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Montag, 27. Oktober 2008
SWToR - Zusammenfassung der Facts
Am Montag, 27. Okt 2008 im Topic 'Games & more'
Auch wenn das FAQ schon mal die ersten Fragen beantwortet und die diversen zu Artikeln selbst renommierter PC Magazine verarbeiteten Presseaussendungen einiges verraten, hier die Sicht eines MSWF, eines massive Star Wars Fans, besonders der KotoR-Spiele:
ToR ist ein MMO
Abwarten, wie auch immer die Sache mit der Story gehandhabt wird, ich hoffe am Ende geht man zu einer Art Free Game über. Das Problem sehe ich in der Story, kommt es zum Krieg zwischen Sith und Jedi, dann ist man als Spieler voll dabei, aber die Frage ist, was passiert mit dem Ergebnis, geht das Imperium unter, was wird dann aus den Sith-Spielern oder bleibt es bei den "Stellvertreterkriegen", die rein gar nichts verändern.
Die Seite ist nicht gleich die Seite auf der man steht
Dunkler Jedi und heller Sith, im Grunde ist die Wahl der Seite wohl nur die Wahl der Hauptstoryline auf der man ToR erleben will. Ob es dann möglich ist irgendwann die Seiten noch einmal zu wechseln, bleibt offen. Aus Sicht der Entwickler war man in KotoR etwa auf Seite der Republik und konnte dennoch wieder der alte Sith Revan werden. Das heisst wohl, die Fraktion gibt Rahmen vor, wie Partner, Missionen und dergleichen, aber am Ende entscheidet man selbst.
300 Jahre sind seit KotoR vergangen
Aus KotoR 2 wissen wir dank Kreia was mit den meisten der Charaktere geschieht, doch wie gesagt, die Droiden können zumindest sehr lange leben. HK-47, der Revans Diener war und bis zum Ende geblieben ist, wird daher wohl irgendwo im Sith-Imperium wiederauftauchen. Auch die Sache mit den Nachfahren klingt interessant, bei Mission Vao oder gar Bastilla und Revan wäre da was denkbar.
Die Grafik soll so angesetzt sein, dass sie auf jeden PC läuft
Das heisst wohl wie in Mass Effect oder zumindest auf dem gegenwärtigen Stand (2008er-Standard). Die Entwickler selbst bezeichnen es als variabel, das Spiel soll auch auf etwas sehr schwachen Notebooks laufen, genauso wie WoW, aber es wird zugleich auch grafisch enorm hochskallierbar sein, damit auch Besitzer von Highend-Geräten etwas davon haben.
Man kann seine Mitstreiter töten
Ich hoffe das doch sehr stark, aber bitte nicht die Human Player, das wäre frustrierend. Viel interessanter wäre und ist ja, sich selbst und zwar langfristig für einen Partner entscheiden zu können, anstatt ständig die Partymember auswechseln zu müssen, um Beziehungspunkte zu sammeln und sie auf die helle oder dunkle Seite zu drängen.
Die Questvergabe soll völlig neuartig werden
Ein Kätzchen retten oder bestimmte Beeren sammeln, sowie von Fremden in einer Bar oder Gasse angesprochen werden, soll es nicht mehr geben. Inwieweit das funktionieren kann, ist fraglich. Aber die Alternative ist wohl wenig neu, statt mit Fremden wie Händlern, Offizieren usw. ins Geschäft zu kommen, wird es wohl eine Gruppe bestimmter Leute sein, eventuell auch der Partner, die einem die Quests aufzwingen werden. Als Jedi oder Sith vielleicht der Meister, als Soldat der Offizier usw. oder bestimmte Personen mit Namen, vorstellbar wäre auch die Zugehörigkeit zu einer Charakterklasse so mit Kommandoposten auf verschiedenen Planeten oder Agenten in Verbindung zu bringen, das Spiel wird allerdings mehr auf diese Quests konzentriert, die damit auch an die Fraktion, Klasse und den Companion gebunden sind. Was zumindest scheinbar auf der Strecke bleibt sind eben Sidequests und Entscheidungsfreiheit, welche hoffentlich in anderer Form doch Eingang finden werden.
Die Jedi sind nicht mehr die wichtigste Charakterklasse
Zwar werden die Lichtschwertschwinger nachwievor die Könige des Kampfs mit der Macht sein, aber genauso wie die Sith sehen sich diese Machtbenutzer so genannten Sonderkommandos gegenüber, die sie in Sachen Panzerung und Kampfkraft übertreffen dürften. Während Sith und Jedi auf jeweils typischen Tempel-Welten starten und sich erst mit der Macht vertraut machen müssen, werden die machtlosen Charaktere wohl auf Garnisonswelten starten und sich tatsächlich ganz anders an die Story nähern können. Die Republik etwa, hat die Jedi verstoßen und versucht nun ihre Sonderkommandos in diese Rolle zu drängen. Der Machtsensitive wird also wohl eher als Heiler und Magier nachrücken, wobei es womöglich auch irgendwie Allrounder-Klassen geben könnte, die auch über die Macht und konventionelle Kräfte verfügen werden. Mit der Abwertung der Jedi könnte zugleich ein Anreiz geschaffen werden, der einen Jedi- oder Sithüberschuss verhindert.
Lichtschwertgriffe werden individuell bestimmbar sein, Waffen nicht mehr gleich aussehen
Die wichtigste Neuerung für ToR wird verschiedene Waffenmodelle bringen und die Möglichkeit sich wohl über eine Art Editor das ganz persönliche Lichtschwert zu zimmern.
SWToR will das einbringen, was bisher kein MMORPG zu bieten hat, nämlich eine tiefgehende Story
Dass auch ToR das übliche Bioware-Niveau halten kann und wohl noch eins drauflegt ist klar und lässt hoffen. Die Story soll ja einige Bücher füllen können und die epische Breite eines KotoR 3-12 mit MMO-Elementen verbinden. Das Star Wars Feeling ist dabei jedoch eines der zentralen Elemente, Bioware versucht mit dem Franchise ehemalige Galaxies-Fans und dergleichen einzufangen, sowie die Fans aus der Reserve zu locken. Doch Atmosphäre ist nur ein Teil, der schlagende Grund für ToR liegt in der Story die hoch angepriesen wird, denn als MMO setzt ToR neue Maßstäbe in Sachen Customizing und Charakterbildung.
Es geht weniger um Star Wars an sich, aber die Entwicklung des Charakters, des Wesens das man spielt. Man levelt nicht nur und modifiziert die eigene Bewaffnung, die man mit richtigen Extras verbessern kann, sondern und das ist der Kern, man verändert durch die Entscheidungen auch den Charakter und das ist ein Element, was interessant anzusehen sein wird. Dabei geht es weniger um hell oder dunkel, sondern zentral bestimmte Schlüsselereignisse die man ja nicht speichern und nochmal spielen kann. Es heisst wer will kan ToR alleine zocken, aber dieser Story-Modus ist zwar enorm umfassend, nur halt nicht alles, es wird auch Raids und Instanzen geben, die volle Bandbreite an Betätigungsmöglichkeiten ergänzend zur Story. Je nachdem wie man das alles organsiert werden die Grenzen womöglich fließend sein, besonders in größeren Schlachten, die wohl als Raids Eingang finden werden.
Release ist 2010-2011
Einerseits verflucht seist du Lucas Arts, jetzt wo Clone Wars im Kino war, aber vielleicht fällt es mit der Realserie zusammen. Zu hoffen bleibt dass die Beta nächstes Jahr anläuft.
Eine interne Version des Spiels exisitiert bereits
Das passt gut mit den Berichten wonach im Sommer bereits die Test-Spieler engagiert wurden zusammen, ebenso gilt die Story bereits als abgeschlossen, die interne Version aus der bereits erste Screenshots veröffentlicht wurden, enthält demnach bereits die vollständige Story. So gesehen ist das Spiel auf direkten Wege in die Beta.
Es wird eine Open Beta geben
Jawohl, ja
ToR ist ein MMO
Abwarten, wie auch immer die Sache mit der Story gehandhabt wird, ich hoffe am Ende geht man zu einer Art Free Game über. Das Problem sehe ich in der Story, kommt es zum Krieg zwischen Sith und Jedi, dann ist man als Spieler voll dabei, aber die Frage ist, was passiert mit dem Ergebnis, geht das Imperium unter, was wird dann aus den Sith-Spielern oder bleibt es bei den "Stellvertreterkriegen", die rein gar nichts verändern.
Die Seite ist nicht gleich die Seite auf der man steht
Dunkler Jedi und heller Sith, im Grunde ist die Wahl der Seite wohl nur die Wahl der Hauptstoryline auf der man ToR erleben will. Ob es dann möglich ist irgendwann die Seiten noch einmal zu wechseln, bleibt offen. Aus Sicht der Entwickler war man in KotoR etwa auf Seite der Republik und konnte dennoch wieder der alte Sith Revan werden. Das heisst wohl, die Fraktion gibt Rahmen vor, wie Partner, Missionen und dergleichen, aber am Ende entscheidet man selbst.
300 Jahre sind seit KotoR vergangen
Aus KotoR 2 wissen wir dank Kreia was mit den meisten der Charaktere geschieht, doch wie gesagt, die Droiden können zumindest sehr lange leben. HK-47, der Revans Diener war und bis zum Ende geblieben ist, wird daher wohl irgendwo im Sith-Imperium wiederauftauchen. Auch die Sache mit den Nachfahren klingt interessant, bei Mission Vao oder gar Bastilla und Revan wäre da was denkbar.
Die Grafik soll so angesetzt sein, dass sie auf jeden PC läuft
Das heisst wohl wie in Mass Effect oder zumindest auf dem gegenwärtigen Stand (2008er-Standard). Die Entwickler selbst bezeichnen es als variabel, das Spiel soll auch auf etwas sehr schwachen Notebooks laufen, genauso wie WoW, aber es wird zugleich auch grafisch enorm hochskallierbar sein, damit auch Besitzer von Highend-Geräten etwas davon haben.
