Mittwoch, 27. April 2016
Lowbie-PVP: Auch Jesus konnte nur auf Wasser laufen
Und nicht unverbrannt durch Feuer. Oder unbeschadet über Säurebäder.

Lowbie-PVP ist in ähnlichem Maße wie Lowbie-PVE eine Welt für sich. Man mag auf Maxlevel darüber fluchen wie sich manche Mitspieler verhalten, doch soweit unten wissen es viele auch nicht besser und können auch noch das Argument vorschieben, doch nur etwas ausprobieren oder ihren Spaß haben zu wollen. Wenn ich mich wie in den letzten Wochen in Lowbie-PVP stürze, dann sehe ich einigen meiner Mitspielern ihr Unvermögen nach. Man kann auf Level 10 oder 12 noch nicht das leisten, was jemand mit Level 40 tun kann, schlicht weil einem die Skills fehlen. Und das können sowohl tatsächliche Kampffähigkeiten, als auch persönliche Skills sein. Wer gerade erst Unterbrechen erhalten hat und laut seinen Achievements noch unter 2000 liegt wird wohl keine Ahnung haben was mit unterbrechen gemeint ist. In der Anfangszeit 2011 und 2012 war das noch anders, denn damals warb SWTOR MMO-Veteranen an, von denen aber nur sehr wenige im Spiel geblieben sind, wie ich damals noch live miterlebte. Die neuen Generationen sind nicht zwangsläufig erfahrene MMO-Spieler oder mit klassischen RPGs vertraut, sie interessieren sich vielleicht für Online-Games oder Star Wars und sind deshalb mit dabei. Ich lege jedoch lieber die Haltung an den Tag den Newbies erst einmal zu misstrauen. Anderenseits neige ich dazu meine Gegner gerne mal auszuspionieren und Newbies sind ideal dafür Kills zu farmen, so gemein das auch klingen mag.

Im Lowbie-Bereich (10-40) muss man Geduld und eine gewisse Abgebrühtheit mitbringen, Trottellotto kann hier häufiger auf ein Team-Setup zutreffen als Glückswürfe. Die verschiedenen Skill-Level sind auch etwas das einiges an Bewegung ins Spiel bringt. Ohne den nötigen Level und die nötigen Skills sind einem gewisse Klassen einfach schutzlos ausgeliefert und umgekehrt vermisst man essentielle Skills. Das ganze erinnert mich aber sehr stark an GSF, denn auch dort macht einem die bessere Ausrüstung zu einem besseren Spieler, auch wenn man vom persönlichen Skill her mit seinem Gegner gleichauf wäre. Ein Stun mehr oder weniger kann mir den Sieg in einem Arena-Duell einbringen. Als GSF-Veteran fühle ich mich im Lowbie-Bracket irgendwie heimisch. Mitspieler die ins Kreuzfeuer eines feindlichen Scharfschützennests laufen, mit roten Power-Ups auf Odessen die eigenen Nodes deaktivieren und Deffer die weit weg von ihren Geschützen anzutreffen sind. Auch in GSF konnte jeder rein und vor allem war GSF bereits ab Level 1 zugänglich. Am einfachsten hat man es in den 30ern, weil man dort langsam auch die "richtigen" Skills erhält. Die gesammelte Selbstheilung meines Hüters brachte mir auf Odessen sogar einmal einen Punkt für das 300k Heilungs-Achievement ein.

Aber warum tut man sich diesen Wahnsinn überhaupt an, in dem man seinem eigenen Team misstrauen muss, am Level seines Gegners scheitern kann und übelste Niederlagen erleben kann? Weil es Spaß macht mal auch auf der anderen Seite zu stehen und die "Noobs" zu dominieren. Und weil es Conquest-Punkte gibt. Im Gegensatz zu Endgame-PVP erreicht man das Ziel der Lowbie-Weekly bereits bei 5 PVP-Matches (im Gegensatz zu 15) und dank Odessen gibt es die Möglichkeit auch die Weekly der anderen Fraktion zu erhalten (man kann Weeklys und Dailies im Team teilen, auf Odessen auch mit Reps bzw. Imps). So kommt man deutlich einfacher und schneller an die Conquest-Punkte für die PVP-Weekly und das unter Umständen auch zweimal. Bei 15 Matches ist es fraglich, ob man überhaupt alle 15 braucht, um das meistens auf 20.000 Punkte angesetzte wöchentliche Conquest-Ziel zu erreichen.

