Sonntag, 23. November 2014
Dragon Age Inquisition Review (Teil 2): Story
Die Spielmechaniken gehen mir zwar auf die Nerven, doch die Story von Dragon Age Inquisition garantiert mir doch den gewohnten Gänsehauteffekt. Abseits der einfallslosen Nebenquests erzählt DAI eine höchst spannende und facettenreiche Geschichte, die es wert ist mehrmals gespielt zu werden.

Story war immer eine Stärke von Bioware Games und ist etwas, das auch gerne die technischen Unzulänglichkeiten einiger Bioware Titel vergessen lässt. Man spielt Bioware Spiele wegen ihrer Story und nicht großartiger neuer Spielmechaniken. Doch in DAI steht die lästige Mechanik dem Genuss der Erzählung doch eben manchmal im Weg.

Die in DAI erzählte Geschichte ist wie gewohnt episch und nach dem eher weniger weltbewegenden DA 2 ist man wieder einmal in der Situation die Welt retten zu müssen. Es scheint bereits absehbar, wie ein Dragon Age 4 nach einem unbestimmten Zeitsprung wohl das Erbe der Hauptcharaktere der ersten drei Dragon Age Titel behandeln könnte. In DAI erschafft man eine Inquisition, die wohl Jahrhunderte fortbestehen wird und auch wieder das Schicksal bekannter Organisationen wie der Magier, der Templer, der Kirche, den Königreichen Ferelden und Orlais, sowie der Grauen Wächter mitgestaltet.

Entfernt fühlt man sich bei der erzählerischen Prämisse von DAI natürlich an Mass Effect 3 erinnert. Allianzen schmieden, Entscheidungen treffen und den Weltuntergang verhindern - damit musste sich auch Commander Shepard schon herumschlagen. Die Ähnlichkeiten zu Mass Effect sind zwar ungewollt, doch man fragt sich in beiden Fällen natürlich wie Bioware gedenkt diese Szenarien in einer Fortsetzung zu übertreffen? Und wieder einmal denke ich an das Schicksal der Serie 24 die nach ständigen Steigerungen des Bedrohungsszenarios ins Absurde und unfreiwillig komische abdriftete. Neben Mass Effect und Dragon Age droht 2015 wohl auch The Old Republic ein ähnliches Szenario, nach dem es schwierig wird etwas noch größeres und noch böseres zu finden.

Der Fan kann oft nicht genießen was einem serviert wird, weil er bereits an die Zukunft denkt und wie spätere Mahlzeiten kaum mehr an den Genuss der vorgesetzten heranreichen werden. Man verdirbt sich die Freude selbst.

DAI bietet eine interessante Geschichte auf die spätere Dragon Age Titel noch aufbauen werden und die Erlebnisse des Inquisitors sind wahrhaft episch. Die Existenz des Geschichtenserzählers Varric erlaubt bereits einen Einblick darin wie so manche Ereignisse für spätere Dragon Age Spiele wohl doch etwas kanonisiert und zurecht gebogen werden, um zum Mythos zu passen. Das macht durchaus auch den Reiz der Geschichte aus. In DAI legt man die Grundsteine für etwas, dessen historische Bedeutung einem bereits vor Augen geführt wird.

Man trifft in DAI auch viele bekannte Gesichter wieder, was für besondere Wiedersehensfreude sorgt. Doch zugleich ist man 99% der Zeit mit sinnlosen EP-Jagden beschäftigt, sodass die Story doch manchmal in den Hintergrund zu treten scheint.

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Dragon Age Inquisition Review (Teil 1): Ärger
Anfängerfehler lassen sich nicht vermeiden und DAI bietet so einige Fettnäpfchen in die man treten kann. Das beginnt bei der Charakterauswahl in der man auch mit männlichen Charakteren erst einmal den übermäßigen Lippenglanz aka Lippglosseffekt ausstellten sollte. Auch bei den Haarfarben kann man ohne zusätzliche Beleuchtungsquellen vor dem mittelgrünen Hintergrund des Auswahlfensters so einige Fehleinschätzungen machen. Und all das lässt sich später leider nicht mehr ändern. DAI ist in vielerlei Hinsicht bemüht Skyrim und Skyrims großen Vorbild GTA nachzueifern, doch einen Erscheinungsbilddesigner hätte die Skyhold schon vertragen können.

