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Dienstag, 25. Februar 2014
SWTOR: Hardliner an der Macht - die gescheiterte Rachenahme der Republik
Am Dienstag, 25. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Schon vor über 1000 Jahren hat ein Oberster Kanzler aus revanchistischer Absicht heraus praktisch das gesamte Sith-Reich massakriert. Die Überlebenden und Flüchtlinge gründeten schließlich das derzeitige Imperium und gerieten dabei unter dem Bann des Sith Imperators. Also ist es irgendwie durchaus die Schuld der Republik, im Moment der Entscheidung eine dunkle Seite Option gewählt und damit ein noch größeres Übel geschaffen zu haben.
Mit Kanzlerin Saresh an der Spitze sah alles so aus, als würde der Krieg bald vorbei sein. Man bezwang sogar noch handstreichartig den neuen Großmogul der Hutts und nötigte diesen Tributzahlungen ab. Eine Republik-Hutt-Allianz steht jedoch immer auf wackligen Beinen.
Man hat Makeb übersehen und musste feststellen, dass Imperium sich tiefer eingegraben hat als erwartet. Dank Isotop-5 konnte Darth Marr es schaffen die republikanische Offensive abzuwehren.
Nun ist es soweit und Marr hat quasi als Entlastungsangriff sogar eine Flotte nach Kuat bewegt. Mit dem drohenden Verlust an einem stetigen Nachschub an Schiffen ist die Republik plötzlich gar nicht mehr so überlegen wie sie dachte. Wie sollte man auch all die neuen Rekruten überhaupt von ihren Heimatplaneten und an die Front schaffen, wenn Kuat fällt? Kuats Belagerung würgt den Kriegsmotor der Republik ab und die Defensive Marrs lässt Sarehs Hoffnungen auf ein schnelles Ende des Krieges zerplatzen. Die Hardliner haben ihren Krieg bekommen, doch er ist lange noch nicht vorbei.
Während sich Kuat im Würgegriff des Imperiums windet hat Darth Marrs Reformprogramm und die Amnestie für viele ehemalige Rebellen um Darth Malgus dem Imperium erneut Auftrieb verschafft. Ohne konstanten Materialnachschub befinden sich die beiden Kriegsparteien sogar wieder einmal fast auf Augenhöhe. Doch während die Republik nun ihrerseits daran denken muss, sich vor imperialer Aggression zu schützen, kann man auf Korriban und Dromund Kaas nach langer Durststrecke erneut an Rache und Vergeltung denken.
Die schnellen Erfolge mögen Sareshs entschiedenem Vorgehen Recht gegeben haben, doch nun da sich die Offensive erst einmal tot gelaufen hat, könnte auch Kritik an der Kanzlerin laut werden.
Dessen ungeachtet wird man damit rechnen müssen, dass dank Sareshs Siegeswillen auch einigermaßen skrupellose Befehlshaber aufgestiegen sind, die diese schnellen Siege ermöglicht haben. Zwar versteht sich die Republik als Seite der Helden, doch welchen Preis hat man bereits jetzt für all diese Siege gezahlt? Das kommende Jahr wird es verraten.
Mit Kanzlerin Saresh an der Spitze sah alles so aus, als würde der Krieg bald vorbei sein. Man bezwang sogar noch handstreichartig den neuen Großmogul der Hutts und nötigte diesen Tributzahlungen ab. Eine Republik-Hutt-Allianz steht jedoch immer auf wackligen Beinen.
Man hat Makeb übersehen und musste feststellen, dass Imperium sich tiefer eingegraben hat als erwartet. Dank Isotop-5 konnte Darth Marr es schaffen die republikanische Offensive abzuwehren.
Nun ist es soweit und Marr hat quasi als Entlastungsangriff sogar eine Flotte nach Kuat bewegt. Mit dem drohenden Verlust an einem stetigen Nachschub an Schiffen ist die Republik plötzlich gar nicht mehr so überlegen wie sie dachte. Wie sollte man auch all die neuen Rekruten überhaupt von ihren Heimatplaneten und an die Front schaffen, wenn Kuat fällt? Kuats Belagerung würgt den Kriegsmotor der Republik ab und die Defensive Marrs lässt Sarehs Hoffnungen auf ein schnelles Ende des Krieges zerplatzen. Die Hardliner haben ihren Krieg bekommen, doch er ist lange noch nicht vorbei.
Während sich Kuat im Würgegriff des Imperiums windet hat Darth Marrs Reformprogramm und die Amnestie für viele ehemalige Rebellen um Darth Malgus dem Imperium erneut Auftrieb verschafft. Ohne konstanten Materialnachschub befinden sich die beiden Kriegsparteien sogar wieder einmal fast auf Augenhöhe. Doch während die Republik nun ihrerseits daran denken muss, sich vor imperialer Aggression zu schützen, kann man auf Korriban und Dromund Kaas nach langer Durststrecke erneut an Rache und Vergeltung denken.
Die schnellen Erfolge mögen Sareshs entschiedenem Vorgehen Recht gegeben haben, doch nun da sich die Offensive erst einmal tot gelaufen hat, könnte auch Kritik an der Kanzlerin laut werden.
Dessen ungeachtet wird man damit rechnen müssen, dass dank Sareshs Siegeswillen auch einigermaßen skrupellose Befehlshaber aufgestiegen sind, die diese schnellen Siege ermöglicht haben. Zwar versteht sich die Republik als Seite der Helden, doch welchen Preis hat man bereits jetzt für all diese Siege gezahlt? Das kommende Jahr wird es verraten.
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SWTOR: Das Imperium schlägt zurück - Darth Arkous betritt die Bühne
Am Dienstag, 25. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Corellia und Ilum sind schon lange her. Die Verluste von gleich vier Mitgliedern des dunklen Rats haben sich mittlerweile halb ausgeglichen.
Nach Darth Acina die praktisch durch den Imperator (offiziell durch seine Hand) auf ihren Posten gehoben wurde und Darth Marr lange Zeit damit zu tun hatte, das Imperium vor dem Untergang zu retten, geht man nun wieder in die Offensive.
Kuat hat es bereits angedeutet. Der Schleier lebt, die Schreckenmeister sind beseitigt und das Imperium schlägt zurück. Natürlich ist eine neue Offensive nicht ganz das Aufgabengebiet Darth Marrs, dem die Verteidigung des Imperiums obgliegt.
Nun hält Patch 2.7 den Auftritt zwei neuer Helden des Imperiums bereit. Darth Arkous und seine Beraterin Lord (eher Lady) Lana Beniko. Der neue Herr der Sphäre für Militärische Offensive und seine rechte Hand. Kein Draufgänger, sondern ein Stratege, mit einer Beraterin die angeblich zurückhaltend und aufgeklärt wirken soll, als wäre sie eine Jedi.
