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Dienstag, 27. Mai 2014
Eine Gefährtenidee für Imperiale - Eine Hand des Imperators
Am Dienstag, 27. Mai 2014 im Topic 'swtor'
Die Hand des Imperators besitzt viele Finger und jeder dieser Agenten folgt einem mysteriösen Plan. Vielleicht ist genau das der Ansatzpunkt einen weitgehend individualisierbaren Gefährten für Imperiale zu schaffen, bei dem es auch möglich ist praktisch die Gefährten-Spezies mittels Gefährtenanpassung zu ändern.
Das gleiche ginge auch auf Rep-Seite mit einem abtrünnigen Jedi-Ritter. Dort als eine Art Jolee Bindo eben.
Auch wenn es keine Klassenstorys mehr gibt, klassenbezogenen Fraktions-Content wird es ja weiterhin noch geben. Da könnte man durchaus auch mal den Fans/Spielern auf halben Wege entgegen kommen und wenigstens je Fraktion einen eigenen Gefährten einführen.
Das sich Gefährtenspezies nicht ändern lassen fällt bei einer quasi-generischen Gefährtenpersönlichkeit auch kaum auf. Eine Hand könnte alles sein, sogar ein Voss. Erst als es am PTS mal zu einem Beschilderungsfehler kam wurde das Thema überhaupt mal auf das Tapet gebracht. Risha als Rattataki? Weil die Kaliyo-Gefährtenanpassung auf die Repseite gerutscht war.
Trotzdem, genau weil die ursprünglichen 5 Gefährten je Klasse nun einmal unveränderbar sind und Bioware mit ihnen auch in künftigen Content wohl nichts mehr anstellen wird wäre es vielleicht an der Zeit einen neuen fraktionseigenen Gefährten zu schaffen, der dann auch zukünftig wieder selbstständig in Dialoge usw. einsteigen kann. Daher vielleicht doch lieber ein SIS-Agent für die Reps.
Die Idee ist ja nur die, künftig den Fraktions-Content (der immerhin gleich 4 Klassen erfasst) aufzuwerten, indem man beginnt ihn auch erzählerisch mit bereits etablierten Mitteln wie Klassencontent zu erzählen. Dafür braucht es bei 4 Klassen je Fraktion natürlich Questgeber oder eben auch Gefährten die alle 4 Klassen miteinander verbinden.
Kampfdroiden und Ewok-Söldner sind nett, doch beides sind eher beliebige Anhängsel, die für die Story keine Bedeutung haben. Eine Gefährte hingegen, der in wichtigen Dialogen auch mal einspringt hätte da ungemeinen Wert. Allerdings bestünde auch die Option auf den Gefährten zu verzichten. Wer ihn nicht rekrutiert hat begegnet ihm nur als weiteren NPC in den Gesprächen. Der Dialog verläuft dann etwas anders, weil der potentielle Gefährte damit Assistent des Questgebers bleibt. Ein bisschen eben wie bei der Rekrutierung aller ursprünglichen fünf Gefährten. Man erlebt sie auch erst einmal als NPCs, erhält dann allerdings nach meinem Vorschlag die Chance den NPC zu rekrutieren und das sogar jederzeit nachzuholen.
Man stelle sich vor Makeb hätte das mit HK-51 gemacht. Man besucht Makeb, macht seine Quests, HK-51 spielt den Sidekick für Lord Cytherat und man kann HK rekrutieren nachdem Cytherat stirbt bzw. verwundet wird. Selbst wenn man mit Makeb durch ist steht irgendwo im Landegebiet immer noch ein Questgeber-Droide herum, der einen zu einer Cutscene (sehr KOTOR-like) führt in der man zwischen Rekrutieren (samt Dialogoptionen) oder Auf Wiedersehen wählen kann.
Gefährten haben ihre eigenen Ziele, sind aber soweit loyal, dass sie halt einfach mit einem mitlaufen, egal was sie vielleicht selbst vor hätten. Siehe Skadge oder Guss Tuno. Das würde auch zur Hand des Imperators passen. Ein Gefährte bzw. eine Gefährtin die einen wie Scorpio den Agenten studieren will und dabei ganz eigene Ziele verfolgt. Die Möglichkeit sich allerdings ihre Loyalität zu verdienen ist im Verlauf der künftigen Story-Updates nicht ausgeschlossen.
Das gleiche ginge auch auf Rep-Seite mit einem abtrünnigen Jedi-Ritter. Dort als eine Art Jolee Bindo eben.
Auch wenn es keine Klassenstorys mehr gibt, klassenbezogenen Fraktions-Content wird es ja weiterhin noch geben. Da könnte man durchaus auch mal den Fans/Spielern auf halben Wege entgegen kommen und wenigstens je Fraktion einen eigenen Gefährten einführen.
Das sich Gefährtenspezies nicht ändern lassen fällt bei einer quasi-generischen Gefährtenpersönlichkeit auch kaum auf. Eine Hand könnte alles sein, sogar ein Voss. Erst als es am PTS mal zu einem Beschilderungsfehler kam wurde das Thema überhaupt mal auf das Tapet gebracht. Risha als Rattataki? Weil die Kaliyo-Gefährtenanpassung auf die Repseite gerutscht war.
Trotzdem, genau weil die ursprünglichen 5 Gefährten je Klasse nun einmal unveränderbar sind und Bioware mit ihnen auch in künftigen Content wohl nichts mehr anstellen wird wäre es vielleicht an der Zeit einen neuen fraktionseigenen Gefährten zu schaffen, der dann auch zukünftig wieder selbstständig in Dialoge usw. einsteigen kann. Daher vielleicht doch lieber ein SIS-Agent für die Reps.