Sich in DAI zurecht zu finden fällt Skyrim-Veteranen vermutlich einfacher als jemanden der zwischen dem MMO seiner Wahl, Shootern und RTS Games hin und her zu pendeln pflegt. Dafür wird an jeder Ecke mit Schnellspeichern gesichert, außer vielleicht wenn man in die Höhle des Drachens spaziert ist. Selbst als Kenner von Bioware-Spielen bin ich doch etwas überrascht wie man die aus MMOs bekannte heilige Dreifaltigkeit auf DAI zu übertragen versucht hat. Ohne Tank-Gefährten fühlt man sich auch in DAI nicht sicher und einen Magier als Supporter sieht es trotzdem übel aus. DAI verzichtet im Gegensatz zu früheren Bioware Spielen und dem was man vielleicht sonst so gewohnt ist auf Selbstheilung. Wer im Kampf Schaden nimmt muss einen Heiltrankt einwerfen, ins Basiscamp zurückkehren oder sterben und in Kauf nehmen nach der Wiederbelebung ungefähr mit der Hälfte der HP zurückzukehren. Heilzauber? Weit gefehlt, selbst wenn einige danach aussehen, als könnten sie einem praktisch unendlich Leben bescheren. Ungewohnt, aber es macht das Spiel ja nicht unmöglich, auch wenn ich doch hoffe man möge in künftigen Bioware Spielen auf diese neue Mechanik verzichten.

Schnellreise ist in DAI allgegenwärtig und manchmal sogar etwas überrepräsentiert, so als hätten die Leveldesigner es sicherheitshalber übertrieben. Man kann jederzeit in ein nahegelegenes Camp zurückporten und sich dort wieder mit frischen Heiltränken eindeckenm, sowie die Lebenspunkte auffüllen. In Städten wie Orlais oder in der Skyhold sind die unzähligen Schnellreisepunkte jedoch eher störend.

Man wird hoffentlich aus DAIs Fehlern lernen, denn davon hat das Spiel durchaus einige. Es wirkt noch unausgereift und wie ein Hybrid aus dem arg beschränkten DA 2 und DAO mit einem Spiel das wirklich zum Vorzeigewerk einer neuen Generation gehören wird. Doch DAI ist imho erst ein Schritt in Richtung eines noch besseren Spiels, aber zuerst müssen die Leveldesigner einmal lernen was zuviel des Guten ist.

Ein Skyrim ist DAI nämlich nicht, da die verschiedenen Weltgegenden ohne den Schritt durch Schnellreiseportale nicht miteinander verbunden wären. So hat man das aus DA 1 bekannte Reisesystem weiterverwendet und nun eben diverse Großregionen entwickelt, in denen man sich außerdem bewegen kann. Wie praktisch, dass die erste dieser Provinzen gleich Hinterlands genannt wird.

Natürlich muss sich DAI der Herausforderung durch Skyrim und andere Genre-Größen stellen, doch beim Erfarmen von Erfahrungspunkten, Ruf usw. komme ich mir doch mehr wie in einem MMO vor als wie in einem Single Player RPG. Doch vermutlich ist das eben der Trend heutzutage. Nur blöd eben, dass man in DAI einen gewissen Level braucht, um innerhalb seiner Story fortschreiten zu können. Somit ist man zum EP farmen gezwungen und das geht anders als in DA 2 oder Mass Effect eher mühselig von der Hand. Während man durch endlose Wildnis streift kann es schon vorkommen, dass man an der selben Stelle wohl denselben Bär zweimal erlegen muss, weil es eben auch Respawn Timer gibt.

Zerstöre 4 hiervon, finde 5 davon, erobere 3 Camps dieser Art... Einfallslosigkeit wurde schon den "Bonusquests" in Mass Effect unterstellt, doch DAI versucht gar nicht von diesen Dingen Abstand zu nehmen, sondern setzt alles auf die gleichen Konzepte. Kurzum DAI nervt, besonders wenn man eigentlich aus einem MMO geflüchtet ist und in DAI etwas Abstand vom ewigen Grind nehmen wollte. Es ist auch schade, dass die Gegner sich nicht dem Level des Spielers anpassen und Level-Restriktionen in einem RPG des Jahres 2014 überhaupt noch eine Rolle spielen. DAI stößt mich mit vielen Dingen vor den Kopf.