Mit Arkous hat wohl auch Marr seinen Wunschkandidaten installiert, da es auch darum geht, das von Marr gestartete Reformprogramm und die Erfolge um die Verteidigung des Imperiums nicht zu gefährden. Was das Imperium also dringend nötig hat ist ein Darth, der es versteht nicht wieder gleich alles aufs Spiel zu setzen. Darth Arkous dürfte dieser Mann sein.
Zudem könnte Arkous Beraterin Lana Beniko noch eine besondere Rolle einnehmen, ist sie doch womöglich eine jener aufgeklärten Sith, die man als heller Sith-Krieger oder Darth Imperiums (heller Inqui) um sich scharen würde. Benikos angeblich gemäßigte bis liberale Einstellungen dürften sie auch als anziehend für mögliche abtrünnige Jedi und andere Machtnutzer machen. Wenn das Imperium es schafft, sich als Underdog und "Opfer" 1000 Jahre zurückliegenden Genozids darzustellen, könnte man auch die moralische Fassade der Republik beschmieren.
Nach Darth Acina die praktisch durch den Imperator (offiziell durch seine Hand) auf ihren Posten gehoben wurde und Darth Marr lange Zeit damit zu tun hatte, das Imperium vor dem Untergang zu retten, geht man nun wieder in die Offensive.
Kuat hat es bereits angedeutet. Der Schleier lebt, die Schreckenmeister sind beseitigt und das Imperium schlägt zurück. Natürlich ist eine neue Offensive nicht ganz das Aufgabengebiet Darth Marrs, dem die Verteidigung des Imperiums obgliegt.
Nun hält Patch 2.7 den Auftritt zwei neuer Helden des Imperiums bereit. Darth Arkous und seine Beraterin Lord (eher Lady) Lana Beniko. Der neue Herr der Sphäre für Militärische Offensive und seine rechte Hand. Kein Draufgänger, sondern ein Stratege, mit einer Beraterin die angeblich zurückhaltend und aufgeklärt wirken soll, als wäre sie eine Jedi.
Mit Arkous hat wohl auch Marr seinen Wunschkandidaten installiert, da es auch darum geht, das von Marr gestartete Reformprogramm und die Erfolge um die Verteidigung des Imperiums nicht zu gefährden. Was das Imperium also dringend nötig hat ist ein Darth, der es versteht nicht wieder gleich alles aufs Spiel zu setzen. Darth Arkous dürfte dieser Mann sein.
Zudem könnte Arkous Beraterin Lana Beniko noch eine besondere Rolle einnehmen, ist sie doch womöglich eine jener aufgeklärten Sith, die man als heller Sith-Krieger oder Darth Imperiums (heller Inqui) um sich scharen würde. Benikos angeblich gemäßigte bis liberale Einstellungen dürften sie auch als anziehend für mögliche abtrünnige Jedi und andere Machtnutzer machen. Wenn das Imperium es schafft, sich als Underdog und "Opfer" 1000 Jahre zurückliegenden Genozids darzustellen, könnte man auch die moralische Fassade der Republik beschmieren.
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SWTOR: Patch 2.7 - Die vier neuen Flashpoints (Invasion und Befreiung von Korrriban und Tython)
Am Dienstag, 25. Feb 2014 im Topic 'swtor'
++ Eilmeldung und Spoilerwarnung ++
Nachdem die Open Beta für Patch 2.7 mittlerweile bis auf Donnerstag verschoben wurde (aus Dienstag wurde Mittwoch, nun Donnerstag und es könnte so weiter gehen) lässt sich der Beginn des neuen Storybogens zwar erst einmal nicht testen, doch swtor-miner hat aus dem schon derzeit auf den PTS gespielten Daten wieder einmal das beste gemacht.
Neben Hinweisen auf die Quests konnte er vor allem die Questbeschreibungen und Kodex-Einträge auswerten.
Mit Gastauftritt von Theron Shan
Das unwichtigste einmal zuerst, Theron Shan ist mit von der Partie. Der Charakter aus den Begleitcomics und dem Begleitroman findet somit endlich seinen Einzug in das Spiel. Shan ist bekanntlich der uneheliche Sohn von Supreme Commander Jace Malcom und Großmeisterin Satele Shan.
Nicht zwei sondern vier Flashpoints
Die BEIDEN taktischen Flashpoints sind je Fraktion zu verstehen. Spekulationen darum, wie sich eine Invasion Korribans oder Tythons erzählerisch verwirklichen ließe, sind damit wieder erledigt.
Der jeweilige Fraktionsstorybogen beschreibt (wobei eine mögliche Infiltration durch den Schleier nicht auszuschließen ist) den Worst Case für beide Fraktionen. Während man im ersten Flashpoint die Akademie des gegnerischen Ordens angreift, wird man im zweiten damit beauftragt nun die eigene zu befreien.
Ein Unentschieden wie es im Buche steht. Beide Seiten gehen sich zeitgleich an die Gurgel und müssen sich dann zurückziehen, um ihre Akademien zu befreien.
Gaststars
Auch wird man bekannte Gesichter wiedersehen, wenn auch leider keine großen Namen. Etwa Lord Renning oder Liam Dentiri. Ersterer ist der seltsame Kauz der die Tukata ausnimmt und dabei das Gehirn eines Riesen-Tukata haben möchte. Letzteerer ist jener Jedi-Waffenmeister der einen mehrfach mit dem Kampf gegen Trainingsdroiden beauftragt.
Mit Ruf-Fraktion? Vermutlich
Bekannt ist dank Datamining auch schon, dass es in allen FPs wieder Token wie die KDY Kits geben wird. Diese werden als Looted Relics bezeichnet und dürften den Kauf von *trommelwirbel*
Überrascht? Ich hoffe doch. Und diese fraktionsspezifischen Korrealis-Mounts wird es sowohl als Einsitzer wie als Zweisitzer geben. Und noch was: Die Möglichkeit besteht dass der Einsitzer auf seiner freien Flanke ein dickes fettes Fraktionssymbol trägt.
Bei einem Preis von 50k je KDY Kit ist da viel Spielraum nach oben, zumal die Mounts begehrt sein dürften.
Die Möglichkeit besteht außerdem, dass sich da noch anderer Kleinkram für die Relikte kaufen lassen wird.
Nachdem die Open Beta für Patch 2.7 mittlerweile bis auf Donnerstag verschoben wurde (aus Dienstag wurde Mittwoch, nun Donnerstag und es könnte so weiter gehen) lässt sich der Beginn des neuen Storybogens zwar erst einmal nicht testen, doch swtor-miner hat aus dem schon derzeit auf den PTS gespielten Daten wieder einmal das beste gemacht.
Neben Hinweisen auf die Quests konnte er vor allem die Questbeschreibungen und Kodex-Einträge auswerten.
Mit Gastauftritt von Theron Shan
Das unwichtigste einmal zuerst, Theron Shan ist mit von der Partie. Der Charakter aus den Begleitcomics und dem Begleitroman findet somit endlich seinen Einzug in das Spiel. Shan ist bekanntlich der uneheliche Sohn von Supreme Commander Jace Malcom und Großmeisterin Satele Shan.