Die Idee ist ja nur die, künftig den Fraktions-Content (der immerhin gleich 4 Klassen erfasst) aufzuwerten, indem man beginnt ihn auch erzählerisch mit bereits etablierten Mitteln wie Klassencontent zu erzählen. Dafür braucht es bei 4 Klassen je Fraktion natürlich Questgeber oder eben auch Gefährten die alle 4 Klassen miteinander verbinden.
Kampfdroiden und Ewok-Söldner sind nett, doch beides sind eher beliebige Anhängsel, die für die Story keine Bedeutung haben. Eine Gefährte hingegen, der in wichtigen Dialogen auch mal einspringt hätte da ungemeinen Wert. Allerdings bestünde auch die Option auf den Gefährten zu verzichten. Wer ihn nicht rekrutiert hat begegnet ihm nur als weiteren NPC in den Gesprächen. Der Dialog verläuft dann etwas anders, weil der potentielle Gefährte damit Assistent des Questgebers bleibt. Ein bisschen eben wie bei der Rekrutierung aller ursprünglichen fünf Gefährten. Man erlebt sie auch erst einmal als NPCs, erhält dann allerdings nach meinem Vorschlag die Chance den NPC zu rekrutieren und das sogar jederzeit nachzuholen.
Man stelle sich vor Makeb hätte das mit HK-51 gemacht. Man besucht Makeb, macht seine Quests, HK-51 spielt den Sidekick für Lord Cytherat und man kann HK rekrutieren nachdem Cytherat stirbt bzw. verwundet wird. Selbst wenn man mit Makeb durch ist steht irgendwo im Landegebiet immer noch ein Questgeber-Droide herum, der einen zu einer Cutscene (sehr KOTOR-like) führt in der man zwischen Rekrutieren (samt Dialogoptionen) oder Auf Wiedersehen wählen kann.
Gefährten haben ihre eigenen Ziele, sind aber soweit loyal, dass sie halt einfach mit einem mitlaufen, egal was sie vielleicht selbst vor hätten. Siehe Skadge oder Guss Tuno. Das würde auch zur Hand des Imperators passen. Ein Gefährte bzw. eine Gefährtin die einen wie Scorpio den Agenten studieren will und dabei ganz eigene Ziele verfolgt. Die Möglichkeit sich allerdings ihre Loyalität zu verdienen ist im Verlauf der künftigen Story-Updates nicht ausgeschlossen.
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Warum taktische Flashpoints manchmal schwierig sind - Ein Erklärungsversuch
Am Dienstag, 27. Mai 2014 im Topic 'swtor'
Seit Kuat hat Bioware 2014 viel unternommen selbst bestehende Taktische Flashpoints wie Czerka Kernschmelze und Unternehmenslabore wieder aufwendiger zu machen. Konnte man 2013 durch die beiden letztgenannten regelrecht durchschlafen habe ich 2014 das Gefühl mit manchen Gruppen an manchen Bossen Probleme zu haben, die ich sonst nur aus den HM-Versionen kannte.
Seit 2.7 ist sogar Czerka dahingehend gebufft worden, dass der FP jetzt eine wirkliche Vorbereitung auf den Hard Mode darstellt. Alle Mechaniken die im schweren Modus relevant werden sind im Story Mode hier bereits präsent.
Das sollte doch nicht weiter schwierig sein, wenn nur Bugs gefixed und die Bosse gestärkt wurden?
Scheinbar eben doch. Seit Kuat lässt sich behaupten, dass Biowares Flashpoint-Entwickler einen Faible für Mechanik-lastige Boss-Kämpfe entwickelt haben, den man so vorher nur in den Ops erleben durfte. Weil ja auch Ops-Entwickler an den Flashpoints beteiligt waren hat sich da so manches übertragen, auch die Gegner der Oricon-Dailies sind teils ja von besagten Personenkreis entworfen worden und nerven so manchen Frischling.
Weil die Mechaniken nun berücksichtigt werden MÜSSEN. Jedenfalls in immer mehr Fällen. Wie früher einfach auf DPS-Leistung zu setzen reicht nicht mehr. Wer im roten irgendwas stehen bleibt der stirbt. Umso peinlicher wenn besagte Person erst meinte SM sei Easy Mode usw., aber der Herr wird trotzdem versuchen die Schuld am eigenen Versagen auf andere abzuwälzen.
In Taktischen FPs ist seit 2.7 wieder mehr Taktik gefordert. Rollenverständnis, ein Bewusstsein über seine verfügbaren Skills, eventuelle Bereitschaft als Offheal oder Offtank einzuspringen und nicht länger stupides Durchlaufen sind angesagt. Das überfordert so einige und quält jene die nicht von eigener Ignoranz und Arroganz eingelullt die schlichte Unfähigkeit der anderen erkennen. Wer alles als Teil einer gildeninternen Gruppe mit Tank und Heal problemlos schafft kann in einer PUG zur Belastung für das Team werden.
Seit Kuat habe ich jeden der neuen Taktischen FP min. 25 Mal in der Startwoche auch gelaufen. Entsprechend vertraut sind mir die Schwächen so mancher Gruppenaufstellungen. Als Fan der taktischen FP (Content ohne Tank und Heal setzt frische Denkweisen voraus) habe ich mir daher mal die Mühe gemacht einen Erklärungsversuch zu schaffen, woran es bei den Taktischen FP gerne scheitert.
