Mittwoch, 8. Februar 2017
Faszination Geschichte
Was ich so treibe? Ich habe irgendwo zwischen beruflichen Komplikationen und dem Wunsch nach Veränderung beschlossen Rome II: Total War wieder einmal eine Chance zu geben. Und siehe da, es hat gefunkt. Aber anders als erwartet. Der Grund dafür liegt wohl auch darin, dass ich in etwa zeitgleich Mary Beards SPQR zu lesen begann, ein Ende 2016 endlich auch in deutscher Übersetzung erschienenes Werk über die Geschichte Roms von den Anfängen bis zur Verleihung des römischen Bürgerrechts an so gut wie alle Reichsbewohner unter Kaiser Caracalla. Ich habe während einer frühen Phase der Begeisterung auch gleich an den Rome II Nachfolger Attila gedacht und mir für läppische 9,99 auch dieses Spiel samt Karl der Große DLC gegönnt. Doch ich zocke es so gut wie gar nicht.

Wenn ich an meine Begeisterung für die römische Geschichte denke, dann denke ich zuallererst an das Addon zu Rome I: Barbarian Invasion. Die Zeit der Völkerwanderung wirkte an sich zu kompliziert auf mich, vor allem weil sie im Geschichtsunterricht nur gestriffen wird und auch Byzanz war mir anfangs ein unergründliches Rätsel (das im Geschichtsunterricht meiner Erinnerung nach bestenfalls als Randnotiz vorkam). Ich bin ein großer Fan der Total War-Reihe, zumindest der europäischen Ableger der Reihe. Mit Shogun konnte ich mich nie anfreunden und ich habe in den unterschiedlichen Ären unterschiedliche Favoriten, was sich auch in meiner geschichtlichen Perspektive niedergeschlagen hat. Mit Venedig, Sizilien oder Jerusalem das Mittelalter dominieren, mit den Franken, Byzanz oder Westrom die Völkerwanderung für mich entscheiden, mit Ägypten Rom bezwingen oder als Schweden, Österreich, Preußen oder den USA ein Empire errichten – so wurde Geschichte für mich spannend. Das großartige an Total War ist in meinen Augen, dass die Reihe durchaus aktuelle angloamerikanische Publikationen heranzog, um die Ausgangsszenarien glaubwürdig zu gestalten. So wurde Preußen in Empire wohl eindeutig durch Christopher Clarkes Werke über die preußische Geschichte inspiriert. Und Attila geht in meinen Augen sehr stark auf Peter Heathers Darstellung des Untergang Roms zurück (durch den Druck seitens der hunnischen Invasion und der damit angestoßenen Völkerwanderung).

Wie auch immer, Total War ist kein eigenes Universum, aber die darin vorkommenden „Charaktere“ besitzen umfangreiche Vorgeschichten und dergleichen. Wovon man bei jedem Star Wars-Spiel träumt ist ein Teil der Handlung zu sein und auf Persönlichkeiten aus den Filmen, Serien oder Romanen zu treffen. In Total War ist das genauso, nur dass es eben ein fiktives Werk ist, das reale Erlebnisse als Ausgangspunkt für eine Fiktion nimmt. Es gibt also hunderte oder sogar tausende von Tie-ins zu Total War und ich nenne zumindest ein paar sogar mein Eigen. So besitze ich sowohl Clarkes Preußen, als auch Heathers Untergang des Römischen Weltreichs. Aber ich bin auch begeisterter Leser unzähliger Biografien, wie zum Vater der theodosianischen Dynastie, die in Gestalt von Arcadius und Honorius den weströmischen und oströmischen Fraktionsführer in Attila: Total War stellt. Mein Interesse an Seleukiden und Ptolemäer hat mich zu James Romms Geist auf dem Thron geführt, ein von mir langersehntes ebenfalls 2016 erschienenes Werk über die Krise nach dem Tod Alexander des Großen. Ich habe mein ptolemäisches Ägypten in Rome II bereits mehrmals auf den Spuren Alexanders zur Herrschaft über die östlichsten Provinzen und sogar ganz Arabien (ein unerfüllter Traum Alexanders) geführt. In der Augustus-Kampagne von Rome II gelang es mir zuletzt den Pompeianern zur Eroberung Roms zu verhelfen, nachdem ich als Marcus Aemilius Lepidus bei der Verteidigung meiner nordafrikanischen Basis gescheitert bin. Als Besitzer des griechische Kulturen-Pakets träume ich sogar davon eines Tages meine Kampagne als Athen fortzuführen oder neu zu beginnen, um die Geschichte von Griechenland aus umzuschreiben. Athen statt Rom.

In der Realität sitze ich meistens mit einem Buch in der Hand da und lese. Ich habe meine alten Schmöcker hervorgekramt und mir neue zugelegt, sodass sich meine Interessen vielleicht etwas einseitig in Richtung der Antike verschoben haben. Ich liebe die Antike seit ich zum ersten Mal mit dem Spiel Pharao in Berührung kam und während mich Rome anfangs eher kalt ließ fesselte mich Barbarian Invasion umso mehr. Mein Fimmel für südeuropäische Stadtstaaten hat auch dazu geführt, dass ich stets die Augen offen halte, wenn ich irgendwo auf Neuerscheinungen zu Venedig stoße. Die Macht der venezianischen Handelsrepublik wirkt beeindruckend auf mich, zumal ich in dieser Hinsicht familiär geprägt wurde. Händler und Handwerker, die zu einer der bedeutendsten Seemächte des westlichen Mittelmeers aufstiegen. Venedig war wohl mehr wie Karthago, als wie Rom oder Athen, aber es steht für mich ganz in dieser Tradition einer Stadt die zu einem Reich wurde (was bei Athen realhistorisch nicht der Fall war).

Meine Faszination für die Geschichte und vor allem die Antike hat wohl auch dazu geführt, dass meine Ergüsse über die letzten beiden Addons zu The Old Republic einschlägig gefärbt waren. Der Allianzkommandant als Odoaker, der den letzten weströmischen Kaiser absetzte und sich zum König von Rom aufschwang. Meine Überlegungen dazu wie Zakuuls Zentralismus eine Führungskrise schuf, die dann lediglich von einem neuen Alleinherrscher gefüllt werden könnte. Ich liebe es, mir Dinge erklären zu können und mehr aus einer Geschichte herauslesen zu können. SWTOR bewegt sich in einem fiktiven Universum und doch kann man Vergleiche ziehen und Erklärungen aus unserer realen Geschichte auf dieses Universum anwenden. So wirkt die Ära nach 5.0 immens spannend, weil sie sich mit dem turbulenten Ende mancher römischer Dynastien vergleichen lässt. Ein Kaiser folgt auf den anderen, es gibt Bürgerkriege und Truppenverbände wechseln die Seiten, während nicht jeder neu ausgerufene Herrscher davon ausgehen kann dauerhaft anerkannt zu werden. Das Ewige Imperium kann ebenso zerfallen wie das Reich eines Alexanders. Und am Ende bekämpfen sich wieder zwei Großreiche wie Seleukiden und Ptolemäer, nur dass sie eben Republik und Sith-Imperium genannt werden. Ewige Kriege wie diese können sich jahrhundertelang hinziehen. Gebiete werden erobert, verloren, getauscht und gelegentlich taucht eine neue Bedrohung auf. Selbst innenpolitische Krisen führen nicht immer zum Untergang, sonst hätten die Parther und Sassaniden nie so lange gegen die verschiedenen Inkarnationen Roms durchgehalten. Selbst Rom erlebte ja Bürgerkriege, Invasionen und „Sonderreiche“. Nur wird The Old Republic leider nie zu einer Art Antike des Star Wars-Universums werden können, weil das Spiel samt seiner Inhalte als Teil der Legends gilt. Die Überlieferungen sind also unzuverlässig und vieles, wenn nicht sogar alles wird wohl gar erfunden sein. The Old Republic ist wenig mehr als Legends of the Old Republic, auch wenn das Kürzel LotOR wohl zu nahe an Lord of the Rings Online LotRO liegt.

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Mittwoch, 26. November 2014
Dragon Age Inquisition Review (Teil 4): Gefährten
Biowares Gefährtensystem ist mittlerweile schon etwas in die Jahre gekommen und läuft damit auch Gefahr immer weniger interessant zu werden. Sprich mit XY. XY stimm zu. Spricht mit XY in der Taverne. Begleite XY nach Redcliffe. Schon irgendwie lästig?

In DAI hat man zwar noch keine Lösung für die ewig alten Probleme mit den Gefährtendialogen gefunden (keine Angabe darüber ob ein Gespräch ansteht oder man vielleicht alle derzeit vorhandenen Gesprächsoptionen augeschöpft hat), aber man lässt die Gefährten deutlich mehr unternehmen.

Wenn mir Gefährten "ausgegraut" werden macht mich das tendentiell panisch, vor allem wenn es sich um solche handelt, die ich eben regelmäßig nutze. Nur gerade die Standard-Mitglieder meines Trosses sind eben auch jene mit der höchsten Zuneigung und daher auch am ehesten in Gefahr wegen einer Gefährtenquest kurzfristig aus der Auswahl zu verschwinden. In SWTOR und Mass Effect alles kein Problem, man weiß diese Leute kehren wieder. In SWTOR weil es eben ein MMO ist und in Mass Effect weil Wert auf eine gewisse Kontinuität gelegt wird. Nicht so in Dragon Age. Hier besteht seit Teil 1 die Möglichkeit sich einer ganzen Reihe seiner Begleiter zu entledigen. Dieses Damoklesschwert hängt auch über DAI. Verfeindete Gefährten könnten einem davon laufen, ein Duell fordern und jeder könnte aus irgendwelchen Gründen am Galgen landen, wenn man nichts dagegen unternimmt.