Man kann seine Mitstreiter töten
Ich hoffe das doch sehr stark, aber bitte nicht die Human Player, das wäre frustrierend. Viel interessanter wäre und ist ja, sich selbst und zwar langfristig für einen Partner entscheiden zu können, anstatt ständig die Partymember auswechseln zu müssen, um Beziehungspunkte zu sammeln und sie auf die helle oder dunkle Seite zu drängen.
Die Questvergabe soll völlig neuartig werden
Ein Kätzchen retten oder bestimmte Beeren sammeln, sowie von Fremden in einer Bar oder Gasse angesprochen werden, soll es nicht mehr geben. Inwieweit das funktionieren kann, ist fraglich. Aber die Alternative ist wohl wenig neu, statt mit Fremden wie Händlern, Offizieren usw. ins Geschäft zu kommen, wird es wohl eine Gruppe bestimmter Leute sein, eventuell auch der Partner, die einem die Quests aufzwingen werden. Als Jedi oder Sith vielleicht der Meister, als Soldat der Offizier usw. oder bestimmte Personen mit Namen, vorstellbar wäre auch die Zugehörigkeit zu einer Charakterklasse so mit Kommandoposten auf verschiedenen Planeten oder Agenten in Verbindung zu bringen, das Spiel wird allerdings mehr auf diese Quests konzentriert, die damit auch an die Fraktion, Klasse und den Companion gebunden sind. Was zumindest scheinbar auf der Strecke bleibt sind eben Sidequests und Entscheidungsfreiheit, welche hoffentlich in anderer Form doch Eingang finden werden.
Die Jedi sind nicht mehr die wichtigste Charakterklasse
Zwar werden die Lichtschwertschwinger nachwievor die Könige des Kampfs mit der Macht sein, aber genauso wie die Sith sehen sich diese Machtbenutzer so genannten Sonderkommandos gegenüber, die sie in Sachen Panzerung und Kampfkraft übertreffen dürften. Während Sith und Jedi auf jeweils typischen Tempel-Welten starten und sich erst mit der Macht vertraut machen müssen, werden die machtlosen Charaktere wohl auf Garnisonswelten starten und sich tatsächlich ganz anders an die Story nähern können. Die Republik etwa, hat die Jedi verstoßen und versucht nun ihre Sonderkommandos in diese Rolle zu drängen. Der Machtsensitive wird also wohl eher als Heiler und Magier nachrücken, wobei es womöglich auch irgendwie Allrounder-Klassen geben könnte, die auch über die Macht und konventionelle Kräfte verfügen werden. Mit der Abwertung der Jedi könnte zugleich ein Anreiz geschaffen werden, der einen Jedi- oder Sithüberschuss verhindert.
Lichtschwertgriffe werden individuell bestimmbar sein, Waffen nicht mehr gleich aussehen
Die wichtigste Neuerung für ToR wird verschiedene Waffenmodelle bringen und die Möglichkeit sich wohl über eine Art Editor das ganz persönliche Lichtschwert zu zimmern.
SWToR will das einbringen, was bisher kein MMORPG zu bieten hat, nämlich eine tiefgehende Story
Dass auch ToR das übliche Bioware-Niveau halten kann und wohl noch eins drauflegt ist klar und lässt hoffen. Die Story soll ja einige Bücher füllen können und die epische Breite eines KotoR 3-12 mit MMO-Elementen verbinden. Das Star Wars Feeling ist dabei jedoch eines der zentralen Elemente, Bioware versucht mit dem Franchise ehemalige Galaxies-Fans und dergleichen einzufangen, sowie die Fans aus der Reserve zu locken. Doch Atmosphäre ist nur ein Teil, der schlagende Grund für ToR liegt in der Story die hoch angepriesen wird, denn als MMO setzt ToR neue Maßstäbe in Sachen Customizing und Charakterbildung.
Es geht weniger um Star Wars an sich, aber die Entwicklung des Charakters, des Wesens das man spielt. Man levelt nicht nur und modifiziert die eigene Bewaffnung, die man mit richtigen Extras verbessern kann, sondern und das ist der Kern, man verändert durch die Entscheidungen auch den Charakter und das ist ein Element, was interessant anzusehen sein wird. Dabei geht es weniger um hell oder dunkel, sondern zentral bestimmte Schlüsselereignisse die man ja nicht speichern und nochmal spielen kann. Es heisst wer will kan ToR alleine zocken, aber dieser Story-Modus ist zwar enorm umfassend, nur halt nicht alles, es wird auch Raids und Instanzen geben, die volle Bandbreite an Betätigungsmöglichkeiten ergänzend zur Story. Je nachdem wie man das alles organsiert werden die Grenzen womöglich fließend sein, besonders in größeren Schlachten, die wohl als Raids Eingang finden werden.
Release ist 2010-2011
Einerseits verflucht seist du Lucas Arts, jetzt wo Clone Wars im Kino war, aber vielleicht fällt es mit der Realserie zusammen. Zu hoffen bleibt dass die Beta nächstes Jahr anläuft.
Eine interne Version des Spiels exisitiert bereits
Das passt gut mit den Berichten wonach im Sommer bereits die Test-Spieler engagiert wurden zusammen, ebenso gilt die Story bereits als abgeschlossen, die interne Version aus der bereits erste Screenshots veröffentlicht wurden, enthält demnach bereits die vollständige Story. So gesehen ist das Spiel auf direkten Wege in die Beta.
Es wird eine Open Beta geben
Jawohl, ja
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SWToR - Das FAQ zum Game von swtor.eu
Am Montag, 27. Okt 2008 im Topic 'Games & more'
Folgendes ist ein Auszug aus der von Freynan am Mittwoch 22 Oktober, 2008 um 18:05 Uhr auf www.swtor.eu veröffentlichten Übersetzung des FAQs der offiziellen Seite, die bisher nur auf Englisch verfügbar ist:
Da die offizielle FAQ momentan nur auf Englisch verfügbar ist, haben wir euch diese einmal ins Deutsche übersetzt. Wenn sie auch noch nicht alle Fragen hinreichend beantworten kann, so gestattet sie zumindest einen ausreichenden Überblick für diejenigen, die sich zum ersten mal über Star Wars: The Old Republic informieren möchten.
Worum handelt es sich bei Star Wars™: The Old Republic™?
Star Wars: The Old Republic beschreitet neue Wege im Bereich der Online-Unterhaltung. Es bietet unglaublich dichte und packende Geschichtserzählung, dynamische Kämpfe und innovative Companion Characters (KI gesteuerte Begleiter, die dem Spielercharakter zur Seite stehen). Die Ereignisse des Spiels finden in der Star Wars™ Galaxie, circa dreihundert Jahre nach denen von Star Wars™: Knights of the Old Republic™, statt.
Ist dies ein MMO?
Ja, Star Wars: The Old Republic ist ein MMO oder “massively multiplayer online game” Star Wars: The Old Republic ermöglicht es tausenden von Spielern gleichzeitig, die Welt zu entdecken, Abenteuer zu bestehen und gemeinsam in den Kampf zu ziehen
Kann ich auch alleine spielen?
Während einige Aufgaben nicht ohne die Zusammenarbeit mit anderen Spielern bewältigt werden können, kann ein Großteil der Aufgaben durchaus alleine erfolgreich ausgeführt werden
Wer ist BioWare?
BioWare entwickelt Computer-, Konsolen-, Handheld- sowie Onlinevideospiele mit reichhaltigen Story-Anteilen und unvergesslichen Charakteren. Seit 1995 entstanden im Hause Bioware einige der meistverkauftesten und preisgekrönten Spiele, wie etwa die Baldur’s Gate™ und Neverwinter Nights™ Serie und Star Wars™: Knights of the Old Republic™.Bioware Spielentwicklungen die nicht unter Fremdlizenzen entwickelt wurden, also wahre Bioware Originale, sind unter anderem Jade Empire™ und das “Spiel des Jahres” 2007, Mass Effect™.Mit Studios in Edmonton, Kanada, und Austin, Texas, arbeitet Bioware momentan schwer an dem epischen Fantasy-RPG Dragon Age™: Origins und an mehreren, bislang nicht angekündigten, anderen Projekten.2008 wurde Bioware von einem der weltweit führenden Publisher der elektronischen Unterhaltung, Electronic Arts, übernommen. Weitere Informationen über Bioware findet ihr unter www.bioware.com
Wer ist LucasArts?
LucasArts, ein Tochterunternehmen von Lucasfilm Ltd., ist einer der weltweit führenden Entwickler und Publisher von interaktiver Unterhaltungssoftware, für Spielkonsolen, Cumputer und das Internet.Der Firmensitz des 1982 von George Lucas gegründeten Unternehmens, Lucas Arts, befindet sich im kalifornischen San Francisco. Lucas Arts sollte seiner Vision, einer modernen und vielseitigen Entertainment Company, ein interaktive Element hinzufügen. Mehr Informationen zu LucasArts findet ihr unter www.lucasarts.com
Wie unterscheidet sich Star Wars: The Old Republic von andern MMOs?
Im Grunde ähnelt Star Wars: The Old Republic anderen MMOs, bietet aber einige entscheidende Neuerungen. Traditionelle MMOs stützen sich auf drei Grundpfeiler: Erforschung, Kampf und Entwicklung. Wir von BioWare und LucasArts glauben, dass es noch einen vierten Pfeiler geben muss - die Geschichte. Unsere Aufgabe ist es, das besten Story-orientierte Spiele der Welt zu erschaffen. Wir glauben, dass die fesselnden und interaktiven Handlungen in Star Wars: The Old Republic eine bedeutsame Neuerung in MMOs darstellen und so ein Erlebnis bieten, welches mit keinem anderen zu vergleichen ist.
Welche Klassen und Spezies werde ich spielen können?
Wir haben bislang noch keine spezifischen Informationen zu spielbaren Spezies und Klassen veröffentlicht.
Wird es mir möglich sein, zu anderen Welten zu Reisen?
Ja, du wirst die Möglichkeit haben, viele der Planeten zu bereisen, die du bereits aus den Star Wars Filmen oder von Star Wars: Knights of the Old Republic kennst. Zusätzlich wird es noch einige neue Planeten und Sternensysteme zu entdecken geben.
Werde ich die Möglichkeit erhalten, auf der hellen oder der dunklen- Seite der Macht zu spielen?
