1, dann wäre eine Veröffentlichung am 17. oder gar 24. Februar wahrscheinlicher, um beginnend mit der nächsten Community Cantina die Werbetrommel zu rühren und einige Livestreams zu Präsentationszwecken anzusetzen. Dieses Variante würde allerdings auch so wirken, als hätte man die Entwicklung im Dezember begonnen und wegen der Weihnachtsfeiertage für 2-3 Wochen auf Eis gelegt.
Was Veröffentlichungstermine anbelangt ist man in Austin gerne sehr verschwiegen, doch die Ankündigung des nächsten Gree-Events für die letzte Februar- oder erste Märzwoche legt nahe, dass die Kopfgeldwoche wohl spätestens eine Woche vor diesem Event und damit sicher noch im Februar stattfindet.
Nun gibt es folgende denkbare Szenarien:
10.2.2015 Kopfgeldwoche
17.2.2015 Gree-Event
17.2.2015 Kopfgeldwoche
24.2.2015 Gree-Event
24.2.2015 Kopfgeldwoche
1.3.2015 Gree-Event
Für gewöhnlich gibt die Rückkehr des PTS einen Hinweis auf das mögliche Patchdatum. In der Regel folgt ca. 1 Monat auf den PTS-Start auch der Live-Patch. Je nachdem wie viel Patch 3.1 enthalten wird kann dieser Zeitraum von einem Monat auch auf 3-4 Wochen schrumpfen, wenn es nicht allzu viele Inhalte gibt. In der Vergangenheit wurde die Kopfgeldwoche auch einige Male mit dem jeweils aktuellen Patch eröffnet, weshalb eine Woche Leerlauf vor der Kopfgeldwoche nicht notwendig ist. Bei Kartellpaketen ist man weniger verlässlich, aber ein Monat entspricht hier auch dem Durchschnitt.
10.2. oder 17.2.
Unklar ist vorerst was 3.1 enthält, wie weit dieser Content bereits ausgereift ist (der PTS-Start ohne nennenswerte Inhalte spricht eher für eine sich dahinschleppende Veröffentlichung), ob man bestimmte Ankündigungen bewusst bis zur Community Cantina am 23. Jänner zurückhalten will und natürlich wie lange die Patch-Zyklen 2015 dauern sollen. Soll es alle drei Wochen weiterhin Service-Patches im Stil von 3.0.2 geben, dann wäre ein solcher am 3. Februar fällig und 3.1 "dürfte" dann erst am 24. Februar erscheinen, man könnte die Events allerdings bereits in 3.0.3 vorbereiten und auch dafür sorgen, dass am 10. oder 17. Februar das dritte Schattenpaket freigeschaltet wird.
Steckt ein Feature wie das Kostüm-Tab in 3.1, dann wäre eine Veröffentlichung am 17. oder gar 24. Februar wahrscheinlicher, um beginnend mit der nächsten Community Cantina die Werbetrommel zu rühren und einige Livestreams zu Präsentationszwecken anzusetzen. Dieses Variante würde allerdings auch so wirken, als hätte man die Entwicklung im Dezember begonnen und wegen der Weihnachtsfeiertage für 2-3 Wochen auf Eis gelegt.
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Der Tod eines Unsterblichen: Imperator Vitiate und seine Achillesfersen
Am Montag, 12. Jän 2015 im Topic 'swtor'
Ziehen wir aus den Ereignissen der letzten Jahre Bilanz, so ist der Sith-Imperator weder unverwundbar, noch unaufhaltbar oder ein Genie. Imperator Vitiates einziger Trumpf ist seine vermeintliche Unsterblichkeit und seine Macht den Willen anderer zu brechen. Er lässt sich sogar mit einem einschlägigen Ausspruch zitieren, dass ihm praktisch alles egal ist und er die Zeit besitzt jede Bedrohung auszusitzen
Zu Zeiten Marka Ragnos war Vitiate nur ein kleiner Fisch
Gehen wir rein von den Machtfähigkeiten aus, so sollte man Lord Vitiate zunächst einmal mit seinen Zeitgenossen vergleichen. Marka Ragnos, Ludo Kressh und Naga Sadow waren die größten Sith aus Vitiates Ära und beherrschten eine Vielzahl von Machttechniken, die wir beim Provinz-Fürsten Vitiate vermissen würden. Marka Ragnos herrschte mehr als ein Jahrhundert, sein Widersacher Simus überlebte selbst eine Enthauptung als präservierter Kopf. Ragnos Machtgeist überdauerte Jahrhunderte und der Legende nach schuf er sogar ein Zepter mit dessen Hilfe er seinen Träger als Wirtskörper in Besitz nehmen konnte, eine sogar noch höhere Kunst als Sith-Artefakte zu schaffen. Dieses alte Wissen ging zurück auf die ersten dunklen Lords und verbannten Jedi-Ritter Ajunta Pall, Karness Muur und Remulus Dreypa, deren Verständnis der Macht und Beherrschung der Sith-Alchemie über Jahrtausende alles andere in den Schatten stellte. Palls Gefolgsleute verstanden es das Leben selbst zu manipulieren, wie es erst wieder Darth Plagueis verstehen sollte, denn über die Jahrtausende ging diese dunkle Wissenschaft beinahe völlig verloren.
Zu Ragnos Lebzeiten existierte jedoch noch deutlich mehr von den alten Schriften und Aufzeichnungen der goldenen Ära der Sith-Alchemie als an irgendeinem späteren Zeitpunkt. Selbst Vitiates Machtritual war wohl keinesfalls so geheim wie sich der spätere Imperator das wohl wünschte. Seinem Weg zur Unsterblichkeit wäre wohl jederzeit ein mächtigerer Sith-Lord oder gar der Sith-Rat entgegen gestanden, der die Macht eines einzelnen zu begrenzen wusste. Lords wie Ragnos und Kressh hätten schon einen Weg gefunden einen unsterblichen Vitiate zu vernichten, vermutlich weil sie noch zu den gleichen Quellen Zugriff besaßen wie der junge Lord. Doch der Große Hyperraumkrieg, der Kressh-Aufstand, Sadows Exil und der Genozid an den Sith schwächten die Institutionen des alten Imperiums so sehr, dass Vitiate mit keiner weiteren Störung seiner Pläne mehr rechnen musste. Vitiate wurde unsterblich, weil nach einem epochalen Aderlass scheinbar nur noch die ahnungslosesten und schwächsten Sith-Lords übrig waren und Vitiate vernichtete auch noch die Mehrheit dieser auf Nathema. Es war die Wahnsinnstat eines kleinkarierten Möchtegern-Herrschers, der den Großen seiner Zeit nie gewachsen gewesen wäre.
Eine mangelhafte Ausbildung
Warum gilt Darth Sidious als einer oder gar der mächtigste aller Sith-Lords? Er durchlief eine Sith-Ausbildung in der Bane-Tradition und profitierte von über 1000 Jahre gesammelte Erfahrungen und verfeinerte Techniken. Sidious Kenntnis der dunklen Seite und sein Training suchen ihresgleichen, denn er wurde zum Sith-Meister ausgebildet und brachte Darth Banes Plan zur Vollendung. So gesehen ist eine Ausbildung in der Tradition Banes eben auch anders als die früherer Sith. Banes Erben wählten gezielt Schüler aus, die das Potential besaßen dunkle Lords zu werden und man trainierte sie für diese Aufgabe, anstatt es dem Schüler selbst zu überlassen, wie weit er eines Tages die Karriereleiter erklimmen würde. Und Banes Nachfolger waren auch darin ausgebildet die Macht auf ihre tödlichsten Weisen einzusetzen, um sich gegen frühreife Schüler, Rivalen, Jedi Einsatzkommandos und jede Bedrohung ihrer Macht zur Wehr zu setzen. Für einen Sith in der Regel der Zwei gab es auch weniger Geheimnisse, die ihm vorenthalten wurden. Um den Fortbestand des Ordens zu sichern, musste jedes Stück Wissen geteilt werden und so wuchs der musealische und archivarische Bestand des Sith Ordens über 1000 Jahre ungehindert an, während er in früheren Zeiten durch Machtkämpfe immer wieder zerstreut wurde.
Darth Sidious Ausbildung war derart umfassend wie seit den Tagen Naga Sadows kaum ein Sith mehr unterwiesen wurde. Dennoch besaß auch Sidious wohl einige Wissenslücken oder verzichtete auf die Anwendung bestimmter Machttechniken, weil er als Sith andere Ziele verfolgte. Als Sith besitzt Sidious auch eine gewisse Reinheit, welche die Ex-Jedi in der Geschichte des Ordens nicht für sich in Anspruch nehmen können.
Doch auch ehemalige Jedi wie Freedon Nadd, Exar Kun, Revan, Malak, Tyranus und Vader besaßen als Sith einen entscheidenden Vorteil, sie verfügten bereits über eine umfassende Ausbildung im Umgang mit der Macht und nahezu allen (nur bei Malak und Revan kann man sich nicht zu 100% sicher sein) hängte der Ruf an zu den besten Schülern ihrer Generation zu gehören. Sie alle besaßen enormes natürliches Talent, eine hochwertige Ausbildung (wobei das bei Vader und Malak am ehesten bestritten werden kann) und enttäuschten ihre Meister nicht aufgrund mangelhafter Fähigkeiten.
