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Donnerstag, 8. Oktober 2015
Ergänzungen zum Endgame-Crafting in 4.0
Am Donnerstag, 8. Okt 2015 im Topic 'swtor'
Crafting Changes in Fallen Empire | 07.10.2015, 23:27
Hey, team! Long time no see
A lot of great questions here. I'll pass along some clarification from the Developers, regarding the endgame crafting portion of this blog:
"There will be two new endgame purple mats:
• Conquest Mat called “Strategic Resource Matrix”.
• Operation Mat called “Dark Matter Catalyst”.
The Conquest Mat can only be acquired by completing your personal conquest goal.
The Operation Mat can only be acquired by killing bosses in Operations.
The Conquest Mat is used to craft Endgame equivalent gear. This gear is initially trainable from your trainer. You can then reverse engineer it to Storymode-equivalent gear, and again to Hardmode-equivalent gear.
• This gear is un-moddable, Bind-on-Equip, and slightly better than the gear found on the vendors.
• Mods and Relics cannot be crafted.
The Operation Mat is used to craft raid gear and mods. This gear requires you to acquire the raid item first to reverse engineer.
• Only Mods, Relics, Implants, and Earpieces can be crafted with this material.
• Unlike previous versions, the empty raid shells are not reverse engineerable."
Hope that helps -- keep the feedback coming!
Best,
Nick
Der erlernbare Gear scheint also wirklich mit fixen Stats ausgestattet zu sein, erlaubt aber von 208 ausgehend 216 und 220 zu erreichen. Die Stat-Verteilung ist besser als auf Marken-Gear. Überblick der laut Datamining craftbaren Items: https://torcommunity.com/database/item/ZHGBlo6/strategic+resource+matrix/?p=8
Auch die 216er und 220er Armierungen, Mods und Verbesserungen (sowie Läufe und Hefte), Implantate, Ohrstücke und Relikte werden craftbar sein, aber nur wie üblich durch Rekonstruktion. Überblick der laut Datamining craftbaren Items: https://torcommunity.com/database/item/NcyXPO5/dark+matter+catalyst/
Hey, team! Long time no see
A lot of great questions here. I'll pass along some clarification from the Developers, regarding the endgame crafting portion of this blog:
"There will be two new endgame purple mats:
• Conquest Mat called “Strategic Resource Matrix”.
• Operation Mat called “Dark Matter Catalyst”.
The Conquest Mat can only be acquired by completing your personal conquest goal.
The Operation Mat can only be acquired by killing bosses in Operations.
The Conquest Mat is used to craft Endgame equivalent gear. This gear is initially trainable from your trainer. You can then reverse engineer it to Storymode-equivalent gear, and again to Hardmode-equivalent gear.
• This gear is un-moddable, Bind-on-Equip, and slightly better than the gear found on the vendors.
• Mods and Relics cannot be crafted.
The Operation Mat is used to craft raid gear and mods. This gear requires you to acquire the raid item first to reverse engineer.
• Only Mods, Relics, Implants, and Earpieces can be crafted with this material.
• Unlike previous versions, the empty raid shells are not reverse engineerable."
Hope that helps -- keep the feedback coming!
Best,
Nick
Der erlernbare Gear scheint also wirklich mit fixen Stats ausgestattet zu sein, erlaubt aber von 208 ausgehend 216 und 220 zu erreichen. Die Stat-Verteilung ist besser als auf Marken-Gear. Überblick der laut Datamining craftbaren Items: https://torcommunity.com/database/item/ZHGBlo6/strategic+resource+matrix/?p=8
Auch die 216er und 220er Armierungen, Mods und Verbesserungen (sowie Läufe und Hefte), Implantate, Ohrstücke und Relikte werden craftbar sein, aber nur wie üblich durch Rekonstruktion. Überblick der laut Datamining craftbaren Items: https://torcommunity.com/database/item/NcyXPO5/dark+matter+catalyst/
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SWTOR Economics analysiert Crafting 4.0
Am Mittwoch, 7. Okt 2015 im Topic 'swtor'
Unter: http://swtoreconomics.com/2015/10/06/kotfe-crafting-changes-reaction/
Eine erste Reaktion, auf die noch mehr folgen wird.
Eine erste Reaktion, auf die noch mehr folgen wird.
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Ein eroberungsloses Monat (bis 4.0.1?)
Am Mittwoch, 7. Okt 2015 im Topic 'swtor'
Hey folks,
We have read a few threads about issues with Conquest rewards not being granted and acknowledge there is definitely an issue with that system. As a result, beginning on October 20th when we launch Early Access to Knights of the Fallen Empire, we will turn off Conquest events for at least the following month. Once we resolve the issue, we will let you know when to expect Conquest events to return.
For those who have not received this weeks Conquest rewards, were reviewing the situation and will give you an update soon.
As a note, it is likely that over the next few weeks leading up to Fallen Empire there may be continued issues with Conquest rewards being granted. If you choose to participate in Conquests between now and 4.0, please be aware you will not receive your Conquest rewards when the Conquest ends. There is no need to file a Customer Service ticket. We will attempt to grant them to those that have earned them in the coming weeks.
Thank you for your understanding.
-eric
We have read a few threads about issues with Conquest rewards not being granted and acknowledge there is definitely an issue with that system. As a result, beginning on October 20th when we launch Early Access to Knights of the Fallen Empire, we will turn off Conquest events for at least the following month. Once we resolve the issue, we will let you know when to expect Conquest events to return.
For those who have not received this weeks Conquest rewards, were reviewing the situation and will give you an update soon.
As a note, it is likely that over the next few weeks leading up to Fallen Empire there may be continued issues with Conquest rewards being granted. If you choose to participate in Conquests between now and 4.0, please be aware you will not receive your Conquest rewards when the Conquest ends. There is no need to file a Customer Service ticket. We will attempt to grant them to those that have earned them in the coming weeks.
Thank you for your understanding.
-eric
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Crafting 4.0: Eine Möglichkeit zur Vorbereitung?
Am Mittwoch, 7. Okt 2015 im Topic 'swtor'
Entferntes Handwerksmaterial
Neben den anderen Änderungen, die wir vornehmen, werden wir auch viele der aktuellen Handwerksmaterialien aus dem Spiel nehmen. Wenn Fallen Empire startet, werden alle dieser Materialien, die ihr habt, automatisch in ihr gleichwertiges Pendant umgewandelt. Beispiel: Plastistahl wird aus dem Spiel entfernt. Wenn ihr beim Start von Fallen Empire 100 Plastistahl habt, wird es in 100 Plastoid umgewandelt.