Nur danken einem die Betroffenen unter Umständen eben nicht, sollte man sie vor dem Galgen oder einem unüberlegten Mord retten. DAI ist realistischer und dadurch auch etwas grausam, wenn es Charaktere mit Charakter betrifft. Es ist ungewohnt in DAI nach solchen Momenten wirklich dazusitzen und sich eben aus Story-Gründen den Kopf zu zerbrechen, was man da gerade miterlebt hat. Hätte man einen guten Freund und Helden im Kerker verrotten lassen sollen? Wird er nach seiner Rettung je wieder der Alte sein? DAI ist nebelgrau, für manche erscheint das Spiel wegen dieser Unklarheiten jedoch auch düster. Ein Happy End erwarte ich in manchen Fällen jedenfalls nicht mehr.

Trotzdem bleibt man als Spieler mit einem ungewohnten und interessanten Gefühl zurück. Wenn es kein richtig und falsch mehr gibt, woran soll man dann seine Entscheidungen ausrichten? Wenn ich einen zweiten Tank-Gefährten nicht brauche, kann ich ihn dann vielleicht nicht doch ziehen lassen? DAI ist das erste Spiel bei dem mir der freiwillige Verzicht auf einen Begleiter als möglicher Weg vorschwebt.

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Dragon Age Inquisition Review (Teil 3): Und die Moral von der Geschicht
Schon seit Dragon Age Origins rühmt sich das Dragon Age-Franchise des Verzichts auf eine klare Trennung zwischen Gut und Böse. Was nach einer "guten" Entscheidung klingt muss in Inquisition nun auch nicht unbedingt richtig sein.

Nun ist auch die Welt von Inquisition ein einzig großer Graubereich mit dunkleren und helleren Facetten. Und das gefällt dem verwöhnten Rollenspieler doch sehr, auch wenn es mir zeitweise fast das Herz bricht auf ungeahnte Opposition für meine gutherzigen Entscheidungen zu stoßen. First Try heißt für mich ja auch normalerweise den Weg der Rechtschaffenheit zu suchen und eben alles "richtig" zu machen... weil es halt eben so ist. Nun ist es allerdings nicht so.

DAI belohnt Durchgreifen mit eiserner Faust zwar auch nicht, aber der gewohnte Schulterklopfer der versammelten Mannschaft für Verschonen und Entkommen lassen bleibt ebenfalls aus. David Gaider hat als Chefautor von Dragon Age 2 schon betont, wie man sich im DA Franchise von Mass Effects Paragon/Renegade-Rating entfernt hat. Spielerfreiheit über alles, auch in Hinsicht auf moralische Entscheidungen.

Wenn man endlich erkennt wie frei man sich in Inquisition bewegen kann ist es meistens schon zu spät und man hat den alten Dogmen folgend schon einige bittere Erfahrungen in dieser Welt gemacht, die so gar nicht einfach in bekannte Schwarz-weiß Schemen passt.

Magier oder Templer, die Wahl scheint doch relativ einfach? Die armen unterdrückten Magier... doch die Welt um einen herum sieht sie als Monster und potentielle Brandstifter neuer Katastrophen, auch wenn man alles dafür tut, das Ansehen der Magier zu retten. Wer sich für die Magier entscheidet treibt die Templer dem Oberschurken Corypheus in die Arme und umgekehrt würden die Magier auf Corypheus Seite landen, wenn man sich mit den Templern verbündet. Es gibt keinen dritten Weg der die Sonne strahlen und einen Regenbogen erscheinen lässt.

So oder so muss man für seine Entscheidung nicht nur Kritik aus den eigenen Reihen einstecken, sondern auch auch feststellen, dass man einiges Leid über die Opfer dieser Entscheidung gebracht hat. Die Hardliner bleiben Hardliner, egal ob sie sich einem nun anschließen oder nicht. Anders als andere Bioware Spiele ist in DAI nicht plötzlich jeder ursprüngliche Gegner einer Entscheidung doch zufrieden oder nur noch skeptisch. DAI ist in Hinsicht auf die Sturköpfigkeit seiner NPCs erstaunlich realistisch.

Die vermeintlich Guten sind nicht immer fehlerlos, so sollte auch die Lehre aus dem Schicksal der Grauen Wächter lauten. Corypheus lockt sie in eine Falle und bietet ihnen durch einen Emissär einen Ausweg, ohne dass die Wächter dabei ihre Prinzipien verraten müssten. Die Prinzipientreue der Grauen Wächter ist das was sie zu Helden macht und genau das nutzt Corypheus in DAI auch aus. Hier wird keine Gedankenkontrolle oder Erpressung verwendet, denn Corypheus unfreiwillige Verbündete agieren mit hehren Idealen, sie wissen nur nicht, dass sie damit genau das tun was sich ihr Erzfeind wünschen würde.

Graue Wächter die von einem der Schöpfer der Dunklen Brut manipuliert werden ihren Orden praktisch in einem letzten Gefecht zu opfern und sich dadurch in willenlose Sklaven des Feindes verwandeln könnten. Diese Ironie muss schmerzen, war man in Dragon Age 1 doch selbst einer dieser heldenhaften Grauen Wächter und hätte für die Vernichtung des Erzdämons sogar mit dem Leben bezahlen können. Ein bisschen Ritualverkehr mit Morrigan rettet damals meinen Wächter vor seinem unweigerlichen Tod und das Produkt dieser Nacht steht in der Skyhold nun als "Kieran" neben Morrigan, sollte man sich für Kaiserin Celene und nicht ihren thronräuberischen Cousin entscheiden.

In DAI ist es nicht mehr länger der einzig richtige Weg ein guter Mensch zu sein, denn mit eiserner Faust kann man genauso seine Ziele erreichen und muss mit diesen Entscheidungen auch nicht einsam bleiben.

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Sonntag, 23. November 2014
Dragon Age Inquisition Review (Teil 2): Story
Die Spielmechaniken gehen mir zwar auf die Nerven, doch die Story von Dragon Age Inquisition garantiert mir doch den gewohnten Gänsehauteffekt. Abseits der einfallslosen Nebenquests erzählt DAI eine höchst spannende und facettenreiche Geschichte, die es wert ist mehrmals gespielt zu werden.

Story war immer eine Stärke von Bioware Games und ist etwas, das auch gerne die technischen Unzulänglichkeiten einiger Bioware Titel vergessen lässt. Man spielt Bioware Spiele wegen ihrer Story und nicht großartiger neuer Spielmechaniken. Doch in DAI steht die lästige Mechanik dem Genuss der Erzählung doch eben manchmal im Weg.

Die in DAI erzählte Geschichte ist wie gewohnt episch und nach dem eher weniger weltbewegenden DA 2 ist man wieder einmal in der Situation die Welt retten zu müssen. Es scheint bereits absehbar, wie ein Dragon Age 4 nach einem unbestimmten Zeitsprung wohl das Erbe der Hauptcharaktere der ersten drei Dragon Age Titel behandeln könnte. In DAI erschafft man eine Inquisition, die wohl Jahrhunderte fortbestehen wird und auch wieder das Schicksal bekannter Organisationen wie der Magier, der Templer, der Kirche, den Königreichen Ferelden und Orlais, sowie der Grauen Wächter mitgestaltet.

Entfernt fühlt man sich bei der erzählerischen Prämisse von DAI natürlich an Mass Effect 3 erinnert. Allianzen schmieden, Entscheidungen treffen und den Weltuntergang verhindern - damit musste sich auch Commander Shepard schon herumschlagen. Die Ähnlichkeiten zu Mass Effect sind zwar ungewollt, doch man fragt sich in beiden Fällen natürlich wie Bioware gedenkt diese Szenarien in einer Fortsetzung zu übertreffen? Und wieder einmal denke ich an das Schicksal der Serie 24 die nach ständigen Steigerungen des Bedrohungsszenarios ins Absurde und unfreiwillig komische abdriftete. Neben Mass Effect und Dragon Age droht 2015 wohl auch The Old Republic ein ähnliches Szenario, nach dem es schwierig wird etwas noch größeres und noch böseres zu finden.

Der Fan kann oft nicht genießen was einem serviert wird, weil er bereits an die Zukunft denkt und wie spätere Mahlzeiten kaum mehr an den Genuss der vorgesetzten heranreichen werden. Man verdirbt sich die Freude selbst.

DAI bietet eine interessante Geschichte auf die spätere Dragon Age Titel noch aufbauen werden und die Erlebnisse des Inquisitors sind wahrhaft episch. Die Existenz des Geschichtenserzählers Varric erlaubt bereits einen Einblick darin wie so manche Ereignisse für spätere Dragon Age Spiele wohl doch etwas kanonisiert und zurecht gebogen werden, um zum Mythos zu passen. Das macht durchaus auch den Reiz der Geschichte aus. In DAI legt man die Grundsteine für etwas, dessen historische Bedeutung einem bereits vor Augen geführt wird.

Man trifft in DAI auch viele bekannte Gesichter wieder, was für besondere Wiedersehensfreude sorgt. Doch zugleich ist man 99% der Zeit mit sinnlosen EP-Jagden beschäftigt, sodass die Story doch manchmal in den Hintergrund zu treten scheint.