All das fehlt dem jungen Tenebrae, der in einem kargen Bauerndorf aufwuchs. Im Gegensatz zu von frühester Kindheit an trainierten Jedi Padawanen musste Tenebrae seine Fähigkeiten selbst entwickeln. Zu seinem Glück war er jedoch außerordentlich begabt, was alle Spielarten des Gedankentricks betraf. Mit dem Erwachen seiner Fähigkeiten zerstörte Tenebrae jedoch die eigene Familie, angefangen bei seinem gewalttätigen Stiefvater, der es Tenebraes Mutter zum Vorwurf machte eine Affäre mit Lord Dramath gehabt zu haben. Das Kind dieser Affäre sollte alles andere als eine glückliche Kindheit erleben und so zu einem ausgemachten Soziopathen werden. Von Kindheit an fiel Tenebrae jedoch immer wieder auf den Gedankentrick als letzte Zuflucht zurück. Tenebraes normale Machttalente stießen bei den machtunempfindlichen Bauern seines Heimatdorfes auf Furcht und Bewunderung, doch gegen andere Sith sollten seine ungeübten Angriffe scheitern. Nur seine besondere Gabe konnte ihn retten.
Tenebraes Beherrschung des Geistestricks und der Geisteskontrolle dürfte der eines Jahrtausende zuvor lebenden Daegen Lok wohl ebenbürtig gewesen sein. Derartige Wunderkinder kommen in der Geschichte des Jedi-Ordens immer wieder vor. Ein anderer Meister der Schaffung von Machtillusionen und Gedankenmanipulation war Darth Andeddu, doch wie im Fall Loks konnten besonders gut ausgebildete und erfahrene Machtanwender (im Fall Loks ein Predor des Unendlichen Imperiums und im Fall Andeddus Darth Wyyrlok III.) ihre Illusionen zerstören oder gegen die Anwender wenden. Wer jedoch unvorbereitet auf sie traf und weder über die Ausbildung eines antiken Rakata Feldherrn oder den breiten Wissensschatz eines dunklen Lords verfügte verfiel ihrem Einfluss.
Als Bauernsohn und Rebellenführer erfuhr Tenebrae jedoch nie eine konkrete Sith-Ausbildung. Als er Lord Dramath stürzte und wenig später von Marka Ragnos zum Sith-Lord erhoben wurde geschah dies aus der üblichen Staatsräson, dass Insubordination auch belohnt wird, solange sie erfolgreich verläuft. Und Tenebrae brachte alles mit, um dem dunklen Lord Ragnos als würdiger Nachfolger Dramaths zu erscheinen. Tenebrae war Dramaths Sohn, er hatte sich seinen neuen Rang in Sith-Manier erkämpft und war für die Ränkespiele des Sith-Rats keine Gefahr. Ein kleiner Fürst der von seinem unehelichen Sohn gestürzt wurde, das war den Konservativen immer noch lieber als ein Emporkömmling und Machtkämpfe innerhalb der Dynastien wurden wohl auch toleriert. Ragnos bewunderte den jungen Mann vielleicht einen Moment lang, wandte sich dann aber anderen Dingen zu. Bestenfalls entsandte der Sith-Rat wohl noch einen Emissär an Vitiates Hof, der ihm seine neuen Aufgaben als Statthalter erläutern sollte und vielleicht erfuhr er nun auch eine rudimentäre Einschulung in die Sith-Künste.
Die Vernichtung eines Planeten
Als das Ritual auf Nathema endete war die Welt leblos und zerstört, der im Zentrum des Sturms "unsterblich" gewordene Vitiate hat seine Lebensspanne und Macht unglaublich erhöht. Die Verwüstung Nathemas war jedoch nur eine Nebenwirkung des Rituals, eine Konsequenz aus dem Einsatz der dunklen Seite. Vitiate hatte zwar Erfolg darin seine Unsterblichkeit zu erreichen, doch nicht alles Leben ging in ihm auf, tatsächlich wurde wohl lediglich ein Großteil des Lebens auf Nathema durch die schiere Gewalt des Rituals vernichtet. Vitiates Unsterblichkeit basiert also wohl nicht auf gesammelter Lebensenergie, sondern dem Resultat des Rituals, dass ihn zu einer Machtentität werden ließ, die nun früher oder später auch ihren Körper abstreifen wollte.
Unsterblich wie Darth Sion und Nihilus
Als Entität ist Vitiate praktisch ein Machtgeist mit Körper. Die Langlebigkeit der Sith-Spezies gepaart mit den auch Ragnos & Co. bekannten Techniken ihre Zellen frisch zu halten und so ihr Leben zu verlängern hätten Vitiate auch ohne Hilfsmittel einige Jahrhunderte beschert. Ähnlich wie 1000 Jahre später Darth Sion gelang es Vitiate allerdings seinen eigentlich zum Tode verdammten Körper zusammenzuhalten und seine Zellen zu einer stetigen Regeneration zu zwingen, soweit das die Macht der Midichlorianer eben zulässt. Darth Sion und Nihilus geben uns wohl die besten Beispiele dafür, wie man das geheime Wissen des Imperators wiederentdecken könnte und zu welchen perversen Folgen das führt.
Darth Sion hielt seinen zerschmetterten Körper nur mit Hilfe der Macht zusammen. Genauso behielt Vitiate wohl seine körperliche Form. Doch jede Narbe hinterließ auf Sions lebenden Leichnam Spuren und er bestand praktisch nur noch als lebender Toter, ein Sith-Zombie. Darth Nihilus erreichte einen ähnlichen Zustand wie Vitiate nach Nathema, als er Opfer von Revans Massaker an den Mandalorianern wurde und überlebte. Sein Körper wurde praktisch vernichtet und er klammerte sich mit aller Macht an seine physische Existenz, so dass er nur noch als Schatten innerhalb seiner Roben und hinter einer Maske fortexistierte. Um zu überleben brauchte er allerdings die Lebensenergie anderer. Im Gegensatz zu Vitiate war Nihilus wohl nicht "gefestigt", ähnlich wie Sion blieb Nihilus instabil und genau darum waren beide wohl keine Bedrohung für den Imperator.
Der Einäugige unter Blinden
Vitiate hatte sich mit seiner mutwilligen Zerstörung der Sith in eine problematische Lage manövriert. Wie Exar Kun und andere Erben der Sith später verfügte er plötzlich nicht mehr über alle jener Artefakte und Schriften, die Ragnos & Co. zu legendären Machtnutzern gemacht hatten. Wissen war verloren. Womöglich wusste Vitiate sogar vom ins Exil geflohenen Naga Sadow, fürchtete aber dessen Einfluss auf die von Vitiate geretteten Sith. Ein gesalbter dunkler Lord und legendärer Kriegsheld hätte Vitiates Thronanspruch jederzeit widerlegen können und Sadow war noch dazu einer der größten Alchemisten seiner Ära. Der Führungsanspruch Vitiates stützte sich also auch darauf, ein Halbgebildeter unter Ungebildeten zu sein, weshalb er den einfachen Sith allmächtig erscheinen musste und so seinen Mythos zementieren konnte.
Der wahre Erbe des alten Imperiums: Das Wunderkind Exar Kun
Freedon Nadd und Exar Kun vernichteten die Machtgeister ihrer Meister. Nadd löschte somit Naga Sadow aus und Exar Kun nach ungleich kürzerer Einschulung wiederum Nadd. In direkter Linie wurde so Exar Kun zum Erben des letzten dunklen Lords und erwies sich als wahre Naturbegabung, warum er für geraume Zeit sogar offiziell als der mächtigste aller Sith-Lords bezeichnet werden durfte. Kun war ein Naturtalent. Obwohl das antike Wissen der Sith seit einem Jahrtausend verloren war gelang es ihm Macht-Techniken wiederzuentdecken und einzusetzen, die eines Naga Sadow würdig gewesen wären. Wer Machtgeister vernichten kann, die im Prinzip ja nur noch innerhalb der Macht existieren und kaum an die physische Welt gebunden sind, der wäre auch eine Bedrohung für den Imperator. Doch Imperator Vitiate beherrscht diese Technik nicht. Er musste seine potentiellen Rivalen unter den gefallenen Lords im Dunklen Tempel auf Dromund Kaas wegschließen. Und Lord Kun gelang es sogar vor 300 Jahren bereits jenes Ritual in Gang zu setzen, dass den Imperator nun ins Leben zurück gebracht hat. Kun hatte ebenfalls Erfolg, strandete allerdings auf einer Astralebene, von der aus er erst 4000 Jahre später mühevoll in Kontakt mit den beiden der dunklen Seite nahen Jedi-Schülern Gantoris und Kyp Durron treten konnte. Und Exar Kuns Regentschaft als dunkler Lord währte bestenfalls ein Jahr, verglichen mit den 1300 Jahren Vitiates.
Der Aufbau des neuen Sith-Imperiums
Naga Sadow, Freedon Nadd und Exar Kun waren jedoch auch die Gründe dafür, warum sich der Imperator lieber auf Dromund Kaas verschanzte und ein mächtiges Reich um sich aufbauen ließ. Sadow, Nadd und Kun besaßen zwar enormes Potential als Rivalen, doch ihre militärischen Streitmächte waren bescheiden. Sadow trat sein Exil mit einem Kontingent seiner Leibwache an, Nadd herrschte über einen einzigen Planeten und Kun war von seinen Verbündeten Mandalore und dem Krath-Regime im Teta-System abhängig. Dennoch besaßen alle drei mit Zugang zu Sadows Waffenkammer und somit nukleares Abschrenkungspotential. Kuns Anhänger gelang es etwa eine Sonneneruption heraufzubeschwören, mit der die legendäre Jedi Akademie auf Ossus vernichtet wurde. Derartige Superwaffen schien der Imperator gar nicht zu besitzen oder im Arcanum unter Verschluss zu halten. Das Imperium war daher auf Eigenentwicklungen angewiesen.