Da haben wir die Supplemente aus Bioanalyse:
Fortschrittlicher Kraft-Implantatprozessor
Doppelimpuls-Implantatsprozessor
D-Paket-Implantatsprozessor
Grobryb-Implantatsprozessor
Einzelimpuls-Implantatsprozessor
Synthnetz-Implantatsprozessor
Komponenten für und Aufwertungskits:
MK-10-Aufwertungs-Kit
MK-9-Aufwertungs-Kit
MK-10-Aufwertungsslot-Komponente
MK-9-Aufwertungsslot-Komponente
Nutzlose Kristalle:
Perfekter oranger Kristall
Perfekter gelber Kristall
Kostbarer gelber Kristall
Ursprünglicher gelber Kristall
Exquisiter gelber Kristall
Makelloser gelber Kristall
Reiner gelber Kristall
Einwandfreier oranger Kristall
Einwandfreier gelber Kristall
Seltsame Ausreißer:
Angereicherter Durastahl
Perfekter Upari-Kristall
Und ehemalige Endgame-Mats:
Fremdartiger Datenwürfel
Biometrie-Kristall-Legierung
Exonium
Exotischer Elementausgleicher
Massen-Manipulationsgenerator
Materie-Transsubstantinator
Medizinische Flüssigkeit
Molekularstabilisator
Rakata-Energieknoten
Selbsterhaltende Energiezelle
Synthetische Energiematrix
Fläschchen mit stabilisiertem Isotop-5
Und sie alle sollen in 4.0 durch ein gleichwertiges Material ersetzt werden. Die MK-9 und MK-10 Komponenten werden zu MK-8 Kits und Komponenten. Man braucht seine Aufwertungsslots nicht einmal überdenken, weil MK-9 und MK-10 Slots in 4.0 einfach zu MK-8 Slots werden. Ein Geschenk der Entwickler!
Doch die Möglichkeiten die Craftingänderungen in 4.0 als Cash-in zu nutzen hören da noch nicht auf. Die überflüssigen gelben und orangen Kristalle aus Schatzsuche werden in gleichwertige Kristalle der jeweiligen Stufen umgewandelt. Für gelbe und orange Kristalle der Stufe 6 wird es beispielsweise Lorrdische Edelsteine geben, die derzeit und erst recht nach 4.0 etwa 1000 Credits/Stück wert sein sollten.
Interessant wird es auch bei den seltsamen Mats wie den den perfekten Upari Kristallen oder dem angereicherten Durastahl, weil es für diese meines Wissens in 4.0 kein adäquates Gegenstück gibt.
Und natürlich werden auch die alten Endgame-Mats in 4.0 umgewandelt... in? Ein "gleichwertiges Pedant", laut dem Crafting-Entwickler. Das könnte bedeuten aus alten Exotics werden in 4.0 einfach neue Exotics. Der Stapel von lila Jawa Schrott ließe sich also in bare Münze verwandeln, wenn man jetzt mit ihm etwas riskiert und Rakata Energieknoten kauft. Und auch der blaue Jawa Schrott (von dem durch den Spielautomaten-Exploit diesen Jahres noch genug haben könnte) ließe sich in Biometrische Kristalllegierungen umtauschen, die in 4.0 zum neuen blauen Crafting-Material werden sollten.
Alles nur theoretisch, aber eine Theorie die Millionen wert sein könnte.
Neben den anderen Änderungen, die wir vornehmen, werden wir auch viele der aktuellen Handwerksmaterialien aus dem Spiel nehmen. Wenn Fallen Empire startet, werden alle dieser Materialien, die ihr habt, automatisch in ihr gleichwertiges Pendant umgewandelt. Beispiel: Plastistahl wird aus dem Spiel entfernt. Wenn ihr beim Start von Fallen Empire 100 Plastistahl habt, wird es in 100 Plastoid umgewandelt.
Da haben wir die Supplemente aus Bioanalyse:
Fortschrittlicher Kraft-Implantatprozessor
Doppelimpuls-Implantatsprozessor
D-Paket-Implantatsprozessor
Grobryb-Implantatsprozessor
Einzelimpuls-Implantatsprozessor
Synthnetz-Implantatsprozessor
Komponenten für und Aufwertungskits:
MK-10-Aufwertungs-Kit
MK-9-Aufwertungs-Kit
MK-10-Aufwertungsslot-Komponente
MK-9-Aufwertungsslot-Komponente
Nutzlose Kristalle:
Perfekter oranger Kristall
Perfekter gelber Kristall
Kostbarer gelber Kristall
Ursprünglicher gelber Kristall
Exquisiter gelber Kristall
Makelloser gelber Kristall
Reiner gelber Kristall
Einwandfreier oranger Kristall
Einwandfreier gelber Kristall
Seltsame Ausreißer:
Angereicherter Durastahl
Perfekter Upari-Kristall
Und ehemalige Endgame-Mats:
Fremdartiger Datenwürfel
Biometrie-Kristall-Legierung
Exonium
Exotischer Elementausgleicher
Massen-Manipulationsgenerator
Materie-Transsubstantinator
Medizinische Flüssigkeit
Molekularstabilisator
Rakata-Energieknoten
Selbsterhaltende Energiezelle
Synthetische Energiematrix
Fläschchen mit stabilisiertem Isotop-5
Und sie alle sollen in 4.0 durch ein gleichwertiges Material ersetzt werden. Die MK-9 und MK-10 Komponenten werden zu MK-8 Kits und Komponenten. Man braucht seine Aufwertungsslots nicht einmal überdenken, weil MK-9 und MK-10 Slots in 4.0 einfach zu MK-8 Slots werden. Ein Geschenk der Entwickler!
Doch die Möglichkeiten die Craftingänderungen in 4.0 als Cash-in zu nutzen hören da noch nicht auf. Die überflüssigen gelben und orangen Kristalle aus Schatzsuche werden in gleichwertige Kristalle der jeweiligen Stufen umgewandelt. Für gelbe und orange Kristalle der Stufe 6 wird es beispielsweise Lorrdische Edelsteine geben, die derzeit und erst recht nach 4.0 etwa 1000 Credits/Stück wert sein sollten.
Interessant wird es auch bei den seltsamen Mats wie den den perfekten Upari Kristallen oder dem angereicherten Durastahl, weil es für diese meines Wissens in 4.0 kein adäquates Gegenstück gibt.
Und natürlich werden auch die alten Endgame-Mats in 4.0 umgewandelt... in? Ein "gleichwertiges Pedant", laut dem Crafting-Entwickler. Das könnte bedeuten aus alten Exotics werden in 4.0 einfach neue Exotics. Der Stapel von lila Jawa Schrott ließe sich also in bare Münze verwandeln, wenn man jetzt mit ihm etwas riskiert und Rakata Energieknoten kauft. Und auch der blaue Jawa Schrott (von dem durch den Spielautomaten-Exploit diesen Jahres noch genug haben könnte) ließe sich in Biometrische Kristalllegierungen umtauschen, die in 4.0 zum neuen blauen Crafting-Material werden sollten.