Nicht zwei sondern vier Flashpoints
Die BEIDEN taktischen Flashpoints sind je Fraktion zu verstehen. Spekulationen darum, wie sich eine Invasion Korribans oder Tythons erzählerisch verwirklichen ließe, sind damit wieder erledigt.
Der jeweilige Fraktionsstorybogen beschreibt (wobei eine mögliche Infiltration durch den Schleier nicht auszuschließen ist) den Worst Case für beide Fraktionen. Während man im ersten Flashpoint die Akademie des gegnerischen Ordens angreift, wird man im zweiten damit beauftragt nun die eigene zu befreien.
Ein Unentschieden wie es im Buche steht. Beide Seiten gehen sich zeitgleich an die Gurgel und müssen sich dann zurückziehen, um ihre Akademien zu befreien.
Gaststars
Auch wird man bekannte Gesichter wiedersehen, wenn auch leider keine großen Namen. Etwa Lord Renning oder Liam Dentiri. Ersterer ist der seltsame Kauz der die Tukata ausnimmt und dabei das Gehirn eines Riesen-Tukata haben möchte. Letzteerer ist jener Jedi-Waffenmeister der einen mehrfach mit dem Kampf gegen Trainingsdroiden beauftragt.
Mit Ruf-Fraktion? Vermutlich
Bekannt ist dank Datamining auch schon, dass es in allen FPs wieder Token wie die KDY Kits geben wird. Diese werden als Looted Relics bezeichnet und dürften den Kauf von *trommelwirbel*
Fraktions-Korrealis-Mounts
erlauben.Überrascht? Ich hoffe doch. Und diese fraktionsspezifischen Korrealis-Mounts wird es sowohl als Einsitzer wie als Zweisitzer geben. Und noch was: Die Möglichkeit besteht dass der Einsitzer auf seiner freien Flanke ein dickes fettes Fraktionssymbol trägt.
Bei einem Preis von 50k je KDY Kit ist da viel Spielraum nach oben, zumal die Mounts begehrt sein dürften.
Die Möglichkeit besteht außerdem, dass sich da noch anderer Kleinkram für die Relikte kaufen lassen wird.
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Montag, 24. Februar 2014
SWTOR: Infiltator Raumjäger incoming - Spekulationen zur nächsten Schiffsklasse
Am Montag, 24. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Infiltatoren sind in Star Wars eine nur aus dem Erweiterten Universum bekannte Schiffsklasse und auch dort eher ein Kuriosum. Im großen Stil wurden sie nie eingeführt. Dennoch hat man auf Ilum eine Reihe von Schiffen mit Tarnfeldern ausgestattet und damit die erzählerische Grundlage geschaffen, Stealth Jäger in Galactic Starfighter einzubauen.
Von diesen weis man bereits ein wenig, zumindest dank der Vorarbeiten von Dataminern wie swtor-miner.
Infiltratoren kommen demnach mit einem Tarnschild und einer Feuerkraft die bisher ungeahnt ist. Zusammen mit kampfstärkeren Kampfbombern wird der Infiltrator erst mit Patch 2.8 eingeführt.
Dennoch darf man schon einmal spekulieren und von bekanntem ableiten, worum es sich bei ihm handeln wird.
Infiltratoren wiederum wurden entwickelt, um genau dieses Kampfschiff-Problem anzugehen. Dabei dürften sie doch eher "langsam" sein. Voraussichtlich gestaltet sich die Geschwindigkeit dann so:
Scouts
Kampfbomber
Infiltratoren
Kampfschiffe
Bomber
Also schneller als Kampfschiffe, doch kein Substitut für schnellere Klassen. Infiltratoren müssen ja auf ihre Tarnung angewiesen bleiben.
Dafür wird der Infiltrator ein bisher nur aus Datamining bekanntes Waffenarsenal besitzen. Nahkampfwaffen die Burst Laser wie Platzpatronen aussehen lassen und das ganze mit trichterförmigen AE-Schaden.
Diese massive Feuerkraft wird den Infiltator in die Lage versetzen Kampfschiffe trotz deren Burst Lasern einfach so vom Himmel zu pusten. Zugleich qualifiziert die auf dem Papier schon mal beeindruckende Feuerkraft den Infiltrator als Stealth-Inc-Klasse. Also eine Klasse die durch ihre Feuerkraft und Stealth in der Lage sein sollte solo bereits leicht verteidigte Satelliten leer zu räumen.
Zugleich wird man mit 2.8 eine Reihe neuer Schiffe für bestehende Klassen auflegen, so den Sensor-Scout, der gedacht ist, genau die Infiltratoren wieder aufzudecken und trotz Tarnfeld aufspürbar zu machen. Ebenso werden stärker gepanzerte und mit höherer Feuerkraft zu Lasten von Geschwindigkeit und Wendigkeit ausgestattete Kampfbomber eingeführt. Diese dürften dann umso mehr in der Lage sein die neue Bedrohung zu kontern.
Weg vom Galactic Star-Shooter also hin zu einem mehr auf die Rolle der Scouts und Kampfbomber konzentriertes Gameplay? Schön wärs jedenfalls, wenn auch nur ein schwacher Trost angesichts des späten Veröffentlichungsdatums von Patch 2.8.
Von diesen weis man bereits ein wenig, zumindest dank der Vorarbeiten von Dataminern wie swtor-miner.
Infiltratoren kommen demnach mit einem Tarnschild und einer Feuerkraft die bisher ungeahnt ist. Zusammen mit kampfstärkeren Kampfbombern wird der Infiltrator erst mit Patch 2.8 eingeführt.
Dennoch darf man schon einmal spekulieren und von bekanntem ableiten, worum es sich bei ihm handeln wird.
Die Anti-Kampfschiff-Waffe
Ungeachtet der derzeitigen Bomber-Manie sind Kampfschiffe nachwievor eine Größe mit der man rechnen muss. Mit Ausnahme von Knotenpunkten wie B auf den Kuat Tafelbergen sind sie praktisch in allen Szenarien überlegen. 15000 m Distanz machen den Unterschied. Bis jetzt können nur Scouts wirklich von sich als Kampfschiff-Killer sprechen, da sie schnell und wendig genug sind irgendetwas gegen Kampfschiffe unternehmen zu können. Nur sind die meisten Scout-Piloten einfach zu faul in dieser Hinsicht Teamwork zu leisten.Infiltratoren wiederum wurden entwickelt, um genau dieses Kampfschiff-Problem anzugehen. Dabei dürften sie doch eher "langsam" sein. Voraussichtlich gestaltet sich die Geschwindigkeit dann so:
Scouts
Kampfbomber
Infiltratoren
Kampfschiffe
Bomber
Also schneller als Kampfschiffe, doch kein Substitut für schnellere Klassen. Infiltratoren müssen ja auf ihre Tarnung angewiesen bleiben.