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Dragon Age Inquisition Review (Teil 1): Ärger
Anfängerfehler lassen sich nicht vermeiden und DAI bietet so einige Fettnäpfchen in die man treten kann. Das beginnt bei der Charakterauswahl in der man auch mit männlichen Charakteren erst einmal den übermäßigen Lippenglanz aka Lippglosseffekt ausstellten sollte. Auch bei den Haarfarben kann man ohne zusätzliche Beleuchtungsquellen vor dem mittelgrünen Hintergrund des Auswahlfensters so einige Fehleinschätzungen machen. Und all das lässt sich später leider nicht mehr ändern. DAI ist in vielerlei Hinsicht bemüht Skyrim und Skyrims großen Vorbild GTA nachzueifern, doch einen Erscheinungsbilddesigner hätte die Skyhold schon vertragen können.

Sich in DAI zurecht zu finden fällt Skyrim-Veteranen vermutlich einfacher als jemanden der zwischen dem MMO seiner Wahl, Shootern und RTS Games hin und her zu pendeln pflegt. Dafür wird an jeder Ecke mit Schnellspeichern gesichert, außer vielleicht wenn man in die Höhle des Drachens spaziert ist. Selbst als Kenner von Bioware-Spielen bin ich doch etwas überrascht wie man die aus MMOs bekannte heilige Dreifaltigkeit auf DAI zu übertragen versucht hat. Ohne Tank-Gefährten fühlt man sich auch in DAI nicht sicher und einen Magier als Supporter sieht es trotzdem übel aus. DAI verzichtet im Gegensatz zu früheren Bioware Spielen und dem was man vielleicht sonst so gewohnt ist auf Selbstheilung. Wer im Kampf Schaden nimmt muss einen Heiltrankt einwerfen, ins Basiscamp zurückkehren oder sterben und in Kauf nehmen nach der Wiederbelebung ungefähr mit der Hälfte der HP zurückzukehren. Heilzauber? Weit gefehlt, selbst wenn einige danach aussehen, als könnten sie einem praktisch unendlich Leben bescheren. Ungewohnt, aber es macht das Spiel ja nicht unmöglich, auch wenn ich doch hoffe man möge in künftigen Bioware Spielen auf diese neue Mechanik verzichten.

Schnellreise ist in DAI allgegenwärtig und manchmal sogar etwas überrepräsentiert, so als hätten die Leveldesigner es sicherheitshalber übertrieben. Man kann jederzeit in ein nahegelegenes Camp zurückporten und sich dort wieder mit frischen Heiltränken eindeckenm, sowie die Lebenspunkte auffüllen. In Städten wie Orlais oder in der Skyhold sind die unzähligen Schnellreisepunkte jedoch eher störend.

Man wird hoffentlich aus DAIs Fehlern lernen, denn davon hat das Spiel durchaus einige. Es wirkt noch unausgereift und wie ein Hybrid aus dem arg beschränkten DA 2 und DAO mit einem Spiel das wirklich zum Vorzeigewerk einer neuen Generation gehören wird. Doch DAI ist imho erst ein Schritt in Richtung eines noch besseren Spiels, aber zuerst müssen die Leveldesigner einmal lernen was zuviel des Guten ist.

Ein Skyrim ist DAI nämlich nicht, da die verschiedenen Weltgegenden ohne den Schritt durch Schnellreiseportale nicht miteinander verbunden wären. So hat man das aus DA 1 bekannte Reisesystem weiterverwendet und nun eben diverse Großregionen entwickelt, in denen man sich außerdem bewegen kann. Wie praktisch, dass die erste dieser Provinzen gleich Hinterlands genannt wird.

Natürlich muss sich DAI der Herausforderung durch Skyrim und andere Genre-Größen stellen, doch beim Erfarmen von Erfahrungspunkten, Ruf usw. komme ich mir doch mehr wie in einem MMO vor als wie in einem Single Player RPG. Doch vermutlich ist das eben der Trend heutzutage. Nur blöd eben, dass man in DAI einen gewissen Level braucht, um innerhalb seiner Story fortschreiten zu können. Somit ist man zum EP farmen gezwungen und das geht anders als in DA 2 oder Mass Effect eher mühselig von der Hand. Während man durch endlose Wildnis streift kann es schon vorkommen, dass man an der selben Stelle wohl denselben Bär zweimal erlegen muss, weil es eben auch Respawn Timer gibt.

Zerstöre 4 hiervon, finde 5 davon, erobere 3 Camps dieser Art... Einfallslosigkeit wurde schon den "Bonusquests" in Mass Effect unterstellt, doch DAI versucht gar nicht von diesen Dingen Abstand zu nehmen, sondern setzt alles auf die gleichen Konzepte. Kurzum DAI nervt, besonders wenn man eigentlich aus einem MMO geflüchtet ist und in DAI etwas Abstand vom ewigen Grind nehmen wollte. Es ist auch schade, dass die Gegner sich nicht dem Level des Spielers anpassen und Level-Restriktionen in einem RPG des Jahres 2014 überhaupt noch eine Rolle spielen. DAI stößt mich mit vielen Dingen vor den Kopf.

Die Grafik ist hübsch und die Welt ist groß, doch in Skyrim kann man sich doch freier bewegen. Das würde man bei Bioware nun gar nicht gerne hören, doch der Versuch Skyrim nachzuahmen ist imho nicht so gut gelungen, wie man vielleicht hoffte. Nach einem solchen Versuch sollte man meiner Meinung nach versuchen wieder seinen eigenen Weg zu gehen und mit den neuen Möglichkeiten umzugehen lernen, anstatt nun auch Mass Effect 4 in die gleiche Richtung zu ziehen. Die Frostbite Engine ist grandios und für einen Shooter wie Mass Effect wäre sie perfekt.

Das Quest-Design in DAI ist auch noch verbesserungswürdig, denn in einem MMORPG wie SWTOR wissen die Entwickler wenigstens, dass man Spieler nie und nimmer zweimal für Nichtigkeiten in dasselbe Gebiet schicken sollte. Doch in DAI erhält man immer wieder mal einige Quests die einen in bereits bereiste Gebiete zurückführen. Mir fehlen die Worte um den genauen Sachverhalt zu beschreiben, doch in MMOs gibt es Cluster von Questgebern, die abzuarbeiten auch garantieren, dass man hier nie mehr zurückkehren muss. DAI ist in dieser Hinsicht alles andere als linear und das mag man oder eben auch nicht.

Was mich zuletzt an Mass Effect 3 störte waren Questgebiete die nur durch Schnellreiseterminals zusammengestückelt wurden. Diese Abneigung stammt aus Dragon Age 2, als diese Questgebiete auch noch ziemlich gleich aussahen. Die Citadel in ME 3 ist mein Negativbeispiel für ein solches Flickwerk. Ein halbes dutzend Ebenen, alle nicht mehr miteinander verbunden. Dadurch sieht die einstmals gewaltige Citadel aus Mass Effect 1 vergleichsweise wie ein schäbiger Außenposten aus. Und sich zurechtfinden kann einem imho auch schwerer fallen, wenn man ständig zurück zum Aufzug laufen muss. DAI begeht genau diese Fehler wieder und es dürfte wohl an der kanadischen Bioware Zentrale liegen, die das eben als Standard entwickelt hat. Die gute alte Zeit der riesigen Areale ist wohl vorüber und es herrscht eine Ära der leichter designbaren Kleinareale, in die sich wohl auch mehr Questgeber stopfen lassen.

Wer mit dem Trend geht und RPGs der letzten Jahre gespielt hat findet sich in DAI wohl leichter zurecht als ein Bioware-Fan, der seine goldenen Zeiten mit KotOR I und Mass Effect I wohl schon hinter sich hat. Der etwas verbitterte Fan mag sich einreden, Bioware müsse wohl zu seinen Wurzeln zurückfinden, doch wer ist noch übrig, um überhaupt zu wissen, wie diese Wurzeln aussahen? Seit dem Abgang der Bioware-Gründer haben sich immer wieder einige Urgesteine des Studios verabschiedet. Und irgendwann wird die Belegschaft ganz ausgetauscht sein, so dass man auch gleich EA Edmonton oder EA Montreal an die Stelle des Bioware-Schriftzuges setzen kann. Wenn eine Abteilung ihre Seele verliert bleibt nur noch die Corporate Identity.

Das klingt alles sehr düster und so als wäre ich ganz auf die Linie der Flamer eingeschwenkt, nur weil ich mit Spielmechaniken unzufrieden bin. Dabei bin ich doch nur enttäuscht. Enttäuschung ist an sich ja nichts schlimmes. Man hat sich etwas anderes erwartet oder erhofft und muss nun der nicht ganz angenehmen Realität in die Augen sehen. Dazu kommt nun auch, dass ich doch kein allzu überzeugter Anhänger des Dragon Age Franchises war.

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Mittwoch, 19. November 2014
Wünsche an Mass Effect 4
Nach Knights of the Old Republic I sind Mass Effect 1 und 2 meine meistgespielten Bioware Games (sieht man vom MMORPG The Old Republic einmal ab, das alles andere in den Schatten stellt). Die Menge an Durchläufen die ich mir in beiden Mass Effect Titeln gegönnt habe erklären auch meine Freude am Twinken in SWTOR.

Nur Mass Effect 3 habe ich bis heute nie durchgespielt. Verlorene Savegames, eine kaputte Installation und eine Grafik die mich glauben lässt, man hätte entweder nichts verbessert oder sogar etwas gegenüber dem Vorgänger verloren. Und dann war da noch die etwas verstörende Debatte um das Ende. Ich weiß dank Youtube natürlich wie ME 3 endet und die ganze Endzeit-Stimmung verdarb mir auch irgendwie den Spaß. Danach ist es vorbei und Bioware will keine Fortsetzungen mehr machen. Schade eigentlich, denn hätte man eine Fortsetzung geplant wäre ich gewillt es doch noch nachzuholen.