Ja, während der Charakterauswahl wirst du dich der Republik oder dem Sith Empire anschließen. Zusätzlich wirst du während des Spiels mit vielen Ereignissen konfrontiert, in denen du Entscheidungen zu treffen hast, die dich entweder der hellen oder der dunklen Seite der Macht näher bringen.
Zu welcher Zeit spielt Star Wars: The Old Republic, im Verhältnis zu den Filmen?
Star Wars: The Old Republic spielt zu einer Zeit, mehr als 3500 Jahre bevor Darth Vader seinen Aufstieg begann.Das mächtigste Sith-Imperium aller Zeiten trat aus den Tiefen des Alls hervor und griff die Republik und ihre legendären Jedi-Beschützer an. Nach Jahrzehnten des Krieges wurde eine, nur all zu zerbrechliche, Waffenruhe zwischen dem Sith.Imperium und der Republik vereinbart. Jedoch treiben gewisse, im Spiel eintretende, Ereignisse die Galaxie zurück in einen totalen Krieg
In welcher Verbindung steht Star Wars: The Old Republic zu Star Wars: Knights of the Old Republic?
Die Geschehnisse von Star Wars: The Old Republic begeben sich zu einer Zeit, etwa dreihundert Jahre nach denen von Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR). Nach dem der Jedi-Bürgerkrieg in KOTOR endete, verschwand Revan in die “Unbekannten Regionen“, auf der Suche nach einer gewaltigen Bedrohung, die sich in Form eines sich ausbreitendes Sith-Imperiums, geführt von einem mysteriösen Imperator, der nach Rache an seinen alten Jedi-Feinden sann, gegen die Republik richtete. Revan kehrte nie aus den “Unbekannten Regionen” zurück, ganz im Gegensatz zum Sith-Imperium, welches einen Krieg mit der Republik losbrach, der mehrere Jahrzehnte andauern sollte. Nun, trotz des Waffenstillstandsabkommens, besiegelt im Vertrag von Coruscant, drohen die zunehmenden Spannungen, zwischen den geteilten Sternensystemen, die Galaxie einmal mehr zu zerreißen.
Wird es ein Wiedersehen mit einem der Charaktere aus Star Wars: Knights of the Old Republic geben?
Aufgrund der gegebenen Tatsache, dass seit den Ereignissen von Star Wars: Knights of the Old Republic etwa 300 Jahre vergangen sind, sind viele der Charaktere bereits verschieden. Allerdings lebt ihr Vermächtnis weiter in den vielen Nachkommen, die Teil von Star Wars: The Old Republic sein werden. Einige Droids besitzen ebenfalls eine lange Lebensdauer.
Wann wird Star Wars: The Old Republic veröffentlicht?
Für Star Wars: The Old Republic wurde noch kein Veröffentlichungstermin festgelegt. Um stets über den aktuellen Status von Star Wars: The Old Republic im Bilde zu sein, abboniere unseren Newsletter oder besuche die offizielle Website, um regelmäßig geplante Updates nicht zu versäumen.
Wie kann ich am Beta Test teilnehmen?
Wir haben momentan noch keinen Zeitpunkt für den Beta Test von Star Wars: The Old Republic festgelegt. Wir empfehlen das Abonnement unseres Newsletters oder des öfteren mal einen Blick auf die offizielle Website zu werfen. So könnt ihr einer der ersten sein, die informiert werden, sobald neue Informationen zum Beta Test veröffentlicht werden.
Wird Star Wars: The Old Republic in mehreren Ländern veröffentlicht?
Star Wars: The Old Republic wird zeitgleich in diversen Ländern der Welt veröffentlicht werden und auch der Service wird in mehreren Sprachen verfügbar sein. Weitere, dieses Thema betreffende, Details werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannteneben.
Wie viel wird es kosten Star Wars: The Old Republic zu spielen?
Die Preisgestaltung für Star Wars: The Old Republic wird zu einem späteren Zeitpunkt festgelegt und bekanntgegeben
Welche Altersfreigabe wird das Spiel erhalten?
Star Wars: The Old Republic wurde bislang noch nicht von der ESRB (entspricht in etwa der deutschen USK, deren Urteil allerdings von dem des ESRB abweichen kann) einer Prüfung unterzogen. Diese steht noch aus.
Wie lauten die Systemanforderungen für Star Wars: The Old Republic?
Wir werden konkrete Informationen zu den Systemanforderungen veröffentlichen
Wird die (offizielle) Website auch noch in anderen Sprachen lokalisiert?
Die offizielle Star Wars: The Old Republic Website wirt in einer Vielzahl von Sprachen lokalisiert.
Da die offizielle FAQ momentan nur auf Englisch verfügbar ist, haben wir euch diese einmal ins Deutsche übersetzt. Wenn sie auch noch nicht alle Fragen hinreichend beantworten kann, so gestattet sie zumindest einen ausreichenden Überblick für diejenigen, die sich zum ersten mal über Star Wars: The Old Republic informieren möchten.
Worum handelt es sich bei Star Wars™: The Old Republic™?
Star Wars: The Old Republic beschreitet neue Wege im Bereich der Online-Unterhaltung. Es bietet unglaublich dichte und packende Geschichtserzählung, dynamische Kämpfe und innovative Companion Characters (KI gesteuerte Begleiter, die dem Spielercharakter zur Seite stehen). Die Ereignisse des Spiels finden in der Star Wars™ Galaxie, circa dreihundert Jahre nach denen von Star Wars™: Knights of the Old Republic™, statt.
Ist dies ein MMO?
Ja, Star Wars: The Old Republic ist ein MMO oder “massively multiplayer online game” Star Wars: The Old Republic ermöglicht es tausenden von Spielern gleichzeitig, die Welt zu entdecken, Abenteuer zu bestehen und gemeinsam in den Kampf zu ziehen
Kann ich auch alleine spielen?
Während einige Aufgaben nicht ohne die Zusammenarbeit mit anderen Spielern bewältigt werden können, kann ein Großteil der Aufgaben durchaus alleine erfolgreich ausgeführt werden
Wer ist BioWare?
BioWare entwickelt Computer-, Konsolen-, Handheld- sowie Onlinevideospiele mit reichhaltigen Story-Anteilen und unvergesslichen Charakteren. Seit 1995 entstanden im Hause Bioware einige der meistverkauftesten und preisgekrönten Spiele, wie etwa die Baldur’s Gate™ und Neverwinter Nights™ Serie und Star Wars™: Knights of the Old Republic™.Bioware Spielentwicklungen die nicht unter Fremdlizenzen entwickelt wurden, also wahre Bioware Originale, sind unter anderem Jade Empire™ und das “Spiel des Jahres” 2007, Mass Effect™.Mit Studios in Edmonton, Kanada, und Austin, Texas, arbeitet Bioware momentan schwer an dem epischen Fantasy-RPG Dragon Age™: Origins und an mehreren, bislang nicht angekündigten, anderen Projekten.2008 wurde Bioware von einem der weltweit führenden Publisher der elektronischen Unterhaltung, Electronic Arts, übernommen. Weitere Informationen über Bioware findet ihr unter www.bioware.com
Wer ist LucasArts?
LucasArts, ein Tochterunternehmen von Lucasfilm Ltd., ist einer der weltweit führenden Entwickler und Publisher von interaktiver Unterhaltungssoftware, für Spielkonsolen, Cumputer und das Internet.Der Firmensitz des 1982 von George Lucas gegründeten Unternehmens, Lucas Arts, befindet sich im kalifornischen San Francisco. Lucas Arts sollte seiner Vision, einer modernen und vielseitigen Entertainment Company, ein interaktive Element hinzufügen. Mehr Informationen zu LucasArts findet ihr unter www.lucasarts.com
Wie unterscheidet sich Star Wars: The Old Republic von andern MMOs?
Im Grunde ähnelt Star Wars: The Old Republic anderen MMOs, bietet aber einige entscheidende Neuerungen. Traditionelle MMOs stützen sich auf drei Grundpfeiler: Erforschung, Kampf und Entwicklung. Wir von BioWare und LucasArts glauben, dass es noch einen vierten Pfeiler geben muss - die Geschichte. Unsere Aufgabe ist es, das besten Story-orientierte Spiele der Welt zu erschaffen. Wir glauben, dass die fesselnden und interaktiven Handlungen in Star Wars: The Old Republic eine bedeutsame Neuerung in MMOs darstellen und so ein Erlebnis bieten, welches mit keinem anderen zu vergleichen ist.
Welche Klassen und Spezies werde ich spielen können?
Wir haben bislang noch keine spezifischen Informationen zu spielbaren Spezies und Klassen veröffentlicht.
Wird es mir möglich sein, zu anderen Welten zu Reisen?
Ja, du wirst die Möglichkeit haben, viele der Planeten zu bereisen, die du bereits aus den Star Wars Filmen oder von Star Wars: Knights of the Old Republic kennst. Zusätzlich wird es noch einige neue Planeten und Sternensysteme zu entdecken geben.
Werde ich die Möglichkeit erhalten, auf der hellen oder der dunklen- Seite der Macht zu spielen?
Ja, während der Charakterauswahl wirst du dich der Republik oder dem Sith Empire anschließen. Zusätzlich wirst du während des Spiels mit vielen Ereignissen konfrontiert, in denen du Entscheidungen zu treffen hast, die dich entweder der hellen oder der dunklen Seite der Macht näher bringen.
Zu welcher Zeit spielt Star Wars: The Old Republic, im Verhältnis zu den Filmen?
Star Wars: The Old Republic spielt zu einer Zeit, mehr als 3500 Jahre bevor Darth Vader seinen Aufstieg begann.Das mächtigste Sith-Imperium aller Zeiten trat aus den Tiefen des Alls hervor und griff die Republik und ihre legendären Jedi-Beschützer an. Nach Jahrzehnten des Krieges wurde eine, nur all zu zerbrechliche, Waffenruhe zwischen dem Sith.Imperium und der Republik vereinbart. Jedoch treiben gewisse, im Spiel eintretende, Ereignisse die Galaxie zurück in einen totalen Krieg
In welcher Verbindung steht Star Wars: The Old Republic zu Star Wars: Knights of the Old Republic?