Dafür wird der Infiltrator ein bisher nur aus Datamining bekanntes Waffenarsenal besitzen. Nahkampfwaffen die Burst Laser wie Platzpatronen aussehen lassen und das ganze mit trichterförmigen AE-Schaden.
Diese massive Feuerkraft wird den Infiltator in die Lage versetzen Kampfschiffe trotz deren Burst Lasern einfach so vom Himmel zu pusten. Zugleich qualifiziert die auf dem Papier schon mal beeindruckende Feuerkraft den Infiltrator als Stealth-Inc-Klasse. Also eine Klasse die durch ihre Feuerkraft und Stealth in der Lage sein sollte solo bereits leicht verteidigte Satelliten leer zu räumen.
Zugleich wird man mit 2.8 eine Reihe neuer Schiffe für bestehende Klassen auflegen, so den Sensor-Scout, der gedacht ist, genau die Infiltratoren wieder aufzudecken und trotz Tarnfeld aufspürbar zu machen. Ebenso werden stärker gepanzerte und mit höherer Feuerkraft zu Lasten von Geschwindigkeit und Wendigkeit ausgestattete Kampfbomber eingeführt. Diese dürften dann umso mehr in der Lage sein die neue Bedrohung zu kontern.
Nahkampf als Ziel
Wenn auch vieles nur spekulativ ist, Patch 2.8 wird Galactic Starfighter einen gehörigen Schritt in Richtung Nahkampf aka Dogfighting befördern. Jenes Element, dass man aus der Phase des frühen Spielzugangs am meisten zu schätzen gelernt hat. 2 Piloten im tödlichen Zweitkampf vereint... angesichts von Minenfeldern und Snipern, die mehr an Shooter erinnern, etwas das man gerne vergisst.Weg vom Galactic Star-Shooter also hin zu einem mehr auf die Rolle der Scouts und Kampfbomber konzentriertes Gameplay? Schön wärs jedenfalls, wenn auch nur ein schwacher Trost angesichts des späten Veröffentlichungsdatums von Patch 2.8.
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SWTOR: Bomber vs. Kampfschiffe - Flavor of the Month vs. Flavor of Last Month
Am Montag, 24. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Es ist ein Wunder geschehen, seit 2.6 sind beinahe alle ehemaligen Kampfschiffpiloten auf etwas ganz anderes umgestiegen - den Bomber. Und wie reagiert die Gegenseite darauf? Man schafft sich ebenfalls Bomber an, regt sich darüber auf wie imba die Bomber sind und lässt Kampfschiffe links liegen.
Dabei wurde am Kampfschiff praktisch nichts wirklich generft. Im Gegenteil, sie sind sogar immer noch wendiger und schneller als Bomber. Im Duell Bomber vs. Kampfschiff nimmt letzteres die Rolle des Scouts ein. Wendig, mit irrsinniger Feuerkraft und allen Vorteilen ausgestattet. Da stinkt der Kampfbomber fast regelmäßig ab. Genauso sollte es dem "echten" Bomber gehen. Um die Trennung etwas klarer zu machen hier etwas zur deutschen Übel-Übersetzung:
Kampfbomber = im Orig. Strike Fighter (Kampfjäger würde eher passen)
Kampfschiff = im Orig. Gunship (sollte eigentlich Kanonenboot heißen, nicht Battleship)
Daher ab jetzt lieber die englischsprachigen Titel, die auch mehr nach NATO-Designationen in der Luftfahrt klingen.
Bomber verhalten sich zu Gunships wie Strike Fighter zu Scouts.
Das Gunship bzw. der Sniper ist die Schere zum Papier des Bombers. 1 vs. 1 ist der Sniper folglich immer im Vorteil. Neben der höheren Distanz, aber der man das Feuer eröffnen kann, lässt sich auch die Geschwindigkeit nutzen, um wieder entsprechende Distanz zwischen sich und dem Bomber zu schaffen. Zugleich wir die Wirkung von unter 10km eingesetzten Railgun-Drohnen neutralisiert, indem die Position gewechselt wird. Wird eine solche Drohne abgesetzt, um etwa bei einem Anflug unter 10km die fehlende Distanz bereits mit Schaden abzudecken, entsteht dadurch auch ein Cooldown. Während der Bomber also auf sein Ziel zusprintet, kann der Sniper bereits ausweichen und sich neu positionieren. Das gleiche Manöver funktioniert nun nicht mehr.
Wer die Kunst des Ausweichens verstanden hat, wird als Sniper ohnehin stets versucht sein gehörig an Distanz zwischen sich und seinen Gegnern zu schaffen. Und eben gegen diese Distanz ist der Bomber machtlos, solange sich der Sniper keine groben Schnitzer erlaubt.
Einzig und allein die Infiltratoren als Stealth-Klasse wurden bzw. werden dazu entworfen, mit ihrer massiven Nahkampffeuerkraft schlichtweg DER Gunship-Killer zu werden.
Bomber hingegen sind als eine Art Opfer-Klasse entstanden und nur einen Nerf davon entfernt (ob nun auf Rumpfpanzerung oder die Feuerkraft der Minen) wieder drastisch zurückzufallen.
Zu bedenken gilt es auch, dass viele Piloten auch auf gewisse Erfolge zielen und sollten sie diese erreichen wieder auf althergebrachte Schiffe umsteigen. In diese Sparte fallen auch jene die sich am imba-Bomber versuchen wollen, um herauszufinden, ob sie damit ganz vorne mit dabei sein können und schnell merken, dass es immer noch bessere gibt. Sobald das neue also einmal seinen Glanz verloren hat wird sich wieder alles normalisieren. Dennoch geht dabei eine Chance verloren.
Wer jetzt schon zum Snipen eine gewisse Neigung besitzt, der könnte derzeit große Beute machen.
Dabei wurde am Kampfschiff praktisch nichts wirklich generft. Im Gegenteil, sie sind sogar immer noch wendiger und schneller als Bomber. Im Duell Bomber vs. Kampfschiff nimmt letzteres die Rolle des Scouts ein. Wendig, mit irrsinniger Feuerkraft und allen Vorteilen ausgestattet. Da stinkt der Kampfbomber fast regelmäßig ab. Genauso sollte es dem "echten" Bomber gehen. Um die Trennung etwas klarer zu machen hier etwas zur deutschen Übel-Übersetzung:
Kampfbomber = im Orig. Strike Fighter (Kampfjäger würde eher passen)
Kampfschiff = im Orig. Gunship (sollte eigentlich Kanonenboot heißen, nicht Battleship)
Daher ab jetzt lieber die englischsprachigen Titel, die auch mehr nach NATO-Designationen in der Luftfahrt klingen.
Bomber verhalten sich zu Gunships wie Strike Fighter zu Scouts.