Conquests sind im Lowbie-Bereiche sehr interessant weil sie unabhängig vom Level immer ein 25.000 Credit-Item, ca. 130.000 EP und ein weiteres Conquest-exklusives Material einbringen, welches sich für bis zu 400.000 Credits im Handelsmarkt verkaufen ließe. Lowbie-PVP lohnt sich, zumindest aus meiner Sicht. Außerdem hat man hier als 30er auch oft die Chance Kill-Achievements zu farmen, weil Lowbie-Heiler nicht die Mittel haben ihr Team zu retten. Zumindest erkläre ich mir so die Empfehlung, dass sich die 50.000 Kills für "Menschenjäger" am einfachsten im Lowbie-PVP erfarmen ließen. Dafür gibt es aber auch eine geringere Bevölkerung im Lowbie-Bereich, denn irgendwann hat man 40 und rückt in die Mid Tier vor (40-64). Zu Zeiten wo ich als GSF-Veteran schon zittere und fürchte, es würden keine Leute mehr listen, läuft das Maxlevel-PVP immer noch. Zu den Stoßzeiten ist Lowlevel-PVP aber durchaus zuverlässig und wenn genügend Leutchen den Trick mit Odessen und den Dailies/Weeklies kennen würden wäre es auch ganz praktisch.

Lowbie-PVP hat mir in den letzten Wochen 11 Matrizen, einiges an Credits und auf zwei Chars auch Tapferkeit 40 eingebracht. Alles ziemlich nützlich und die PVP-Marken lassen sich auf 65 anstandslos in 204er Gear umtauschen, somit trifft man also auch Vorsorge fürs Endgame. Tapferkeit, Credits und Marken kann einem auch keiner mehr nehmen, insofern sehe ich Lowbie-PVP auch als Vorsorge. Gerade Tapferkeit 40 war für mich ein Ansporn, denn damit lassen sich die PVP-Gefährten in Fallen Empire rekrutieren, ohne dass man auch nur ein einziges Endgame-PVP-Gebiet besuchen muss (somit erspart man sich 20 weitere Kriegsgebiete). Die Credits sind natürlich auch nützlich, da man sich damit etwa wichtige Schnellreiseoptionen leisten kann, falls man diese dem Schnellreisen über die Festungen vorzieht. Und die Matrizen kann man entweder verkaufen oder eben für sich nutzen. Dank Game Update 4.1 sollten nun ja auch 220er Relikte mit ihnen craftbar sein.

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"Classic Conversations": Denn die wahren Abenteuer sind im Kopf?
Offen gestanden dachte ich bei meiner ersten Begegnung mit den Classic Conversations in 4.0 an einen Bug. Es schien mir so als wäre ich auf einen Teil des Spiels gestoßen, der noch nicht völlig fertig entwickelt war und daher nur eine Hälfte der Dialoge enthielt. So spielen also die Beta-Tester? Mit den halben Dialogen? Doch dem war nicht so und die Szenen mit den stummen Spielercharakteren blieben die Ausnahme von der Regel.

Warum das überhaupt so schockierend war? Im Rückblick beschönigt man vieles, weil man den Schock ja schon überwunden hat. Auf den ersten Blick muss man sich jedoch drastisch umgewöhnen. Man bekommt nur die Hälfte der Gespräche mit, denn man spricht kein Wort und nur die Reaktion des Gegenübers verrät uns wie die gewählte Dialogoption geklungen haben muss. Ich wage zu behaupten, dass uns so 50% der emotionalen Tiefe der meisten klassischen Gespräche verloren geht. Mimik, Gestik und selbst der Tonfall des Outlanders fallen völlig weg. Nur wenn man sich all das vergegenwärtigt kann man den Schock rekonstruieren, den man wohl bei der ersten Begegnung mit einer Classic Conversation empfunden hat.