Die Grafik ist hübsch und die Welt ist groß, doch in Skyrim kann man sich doch freier bewegen. Das würde man bei Bioware nun gar nicht gerne hören, doch der Versuch Skyrim nachzuahmen ist imho nicht so gut gelungen, wie man vielleicht hoffte. Nach einem solchen Versuch sollte man meiner Meinung nach versuchen wieder seinen eigenen Weg zu gehen und mit den neuen Möglichkeiten umzugehen lernen, anstatt nun auch Mass Effect 4 in die gleiche Richtung zu ziehen. Die Frostbite Engine ist grandios und für einen Shooter wie Mass Effect wäre sie perfekt.

Das Quest-Design in DAI ist auch noch verbesserungswürdig, denn in einem MMORPG wie SWTOR wissen die Entwickler wenigstens, dass man Spieler nie und nimmer zweimal für Nichtigkeiten in dasselbe Gebiet schicken sollte. Doch in DAI erhält man immer wieder mal einige Quests die einen in bereits bereiste Gebiete zurückführen. Mir fehlen die Worte um den genauen Sachverhalt zu beschreiben, doch in MMOs gibt es Cluster von Questgebern, die abzuarbeiten auch garantieren, dass man hier nie mehr zurückkehren muss. DAI ist in dieser Hinsicht alles andere als linear und das mag man oder eben auch nicht.

Was mich zuletzt an Mass Effect 3 störte waren Questgebiete die nur durch Schnellreiseterminals zusammengestückelt wurden. Diese Abneigung stammt aus Dragon Age 2, als diese Questgebiete auch noch ziemlich gleich aussahen. Die Citadel in ME 3 ist mein Negativbeispiel für ein solches Flickwerk. Ein halbes dutzend Ebenen, alle nicht mehr miteinander verbunden. Dadurch sieht die einstmals gewaltige Citadel aus Mass Effect 1 vergleichsweise wie ein schäbiger Außenposten aus. Und sich zurechtfinden kann einem imho auch schwerer fallen, wenn man ständig zurück zum Aufzug laufen muss. DAI begeht genau diese Fehler wieder und es dürfte wohl an der kanadischen Bioware Zentrale liegen, die das eben als Standard entwickelt hat. Die gute alte Zeit der riesigen Areale ist wohl vorüber und es herrscht eine Ära der leichter designbaren Kleinareale, in die sich wohl auch mehr Questgeber stopfen lassen.

Wer mit dem Trend geht und RPGs der letzten Jahre gespielt hat findet sich in DAI wohl leichter zurecht als ein Bioware-Fan, der seine goldenen Zeiten mit KotOR I und Mass Effect I wohl schon hinter sich hat. Der etwas verbitterte Fan mag sich einreden, Bioware müsse wohl zu seinen Wurzeln zurückfinden, doch wer ist noch übrig, um überhaupt zu wissen, wie diese Wurzeln aussahen? Seit dem Abgang der Bioware-Gründer haben sich immer wieder einige Urgesteine des Studios verabschiedet. Und irgendwann wird die Belegschaft ganz ausgetauscht sein, so dass man auch gleich EA Edmonton oder EA Montreal an die Stelle des Bioware-Schriftzuges setzen kann. Wenn eine Abteilung ihre Seele verliert bleibt nur noch die Corporate Identity.

Das klingt alles sehr düster und so als wäre ich ganz auf die Linie der Flamer eingeschwenkt, nur weil ich mit Spielmechaniken unzufrieden bin. Dabei bin ich doch nur enttäuscht. Enttäuschung ist an sich ja nichts schlimmes. Man hat sich etwas anderes erwartet oder erhofft und muss nun der nicht ganz angenehmen Realität in die Augen sehen. Dazu kommt nun auch, dass ich doch kein allzu überzeugter Anhänger des Dragon Age Franchises war.

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Samstag, 22. November 2014
Ein Wunsch für 2015: Der große Kapuzen-Fix
Zwischen dem PTS und den Live-Servern bestehen immer gewisse Diskrepanzen. Was am PTS zu funktionieren scheint, schafft es doch manchmal nicht auf die Live-Server. Die Gründe dafür behält man bei Bioware Austin gerne für sich.