Ein mittelmäßiger Duellant
Im Zweikampf blieben Sadow, Nadd und Kun als dunkle Lords sogar ungeschlagen, was der Imperator mittlerweile nicht mehr von sich behaupten kann. Vitiate ließ sich allerdings auch von Darth Baras in eine Falle locken und wurde sogar von Sel-Makor besessen, als er sich vom Zorn auf Voss "befreien" lassen wollte. Allmächtige sehen anders aus.
Vitiates Schwächen im Zweikampf mögen daher stammen, dass er Jahrtausende lange auch nie solche geübt hat. Die Sith ließen sich gegeneinander ausspielen, externe Bedrohungen mit der Armee bezwingen und für Notfälle gab es ja die imperiale Garde, mit der er auch so manchen abtrünnigen Dunklen Lord zur Strecke brachte. Der Unsterbliche wog sich in absoluter Sicherheit und tat nichts, um seine alten Schwächen auszumerzen.
Als unehelicher Sohn eines Sith-Lords aufgewachsen besaß Vitiate auch kaum das Training eines wahren Sith-Lords. Seine gesamte Karriere lang stützte er sich darauf die Gedanken anderer zu kontrollieren, worin ihm nur die Schreckensmeister ebenbürtig werden sollten. Der jugendliche Tenebrae errang seinen Sith-Namen Vitiate als Lohn dafür, dass er seinen Vater Lord Dramath stürzte. Wohl als Anführer eines von ihm angezettelten Bauernaufstandes drang Tenebrae in den Palast seines Vaters ein und forderte diesem zum Duell. Soweit wir heute wissen trieb Tenebrae Lord Dramath in den Wahnsinn ehe er ihn tötete und es dauerte noch drei Jahre bis er den Rest des Planeten unter seiner Kontrolle hatte.
Der siebte Schreckensmeister
Er unterwarf sein Heimatdorf, trieb einen Sith-Lord in den Wahnsinn und brauchte Jahrhunderte lang keinen Finger zu heben, um Rivalen oder Aufstände niederzuschlagen. Das klingt verdächtig ähnlich wie die Fähigkeiten der Schreckensmeister.
In der Star Wars-Lore gab es immer schon die Idee von besonderen Machttalenten. Als solche Talente galten seherische Gaben, besondere Heilfähigkeiten, aber auch besonders stark oder schwach ausgeprägte Varianten gewöhnlicher Machtfähigkeiten, wie Telekinese, Telepathie und eben auch Gedankenkontrolle.
Tenebrae war wohl in Sachen Gedankenkontrolle hochbegabt und ein richtiges Ausnahmetalent, was seinen kometenhaften Aufstieg erklären könnte. Derartige "Soft Skills" sorgen allerdings auch immer wieder darauf, dass ihre Besitzer die Kampfausbildung vernachlässigen. Tenebraes Aufstieg vom Bauernsohn zum Sith-Lord deutet wohl auch darauf hin, dass er nie eine korrekte Kampfausbildung erhielt und daher auch kaum regelmäßig trainierte. Entsprechend musste sich Lord Vitiate darauf konzentrieren, seine Machtfähigkeiten zu verbessern und zu steigern. Man könnte sogar einen leichten Minderwertigkeitskomplex Vitiates in diesem Fakt sehen und behaupten Vitiates Streben nach Unsterblichkeit und Einheit mit der Macht würde auf dieses Gefühl einer physischen Unterlegenheit zurückgehen.
Die Allmacht des Imperators kommt jedoch im hohen Ausmaß von seiner Fähigkeit den Geist anderer dominieren zu können, während er aufgrund seines aufgestiegenen Zustandes nicht auf diese Weise kontrolliert werden kann. Als es den sechs Schreckensmeistern etwa gelang sich dem Phobis Kern auszusetzen und dessen Strahlung zu überleben, indem sie ihre Geister miteinander verbanden, erlangten sie eine Macht die der des Imperators ähnlich ist. Doch die Schreckensmeister blieben hinter ihren Masken und unter ihren Roben Wesen aus Fleisch und Blut, anfällig für die Macht des Imperators. Während die Meister darauf setzten Furcht zu verbreiten und durch diese Furcht den Eindruck von ihren Fähigkeiten zu verstärken wuchs ihre eigentlich Macht ja kaum an, es gelang ihnen nur plötzlich die Illusion eines Zugewinns an Macht zu erzeugen.
Eine pervertierte Form der Kampfmeditation der Jedi ist das Geheimnis der Schreckensmeister und des Imperators. Sie säen Zwietracht, hemmen die Sinne, verlangsamen die Reaktion und nehmen sogar Einfluss auf die Biologie ihrer Gegner, wenn wir uns an manche Slogans auf Oricon erinnern. Außerdem waren sie zu sechst unterwegs, was ihnen ohnehin einen Vorteil einbrachte. Dennoch gelang es Jedi-Meister Jaric Kaedan sie zu überwältigen, weil sie gerne auf den Einsatz einer ganzen Flotte verzichteten und nur mit einem Dreadnaught samt loyaler Besatzung durch die Galaxis streiften.
Die Macht des Imperators liegt auch darin sich gegen große Heere und Flotten am besten wehren zu können. Wenn Chaos auf dem Schlachtfeld ausbricht können die loyalen Diener des Imperators jede Schlacht zu ihren Gunsten entscheiden. Doch unkorrumpierbare Einzeltäter und Kleingruppen sind wie ein Dolch, der in einen ungeschützten Spalt zwischen zwei Rüstungsplatten stößt. Gegenüber dem Jedi-Ritter erwähnte der Imperator ja bereits, dass ihn nur jemand mit reinem Willen bezwingen kann. Doch damit ist eigentlich nur jemand gemeint, der sich dem Imperator widersetzen kann und keine Angriffsfläche für dessen Gedankenkontrolle bietet. Der erste Anlauf des Jedi-Ritters scheiterte wohl auch, weil dieser einen Funken Zweifel in sich trug. "Do or do not. There is no trying." um Yoda zu zitieren. Der Imperator ist die Macht und im Umgang mit der Macht gibt es bestimmte Regeln zu beachten.
Die Schreckensmeister und der Imperator folterten Revan 300 Jahre und brachen ihn, aber 300 Jahre zuvor gelang es Revan wie dem Helden von Tython nach einiger Zeit den Einfluss des Imperators abzuschütteln. Der Einfluss des Imperators war schon damals nicht endlos und ihn aufrecht zu erhalten bedarf wohl einer gewissen Nähe.
Die Schreckensmeister wiederum gelten als weniger "mächtig" als der Imperator, aber das dürfte primär darauf basieren, dass der Imperator ihnen als einziger direkter Rivale eben überlegen war, weil ihre Fähigkeiten gar keinen Einfluss auf ihn hatten, er aber sehr wohl ihre eigenen Kräfte gegen sie wenden konnte. Ähnlich wie Vitiate ein Jahrtausend zuvor als kleines Rädchen in Marka Ragnos Reich diente dienten die Schreckensmeister also ihm, weil er immun gegen ihre Kräfte war. Rein spielerisch kann man es sich wohl so vorstellen, dass Vitiate ein Level 65 Charakter ist, den die Schreckensmeister mit 55 nicht einmal ankratzen können, während er selbst die geringsten Verletzungen sofort wegheilen kann.
Minderwertigkeitskomplexe
Der Imperator ist nur ein Savant, der der besonders mächtig im Umgang mit Gedankenkontrolle war. Er leistete nichts selbst, nutzte immer andere und wieselte sich anfangs durchs Leben, ehe er genügend Anhänger hinter sich hatte. Weder seine Machtfähigkeiten, noch sein Umgang mit einem Lichtschwert dürften ihm jenen Respekt einbringen, den uns seine Beherrschung des Gedankentricks abringt. Im Grunde brachte es Vitiate nicht einmal zu einem Darth und seine monumentale Leistung das Imperium gerettet zu haben war höchst eigennützig, um sich Kanonenfutter für seine späteren Kriege zu züchten.
Nimmt man Vitiate seine Unsterblichkeit und seine Gedankenkontrolle würde er einem modernen dunklen Lord oder Jedi-Meister wohl nur ebenbürtig sein. Darth Nox besitzt mehr rohe Machtkraft als sie Tenebrae je hatte und der Zorn des Imperators ist verglichen mit Vitiate eine Naturgewalt. Wenn der Held von Tython Vitiate in Gestalt seiner Stimme bezwingen konnte, obwohl Vitiate seine Gedankentricks einsetzte, dann hätte er ohne sie wohl gar keine Chance mehr gesehen. Und Vitiate fehlt auch eine besondere Eigenschaft, die uns härter kämpfen und mehr ertragen lässt - ich erinnere an The Dark Knight Rises - Angst vor dem Tod. Ohne das in Todesangst ausgeschüttete Adrenalin und die gesamte Bandbreite menschlicher Emotionen ist der Imperator ohne seine "Cheats" sogar schwächer als sterbliche Opponenten. Immerhin ziehen Sith ja nicht umsonst Kraft aus Angst, Furcht und Hass, der Imperator fürchtet allerdings nicht mehr und so wird er fatale Fehler begehen, die er einfach nicht erkennen kann.
Das Spiel auf Zeit als Ideologie
Unsterbliche neigen zur Lasterhaftigkeit, Trägheit und Überheblichkeit gegenüber Sterblichen. Für den Strategen der nach Yavin 4 den Sturz des Imperators plant ist das nicht bloß eine 2x2 m große Lücke irgendwo auf der Ummantelung eines Todessterns, sondern eine Angriffsfläche von der Größe eines Sternenzerstörers. Der Imperator unterschätzt seine Gegner und ist wohl sogar zu arrogant sich besondere Schutzmaßnahmen einfallen zu lassen.