Je höher das Level auf dem man sich befand, desto tiefer der Fall. SWTOR glänzt durch 8 verschiedene Klassen und insgesamt 16 Stimmen. Man kann sich seit 3.0 manche Dialogoptionen auch in genau diesen 16 verschiedenen Stimmen anhören. Dabei stößt man natürlich auf einige Unterschiede. Manch einer klingt im Vergleich fast lustlos oder als hätte er die falsche Emotion mitgebracht. Das würde einem sonst kaum auffallen, wenn man nur 1-2 Stimmen zur Auswahl hat. SWTOR multipliziert jedoch jedes Problem. Zumindest im Original werden die meisten Zeilen auch nicht einfach so heruntergerattert, sondern die Voice actors tun mehr als nur einen Text zu "sprechen", weshalb Sprecher in ihrem Fall nicht mehr ganz zutreffend und etwas herabwürdigend klingen würde. Jeder Künstler gibt seinen Zeilen einen eigenen Touch und bringt etwas ein, das den Zuhörer überrascht, weil man beim Lesen der gleichen Dialogzeile nicht unbedingt an die Darbietung, sondern nur an den Informationsgehalt denkt. Man kann meiner Meinung nach durchaus von schauspielerischer Leistung sprechen, die in die Dialoge The Old Republics einfließt und diese wird seit 1.0 mit jedem Addon auch visuell ansprechender ergänzt. All das geht einem in den Classic Conversations allerdings verloren. Diese sind sogar relativ statisch und bieten auch visuell kaum Veränderung. Es stehen zwei Charaktere herum und einer bewegt den Mund.

Harte Worte sind manchmal notwendig, um auf dem Boden der Tatsachen zu bleiben. In Fallen Empire hat BioWare Austin das Level der Cinematics noch einmal drastisch angehoben, verglichen damit wirken sogar die 1.0 Dialoge fast schon hölzern. Umso stärker fällt nun der Kontrast zu den Classic Conversations auf, so als hätte man hier ein Element des Spiels, das einen 10 Jahre in die Vergangenheit zurück katapultiert. Verglichen mit KotOR sind die Classic Conversations ein relativer Fortschritt, aber dem Vergleich mit Fallen Empire halten sie nicht stand. BioWare hat in der Hauptstory auch noch einen großen Sprung vorwärts vollzogen, was die Qualität der VO-Arbeit betrifft. Schon Darin De Pauls Vorgänger als Sprecher des Imperators, Doug Bradley, war eine beeindruckende Stimme und hatte wohl einige Freiheiten beim Sprechen seiner Texte. Generell klingen nun alle Charaktere stimmiger als früher, insbesonders als in der 1.0 Ära. Es kommt deutlich seltener vor, dass eine Dialogzeile plötzlich in einem anderen Tonfall oder einer fast anderen Stimme gesprochen wird. Somit klingen die Dialoge kohärenter und als wären sie wirklich am Stück aufgenommen worden, während es gerade für Spieler-Charaktere in der 1.0 Ära einige Standardantworten gab, die immer gleich klangen (weil es die gleiche Aufnahme war) und so auch mal die Stimmung trüben konnten. Als ich zum ersten Mal Lana 4.0 zu hören bekam war ich begeistert. Man hatte sie sowohl visuell, als auch stimmlich deutlich aufgerüstet.

Und trotzdem

Als jemand der nach Kapitel XI wieder angefangen hat zu twinken, obwohl ich mir geschworen hatte das nie wieder zu tun, erlebe ich den Unterschied zwischen 1.0 und 4.0 Content immer wieder. Über die Jahre haben sich einige der Stimmen auch etwas verändert und so fallen mir manche Unterschied ganz krass auf, wenn ich zuvor die gleiche Klasse auf Korriban und dann auf Zakuul spiele. Solche Dissonanzen empfinde ich bisweilen auch als störend. Dazu kommt noch, dass ich einige Sprachausgaben als unpassend empfinde. So sind mir die männlichen Sith-Krieger deutlich zu sanft und der männliche Jedi-Ritter passt nicht ganz zu meinem aggressiven dunklen Ritter. Ich nutze die Original-Sprachausgabe wohlgemerkt, weshalb ich die deutsche nicht beurteilen kann und auch gar nicht mehr will, dafür stieß ich 2011 einmal zu oft auf die Stimme Doug Heffernans. Auch im Original werden viele Sprecher wiederverwendet, sogar Klassen-Sprecher tauchen in anderen Klassenstorys als NPCs auf, aber manche sind so gut, dass man es kaum bemerkt. Das einzige was mich also stört sind die hin und wieder unpassenden Stimmen für meine Charaktere.