Jedes Stück PVE-Content wurde um eine Art Mindestanforderung in Sachen Gear designed. Dieser fällt sehr unterschiedlich aus. Je besser der Gear desto einfacher lassen sich zudem manche Herausforderungen überleben. Je mehr HP desto länger kann man auch mit dem Kopf gegen die Wand schlagen, egal ob eine Methode komplett ineffizient ist und jeder Charakter unter 40k Life bereits tot am Boden liegt.
Das Nullniveau auf der Gear-Achse ist also was auch immer als Mindestanforderung festgelegt wurde. Untertroffen kann diese immer werden, was Chars mit 22k Life auf Level 55 ja beweisen.
Die Skill- oder Verständnisachse reicht von blank (Totalaussetzer bzw. totale Unkenntnis) bis allwissend (unerreichbar). Auch hier fangen selbst die am besten informierten Spieler erst einmal wieder nahe 0 an, wenn ein neuer Flashpoint erscheint.
Die Verständnisachse beschreibt auch generell das Spiel- und Klassenverständnis eines Spielers. Nur wer seine Klasse beherrscht und versteht wozu Heilterminals gut sind kann als einziger Range-DD den Wipe am Droidenboss auf Korriban verhindern. Zudem erfasst die Achse das Verständnis von Spielern in Hinsicht auf bestimmte Eigenheiten der taktischen FPs. Selbst Leaves infolge des Fehlens eines Heilers habe ich in taktischen FPs bereits erlebt. Man sollte die Eingefahrenheit und Unwissenheit mancher Mitspieler einfach nie unterschätzen.
Das Wiederentdeckten bekannter Mechaniken und die erfolgreiche Verwendung von erprobten Strategien ist das was Spieler auf der Skill-Achse über die 0 hinaus befördert.
Wo Mitspieler verortet werden können ergibt sich im Spielverlauf, da manche unbelehrbar sind verändert sich die Startposition mancher daher auch nicht. Imho gibt das Kuat-Modell auch wieder, wie hoch die Erfolgsaussichten einer Gruppe in anderen Aspekten von Endgame-PVE ausfallen, je nachdem wo sich wie viele Spieler befinden.
Ich persönlich bevorzuge die Unterteilung der Spieler in Alpha, Beta, Gamma und Delta-Kategorien wie hier mit lateinischen Buchstaben aufgeschlüsselt.
Während selbst ein schlecht equippter Beta-Spieler noch mehr zum Erfolg beitragen kann als ein ahnungsloser Gamma-Spieler (der sein Equip vielleicht gekauft hat oder aus Monaten stupiden Farmens der immer selben Op gewonnen hat) sind Delta-Spieler eine potentielle Belastung, ebenso wie Gamma-Spieler deren Position sich unverrückbar erweist. Delta-Spieler umfassen immerhin auch die größte Anzahl von Trolls. Sie können allerdings durch Erfahrungsgewinn auf der Skill-Achse in den Bereich der Beta-Spieler aufsteigen.
Warum Beta-Spieler imo den höheren Stellenwert gegenüber vertraunensunwürdigen Gamma-Spielern einnehmen? Weil man sich lieber von einem Beta führen lassen sollte als einem ahnungslosen Gamma. Gammas haben es allerdings leichter. Wie die Gamma-Strahlung sind sie dank Equip eben tödlicher. Zugleich kann ihr Wissensanstieg dazu führen, sie gleich in die Alpha-Riege zu befördern.
Die Kuat-Sekante wiederum unterteilt Beta und Gamma-Spieler noch einmal in Beta plus und Beta minus, sowie Gamma plus und Gamma minus. Ein Gamma plus Spieler ist dem Alpha-Status näher als sein Gamma minus-Konterpart, schlicht weil er mehr verstanden hat. Ein Beta plus wiederum hat dem Gamma plus immer noch sein ungleich höheres Wissen voraus, weshalb hier Teamwork von besonderem Wert ist. Lässt sich ein Gamma minus etwa vom Beta plus führen erlaubt das dem Gamma minus die tatsächliche Leistung eines Alpha-Spielers zu erreichen. Manchmal sind Ratschläge, Taktiken, Mechanikkenntnis oder jede Art von Führung eben siegentscheidend.
Das Problem ist natürlich, Gamma minus-Spieler sind eine Mehrheit. Viele Ops-Stars sind taktische Flashpoints nicht gewohnt, vermissen stets die starke Hand eines Raidleaders, haben Heilterminals noch nie benutzt und laufen den FP ohnehin nur 1-2 Mal für die Story.
Alpha Spieler sind eher Mangelware. Leute die top equipped und mit Köpfchen in taktische Flashpoints gehen findet man eben eher selten. Es gibt sie aber. Smarte Typen die sich Isotop-5 verdienen wollen oder Erfolge farmen. Das Spielverständnis dieser kleinen Elite an Erfolgsfarmern sollte man zudem nie unterschätzen. Das sind immerhin genau jene oberen 10.000 die wirklich intensiv in Winkel des Spiels vorgedrungen sind für welche die Allgemeinheit schlicht zu faul ist.
Isotop-5 zu erfarmen kann aber auch bei der breiten Masse anderer Kategorien der primäre Antriebsfaktor sein.
Seit 2.7 ist sogar Czerka dahingehend gebufft worden, dass der FP jetzt eine wirkliche Vorbereitung auf den Hard Mode darstellt. Alle Mechaniken die im schweren Modus relevant werden sind im Story Mode hier bereits präsent.