Als Vitiate dem Jedi-Ritter auf Dromund Kaas unterlag sah er auch nicht ein, dass dies auch das Ende für seine Plänne hätte bedeuten können. Der Imperator war verwundet und auf Yavin 4 gestrandet, ohne einen Weg zurück ins Reich der Lebenden zu besitzen. Das gleiche Schicksal erlitt bereits Exar Kun, doch im Gegensatz zu Kun liefen noch einige Gefolgsleute des Imperators herum und es war eine glückliche Fügung, dass sich Revans dunkle Seite fand zu erreichen, was selbst die Hand des Imperators nicht vermochte. Wäre Revan nicht gewesen, der Imperator wäre auf Yavin 4 geblieben und seine Dienerschaft wäre früher oder später verstorben. Der Plan B für diesen Fall beinhaltete wohl auf einen jungen Jedi-Ritter zu warten, der ahnungslos von Legenden über Exar Kun angezogen irgendwie wieder Leben in den Geist Vitiates eingehaucht hätte. Das hätte natürlich auch Jahrtausende dauern können und auf der Astralebene wäre Vitiate auch auf Exar Kun gestoßen, der den gleichen Plan verfolgt hätte > Catfight im Vorhof der Hölle!
Anders als Revan oder die dunklen Lords vor und nach ihm erhob Vitiate das Spiel auf Zeit zu seinem obersten Dogma und genau darin liegt seine Schwäche, denn er hat ansonsten auch nichts zu bieten. Abwarten und Tee trinken, ohne sich in die Dinge einzumischen ziemt sich für einen Sith nicht. Mit dieser unwürdigen Einstellung ruinierte sich ein Jahrtausend zuvor auch Donellan Korsin seine Chancen zum Großlord von Kesh aufzusteigen, denn am Ende starb er vor seiner immer noch amtierenden Mutter. Die Neigung Vitiates Dinge lieber auszusitzen lässt vielleicht auch auf sein Unvermögen schließen, manches hier und jetzt zu lösen. Vitiate starb auf Dromund Kaas und er unternahm nur den halbherzigen Versuch seinen Mörder mit sich zu begraben, fast so als hätte er eigentlich geplant erst in der nächsten Generation wieder aufzutauchen.
Der sich Runde für Runde durchklickende Vitiate erinnert so auch an einen Total War-Spieler, der Zug um Zug rein gar nichts unternimmt und praktisch darauf hofft, dass sich die nächstgelegene Stadt praktisch kampflos ergibt. Doch der Total War-Veteranen weiß genau, mit jedem Zug wird es schwieriger, denn die Gegner werden immer mächtiger. So lässt sich auch Vitiates Fehler beschreiben. Als er die Macht ergriff war er der einzige verbliebene Sith-Lord und er musste keine Konkurrenz fürchten. Er lebte von diesem Mythos, zog sich jedoch immer mehr zurück und ignorierte die Entwicklungen vor seinen Palastmauern, während er sich praktisch kaum weiterentwickelte. Als Vitiate sein Imperium erschuf waren die Sith nur ein Schatten ihrer selbst, doch in den vergangenen Jahrhunderten hat man antike Artefakte geborgen und zumindest einen Teil des verloren geglaubten Wissens zurück erlangt. Während der Sith-Lord h.c. Vitiate vorwiegend Möglichkeiten erforschte sein Leben zu verlängern und zu einem gottgleichen Wesen zu werden, erlangten einzelne Sith-Lords Wissen und Macht zurück, das sie zu Ragnos Zeiten mächtiger gemacht hätte als Tenebrae. Vitiate hat diese Entwicklung jedoch gänzlich verschlafen.
Lord Kalligs Rückkehr, die Ernennung des neuen Barsen'thors des Jedi-Ordens, die Art und Weise wie bestimmte Helden des Imperiums in den Dunklen Tempel und über Oricon spazieren konnten, ohne vom Wahnsinn befallen zu werden - es sind Zeichen der Macht.
Unsterblichkeit ist an Bedingungen geknüpft und der Imperator existiert in einem Universum, in dem es innerhalb der kosmischen Macht zwar möglich ist unabhängig von seinem Körper zu existieren, doch damit ist man nur für die physische Welt unangreifbar. Die Frage in Vitiates Fall ist also eher wie tötet man einen Machtgeist? Denn das gleiche Prinzip ließe sich auf den Imperator anwenden. Geister konnten in der gesamten Story bis jetzt allerdings nur gebunden (Sith Inquisitor) oder gebannt werden (Jedi Botschafter), in beiden Fällen existieren sie mehr oder weniger fort. Genauso ging man vor 300 Jahren mit dem Geist Freedon Nadds vor, der nach einem Reinigungsritual der Jedi in einer Grabkammer weggeschlossen wurde. Die einzigen die Machtgeister vernichten konnten waren Freedon Nadd und Exar Kun, gefallene Jedi und Sith-Lords.
Auf Voss trat der Sith Inquisitor jedoch ein Ritual an, dass ihn auf eine "Geisterebene" beförderte, in der er seinen "inneren Dämonen" gegenüberteten und sie unterwerfen konnte. Auf Voss gelang es den Voss Mystikern mit Hilfe des Helden von Tython auch die Machtentität Sel-Makor zu zerstreuen, wobei allerdings ein Voss-Opfer notwendig war. Auch im Fall des Imperators empfiehlt sich vielleicht eine Studienreise nach Voss, vor allem weil dieser dort selbst von Sel-Makor so einiges gelernt haben sollte, etwa wie man ohne körperliche Form existiert.
Den Imperator zu vernichten wird schwierig, sollte er sich auf die Astralebene zurückziehen. Eine Ops oder ein Bosskampf "im Kopf" wäre auch nicht ganz neu, aber sicherlich die beste Möglichkeit den Imperator mit einem Körper erscheinen zu lassen. Bis dahin gilt es allerdings vielleicht Artefakte in Gang zu setzen und Bannkreise zu platzieren, was dem finalen Showdown mit Vitiate den Anstrich eines Exorzismus geben könnte. Ein Exorzisten-Titel wäre aber auch amüsant.
Doch nicht der mächtigste Machtnutzer der Geschichte
Der Sith-Imperator wurde immer wieder mal als der mächtigste Machtnutzer der Geschichte genannt, doch seine "Macht" ist großteils nur das Resultat seiner Langlebigkeit. Ein anderer Sith mit ähnlicher Lebensdauer hätte womöglich mehr "Erfolg" gehabt. Die Frage ist natürlich auch, was man nun als Erfolg oder Macht betrachtet.Zu Zeiten Marka Ragnos war Vitiate nur ein kleiner Fisch
Gehen wir rein von den Machtfähigkeiten aus, so sollte man Lord Vitiate zunächst einmal mit seinen Zeitgenossen vergleichen. Marka Ragnos, Ludo Kressh und Naga Sadow waren die größten Sith aus Vitiates Ära und beherrschten eine Vielzahl von Machttechniken, die wir beim Provinz-Fürsten Vitiate vermissen würden. Marka Ragnos herrschte mehr als ein Jahrhundert, sein Widersacher Simus überlebte selbst eine Enthauptung als präservierter Kopf. Ragnos Machtgeist überdauerte Jahrhunderte und der Legende nach schuf er sogar ein Zepter mit dessen Hilfe er seinen Träger als Wirtskörper in Besitz nehmen konnte, eine sogar noch höhere Kunst als Sith-Artefakte zu schaffen. Dieses alte Wissen ging zurück auf die ersten dunklen Lords und verbannten Jedi-Ritter Ajunta Pall, Karness Muur und Remulus Dreypa, deren Verständnis der Macht und Beherrschung der Sith-Alchemie über Jahrtausende alles andere in den Schatten stellte. Palls Gefolgsleute verstanden es das Leben selbst zu manipulieren, wie es erst wieder Darth Plagueis verstehen sollte, denn über die Jahrtausende ging diese dunkle Wissenschaft beinahe völlig verloren.
Zu Ragnos Lebzeiten existierte jedoch noch deutlich mehr von den alten Schriften und Aufzeichnungen der goldenen Ära der Sith-Alchemie als an irgendeinem späteren Zeitpunkt. Selbst Vitiates Machtritual war wohl keinesfalls so geheim wie sich der spätere Imperator das wohl wünschte. Seinem Weg zur Unsterblichkeit wäre wohl jederzeit ein mächtigerer Sith-Lord oder gar der Sith-Rat entgegen gestanden, der die Macht eines einzelnen zu begrenzen wusste. Lords wie Ragnos und Kressh hätten schon einen Weg gefunden einen unsterblichen Vitiate zu vernichten, vermutlich weil sie noch zu den gleichen Quellen Zugriff besaßen wie der junge Lord. Doch der Große Hyperraumkrieg, der Kressh-Aufstand, Sadows Exil und der Genozid an den Sith schwächten die Institutionen des alten Imperiums so sehr, dass Vitiate mit keiner weiteren Störung seiner Pläne mehr rechnen musste. Vitiate wurde unsterblich, weil nach einem epochalen Aderlass scheinbar nur noch die ahnungslosesten und schwächsten Sith-Lords übrig waren und Vitiate vernichtete auch noch die Mehrheit dieser auf Nathema. Es war die Wahnsinnstat eines kleinkarierten Möchtegern-Herrschers, der den Großen seiner Zeit nie gewachsen gewesen wäre.