So funktioniert auf dem PTS immer wieder mal das unglaubliche, nämlich die Kombination von für Kapuzenträger geschaffenen Masken mit eben solchen Kapuzen:


http://de.tinypic.com/view.php?pic=jjpxyh&s=6#.VHBwBouG98E
http://www.gamerdna.com/uimage/t8z3aEvs/large/sith_assassin-jpg.jpg
http://i.imgur.com/zNoqUjh.jpg
http://img12.imageshack.us/img12/391/narsarihelmetheadimage.jpg

Seit 2012 scheint es auf dem PTS immer mal zu funktionieren, doch selbst wenn Kodex-Einträge wie bei Kallig beweisen, dass die Maske eigentlich unter Kapuzen funktionieren sollte macht man keine Anstalten das auch auf den Live-Servern einzusetzen. Man kann nur vermuten, dass es bei irgendeinem von 4 männlichen und 4 weiblichen Körpertypen über ein halbes Dutzend Spezies verteilt Clipping-Probleme gibt, die eine Implementierung verhindern. Doch ehrlich gesagt gibt es auch bei existierenden Masken und Kapuzen-Kombinationen auch live immer noch genügend Clipping-Probleme, dass ein paar mehr keinen Unterschied mehr machen würden, solange man hie und da einige neue Gestaltungsoptionen erhält.

Mein Traum wäre natürlich die folgende Maske eines Tages auch mit einer Kapuze kombinieren zu können:
http://tor-fashion.com/dread-guards-corrupted-mask/

Sollte man 2015 keine großen Features wie GSF oder GSH planen hoffe ich doch, dass man für Quality of Life Dinge wie die Kapuzen Zeit findet.

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Shadow Shipments (Paket 1 & 2 für Dezember)

Wohl das Shadow Initiate's Pack (kleines Kartellpaket)


Wohl das Shadow Pilgrim Pack (normalgroßes Kartellpaket)

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Revaniter Gear?



Erinnert mich etwas an den Verpinen-Gear aus 2.0:
http://tor-fashion.com/verpine-foestopper-bulwark-pummeler-mk-12-imp/

Farblich zwar nicht unbedingt hübsch, aber wenn er sich vollständig einfärben lässt könnte man mit einigen Teilen ja etwas für unsere geschundenen Augen erträglicheres zaubern. Nachdem es Revaniter Gear sowohl im Kartellmarkt als auch ingame geben dürfte ist unklar welcher nun welcher sein wird.

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3.0 Optimismus
Der Schaden wird generft, manche Rotationen werden verändert, Gear verliert seinen Wert, ein völlig neuer Grind muss absolviert werden, die Theron Shan und Lana Beniko Rüstungen kommen ins Kartellpaket, einfache Marken werden zur Ramsch-Währung... es gäbe so viele Dinge über die man sich in 3.0 aufregen und wegen denen man zum Rage-Quit aufrufen kann.

Wer dachte es würde einfach so weitergehen und man müsste sich nie auf Veränderungen einstellen wird von 3.0 bitter enttäuscht sein. Sobald das Addon auf die Server aufgespielt wird sind die goldenen Zeiten für manche vorbei. 180er Gear ist plötzlich kaum besser als 150er Gear und wir verlieren alle an Schaden, Heilung und Defensiv-Werten. Das ist schwer zu verschmerzen, doch man könnte sich eine Toleranz für die kommenden Änderungen auch jetzt schon antrainieren. Einfach altes Equip schnappen, das dem Wert des derzeitigen in 3.0 entspricht und durch Dailies laufen.

Wer Ablenkung sucht wird derzeit einige finden. Ein neues WoW-Addon und natürlich Dragon Age Inquisition. Shadow of Revan liegt nicht mehr in weiter Ferne und nach einer Auszeit sieht man die Dinge meistens etwas lockerer.

Disziplinen sind ein rotes Tuch für manche, doch ich sehe in der neuen Varianz zwischen den Specs einen Grund diese Unterschiede zu erforschen. Natürlich, ich bin Altoholiker und als Altoholiker zählt man aus elitärer Sicht eher zu den Casuals. Aber als Altoholiker bin ich eben auch in der Lage von den Disziplinen zu profitieren. Jeder meiner Charaktere einer einzelnen Erweiterten Klasse kann seine eigene Disziplin verwenden und spielt sich damit nicht bloß anders, denn neben seinem Gear sehen nun auch seine Angriffe anders aus. Disziplinen erweisen mir einen persönlichen Gefallen. Jahrelang wollte ich einen Pyrotech, spielte aber maximal einen AP Powertech und nun wird die AP Rotation praktisch vom neuen Pyrotech übernommen. Burn, Baby, burn!

Mit deutlich mehr als nur einer Erweiterten Klasse auf meiner To-play-Liste gibt es für mich als Altoholiker eben auch erheblich mehr Gründe und Änderungen über die ich mich freuen kann, ohne über großartige Effizienzverluste bei meinem Gear verbittert zu sein. Meine Powertechs hatten nie etwas besseres als 162er Gear und das fällt mir der Rückschritt auf Basic Gear leicht.