Die Geschehnisse von Star Wars: The Old Republic begeben sich zu einer Zeit, etwa dreihundert Jahre nach denen von Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR). Nach dem der Jedi-Bürgerkrieg in KOTOR endete, verschwand Revan in die “Unbekannten Regionen“, auf der Suche nach einer gewaltigen Bedrohung, die sich in Form eines sich ausbreitendes Sith-Imperiums, geführt von einem mysteriösen Imperator, der nach Rache an seinen alten Jedi-Feinden sann, gegen die Republik richtete. Revan kehrte nie aus den “Unbekannten Regionen” zurück, ganz im Gegensatz zum Sith-Imperium, welches einen Krieg mit der Republik losbrach, der mehrere Jahrzehnte andauern sollte. Nun, trotz des Waffenstillstandsabkommens, besiegelt im Vertrag von Coruscant, drohen die zunehmenden Spannungen, zwischen den geteilten Sternensystemen, die Galaxie einmal mehr zu zerreißen.
Wird es ein Wiedersehen mit einem der Charaktere aus Star Wars: Knights of the Old Republic geben?
Aufgrund der gegebenen Tatsache, dass seit den Ereignissen von Star Wars: Knights of the Old Republic etwa 300 Jahre vergangen sind, sind viele der Charaktere bereits verschieden. Allerdings lebt ihr Vermächtnis weiter in den vielen Nachkommen, die Teil von Star Wars: The Old Republic sein werden. Einige Droids besitzen ebenfalls eine lange Lebensdauer.
Wann wird Star Wars: The Old Republic veröffentlicht?
Für Star Wars: The Old Republic wurde noch kein Veröffentlichungstermin festgelegt. Um stets über den aktuellen Status von Star Wars: The Old Republic im Bilde zu sein, abboniere unseren Newsletter oder besuche die offizielle Website, um regelmäßig geplante Updates nicht zu versäumen.
Wie kann ich am Beta Test teilnehmen?
Wir haben momentan noch keinen Zeitpunkt für den Beta Test von Star Wars: The Old Republic festgelegt. Wir empfehlen das Abonnement unseres Newsletters oder des öfteren mal einen Blick auf die offizielle Website zu werfen. So könnt ihr einer der ersten sein, die informiert werden, sobald neue Informationen zum Beta Test veröffentlicht werden.
Wird Star Wars: The Old Republic in mehreren Ländern veröffentlicht?
Star Wars: The Old Republic wird zeitgleich in diversen Ländern der Welt veröffentlicht werden und auch der Service wird in mehreren Sprachen verfügbar sein. Weitere, dieses Thema betreffende, Details werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannteneben.
Wie viel wird es kosten Star Wars: The Old Republic zu spielen?
Die Preisgestaltung für Star Wars: The Old Republic wird zu einem späteren Zeitpunkt festgelegt und bekanntgegeben
Welche Altersfreigabe wird das Spiel erhalten?
Star Wars: The Old Republic wurde bislang noch nicht von der ESRB (entspricht in etwa der deutschen USK, deren Urteil allerdings von dem des ESRB abweichen kann) einer Prüfung unterzogen. Diese steht noch aus.
Wie lauten die Systemanforderungen für Star Wars: The Old Republic?
Wir werden konkrete Informationen zu den Systemanforderungen veröffentlichen
Wird die (offizielle) Website auch noch in anderen Sprachen lokalisiert?
Die offizielle Star Wars: The Old Republic Website wirt in einer Vielzahl von Sprachen lokalisiert.
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Star Wars The Old Republic
Am Montag, 27. Okt 2008 im Topic 'Games & more'
Es ist soweit, nach Jahren des Wartens voller Ungewissheit, es ist fix, KotoR 3 wird nicht kommen... dafür aber ein MMORPG namens The Old Republic alias ToR. Laut Entwicklern ein Spiel mit dermaßen viel Content und Inhalt dass man gut und gerne KotoR 3-12 daraus hätte machen können. Lassen wir uns also überraschen.
Dank swtor.com und swtor.eu gibt es bereits genügend offizielle Quellen für das neueste Bioware-Produkt, daher bleibt uns nichts weiter übrig als einige der Hintergründe zusammenzutragen, die vielleicht im ganzen Trouble sonst untergehen würden.
Es war einmal vor langer langer Zeit in einer sehr nahen Galaxis...
Mit KotoR hatte Bioware einen überraschenden Erfolg gelandet, selbst Spieler wie Rude sahen sich gezwungen das erste KotoR durchzuzocken und auch ein anderer nicht genannter Zocker brauchte für seinen ersten Durchlauf an die 50 Stunden.
KotoR 1 räumte Preise ab und begeisterte mit phänomenaler Atmosphäre, also einem guten Soundtrack, fesselnder Story, zahllosen Sidequests und einem einfachen Gameplay dass von einem epischen Krieg zwischen Jedi und Sith getragen wurde. Kurzum KotoR 1 war das Spiel dass die Latte höher setzte, als das wenige Monate zuvor erschienene Jedi Academy, seitdem ist Star Wars nicht mehr dasselbe.
KotoR 2 kam schnell und sollte die Story fortsetzen, war aber mit dem Geburtsfehler zustandegekommen dass der geistige Vater Lucas Arts sozusagen mit einer anderen Frau, in diesem Fall Obsidian ins Bett gegangen war. Die Befürchtungen der Halbbruder könnte das Werk nicht fortsetzen bewahrheiteten sich als mit dem Release auch ans Licht kam, dass der Druck auf die Programmierer zu groß gewesen war.
Die Rede war von einer strikten Informationssperre, die Entwickler durften sich nicht einmal Informationen aus dem Web holen geschweige denn das erste Spiel anspielen, bevor LucasArts grünes Licht und eine schwammig definierte Linie vorgegeben hatte. Die Konsequenz, das Arbeitspensum explodierte, die Entwürfe konnten schlussendlich nicht umgesetzt werden, was blieb ist ein tatsächlich, ernsthaft und bestürzenderweise wirklich... so viele Wörter, so wenig Sinn... ein Krüppel wie Darth Sion.
Bestes Beispiel für die Art und Weise wie Lucas Arts KotoR 2 ruiniert hat, indem es sich weigerte den Release zu verzögern und den Entwicklern die nötige Zeit zu verschaffen, das Spiel hat grundsätzlich für jeden Charakter 50 Level vorgesehen, erreichen kann man diese nicht, man kommt nur auf zwischen 20 und 30. Die Prestigeklassen zahlen sich daher gar nicht aus.
Nach KotoR 2 wurden die Stimmen laut, die forderten dass KotoR 2 vervollständigt werden sollte und zwar von Bioware, dass auch KotoR 3 angeblich entwickeln würde. Das war vor Jahren, die Gerüchteküche brodelte und von informellen Gesprächen, Aufträge und angeblichen Storys die schon in Schubladen hörte man, bis vor kurzem.
Viele Fragen und noch wenige Antworten, bis auf die Frage nach Lichtschwertern. Diese sehen allerdings noch aus wie 2-Liter-Flaschen aus denen eine permanente Laserfontäne herausgeschossen ist. Auf Seiten von Republik wie Imperium wird man zwischen zahlreichen Jedi und Nicht-Jedi-Klassen wählen können, dazu wird man selbst für seine Machtausrichtung verantwortlich sein, dunkle Jedis und helle Sith sind also möglich. Allerdings werden die Sith eigene dunkle Seite Objekte haben und die Jedi helle Seite Objekte. Stellt sich wieder eine Frage, ob nicht wie in Galaxies eine Überpopulation von Machtbenutzern entstehen wird oder muss man sich die Jedi-Klassen erst erspielen?
Vorstellbar wäre es, wenn man wie Revan in KotoR 1 zunächst als irgendein Charakter beginnt, dann seine Machtsensitivität entdeckt und vielleicht selbst entscheiden kann, ob man Jedi wird oder nicht. Wünschenswert wäre jedenfalls eine sehr freie Nutzbarkeit der Machtsensititvität. Ein Machtsensitiver mit enormen Reflexen und Machtkräften, aber Blaster statt Lichtschwert, das wäre es. Oder auch die Möglichkeit sich fremde Spezies auswählen zu können, etwa einen Yoda-Gauner oder Wookie-Soldaten, dessen schiere Körperkraft ihn Jedi wie Sith überlegen macht.
Sith würgt Jedi, man sieht einerseits sehr schön das an den Gürtel geklippte Lichtschwert, andererseits aber auch den nun korrekt dargestellten Machtwürgegriff
Jedi duelliert sich mit Sith, erkennbar, die fetten Lichtschwertgriffe
Ein Sith-Trooper feuert seinen Blaster ab
Droiden eröffnen das Feuer, könnten die Kinder von T4 und HK-47 sein
Wahrscheinlich etwas das man öfter erleben wird, ein Sith im Kampf gegen Bestien
Concept Art, coole Robe die man hoffentlich bekommen kann
Concept Art, hoffentlich auch etwas das es geben wird, einen Jedi in Mantel und Rüstung
Gewissermaßen das zentrale Bild von ToR, ein mysteriöser Sith und HK-47, die Sith sind zurück und einige Charaktere aus KotoR auch, zumindest jene die 300 Jahre überleben können bzw. manchmal auch ihre Nachfahren
Ein Spoiler? Ein Sith-Lord (der Imperator oder ein Mitglied des Sith-Rats) gibt per Holo Anweisungen, zu sehen hierbei womöglich auch der Sith-Lord mit den zwei Lichtschwertern
Der Planet Tython in einer In-Game-Aufnahme
Ein Plo Koon-Soldat
Das sieht schon besser aus. Ein Duell in alten Ruinen.
Ein Sith-Tempel von innen.
Eine In-Game-Sequenz. Eine Jedi greift an.
Etwas aufpoliert? Nein, viel eher eine der glücklicher gelungenen ToR-Szenen.
Und zuguterletzt, Machtblitze im Einsatz.
Dank swtor.com und swtor.eu gibt es bereits genügend offizielle Quellen für das neueste Bioware-Produkt, daher bleibt uns nichts weiter übrig als einige der Hintergründe zusammenzutragen, die vielleicht im ganzen Trouble sonst untergehen würden.
Es war einmal vor langer langer Zeit in einer sehr nahen Galaxis...