Eine mangelhafte Ausbildung
Warum gilt Darth Sidious als einer oder gar der mächtigste aller Sith-Lords? Er durchlief eine Sith-Ausbildung in der Bane-Tradition und profitierte von über 1000 Jahre gesammelte Erfahrungen und verfeinerte Techniken. Sidious Kenntnis der dunklen Seite und sein Training suchen ihresgleichen, denn er wurde zum Sith-Meister ausgebildet und brachte Darth Banes Plan zur Vollendung. So gesehen ist eine Ausbildung in der Tradition Banes eben auch anders als die früherer Sith. Banes Erben wählten gezielt Schüler aus, die das Potential besaßen dunkle Lords zu werden und man trainierte sie für diese Aufgabe, anstatt es dem Schüler selbst zu überlassen, wie weit er eines Tages die Karriereleiter erklimmen würde. Und Banes Nachfolger waren auch darin ausgebildet die Macht auf ihre tödlichsten Weisen einzusetzen, um sich gegen frühreife Schüler, Rivalen, Jedi Einsatzkommandos und jede Bedrohung ihrer Macht zur Wehr zu setzen. Für einen Sith in der Regel der Zwei gab es auch weniger Geheimnisse, die ihm vorenthalten wurden. Um den Fortbestand des Ordens zu sichern, musste jedes Stück Wissen geteilt werden und so wuchs der musealische und archivarische Bestand des Sith Ordens über 1000 Jahre ungehindert an, während er in früheren Zeiten durch Machtkämpfe immer wieder zerstreut wurde.
Darth Sidious Ausbildung war derart umfassend wie seit den Tagen Naga Sadows kaum ein Sith mehr unterwiesen wurde. Dennoch besaß auch Sidious wohl einige Wissenslücken oder verzichtete auf die Anwendung bestimmter Machttechniken, weil er als Sith andere Ziele verfolgte. Als Sith besitzt Sidious auch eine gewisse Reinheit, welche die Ex-Jedi in der Geschichte des Ordens nicht für sich in Anspruch nehmen können.
Doch auch ehemalige Jedi wie Freedon Nadd, Exar Kun, Revan, Malak, Tyranus und Vader besaßen als Sith einen entscheidenden Vorteil, sie verfügten bereits über eine umfassende Ausbildung im Umgang mit der Macht und nahezu allen (nur bei Malak und Revan kann man sich nicht zu 100% sicher sein) hängte der Ruf an zu den besten Schülern ihrer Generation zu gehören. Sie alle besaßen enormes natürliches Talent, eine hochwertige Ausbildung (wobei das bei Vader und Malak am ehesten bestritten werden kann) und enttäuschten ihre Meister nicht aufgrund mangelhafter Fähigkeiten.
All das fehlt dem jungen Tenebrae, der in einem kargen Bauerndorf aufwuchs. Im Gegensatz zu von frühester Kindheit an trainierten Jedi Padawanen musste Tenebrae seine Fähigkeiten selbst entwickeln. Zu seinem Glück war er jedoch außerordentlich begabt, was alle Spielarten des Gedankentricks betraf. Mit dem Erwachen seiner Fähigkeiten zerstörte Tenebrae jedoch die eigene Familie, angefangen bei seinem gewalttätigen Stiefvater, der es Tenebraes Mutter zum Vorwurf machte eine Affäre mit Lord Dramath gehabt zu haben. Das Kind dieser Affäre sollte alles andere als eine glückliche Kindheit erleben und so zu einem ausgemachten Soziopathen werden. Von Kindheit an fiel Tenebrae jedoch immer wieder auf den Gedankentrick als letzte Zuflucht zurück. Tenebraes normale Machttalente stießen bei den machtunempfindlichen Bauern seines Heimatdorfes auf Furcht und Bewunderung, doch gegen andere Sith sollten seine ungeübten Angriffe scheitern. Nur seine besondere Gabe konnte ihn retten.
Tenebraes Beherrschung des Geistestricks und der Geisteskontrolle dürfte der eines Jahrtausende zuvor lebenden Daegen Lok wohl ebenbürtig gewesen sein. Derartige Wunderkinder kommen in der Geschichte des Jedi-Ordens immer wieder vor. Ein anderer Meister der Schaffung von Machtillusionen und Gedankenmanipulation war Darth Andeddu, doch wie im Fall Loks konnten besonders gut ausgebildete und erfahrene Machtanwender (im Fall Loks ein Predor des Unendlichen Imperiums und im Fall Andeddus Darth Wyyrlok III.) ihre Illusionen zerstören oder gegen die Anwender wenden. Wer jedoch unvorbereitet auf sie traf und weder über die Ausbildung eines antiken Rakata Feldherrn oder den breiten Wissensschatz eines dunklen Lords verfügte verfiel ihrem Einfluss.
Als Bauernsohn und Rebellenführer erfuhr Tenebrae jedoch nie eine konkrete Sith-Ausbildung. Als er Lord Dramath stürzte und wenig später von Marka Ragnos zum Sith-Lord erhoben wurde geschah dies aus der üblichen Staatsräson, dass Insubordination auch belohnt wird, solange sie erfolgreich verläuft. Und Tenebrae brachte alles mit, um dem dunklen Lord Ragnos als würdiger Nachfolger Dramaths zu erscheinen. Tenebrae war Dramaths Sohn, er hatte sich seinen neuen Rang in Sith-Manier erkämpft und war für die Ränkespiele des Sith-Rats keine Gefahr. Ein kleiner Fürst der von seinem unehelichen Sohn gestürzt wurde, das war den Konservativen immer noch lieber als ein Emporkömmling und Machtkämpfe innerhalb der Dynastien wurden wohl auch toleriert. Ragnos bewunderte den jungen Mann vielleicht einen Moment lang, wandte sich dann aber anderen Dingen zu. Bestenfalls entsandte der Sith-Rat wohl noch einen Emissär an Vitiates Hof, der ihm seine neuen Aufgaben als Statthalter erläutern sollte und vielleicht erfuhr er nun auch eine rudimentäre Einschulung in die Sith-Künste.
Die Vernichtung eines Planeten
Als das Ritual auf Nathema endete war die Welt leblos und zerstört, der im Zentrum des Sturms "unsterblich" gewordene Vitiate hat seine Lebensspanne und Macht unglaublich erhöht. Die Verwüstung Nathemas war jedoch nur eine Nebenwirkung des Rituals, eine Konsequenz aus dem Einsatz der dunklen Seite. Vitiate hatte zwar Erfolg darin seine Unsterblichkeit zu erreichen, doch nicht alles Leben ging in ihm auf, tatsächlich wurde wohl lediglich ein Großteil des Lebens auf Nathema durch die schiere Gewalt des Rituals vernichtet. Vitiates Unsterblichkeit basiert also wohl nicht auf gesammelter Lebensenergie, sondern dem Resultat des Rituals, dass ihn zu einer Machtentität werden ließ, die nun früher oder später auch ihren Körper abstreifen wollte.
Unsterblich wie Darth Sion und Nihilus
Als Entität ist Vitiate praktisch ein Machtgeist mit Körper. Die Langlebigkeit der Sith-Spezies gepaart mit den auch Ragnos & Co. bekannten Techniken ihre Zellen frisch zu halten und so ihr Leben zu verlängern hätten Vitiate auch ohne Hilfsmittel einige Jahrhunderte beschert. Ähnlich wie 1000 Jahre später Darth Sion gelang es Vitiate allerdings seinen eigentlich zum Tode verdammten Körper zusammenzuhalten und seine Zellen zu einer stetigen Regeneration zu zwingen, soweit das die Macht der Midichlorianer eben zulässt. Darth Sion und Nihilus geben uns wohl die besten Beispiele dafür, wie man das geheime Wissen des Imperators wiederentdecken könnte und zu welchen perversen Folgen das führt.
Darth Sion hielt seinen zerschmetterten Körper nur mit Hilfe der Macht zusammen. Genauso behielt Vitiate wohl seine körperliche Form. Doch jede Narbe hinterließ auf Sions lebenden Leichnam Spuren und er bestand praktisch nur noch als lebender Toter, ein Sith-Zombie. Darth Nihilus erreichte einen ähnlichen Zustand wie Vitiate nach Nathema, als er Opfer von Revans Massaker an den Mandalorianern wurde und überlebte. Sein Körper wurde praktisch vernichtet und er klammerte sich mit aller Macht an seine physische Existenz, so dass er nur noch als Schatten innerhalb seiner Roben und hinter einer Maske fortexistierte. Um zu überleben brauchte er allerdings die Lebensenergie anderer. Im Gegensatz zu Vitiate war Nihilus wohl nicht "gefestigt", ähnlich wie Sion blieb Nihilus instabil und genau darum waren beide wohl keine Bedrohung für den Imperator.
Der Einäugige unter Blinden
Vitiate hatte sich mit seiner mutwilligen Zerstörung der Sith in eine problematische Lage manövriert. Wie Exar Kun und andere Erben der Sith später verfügte er plötzlich nicht mehr über alle jener Artefakte und Schriften, die Ragnos & Co. zu legendären Machtnutzern gemacht hatten. Wissen war verloren. Womöglich wusste Vitiate sogar vom ins Exil geflohenen Naga Sadow, fürchtete aber dessen Einfluss auf die von Vitiate geretteten Sith. Ein gesalbter dunkler Lord und legendärer Kriegsheld hätte Vitiates Thronanspruch jederzeit widerlegen können und Sadow war noch dazu einer der größten Alchemisten seiner Ära. Der Führungsanspruch Vitiates stützte sich also auch darauf, ein Halbgebildeter unter Ungebildeten zu sein, weshalb er den einfachen Sith allmächtig erscheinen musste und so seinen Mythos zementieren konnte.