Das sollte doch nicht weiter schwierig sein, wenn nur Bugs gefixed und die Bosse gestärkt wurden?
Scheinbar eben doch. Seit Kuat lässt sich behaupten, dass Biowares Flashpoint-Entwickler einen Faible für Mechanik-lastige Boss-Kämpfe entwickelt haben, den man so vorher nur in den Ops erleben durfte. Weil ja auch Ops-Entwickler an den Flashpoints beteiligt waren hat sich da so manches übertragen, auch die Gegner der Oricon-Dailies sind teils ja von besagten Personenkreis entworfen worden und nerven so manchen Frischling.
Weil die Mechaniken nun berücksichtigt werden MÜSSEN. Jedenfalls in immer mehr Fällen. Wie früher einfach auf DPS-Leistung zu setzen reicht nicht mehr. Wer im roten irgendwas stehen bleibt der stirbt. Umso peinlicher wenn besagte Person erst meinte SM sei Easy Mode usw., aber der Herr wird trotzdem versuchen die Schuld am eigenen Versagen auf andere abzuwälzen.
In Taktischen FPs ist seit 2.7 wieder mehr Taktik gefordert. Rollenverständnis, ein Bewusstsein über seine verfügbaren Skills, eventuelle Bereitschaft als Offheal oder Offtank einzuspringen und nicht länger stupides Durchlaufen sind angesagt. Das überfordert so einige und quält jene die nicht von eigener Ignoranz und Arroganz eingelullt die schlichte Unfähigkeit der anderen erkennen. Wer alles als Teil einer gildeninternen Gruppe mit Tank und Heal problemlos schafft kann in einer PUG zur Belastung für das Team werden.
Seit Kuat habe ich jeden der neuen Taktischen FP min. 25 Mal in der Startwoche auch gelaufen. Entsprechend vertraut sind mir die Schwächen so mancher Gruppenaufstellungen. Als Fan der taktischen FP (Content ohne Tank und Heal setzt frische Denkweisen voraus) habe ich mir daher mal die Mühe gemacht einen Erklärungsversuch zu schaffen, woran es bei den Taktischen FP gerne scheitert.
Jedes Stück PVE-Content wurde um eine Art Mindestanforderung in Sachen Gear designed. Dieser fällt sehr unterschiedlich aus. Je besser der Gear desto einfacher lassen sich zudem manche Herausforderungen überleben. Je mehr HP desto länger kann man auch mit dem Kopf gegen die Wand schlagen, egal ob eine Methode komplett ineffizient ist und jeder Charakter unter 40k Life bereits tot am Boden liegt.
Das Nullniveau auf der Gear-Achse ist also was auch immer als Mindestanforderung festgelegt wurde. Untertroffen kann diese immer werden, was Chars mit 22k Life auf Level 55 ja beweisen.
Die Skill- oder Verständnisachse reicht von blank (Totalaussetzer bzw. totale Unkenntnis) bis allwissend (unerreichbar). Auch hier fangen selbst die am besten informierten Spieler erst einmal wieder nahe 0 an, wenn ein neuer Flashpoint erscheint.
Die Verständnisachse beschreibt auch generell das Spiel- und Klassenverständnis eines Spielers. Nur wer seine Klasse beherrscht und versteht wozu Heilterminals gut sind kann als einziger Range-DD den Wipe am Droidenboss auf Korriban verhindern. Zudem erfasst die Achse das Verständnis von Spielern in Hinsicht auf bestimmte Eigenheiten der taktischen FPs. Selbst Leaves infolge des Fehlens eines Heilers habe ich in taktischen FPs bereits erlebt. Man sollte die Eingefahrenheit und Unwissenheit mancher Mitspieler einfach nie unterschätzen.
Das Wiederentdeckten bekannter Mechaniken und die erfolgreiche Verwendung von erprobten Strategien ist das was Spieler auf der Skill-Achse über die 0 hinaus befördert.
Wo Mitspieler verortet werden können ergibt sich im Spielverlauf, da manche unbelehrbar sind verändert sich die Startposition mancher daher auch nicht. Imho gibt das Kuat-Modell auch wieder, wie hoch die Erfolgsaussichten einer Gruppe in anderen Aspekten von Endgame-PVE ausfallen, je nachdem wo sich wie viele Spieler befinden.
Ich persönlich bevorzuge die Unterteilung der Spieler in Alpha, Beta, Gamma und Delta-Kategorien wie hier mit lateinischen Buchstaben aufgeschlüsselt.
Während selbst ein schlecht equippter Beta-Spieler noch mehr zum Erfolg beitragen kann als ein ahnungsloser Gamma-Spieler (der sein Equip vielleicht gekauft hat oder aus Monaten stupiden Farmens der immer selben Op gewonnen hat) sind Delta-Spieler eine potentielle Belastung, ebenso wie Gamma-Spieler deren Position sich unverrückbar erweist. Delta-Spieler umfassen immerhin auch die größte Anzahl von Trolls. Sie können allerdings durch Erfahrungsgewinn auf der Skill-Achse in den Bereich der Beta-Spieler aufsteigen.
Warum Beta-Spieler imo den höheren Stellenwert gegenüber vertraunensunwürdigen Gamma-Spielern einnehmen? Weil man sich lieber von einem Beta führen lassen sollte als einem ahnungslosen Gamma. Gammas haben es allerdings leichter. Wie die Gamma-Strahlung sind sie dank Equip eben tödlicher. Zugleich kann ihr Wissensanstieg dazu führen, sie gleich in die Alpha-Riege zu befördern.