Dragon Age 1 habe ich auch nur ein einziges Mal abgeschlossen. Das lag weniger an technischen Gebrechen, sondern meinem Unvermögen als Krieger oder Schurke über Orzammar hinaus zu kommen. Erst als Magier gelang es mir die Tiefen Wege zu überleben. Dieses Savegame konnte ich sogar in Dragon Age 2 porten, das bis dato mein meistgespieltes DA ist. Natürlich habe ich auch das DA 1 Addon einige Male durchgespielt, aber DA 2 schlägt das locker. Die Kampfmechanik in DA 2 war naja und man war auch relativ schnell durch, doch die Story hatte schon etwas, das mich in ihren Bann schlug.

Nach Jahren des Wartens gibt es nun endlich ein Dragon Age 3, welches in der dritten Generation der Bioware Games wohl Mass Effect 3 für mich ausstechen wird.

Was mir in Mass Effect immer fehlte war die Möglichkeit ähnlich wie in DA auch mal von Planet zu Planet porten zu können, stattdessen musste man immer wieder mal zurück aufs Schiff. Die Ortskarten waren auch manchmal bescheiden und selbst ME 3 mit seinen unzähligen Portmöglichkeiten auf der Citadel nervte mich deshalb schon wieder, weil man zwar mehr Wege reduziert hatte, die Welt aber nicht zugänglicher oder übersichtlicher gestaltet hatte.

Aus SWTOR bin ich es auch gewöhnt mich im Rahmen meiner Freischaltungen jederzeit von einem Shuttle abholen und entweder in meiner Festung, auf dem Raumdock oder in meinem persönlichen Raumschiff absetzen lassen zu können. Das vereinfacht Reisen ungemein, denn man muss nicht wieder irgendwo die Ausgangstür finden oder sich durch zig Aufzüge und Luftschleusen quälen.

Die aus ME 3 bekannte Möglichkeit den Ausgang der letzten Schlacht durch vorherige Entscheidungen und Bonusaufgaben entscheiden zu können finde ich durchaus interessant. Truppen sammeln und verwalten ist imo ein nettes Minigame für Mikromanager und etwas das Story-Fans durchaus skippen können, wenn sie sich damit nicht belasten können. Doch wenn ich als General oder mächtiger Anführer schon über Truppen verfüge, dann möchte ich diese auch kommandieren und durch die Gegend senden, was Dragon Age 3 mir zu erlauben scheint und ME 3 noch nicht konnte. In SWTOR kann ich etwa ein Minister des Imperiums, Commander und sogar Piratenfürst werden, doch diese Rollen bleiben innerhalb des MMOs völlig belanglos.

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Montag, 25. August 2014
Story vs. Spektakel
Größer, opulenter, mit mehr und besseren Special Effects - das kostet. Wenn Rekordsummen für Game und Hollywood-Filme ausgegeben werden, dann fließt das alles vorwiegend in die visuelle Aufmachung der diversen Filme. Und alles über einem 200 Millionen USD Budget wird dann schnell als wirtschaftlicher Erfolg gefeiert. Dabei lassen sich knapp über 200 Millionen Umsatz auch weit günstiger erreichen.

Spektakel-Produktionen können jedoch auf eine Jahrtausende alte Geschichte verweisen. Unter dem politischen Slogan antiker Zeiten firmierten sie als Brot und Spiele. Gladiatorenkämpfe, Tierhatzen, in gewaltigen Arenen nachgestellte historische Schlachten, alles mit sehr geringem Story-Anteil. Die Inszenierung solcher Spektakel erwies sich für die Mächtigen der damaligen Zeit auch immens wichtig, musste man doch seinen Amtsvorgänger nicht selten in der Prächtigkeit der ausgerichteten Spiele übertreffen und so wurde es auch als Merkmal für die Größe eines antiken Politikers gerechnet, wenn dieser etwas von entsprechender Größe veranstaltet hat.

Eine TV-Serie die durchaus auch gemischte Erfahrung mit derartiger Übertrumpfungssucht hatte war 24. Das Format hatte vieles an Kontroversen zu bieten, aber war mit seiner Erzählstruktur und wendungsreichen Story durchaus gut aufgstellt. Von Staffel zu Staffel übertraf man sich jedoch in der Größe der Bedrohung. War es anfangs noch ein Attentat auf einen Präsidentschaftskandidaten wurde in Staffel 2 bereits eine nukleare Bedrohung daraus, Staffel 3 führte sogar eine bilogische Massenvernichtungswaffe ein und Staffel 4 sah die Entführung und geplante Ermordung des US-Verteidungsministers, einen Hacker-Angriff auf die US-Atmokraftwerke und eine Kernschmelze in einem solchen, den Absturz der Air Force 1, die Entführung eines Stealth Bombers, die nahezu tödliche Verwundung des US-Präsidenten, den Diebstahl der US-Nuklearcodes, den Abschuss einer Rakete mit Nuklearsprengstoff auf eine US-Großstadt, die Amtsübernahme eines Vizepräsidenten und nicht zuletzt einen verdeckten US-Angriff auf das chinesische Konsulat. Overkill? Die Serie ging jedoch noch 4 Staffeln weiter und wurde erst jüngst für eine Miniserie noch einmal wiederbelebt. Die Art und Weise wie die Serie erzählt wurde änderte sich jedoch nicht und blieb weiterhin interessant und anspruchsvoll, auch wenn sich die Autoren schlussendlich nichts neues mehr einfallen ließen und wohl auf Formeln wie "1+ Maulwurf pro Staffel", "1+ korruptes Regierungsmitglied" oder "1+ bekehrungswiller Bürokrat" versteiften.

Woran 24 schlussendlich auf eine gewisse Weise doch scheiterte war die Lebensdauer der Serie. Sie war innovativ und spannend erzählt, die Story war immer wieder wendungsreich, doch zugleich setzte man fortwährend auf die gleichen Sujets wie homegrown terrorism, Folter und ein Bedrohungsszenario das der reinste Overkill ist. Nach 8 Staffeln wirkte das alles gar nicht mehr so neu und vieles erschien nur noch klischeehaft, auch weil das Spektakuläre immer mehr in den Mittelpunkt gerückt wurde. Noch mehr Bomben, noch mehr Maulwürfe, noch mehr Terroristen und immer mehr Tote, auch solche die man nach einigen Folgen oder Staffeln als wichtigen Bestandteil der Show gesehen hätte.

Doch irgendwann steckt man auch in der Sackgasse. Ein noch größeres Spektakel wird einem nicht bloß verziehen, es führt zum Erfolg. Umgekehrt würde der Versuch doch wieder mehr auf die Story-Komponente zu setzen ins Uncanncy Valley führen. Uncanncy Valley ist ein Begriff den man vorwiegend aus der Animationsbranche kennt, wenn etwas irgendwo zwischen real und fiktiv schwankt, aber gerade so, dass es uns unheimlich und unpassend erscheint. Ein zumindest ähnlicher Effekt lässt sich imho auch in anderen Bereichen der Unterhaltungsindustrie beobachten. Eine jede Kursumkehr oder Kurskorrektur innerhalb eines Franchises führt zu einem befremdlichen Effekt, er uns zwar noch die vertraute Substanz erkennen lässt, aber zu Unwohlsein bezüglich der eingeschlagenen Richtung drängt. Aber dieser Effekt gilt auch für Neuschöpfungen, die im exakt falschen Maß Spekatkel und Story mischen, so dass man der Erzählung nicht die Mängel nachsieht und das Spekatkel als gemindert wahrnimmt. Die persönliche Toleranzschwelle für derartige Phänomene variiert natürlich. Da sich das ganze allerdings doch wieder empirisch nachweisen lässt, was heißt, dass es Grafiken dazu gibt, wie trotz eines linearen Misch-Verhältnisses die Empfindung plötzlich einen kurvenartigen Ausreißer nimmt, lässt sich auch annehmen, dass es variierende Prozentsätze innerhalb der Bevölkerung gibt denen das Phänomen gar nicht auffällt.

Schlussendlich ist man wegen des Uncanny Valleys gezwungen festzustellen, dass man entweder stärker auf das eine oder andere setzt, denn die goldene Mitte liegt im Tal des weitläufigen Nichtgefallens. Kompromisse sind damit auszuschließen.

Spektakel laufen sich tot und irgendwann ist man allein wegen fehlender technischer Möglichkeiten am Ende der Fahnenstange angelangt. Aber gilt dasselbe nicht auch für Story? Gehen einem nicht irgendwann die "spektakulären" Twists aus? Nur wenn man auf diese setzt. Der Vorteil an Story-lastigen Geschichten ist die Möglichkeit sie mit verhältnismäßig geringem Aufwand fortsetzen zu können. Allerdings kann jede neu eingeschlagene Richtung einem wieder Leser, Zuschauer oder Spieler wegtreiben. Sich neu zu erfinden vergrault außerdem oftmals gerade die loyalsten Fans, auch wenn die weiterhin ihre Eintrittskarten kaufen. Und das neu gewonnene Publikum ist oftmals keineswegs derart loyal.