Mit KotoR hatte Bioware einen überraschenden Erfolg gelandet, selbst Spieler wie Rude sahen sich gezwungen das erste KotoR durchzuzocken und auch ein anderer nicht genannter Zocker brauchte für seinen ersten Durchlauf an die 50 Stunden.
KotoR 1 räumte Preise ab und begeisterte mit phänomenaler Atmosphäre, also einem guten Soundtrack, fesselnder Story, zahllosen Sidequests und einem einfachen Gameplay dass von einem epischen Krieg zwischen Jedi und Sith getragen wurde. Kurzum KotoR 1 war das Spiel dass die Latte höher setzte, als das wenige Monate zuvor erschienene Jedi Academy, seitdem ist Star Wars nicht mehr dasselbe.
KotoR 2 kam schnell und sollte die Story fortsetzen, war aber mit dem Geburtsfehler zustandegekommen dass der geistige Vater Lucas Arts sozusagen mit einer anderen Frau, in diesem Fall Obsidian ins Bett gegangen war. Die Befürchtungen der Halbbruder könnte das Werk nicht fortsetzen bewahrheiteten sich als mit dem Release auch ans Licht kam, dass der Druck auf die Programmierer zu groß gewesen war.
Die Rede war von einer strikten Informationssperre, die Entwickler durften sich nicht einmal Informationen aus dem Web holen geschweige denn das erste Spiel anspielen, bevor LucasArts grünes Licht und eine schwammig definierte Linie vorgegeben hatte. Die Konsequenz, das Arbeitspensum explodierte, die Entwürfe konnten schlussendlich nicht umgesetzt werden, was blieb ist ein tatsächlich, ernsthaft und bestürzenderweise wirklich... so viele Wörter, so wenig Sinn... ein Krüppel wie Darth Sion.
Bestes Beispiel für die Art und Weise wie Lucas Arts KotoR 2 ruiniert hat, indem es sich weigerte den Release zu verzögern und den Entwicklern die nötige Zeit zu verschaffen, das Spiel hat grundsätzlich für jeden Charakter 50 Level vorgesehen, erreichen kann man diese nicht, man kommt nur auf zwischen 20 und 30. Die Prestigeklassen zahlen sich daher gar nicht aus.
Nach KotoR 2 wurden die Stimmen laut, die forderten dass KotoR 2 vervollständigt werden sollte und zwar von Bioware, dass auch KotoR 3 angeblich entwickeln würde. Das war vor Jahren, die Gerüchteküche brodelte und von informellen Gesprächen, Aufträge und angeblichen Storys die schon in Schubladen hörte man, bis vor kurzem.
STAR WARS: THE OLD REPUBLIC
ToR ist da, ein Megaprojekt wie die Entwickler behaupten, denn als MMORPG soll es Neuland betreten, indem es einerseits eine Story miteinbringt, anderenseits aber jeden Charakter seine eigene Story schreiben lässt, wo keine Charakterklasse und Fraktion mit den gleichen Quests konfrontiert wird. So gesehen also durchaus zu Recht KotoR 3-12, die Frage bleibt nur, wie soll man sich das vorstellen? Wird ToR langsam mit Addons erweitert werden, wird man auch frei durch die Galaxis reisen können? Oder steht am Ende ein Showdown mit dem Imperator bzw. dem Jedi-Orden und man muss von vorne anfangen? Wie ließe sich dieses lineare Element mit dem Onlinespiel verbinden?Viele Fragen und noch wenige Antworten, bis auf die Frage nach Lichtschwertern. Diese sehen allerdings noch aus wie 2-Liter-Flaschen aus denen eine permanente Laserfontäne herausgeschossen ist. Auf Seiten von Republik wie Imperium wird man zwischen zahlreichen Jedi und Nicht-Jedi-Klassen wählen können, dazu wird man selbst für seine Machtausrichtung verantwortlich sein, dunkle Jedis und helle Sith sind also möglich. Allerdings werden die Sith eigene dunkle Seite Objekte haben und die Jedi helle Seite Objekte. Stellt sich wieder eine Frage, ob nicht wie in Galaxies eine Überpopulation von Machtbenutzern entstehen wird oder muss man sich die Jedi-Klassen erst erspielen?
Vorstellbar wäre es, wenn man wie Revan in KotoR 1 zunächst als irgendein Charakter beginnt, dann seine Machtsensitivität entdeckt und vielleicht selbst entscheiden kann, ob man Jedi wird oder nicht. Wünschenswert wäre jedenfalls eine sehr freie Nutzbarkeit der Machtsensititvität. Ein Machtsensitiver mit enormen Reflexen und Machtkräften, aber Blaster statt Lichtschwert, das wäre es. Oder auch die Möglichkeit sich fremde Spezies auswählen zu können, etwa einen Yoda-Gauner oder Wookie-Soldaten, dessen schiere Körperkraft ihn Jedi wie Sith überlegen macht.
Sith würgt Jedi, man sieht einerseits sehr schön das an den Gürtel geklippte Lichtschwert, andererseits aber auch den nun korrekt dargestellten Machtwürgegriff
Jedi duelliert sich mit Sith, erkennbar, die fetten Lichtschwertgriffe
Ein Sith-Trooper feuert seinen Blaster ab
Droiden eröffnen das Feuer, könnten die Kinder von T4 und HK-47 sein
Wahrscheinlich etwas das man öfter erleben wird, ein Sith im Kampf gegen Bestien
Concept Art, coole Robe die man hoffentlich bekommen kann
Concept Art, hoffentlich auch etwas das es geben wird, einen Jedi in Mantel und Rüstung
Gewissermaßen das zentrale Bild von ToR, ein mysteriöser Sith und HK-47, die Sith sind zurück und einige Charaktere aus KotoR auch, zumindest jene die 300 Jahre überleben können bzw. manchmal auch ihre Nachfahren
Ein Spoiler? Ein Sith-Lord (der Imperator oder ein Mitglied des Sith-Rats) gibt per Holo Anweisungen, zu sehen hierbei womöglich auch der Sith-Lord mit den zwei Lichtschwertern
Der Planet Tython in einer In-Game-Aufnahme
Ein Plo Koon-Soldat
Das sieht schon besser aus. Ein Duell in alten Ruinen.
Ein Sith-Tempel von innen.
Eine In-Game-Sequenz. Eine Jedi greift an.
Etwas aufpoliert? Nein, viel eher eine der glücklicher gelungenen ToR-Szenen.
Und zuguterletzt, Machtblitze im Einsatz.
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Dienstag, 6. Mai 2008
Kanes Rache - Tipps und Tricks
Am Dienstag, 6. Mai 2008 im Topic 'Games & more'
Wähl doch eine Subfraktion
Truppenabwürfe der GDI-Subfraktionen, beispielsweise Soldaten und Bloodhound-Teams, sowie Sniper sind noch zu den günstigeren Preisen der ungepatchten C&C 3-Version zu haben, Infanteristen bekommt man als ZOCOM daher um 2000 statt 3000 $
Die schwarze Faust von Nod
Ist ein Bekenner Cabal Rush. Keine Fraktion scheint nämlich der geballten Macht eines Infanterierushs der Schwarzen Hand gewachsen zu sein, besonders wenn deren Truppen maximal aufgerüstet sind und neben Bekennern auch vor allem Raketenwerfertruppen eingesetzt werden.
Lauf Zombie lauf
Dank des kybernetische Implantate-Upgrades können Einheiten der Jünger Kanes mit Ausnahme des Standard-Infanterie-Cyborgs doppelt so schnell herumwuseln, auch die Eliteeinheiten. Infanteristen einzusetzen, zahlt sich also aus, gerade weil der Mammut Panzer etwa dank Patch 1.09 entscheidend verlangsamt und daher fast nutzlos wurde.
Da platzt mir doch gleich eine Ader
Der Nod-Spezialangriff ist mit Abstand der sinnloseste aller Fraktionen, denn er kann nur auf Tibfeldern gezündet werden und braucht die "Knolle".
Tarnen und Töten
Als Ausgleich für die sinnlose Tiberium-Aderdetonation kann das Nod-Tarnfeld jetzt nicht nur Einheiten tarnen, sondern Infanteristen mit Ausnahme der ganz schweren Kaliber sofort töten.
Katalysator
Die Katalystrakate ist nett um jemanden zu verunsichern, zerstört aber meist nur eine Raffinerie und bestenfalls einen Sammler. Selbst wenn das Gas zündet, sind die Schäden für Einheiten in Reichweite bisher spürbar aber nicht lebensbedrohlich.
Steel Talons
Der Wolverine-Walker ist zwar eine Spur stärker als das BMT, doch er kann keine Einheiten transportieren. Seltsamerweise wirkt er im Kampf gegen Infanteristen jedoch besser, was aber eine Täuschung sein könnte. Ebenso ist der Titan womöglich einige Punkte besser gepanzert als der Predatorpanzer.
Flüssiges Tiberium ist halt nicht Feuer
Die Flüssigtiberiumwerfer der Jünger Kanes sind zwar gut genug um Einheiten zu verlangsamen, aber dabei richten sie erheblich weniger Schaden an als die üblichen Flammenwerfer.
GDI-Upgrades
Wie alle Fraktionen hat die GDI neue Upgrades erhalten, doch sind ihre viele besser geeignet um mit den Einheiten jetzt mehr zu tanken und größeren Schaden anzurichten. So gibt es Munitions und Panzerungsupgrades, die es etwa mit den Tiberiumkernraketen und Blauen Napalm der Bruderschaft aufnehmen können.
Sledge Hammer
GDI wie Schwarze Hand können Munitionsupgrades für alle Maschinengewehre entwickeln und damti sogar Standardinfanterie aufrüsten, ein Tribut an die zuvor überlegenen Scrin und natürlich die Schwarze Hand selbst, welche massiv mit Bekennern, Flammenwerfern und Raketenwerfern, sowie einem Moralboost für die einem Bekenner nahestehenden Truppen aufgerüstet haben.