Die Kuat-Sekante wiederum unterteilt Beta und Gamma-Spieler noch einmal in Beta plus und Beta minus, sowie Gamma plus und Gamma minus. Ein Gamma plus Spieler ist dem Alpha-Status näher als sein Gamma minus-Konterpart, schlicht weil er mehr verstanden hat. Ein Beta plus wiederum hat dem Gamma plus immer noch sein ungleich höheres Wissen voraus, weshalb hier Teamwork von besonderem Wert ist. Lässt sich ein Gamma minus etwa vom Beta plus führen erlaubt das dem Gamma minus die tatsächliche Leistung eines Alpha-Spielers zu erreichen. Manchmal sind Ratschläge, Taktiken, Mechanikkenntnis oder jede Art von Führung eben siegentscheidend.
Das Problem ist natürlich, Gamma minus-Spieler sind eine Mehrheit. Viele Ops-Stars sind taktische Flashpoints nicht gewohnt, vermissen stets die starke Hand eines Raidleaders, haben Heilterminals noch nie benutzt und laufen den FP ohnehin nur 1-2 Mal für die Story.
Alpha Spieler sind eher Mangelware. Leute die top equipped und mit Köpfchen in taktische Flashpoints gehen findet man eben eher selten. Es gibt sie aber. Smarte Typen die sich Isotop-5 verdienen wollen oder Erfolge farmen. Das Spielverständnis dieser kleinen Elite an Erfolgsfarmern sollte man zudem nie unterschätzen. Das sind immerhin genau jene oberen 10.000 die wirklich intensiv in Winkel des Spiels vorgedrungen sind für welche die Allgemeinheit schlicht zu faul ist.
Isotop-5 zu erfarmen kann aber auch bei der breiten Masse anderer Kategorien der primäre Antriebsfaktor sein.
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Betriebswirtschaft ingame - ABC/XYZ-Analyse für Crafter
Am Dienstag, 27. Mai 2014 im Topic 'swtor'
Einfach formuliert gibt es in der BWL die Möglichkeit Waren nach ihrem Wert von A bis C abzustufen, während zugleich von X bis Z die Nachfrage festgehalten wird. So ergibt sich eine nette Matrix.
Grafik von Wikipedia.de
Dauerangebote sind demnach Items die sich praktisch immer verkaufen, wie bestimmte Rohstoffe, aber wohl auch Stims und Medpacks.
Saisonartikel sind all jene Dinge die sich eher unregelmäßig verkaufen. Zeug das schon mal einen Tag liegen kann, ehe es weg geht. Zugleich aber auch manchmal extrem stark nachgefragt wird. Ein Beispiel hierfür war Isotop-5 das lange Zeit eine Randexistenz führte, bis es mit jeder neuen craftbaren Tier für geraume Zeit immensen Absatz erreichen konnte.
Sonderangebote gehen eher selten weg. 2 Tage gelistet und nichts passiert, vielleicht ein Stück in einer Woche.
Bei den Waren ist die Einordnung verständlicherweise einfacher. A-Klasse Waren sind etwa jene die am Tag einige 100k einspielen. B-Klasse ist was auch immer danach kommt, etwa ein Nebenprodukt beim Crafting. Rentabel, aber nicht das Kerngeschäft. C-Klasse ist etwa Ramsch, den man beim Craften auch erhält bzw. der beim Questen mal so anfällt, wenn man Bioanalyse oder Plündern geskillt hat.
Wozu ist das alles gut?
Im Hinterkopf verwendet so ziemlich jeder Crafter bzw. jeder geschäftstüchtige Spieler, der ingame irgendwie handelt, ein grobes Konzept davon womit er wirklich dicke Kohle macht und was so nachrangig kommt.
Die ABC-Analyse bietet die Möglichkeit, seine Waren entsprechend zu gliedern und bei jeder Optimierung rationalere Entscheidungen zu treffen.
Die XYZ-Analyse ist die notwendige Ergänzung, aber zugleich etwas das Daten voraussetzt die man am ehesten mit Erfahrung gleichsetzen kann. Man muss schon wissen, wie stark die Nachfrage ist und wie gut sich manche Waren verkaufen, um diese in das XYZ-Schema einordnen zu können.
In Kombination erlauben die beiden Schemen rationalere Entscheidungen vorzubereiten, als aus dem Bauch heraus. Weil man gefühlsmäßig eben selten klare Entscheidungen trifft. Gefühle sind nebulös, lassen konkrete Vor- und Nachteile in den Hintergrund treten.
Verwendungsmöglichkeiten
Die ABC/XYZ-Analyse ist vielseitig anwendbar, ich werde im folgenden allerdings ihre Vorzüge für Lagerhaltung und Absatzplanung demonstrieren.
In der Ära vor 2.0 gab es geraume Zeit die Möglichkeit mit Unterwelthandel ein Vermögen anzuhäufen. Schlicht weil Mandalorianisches Eisen für bis zu 20k je Stück gehandelt wurde.
Und es ging zu diesen Preisen auch weg. Die Produktion konnte mit der Nachfrage kaum Schritt halten, entsprechend wirkte alles wie Just in Time. Kaum ein Stück Eisen produziert und ins AH gesteckt war es schon verkauft. Zugleich erzielte man mit einer Mission Unterwelthandel gleich 4 Stück Eisen und damit 80k.