Story-lastige Franchises können ewig weiterlaufen, weil es in ihnen nur noch rein darum geht eine geschaffene Welt auszubauen und die Helden und Schurken weiterzuentwickeln. Irgendwann könnte einem natürlich das gewohnte Flair und Feeling abhanden kommen und die Mehrheit der loyalen Fans bleibt einem nur noch wegen der Charaktere erhalten, die man ins Herz geschlossen hat.

Story kann jedoch weit öfter als Spekatkel dienen, weil sie mehr Möglichkeiten bietet. Der Tod von Captain America interessiert vielleicht auch jene, die dem Franchise nicht nahestehen. Große Ereignisse in einer Erzählung können zu Publikumsmagneten werden, vor allem können sie jedoch auch am Weg verlorenes Publikum wieder erreichen.

Entwicklungsbudgets lassen sich nicht beliebig aufstocken und Spieler- sowie Zuschauerzahlen sind meistens im Absturz inbegriffen. Medienwandel ist nur eines der Probleme mit denen man konfrontiert ist. Man verliert die Leute oft auch einfach so. Lückenfüller-Episoden sind den meisten Menschen verhasst und doch setzt praktisch jede Serie auf sie. Episoden die nichts zum größeren ganzen beitragen und wenn 2 aufeinander folgen schaltet manch einer berechtigterweise auch wieder ab und wartet darauf, dass etwas angekündigt wird und passiert, dass einen interessiert. So fallen die Lückenfüller in US-Serien mal auch bis zu 2 Millionen Zuschauer hinter den "wichtigen" Episoden zurück. Immer nur wichtige Episoden zu haben ist jedoch auch keine Lösung, die Leute gewöhnen sich ja auch dran und dann wird eine 10 Punkte Folge auch mal mit 6 oder 7 bewertet, weil man schon zu verwöhnt ist.

Reboots ohne "Datenverlust"

Um ein totes Franchise wiederzubeleben kann man nicht einfach weitermachen wie zuletzt, aber auch der vollständige Reboot ist oft keine so gute Idee. Stattdessen müsste man dort ansetzen wo zuletzt noch die Mehrheit des Publikums bei der Sache war und eine Überleitung finden, wie sich sowohl die bis zuletzt bei der Sache gebliebenen, als auch die Aussteiger zurückgewinnen lassen. Manches Franchise macht es einem da leichter, manches schwerer. In Star Wars Episode VII steht J.J. Abrams vor einer ziemlich einfachen Aufgabe, weil ihm alle Möglichkeiten gegeben wurden, ein größeres Publikum anzusprechen als George Lucas das mit den Prequels konnte. Episode VII spricht sowohl jene Leute an, die alle Filme gesehen haben, als auch nur jene die mit der Orginalen Trilogie vertraut sind, aber auch jene die vielleicht gar nur den ersten Star Wars-Film gesehen haben. Darth Vader und der Imperator sind tot, Luke Skywalker ist nun ein Jedi-Ritter, diese Botschaft kann man bereits aus Episode IV abgeleitet haben.

Auch das von mir geliebte C&C-Franchise ließe sich wiederbeleben, indem man einfach auf Bewährtes zurückgreift. Die Welt ist geteilt und Kane kehrt zurück. Das hatten wir ja bereits mehr oder weniger, aber es lässt die Fans seit 1995 zurückkehren und auch mal einen Teil überspringen. Egal was geschehen ist, eine in den Untergrund gedrängte Bruderschaft von Nod, Tiberiumfelder und eine mit der Aufforstung der Welt beschäftigte GDI lassen sich auch für Spieler erklären, die das Franchise nach dem ersten C&C verlassen haben. Auch C&C 4 Spieler ließen sich ja einbinden, indem irgendwo eine Erklärung geschaffen wird, wie sich das alles nun vereinbaren lässt.

Der Prequel-Fluch

Prequels leiden jedoch immer unter einem etwas geringeren Interesse. Empirische Studien, warum Prequels ein kleineres Publikum finden als Sequels könnten meine Theorie vielleicht belegen. Man will zwar wissen wie etwas kommen und geschehen konnte, aber man will seine Zeit nicht in die Aufarbeitung der Vergangenheit investieren. Viel lieber möchte man die Zukunft gestalten und will Entwicklung sehen. Ähnlich problematisch wäre ein Mass Effect-Prequel. Gerade aus diesem Bioware-Franchise ist man es gewohnt wirklich die Zukunft der persönlichen Story zu gestalten und ein Prequel würde schon einmal unter dem Eindruck leiden, dass man hier praktisch bereits weiß wie alles enden wird, nichts daran ändern kann und irgendwo im Hinterkopf denkt man vielleicht auch, dass man hier eine sinnlose Wiederholung aufnehmen muss.

Um ein Prequel interessant zu gestalten muss man zwangsläufig eine nicht geahnte Charakterentwicklung und gänzlich neue Charaktere schaffen. Etwas das Der Hobbit imho sehr gut auf den Weg gebracht hat. Das Herr der Ringe-Prequel dürfte zwar hinter dem Highscore des Originals zurückliegen, aber es nutzt schon einmal einen irgendwie ganz anderen Bilbo Beutlin. Der Film profitiert bereits sehr stark davon, dass notgedrungen ein anderer Bilbo-Darsteller gewählt werden musste und dieses Abenteuer des jungen Bilbo in Herr der Ringe nie in vollem Umfang aufgearbeitet wird. Dennoch liegen Prequels meistens hinter ihren Mutterschiffen zurück. Entsprechend wird das Prequel-Experiment oftmals auf nur einen Film oder ein Spiel reduziert.

Reboots ohne Story-Verlust

Der Trend heutzutage orientiert sich jedoch mehr an der Reboot-Idee. Anstatt ganz von vorne neu anzufangen wird bereits vorhandenes Material genutzt und eine Fortsetzung geschaffen, die sich sehr stark am Original orientiert, zugleich aber einen neuen Weg einschlägt. Ein Beispiel dafür ist vielleicht Fast and Furious. Das Franchise war praktisch schon einmal tot, bereits Teil 2 schlug einen Weg ein der zum Niedergang führte und Tokyo Drift hätte der Sargnagel sein können. Doch das Franchise erlebte eine Wiedergeburt. Man griff auf bekannte Charaktere aus Teil 1 zurück und knüpfte die Story praktisch auch wieder dort an, ignorierte größtenteils war zwischendrin geschehen war und startete neu durch, ohne die Story zwischen Teil und 4 zu verwerfen. Schließlich setzte das Franchise nach Fast and Furious 4 zu einem neuen Höhenflug an, der nicht für möglich gehalten wurde.

Vernachlässigbare Schandflecken

Die Arbeit in und an einem Franchise hat es oft an sich, dass zwischendrin auch mal jemand anders am Werk war, dessen Arbeit sowohl Fans als auch Verantwortliche vielleicht lieber getilgt sehen würden. Doch auch diese Schandflecken haben ihre Fans, die zum Teil sogar die Andersartigkeit eines Teils gegenüber dem Rest des Franchise als großen Vorzug loben und den Abweichler mehr ins Rampenlicht stellen als alles andere. Ich erinnere mich da sehr gerne an Knights of the Old Republic und dessen Fortsetzung The Sith Lords. Das Original war ein preisgekröntes RPG, das im Endeffekt wie eine Revolution wirkte. Ausschlaggebend war dafür vielleicht auch die Arbeit des damals noch unabhängigen Entwicklerstudios Bioware. Der Nachfolger wurde jedoch von Obsidian entwickelt. Diese bedienten sich zunächst einmal einer gänzlich anderen Engine, nutzen für das Spielprinzip jedoch fast die gesamte Batterie an Designentscheidungen Biowares. Als das Spiel jedoch wegen Veröffentlichungsdruck und Mismanagement grottenschlecht verstümmelt auf den Markt geworfen wurde war das niedrigere Rating verständlich. Viele ließen sich jedoch wie ich vom Franchise-Titel überzeugen und waren von den Eigenheiten der Fortsetzung keineswegs begeistert. Bis heute empfinde ich diese Fortsetzung als grässlich und wünsche mir Obsidian möge nie wieder etwas mit einer Star Wars-Lizenz zu tun haben. Andere frohlocken jedoch bereits der Erwähnung, dass Obsidian immer noch an KotOR III interessiert wäre. So sehr die TSL-Fans KotOR I vielleicht kritisieren, weil es sich zu sehr an den Filmen orientiert hat, was das Design betrifft, so wenig wirkt TSL hingegen nach Star Wars. Eine Sith die die Macht selbst vernichten will, ein stummes irgendwas ohne Körper, ein shirtloser Zombie-Sith Lord. Wer sich hinter dieses Spiel stellt sollte dann bitte nicht die Jedi Chroniken oder Dawn of the Jedi angreifen, weil das ganze nicht mehr wie Star Wars auf sie wirkt.

Und dann kam The Old Republic. Die als Knights of the Old Republic Online angelegte Fortsetzung des Franchises ist ein MMORPG und das würde in den meisten Fällen ja die Fortsetzung des Single Player RPGs nicht ausschließen, doch die Lizenz und das Franchise verhindern das in diesem Fall. The Old Republic musste sich nun der Aufgabe stellen, die Story aus dem Original wieder aufzugreifen, als auch die Erzählung der misratenen Fortsetzung einzubeziehen. Auch das ist nicht unbedingt dem Pragmatismus der Entwickler geschuldet, sondern der Lizenz und den mit dieser verbundenen Spielregeln, dass bereits etablierte Kontinuität nicht über den Haufen geworfen werden darf. So musste man mit einem Stiefkind fertig werden, dass einerseits deformiert war, andererseits jedoch große Bedeutung für das Franchise hätte haben können. Man durfte es jedoch nicht einfach wegsperren. Stattdessen band man es zumindest oberflächlich ein. Aus dem im Finale von TSL angekündigten geheimen Feind wurde das Sith-Imperium, in Hinsicht auf die Darstellung des Protagonisten aus Teil 1 orientierte man sich jedoch nicht an der unvollständigen TSL-Intepretation sondern den Ideen des Revan-Schöpfers Drew Karpyshyn, der allein für seine Mitarbeit an der KotOR I-Fortsetzung aus dem Mass Effect 2-Team Biowares ausstieg und von Kanada in die USA nach Austin, Texas zog.