Das Gunship bzw. der Sniper ist die Schere zum Papier des Bombers. 1 vs. 1 ist der Sniper folglich immer im Vorteil. Neben der höheren Distanz, aber der man das Feuer eröffnen kann, lässt sich auch die Geschwindigkeit nutzen, um wieder entsprechende Distanz zwischen sich und dem Bomber zu schaffen. Zugleich wir die Wirkung von unter 10km eingesetzten Railgun-Drohnen neutralisiert, indem die Position gewechselt wird. Wird eine solche Drohne abgesetzt, um etwa bei einem Anflug unter 10km die fehlende Distanz bereits mit Schaden abzudecken, entsteht dadurch auch ein Cooldown. Während der Bomber also auf sein Ziel zusprintet, kann der Sniper bereits ausweichen und sich neu positionieren. Das gleiche Manöver funktioniert nun nicht mehr.
Wer die Kunst des Ausweichens verstanden hat, wird als Sniper ohnehin stets versucht sein gehörig an Distanz zwischen sich und seinen Gegnern zu schaffen. Und eben gegen diese Distanz ist der Bomber machtlos, solange sich der Sniper keine groben Schnitzer erlaubt.
Die meisten Bomber werden auf Dauer wieder verschwinden
Bis jetzt gab es keine wirkliche Klasseninnovation, die darauf abgezielt hätte, den Vorteil der Gunships irgendwie zu überbrücken, dennoch setzt derzeit praktisch jeder der im Trend liegen will auf den Bomber. Bomber genießen ihre Vorteile in Domination-Matches und gerade Drone Carrier sind die einzige Heilklasse, dennoch werden die Reparatur Drohnen mit Ausanhme von Domination-Matches von den meisten Teams selten aktiv genutzt.Einzig und allein die Infiltratoren als Stealth-Klasse wurden bzw. werden dazu entworfen, mit ihrer massiven Nahkampffeuerkraft schlichtweg DER Gunship-Killer zu werden.
Bomber hingegen sind als eine Art Opfer-Klasse entstanden und nur einen Nerf davon entfernt (ob nun auf Rumpfpanzerung oder die Feuerkraft der Minen) wieder drastisch zurückzufallen.
Zu bedenken gilt es auch, dass viele Piloten auch auf gewisse Erfolge zielen und sollten sie diese erreichen wieder auf althergebrachte Schiffe umsteigen. In diese Sparte fallen auch jene die sich am imba-Bomber versuchen wollen, um herauszufinden, ob sie damit ganz vorne mit dabei sein können und schnell merken, dass es immer noch bessere gibt. Sobald das neue also einmal seinen Glanz verloren hat wird sich wieder alles normalisieren. Dennoch geht dabei eine Chance verloren.
Wer jetzt schon zum Snipen eine gewisse Neigung besitzt, der könnte derzeit große Beute machen.
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SWTOR: Anti-Bomber Strategie - Sniper
Am Montag, 24. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Bomberpiloten sind sterblich.
- Letzte Erkenntnis eines Bomberpiloten
Nach Kampfschiffen sind es nun die Bomber, denen manche Spieler die Schuld für alles und jedes geben. Doch wie man schon bei den Kampfschiffen beobachten konnte ist jede Klasse in ein Schere-Stein-Papier-Konzept eingebunden, aus dem man nur mit viel Skill wieder raus kommt.
Fangen wir also an:
Bomber sind lahm, die am wenigsten wendige Klasse und gerade Drohnen-Träger sind sogar noch schwächer gepanzert als Minenleger.
Fassen wir zusammen: Langsam, wenig wendig...
Sogar Kampfschiffe sind wendiger als Bomber und schneller obendrein. Und Kampfschiffe sind der Schlüssel um einer jeden Bomberbedrohung ein Ende zu setzen.
Fakt ist, seit F2P-Start und Einführung der Bomber neigen wieder einmal fast alle Piloten dazu lieber unten um die Satelliten rumzukurven, anstatt sich festzusetzen. Das macht sie zu beweglichen, aber auch berechenbaren Zielen.
Der Trick ist immer der gleiche, wenn sich ein Ziel unten um Satelliten rumbewegt reicht es selbst unter den Satelliten zu gelangen bzw. sein Schiff zu drehen und unten zu oben zu machen. Verstanden? Denkt man daran, wie einfach sich Ziele beim Umkreisen des Sat im "freien" oberen Bereich treffen lassen... sollte man verstehen wie einfach es wird, den gleichen Effekt zu erzielen, wenn man sein Schiff auf den Kopf stellt und in etwa den gleichen Winkel wie zur Oberfläche einnimmt. Positionierung ist der Schlüssel.
Kurzum: Sniper sind der Erzfeind eines jeden Bombers. Auf 15 km Distanz können die Bomber 0 gegen Kampfschiffe ausrichten. Dazu kommt, dass auch die Sniper-Minen nur bis 10 km feuern können. 10-15 km Spielraum sorgen außerdem dafür, dass jeder Bomber, der versucht von einem Sat aus auszubrechen zu spät ankommt und selbst dann seinen ganzen Sprit verbraucht hat. Also geduldig sein, richtig positionieren und mit den Bombern "spielen".
Ist ein Bomber zerstört zerfallen auch seine gesamten Minen, will man die Minen vorweg zerstören kann man das auf 10-15km sicherer Distanz erledigen.
- Letzte Erkenntnis eines Bomberpiloten
Nach Kampfschiffen sind es nun die Bomber, denen manche Spieler die Schuld für alles und jedes geben. Doch wie man schon bei den Kampfschiffen beobachten konnte ist jede Klasse in ein Schere-Stein-Papier-Konzept eingebunden, aus dem man nur mit viel Skill wieder raus kommt.
Fangen wir also an:
Bomber sind lahm, die am wenigsten wendige Klasse und gerade Drohnen-Träger sind sogar noch schwächer gepanzert als Minenleger.
Fassen wir zusammen: Langsam, wenig wendig...
Sogar Kampfschiffe sind wendiger als Bomber und schneller obendrein. Und Kampfschiffe sind der Schlüssel um einer jeden Bomberbedrohung ein Ende zu setzen.
Fakt ist, seit F2P-Start und Einführung der Bomber neigen wieder einmal fast alle Piloten dazu lieber unten um die Satelliten rumzukurven, anstatt sich festzusetzen. Das macht sie zu beweglichen, aber auch berechenbaren Zielen.
Der Trick ist immer der gleiche, wenn sich ein Ziel unten um Satelliten rumbewegt reicht es selbst unter den Satelliten zu gelangen bzw. sein Schiff zu drehen und unten zu oben zu machen. Verstanden? Denkt man daran, wie einfach sich Ziele beim Umkreisen des Sat im "freien" oberen Bereich treffen lassen... sollte man verstehen wie einfach es wird, den gleichen Effekt zu erzielen, wenn man sein Schiff auf den Kopf stellt und in etwa den gleichen Winkel wie zur Oberfläche einnimmt. Positionierung ist der Schlüssel.