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Endlich: Die neuen Juggernaut-Animationen
http://dulfy.net/2014/11/22/swtor-3-0-knightwarrior-class-changes-livestream-notes-and-ability-animations/

Powertechs erwartet in 3.0 die größte Menge an Klassenänderungen, doch als Juggernaut sitzt man im selben Boot wie Sith Attentäter. Bis auf den früher zwischen Juggern und Maros geteilten Wut-Spec erhalten Jugger im ehemals rechten und mittleren Baum lediglich einen Ersatzskill für eine ihrer wichtigsten Fähigkeiten.

Ich bin fast etwas enttäuscht, dass Machtschrei bei den Juggernauts nicht unter den grafisch aufgepimpten Fähigkeiten ist, aber zumindest wurde Smash für Vengeance Jugger mit dem epischen Vengeful Slam ersetzt.

Und Tank-Jugger erhalten einen noch deutlich mächtigeren Crushing Blow, der bisher fehlende AE-Kapazitäten des Juggers nachbessern dürfte. Man nehme dazu einen aufgewerten Smash und Sweeping Slash und Jugger besitzen 3 funktionstüchtige AE-Angriffe. Man kann jetzt nur hoffen diese funktionieren auch in der Praxis so wie von den Entwicklern erdacht. Immerhin, Attentäter-Tanks brauchten mit Wither (Verdorren) bisher nur einen einzigen wirklich mächtigen AE-Angriff um als beste Tankklasse für Trashpacks zu gelten. Die Ausweitung des Schadens der AE-Angriffe auf 8 Ziele dürfte in 3.0 außerdem noch für mächtigere Tanks sorgen. 100% Präzision gratis, die Möglichkeit 8 Gegner praktisch permanent mit AE-Angriffen zu befeuern und mehr Schaden auf AE-Angriffe, da sehe ich einige meiner sehnlichsten Wünsche als Tank erfüllt.

Ausgerechnet der Wut-Spec erhält in 3.0 allerdings als einziger Jugger 2 neue Fähigkeiten. Ein Raging Blast ab Level 10 und Furious Strike auf Level 57. Beide sind keine wirklichen Ersatzfähigkeiten und wirklich neu. Wut-Jugger müssen in 3.0 also ihre Rotation etwas ausbauen. Man könnte fast neidisch sein, dass die Shii-Cho Jugger als einzige neue Skills erhalten. Doch Raging Blast ist im Grunde ein Single Target-Ersatz für Smash. Der generfte Smash bleibt zwar in der Rotation für mehrere Ziele, doch auf Einzelzielen soll ihn Raging Burst ersetzen. Waren Wut-Jugger schon bisher die Jugger-Klasse, die am wenigsten mit Schwertkampf und mehr mit Machtskills zu tun hatte, so setzt 3.0 hier noch eins drauf. Raging Burst ist ein Kinetik-Schuss aus der geballten Faust. Machtblitze für Jugger (wie sie Malgus nutzte) wird es so zwar wohl nie geben, aber Wut-Jugger werden sich durch diesen Skill noch mehr vom von Schwerthieben besessenen Juggern unterscheiden können.

Für Vengeance und Immortal Juggernauts wirkt 3.0 wie Business as Usual. Geringe Änderungen und eine einzige Fähigkeit die man ersetzen muss. Die Änderungen im Hintergrund sollten Tank-Jugger allerdings deutlich mächtiger machen. Vielleicht erhalten beide Klassen in 4.0 ja dann auch einen neuen Skill.

Wirklich interessant erscheinen mir die Upgrades des Wut-Juggers. Nachdem der Smash-Spec in der Vergangenheit generft werden musste hat man mit Raging Blast und Furious Strike wohl einen wichtigen Schritt gesetzt den einstmals mächtigsten AE-Spec für Jugger in Richtung Single Target Spec zu bewegen. Dieser Trend dürfte wohl auch generell ein Anliegen der Entwickler sein, denn nur mit einer Reduktion des Gruppenschadens durch die DD lässt sich vielleicht die Fähigkeit der Tanks verbessern ganze Gruppen unter ihrer Kontrolle zu halten.

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Yavin 4: Ops oder Dailies?
Das große Revan-Duell gab mir lange Zeit ein Rätsel auf, ehe der Ootinicast diese Woche wohl aufgeklärt hat wie die Entwickler mit diesem doch sehr wichtigen Story-Meilenstein verfahren sind.