Der Marvel-Faktor

Die Marvel-Comics und Filme nutzen ein nicht unähnliches Konzept wenn es um Großereignisse geht. Die Ausführung variierte über die Jahre jedoch erheblich.

Die Idee ist einfach, ein Film wie Avengers sollte auch für Zuschauer verständlich sein, die nicht schon alle Marvel-Filme der Phase I gesehen hatten. Die in Avengers thematisierte Alien-Invasion von New York ist ein Großereignis in Marvels Filmuniversum. In den Comics ist es oftmals jedoch keineswegs so einfach den Entwicklungen zu folgen, denn neben den 7 bis 8 Comic Heften über das Event werden auch allen laufenden Comicreihen Event-Sonderausgaben zuteil und nicht selten hat sich das Event erst recht aus einer der Heftreihen entsponnen, weshalb man nicht so ganz einfach einsteigen kann. Aber es geht auch einfacher, wenn das Event sehr selbstbezogen ist. Da wird dann in den Event-Comics abgehandelt was geschehen ist und was passiert, während in den einzelnen Heftreihen nur für 1-2 Ausgaben eventspezifische Ereignisse erfolgen. Das ist imho die leserfreundlichere Variante, doch die Comicbranche steckt seit langem in der Krise und da wird Profitgier oftmals zur Notwendigkeit. Je mehr sich vom Event in die Comicserien auslagern lässt, desto mehr kann man die Leser dazu drängen, auch diese zu kaufen bzw. sich als Wolverine-Fan etwa über das Event auch andere Comics zu kaufen.

Das Problem mit Comics und Superheldenfranchises ist jedoch immer wieder das Spektakel. Filme wie Avengers und die jährlichen Events müssen groß und efffekthascherisch sein, doch schlussendlich nutzen sie sich rasant ab. Ihre Halbwertszeit ist gering.

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Samstag, 23. August 2014
Ein langsames Erwachen
Wenn bei PCs das elektronische Organversagen einsetzt bin ich immer etwas hoffnungslos und verloren. Wird das neue System denn so reibungslos funktionieren wie das alte?

In nun einer Woche bin ich mittlerweile bei meinem dritten PC angelangt. Nach dem "Tod" des ersten erwies sich der gewählte Ersatz-PC als Opfer eines serienmäßigen Fehlers und musste umgetauscht werden. Das neue Modell muss sich nun beweisen. Zumindest eines ist sicher: Mein Hass auf Medion in all seinen Erscheinungsformen ist noch weiter gewachsen. Back to Acer.

Plötzlich und unvorbereitet von allem abgeschnitten zu sein rückt die Dinge auch etwas in Perspektive. In einem digitalen Zeitalter kann einem praktisch das gesamte digitale Hab und Gut mit einem Knopfdruck genommen werden. Anders als in der alten realen Welt ist es nicht irgendwo umverteilt worden oder in Teilen noch rettbar, nein auf einen Schlag kann alles einfach weg sein. Davon konnten die Philosophen der Vergangenheit nur träumen, denn selbst wenn einem ein Tier verstarb oder Haus niederbrannte war irgendetwas noch zu retten. Im heutigen Zeitalter möge die Cloud uns beistehen.

Die Cloud ist alles was uns bleibt. Jedoch auch nur solange wie dieser Service vom Anbieter mitgetragen wird. Sollten die dahinter stehenden Konzerne eines Tages in Konkurs gehen kann man nur hoffen jemand würde diese aufkaufen und Dinge wie Netflix, Amazon Music, Steam oder Origin weiterführen. Natürlich könnte der neue Besitzer auch zum Kahlschlag ansetzen und alte Rechte einfach für nichtig erklären.

Alte Nutzungsrechte, Fahrtrechte, Wegrechte, Wasserrechte, das erinnert mich wieder stark an die Welt der Haus- und Hofforschung wo derartige jahrhunderte alte Rechte auch noch eine Rolle spielen, jedoch manchmal bei der Umstellung auf neue digitale Grundbücher nicht mit übertragen wurden. Es war halt für die zuständigen Beamten auch ein Haufen Arbeit und die gute alte Kurrentschrift für viele schon damals nicht mehr lesbar. Natürlich lag das auch manchmal an der beklagenswert hässlichen Schrift mancher Verfasser der entsprechenden Vermerke im 19. oder frühen 20. Jahrhundert.

In unserer schönen Postmoderne sind verbriefte Rechte stets in Bewegung. Unvorstellbar, dass jemand bei EA aufkreuzen könnte und verlangen würde sein C&C von 1995 in die Origin-Cloud aufgenommen zu bekommen. Man genießt das Recht die CD zu nutzen, doch in Origin? Die Cloud zählt wohl als gänzlich anderes Format.

1995 hatte ich jedenfalls noch keine Sorgen ob die Treiber aktuell sind, die Grafikkarte gut genug ist oder irgendwelche Software-Eigenheiten mich vom Zocken abhalten. Unter DOS war alles umständlicher, aber doch einfacher. Die gute alte Zeit mit ihrer 2D-Grafik ist jedoch längst Vergangenheit. Wir leben im Hochglanzzeitalter von wunderbaren Lichteffekten, realistischen Tönen und endlosem Balancing.

Und Zocken alleine reicht nicht mehr, man will doch nebenbei noch Facebook, seine persönliche Playlist, vielleicht einen Podcast und ev. einige Downloads am Laufen haben. Und zwischendrin kurz afk gehen um Kinokarten zu reservieren, das Wetter zu checken oder einzukaufen ist längst zur Selbstverständlichkeit geworden.

War das vor 10 Jahren schon so? In einer Zeit als C&C Generals den Wechsel eines Kultfranchises von 2D zu 3D-Animationen einläutet, Knights of the Old Republic I gerade den Ruhm eines Franchises begründete und der sechste Star Wars-Film gerade erst auf dem Weg ins Kino war alles irgendwie noch ganz anders. Imho ist die Welt zu keinem besseren Ort geworden. Saddam Hussein, Gadaffi, Mubarak - sie sind alle tot oder entmachtet, doch dafür haben wir nun eine Legion neuer Terrormilizen und Mütterchen Russland als große Bedrohung zurück erhalten. Wenn ich so durch meine Geschichtsbücher blättere erinnert mich das an Jahrzehnte des vergangenen Jahrhunderts. CERN hat den Urknall nachgestellt und wir leben noch.

Die Online-Revolution hat uns in meinen Augen deutlich abhängiger gemacht. Ohne Internet geht gar nichts mehr und der ehemalige Multiplayer-Anhang ist längst zum Kernbestandteil der meisten Game Franchises geworden. Es ist bezeichnend wie ein Franchise a la C&C in seiner letzten Erscheinungsform versucht hat als reines Online-Game aufzutreten. Generals 2 hätte nicht einmal noch Kampagne oder Einzelspieler-Modus geboten. Es ist dann aber ohnehin wieder gescheitert.

Fast 20 Jahre seit C&C 1 ist das Franchise tot, manch anderes lebt jedoch fröhlich weiter. Und man fragt sich warum? Gerade jene ideenlose Kreationen wie Fifa usw. die jährlich neue Versionen auf den Markt werfen scheinen die Jahrzehnte überdauert zu haben. Call of Duty schlägt sich vielleicht auch deshalb besser als Battlefield weil es eben jährlich eine minimal verbesserte Version mit neuem Setting auf den Markt wirft, auch wenn dafür bereits zwei oder mehr Entwicklerstudios eingespannt werden. Und diese Gleichförmigkeit zieht mehr als Innovationen. Der Vorteil liegt schon einmal darin, dass damit eine auch auslaufende Konsolengeneration bedient werden kann und dieser Markt ist kaum zu unterschätzen.

Konsolen versagen einem nicht kurz nach Garantieüberschreitung den Dienst, ihre Spiele werden immer an dieselben Hardware-Bedingungen angepasst und sie halten sich de facto länger als jeder meiner PCs in den letzten 20 Jahren. Konsolen bieten eine gewisse Sicherheit, die man so nur aus dem goldenen Zeitalter der 90er in Erinnerung hat. 5 Jahre oder mehr lebt eine Konsolengeneration ehe man notgedrungen umsteigen muss. Man muss null an Hardware- oder Software-Upgrades investieren und keinen Cent mehr in das Gerät investieren.

Jahr für Jahr praktisch dasselbe Spiel mit neuer Story aufzulegen hat einen Vorteil, es bedient die Masse an Spielern, die sich oft nur wünscht praktisch neue Szenarien und Möglichkeiten geboten zu bekommen. Generals mit Tesla-Panzern... das gab es anno 2004 nur mit Mods. Und mit der Verweigerung gegenüber Moddern bemühen sich die Games-Konzerne dieses Martkpotential zu nutzen. Lieber wirft man selbst ein Generals mit Tesla-Panzern auf den Markt, als das den Moddern zu überlassen. Und die Rechnung geht auf. Modding wird immer aufwendiger und schwieriger. Und man spricht längst nicht mehr jenes große Publikum von früher an. Mods erreichten ja auch bestenfalls 5-10% der Spielerschaft. Neue Spiele hingegen oft sogar mehr als die 100% der Spielerschaft des letzten Teils. Ich habe etwa seit Modern Warfare 2 kein Call of Duty mehr angerührt und auch Battlefield 4 verpasst.