Kurzum: Sniper sind der Erzfeind eines jeden Bombers. Auf 15 km Distanz können die Bomber 0 gegen Kampfschiffe ausrichten. Dazu kommt, dass auch die Sniper-Minen nur bis 10 km feuern können. 10-15 km Spielraum sorgen außerdem dafür, dass jeder Bomber, der versucht von einem Sat aus auszubrechen zu spät ankommt und selbst dann seinen ganzen Sprit verbraucht hat. Also geduldig sein, richtig positionieren und mit den Bombern "spielen".
Ist ein Bomber zerstört zerfallen auch seine gesamten Minen, will man die Minen vorweg zerstören kann man das auf 10-15km sicherer Distanz erledigen.
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SWTOR: M-7 Razorwire vs. B-4D Legion - Bomber im Vergleich
Am Montag, 24. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Minen oder Drohnen, das ist die große Frage bei der Wahl eines geeigneten Bombers für Galactic Starfighter. Das folgende Elaborat beschäftigt sich als eine Art Einführung zur Bomberklasse damit was es nicht alles zu beachten gibt. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit und ohne Gewähr, dafür aber mit viel persönlicher Meinung.
Doch zugleich sind die Bomber auch langsamer und weniger wendig als jedes andere Schiff. Beim M-7 jedoch kein Problem. Selbst Wendemanöver die Scouts instant zerstören oder in Flammen aufgehen lassen würden, behält der M-7 seine Form. Im Vergleich dazu ist der B-4D gleich weit weniger widerstandsfähig.
Offensivfähigkeit: Minenleger > Drohnentransporter
Schilde & Panzerung: Minenleger > Drohnentransporter
Der Minenleger fliegt sich wie ein Panzer, für mich als Alarmstufe Rot-Fan eindeutig wie einer der dickeren sowjetischen Panzer. Der M-7 ist imho der Apoc aka Apokalypse Panzer. Frisst er sich einmal durch die feindliche Verteidigung ist er nur schwer wieder tot zu kriegen. Vor allem die dicke Panzerung macht einen gegen jene Wunderwaffe widerstandsfähig, mit der man selbst am besten austeilen kann, den seismischen Minen.
Seismic Mines - so der der US-Name, kennt man vielleicht aus Episode II. Sie umgehen Schilde völlig und reissen direkt Löcher in den Rumpf. Egal wie stark der Schild ist oder wie wendig der Jäger, je schwächer der Rumpf bzw. je geringer die HP eines Scouts, desto wahrscheinlicher wird ein tödlicher Minentreffer. Und davon kann der Minenleger in schöner Regelmäßigkeit weitere spammen. Die Kombination machts aus.
Der B-4D stellvertretend für die Drohnenträger ist da anfälliger. Er hat jedoch einen anderen Vorteil, mit seiner Reparatur-Drohne (die sich in der höchsten Tier einstellen lässt auch Schilde aufzuladen) ist er direkt in der Lage jeglichen wieder auszugleichen. Das verschafft ihm den längeren Atem.
Im Vergleich an einem zu deffenden Satelliten erfordert der Drohnenträger etwas mehr Skill, um den Satelliten einzunehmen, kann diesen jedoch dann meist auch länger halten. Dazu "verzeiht" der Träger mehr Fehler. Tauchen etwa Gunships/Kampfschiffe auf und landen den einen oder anderen Treffer, kann man das wieder wegheilen. Beim Minenleger ist das Spiel jedoch früher oder später vorbei.
Einnehmen/Cappen: Minenleger > Drohnenträger
Halten/Deffen: Drohnenträger > Minenleger
Während Minenleger in Domination/Eroberung-Matches ihre Vorteile am besten ausspielen können, kommt es im Death Match mehr darauf an, sein Team vom Sterben abzuahlten. Support-Klassen haben also einen größeren Vorteil.
Support-mäßig kann der Minenleger vorwiegend mit Offensivfähigkeiten auftrumpfen. Das kann in einem Spielmodus mit relativ offenen Gelände allerdings nun katastrophal enden. Selbst Hyperraumbojen schaffen da wenig Abhilfe. Ein mobiler Respawn ist hilfreich, stirbt der Minenleger allerdings... puff und weg ist der Respawn. Gerade weil Minenleger es gewohnt sind möglichst weit vorne "mitzufeiern" kann das in ungünstigen Momenten geschehen und die Rückreise an die Front dauert für die Flotte und vor allem den Bomberpiloten dann umso länger.
Es liegt zum Teil an der Spielweise die man sich als Minenleger angewöhnt, dass man in Deathmatches eben den Kürzeren zieht.
Drohnenträger hingegen können im Deathmatch all ihre Vorteile ausspielen. Angefangen von den Reparaturdrohnen, die es erlauben das eigene Team am Leben und die Gegner vom Punkte machen ab zu halten, über die Minen die man selbst legen kann (oder sie gegen Raketen bzw. Torpedos tauscht), um Drohnen, Respawnpunkte oder die eigenen Sniper zu schützen, bis hin zu den Offensiv-Drohnen, ist der Drohnen-Träger DIE Supportklasse schlechthin.
Support: Drohnenträger > Minenleger
Deathmatch: Drohnenträger > Minenleger
Obwohl beide Schiffe Bomber sind, spielen sie sich ziemlich unterschiedlich. Die Frage wer nun einsteigerfreundlicher ist, ist daher etwas schwierig zu beantworten.
Imho ist der Minenleger die "einfachere" Klasse, weil sie weniger Kalkül erfordert. Minenleger erhalten schneller Ergebnisse in Form von Kills, Assists oder Schadens-Medaillen und waren schon während der Closed Beta die imo einstiegsfreundlichste Klasse überhaupt. Minenleger motivieren, weil man mit wenig Kenntnissen viel erreichen kann. Zugleich ist die Klasse an sich etwas op und nur einen Nerf davon entfernt von Flavor of the Month zur meistgehassten zu werden. Man nehme dem Minenleger etwa einfach seine Widerstandsfähigkeit oder den Minen etwas von ihrem Schaden. Schon wird der Minenleger vom Killer zu einer Klasse die quasi anderen nur noch den Kill auflegt, selbst aber selten zum entscheidenden Schuss kommt.
Einsteigerfreundlichkeit: Minenleger > Drohnenträger
Skilllastiger sind die Drohnenträger. Das heisst, die Bomber-Klasse, die selbst nach einem Nerf der Sprengkraft von Minen, noch am meisten gespielt werden wird. Der Drohnenträger kann heilen, dass allein würde ihn langfristig wertvoller machen als Minenleger die wegen hoher Frust-Wirkung zwangsläufig ein Opfer der Forenumtriebe werden. Doch Drohnen sind auch, was den Träger als Schiffsklasse wertvoll macht. Wo und wann man sie positioniert ist weit entscheidender als im Fall des Minenlegers. Während Minen nur zwischen 1500-4500 m (vor Upgrades) operieren, können Drohnen zwischen 5000-10000 m aktiv werden. Ihre Wirkung ist also nicht lokal begrenzt und auch nicht davon abhängig, ob Spieler nun etwa Engstellen zu durchfliegen versuchen.