Alles nur theoretisch, aber eine Theorie die Millionen wert sein könnte.
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Thexans Set kommt nächste Woche
Am Mittwoch, 7. Okt 2015 im Topic 'swtor'
Mehr oder weniger offiziell bestätigt: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/3nq4v9/changes_to_the_cartel_market_tuesday_october_06/cvq8vxg
DanBunten
If I had to bet, I would say next week.
Dan Bunten ist der Kartellmarkt Producer.
DanBunten
If I had to bet, I would say next week.
Dan Bunten ist der Kartellmarkt Producer.
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Mittwoch, 7. Oktober 2015
Crafting 4.0!
Am Mittwoch, 7. Okt 2015 im Topic 'swtor'
Quelle: http://www.swtor.com/de/info/news/blog/20151006
> Eine Balance der Handwerksfähigkeiten zu finden, damit alle Handwerksfähigkeiten ungefähr gleichwertig sind.
> Die Qualität der hergestellten Gegenstände zu verbessern, damit das Handwerk eine nützliche Methode ist, um sich selbst auszurüsten.
> Die Zugänglichkeit zu verbessern, damit auch neuere Spieler das Handwerk leichter verstehen.
Fangen wir an.
Allgemeine Änderungen an den Crew-Fähigkeiten
Beim Aufstiegsverlauf in Star Wars: The Old Republic möchten wir sichergehen, dass die Crew-Fähigkeiten eine Möglichkeit sind, um euer Spielerlebnis zu unterstützen. Wir haben einige Änderungen vorgenommen, um die Verwendung der Crew-Fähigkeiten von Stufe 1-65 effektiver zu gestalten und zu erleichtern:
> Die Crew-Fähigkeiten-Obergrenze bleibt bei 500, es gibt mit Spiel-Update 4.0 keine Erhöhung.
> Die Handwerksfähigkeiten-"Gruppen" wurden entfernt und sind nicht mehr erforderlich, um eure Handwerksfähigkeit zu verbessern.
>> Beispiel: Wenn ihr Handwerksfähigkeit 400 erreicht, müsst ihr nicht zum Ausbilder, um die Obergrenze auf 450 zu erhöhen.
> Das gesamte Handwerk wurde in 8 Grade unterteilt . Dies soll helfen, die verschiedenen Handwerksstufen besser zu unterscheiden, und ermöglicht Handwerkern, schnell zu erkennen, welche Handwerksmaterialien für welche Gegenstände benötigt werden. Alle bestehenden Gegenstände und Missionen wurden angepasst, um zu diesen Graden zu passen. Hier ist eine detaillierte Übersicht:
Grad 1: Stufe 10-16: 0-80
Grad 2: Stufe 16-24: 80-160
Grad 3: Stufe 24-32: 160-240
Grad 4: Stufe 32-40: 240-300
Grad 5: Stufe 40-56: 300-350
Grad 6: Stufe 46-51: 350-400
Grad 7: Stufe 51-55: 400-450
Grad 8: Stufe 55+: 450-500
Handwerksfähigkeit-Änderungen
Jede Handwerksfähigkeit hat neue Muster erhalten, die in eine der 8 Grade fallen. In den meisten Fällen sind diese Gegenstände besser als das, was ihr bisher herstellen konntet. Im Zuge dieser Änderung wurden alle Baupläne, die nicht Teil von Fallen Empire sind, in eurem Handwerksfenster in die Kategorie 'Archiv' verschoben. Die älteren Bauplänen können immer noch verwendet werden, falls ihr sie einmal braucht. Hier sind noch einige andere Änderungen, die das Handwerk betreffen:
Man kann keine (grünen) Premium-Gegenstände mehr herstellen. Alle herstellbaren Gegenstände starten mit der (blauen) Prototyp-Qualität.
> Rekonstruierte Gegenstände bringen keinen zufälligen Gegenstand mehr. Stattdessen wird der rekonstruierte Gegenstand eine verbesserte Version des Gegenstands bringen.
> Die Chance, durch Rekonstruktion einen verbesserten Gegenstand zu erhalten, wurde erhöht.
> Jede hergestellte Rüstung ist adaptiv.
> Fast alle Baupläne erfordern ein neues (grünes) Premium-Handwerksmaterial, das sich Komponente nennt. Diese neue Komponente entsteht durch die Kombination zweier bestehender Handwerksmaterialien mit zwei vom Händler gekauften Materialien. Alle diese Elemente müssen denselben Grad haben wie die Zielkomponente. Für jede Fähigkeit und jeden Grad gibt es eine einzigartige Komponente.
>> Beispiel: Ein Rüstungsbauer möchte ein Bruststück 6. Grades (Stufe 46) herstellen. Es handelt sich um eine (blaue) Prototyp-Rüstung, die 4 Durastahl-Rüstungsmontage-Komponenten und 4-mal Ciridium erfordert. Der Spieler braucht 2-mal Durastahl, 2 Zal-Legierungen und 2 Thermoplast-Flussmittel, um eine einzelne Komponente herzustellen. Sobald die 4 Komponenten fertig sind und man 4-mal Ciridium durch Unterwelthandel gesammelt hat, kann man das Bruststück herstellen.
> Wenn ein Spieler möchte, kann er nur durch das Herstellen von Komponenten aufsteigen!
> In den meisten Fällen wurde die Herstellungszeit erheblich reduziert. So können Handwerker mehr Gegenstände herstellen und auf den schnelleren Stufenaufstieg reagieren.
> Als Folge der oben genannten Änderungen gibt es bei den Aufwertungen nur noch 8 Stufen. Das MK-8-Aufwertungs-Kit ist jetzt das höchste Aufwertungs-Kit. Bestehende MK-9- und MK-11-Kits werden in MK-8 umgewandelt, wenn Fallen Empire startet.
> Neben diesen allgemeinen Veränderungen, die das Handwerk betreffen, gibt es auch noch einige Änderungen, die ganz spezifische Handwerksfähigkeiten betreffen. Diese Änderungen sollen die sechs unterschiedlichen Handwerksfähigkeiten untereinander ausgleichen, da es mit Spiel-Update 4.0 Werte-Änderungen geben wird. Hier die Veränderungen:
> Cybertechniker können keinen Armierungen mehr herstellen.
> Neue resistive Armierungen (Ausdauer) sind exklusiv für Rüstungsbauer.
> Neue vielseitige Armierungen (Beherrschung) sind exklusiv für Synth-Fertigung.