Wenn man Jahr für Jahr praktisch mit denselben Zutaten kocht wird irgendwann halt Marketing zur Notwendigkeit. Will man das Millionenpublikums eines "Klassikers" mobilisieren, muss man mehr tun als nur die nächste Versionsnummer hinter den Titel zu schreiben. Plötzlich reicht es nicht mehr nur die Kernspielerschaft zu mobilisieren. Genau das verabsäumen auch die meisten modernen Parteien. Man buhlt ewig um die Kernwählerschaft, bis diese so zusammengeschrumpft ist, dass einem nur noch die eigenen Funtkionäre plus Familienangehörige über bleiben. Das reicht für den Sieg vielleicht noch aus, sofern die Wählerbeteiligung ohnehin völlig am Boden ist. Verglichen mit den Nichtwählern ist das Ergebnis jedoch immer katastrophal. Auf einem Markt funktioniert das nicht. Anstatt einer Million nur noch 100.000 Stück zu verkaufen sichert einem als Studioboss seinen Job nicht.

Das verändert auch die Industrie. Auf der einen Seite hat man eine Nutzerschaft die sich auf lange Jahre an eine Konsole bindet und auch den Support dieser in diesem Zeitraum gesichert sehen will, also auf Langfristigkeit aus ist. Auf der anderen Seite hat man eine Industrie die in diesem Zeitfenster praktisch jedes Jahr eine neue Auskopplung aus einem etablierten Franchise vorlegen muss, um am Leben zu bleiben und den den Ansprüchen zu entsprechen.

Die Schuld liegt jedoch nicht alleine an einer Industrie die sich da in etwas hinein lavriert hat, sondern auch den Gamern und ihrer immer kürzeren Aufmerksamkeitsspanne. Ich selbst habe C&C Generals sicher einige Jahre gespielt. Die Nachfolger waren jedoch meistens nicht einmal noch ein Jahr für mich interessant. Selbst Kultspiele wie Arkham Asylum erwiesen sich später nur noch für einige Monate oder gar Wochen relevant.

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Montag, 18. August 2014
Geplante Obsoleszenz? - Wenn einfach nichts mehr geht
Geplante Obsoleszenz, ein nicht unbedingt leicht einprägbares Wort, das sich am besten mit der Ähnlichkeit zu "obsolet" merken lässt.

Geplante Obsoleszenz beschreibt die Geschäftspraxis mancher Technik-Konzerne Hardware und Software zu schaffen die über eine geplante Lebensdauer verfügt und sich tatsächlich auch an diese hält. Soweit die politisch korrekte Formulierung.

Das heißt im konkreten Fall allerdings nichts anderes als dass das Garantie-Datum etwa nur um einige Monate oder Wochen überschritten wird ehe ein Produkt unweigerlich den Geist aufgibt. Das ist mir gerade eben mit meinem Heim-PC passiert. Wir waren ein Dream-Team und gerade weil er ja so gut lief sah ich keinen Grund ihn in den nächsten Jahren zu ersetzen, dann setzte das mechanische Organversagen ein. Ich bedauere den Verlust von Carlos, 2011 konstruiert, 2014 defekt.

Das ist für mich zum ersten Mal der Fall. Allerdings habe ich dieses jahr bereits einen Blu-ray Player ersetzt, bei dem nach einigen Jahren der Firmware-Support eingestellt worden war. Neuere Blu-rays ließen sich damit mangels Update nicht mehr abspielen. Zugleich ist mir die Einstellung des Supports von Windows XP in lebhafter Erinnerung, die mich zwar nur indirekt betraf, aber nun den Eindruck verstärkt eine Ära ginge zu Ende.

Aus meiner Perspektive stehe ich nun vor ein und derselben Sache, auch wenn es um Technikversagen und Software-Versagen geht. Beides ist vom Produzenten gewollt, um mir einen Neukauf aufzunötigen, egal wie gut sich die nicht betroffenen Komponenten noch schlagen würden.

Natürlich sollte uns bewusst sein, nichts hält ewig und wir sollten dem Verlorenen nicht nachtrauern, sondern uns der Herausforderung stellen, etwas neues anzufangen. Klingt nur alles verdammt esoterisch und etwas ignorant. Ich würde sogar behaupten der Spruch setzt eine gewisse Leere und Distanziertheit voraus, die man sich vielleicht durch die Einnahme mancher Substanzen verschaffen kann, die einem aber zugleich auch vom realen Leben entfremden. Leben ist Schmerz und wir sollten diesen Schmerz nicht betäuben, sondern lernen mit ihm umzugehen. Nur Schmerz härtet ab. Er lässt sich nutzen und als Motivation verwenden.

Um auf den Boden zurückzukommen, was bedeutet der unerwartete Technik-Tod? Arbeit! Das Gerät abschließen, die Kabel abschließen und anschließend eine Menge Staub wegsaugen. Und dann das Gerät auch entsorgen oder irgendwo verstauen bis sich mal wieder Schrott-Sammler aus dem ehemaligen Ostblock anbieten. Oft liegt das Zeug jedoch nur herum, als ständige Erinnerung an ein nicht näher definiertes Versagen. Was noch herumliegt ist eine funktionslos gewordene Hülle als ständige Erinnerung daran, man konnte es nicht ändern und sah sich außerstande es zu verhindern. Ich glaube im kleinen ist dieser Frust durchaus nachvollziehbar.

Und dann muss man sich neue Geräte anschaffen, was wieder Zeit, Geld und nochmal Zeit kostet. Diese darf man dann auch anschließen und fast immer braucht man eine Eingewöhnungszeit. Mein neuer Blu-ray Player war anfangs extrem laut. Laut genug mich überlegen zu lassen, ob ich ihn nicht wieder umtauschen sollte. Doch er war günstig. Dann legte sich nach der dritten oder vierten Stunde im Gebrauch auch die Lautstärke oder meine Ohren habe sich überraschend daran angepasst. Je Hardware-lastiger das Gerät desto mehr muss man sich nur mechanisch daran gewöhnen, was noch im Rahmen des biologischen liegt und einfacher von der Hand geht. Bei Software wird es immer kompliziert. Manche Rechner vertragen sich nicht mit Software die man in der Vorgänger-Generation verwendet hat und rebellieren offen dagegen. Das hatte ich schon und führte dann dazu, dass die betreffende Software bei mir keine Verwendung mehr fand. Und es gab auch Games bei denen das Update nicht mehr funktionieren wollte. Nach Jahren im Gebrauch gab es manchmal gar keine aktiven Patchserver mehr und sogar die unabhänigen Quellen führten nur noch zu Broken Links.

Je beschränkter moderne Spiele werden desto mehr fürchte ich um die langfristige Spielbarkeit, denn wenn ich an Steam & Co denke, dann laufen die ganzen Patches nur noch über offizielle Server. Ich fürchte auch immer wieder den Generationen-Unterschied. Wann immer ein neues Betriebssystem erscheint kann dieses zu Komplikationen mit Alt-Software und Games führen. Komplikationen bis zur Unspielbarkeit und damit dem Super-GAU. Immer wenn ich Berichte davon vernehme wie sich gewisse Games auf manchen neuen Betriebssystemen nicht spielen lassen schaudere ich und war froh nicht davon betroffen zu sein. Nun muss ich wohl oder übel Windows 8.1 in Kauf nehmen.

Ich erinnere mich daran wie Windows 7 die gleichen Probleme hervor rief und bei Windows 8 wiederholten sich die gesamten Horrormeldungen wieder. Ich scheue mich nicht vor Veränderung, aber ich hass es wenn dieser "Fortschritt" mir den Zugang zu geliebten Dingen verwehrt.

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Dienstag, 17. August 2010
Kriegsschauplatz gesucht - Die ungewisse Zukunft der Ego-Shooter?
Nach den letzten Jahren stellt man als Gamer irgendwann fest dass man jetzt doch einmal genug von den ewigen Kriegen in Afghanistan, Irak oder entfremdeten Nahost-Staaten hat. Selbst die zigste Rückkehr auf die Schlachtfelder des Zweiten Weltkriegs lockt einen längst nicht mehr hinterm Ofen hervor. Und das ist kein Wunder, in den letzten Jahren wurden die aktuellen Kriege in Afghanistan und Irak derart ausgeschlachtet, dass jedes größere Franchise einen entsprechenden Ausflug dorthin unternahm, um die die vom Zweiten Weltkrieg dominierte Shooter-Palette mit etwas aktuellerem aufzulockern. Nicht nur in der Filmindustrie, auch in der Videospielebranche wurde der Irak und etwas nachrangig auch Afghanistan-Krieg zum neuen Vietnam, einem identitätsstifter für allerlei Agenten, Draufgänger und Soldaten. Doch jetzt hat man allmählich irgendwie genug davon gesehen. Daran ändert auch der sanfte Shift vom Irak nach Afghanistan wenig. Die Umgebung in der man kämpft ist stets gelblich-braun, die Gegner laufen mit Ak-47 und allerlei russischen Waffen herum und hin und wieder kommt es zu einem Zusammenstoß mit russischem Truppen.