Neben dem Eisen erhielt man allerdings auch 1 Gefährtengeschenk und eine Menge blauen Ramsch, sowie einen Level 50 Bauplan. Das Eisengeschäft brachte damit noch 3 weitere Waren mit ein.
Während Mando-Eisen als AX-Ware zu klassifizieren ist erwiesen sich die Gefährtengeschenke zwar je nach Typ als profitabel, doch konnten nie mit dem Eisen konkurrieren. Entsprechend fallen die Gefährtengeschenke in die B-Kategorie. Ihre nicht ganz regelmäßige Nachfrage, anders als beim für Crafter notwendigen Eisen, führte allerdings dazu, dass die Gefährtengeschenke tendentiell als BY-Ware anzusehen sind.
Der blaue Ramsch, obwohl in rauen Mengen im AH verkaufte sich damals zumindest noch quasi-regelmäßig und brachte im AH mehr als beim Verkauf an Ingame-Händler. Eine C-Ware, die aml CX, mal CY sein konnte. Allerdings wegen der Schwankungen als CY anzusehen sein sollte.
Die Baupläne wiederum lagen oft und lange im AH ohne verkauft zu werden. Weil sie eben schon fast jeder hatte und nur selten neue Crafter Baupläne nachkaufen mussten. Also eine CZ-Ware.
Nimmt man nun die Matrix her sieht man dass die Baupläne auch rational betrachtet ziemlich wertlos sind, die blauen Mats grenzwertig, aber der Rest wenigstens im goldenen Bereich. Und hier liegt die Antwort auf die Frage, ob sich etwa blaue Mats noch rentabel erweisen. Verkaufen sich diese regelmäßig mit selbst schmalen Gewinn, dann ja. Ansonsten nicht.
Entsprechend ließe sich anhand der Matrix auch feststellen auf welche Waren man gerne verzichten würde.
Nach 2.0 wurde Crafting ja verändert. Unterwelthandel auf Stufe 450 ist weniger wertvoll als es vor 2.0 auf 340 war. Warum? Die Matrix zeigt es.
Während Berylius immer noch als AX-Ware läuft wurde die BY-Ware Gefährtengeschenke aus dem Mix entfernt. Zugleich leidet der blaue Ramsch darunter nun nur noch CY zu sein. Er wird zwar immer noch mit schmaler Gewinnspanne über dem Händlerwert liegen, unterboten zu werden liegt jedoch an der Tagesordnung und die Nachfrage ist nicht stark regelmäßig. Blauer Ramsch sinkt also auf CY-Niveau und wird einem vom AH nach Listungsdauer meist gerne zurückgeworfen. Baupläne droppen ebenfalls, sind allerdings noch häufiger als früher und zudem gibt es nur eine sehr geringe Varianz bei ihnen, was da für ein Bauplan droppen kann. Also noch mehr CZ als früher.
Als Fazit ließe sich also urteilen, dass Unterwelthandel mit Patch 2.0 generft wurde.
Für diese Erkenntnis muss man noch nicht einmal die Preise von damals mit heute vergleichen. Spielte Mando-Eisen selbst am Ende noch 10k je Stück in die Kassen liegt Berylius bei 5-7k. Zwar droppt jede Mission 5 Stück davon, doch das ist kein Vergleich zu den fast garantierten 40k je UW-Handel-Mission vor 2.0. Zugleich wurden die Gefährtengeschenke als Drop für die 450er-Missionen aufgegeben, was die 450er gegenüber den 340er noch weiter zurückfallen lässt.
Der Preis für Mando-Eisen ist selbst heute zeitweise höher als der für Berylius und man erhält ein Gefährtengeschenk dazu. Was 340er-Missionen in der ABC/Analyse mit 2 Waren im goldenen Bereich deutlich besser abschneiden lässt.
Vor die Wahl gestellt also entweder Level 50 Unterwelthandel oder Level 55 Unterwelthandel zu betreiben wäre einem zur Level 50-Variante zu raten.
Chaotisch ist die Situation bei Schatzsuchern. Während Corusca Edelsteine immer noch 10k je Stück einspielen, sind Mytag Kristalle fast permanent unter 4k zu finden. Dabei droppen auf 450 wie 340 stets nur 4 bzw. 5 Kristalle pro Mission. Auch hier wurde das Gefährtengeschenk für die 450er-Missionen entfernt, allerdings die Schatztruhe mit 53er-Loot aufgefüllt. Diese kann nun sogar dazu führen, dass der Lootbox-Inhalt als AZ-Ware endet. Man also mit dieser völlig unberechenbaren Lootbox mehr Umsatz erzielt, als mit den tatsächlich als AX deklarierten Kristallen.
Dramatisch auch der Vergleich 340er gegenüber 450er Ermitteln. Ermitteln war immer schon extrem schwach und spielte wenig ein. So sind die neuen Stufe 9 Mats aus Ermitteln derzeit sogar noch weniger wert als ihre Vorgänger. Zugleich kostet die Mission jedoch in Herstellung und Ausführung deutlich mehr. Die Entfernung des Gefährtengeschenks für die 450er Missionen trifft Ermitteln noch am härtesten. War der Beruf vorher noch gering profitabel so ist er heute gänzlich zum Verlustgeschäft geworden. Denn hier trug eine überall anders als BY geltende Ware fast die gesamte Last des Geschäfts und avancierte zu AY, wohin auch die eigentliche AX-Ware abgerutscht ist. 340er Ermitteln bietet so zumindest zwei ganze AY-Waren, während 450er Ermitteln nur eine AY-Ware anbieten kann, weil sich hier auch kaum etwas verkauft.