> Künstler können keine Verbesserungen mehr herstellen. Das können nur noch Cybertechniker.
>> Bei diesen spezifischen Beispielen wurden die Handwerksmuster komplett aus der jeweiligen Handwerksfähigkeit entfernt.
> Da die Primärwerte in den Beherrschungswert umgewandelt wurden, gab es folgende Änderungen an den Aufwertungen:
Rüstungsbauer können jetzt Schild-, Absorptions- und Beherrschungs-Aufwertungen herstellen.
> Synth-Fertiger können jetzt Schnelligkeits-, Verteidigungs- und kritische Aufwertungen herstellen.
Waffenbauer können jetzt Präzisions-, Ausdauer- und Angriffskraft-Aufwertungen herstellen.
> Alle bisher wiederverwendbaren Biochemie-Verbrauchsgüter sind nicht mehr wiederverwendbar. Dies soll die Handwerksfähigkeit den anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.
> Alle niedrigstufigen Biochemie-Stimulanzien wurden verbessert! Ihre Dauer wurde auf 8 Stunden verlängert und sie werden nun je nach Typ in Paketen von 6-8 Stück hergestellt.
> Droidenrüstung wurde aus dem Spiel entfernt, da alle Gefährtenrüstungen jetzt nur noch dem Erscheinungsbild dienen und sich das Erscheinungsbild von Droiden durch ihre Rüstung nicht ändert.
> Alle bisher wiederverwendbaren Cybertech-Granaten sind nicht mehr wiederverwendbar. Sie sind jetzt stärker als ihr Prototyp-Pendant. Dies soll die Handwerksfähigkeit den anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.
Eine weitere Überlegung beim Handwerk ist, wie die Auswirkungen auf das Endspiel sind. Wir haben viel daran geändert, was Handwerker im Endspiel machen können:
Endspiel-Handwerk:
> Alle Modifizierungen, die man durch Operationen erhält, können in ihre Baupläne rekonstruiert werden.
> Operationsausrüstung kann nicht mehr rekonstruiert werden.
> Handwerker können jetzt Ausrüstung herstellen, die Operationsausrüstung des Story- und schweren Modus entspricht:
>> Diese Ausrüstung erhält man beim entsprechenden Ausbilder.
>> Diese hergestellte Ausrüstung entspricht nach der Rekonstruktion der Operationsausrüstung des Story-Modus.
>> Wenn die dem Story-Modus entsprechende Ausrüstung rekonstruiert wird, kann ein Spieler den Bauplan erhalten, um die Ausrüstung herzustellen, die der Operationsausrüstung aus dem schweren Modus entspricht.
>> Diese neue Ausrüstung hat eine garantierte Rekonstruktionschance.
>> Diese neue Ausrüstung kann verkauft und gehandelt werden.
>> Diese neue Ausrüstung erfordert ein neues Handwerksmaterial, das man nur erhält, wenn man die persönlichen Eroberungsziele abschließt.
>> Diese Ausrüstung hat keine Set-Bonusse.
>> Relikte können auf diese Weise nicht hergestellt werden.
Änderungen beim Sammeln und bei den Missionsfähigkeiten
Ähnlich wie bei den Änderungen der Handwerksfähigkeiten. Wir haben das Sammeln und die Missionsfähigkeiten überarbeitet und einige Erleichterungen vorgenommen:
> Alle freigeschalteten Crew-Fähigkeiten-Missionen sind jetzt komplett sichtbar und nicht mehr zufällig.
> Freischaltungen von Crew-Fähigkeiten-Missionen wurden an das neue, oben erläuterte Grad-System angepasst.
Crew-Fähigkeiten-Missionen bringen jetzt etwas mehr Material als bisher.
> An Sammelknoten kann jetzt unabhängig von der Fähigkeitsstufe gesammelt werden.
> Sammelknoten bringen jetzt unabhängig von der Stufe des Knotens oder eurer Fähigkeit Fähigkeitsverbesserungen.
> Sammelknoten bringen je nach der Fähigkeitsstufe des Spielers unterschiedliche Materialmengen. Spieler, die unterhalb der Fähigkeitsstufe des Knotens sind, erhalten weniger Materialien, Spieler oberhalb der Fähigkeitsstufe erhalten mehr.
Alle Sammelknoten haben jetzt eine Chance, beide Material-Sets für ihren jeweiligen Grad zu gewähren.
> Archäologie-Kristalle bringen jetzt neben Farbkristallen auch Fragmente und Kristalle.
> Die Abschlusszeit für Crew-Fähigkeiten-Missionen wurde erheblich verringert.
Entferntes Handwerksmaterial
Neben den anderen Änderungen, die wir vornehmen, werden wir auch viele der aktuellen Handwerksmaterialien aus dem Spiel nehmen. Wenn Fallen Empire startet, werden alle dieser Materialien, die ihr habt, automatisch in ihr gleichwertiges Pendant umgewandelt. Beispiel: Plastistahl wird aus dem Spiel entfernt. Wenn ihr beim Start von Fallen Empire 100 Plastistahl habt, wird es in 100 Plastoid umgewandelt.
Die folgenden Materialien werden aus dem Spiel entfernt:
Fortschrittlicher Kraft-Implantatprozessor
Fremdartiges Artefaktfragment
Fremdartiger Datenwürfel
Aluminium
Amorphes Karbonit
MK-10-Aufwertungs-Kit
MK-9-Aufwertungs-Kit
MK-10-Aufwertungsslot-Komponente
MK-9-Aufwertungsslot-Komponente
Bakterienstamm
Biologisches Chemikaliengemisch
Biometrie-Kristall-Legierung
Blauer Schleim
Bondar-Kristall
Chanlon
Kosmischer Spurenpartikel
Diatium
Doppelimpuls-Implantatsprozessor
D-Paket-Implantatsprozessor
Angereicherter Durastahl
Eralam-Kristall
Exonium
Exotischer Elementausgleicher
Exquisiter gelber Kristall
Makelloser gelber Kristall
Reiner gelber Kristall
Einwandfreier oranger Kristall
Einwandfreier gelber Kristall
Inaktives Virus
Laminoid
Leuchtende Zellkultur
Massen-Manipulationsgenerator
Materie-Transsubstantinator
Medizinische Flüssigkeit
Molekularstabilisator
Neurochemisches Extrakt
Neutronium
Veraltetes Handwerksmaterial
Perfekter oranger Kristall
Perfekter Upari-Kristall
Perfekter gelber Kristall
Phond-Kristall
Plastistahl
Kostbarer gelber Kristall
Prähistorisches Artefaktfragment
Ursprünglicher gelber Kristall
Psychoaktives Gemisch
Schnellwachstumsmittel
Rakata-Energieknoten
Roter Schleim
Resinit
Grobryb-Implantatsprozessor
Selbsterhaltende Energiezelle
Einzelimpuls-Implantatsprozessor
Synthetische Energiematrix
Synthnetz-Implantatsprozessor
Gift-Extrakt
Universal-Katalysator
Unbekannter Mikroorganismus
Fläschchen mit stabilisiertem Isotop-5
Virale Rückstände
Wir hoffen, dass ihr euch schon auf diese Änderungen und alles, was noch mit Knights of the Fallen Empire kommen wird, freut.