Unnütze Epic Units
Epic Units sind teuer, blockieren eine Fabrik und sind vor allem nicht unzerstörbar. In schnellen harten Gefechten auf kleinem Raum können sie zwar einiges wett machen, aber zu Gunsten von schnelleren wendigeren Einheiten sollte man besser auf sie verzichten, es sei denn man hat die Ökonomie dazu einen Verlust zu verkraften. Eins sei gemerkt, die Epic Units können zwar angeblich sogar Mammutpanzer überfahren, aber Bugs machens möglich dass das bei den Buggies der GDI zeitweise nicht der Fall ist. Außerdem muss man bedenken, dass sie nicht schneller sind als schwere Panzer und daher bei Basenangriffen sehr leichte Ziele werden, sobald die Begleitfahrzeuge ausgeschaltet sind und weil sie ja Gebäude nicht überfahren können.
Hammerhead-Rush
Wie sich herausgestellt hat verzichten viele menschliche Spieler bei der Zusammenstellung ihrer Truppen gerne auf entsprechende Luftabwehr, da sie es noch nicht gewohnt sind mit GDI-Luftangriffen wirklich bedroht zu werden. Der Hammerhead ist eine geniale Waffe, kann er doch Infanteristen per MGs aufs Korn nehmen und Fahrzeuge mit Infaterie bestückt werden. Für Überraschungsangriffe eine Spitzenwaffe.
Spezialangriffe
Nods Tiberiumschlaganfall, der Orbitalschlag der GDI und die Scrin-Meteore sind kein Vergleich. Nod braucht eine Tiberiumknolle und zerstört damit bestenfalls Kraftwerke, selbst Infanterie soll dem grünen Ínferno schon entkommen sein. Die GDI kann zwar mehr Schaden anrichten, allerdings weniger großflächig und Gebäude werden nur selten zerstört, allerdings darf man den Angriff überall platzieren, auch wenn er weniger effektiv ist. Nods Tiberiumader wirkt sich psychologisch mehr aus und schockiert den Gegner, der Nutzen ist gering, der GDI-Angriff ist flexibler, hat aber weniger psychologische Schock-Wirkung und verursacht weniger Schaden. Die Lösung, Rache des Overlords. Dieser Angriff ist brutal, kann Gebäude zerstört, wenngleich eher konzentriert und auf geringerer Fläche, aber das grüne Leuchten, die Sounds und die Meteore selbst haben den Effekt Spieler für kurze Zeit ablenken zu können.
Micromanagement
Wie angekündigt, wird Red Alert 3 massiv auf Micro setzen, Kanes Rache gibt schon einen Vorgeschmack. Cyborgs können EMP abfeuern, GDI-Grenadiere EMP-Granaten werfen und wer drauf steht, kann mit dem GDI-APC Minenfelder legen, die der Scrin-Mastermind geschickt umgeht.
Ökonomie/Finanzierung
Im Multiplayer zählt Geschwindigkeit, also kann man ruhig mehrere Tiberaffinierien hochziehn und sollte schnellstens möglichst viele Türme sichern, wenn sich Stellungskriege einstellen werdet ihr dankbar für den stetigen Fluss an Credits für Nachschubg sein.
Gebäude sichern
Natürlich sollte man das nicht übertreiben, aber besser man sicher alles was da ist und fügt dem Feind im Falle unkoordinierter Angriffsversuche Schaden zu, als man lässt zu dass er sich alles holt und man dann beim Scouten bös eine in die Fresse bekommt.
Nods-Tarnvorteil
Dank Tarnfeld und den Nod-BMTs kann man jetzt überall auf der Karte versteckte Bunker errichten, ideal natürlich vor Brücken die man mit Ingenieuren vielleicht noch vermint hat.
Aufklärung+Stratofigherstrike
Es hat sich bewährt, dass man mit der GDI-Sonderfähigkeit Radarscan gegnerische Ziele auskundschaftet, danach ein dutzende Stratofigher nimmt, das Upgrade aktiviert und damit auch mals GDIler Guerillakämpfer spielt.
Artillerie
Der eine liebt sie, sein Opfer hasst sie. Artillerie wie das Devastator Schlachtschiff, der Moloch und die Nod-Artillerie Specter können sich als ideale Waffe für den Guerillakampf im großen Stil erweisen, allerdings ist Nod mit der Tarnfähigkeit klar im Vorteil, denn da brauchts wieder Buggys oder APCs mit Scanner um das Ding aufzustöbern. Der GDI-Juggernaut hingegen feuert eine ganze Salve ab, lässt sich aber per Minen zu Fall bringen und klauen, während das Devastator Gunship zu langsam für schnelle Angriffe ist, außerdem ist es fast chancenlos gegen einen wendigen Slingshot oder das Nod-Gegenstück Mantis.
Predator Panzer vs. Titan
Der GDI-Tank ist dem Titan ganz klar unterlegen, schon wegen der Hitpoints, aber im Kampf macht er was her, wirkt massiver und einschüchternder als Nods Scorpion selbst mit Laserupgrade. Man bedenke aber, ZOCOM hat kein Railgunupgrade, Steel Talons dafür umso mehr Features wie den Railgunbeschleuniger oder die EMP-abweisende Panzerung.
Superschallangriff
Diese Attacke kostet viel und bringt wenig, weil sie sehr koneztriert für Schaden sorgt. Zahlt sich nur bei massiven Rotten von Lufteinheiten aus, die nicht alle zerstört werden. Gegen das Mutterschiff allerdings ein Patentrezept.
Schallpanzer
Waren in Tiberian Sun schon meine Lieblinge, jetzt sind sie für 2 GDI-Fraktionen wieder da. Das ZOCOM-Fahrzeuge hat aber ungleich mehr Feuerkraft, möglich dass es höheren Damage oder mehr Hitpoints hat, jedenfalls kann es mit einer Spezialfähigkeit überladen und so für einen kurzen Ausfall wie bei einem EMP-Treffer einen mächtigen Schuss abfeuern. Die Macher raten das zu koordinieren und damit ganze Basen zu schrotten, wir finden dass das schon ohne geht. Im Gefecht braucht man oft nicht einmal 4 der Dinger für den Job. Die psychologische Wirkung ist beeindruckend und macht es so unübersichtlich, dass Rude letztens eine Atombombe ins Spiel brachte, damit der "Kindergeburtstag" endlich vorbei ist.
Infanteristenbunker
Solange es von einem Patch nicht behoben wurde, können Zone Raider und Trooper nicht in Gebäuden stationiert werden, allerdings in den Bunkern von GDI-MG-Schützen.
Selbstheilung
Gibt es nur für Star-Einheiten, also maximal beförderte und den Steel Talon-APC, der sich dank Drohne selbst heilen kann. Mit Upgrade können auch Zone Trooper und Raider Selbstheilfähigkeiten erlangen. Für alle anderen Einheiten bleibt nur das Arsenal der GDI als Möglichkeit, welches auch die volle Squadzahl wiederherstellt. Da darf aber immer nur einer rein. Eine Ausnahme sind die Epic Units, die sich mit einem Ingenieur bestückt je nach Anzahl der Ingenieure im Fahrzeug entsprechend schnell heilen können. Der Redeemer ist klar im Nachteil, kann er ja nur 2 aufnehmen.
Stärkste Epic Unit?
Ist wahrscheinlich der Eradicator, der Boden- wie Luftziele angreifen kann, sowie 3 Einheiten aufnehmen darf. Geht man von den Einheiten aus und koordiniert die richtig, wird er vom MARV überrundet, der mit 4 Zone Troopern sicher auch den Eradicator zerfleischt. Dafür ist er außer wenn es Zone Raider sind völlig hilflos gegenüber Luftwaffe. Der Redeemer kann mit Flammenwerfer und Raketenwerfer nicht wirklich mithalten, da man da auf den Ingenieur verzichten muss oder sonst auf Flammenwerfer oder Raketenwerfer, irgendwas macht ihn immer fertig.
Wie kille ich eine Epic Unit
Am billigsten mit Luftwaffe und Infanterie. Irgendwas von beiden ist die Schwachstelle, mit Ausnahme des Redeemer, der aber meist mit Flammenwerfer und Raketenwerfer der Luftwaffe massiv unterlegen ist.
Orca-Vorteile
Letztens wurde ich gefragt, wozu Orcas? Die Dinger sind zu langsam und viel zu leicht zu erwischen, da benutze ich lieber Stratofighter, die können mehr. Rein theoretisch ist der Orca eine der nützlichsten GDI-Einheiten, er ist günstig, kann schweben und lässt sich ideal zum Scouten einsetzen. Für Hit and Run ist seine Steuerung und die Wegfindung zu sperrig, aber gefahrlose Raids kann er allemal gut umsetzen und erreicht im Rudel schon mal die Sprengkraft eines Stratofighterteams.
Hammerhead
Der Hammerhead hat wie gesagt Riesenvorteile, eine MG, Infanterislot und vor allem er braucht keine Ammo mehr auftanken. Zwar ist seine Zerstörungskraft geringer als die der Orcas, aber dank Infanterieslot lässt er sich prima als Black Hawk nutzen, man bringt also wichtige Truppen von A nach B oder stellt sich ein flottes Hit and Run-Kommando zusammen. Der Hammerhead kann mit einem Grenadier bestückt prima Gebäude räumen.
Sniper-Hammerhead-Taktik
Sniper sind für gewöhnlich getarnt und können Ziele für die Juggernauts markieren, damit diese quer über die Karte feuern. In Kombination mit dem Hammerhead eine tödliche Waffe. Der Hammerhead bringt die Sniper nahe ans Zielgebiet, täuscht einen sinnlosen Angriff vor und die möglichst passiven Sniper ordern einen Juggernaut-Angriff auf diverse Ziele. Am besten gibt man den Juggernauts verschiedene Teams und eröffnet das Feuer auf unterschiedliche Ziele, denn ein Kraftwerk baut man schnell nach, 3 oder 4 nicht. Außerdem zwingt das den Gegner meist schnell einen Blick in die Basis zu werfen, eventuell lässt es ihn sogar glauben da wäre ein Commando unterwegs.