Dazu kommen noch Fehler der Vergangenheit. Einige meiner Charaktere habe ich praktisch im Schnelldurchlauf gelevelt oder beim Leveln ganz bewusst den Ton abgedreht. So kommt es, dass ich bestimmte Stimmen nur bestimmten Charakteren zuordne. Mein heller Juggernaut ist daher für mich der einzige zu dem für mich die Stimme des Sith-Kriegers "passt", weil er sich in meinem Gehörgedächtnis durchgesetzt hat. Genauso ergeht es meinem mirilianischen Frontkämpfer. Er ist und bleibt für mich die Stimme des Soldaten. Mein ungleich länger und häufiger gespielter Kommando wuchs hingegen als mein einstiger GSF-Main ziemlich stumm auf. Der richtige Ton und ich, das ist ein heikles Thema. Ich gehöre zu meinem Leidwesen zu jenen die als Möchtegern-Casting-Agenten nach den besten Besetzungen für "ihre" Klassenstory suchen. Wenn ich von Dingen wie "meinem Soldaten" oder "meinem Hexer" spreche, dann schwingt da oft auch diese Bedeutung mit. "Mein Soldat" ist jener Frontkämpfer, dessen Name seit 2011 unverändert ist und der mir seither mit der Stimme Brian Blooms (mit dem mich auch dessen Liebe zum A-Team und sein anderer Job als Varric Tethras in Dragon Age verbindet) zur Seite steht. Brian Bloom war außerdem der Söldner-Bösewicht im vor einigen Jahren veröffentlichten A-Team-Remake. Soviel dazu, warum ich meinen dunklen Commando als Möchtegern-Söldner erdacht habe.

Für so einige meiner Twinks herrscht daher Maskenpflicht. Mein zweiter Jugger aka mein Kriegsherr ist derzeit mein Main was Fallen Empire betrifft und das obwohl seine Stimme "kanonisch" meinem hellen Jugger gehört. Aber ich finde für einen rationalen pragmatischen Rächer-Typen funktioniert sie auch, zumindest solange dieser seine Maske trägt. Dieser Selbstbetrug wirkt allerdings nicht auf Dauer, auch wenn ich dank verschiedener Stimmverzerrer kein Problem damit habe vier verschiedene männliche Kopfgeldjäger zu spielen. Mit der Stimme der Kopfgeldjäger bin ich derart zufrieden, dass ich mich generell nicht an ihr störe. Ich habe sie nie so persönlich auf einen einzigen Charakter zugeschnitten. Nur ewig lässt sich dieser Trick nicht anwenden.

Was tue ich also mit meinem dunklen Jugger, dessen Klasse, Story und Aussehen zwar passen, aber dessen Stimme in meinen Ohren völlig unpassend geworden ist? Ich neige dazu seine Dialogzeilen zu skippen bzw. mit lauter Hintergrundmusik zu übertönen. Faktisch lese ich also mehr und braue mir eine eigene Stimme in meinem Kopf zusammen. Gelegentlich klingt das Original doch durch, weshalb meine Kopfstimme für meinen dunklen Jugger ähnlich wie das Original, aber eben doch aggressiver und rauher klingt.

Stimmen im Kopf

Seit dem ersten Schock habe ich die Situation der Classic Conversations ganz gut überwunden und ich bin auch zur Erkenntnis gelangt, dass ich einige der Dialogoptionen in der Stimme meiner Charaktere lese, egal ob diese auf ihrer Originalstimme beruhen oder einer von mir erdachten Kopfstimme. Man passt sich an und kommt damit durch. Ich finde es trotzdem schade, dass man seine genaue Wortwahl nicht nachlesen kann. Sobald man eine Dialogoption wählt kommt bereits die Antwort auf diese. Natürlich wäre es weird seinen Charakter stumm zu erleben, wobei er doch den Mund bewegt und man einen Untertitel mit Volltext eingeblendet bekommt. Genau das wäre auch nicht klassisch, aber es stört für mich trotzdem die Atmosphäre der Classic Conversations. Mein Ärger kommt nicht daher, dass man sich 16 Vertonungen dieser Zeilen gespart hat, sondern dass man die Zeilen gleich mit eingespart hat. Die Gespräche innerhalb der Classic Conversations wirken umso einseitiger, weil man selbst "nichts sagt", egal ob in gesprochenen oder geschriebenen Worten.