Ahmad Zabarah
Senior Designer
Handwerks-Änderungen in Fallen Empire
In Knights of the Fallen Empire werden wir einige Änderungen am Handwerkssystem vornehmen. In diesem Blog sprechen wir über die einzelnen Änderungen und ihre Auswirkungen auf euren Charakter in Fallen Empire. Wir hatten bei den Änderungen am Handwerk ganz bestimmte Ziele:> Eine Balance der Handwerksfähigkeiten zu finden, damit alle Handwerksfähigkeiten ungefähr gleichwertig sind.
> Die Qualität der hergestellten Gegenstände zu verbessern, damit das Handwerk eine nützliche Methode ist, um sich selbst auszurüsten.
> Die Zugänglichkeit zu verbessern, damit auch neuere Spieler das Handwerk leichter verstehen.
Fangen wir an.
Allgemeine Änderungen an den Crew-Fähigkeiten
Beim Aufstiegsverlauf in Star Wars: The Old Republic möchten wir sichergehen, dass die Crew-Fähigkeiten eine Möglichkeit sind, um euer Spielerlebnis zu unterstützen. Wir haben einige Änderungen vorgenommen, um die Verwendung der Crew-Fähigkeiten von Stufe 1-65 effektiver zu gestalten und zu erleichtern:
> Die Crew-Fähigkeiten-Obergrenze bleibt bei 500, es gibt mit Spiel-Update 4.0 keine Erhöhung.
> Die Handwerksfähigkeiten-"Gruppen" wurden entfernt und sind nicht mehr erforderlich, um eure Handwerksfähigkeit zu verbessern.
>> Beispiel: Wenn ihr Handwerksfähigkeit 400 erreicht, müsst ihr nicht zum Ausbilder, um die Obergrenze auf 450 zu erhöhen.
> Das gesamte Handwerk wurde in 8 Grade unterteilt . Dies soll helfen, die verschiedenen Handwerksstufen besser zu unterscheiden, und ermöglicht Handwerkern, schnell zu erkennen, welche Handwerksmaterialien für welche Gegenstände benötigt werden. Alle bestehenden Gegenstände und Missionen wurden angepasst, um zu diesen Graden zu passen. Hier ist eine detaillierte Übersicht:
Grad 1: Stufe 10-16: 0-80
Grad 2: Stufe 16-24: 80-160
Grad 3: Stufe 24-32: 160-240
Grad 4: Stufe 32-40: 240-300
Grad 5: Stufe 40-56: 300-350
Grad 6: Stufe 46-51: 350-400
Grad 7: Stufe 51-55: 400-450
Grad 8: Stufe 55+: 450-500
Handwerksfähigkeit-Änderungen
Jede Handwerksfähigkeit hat neue Muster erhalten, die in eine der 8 Grade fallen. In den meisten Fällen sind diese Gegenstände besser als das, was ihr bisher herstellen konntet. Im Zuge dieser Änderung wurden alle Baupläne, die nicht Teil von Fallen Empire sind, in eurem Handwerksfenster in die Kategorie 'Archiv' verschoben. Die älteren Bauplänen können immer noch verwendet werden, falls ihr sie einmal braucht. Hier sind noch einige andere Änderungen, die das Handwerk betreffen:
Man kann keine (grünen) Premium-Gegenstände mehr herstellen. Alle herstellbaren Gegenstände starten mit der (blauen) Prototyp-Qualität.
> Rekonstruierte Gegenstände bringen keinen zufälligen Gegenstand mehr. Stattdessen wird der rekonstruierte Gegenstand eine verbesserte Version des Gegenstands bringen.
> Die Chance, durch Rekonstruktion einen verbesserten Gegenstand zu erhalten, wurde erhöht.
> Jede hergestellte Rüstung ist adaptiv.
> Fast alle Baupläne erfordern ein neues (grünes) Premium-Handwerksmaterial, das sich Komponente nennt. Diese neue Komponente entsteht durch die Kombination zweier bestehender Handwerksmaterialien mit zwei vom Händler gekauften Materialien. Alle diese Elemente müssen denselben Grad haben wie die Zielkomponente. Für jede Fähigkeit und jeden Grad gibt es eine einzigartige Komponente.
>> Beispiel: Ein Rüstungsbauer möchte ein Bruststück 6. Grades (Stufe 46) herstellen. Es handelt sich um eine (blaue) Prototyp-Rüstung, die 4 Durastahl-Rüstungsmontage-Komponenten und 4-mal Ciridium erfordert. Der Spieler braucht 2-mal Durastahl, 2 Zal-Legierungen und 2 Thermoplast-Flussmittel, um eine einzelne Komponente herzustellen. Sobald die 4 Komponenten fertig sind und man 4-mal Ciridium durch Unterwelthandel gesammelt hat, kann man das Bruststück herstellen.
> Wenn ein Spieler möchte, kann er nur durch das Herstellen von Komponenten aufsteigen!
> In den meisten Fällen wurde die Herstellungszeit erheblich reduziert. So können Handwerker mehr Gegenstände herstellen und auf den schnelleren Stufenaufstieg reagieren.
> Als Folge der oben genannten Änderungen gibt es bei den Aufwertungen nur noch 8 Stufen. Das MK-8-Aufwertungs-Kit ist jetzt das höchste Aufwertungs-Kit. Bestehende MK-9- und MK-11-Kits werden in MK-8 umgewandelt, wenn Fallen Empire startet.
> Neben diesen allgemeinen Veränderungen, die das Handwerk betreffen, gibt es auch noch einige Änderungen, die ganz spezifische Handwerksfähigkeiten betreffen. Diese Änderungen sollen die sechs unterschiedlichen Handwerksfähigkeiten untereinander ausgleichen, da es mit Spiel-Update 4.0 Werte-Änderungen geben wird. Hier die Veränderungen:
> Cybertechniker können keinen Armierungen mehr herstellen.
> Neue resistive Armierungen (Ausdauer) sind exklusiv für Rüstungsbauer.
> Neue vielseitige Armierungen (Beherrschung) sind exklusiv für Synth-Fertigung.
> Künstler können keine Verbesserungen mehr herstellen. Das können nur noch Cybertechniker.