Skill-Erfordernis: Drohnenträger > Minenleger
Skill beim Positionieren und "Verwalten" von Drohnen wird auch umso mehr belohnt als im Fall des Minenlegers. Eine Drohne entspricht da etwa dem Wert eines "schlechten" campenden Mitspielers und je nach Glück und Können eines Träger-Piloten fallen diese gerade im Deathmatch auch nicht zu Lasten der Bilanz. Während allerlei Bruchpiloten an der Front für einen steten Regen von Punkten für das gegnerische Team sorgen, ist der Verlust einer Drohne gerade einmal eine Chatmeldung wert. Zugleich muss sich der Träger-Pilot nie selbst an die Front begeben und Drohnen besitzen "Range", also besteht auch kein Zwang sich selbst in brandgefährliche Situationen zu steuern. Die Drohne geht vielleicht verloren, doch manchmal sind 2-3 km schon das, was den Unterschied zwischen Leben und Explosion ausmacht.
Höchste "Skill-Rendite": Drohnenträger > Minenleger
Herumkurven, auf CDs achten und gute Positionen finden kostet allerdings auch Zeit, die man besser für aktives Eingreifen in das Kampfgeschehen verwenden könnte. Minenleger können das wagen. Minenleger besitzen die Widerstandsfähigkeit und Feuerkraft auch aktiv in Offensiven einzugreifen. Etwa Sniper auszuschalten, Angriffswellen abzuwehren und irgendwo rumzuzergen.
Aktive Kampfteilnahme: Minenleger > Drohnenträger
Dampfwalze vs. Supporter
Der M-7 (mein erster gemeisterter Bomber) ist nicht bloß sehr gut dafür geeignet Satelliten einzunehmen oder zu halten, denn er eignet sich dank solider Schilder und starker Rumpfpanzerung auch sehr gut nahe Kampfschiffe/Gunships auszuschalten. Er ist zumindest für mein Empfinden widerstandsfähiger als jede bisherige Klasse, praktisch der Tank unter den Raumschiffen.Doch zugleich sind die Bomber auch langsamer und weniger wendig als jedes andere Schiff. Beim M-7 jedoch kein Problem. Selbst Wendemanöver die Scouts instant zerstören oder in Flammen aufgehen lassen würden, behält der M-7 seine Form. Im Vergleich dazu ist der B-4D gleich weit weniger widerstandsfähig.
Offensivfähigkeit: Minenleger > Drohnentransporter
Schilde & Panzerung: Minenleger > Drohnentransporter
Der Minenleger fliegt sich wie ein Panzer, für mich als Alarmstufe Rot-Fan eindeutig wie einer der dickeren sowjetischen Panzer. Der M-7 ist imho der Apoc aka Apokalypse Panzer. Frisst er sich einmal durch die feindliche Verteidigung ist er nur schwer wieder tot zu kriegen. Vor allem die dicke Panzerung macht einen gegen jene Wunderwaffe widerstandsfähig, mit der man selbst am besten austeilen kann, den seismischen Minen.
Seismic Mines - so der der US-Name, kennt man vielleicht aus Episode II. Sie umgehen Schilde völlig und reissen direkt Löcher in den Rumpf. Egal wie stark der Schild ist oder wie wendig der Jäger, je schwächer der Rumpf bzw. je geringer die HP eines Scouts, desto wahrscheinlicher wird ein tödlicher Minentreffer. Und davon kann der Minenleger in schöner Regelmäßigkeit weitere spammen. Die Kombination machts aus.
Der B-4D stellvertretend für die Drohnenträger ist da anfälliger. Er hat jedoch einen anderen Vorteil, mit seiner Reparatur-Drohne (die sich in der höchsten Tier einstellen lässt auch Schilde aufzuladen) ist er direkt in der Lage jeglichen wieder auszugleichen. Das verschafft ihm den längeren Atem.
Im Vergleich an einem zu deffenden Satelliten erfordert der Drohnenträger etwas mehr Skill, um den Satelliten einzunehmen, kann diesen jedoch dann meist auch länger halten. Dazu "verzeiht" der Träger mehr Fehler. Tauchen etwa Gunships/Kampfschiffe auf und landen den einen oder anderen Treffer, kann man das wieder wegheilen. Beim Minenleger ist das Spiel jedoch früher oder später vorbei.
Einnehmen/Cappen: Minenleger > Drohnenträger
Halten/Deffen: Drohnenträger > Minenleger
Während Minenleger in Domination/Eroberung-Matches ihre Vorteile am besten ausspielen können, kommt es im Death Match mehr darauf an, sein Team vom Sterben abzuahlten. Support-Klassen haben also einen größeren Vorteil.
Support-mäßig kann der Minenleger vorwiegend mit Offensivfähigkeiten auftrumpfen. Das kann in einem Spielmodus mit relativ offenen Gelände allerdings nun katastrophal enden. Selbst Hyperraumbojen schaffen da wenig Abhilfe. Ein mobiler Respawn ist hilfreich, stirbt der Minenleger allerdings... puff und weg ist der Respawn. Gerade weil Minenleger es gewohnt sind möglichst weit vorne "mitzufeiern" kann das in ungünstigen Momenten geschehen und die Rückreise an die Front dauert für die Flotte und vor allem den Bomberpiloten dann umso länger.
Es liegt zum Teil an der Spielweise die man sich als Minenleger angewöhnt, dass man in Deathmatches eben den Kürzeren zieht.
Drohnenträger hingegen können im Deathmatch all ihre Vorteile ausspielen. Angefangen von den Reparaturdrohnen, die es erlauben das eigene Team am Leben und die Gegner vom Punkte machen ab zu halten, über die Minen die man selbst legen kann (oder sie gegen Raketen bzw. Torpedos tauscht), um Drohnen, Respawnpunkte oder die eigenen Sniper zu schützen, bis hin zu den Offensiv-Drohnen, ist der Drohnen-Träger DIE Supportklasse schlechthin.
Support: Drohnenträger > Minenleger
Deathmatch: Drohnenträger > Minenleger
Obwohl beide Schiffe Bomber sind, spielen sie sich ziemlich unterschiedlich. Die Frage wer nun einsteigerfreundlicher ist, ist daher etwas schwierig zu beantworten.