Man kann nur hoffen, dass sich BioWare nach Season 1 von diesem Konzept verabschiedet und andere Wege sucht. Von mir aus kann man das ganze Feature auch völlig einsparen, sofern man dafür mehr Aufwand in die Kapitel bzw. die Rückholung alter Gefährten in diesen steckt. Trotzdem sind Nebenquests bedeutend, irgendetwas braucht man. Eine Möglichkeit wäre es die Rekrutierungsmissionen unpersönlicher zu machen, womit ich meine, dass man den Spielerdialog an einen NPC abgibt. Während Theron etwa im Sternenfestungs-Arc mit den Widerstandszellen verlagert, gibt er einem Anweisungen per Comm durch oder sendet Holobotschaften. Man könnte die Einseitigkeit dieser Nebenmissions-Dialoge auch kreativer nutzen. Es gab ja früher auch einige Nebenmissionen die man praktisch von Holoaufzeichnungen annahm und die Geschmiedete Bündnisse-Flashpoints bieten auch ein Voice Over Lanas und Therons. Man muss auch nicht allen 16 Klassen die gleichen Worte in den Mund legen, denn wenn man schon 16 Personen aka 8 Klassen eine Zeile sagen lässt, dann können das ruhig 8 verschiedene Zeilen sein. Ich bilde mir zumindest gerne ein, dass variierende Dialogzeilen kostenneutral wären. Die Autoren müssten sich halt für jede Klasse beispielsweise ein anderes "Verstanden, gehe jetzt rein" überlegen. Zumindest kann man davon träumen.

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Dienstag, 26. April 2016
Die Auswanderer: SWTOR Edition
Character Transfers – Important Update | 04.26.2016, 05:54 PM


Hey folks,

Character Transfers are once again available! As a part of the maintenance we just had, we removed the restriction on Regional Transfers. Players are now able to transfer from their server to any other server. Here is the updated pricing:
Transfer within the same region: 1,000 CC
Regional Transfer: 1,500 CC

Thanks everyone!

-eric

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Montag, 25. April 2016
Kapitel VIII: Als alles schief ging
Nennen wir es einmal den Melisandra-Effekt (nach der roten Priesterin in Game of Thrones, die den glorreichen Sieg des "einzig wahren Königs" Stannis Baratheon vorhersah, alles dafür opferte und schlussendlich einsehen musste, dass sie damit falsch lag – falscher einzig wahrer König). In Kapitel VIII hätte der Krieg bereits gewonnen werden können, doch es war wohl noch zu früh.

Aber denken wir einmal zurück, was in Kapitel VIII geschah. Senya stellte sich einem ihrer Kinder (vielleicht dem falschen Kind) und verschonte es. Arcann traf auf den Outlander (der nicht genau wusste wofür er kämpft) und überlebte. Die Allianz wurde durch einen Verbündeten verraten (vielleicht den falschen Verbündeten).

In Kapitel VIII stand man bereits kurz davor Arcann und Vaylin Einhalt zu gebieten, aber alles ging schief. Schuld daran war aber vor allem Heskal, der wie Jacen Solo in den Legends wohl einen Versuch unternahm den Verlauf des Schicksals zu beeinflussen. Genau wie Jacen Solo bezahlte er dafür mit dem Leben, aber bereute nichts. Laut Heskal durchzog dank seiner Taten nun ein neuer Faden den Bildteppich des Schicksals (a new thread weaves through fates tapestry). Eines kann man über Kapitel VIII sicher sagen, es traf die Allianz unvorbereitet und man scheiterte wohl genau deshalb. Wären Arcann und Vaylin auf Asylum gestorben hätten der Ewige Thron und die Ewige Flotte nachwievor ein Problem dargestellt. Ohne Imperator wäre Zakuul wohl im Chaos versunken und der Rest der Galaxis hätte ebenfalls nicht länger gewusst was zu tun ist. Die Allianz wäre so erst gar nicht zustandegekommen und der Outlander wäre wieder aus der Geschichte verschwunden. So wäre die Ewige Flotte wohl früher oder später auch in die falschen Hände geraten und niemand wäre bereit gestanden ihr die Stirn zu bieten.