>> Bei diesen spezifischen Beispielen wurden die Handwerksmuster komplett aus der jeweiligen Handwerksfähigkeit entfernt.
> Da die Primärwerte in den Beherrschungswert umgewandelt wurden, gab es folgende Änderungen an den Aufwertungen:
Rüstungsbauer können jetzt Schild-, Absorptions- und Beherrschungs-Aufwertungen herstellen.
> Synth-Fertiger können jetzt Schnelligkeits-, Verteidigungs- und kritische Aufwertungen herstellen.
Waffenbauer können jetzt Präzisions-, Ausdauer- und Angriffskraft-Aufwertungen herstellen.
> Alle bisher wiederverwendbaren Biochemie-Verbrauchsgüter sind nicht mehr wiederverwendbar. Dies soll die Handwerksfähigkeit den anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.
> Alle niedrigstufigen Biochemie-Stimulanzien wurden verbessert! Ihre Dauer wurde auf 8 Stunden verlängert und sie werden nun je nach Typ in Paketen von 6-8 Stück hergestellt.
> Droidenrüstung wurde aus dem Spiel entfernt, da alle Gefährtenrüstungen jetzt nur noch dem Erscheinungsbild dienen und sich das Erscheinungsbild von Droiden durch ihre Rüstung nicht ändert.
> Alle bisher wiederverwendbaren Cybertech-Granaten sind nicht mehr wiederverwendbar. Sie sind jetzt stärker als ihr Prototyp-Pendant. Dies soll die Handwerksfähigkeit den anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.
Eine weitere Überlegung beim Handwerk ist, wie die Auswirkungen auf das Endspiel sind. Wir haben viel daran geändert, was Handwerker im Endspiel machen können:
Endspiel-Handwerk:
> Alle Modifizierungen, die man durch Operationen erhält, können in ihre Baupläne rekonstruiert werden.
> Operationsausrüstung kann nicht mehr rekonstruiert werden.
> Handwerker können jetzt Ausrüstung herstellen, die Operationsausrüstung des Story- und schweren Modus entspricht:
>> Diese Ausrüstung erhält man beim entsprechenden Ausbilder.
>> Diese hergestellte Ausrüstung entspricht nach der Rekonstruktion der Operationsausrüstung des Story-Modus.
>> Wenn die dem Story-Modus entsprechende Ausrüstung rekonstruiert wird, kann ein Spieler den Bauplan erhalten, um die Ausrüstung herzustellen, die der Operationsausrüstung aus dem schweren Modus entspricht.
>> Diese neue Ausrüstung hat eine garantierte Rekonstruktionschance.
>> Diese neue Ausrüstung kann verkauft und gehandelt werden.
>> Diese neue Ausrüstung erfordert ein neues Handwerksmaterial, das man nur erhält, wenn man die persönlichen Eroberungsziele abschließt.
>> Diese Ausrüstung hat keine Set-Bonusse.
>> Relikte können auf diese Weise nicht hergestellt werden.
Änderungen beim Sammeln und bei den Missionsfähigkeiten
Ähnlich wie bei den Änderungen der Handwerksfähigkeiten. Wir haben das Sammeln und die Missionsfähigkeiten überarbeitet und einige Erleichterungen vorgenommen:
> Alle freigeschalteten Crew-Fähigkeiten-Missionen sind jetzt komplett sichtbar und nicht mehr zufällig.
> Freischaltungen von Crew-Fähigkeiten-Missionen wurden an das neue, oben erläuterte Grad-System angepasst.
Crew-Fähigkeiten-Missionen bringen jetzt etwas mehr Material als bisher.
> An Sammelknoten kann jetzt unabhängig von der Fähigkeitsstufe gesammelt werden.
> Sammelknoten bringen jetzt unabhängig von der Stufe des Knotens oder eurer Fähigkeit Fähigkeitsverbesserungen.
> Sammelknoten bringen je nach der Fähigkeitsstufe des Spielers unterschiedliche Materialmengen. Spieler, die unterhalb der Fähigkeitsstufe des Knotens sind, erhalten weniger Materialien, Spieler oberhalb der Fähigkeitsstufe erhalten mehr.
Alle Sammelknoten haben jetzt eine Chance, beide Material-Sets für ihren jeweiligen Grad zu gewähren.
> Archäologie-Kristalle bringen jetzt neben Farbkristallen auch Fragmente und Kristalle.
> Die Abschlusszeit für Crew-Fähigkeiten-Missionen wurde erheblich verringert.
Entferntes Handwerksmaterial
Neben den anderen Änderungen, die wir vornehmen, werden wir auch viele der aktuellen Handwerksmaterialien aus dem Spiel nehmen. Wenn Fallen Empire startet, werden alle dieser Materialien, die ihr habt, automatisch in ihr gleichwertiges Pendant umgewandelt. Beispiel: Plastistahl wird aus dem Spiel entfernt. Wenn ihr beim Start von Fallen Empire 100 Plastistahl habt, wird es in 100 Plastoid umgewandelt.
Die folgenden Materialien werden aus dem Spiel entfernt:
Fortschrittlicher Kraft-Implantatprozessor
Fremdartiges Artefaktfragment
Fremdartiger Datenwürfel
Aluminium
Amorphes Karbonit
MK-10-Aufwertungs-Kit
MK-9-Aufwertungs-Kit
MK-10-Aufwertungsslot-Komponente
MK-9-Aufwertungsslot-Komponente
Bakterienstamm
Biologisches Chemikaliengemisch
Biometrie-Kristall-Legierung
Blauer Schleim
Bondar-Kristall
Chanlon
Kosmischer Spurenpartikel
Diatium
Doppelimpuls-Implantatsprozessor
D-Paket-Implantatsprozessor
Angereicherter Durastahl
Eralam-Kristall
Exonium
Exotischer Elementausgleicher
Exquisiter gelber Kristall
Makelloser gelber Kristall
Reiner gelber Kristall
Einwandfreier oranger Kristall
Einwandfreier gelber Kristall
Inaktives Virus
Laminoid
Leuchtende Zellkultur
Massen-Manipulationsgenerator
Materie-Transsubstantinator
Medizinische Flüssigkeit
Molekularstabilisator
Neurochemisches Extrakt
Neutronium
Veraltetes Handwerksmaterial
Perfekter oranger Kristall
Perfekter Upari-Kristall
Perfekter gelber Kristall
Phond-Kristall
Plastistahl
Kostbarer gelber Kristall
Prähistorisches Artefaktfragment
Ursprünglicher gelber Kristall
Psychoaktives Gemisch
Schnellwachstumsmittel
Rakata-Energieknoten
Roter Schleim
Resinit
Grobryb-Implantatsprozessor
Selbsterhaltende Energiezelle
Einzelimpuls-Implantatsprozessor
Synthetische Energiematrix
Synthnetz-Implantatsprozessor
Gift-Extrakt
Universal-Katalysator
Unbekannter Mikroorganismus
Fläschchen mit stabilisiertem Isotop-5
Virale Rückstände
Wir hoffen, dass ihr euch schon auf diese Änderungen und alles, was noch mit Knights of the Fallen Empire kommen wird, freut.