Der wahre Erbe des alten Imperiums: Das Wunderkind Exar Kun
Freedon Nadd und Exar Kun vernichteten die Machtgeister ihrer Meister. Nadd löschte somit Naga Sadow aus und Exar Kun nach ungleich kürzerer Einschulung wiederum Nadd. In direkter Linie wurde so Exar Kun zum Erben des letzten dunklen Lords und erwies sich als wahre Naturbegabung, warum er für geraume Zeit sogar offiziell als der mächtigste aller Sith-Lords bezeichnet werden durfte. Kun war ein Naturtalent. Obwohl das antike Wissen der Sith seit einem Jahrtausend verloren war gelang es ihm Macht-Techniken wiederzuentdecken und einzusetzen, die eines Naga Sadow würdig gewesen wären. Wer Machtgeister vernichten kann, die im Prinzip ja nur noch innerhalb der Macht existieren und kaum an die physische Welt gebunden sind, der wäre auch eine Bedrohung für den Imperator. Doch Imperator Vitiate beherrscht diese Technik nicht. Er musste seine potentiellen Rivalen unter den gefallenen Lords im Dunklen Tempel auf Dromund Kaas wegschließen. Und Lord Kun gelang es sogar vor 300 Jahren bereits jenes Ritual in Gang zu setzen, dass den Imperator nun ins Leben zurück gebracht hat. Kun hatte ebenfalls Erfolg, strandete allerdings auf einer Astralebene, von der aus er erst 4000 Jahre später mühevoll in Kontakt mit den beiden der dunklen Seite nahen Jedi-Schülern Gantoris und Kyp Durron treten konnte. Und Exar Kuns Regentschaft als dunkler Lord währte bestenfalls ein Jahr, verglichen mit den 1300 Jahren Vitiates.
Der Aufbau des neuen Sith-Imperiums
Naga Sadow, Freedon Nadd und Exar Kun waren jedoch auch die Gründe dafür, warum sich der Imperator lieber auf Dromund Kaas verschanzte und ein mächtiges Reich um sich aufbauen ließ. Sadow, Nadd und Kun besaßen zwar enormes Potential als Rivalen, doch ihre militärischen Streitmächte waren bescheiden. Sadow trat sein Exil mit einem Kontingent seiner Leibwache an, Nadd herrschte über einen einzigen Planeten und Kun war von seinen Verbündeten Mandalore und dem Krath-Regime im Teta-System abhängig. Dennoch besaßen alle drei mit Zugang zu Sadows Waffenkammer und somit nukleares Abschrenkungspotential. Kuns Anhänger gelang es etwa eine Sonneneruption heraufzubeschwören, mit der die legendäre Jedi Akademie auf Ossus vernichtet wurde. Derartige Superwaffen schien der Imperator gar nicht zu besitzen oder im Arcanum unter Verschluss zu halten. Das Imperium war daher auf Eigenentwicklungen angewiesen.
Ein mittelmäßiger Duellant
Im Zweikampf blieben Sadow, Nadd und Kun als dunkle Lords sogar ungeschlagen, was der Imperator mittlerweile nicht mehr von sich behaupten kann. Vitiate ließ sich allerdings auch von Darth Baras in eine Falle locken und wurde sogar von Sel-Makor besessen, als er sich vom Zorn auf Voss "befreien" lassen wollte. Allmächtige sehen anders aus.
Vitiates Schwächen im Zweikampf mögen daher stammen, dass er Jahrtausende lange auch nie solche geübt hat. Die Sith ließen sich gegeneinander ausspielen, externe Bedrohungen mit der Armee bezwingen und für Notfälle gab es ja die imperiale Garde, mit der er auch so manchen abtrünnigen Dunklen Lord zur Strecke brachte. Der Unsterbliche wog sich in absoluter Sicherheit und tat nichts, um seine alten Schwächen auszumerzen.
Als unehelicher Sohn eines Sith-Lords aufgewachsen besaß Vitiate auch kaum das Training eines wahren Sith-Lords. Seine gesamte Karriere lang stützte er sich darauf die Gedanken anderer zu kontrollieren, worin ihm nur die Schreckensmeister ebenbürtig werden sollten. Der jugendliche Tenebrae errang seinen Sith-Namen Vitiate als Lohn dafür, dass er seinen Vater Lord Dramath stürzte. Wohl als Anführer eines von ihm angezettelten Bauernaufstandes drang Tenebrae in den Palast seines Vaters ein und forderte diesem zum Duell. Soweit wir heute wissen trieb Tenebrae Lord Dramath in den Wahnsinn ehe er ihn tötete und es dauerte noch drei Jahre bis er den Rest des Planeten unter seiner Kontrolle hatte.
Der siebte Schreckensmeister
Er unterwarf sein Heimatdorf, trieb einen Sith-Lord in den Wahnsinn und brauchte Jahrhunderte lang keinen Finger zu heben, um Rivalen oder Aufstände niederzuschlagen. Das klingt verdächtig ähnlich wie die Fähigkeiten der Schreckensmeister.
In der Star Wars-Lore gab es immer schon die Idee von besonderen Machttalenten. Als solche Talente galten seherische Gaben, besondere Heilfähigkeiten, aber auch besonders stark oder schwach ausgeprägte Varianten gewöhnlicher Machtfähigkeiten, wie Telekinese, Telepathie und eben auch Gedankenkontrolle.
Tenebrae war wohl in Sachen Gedankenkontrolle hochbegabt und ein richtiges Ausnahmetalent, was seinen kometenhaften Aufstieg erklären könnte. Derartige "Soft Skills" sorgen allerdings auch immer wieder darauf, dass ihre Besitzer die Kampfausbildung vernachlässigen. Tenebraes Aufstieg vom Bauernsohn zum Sith-Lord deutet wohl auch darauf hin, dass er nie eine korrekte Kampfausbildung erhielt und daher auch kaum regelmäßig trainierte. Entsprechend musste sich Lord Vitiate darauf konzentrieren, seine Machtfähigkeiten zu verbessern und zu steigern. Man könnte sogar einen leichten Minderwertigkeitskomplex Vitiates in diesem Fakt sehen und behaupten Vitiates Streben nach Unsterblichkeit und Einheit mit der Macht würde auf dieses Gefühl einer physischen Unterlegenheit zurückgehen.
Die Allmacht des Imperators kommt jedoch im hohen Ausmaß von seiner Fähigkeit den Geist anderer dominieren zu können, während er aufgrund seines aufgestiegenen Zustandes nicht auf diese Weise kontrolliert werden kann. Als es den sechs Schreckensmeistern etwa gelang sich dem Phobis Kern auszusetzen und dessen Strahlung zu überleben, indem sie ihre Geister miteinander verbanden, erlangten sie eine Macht die der des Imperators ähnlich ist. Doch die Schreckensmeister blieben hinter ihren Masken und unter ihren Roben Wesen aus Fleisch und Blut, anfällig für die Macht des Imperators. Während die Meister darauf setzten Furcht zu verbreiten und durch diese Furcht den Eindruck von ihren Fähigkeiten zu verstärken wuchs ihre eigentlich Macht ja kaum an, es gelang ihnen nur plötzlich die Illusion eines Zugewinns an Macht zu erzeugen.
Eine pervertierte Form der Kampfmeditation der Jedi ist das Geheimnis der Schreckensmeister und des Imperators. Sie säen Zwietracht, hemmen die Sinne, verlangsamen die Reaktion und nehmen sogar Einfluss auf die Biologie ihrer Gegner, wenn wir uns an manche Slogans auf Oricon erinnern. Außerdem waren sie zu sechst unterwegs, was ihnen ohnehin einen Vorteil einbrachte. Dennoch gelang es Jedi-Meister Jaric Kaedan sie zu überwältigen, weil sie gerne auf den Einsatz einer ganzen Flotte verzichteten und nur mit einem Dreadnaught samt loyaler Besatzung durch die Galaxis streiften.
Die Macht des Imperators liegt auch darin sich gegen große Heere und Flotten am besten wehren zu können. Wenn Chaos auf dem Schlachtfeld ausbricht können die loyalen Diener des Imperators jede Schlacht zu ihren Gunsten entscheiden. Doch unkorrumpierbare Einzeltäter und Kleingruppen sind wie ein Dolch, der in einen ungeschützten Spalt zwischen zwei Rüstungsplatten stößt. Gegenüber dem Jedi-Ritter erwähnte der Imperator ja bereits, dass ihn nur jemand mit reinem Willen bezwingen kann. Doch damit ist eigentlich nur jemand gemeint, der sich dem Imperator widersetzen kann und keine Angriffsfläche für dessen Gedankenkontrolle bietet. Der erste Anlauf des Jedi-Ritters scheiterte wohl auch, weil dieser einen Funken Zweifel in sich trug. "Do or do not. There is no trying." um Yoda zu zitieren. Der Imperator ist die Macht und im Umgang mit der Macht gibt es bestimmte Regeln zu beachten.
Die Schreckensmeister und der Imperator folterten Revan 300 Jahre und brachen ihn, aber 300 Jahre zuvor gelang es Revan wie dem Helden von Tython nach einiger Zeit den Einfluss des Imperators abzuschütteln. Der Einfluss des Imperators war schon damals nicht endlos und ihn aufrecht zu erhalten bedarf wohl einer gewissen Nähe.
Die Schreckensmeister wiederum gelten als weniger "mächtig" als der Imperator, aber das dürfte primär darauf basieren, dass der Imperator ihnen als einziger direkter Rivale eben überlegen war, weil ihre Fähigkeiten gar keinen Einfluss auf ihn hatten, er aber sehr wohl ihre eigenen Kräfte gegen sie wenden konnte. Ähnlich wie Vitiate ein Jahrtausend zuvor als kleines Rädchen in Marka Ragnos Reich diente dienten die Schreckensmeister also ihm, weil er immun gegen ihre Kräfte war. Rein spielerisch kann man es sich wohl so vorstellen, dass Vitiate ein Level 65 Charakter ist, den die Schreckensmeister mit 55 nicht einmal ankratzen können, während er selbst die geringsten Verletzungen sofort wegheilen kann.