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Sternenfestungen: Die Pistole am Kopf der Galaxis?

Mini-Todessterne?

Beginnen wir einmal damit was im Sternenfestungs Story Arc passiert. Theron Shan und die Spezialisten der Allianz planen bereits in der Vorstellungssequenz von Kapitel IX wie man die Festungen angreifen und zerstören kann, doch vorerst fehlen ihnen die nötigen Informationen. Diese wird man erst in der SM Sternenfestung beschaffen können. Die genaue Anzahl der Festungen in der Galaxis ist unbekannt. Theron geht von mehreren Dutzend aus, es könnten aber auch über 100 sein.

Wie gefährlich diese Dinger sind erlebt man auf Bothawui. Dort feuerte die im Orbit stationierte Festung eine Art Superlaser auf das Hauptquartier einer Widerstandsgruppe ab und von dieser blieb nichts mehr übrig. Aus diesem Grund will Theron zunächst einmal die sechs Festungen über Planeten mit möglichen Widerstandsgruppen und potentiellen Verbündeten für die Allianz ausschalten. Da könnte sich noch eine Fortsetzung in Season 2 ergeben. Tatsächlich haben torcommunitys Dataminer vor einiger Zeit Hinweise auf Bothawui als neuen Planeten entdeckt.

Die Sternenfestungen kommen jener Idee nahe die auch hinter dem Todesstern steckte. Orbitalfestungen, die eingesetzt werden können, um einen Planeten effektiv zu belagern und zu besetzen, ohne dort Bodentruppen zu stationieren. Nur sind sie eben nicht mobil. Scheinbar können die S-Festungen auch einen Superlaser einsetzen, zwar nicht mit der Durchschlagskraft eines Todessternlaser, aber ich könnte mir vorstellen er wäre mit der Ionenkanone aus Command and Conquer vergleichbar. Zudem ist jede Festung mit einer eigenen Skytrooper-Fabrik ausgestattet und kann seine eigene Truppen produzieren. Dazu kommt noch ein vollständiges konventionelles Arsenal, das laut Theron Shan die Regierung mancher Planeten neidgelb anlaufen lassen würde.

Besatzungsmacht oder mehr?

Laut Lana patrouilliert die Ewige Flotte sehr unregelmäßig und unvorhersehbar, doch die beiden Großmächte haben relativ freie Hand bei der Regierung ihrer Territorien. Es scheint keine planetaren Besatzungen zu geben. Doch genau das scheint ja nicht ganz richtig zu sein, wenn republikanische Welten wie Bothawui (oder auch Belsavis?) mit einer Festung abgeschirmt werden. Die Festungen scheinen auch den Schiffsverkehr zu kontrollieren oder gar zu behindern (auf Hoth wird sogar auf nahende Schiffe geschossen), was in einer Galaxis, die im letzten Krieg einen Großteil ihrer Raumflotten verloren hat, durchaus problematisch ist. Eine Festung mit Hilfe einer Flotte wegzubomben ginge wohl schon allein deshalb nicht, weil vorerst keine Fraktion die nötigen Schiffe für einen solchen Einsatz aufbieten kann.

Zakuul hat dem Wort Kanonebootdiplomatie auch in Star Wars neue Bedeutung verliehen. Zakuul ist die imperialistische Weltmacht, vor der die Provinz in die Knie gehen muss und man hat es sich schon so gerichtet, dass man die Galaxis unter Kontrolle halten kann. Mit den wirtschaftlich schädigenden Tributzahlungen, der Blockade wichtiger Häfen, der Störung des Wirtschaftslebens und den politisch schwierigen Verhältnissen macht es sich Zakuul sehr einfach. Für Republik und Imperium nimmt die Befreiung von Zakuul vorerst nur einen sehr geringen Stellenwert ein. Die beiden Großmächte drücken sich lieber und wer sich wehrt wird ausgelöscht.