In der Lagerhaltung beschreibt ABC (und in der Lagerhaltung macht vor allem die reine ABC-Analyse den meisten Sinn) den Wert der entsprechenden Mats. A-Material ist etwa das Stück Mandalorianische Eisen. B umfasst Mats aus Plündern und C den blauen Ramsch.
Auf Lager will man nun gerade nur soviel A-Material haben, wie man für die Lagerhaltung braucht. Bereits mit B beginnend sind die Preise nicht mehr so hoch und es rentiert sich zunehmend Lager zu halten, die einem ja auch kaum Kosten verursachen. Ein Stack geplünderte Metalle etwa macht kostenrechnerisch mehr Sinn als ein Stack Mando-Eisen, welches ja auch günstiger im AH stehen könnte als zum Preise zu dem man es gekauft und eingelagert hat. Blaue Mats hingegen sind als C-Ware für gewöhnlich derart schlecht bewertet, man kann hier sogar ruhig in Bausch und Bogen einkaufen.
Grafik von Wikipedia.de
Dauerangebote sind demnach Items die sich praktisch immer verkaufen, wie bestimmte Rohstoffe, aber wohl auch Stims und Medpacks.
Saisonartikel sind all jene Dinge die sich eher unregelmäßig verkaufen. Zeug das schon mal einen Tag liegen kann, ehe es weg geht. Zugleich aber auch manchmal extrem stark nachgefragt wird. Ein Beispiel hierfür war Isotop-5 das lange Zeit eine Randexistenz führte, bis es mit jeder neuen craftbaren Tier für geraume Zeit immensen Absatz erreichen konnte.
Sonderangebote gehen eher selten weg. 2 Tage gelistet und nichts passiert, vielleicht ein Stück in einer Woche.
Bei den Waren ist die Einordnung verständlicherweise einfacher. A-Klasse Waren sind etwa jene die am Tag einige 100k einspielen. B-Klasse ist was auch immer danach kommt, etwa ein Nebenprodukt beim Crafting. Rentabel, aber nicht das Kerngeschäft. C-Klasse ist etwa Ramsch, den man beim Craften auch erhält bzw. der beim Questen mal so anfällt, wenn man Bioanalyse oder Plündern geskillt hat.
Wozu ist das alles gut?
Im Hinterkopf verwendet so ziemlich jeder Crafter bzw. jeder geschäftstüchtige Spieler, der ingame irgendwie handelt, ein grobes Konzept davon womit er wirklich dicke Kohle macht und was so nachrangig kommt.
Die ABC-Analyse bietet die Möglichkeit, seine Waren entsprechend zu gliedern und bei jeder Optimierung rationalere Entscheidungen zu treffen.
Die XYZ-Analyse ist die notwendige Ergänzung, aber zugleich etwas das Daten voraussetzt die man am ehesten mit Erfahrung gleichsetzen kann. Man muss schon wissen, wie stark die Nachfrage ist und wie gut sich manche Waren verkaufen, um diese in das XYZ-Schema einordnen zu können.
In Kombination erlauben die beiden Schemen rationalere Entscheidungen vorzubereiten, als aus dem Bauch heraus. Weil man gefühlsmäßig eben selten klare Entscheidungen trifft. Gefühle sind nebulös, lassen konkrete Vor- und Nachteile in den Hintergrund treten.
Verwendungsmöglichkeiten
Die ABC/XYZ-Analyse ist vielseitig anwendbar, ich werde im folgenden allerdings ihre Vorzüge für Lagerhaltung und Absatzplanung demonstrieren.
In der Ära vor 2.0 gab es geraume Zeit die Möglichkeit mit Unterwelthandel ein Vermögen anzuhäufen. Schlicht weil Mandalorianisches Eisen für bis zu 20k je Stück gehandelt wurde.
Und es ging zu diesen Preisen auch weg. Die Produktion konnte mit der Nachfrage kaum Schritt halten, entsprechend wirkte alles wie Just in Time. Kaum ein Stück Eisen produziert und ins AH gesteckt war es schon verkauft. Zugleich erzielte man mit einer Mission Unterwelthandel gleich 4 Stück Eisen und damit 80k.
Neben dem Eisen erhielt man allerdings auch 1 Gefährtengeschenk und eine Menge blauen Ramsch, sowie einen Level 50 Bauplan. Das Eisengeschäft brachte damit noch 3 weitere Waren mit ein.
Während Mando-Eisen als AX-Ware zu klassifizieren ist erwiesen sich die Gefährtengeschenke zwar je nach Typ als profitabel, doch konnten nie mit dem Eisen konkurrieren. Entsprechend fallen die Gefährtengeschenke in die B-Kategorie. Ihre nicht ganz regelmäßige Nachfrage, anders als beim für Crafter notwendigen Eisen, führte allerdings dazu, dass die Gefährtengeschenke tendentiell als BY-Ware anzusehen sind.
Der blaue Ramsch, obwohl in rauen Mengen im AH verkaufte sich damals zumindest noch quasi-regelmäßig und brachte im AH mehr als beim Verkauf an Ingame-Händler. Eine C-Ware, die aml CX, mal CY sein konnte. Allerdings wegen der Schwankungen als CY anzusehen sein sollte.