Sniper-APC-Taktik
Für Liebhaber des Micromanagements, die das Glück haben nicht in einer Partie mit massiven Großschlachten gelandet zu sein, kann der Sniper sehr nützlich sein. Man nimmt einfach ein APC, karrt den Sniper ans Ziel, platziert ein paar Minen im Umfeld und wartet bis der Feind kommt, so lassen sich mit dem Mord an ein paar Scouts und eventuell eines schnellen Eingreifkommandos schnell ein paar Kills sammeln, da das APC auch Lufteinheiten trifft und dank MG und Sniper Infanteristen einfach so wegfegt, besonders zur Sicherung von Türmen empfiehlt es sich auf APC-Sniper-Trupps und eventuell in nahen Gebäuden oder Infanteriebunkern verschanzte Einheiten zu setzen.
Verteidigungstürme
Wenn man sie hat sind sie meist nutzlos, für Gegner aber lästig und das ist gut so. Ein Verteidigunsturm hat schon so manchen arglos losgeschickten Vorauskommando den Gar aus gemacht. Auch hier sind Hammerheads und Orcas ganz nützlich.
Zone Raider
Die verbesserten Zone Trooper der ZOCOM sind der Allrounder unter den Infanteristen, mit ihren Granatwerfern richten sie sehr gleichmäßig mittleren Schaden gegen Infanteristen, Fahrzeuge und Gebäude an, während ihre Raketenwerfer selbst Helis zerlegen. Mit den Jetpacks können sie dann auch noch gleich über die Flanken und ungesicherte Gräben kommen.
Stealth Rush?
Nod ist als einzige Fraktion im Besitz eines ganzen Teams an Stealt Einheiten, wie Specter, Vertigo Bomber, Shadow Team und Tarnkappenpanzer, alle zusammen können sie es mit jeder Truppengattung aufnehmen, natürlich eingeschränkt, aber Punkt ist, sie können es und besonders defensive Spieler lassen sich in ihrem Sicherheitswahn gut damit nerven, wenn man solche Kommandos aus Stealht Tanks, Specter und Shadows nahe der Basis parkt, wo man alle Scouts erledigt.
Stealth yourselve
Im Zusammenhang mit dem Stealth Rush sollte man auch erwähnen dass Vertigos per Upgrade für 500 Kröten jetzt auch mobile Tarnemitter abwerfen können, also darf man gut und gerne auch mal Truppenansammlungen und geheime Camps auf die Art verschwinden lassen.
Sammler-Rush
Frisch von commandandconquer.com wollen wir euch diesen Tipp nicht vorenthalten. Als GDI-Subfraktion ZOCOM? oder war'n es die Steel Talons? Egal, eine der beiden bietet einen Sammler mit Infanterieslot, baut man also schnell die Raffinerie und ein Kraftwerk sowie Kaserne und Ingenieur kann man diesen schnell zum feindlichen Bauhofe karren, relativ gefahrlos, da zu dem frühen Zeitpunkt noch keine richtig starke Verteidigung stehen dürfte und der Ingenieur die Einheit vielleicht heilen kann. Ist der Bauhof zerstört, entführt, verkauft, sollte man natürlich in der eigenen Basis schon Truppen rekrutiert haben und diese losschicken, um Racheakte zu verhindern. Bloß kein anderes Gebäude einnehmen! Das bringt euch fast immer um, ist der Bauhof weg, am besten verkauft, bekommt ihr ein Squad und meist einen Ingenieur dazu, mit dem ihr auch eventuell den Baukran einnehemen könnt. Den Sammler fährt ihr zwischenzeitlich weg, damit die ersten Infanteristen aus der Basis hinter ihm herlaufen, vielleicht direkt in die Truppen die ihr schon losgeschickt hab. Idealerweise nutzt man die Strat nur auf 1 vs. 1-Maps da sonst die Gefahr besteht zuviel Zeit zu verlieren.
Katalyst-Rakete
Ist teuer und zerstört sehr wenig, ein Grund viele Raffinerien mit Abstand dazwischen hochzuziehen, effektiv ist das Ding bestenfalls im Gefecht.
Nicht durchdrehen
Egal was am Schlachtfeld los ist, behaltet die Nerven, zielt auf die lohnenswertesten Ziele und greift möglichst immer die am meisten beschädigten Einheiten an. Meist bleibt vom feindlichen Ansturm weniger übrig als erwartet, wenn man nur den Überblick behält und nach der Reihe seine Einheiten eliminiert.
APC-Rush
Lässt sich leicht durch Panzer und Minen abwehren, weniger durch Infanterie oder Luftwaffe. Die Kunst besteht natürlich darin, so viele APCs rumwuseln zu lassen, dass man Minen vor allen wichtigen Kasernen und Waffenfabriken platziert und alle anderen Einheiten ausschaltet. Eine starke Luftwaffe durch basisunabhängige Einheiten wie Hammerheads, Scrin-Kreuzern und sogar Venoms könnte allerdings ein Problem werden, wenn man nicht schnell genug reagiert. Minen zu legen ist allerdings selbst bei Misserfolg eine gute Strategie.
Basis-Verteidigung Neu
Nach Generals war erst einmal Schluss mit Mauerbau, sich einzuigeln und auf defensiv zu spielen wurde erschwert. Ein Bruch mit dem alten C&C-Style. Kanes Rache brachte zwar keine Mauern, aber dafür ein paar nützliche Defensivtools, wie Waffenupgrades und Laser/Schallzäune, die Gebäude gegenüber Ingenieuren und Sprengfallen sichern, bis diese halt entsprechend geschädigt sind, dass der Zaun ausfällt. Doch auch wenn bessere Munition und 4 statt 3 Verteidigungstürmen die Defensivspieler etwas besser dastehen lassen, gegen flexible Guerillataktiken bringt das wenig.
-> Hammerhead oder Venom sollte man zumindest ein oder am besten 4 Stück besitzen, diese gut aufteilen, als Gruppe definieren und wenn Kommandos in die Basis eindringen, sind diese leichte Beute während Fahrzeuge meist von Bugs verlangsamt das Ziel nicht erreichen.
-> Sniper, zahlen sich doch aus, wenn man sie nahe der Basis versteckt. Einen massiven Luftangriff oder Artillerieschlag kann man nur schwer abwehren, aber gegen eindringende Ingenieure und Infanteristen kann man sich wehren.
-> Cyborgs, haben ihre Vor- und Nachteile, am besten baut man beide Sorten, denn die 1200 teuren Jungs laufen schneller + sie können Fahrzeuge zerstören, während ihre kleinen Brüder für 500 eine unschlagbare Minigun besitzen und dank hoher Feuerrate ihren schnelleren, stärkeren Genossen überlegen sind.
-> Buzzer, sollte man immer in der Basis haben, am besten etwas versteckt, so dass die KI sie nicht richtig wahrnehmen kann, Wegfindungsbug sei dank. Wenn die Infanteristen feuern, sollte man schnell Buzzer oder den Buzzerschwarm starten und vielleicht mit dem Bau eines Buzzernests oder Einheiten aus einem nahegelegenen Gebäude ablenken.
-> Artillerie, dient dazu Gegner auf Distanz zu halten, dazu sollte man einzelne Infanteriesquads in Sichtweite stationieren, damit man Angreifer sofort erkennt. Danach sollte man schnellstens den Gegenangriff einleiten.
->
Truppenabwürfe der GDI-Subfraktionen, beispielsweise Soldaten und Bloodhound-Teams, sowie Sniper sind noch zu den günstigeren Preisen der ungepatchten C&C 3-Version zu haben, Infanteristen bekommt man als ZOCOM daher um 2000 statt 3000 $
Die schwarze Faust von Nod
Ist ein Bekenner Cabal Rush. Keine Fraktion scheint nämlich der geballten Macht eines Infanterierushs der Schwarzen Hand gewachsen zu sein, besonders wenn deren Truppen maximal aufgerüstet sind und neben Bekennern auch vor allem Raketenwerfertruppen eingesetzt werden.
Lauf Zombie lauf
Dank des kybernetische Implantate-Upgrades können Einheiten der Jünger Kanes mit Ausnahme des Standard-Infanterie-Cyborgs doppelt so schnell herumwuseln, auch die Eliteeinheiten. Infanteristen einzusetzen, zahlt sich also aus, gerade weil der Mammut Panzer etwa dank Patch 1.09 entscheidend verlangsamt und daher fast nutzlos wurde.
Da platzt mir doch gleich eine Ader
Der Nod-Spezialangriff ist mit Abstand der sinnloseste aller Fraktionen, denn er kann nur auf Tibfeldern gezündet werden und braucht die "Knolle".
Tarnen und Töten
Als Ausgleich für die sinnlose Tiberium-Aderdetonation kann das Nod-Tarnfeld jetzt nicht nur Einheiten tarnen, sondern Infanteristen mit Ausnahme der ganz schweren Kaliber sofort töten.
Katalysator
Die Katalystrakate ist nett um jemanden zu verunsichern, zerstört aber meist nur eine Raffinerie und bestenfalls einen Sammler. Selbst wenn das Gas zündet, sind die Schäden für Einheiten in Reichweite bisher spürbar aber nicht lebensbedrohlich.
Steel Talons
Der Wolverine-Walker ist zwar eine Spur stärker als das BMT, doch er kann keine Einheiten transportieren. Seltsamerweise wirkt er im Kampf gegen Infanteristen jedoch besser, was aber eine Täuschung sein könnte. Ebenso ist der Titan womöglich einige Punkte besser gepanzert als der Predatorpanzer.
Flüssiges Tiberium ist halt nicht Feuer
Die Flüssigtiberiumwerfer der Jünger Kanes sind zwar gut genug um Einheiten zu verlangsamen, aber dabei richten sie erheblich weniger Schaden an als die üblichen Flammenwerfer.
GDI-Upgrades
Wie alle Fraktionen hat die GDI neue Upgrades erhalten, doch sind ihre viele besser geeignet um mit den Einheiten jetzt mehr zu tanken und größeren Schaden anzurichten. So gibt es Munitions und Panzerungsupgrades, die es etwa mit den Tiberiumkernraketen und Blauen Napalm der Bruderschaft aufnehmen können.
Sledge Hammer
GDI wie Schwarze Hand können Munitionsupgrades für alle Maschinengewehre entwickeln und damti sogar Standardinfanterie aufrüsten, ein Tribut an die zuvor überlegenen Scrin und natürlich die Schwarze Hand selbst, welche massiv mit Bekennern, Flammenwerfern und Raketenwerfern, sowie einem Moralboost für die einem Bekenner nahestehenden Truppen aufgerüstet haben.