Minderwertigkeitskomplexe
Der Imperator ist nur ein Savant, der der besonders mächtig im Umgang mit Gedankenkontrolle war. Er leistete nichts selbst, nutzte immer andere und wieselte sich anfangs durchs Leben, ehe er genügend Anhänger hinter sich hatte. Weder seine Machtfähigkeiten, noch sein Umgang mit einem Lichtschwert dürften ihm jenen Respekt einbringen, den uns seine Beherrschung des Gedankentricks abringt. Im Grunde brachte es Vitiate nicht einmal zu einem Darth und seine monumentale Leistung das Imperium gerettet zu haben war höchst eigennützig, um sich Kanonenfutter für seine späteren Kriege zu züchten.
Nimmt man Vitiate seine Unsterblichkeit und seine Gedankenkontrolle würde er einem modernen dunklen Lord oder Jedi-Meister wohl nur ebenbürtig sein. Darth Nox besitzt mehr rohe Machtkraft als sie Tenebrae je hatte und der Zorn des Imperators ist verglichen mit Vitiate eine Naturgewalt. Wenn der Held von Tython Vitiate in Gestalt seiner Stimme bezwingen konnte, obwohl Vitiate seine Gedankentricks einsetzte, dann hätte er ohne sie wohl gar keine Chance mehr gesehen. Und Vitiate fehlt auch eine besondere Eigenschaft, die uns härter kämpfen und mehr ertragen lässt - ich erinnere an The Dark Knight Rises - Angst vor dem Tod. Ohne das in Todesangst ausgeschüttete Adrenalin und die gesamte Bandbreite menschlicher Emotionen ist der Imperator ohne seine "Cheats" sogar schwächer als sterbliche Opponenten. Immerhin ziehen Sith ja nicht umsonst Kraft aus Angst, Furcht und Hass, der Imperator fürchtet allerdings nicht mehr und so wird er fatale Fehler begehen, die er einfach nicht erkennen kann.
Das Spiel auf Zeit als Ideologie
Unsterbliche neigen zur Lasterhaftigkeit, Trägheit und Überheblichkeit gegenüber Sterblichen. Für den Strategen der nach Yavin 4 den Sturz des Imperators plant ist das nicht bloß eine 2x2 m große Lücke irgendwo auf der Ummantelung eines Todessterns, sondern eine Angriffsfläche von der Größe eines Sternenzerstörers. Der Imperator unterschätzt seine Gegner und ist wohl sogar zu arrogant sich besondere Schutzmaßnahmen einfallen zu lassen.
Als Vitiate dem Jedi-Ritter auf Dromund Kaas unterlag sah er auch nicht ein, dass dies auch das Ende für seine Plänne hätte bedeuten können. Der Imperator war verwundet und auf Yavin 4 gestrandet, ohne einen Weg zurück ins Reich der Lebenden zu besitzen. Das gleiche Schicksal erlitt bereits Exar Kun, doch im Gegensatz zu Kun liefen noch einige Gefolgsleute des Imperators herum und es war eine glückliche Fügung, dass sich Revans dunkle Seite fand zu erreichen, was selbst die Hand des Imperators nicht vermochte. Wäre Revan nicht gewesen, der Imperator wäre auf Yavin 4 geblieben und seine Dienerschaft wäre früher oder später verstorben. Der Plan B für diesen Fall beinhaltete wohl auf einen jungen Jedi-Ritter zu warten, der ahnungslos von Legenden über Exar Kun angezogen irgendwie wieder Leben in den Geist Vitiates eingehaucht hätte. Das hätte natürlich auch Jahrtausende dauern können und auf der Astralebene wäre Vitiate auch auf Exar Kun gestoßen, der den gleichen Plan verfolgt hätte > Catfight im Vorhof der Hölle!
Anders als Revan oder die dunklen Lords vor und nach ihm erhob Vitiate das Spiel auf Zeit zu seinem obersten Dogma und genau darin liegt seine Schwäche, denn er hat ansonsten auch nichts zu bieten. Abwarten und Tee trinken, ohne sich in die Dinge einzumischen ziemt sich für einen Sith nicht. Mit dieser unwürdigen Einstellung ruinierte sich ein Jahrtausend zuvor auch Donellan Korsin seine Chancen zum Großlord von Kesh aufzusteigen, denn am Ende starb er vor seiner immer noch amtierenden Mutter. Die Neigung Vitiates Dinge lieber auszusitzen lässt vielleicht auch auf sein Unvermögen schließen, manches hier und jetzt zu lösen. Vitiate starb auf Dromund Kaas und er unternahm nur den halbherzigen Versuch seinen Mörder mit sich zu begraben, fast so als hätte er eigentlich geplant erst in der nächsten Generation wieder aufzutauchen.
Der sich Runde für Runde durchklickende Vitiate erinnert so auch an einen Total War-Spieler, der Zug um Zug rein gar nichts unternimmt und praktisch darauf hofft, dass sich die nächstgelegene Stadt praktisch kampflos ergibt. Doch der Total War-Veteranen weiß genau, mit jedem Zug wird es schwieriger, denn die Gegner werden immer mächtiger. So lässt sich auch Vitiates Fehler beschreiben. Als er die Macht ergriff war er der einzige verbliebene Sith-Lord und er musste keine Konkurrenz fürchten. Er lebte von diesem Mythos, zog sich jedoch immer mehr zurück und ignorierte die Entwicklungen vor seinen Palastmauern, während er sich praktisch kaum weiterentwickelte. Als Vitiate sein Imperium erschuf waren die Sith nur ein Schatten ihrer selbst, doch in den vergangenen Jahrhunderten hat man antike Artefakte geborgen und zumindest einen Teil des verloren geglaubten Wissens zurück erlangt. Während der Sith-Lord h.c. Vitiate vorwiegend Möglichkeiten erforschte sein Leben zu verlängern und zu einem gottgleichen Wesen zu werden, erlangten einzelne Sith-Lords Wissen und Macht zurück, das sie zu Ragnos Zeiten mächtiger gemacht hätte als Tenebrae. Vitiate hat diese Entwicklung jedoch gänzlich verschlafen.
Lord Kalligs Rückkehr, die Ernennung des neuen Barsen'thors des Jedi-Ordens, die Art und Weise wie bestimmte Helden des Imperiums in den Dunklen Tempel und über Oricon spazieren konnten, ohne vom Wahnsinn befallen zu werden - es sind Zeichen der Macht.
Wie tötet man einen Unsterblichen?
Auch Götter können sterben, wenn andere Götter nicht intervenieren. Unsterblichkeit ist auch nur eine Garantie, die eben nur solange gilt wie man sich an ihre Bedingungen hält. Wer sich mutwillig in Situationen begibt die von dieser Garantie nicht gedeckt werden, der verliert seinen Anspruch auf die Garantieleistung. Da hilft es auch nichts sich Extra-Garantiejahre ein Lifetime-Paket zu holen. Dracula ist unsterblich, trotzdem kann man ihm einen Holzpflock ins Herz treiben oder dem Sonnenlicht aussetzen und das beendet sein Existenz trotzdem.Unsterblichkeit ist an Bedingungen geknüpft und der Imperator existiert in einem Universum, in dem es innerhalb der kosmischen Macht zwar möglich ist unabhängig von seinem Körper zu existieren, doch damit ist man nur für die physische Welt unangreifbar. Die Frage in Vitiates Fall ist also eher wie tötet man einen Machtgeist? Denn das gleiche Prinzip ließe sich auf den Imperator anwenden. Geister konnten in der gesamten Story bis jetzt allerdings nur gebunden (Sith Inquisitor) oder gebannt werden (Jedi Botschafter), in beiden Fällen existieren sie mehr oder weniger fort. Genauso ging man vor 300 Jahren mit dem Geist Freedon Nadds vor, der nach einem Reinigungsritual der Jedi in einer Grabkammer weggeschlossen wurde. Die einzigen die Machtgeister vernichten konnten waren Freedon Nadd und Exar Kun, gefallene Jedi und Sith-Lords.
Auf Voss trat der Sith Inquisitor jedoch ein Ritual an, dass ihn auf eine "Geisterebene" beförderte, in der er seinen "inneren Dämonen" gegenüberteten und sie unterwerfen konnte. Auf Voss gelang es den Voss Mystikern mit Hilfe des Helden von Tython auch die Machtentität Sel-Makor zu zerstreuen, wobei allerdings ein Voss-Opfer notwendig war. Auch im Fall des Imperators empfiehlt sich vielleicht eine Studienreise nach Voss, vor allem weil dieser dort selbst von Sel-Makor so einiges gelernt haben sollte, etwa wie man ohne körperliche Form existiert.
Den Imperator zu vernichten wird schwierig, sollte er sich auf die Astralebene zurückziehen. Eine Ops oder ein Bosskampf "im Kopf" wäre auch nicht ganz neu, aber sicherlich die beste Möglichkeit den Imperator mit einem Körper erscheinen zu lassen. Bis dahin gilt es allerdings vielleicht Artefakte in Gang zu setzen und Bannkreise zu platzieren, was dem finalen Showdown mit Vitiate den Anstrich eines Exorzismus geben könnte. Ein Exorzisten-Titel wäre aber auch amüsant.