Gefahren

Hätte Vitiate nicht seinen Plan aufgegeben durch maximales Blutvergießen zum Macht-Gott aufzusteigen, dann wäre sein Ziel nun in greifbarer Nähe. Mit den Sternenfestungen ließen sich einige dutzend Welten ausradieren und all diese Macht wäre praktisch auf Knopfdruck abrufbar... oder nicht? Arcann übertrug das Kommando über die Festungen den Exarchen. Jede Festung wird von einem Exarchen kommandiert, weil Arcann Maschinen doch nicht uneingeschränkt vertraut. Selbst wenn der Ewige Thron "ausfällt" wären die Festungen weiterhin in der Hand des Imperators oder der neuen Imperatorin. Die Exarchen sind die loyalsten Ritter von Zakuul und jeder ist ein religiöser Fanatiker, der Valkorions Dynastie bis in den Tod oder darüber hinaus treu ergeben wäre. Das Festungs-Netzwerk wäre demnach wohl auch eine Rückversicherung, die Exarchen könnten all ihre Welten in die Steinzeit zurück bomben, sollte auch Vaylin gestürzt werden. Wir haben also ein Problem.

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Die Elite-Sturmtruppen kommen (und damit neues Futter fürs Trooper-RP)
Quelle: http://www.starwars.com/news/elite-stormtroopers-are-coming-in-star-wars-21-exclusive

In der 21. Ausgabe der Star Wars-Comic Serie von Marvel wird eine vertraut wirkende Spezialeinheit der Sturmtruppen auftreten. Wer den unveröffentlichten (aber auf Youtube einsehbaren) Bad Batch Story Arc aus The Clone Wars kennt weiß, dass es auch im neuen Kanon so etwas wie Elite Klonkommandos gab. TCW hat uns schon ARC Trooper und Klonkommandos beschert, aber es gibt auch eine ganz besondere Eliteeinheit – Clone Force 99.

Clone Force 99 bestand aus vier Mitgliedern: dem Sergeant Hunter, dem Scharfschützen Crosshair, dem Tech-Experten Tech und dem offiziellen Rambo des Teams... Wrecker.

Alle vier verfügten über für Klone auserordentliche Fähigkeiten und waren genetisch schwer modifiziert, sodass sie gar nicht mehr wie reguläre Klone aussahen. In ihnen war der Individualismus der Klone sogar noch übersteigert. In den Legends war es zumindest so, dass die Republic Commandos und die ARC Trooper nach der Ausrufung des Imperiums ins Stormtrooper Corps integriert wurden. Aus den Republic Commandos wurden Imperial Commandos. Doch wie sieht es im neuen Kanon aus? Das werden vielleicht bald erfahren.

Die neue noch nicht benannte Spezialeinheit aus den Marvel-Comics bietet jedenfalls 7 Mitglieder:

Sarge
Scout
Sniper
Tech
Demolitions
Bazooka
Pilot

Nach den vier Mitgliedern von Clone Force 99 hat die neue Spezialeinheit sieben Mitglieder, sogar noch eines mehr als Havoc Squad, das ursprünglich immer sechs Mitglieder hatte. Interessant sind die Gattungen, denen sich die einzelnen Mitglieder zuordnen lassen.

Neben einem Sergeant, dem Anführer der Truppe, gibt es in jeder Spezialeinheit immer einen Tech-Experten, einen Sniper und jemanden für schwere Waffen. Einen eigenen Piloten haben die wenigsten. Manche Funktionen werden wie in Clone Force 99 auch von einer einzigen Person übernommen, so ist Hunter deren Scout und Sergeant. Doch bis auf Havoc Squad scheint sich keine Spezialeinheit einen eigenen Sanitäter zu leisten.

Interessant finde ich den Umstand, dass auch im neuen Kanon Charaktere wie Hunter und "Scout" lieber auf Messer anstatt Blaster setzen. Das passt doch zur Vorstellung, dass ihre Vorgänger in der Old Republic Ära sogar noch Vibroschwerter trugen.