Wie wär's mit Russland?
Kriegsszenarien mit Russland tauchen seit Mitte der 90er immer wieder einmal auf, denn so ganz will man die Sowjets als Gegner ja doch nie abschreiben. Wohl weil es Autoren wie Tom Clancy einfach so vorgemacht haben. Seit Clancy jedoch eher seinen Namen vermarktet anstatt neue Szenarien zu erschaffen, ist man etwas einfallslos geworden. Kristallisationspunkt der Ratlosigkeit in Sachen neue Gegner wurde Battlfield 2, wo man allerdings neben Russen und Pseudo-Irakern auch auf Chinesen traf. Wohl aus Rücksichtnahme auf außenpolitische Interessen ist China als Gegner in den letzten Jahren jedoch einigermaßen in den Hintergrund getreten. Schade, denn gerade die Volksbefreiungsarmee war als Gegner noch ziemlich unverbraucht. Besonders weil die Konfliktzonen mit China etwas abseits der ausgetretenen Pfade liegen.

Oder China?
Da man sich mit China auch nicht anlegen und somit keinen Anti-USA-Shooter provozieren will, bleiben Konflikte auf chinesischem Boden eher auf Zukunftsvisionen beschränkt. Die Zeiten wo man in einem Command & Conquer einen Weltkrieg zwischen China, den Alliierten und nahöstlichen Armeen entfachte waren schnell vorbei. Bei der aktuellen Ideenlosigkeit und im Wissen dass Battlefield 3 kommt, könnte man dieses heiße Eisen jedoch wieder einmal angreifen (sprichwörtlich). Zumindest wäre das ein Thema das noch nicht so ausgeschlachtet ist, wenngleich auch nicht in der Literatur oder in Hollywood, wo Chinesen in Serien wie 24 und anderen Agententhrillern bereits zu Schurken avancierten.

Wohin denn jetzt? Vietnam?
Mit einem ausgelutschten Russen-Klischee und einem wenigstens noch nicht so abgenutzten China-Klischee sind beide Szenarien nicht der große Wurf den man sich wünschen kann. Wahrscheinlich scheint aktuell nach den letzten beiden russischen Invasionen in Bad Company und Modern Warfare 2 dass wieder einmal Vietnam beschworen werden könnte, wie das Bad Company 2-Addon und eine der Missionen von Call of Duty Black Ops bereits andeuten. Da hat man vielleicht auch chinesische "Berater" im Visier, die sich auf Seiten des Vietcong engagieren oder Russen, wie in Rambo 2. Die Jungleatmosphäre wäre jedenfalls mal etwas anderes als Wüstenstürme, sibrische Militärbasen, afghanische Gebirgsketten oder nahöstliche Kleinstädte.

Gibt Black Ops die neue Marchrichtung vor?
Mit Call of Duty 7 alias Black Ops ergibt sich für das Genre eine Chance zur Neuorientierung. Auf der Reise durch die Weltgeschichte können die Black Ops überall landen. Die Rede ist von Kuba, dem Klassiker Vietnam, doch auch Laos. Schon Modern Warfare 2 ließ einen Abstecher auf einen russischen Flughafen, in amerikanische Vorstädte und südamerikanische Favelas unternehmen. Man versucht also durchaus in neue Richtungen zu gehen, weg vom Beschwören ausgelutschter alter Konflikte, hin zu unbekannteren Militäreinsätzen wie in Laos oder gar Kuba. Dabei wird natürlich auch viel erfunden und das ist gut so. Gerade Black Ops-Titel können sich da als sehr flexibel erweisen, was die Schauplätze des Geschehens und damit die spielbaren Maps angeht.

Ex-Jugoslawien
Eine Möglichkeit mit SpecOps-Einheiten neues Terrain zu betreten ist das ehemalige Jugoslawien, wo man auch mit russischen oder Söldner-Einheiten unterwegs sein könnte. Prinzipiell wäre dieses Terrain leicht herzustellen, man nehme einfach Pläne zur Gestaltung russischer Dörfer und versehe sie mit einem neuen Namen. Auch die Waffen der einheimischen Fraktion könnten russische Fabrikate sein.

Korea
Gerne vergissen, weil weder gewonnen noch wirklich verloren ist natürlich der Korea-Krieg. Ein recht turbulentes Ereignis, für das man Teile eines Vietnam-Settings verwenden kann. Mit Waffen die weitgehend noch dem Arsenal der WW2-Shooter entstammen bietet sich hier ein schon sehr unverbrauchtes Setting an, das sich jedoch noch leicht aus vorhanden Bauteilen konstruieren lässt. Nur die Bewaffnung der Nordkoreaner und Chinesen müsste vielleicht neu eingeführt werden, soweit sie damals nicht eine Abwandlung russischer Fabrikate waren.

USA-Europa
Modern Warfare 2 hat es vorgemacht, wie ein solches Heimatfront-Szenario aussehen kann. Bad Company 3 wird sich damit wohl auch beschäftigen müssen. Dabei kann man wieder auf ein Invasions-Szenario zurückgreifen, von Alaska bis zur amerikanische Westküste. Oder aber auch, was etwas ungewohnter wäre, Europa. Ein SpecOps-Krieg hinter dem feindlichen Vorhang vielleicht, in der damaligen Tschechoslowakei. Oder aber ein hitziges Feuergefecht in einem abgeriegelten Londoner Vorort, mit dem SAS gegen Muhjaheddin, die IRA oda sonstige obskure Fanatiker. Auch interessant wäre in diesem Zusammenhang ein Szenario mit verräterischen Söldnern, etwa in einem Einkaufszentrum oder Parkhaus. Selbst Bürogebäude wie teilweise im Multiplayer von Call of Duty würden eine interessante Atmosphäre abgeben. Von Häfen und Flughäfen nicht zu schweigen.

Südamerika
Das Dschungelfieber kann einen auch in Südamerika packen, wo man auch, wie ebenfalls wieder Modern Warfare 2 bewiesen hat, die engen Gassen der Slumviertel und kleine Dörfer als Schauplätze benutzen kann. Um politisch korrekt zu sein kann es ja gegen einen Drogenbaron gehen, wenn nicht schon gegen Guerillas oder im Falle eines SpecOps-Shooters, gleich gegen Regierungstruppen.

Ein fiktives Kuba
Inselstaaten wie Kuba, ob nun fiktiv, real oder halb-halb, egal ob in der Karibik oder Südostasien bieten gleich so ziemlich alles was man sich an Szenarien wünschen kann. Ein kleines Tropico kann einem Städte genauso wie Dörfer, Strände, Dschungel und weite Flachebenen bieten. Dazu vielleicht eine Küsteninvasion und Exfiltration am Flughafen, in der Nacht.

Afrika
Die Welt ist groß und reich an Konflikten, doch aufgrund vielfältiger Klimazonen und doch auch einiger großer weiter unbewohnter Ebenen bietet sich Afrika geradezu als Schauplatz für die eine oder andere Mission an. Ob nun mit einem Black Hawk Down Szenario oder im Rahmen eines SpecOps-Einsatzes.

Erster Weltkrieg?
Meist scherzhaft eingebracht werden auch Szenarien aus dem ersten Weltkrieg. Der einzige Einwand gegen diese besteht darin dass die Waffen wohl zu hohe Nachladezeiten hätten und Fahrzeuge praktisch kaum vorhanden wären. Doch so sehr diese Idee auch belächelt wird, man könnte gegen die "technischen" Einwände Red Dead Redemption als Beispiel anführen. Und mit dem Ersten Weltkrieg hätte man gleich eine ganze Menge neuer Kriegsschauplätze gewonnen.

Die andere Perspektive
Innovativ könnte sich auch eine Art sowjetisches Black Ops erweisen, bei dem man eine sowjetische Spezialeinheit von den letzten Tagen des Zweiten Weltkriegs bis nach Afghanistan begleitet. Allerdings steht dem wohl der verpflichtende US-Patriotismus der meisten Shooter gegenüber, von dem sich nur Battlefield gelegentlich abzusetzen versucht.

Als Söldner ist alles möglich
In Agenten-Thrillern jüngeren Datums (ja sogar im Film A-Team und der Serie 24) spielen Söldner immer wieder gerne die bösen Buben, sind allerdings im Irak heutiger Tage fester Bestandteil der US-Truppen, wenngleich deren Gerichtsbarkeit nicht unterstellt. Hieß es in Jeremy Scahills Buch zum Söldner-Unternehmen Blackwater die Kriege der Zukunft könnten von kleinen flexiblen Söldnereinheiten für Länder geführt werden, haben die meisten Shooter diese Möglichkeit bis jetzt außer Acht gelassen. Noch kann man sich mit dieser Idee nicht wirklich anfreunden und setzt lieber auf Spezialeinheiten, die ja auch meistens ihre eigene Ausrüstung zusammenstellen können. Die ultimative Individualisierbarkeit von Multiplayer-Avataren würde jedoch ein Spiel bieten bei dem eine Einheit exzellent ausgebildeter Söldner gegen Diktatoren, Terroristen und andere Söldner zu Felde zieht. Allerdings wäre das auch sehr offensichtliche PR für die Branche, die nur durch "böse" Söldner-Gegner abgemildert werden könnte und wiederum wahrscheinlich in US-Patriotismus a la carte enden würde (wobei ein unter Deckname operierende Spezialeinheiten-Söldner keinesfalls automatisch Amerikaner sein muss). Als Ultimate Black Ops (Rainbwo Six lässt grüßen) in Anlehnung an Sylvester Stallones The Expandables oder Hunde des Krieges sollte ein solches Szenario allerdings seine Berechtigung haben.

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