Ahmad Zabarah
Senior Designer
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Valkorion spricht: Ein Podcast-Interview mit dem Unsterblichen Imperator aka Darin De Paul
Am Dienstag, 6. Okt 2015 im Topic 'swtor'
Unter: http://passionatelycasual.podbean.com/e/passionately-casual-podcast-episode-7-special-guest-darin-de-paul-aka-valkorion/
Valkorion, der Tywin Lannister der Old Republic Ära.
Valkorion, der Tywin Lannister der Old Republic Ära.
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Ergänzungen zum Gefährten-Update
Am Dienstag, 6. Okt 2015 im Topic 'swtor'
Companion Affection Achievements in Fallen Empire | 06.10.2015, 21:12
Quote:
Originally Posted by azudelphi View Post
Will the new Squad Commander and Devotion to X titles be retroactive if we have the kill 1000 enemies achievements pre-4.0?
Edited to reflect both titles.
Yup!
Quote:
Originally Posted by Pietrastor View Post
Does it mean there won't be any new Influence achievements either (i.e. "Reach Influence 10 with Lana")?
That is correct, there are no Influence Achievements planned to be live in Fallen Empire. However, we certainly could add them in the future (and have them be retroactive).
-eric
Die Erfolge für Gefährten-Einfluss 50, welche durch Dataminer bekannt wurden sind also nicht für einen Release in 4.0 vorgesehen. Bei der Masse an Gefährten wäre es auch schwierig geworden diese Erfolge abzustauben. Da seinen Gefährten zu verbessern in 4.0 nicht mehr über Gear, sondern Einfluss läuft (Einfluss 50 dürfte für manchen auch erreichbarer sein als BiS Gefährtenequip) wird sich in 4.0 auch die Art und Weise verändern wie und welche Gefährten wir nutzen. Es kommen spannende Veränderungen auf uns zu und auch BW hat sich scheinbar noch nicht festgelegt, wohin es gehen soll. Man überlässt es den Spielern durch ihr Verhalten ein Zeichen zu setzen, denn Daten über Erfolge und Einflussränge lassen sich deutlich leichter auswerten als in einem Forum vorgebrachte Wünsche. Ich schätze mal manches wird sich in 4.0.1 bis 4.2 auf Basis der Statistiken auch wieder verändern.
Beruhigend ist das folgende:
Companion Affection Achievements in Fallen Empire | 06.10.2015, 21:45
I have seen some questions about the Global Legacy Unlocks tied to Companions (the Presence bonus and reduced CD on Heroic Moment). Those are remaining exactly the same, so the benefit is still there for maxing your companions Affection and completing their storylines.
-eric
Die Abklingzeit-Reduktion auf den Heldenmoment und die Präsenz durch abgeschlossene Gefährten-Quests bleibt uns also erhalten. Der Macht sei Dank!
Quote:
Originally Posted by azudelphi View Post
Will the new Squad Commander and Devotion to X titles be retroactive if we have the kill 1000 enemies achievements pre-4.0?
Edited to reflect both titles.
Yup!
Quote:
Originally Posted by Pietrastor View Post
Does it mean there won't be any new Influence achievements either (i.e. "Reach Influence 10 with Lana")?
That is correct, there are no Influence Achievements planned to be live in Fallen Empire. However, we certainly could add them in the future (and have them be retroactive).
-eric
Die Erfolge für Gefährten-Einfluss 50, welche durch Dataminer bekannt wurden sind also nicht für einen Release in 4.0 vorgesehen. Bei der Masse an Gefährten wäre es auch schwierig geworden diese Erfolge abzustauben. Da seinen Gefährten zu verbessern in 4.0 nicht mehr über Gear, sondern Einfluss läuft (Einfluss 50 dürfte für manchen auch erreichbarer sein als BiS Gefährtenequip) wird sich in 4.0 auch die Art und Weise verändern wie und welche Gefährten wir nutzen. Es kommen spannende Veränderungen auf uns zu und auch BW hat sich scheinbar noch nicht festgelegt, wohin es gehen soll. Man überlässt es den Spielern durch ihr Verhalten ein Zeichen zu setzen, denn Daten über Erfolge und Einflussränge lassen sich deutlich leichter auswerten als in einem Forum vorgebrachte Wünsche. Ich schätze mal manches wird sich in 4.0.1 bis 4.2 auf Basis der Statistiken auch wieder verändern.
Beruhigend ist das folgende:
Companion Affection Achievements in Fallen Empire | 06.10.2015, 21:45
I have seen some questions about the Global Legacy Unlocks tied to Companions (the Presence bonus and reduced CD on Heroic Moment). Those are remaining exactly the same, so the benefit is still there for maxing your companions Affection and completing their storylines.
-eric
Die Abklingzeit-Reduktion auf den Heldenmoment und die Präsenz durch abgeschlossene Gefährten-Quests bleibt uns also erhalten. Der Macht sei Dank!
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Fallen Empire: Änderungen am Erfolgssystem Teil 2
Am Dienstag, 6. Okt 2015 im Topic 'swtor'
Nach den Erfolgen für die Makeb-Weekly werden nun auch einige Gefährten-Erfolge hinfällig:
Companion Affection Achievements in Fallen Empire | 06.10.2015, 20:34
Hey folks,
I wanted to pass on some information regarding changes to Companion Achievements in Knights of the Fallen Empire. As many of you know, Affection is being changed to Influence to coincide with your Character's Alliance. Due to this, we are going to be removing all of the "Reach Max Affection" Achievements from the game, along with the Achievement points which they have granted. We didn't want to create a situation where a very large number of Achievement points was no longer accessible. You can click the spoiler tag below to see a full list of all of the Achievements being removed.
As a note, the Achievements for "Loyalty to the [Class Name], which were granted for maxing Affection for all of that Classes Companions are going to be changed as well. Now, you will complete that Achievement by completing the "Kill x enemies with x as your active Companion" Achievements. To make up for the loss of Achievement points made via these changes, we have also adjusted the following:
We have increased the point values for the “Kill 1,000” Achievements from 5 to 20.
We have added a new “Devotion to the [Class]” Achievement for completing all of the “Kill 1,000” Achievements for a given Class/Faction. When completed, you will be granted the Imperial/Republic Squad Commander title respectively.