Zum Vergleich kann man aber auch gleich Delta Squad aus Republic Commando (dem Videospiel) anführen:

Boss
Fixer
Sorch
Sev

Die Namen verraten es schon, Boss war der Sergeant, Fixer der Tech-Experte, Scorch (wer hätte es geahnt) der Mann mit dem Sprengstoff und Sev? Der war der Sniper des Teams.

Omega Squad (aus den Republic Commando Romanen) war fast identisch, hatte aber einen Sniper/Sanitäter zu bieten:

Niner (Anführer)
Darman (Sprengstoffexperte)
Atin (Tech-Experte)
Fi/Corr (Sanitäter/Sniper)

Klassische SpecForce Rollen sind demnach:

Anführer
Sprengstoffexperte
Scharfschütze
Tech-Experte
Sanitäter als Nebenaufgabe

Nach dem Ausscheiden von Tanno Vik als Sprengstoffexperten und Elara Dorne als Sanitäter hätte Havoc Squad derzeit zwei Positionen neu zu vergeben oder neu zu verteilen. In der Hoffnung auf Zeniths Rückkehr könnte man auch die Position des Snipers neu besetzen.

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Samstag, 23. April 2016
Das wahre Ausmaß von Arcanns Droidenarmee


Meiner Theorie nach haben die Walker des Ewigen Imperiums deshalb keine erkennbaren Sichtfenster weil sie ebenfalls Kampfdroiden sind. Wie schon in Kapitel I stößt man hin und wieder auch auf Skytrooper die dem klassischen vierbeinigen Kampfdroidenmodell entsprechen.

Das Ewige Imperium bedient sich demnach folgender Droidenarten:

Skytrooper Kampfdroiden
Super-Skytrooper (wie die Prätorianer)
Schwere Skytrooper-Kampfdroiden
Geschütz-Drohnen (wie in Kapitel X)
EPHEMERIS Kontrolldroiden (das Gegenstück zum Taktik-Droiden aus The Clone Wars)
GEMINI Kommandodroiden
Walker-Droiden
Automatisierten Raumjägern/Sonden (wie bei der Flucht von der SM Sternenfestung und in Kapitel XI zu sehen, wo eine abgeschossen wird)

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Die HK-55 Rekrutierung ist derzeit verbuggt, aber trotzdem machbar


Da momentan keine Spezialfähigkeitenleiste während der HK-Kalibrierungsquest erscheint muss man die Fähigkeiten aus dem alten Skill-Fenster abrufen, von wo man sie aber auch auf eine Schnellleiste ziehen kann.

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Vaylin manipuliert Arcann
Und sie weiß, dass Arcann Thexan tötete, was ein interessantes Licht auf dessen Leugnung seiner Tat wirft.









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Warum Arcann glaubt der Outlander wäre sein Vater
In Kapitel VIII gibt es folgenden Dialog zwischen Vater und Sohn, sollte man auf Arcanns Angebot eingehen:






Klingt ja fast so als wäre Arcanns Angebot ernst gemeint gewesen und nur Valkorions Auftritt würde Arcann zum Durchdrehen bringen.

Wie ich an anderer Stelle schon einmal argumentiert habe sollte Arcann wie in Kapitel I von ihm behauptet im Besitz von Darth Marrs Aufzeichnungen über den Sith-Imperator sein. Arcann weiß also von Vitiates Fähigkeit Körper in Besitz zu nehmen und sich hinter den Persönlichkeiten der "Kinder des Imperators" zu verstecken. Im Gegensatz zum Spieler erfährt Arcann nie von den Veränderungen die Valkorion durchgemacht hat und so ganz glaubt auch der Outlander nicht an Valkorions Worte aus Kapitel II (er sei jetzt völlig frei), ehe er sich nicht in Kapitel XII verabschiedet und einfach geht. Für Arcann ist der Outlander eine Stimme oder eines der "Kinder des Imperators".

Bis Kapitel XII konnte Valkorion zur Not immer wieder dazwischen gehen, wenn Arcann begann zu glauben der Outlander würde etwas unabhängig von seinem Vater sein. Nun da er in Kapitel XII weg ist könnte man vielleicht wieder vernünftig mit ihm reden, allerdings erst wenn man ihn nach einem längeren Zweikampf von der Wahrheit überzeugt hat.

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