Die Baupläne wiederum lagen oft und lange im AH ohne verkauft zu werden. Weil sie eben schon fast jeder hatte und nur selten neue Crafter Baupläne nachkaufen mussten. Also eine CZ-Ware.
Nimmt man nun die Matrix her sieht man dass die Baupläne auch rational betrachtet ziemlich wertlos sind, die blauen Mats grenzwertig, aber der Rest wenigstens im goldenen Bereich. Und hier liegt die Antwort auf die Frage, ob sich etwa blaue Mats noch rentabel erweisen. Verkaufen sich diese regelmäßig mit selbst schmalen Gewinn, dann ja. Ansonsten nicht.
Entsprechend ließe sich anhand der Matrix auch feststellen auf welche Waren man gerne verzichten würde.
Nach 2.0 wurde Crafting ja verändert. Unterwelthandel auf Stufe 450 ist weniger wertvoll als es vor 2.0 auf 340 war. Warum? Die Matrix zeigt es.
Während Berylius immer noch als AX-Ware läuft wurde die BY-Ware Gefährtengeschenke aus dem Mix entfernt. Zugleich leidet der blaue Ramsch darunter nun nur noch CY zu sein. Er wird zwar immer noch mit schmaler Gewinnspanne über dem Händlerwert liegen, unterboten zu werden liegt jedoch an der Tagesordnung und die Nachfrage ist nicht stark regelmäßig. Blauer Ramsch sinkt also auf CY-Niveau und wird einem vom AH nach Listungsdauer meist gerne zurückgeworfen. Baupläne droppen ebenfalls, sind allerdings noch häufiger als früher und zudem gibt es nur eine sehr geringe Varianz bei ihnen, was da für ein Bauplan droppen kann. Also noch mehr CZ als früher.
Als Fazit ließe sich also urteilen, dass Unterwelthandel mit Patch 2.0 generft wurde.
Für diese Erkenntnis muss man noch nicht einmal die Preise von damals mit heute vergleichen. Spielte Mando-Eisen selbst am Ende noch 10k je Stück in die Kassen liegt Berylius bei 5-7k. Zwar droppt jede Mission 5 Stück davon, doch das ist kein Vergleich zu den fast garantierten 40k je UW-Handel-Mission vor 2.0. Zugleich wurden die Gefährtengeschenke als Drop für die 450er-Missionen aufgegeben, was die 450er gegenüber den 340er noch weiter zurückfallen lässt.
Der Preis für Mando-Eisen ist selbst heute zeitweise höher als der für Berylius und man erhält ein Gefährtengeschenk dazu. Was 340er-Missionen in der ABC/Analyse mit 2 Waren im goldenen Bereich deutlich besser abschneiden lässt.
Vor die Wahl gestellt also entweder Level 50 Unterwelthandel oder Level 55 Unterwelthandel zu betreiben wäre einem zur Level 50-Variante zu raten.
Chaotisch ist die Situation bei Schatzsuchern. Während Corusca Edelsteine immer noch 10k je Stück einspielen, sind Mytag Kristalle fast permanent unter 4k zu finden. Dabei droppen auf 450 wie 340 stets nur 4 bzw. 5 Kristalle pro Mission. Auch hier wurde das Gefährtengeschenk für die 450er-Missionen entfernt, allerdings die Schatztruhe mit 53er-Loot aufgefüllt. Diese kann nun sogar dazu führen, dass der Lootbox-Inhalt als AZ-Ware endet. Man also mit dieser völlig unberechenbaren Lootbox mehr Umsatz erzielt, als mit den tatsächlich als AX deklarierten Kristallen.
Dramatisch auch der Vergleich 340er gegenüber 450er Ermitteln. Ermitteln war immer schon extrem schwach und spielte wenig ein. So sind die neuen Stufe 9 Mats aus Ermitteln derzeit sogar noch weniger wert als ihre Vorgänger. Zugleich kostet die Mission jedoch in Herstellung und Ausführung deutlich mehr. Die Entfernung des Gefährtengeschenks für die 450er Missionen trifft Ermitteln noch am härtesten. War der Beruf vorher noch gering profitabel so ist er heute gänzlich zum Verlustgeschäft geworden. Denn hier trug eine überall anders als BY geltende Ware fast die gesamte Last des Geschäfts und avancierte zu AY, wohin auch die eigentliche AX-Ware abgerutscht ist. 340er Ermitteln bietet so zumindest zwei ganze AY-Waren, während 450er Ermitteln nur eine AY-Ware anbieten kann, weil sich hier auch kaum etwas verkauft.
In der Lagerhaltung beschreibt ABC (und in der Lagerhaltung macht vor allem die reine ABC-Analyse den meisten Sinn) den Wert der entsprechenden Mats. A-Material ist etwa das Stück Mandalorianische Eisen. B umfasst Mats aus Plündern und C den blauen Ramsch.
Auf Lager will man nun gerade nur soviel A-Material haben, wie man für die Lagerhaltung braucht. Bereits mit B beginnend sind die Preise nicht mehr so hoch und es rentiert sich zunehmend Lager zu halten, die einem ja auch kaum Kosten verursachen. Ein Stack geplünderte Metalle etwa macht kostenrechnerisch mehr Sinn als ein Stack Mando-Eisen, welches ja auch günstiger im AH stehen könnte als zum Preise zu dem man es gekauft und eingelagert hat. Blaue Mats hingegen sind als C-Ware für gewöhnlich derart schlecht bewertet, man kann hier sogar ruhig in Bausch und Bogen einkaufen.
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