We have added “Kill x” Achievements for both ship droids.
Thanks!
-eric
Die angehängte Liste ist im Grunde wenig aufschlussreich, enthält sie doch nur alle 40 Klassengefährten, sowie HK und Treek. Unklar bleibt nach dem Posting das Schicksal des Republic/Imperial Squad Leader Titels, sowie der 2 x 50 Erfolgs-Punkte für diesen Titel, immerhin gibt es den Titel für den jeweiligen Sammelerfolg mit allen Gefährten aller Klassen einer Fraktion maximale Zuneigung erreicht zu haben. Eventuell entfallen hier bereits 100 Erfolgspunkte.
Die Entfernung der 25 Erfolgspunkte für maximale Zuneigung mit seinen Gefährten ist schwerwiegend, denn man erhält nur 15 Punkte retour, somit werden bei den 40 klassischen Gefährten jeweils 10 Punkte gestrichen, womit wir bei 400 Punkten weniger wären. Wirklich gemein wird es bei Treek und HK, die jeweils 25 Punkte pro maximale Zuneigung je Fraktion einbrachten, der Erfolg für die 1000 Kills gilt jedoch fraktionsübergreifend, somit gehen bei beiden je 35 Punkte verloren. Damit wären wir auf 470 Punkte die bei den Gefährten in 4.0 verloren gehen + womöglich weitere 100 Punkte und einen Vermächtnistitel.
Aber vielleicht besinnt man sich in Austin ja wie bei den KM-Änderungen eines besseren und korrigiert diese Entscheidungen noch mal.
Companion Affection Achievements in Fallen Empire | 06.10.2015, 20:34
Hey folks,
I wanted to pass on some information regarding changes to Companion Achievements in Knights of the Fallen Empire. As many of you know, Affection is being changed to Influence to coincide with your Character's Alliance. Due to this, we are going to be removing all of the "Reach Max Affection" Achievements from the game, along with the Achievement points which they have granted. We didn't want to create a situation where a very large number of Achievement points was no longer accessible. You can click the spoiler tag below to see a full list of all of the Achievements being removed.
As a note, the Achievements for "Loyalty to the [Class Name], which were granted for maxing Affection for all of that Classes Companions are going to be changed as well. Now, you will complete that Achievement by completing the "Kill x enemies with x as your active Companion" Achievements. To make up for the loss of Achievement points made via these changes, we have also adjusted the following:
We have increased the point values for the “Kill 1,000” Achievements from 5 to 20.
We have added a new “Devotion to the [Class]” Achievement for completing all of the “Kill 1,000” Achievements for a given Class/Faction. When completed, you will be granted the Imperial/Republic Squad Commander title respectively.
We have added “Kill x” Achievements for both ship droids.
Thanks!
-eric
Die angehängte Liste ist im Grunde wenig aufschlussreich, enthält sie doch nur alle 40 Klassengefährten, sowie HK und Treek. Unklar bleibt nach dem Posting das Schicksal des Republic/Imperial Squad Leader Titels, sowie der 2 x 50 Erfolgs-Punkte für diesen Titel, immerhin gibt es den Titel für den jeweiligen Sammelerfolg mit allen Gefährten aller Klassen einer Fraktion maximale Zuneigung erreicht zu haben. Eventuell entfallen hier bereits 100 Erfolgspunkte.
Die Entfernung der 25 Erfolgspunkte für maximale Zuneigung mit seinen Gefährten ist schwerwiegend, denn man erhält nur 15 Punkte retour, somit werden bei den 40 klassischen Gefährten jeweils 10 Punkte gestrichen, womit wir bei 400 Punkten weniger wären. Wirklich gemein wird es bei Treek und HK, die jeweils 25 Punkte pro maximale Zuneigung je Fraktion einbrachten, der Erfolg für die 1000 Kills gilt jedoch fraktionsübergreifend, somit gehen bei beiden je 35 Punkte verloren. Damit wären wir auf 470 Punkte die bei den Gefährten in 4.0 verloren gehen + womöglich weitere 100 Punkte und einen Vermächtnistitel.
Aber vielleicht besinnt man sich in Austin ja wie bei den KM-Änderungen eines besseren und korrigiert diese Entscheidungen noch mal.
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Der Grund für meine Obsession mit Lichtschwertern
Am Dienstag, 6. Okt 2015 im Topic 'swtor'
Das Griff-Design sieht immer noch großartig aus und ich hatte mich damals einfach viel zu früh gefreut:

Es hätte die beste Paket-Lieferung für Waffen sein können:

Die Realität sieht leider so aus:



Die etwas überdimensionierten Griffe hätte ich akzeptiert, damit konnte ich leben. Den Aktivierungssound hätte ich ebenfalls in Kauf genommen, doch die um einige Zentimeter verzogene Klinge... das lässt sich mit meiner Vorliebe für Symmetrie und glaubwürdige Waffen jedoch nicht verbinden. Trotzdem, das einzige was mich stört und daran hindert mein "Lieblingslichtschwert" zu nutzen ist die Klinge, ein seit ihrer Einführung ungelöster Bug und in 4.0 scheint auch Arcann eines zu tragen. Ich kann diesen Bug nicht länger nicht sehen und er treibt mich mangels Alternativen in den Wahnsinn. Es gibt nicht allzu viele Lichtschwerter die mir gefallen, ich habe auch zu viele Lichtschwertträger (9 von 22 meiner Charaktere tragen normale Lichtschwerter, 3 tragen Doppelklingen) und will möglichst keinen Typ doppelt einsetzen.

Es hätte die beste Paket-Lieferung für Waffen sein können:

Die Realität sieht leider so aus:



Die etwas überdimensionierten Griffe hätte ich akzeptiert, damit konnte ich leben. Den Aktivierungssound hätte ich ebenfalls in Kauf genommen, doch die um einige Zentimeter verzogene Klinge... das lässt sich mit meiner Vorliebe für Symmetrie und glaubwürdige Waffen jedoch nicht verbinden. Trotzdem, das einzige was mich stört und daran hindert mein "Lieblingslichtschwert" zu nutzen ist die Klinge, ein seit ihrer Einführung ungelöster Bug und in 4.0 scheint auch Arcann eines zu tragen. Ich kann diesen Bug nicht länger nicht sehen und er treibt mich mangels Alternativen in den Wahnsinn. Es gibt nicht allzu viele Lichtschwerter die mir gefallen, ich habe auch zu viele Lichtschwertträger (9 von 22 meiner Charaktere tragen normale Lichtschwerter, 3 tragen Doppelklingen) und will möglichst keinen Typ doppelt einsetzen.
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