Bisher war man es gewöhnt, den großen Addon-Boss (ob nun Torborro oder den Archon) nur solo bekämpfen zu können. Das Interesse mancher Spieler daran diese Kämpfe in einer Gruppe austragen zu können dürfte allerdings zu einer anderen Herangehensweise auf Yavin 4 geführt haben.

Es wird auf Yavin 4 daher zwei Möglichkeiten geben Revan gegenüberzutreten. Entweder man belässt es bei der etwas an Oricon angelehnten Möglichkeit und opfert eine Menge Koalitionstruppen, um den Weg zu Revans Tempel freizumachen (endlich mal Truppen kommandieren und die Drecksarbeit erledigen lassen) oder man entschließt sich Teil eines Sonderkommandos zu werden und die ganzen Trash-Horden und Bosse am Weg zu Revan selbst auszuschalten.

Man wählt also an einem Punkt auf Yavin 4 zwischen einer Ops-Teilnahme (wie auf Oricon) oder einem Szenario indem man sich zurücklehnen kann und wohl nur einige Dailies erledigen muss.

Nach Abschluss von Ops bzw. Dailies hat man natürlich auch Zugriff auf die Dailies oder Operation, welche man nicht gemacht hat. Es ist nur für die Story wichtig welchen Weg man wählt. Wer sich also theoretisch für die Ops entscheidet, muss diese dann auch abschließen, um seine Story auf Yavin 4 abschließen zu können.

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Donnerstag, 20. November 2014
Gyden Kall, Ziffer 9 und Darth Marr: Der imperiale Geheimdienst lebt?
Der Imperiale Geheimdienst wurde in Akt 3 aufgelöst und das gesamte Personal wurde dem Kriegsministerium überstellt. Der Minister konnte nur verhindern, dass mancher Transfer allzu schnell durchgeführt wurde und sich an Bord der Tenebrous einen loyalen Mitarbeiterstab zusammenstellen, der zumindest noch eine letzte Mission auf den Weg bringen konnten.

Die ehemaligen Agenten und Analysten wurden vorwiegend Darth Baras und seinen Amtskollegen unterstellt. Baras war zu diesem Zeitpunkt noch Kopf der Sphäre für Militärische Offensive und so dürfte auch Darth Decimus in der Sphäre für Militärische Strategie einiges Personal erhalten haben. Doch Baras und Decimus starben schon kurz nach der Invasion Corellias. In den Machtkämpfen auf Corellia kamen viele Imperiale um, auch einige Ex-Mitarbeiter des Geheimdienstes. Wer überlebte blieb weiterhin dem Militär unterstellt, dass sich unter Darth Marrs Führung von Corellia zurückzug.

Darth Marr als alleiniger Herr über den Sith-Militärapparat erbte praktisch den gesamten zuvor zerschlagenen Geheimdienst und konnte nun ungehindert die Verteidigung des Imperiums planen. Wir sahen schon beim Chevin Event einen ehemaligen Imperialen Agenten namens Gyden Kall, der als "Ermittler" im Auftrag Lord Marrs die Umtriebe des Chevin Konglomerats untersuchte. Beweis Nr. 1 für Marrs Kontrolle über den ehemaligen Geheimdienst.

Makeb war eine Entdeckung des Geheimdienstes und nachdem Marr nun Zugriff auf alle Erkenntnisse des Geheimdienstes hatte konnte er auch die verdeckte Invasion Makebs orchestrieren. Doch wie gelang es Marr abgetauchte Imperiale Agenten zu finden, die ihre Identität mit dem Black Codex ja eigentlich ausgelöscht hatten? Gyden Kall? Marr besaß zum Zeitpunkt der Makeb-Krise vollständigen Zugriff zu den Geheimdienst-Archiven und wohl auch Agenten die mit Ziffer 9 gearbeitet hatten. Beweise Nr. 2 und 3 für Marrs Geheimdienst-Verbindungen.

Was also vom imperialen Geheimdienst übrig ist untersteht mittlerweile Darth Marr und daher wird es auch interessant sein, welche Ziele Marr in Akt V verfolgen wird. Mit der unbemerkten Infiltrierung des Imperiums durch die Revaniter wäre der Beweis erbracht, dass man einen Imperialen Geheimdienst braucht und Marr stünde vor der Herausforderung diesen entweder wiederherzustellen oder durch etwas besseres zu ersetzen.

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