Imho ist der Minenleger die "einfachere" Klasse, weil sie weniger Kalkül erfordert. Minenleger erhalten schneller Ergebnisse in Form von Kills, Assists oder Schadens-Medaillen und waren schon während der Closed Beta die imo einstiegsfreundlichste Klasse überhaupt. Minenleger motivieren, weil man mit wenig Kenntnissen viel erreichen kann. Zugleich ist die Klasse an sich etwas op und nur einen Nerf davon entfernt von Flavor of the Month zur meistgehassten zu werden. Man nehme dem Minenleger etwa einfach seine Widerstandsfähigkeit oder den Minen etwas von ihrem Schaden. Schon wird der Minenleger vom Killer zu einer Klasse die quasi anderen nur noch den Kill auflegt, selbst aber selten zum entscheidenden Schuss kommt.
Einsteigerfreundlichkeit: Minenleger > Drohnenträger
Skilllastiger sind die Drohnenträger. Das heisst, die Bomber-Klasse, die selbst nach einem Nerf der Sprengkraft von Minen, noch am meisten gespielt werden wird. Der Drohnenträger kann heilen, dass allein würde ihn langfristig wertvoller machen als Minenleger die wegen hoher Frust-Wirkung zwangsläufig ein Opfer der Forenumtriebe werden. Doch Drohnen sind auch, was den Träger als Schiffsklasse wertvoll macht. Wo und wann man sie positioniert ist weit entscheidender als im Fall des Minenlegers. Während Minen nur zwischen 1500-4500 m (vor Upgrades) operieren, können Drohnen zwischen 5000-10000 m aktiv werden. Ihre Wirkung ist also nicht lokal begrenzt und auch nicht davon abhängig, ob Spieler nun etwa Engstellen zu durchfliegen versuchen.
Skill-Erfordernis: Drohnenträger > Minenleger
Skill beim Positionieren und "Verwalten" von Drohnen wird auch umso mehr belohnt als im Fall des Minenlegers. Eine Drohne entspricht da etwa dem Wert eines "schlechten" campenden Mitspielers und je nach Glück und Können eines Träger-Piloten fallen diese gerade im Deathmatch auch nicht zu Lasten der Bilanz. Während allerlei Bruchpiloten an der Front für einen steten Regen von Punkten für das gegnerische Team sorgen, ist der Verlust einer Drohne gerade einmal eine Chatmeldung wert. Zugleich muss sich der Träger-Pilot nie selbst an die Front begeben und Drohnen besitzen "Range", also besteht auch kein Zwang sich selbst in brandgefährliche Situationen zu steuern. Die Drohne geht vielleicht verloren, doch manchmal sind 2-3 km schon das, was den Unterschied zwischen Leben und Explosion ausmacht.
Höchste "Skill-Rendite": Drohnenträger > Minenleger
Herumkurven, auf CDs achten und gute Positionen finden kostet allerdings auch Zeit, die man besser für aktives Eingreifen in das Kampfgeschehen verwenden könnte. Minenleger können das wagen. Minenleger besitzen die Widerstandsfähigkeit und Feuerkraft auch aktiv in Offensiven einzugreifen. Etwa Sniper auszuschalten, Angriffswellen abzuwehren und irgendwo rumzuzergen.
Aktive Kampfteilnahme: Minenleger > Drohnenträger
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Donnerstag, 20. Februar 2014
SWTOR: Das Ende von PVP Season 1 und der Rancor-Mount - Ein Kartellmarkt-Spoiler
Am Donnerstag, 20. Feb 2014 im Topic 'swtor'
Der Rancor-Mount
wird mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht PVP-exklusiv bleiben. Weil man solche Designs nicht einfach einführt und dann praktisch weg wirft. Rancoren-Mounts gehören zu einer lange gehegten Hoffnung mancher Kenner des alten Star Wars-Universums und von Spielen wie Forces of Corruption, denn dort waren Rancoren das bevorzugte Fortbewegungsmittel der Hexen von Dathomir.
Und wenn schon Rancoren als Tier-Mounts eingeführt werden, dann sind Banthas sicher nicht mehr weit.
Allerdings werden Banthas wie Rancoren im Vergleich zu ihren NPC-Gegenstücken wieder einmal Zwergvarianten sein. Meine Befürchtung ist sogar, dass Körpertyp 3 und 4 auf einem Rancor so wirken dürften, als wären sie fast schon massiger als der Rancor. Das ständige Lavieren zwischen berechtigten Forderungen nach angemessen großen Mounts und Befürchtungen um Mount-Trolling erhitzt bei jeder einschlägigen Mount-Einführung die Gemüter. Mit der Schwemme an Dessler-Mounts und der Rückkehr des Korrealis sollte sich jedoch nun langsam ein eindeutiges Votum herauskristallisieren. Hat das Trolling zugenommen oder sind es die ewig gleichen Personen die immer noch mit ihren Desslers versuchen Händler oder Terminals zu blockieren?
Imho hat sich längst ein Verhalten durchgesetzt, dass die großen Mounts von der Flotte fernzuhalten und etwas für die Planeten sind. Außer man will irgendwo damit posen. Es ist ja auch so, dass übergroße Fahrzeuge einem selbst den Zugriff zu etwas verstellen können und sich halbwegs vernünftiges Verhalten durchgesetzt hat, weil man selbst auch nicht gerne irgendwo blockiert wird.
wird mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht PVP-exklusiv bleiben. Weil man solche Designs nicht einfach einführt und dann praktisch weg wirft. Rancoren-Mounts gehören zu einer lange gehegten Hoffnung mancher Kenner des alten Star Wars-Universums und von Spielen wie Forces of Corruption, denn dort waren Rancoren das bevorzugte Fortbewegungsmittel der Hexen von Dathomir.
Und wenn schon Rancoren als Tier-Mounts eingeführt werden, dann sind Banthas sicher nicht mehr weit.
Allerdings werden Banthas wie Rancoren im Vergleich zu ihren NPC-Gegenstücken wieder einmal Zwergvarianten sein. Meine Befürchtung ist sogar, dass Körpertyp 3 und 4 auf einem Rancor so wirken dürften, als wären sie fast schon massiger als der Rancor. Das ständige Lavieren zwischen berechtigten Forderungen nach angemessen großen Mounts und Befürchtungen um Mount-Trolling erhitzt bei jeder einschlägigen Mount-Einführung die Gemüter. Mit der Schwemme an Dessler-Mounts und der Rückkehr des Korrealis sollte sich jedoch nun langsam ein eindeutiges Votum herauskristallisieren. Hat das Trolling zugenommen oder sind es die ewig gleichen Personen die immer noch mit ihren Desslers versuchen Händler oder Terminals zu blockieren?
Imho hat sich längst ein Verhalten durchgesetzt, dass die großen Mounts von der Flotte fernzuhalten und etwas für die Planeten sind. Außer man will irgendwo damit posen. Es ist ja auch so, dass übergroße Fahrzeuge einem selbst den Zugriff zu etwas verstellen können und sich halbwegs vernünftiges Verhalten durchgesetzt hat, weil man selbst auch nicht gerne irgendwo blockiert wird.
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