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Sonntag, 11. Jänner 2015
Shadows of the Emperor: Mögliche Bossgegner
Am Sonntag, 11. Jän 2015 im Topic 'swtor'

Die Rückkehr Imperator Vitiates bedeutet wohl auch mit ziemlicher Sicherheit, dass wir im neuen Content-Zyklus Krieg gegen die Hand des Imperators, seine Kinder und die Imperiale Garde führen werden. Die Frage ist nun nur, wie viele bisher Unbekannte wird man bis 4.0 einführen? Mit Episode VII, dem Druck künftig schneller und öfter Story-Content zu liefern und weiteren Bedrohungen in der Hinterhand könnte es durchaus passieren, dass wir Ende 2015 bereits gegen den Imperator antreten. Bis dahin bleiben uns höchstens 5 Game Updates. Nach Forged Alliances im Vorjahr und der Art und Weise wie Shadow of Revan umgesetzt wurde ist es auch denkbar, dass man die nächsten Etappen der Story auf eine Weise wie Oricon und die Allianz-Flashpoints in 3.0 erzählt. Solo Modes, die gleichzeitig auch als HM angeboten werden und entweder im Sommer 2015 oder Herbst/möglicherweise erst in 4.0 dann die nächste Ops.
Ausgehend von Geschmiedete Allianzen würde die 3.0 Ära ein einzig großer Prolog zu 4.0 werden, denn immerhin hat uns 3.0 das große Ziel bereits vorgegeben. Damit wir den Imperator allerdings stürzen können gilt es erst einmal seine treusten Diener auszuschalten und auch wenn mir Daily Gebiete persönlich lieber sind, Cinematic Storytelling lässt sich am einfachsten und günstigsten mit Flashpoints realisieren, die sich wie Tython und Korriban auch sehr episch anfühlen können. Mit jedem Game Update ein neuer Flashpoint? Ein derartiges Flashpoint-Stakkato hätten wir bereits 2014 erleben können, wäre Manaan nicht von 2.8 auf 2.9 verschoben worden. 2014 hätte es etwa in Game Update 2.6 (Kuat, GSF-Start), 2.7 (Tython-Korriban), 2.8 (Manaan) und 2.9 (Housing+Rakata Prime) tatsächlich jedes Monat einen Flashpoint gegeben und auch 3.0 wäre vielleicht früher erschienen, hätte Housing nicht alles aus den Fugen geraten lassen.
Die Imperiale Garde und General Hesker

Der Imperator-Arc bietet die Möglichkeit in Anspielung an die Comicserie Crimson Empire und vergebene Chancen hinsichtlich der Story um die Furchtwache eine Story über die Imperiale Garde zu erschaffen. Die Garde ist die persönliche Leibwache und Privatarmee des Imperators, sie auszuschalten genießt derzeit die höchste Priorität. Wie bei den Schreckensmeistern sollte man Vitiate nicht die Chance geben sich samt seiner Variante der Furchtwache auf einen Planeten wie Oricon zurückzuziehen. In 2.0 gab es sogar den Schreckenssaat-Story Arc der uns ins Heiligtum der Furchtwache auf Belsavis führte.
Die Erstürmung des Hauptquartiers der Garde könnte uns auch verraten wo sich der Imperator versteckt bzw. wir könnten die Möglichkeit erhalten Gefangene zu machen, die es auch wissen könnten. Derzeit wissen jedoch weder die Republik noch Darth Marr wo dieses Hauptquartier liegen könnte, immerhin war selbst die Gardeakademie auf Yavin 4 lange nur ein Gerücht.
Ist doch easy, sind alles nur Menschen ohne Lichtschwerter? Die Imperiale Garde ist einer der härtesten Gegner die man sich vorstellen kann. Diese Nicht-Sith sind die Elitekämpfer des Imperiums und wurden ausgewählt und trainiert, um wie vor 300 Jahren auch in einer Nacht der langen Messer den gesamten Dunklen Rat samt Anhängerschaft auf Sith und Soldaten auszulöschen. Immun gegen Gedankentricks, grausam abgehärtet und unter dem Einfluss des Imperators höchstpersönlich stehend sind die Gardisten selbst den meisten Sith-Lords überlegen. Eine Erstürmung ihres HQ mit normalen Truppen oder auch einer Sith-Streitmacht würde in einem blutigen Desaster enden. Nur eine "Task Force" könnte Erfolg haben und solche Eingreiftruppen aus Elitekämpfern schreien regelrecht nach Ops oder FPs.
Im Rahmen eines Crimson Empire-Flashpoints könnte man auch General Hesker wieder ins Spiel bringen, der in der 1.0 Ära einer der populärsten überlebenden imperialen NPCs war. Hesker war einer Questgeber auf Corellia und begleitete uns auf Ilum durch Die Schlacht um Ilum und Der Falsche Imperator. Gründer wie ich erinnern uns an Hesker deshalb auch sehr gut, weil wir gezwungen waren diese HM FPs gründlich abzufarmen. Auf Ilum gab es Columi Nebenhände (deren Läufe und Armierungen nicht an einen Slot gebunden waren) und Imperator HM droppte die Columi Rüstung mit Setbonus.
Die Hände des Imperators

Die Diener des Imperators sind seltsame Kreaturen. Sie stehen wie die Garde unter dem permanenten Einfluss des Imperators, genießen aber mehr Unabhängigkeit als dessen Stimme. Sie sind womöglich seine wichtigsten Werkzeuge weil sie Sith sind er sie nicht direkt steuern muss. Dennoch sind sie willenlos und ihrem Meister treu ergeben, eine Bekehrung ist also ausgeschlossen, anders als vielleicht bei der Imperialen Garde.
Die Hände sind als Sith wohl nur überdurchschnittlich stark, aber in einigen Geheimnissen der Macht bewandert, was sie als Handlanger des Imperators sehr wichtig erscheinen lässt. Jetzt wo Vitiate eine geisterhafte Figur ohne Körper ist, erhält der Begriff Hand auch seine wahre Bedeutung. Der Imperator kann mit der physischen Welt nur schwer interagieren, er braucht also seine Hände, um seine Anhänger anzuführen und Rituale durchzuführen. Dem Imperator seine Hände abzuschlagen würde ihn ziemlich hilflos machen. Wie die Schreckensmeister sind die Hände auch Berater und Propheten, weshalb sie auszuschalten eine wichtige Aufgabe wäre.
Der Turm der Hand - klingt nach Game of Thrones, aber solche Cameos gibt es auch in SWTOR immer wieder. "Judged Dread", "Speaker for the Dead" - bisher gab es schon einige Vermächtnistitel mit Anspielungen auf andere Science Fiction Werke. In einer Festung des Imperators könnte ein solcher Turm mit obligatorischer Duellplattform am Dach (für ein bisschen Episode II Feeling) durchaus für den Showdown mit Diener 1 und Diener 2 taugen.
Die Kinder des Imperators
Innerhalb der Republik werden sie eigentlich gejagt, doch auch dem wachsamen Auge des Jedi-Ordens könnten einige entwischt sein. Im Imperium wurde jedoch nie nach ihnen gefahndet und wir wissen von Kira Carsen, dass so einige Sith Akolythen der gleichen Prozedur unterworfen wurden, wie die Schläferagenten des Imperators in der Republik. Vielleicht hat es einer dieser Schläfer sogar bis in den Dunklen Rat geschafft, vielleicht ist es Darth Acina. Acina ist überraschend jugendlich, wurde von der Hand des Imperators bestellt und wacht über die Schatzkammer des Imperators, Grund genug sie argwöhnisch im Auge zu behalten, seit ihr Gönner nun Staatsfeind Nr. 1 ist.Aber die Kinder des Imperators könnten sich hinter jedem Imperialen verbergen, so dass es gut möglich ist, dass weitere prominente Figuren in Ungnade fallen und sich dem Imperator anschließen werden. Die Bedrohung durch Imperator Vitiate könnte daher auch einige Verräter hervorbringen und außerdem sollten sich die aus der Republik geflohenen Kinder bereits um ihren "Vater" scharen. Im kommenden Konflikt sind jedoch eher lichtschwertschwingendes Kanonenfutter.
Das besondere an den Kindern ist jedoch, dass der Imperators jedes von ihnen wie die Kollektoren in Mass Effect 2 übernehmen und gleichzeitig vom einfachen Trashmob zum Boss buffen könnte. Wer sich an die Kämpfe gegen die Kollektoren in Mass Effect 2 erinnert, man stelle sich das in einem Bosskampf in SWTOR vor. Eine neuartige Mechanik, die mich an einen der Zwischenbosse auf Rakata Prime erinnert.
Die Stimme des Imperators

Der zentrale Avatar des Imperators ist praktisch sein Ersatz für einen physischen Körper. Seit der Imperator in den Jugendjahren Darth Thanatons das Geheimnis des Essenzentransfers erfahren hat, hat er seinen ursprünglichen Körper wohl zu Gunsten auswechselbarer "Stimmen" aufgegeben. Der Imperator ist die Stimme und hölt diese mit seiner Anwesenheit völlig aus. Nach Yavin 4 ist es ihm wohl gelungen mit Hilfe Wissen des Voss-Dämons Sel-Makor völlige Unabhängigkeit von einer sterblichen Hülle zu erlangen. Dennoch könnte er seinen Mördern mit einem neuen Körper gegenübertreten, den er jedoch jederzeit verlassen kann, um zu fliehen. Vielleicht trifft also das auf den Imperator zu, was manche hinsichtlich Revans Rückkehr vermuteten: wir werden ihn immer wieder töten müssen, bis wir einen Weg gefunden haben seinen Geist zu zerstören.
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