Unnütze Epic Units
Epic Units sind teuer, blockieren eine Fabrik und sind vor allem nicht unzerstörbar. In schnellen harten Gefechten auf kleinem Raum können sie zwar einiges wett machen, aber zu Gunsten von schnelleren wendigeren Einheiten sollte man besser auf sie verzichten, es sei denn man hat die Ökonomie dazu einen Verlust zu verkraften. Eins sei gemerkt, die Epic Units können zwar angeblich sogar Mammutpanzer überfahren, aber Bugs machens möglich dass das bei den Buggies der GDI zeitweise nicht der Fall ist. Außerdem muss man bedenken, dass sie nicht schneller sind als schwere Panzer und daher bei Basenangriffen sehr leichte Ziele werden, sobald die Begleitfahrzeuge ausgeschaltet sind und weil sie ja Gebäude nicht überfahren können.
Hammerhead-Rush
Wie sich herausgestellt hat verzichten viele menschliche Spieler bei der Zusammenstellung ihrer Truppen gerne auf entsprechende Luftabwehr, da sie es noch nicht gewohnt sind mit GDI-Luftangriffen wirklich bedroht zu werden. Der Hammerhead ist eine geniale Waffe, kann er doch Infanteristen per MGs aufs Korn nehmen und Fahrzeuge mit Infaterie bestückt werden. Für Überraschungsangriffe eine Spitzenwaffe.
Spezialangriffe
Nods Tiberiumschlaganfall, der Orbitalschlag der GDI und die Scrin-Meteore sind kein Vergleich. Nod braucht eine Tiberiumknolle und zerstört damit bestenfalls Kraftwerke, selbst Infanterie soll dem grünen Ínferno schon entkommen sein. Die GDI kann zwar mehr Schaden anrichten, allerdings weniger großflächig und Gebäude werden nur selten zerstört, allerdings darf man den Angriff überall platzieren, auch wenn er weniger effektiv ist. Nods Tiberiumader wirkt sich psychologisch mehr aus und schockiert den Gegner, der Nutzen ist gering, der GDI-Angriff ist flexibler, hat aber weniger psychologische Schock-Wirkung und verursacht weniger Schaden. Die Lösung, Rache des Overlords. Dieser Angriff ist brutal, kann Gebäude zerstört, wenngleich eher konzentriert und auf geringerer Fläche, aber das grüne Leuchten, die Sounds und die Meteore selbst haben den Effekt Spieler für kurze Zeit ablenken zu können.
Micromanagement
Wie angekündigt, wird Red Alert 3 massiv auf Micro setzen, Kanes Rache gibt schon einen Vorgeschmack. Cyborgs können EMP abfeuern, GDI-Grenadiere EMP-Granaten werfen und wer drauf steht, kann mit dem GDI-APC Minenfelder legen, die der Scrin-Mastermind geschickt umgeht.
Ökonomie/Finanzierung
Im Multiplayer zählt Geschwindigkeit, also kann man ruhig mehrere Tiberaffinierien hochziehn und sollte schnellstens möglichst viele Türme sichern, wenn sich Stellungskriege einstellen werdet ihr dankbar für den stetigen Fluss an Credits für Nachschubg sein.
Gebäude sichern
Natürlich sollte man das nicht übertreiben, aber besser man sicher alles was da ist und fügt dem Feind im Falle unkoordinierter Angriffsversuche Schaden zu, als man lässt zu dass er sich alles holt und man dann beim Scouten bös eine in die Fresse bekommt.
Nods-Tarnvorteil
Dank Tarnfeld und den Nod-BMTs kann man jetzt überall auf der Karte versteckte Bunker errichten, ideal natürlich vor Brücken die man mit Ingenieuren vielleicht noch vermint hat.
Aufklärung+Stratofigherstrike
Es hat sich bewährt, dass man mit der GDI-Sonderfähigkeit Radarscan gegnerische Ziele auskundschaftet, danach ein dutzende Stratofigher nimmt, das Upgrade aktiviert und damit auch mals GDIler Guerillakämpfer spielt.
Artillerie
Der eine liebt sie, sein Opfer hasst sie. Artillerie wie das Devastator Schlachtschiff, der Moloch und die Nod-Artillerie Specter können sich als ideale Waffe für den Guerillakampf im großen Stil erweisen, allerdings ist Nod mit der Tarnfähigkeit klar im Vorteil, denn da brauchts wieder Buggys oder APCs mit Scanner um das Ding aufzustöbern. Der GDI-Juggernaut hingegen feuert eine ganze Salve ab, lässt sich aber per Minen zu Fall bringen und klauen, während das Devastator Gunship zu langsam für schnelle Angriffe ist, außerdem ist es fast chancenlos gegen einen wendigen Slingshot oder das Nod-Gegenstück Mantis.
Predator Panzer vs. Titan
Der GDI-Tank ist dem Titan ganz klar unterlegen, schon wegen der Hitpoints, aber im Kampf macht er was her, wirkt massiver und einschüchternder als Nods Scorpion selbst mit Laserupgrade. Man bedenke aber, ZOCOM hat kein Railgunupgrade, Steel Talons dafür umso mehr Features wie den Railgunbeschleuniger oder die EMP-abweisende Panzerung.
Superschallangriff
Diese Attacke kostet viel und bringt wenig, weil sie sehr koneztriert für Schaden sorgt. Zahlt sich nur bei massiven Rotten von Lufteinheiten aus, die nicht alle zerstört werden. Gegen das Mutterschiff allerdings ein Patentrezept.
Schallpanzer
Waren in Tiberian Sun schon meine Lieblinge, jetzt sind sie für 2 GDI-Fraktionen wieder da. Das ZOCOM-Fahrzeuge hat aber ungleich mehr Feuerkraft, möglich dass es höheren Damage oder mehr Hitpoints hat, jedenfalls kann es mit einer Spezialfähigkeit überladen und so für einen kurzen Ausfall wie bei einem EMP-Treffer einen mächtigen Schuss abfeuern. Die Macher raten das zu koordinieren und damit ganze Basen zu schrotten, wir finden dass das schon ohne geht. Im Gefecht braucht man oft nicht einmal 4 der Dinger für den Job. Die psychologische Wirkung ist beeindruckend und macht es so unübersichtlich, dass Rude letztens eine Atombombe ins Spiel brachte, damit der "Kindergeburtstag" endlich vorbei ist.
Infanteristenbunker
Solange es von einem Patch nicht behoben wurde, können Zone Raider und Trooper nicht in Gebäuden stationiert werden, allerdings in den Bunkern von GDI-MG-Schützen.
Selbstheilung
Gibt es nur für Star-Einheiten, also maximal beförderte und den Steel Talon-APC, der sich dank Drohne selbst heilen kann. Mit Upgrade können auch Zone Trooper und Raider Selbstheilfähigkeiten erlangen. Für alle anderen Einheiten bleibt nur das Arsenal der GDI als Möglichkeit, welches auch die volle Squadzahl wiederherstellt. Da darf aber immer nur einer rein. Eine Ausnahme sind die Epic Units, die sich mit einem Ingenieur bestückt je nach Anzahl der Ingenieure im Fahrzeug entsprechend schnell heilen können. Der Redeemer ist klar im Nachteil, kann er ja nur 2 aufnehmen.
Stärkste Epic Unit?
Ist wahrscheinlich der Eradicator, der Boden- wie Luftziele angreifen kann, sowie 3 Einheiten aufnehmen darf. Geht man von den Einheiten aus und koordiniert die richtig, wird er vom MARV überrundet, der mit 4 Zone Troopern sicher auch den Eradicator zerfleischt. Dafür ist er außer wenn es Zone Raider sind völlig hilflos gegenüber Luftwaffe. Der Redeemer kann mit Flammenwerfer und Raketenwerfer nicht wirklich mithalten, da man da auf den Ingenieur verzichten muss oder sonst auf Flammenwerfer oder Raketenwerfer, irgendwas macht ihn immer fertig.
Wie kille ich eine Epic Unit
Am billigsten mit Luftwaffe und Infanterie. Irgendwas von beiden ist die Schwachstelle, mit Ausnahme des Redeemer, der aber meist mit Flammenwerfer und Raketenwerfer der Luftwaffe massiv unterlegen ist.
Orca-Vorteile
Letztens wurde ich gefragt, wozu Orcas? Die Dinger sind zu langsam und viel zu leicht zu erwischen, da benutze ich lieber Stratofighter, die können mehr. Rein theoretisch ist der Orca eine der nützlichsten GDI-Einheiten, er ist günstig, kann schweben und lässt sich ideal zum Scouten einsetzen. Für Hit and Run ist seine Steuerung und die Wegfindung zu sperrig, aber gefahrlose Raids kann er allemal gut umsetzen und erreicht im Rudel schon mal die Sprengkraft eines Stratofighterteams.
Hammerhead
Der Hammerhead hat wie gesagt Riesenvorteile, eine MG, Infanterislot und vor allem er braucht keine Ammo mehr auftanken. Zwar ist seine Zerstörungskraft geringer als die der Orcas, aber dank Infanterieslot lässt er sich prima als Black Hawk nutzen, man bringt also wichtige Truppen von A nach B oder stellt sich ein flottes Hit and Run-Kommando zusammen. Der Hammerhead kann mit einem Grenadier bestückt prima Gebäude räumen.
Sniper-Hammerhead-Taktik
Sniper sind für gewöhnlich getarnt und können Ziele für die Juggernauts markieren, damit diese quer über die Karte feuern. In Kombination mit dem Hammerhead eine tödliche Waffe. Der Hammerhead bringt die Sniper nahe ans Zielgebiet, täuscht einen sinnlosen Angriff vor und die möglichst passiven Sniper ordern einen Juggernaut-Angriff auf diverse Ziele. Am besten gibt man den Juggernauts verschiedene Teams und eröffnet das Feuer auf unterschiedliche Ziele, denn ein Kraftwerk baut man schnell nach, 3 oder 4 nicht. Außerdem zwingt das den Gegner meist schnell einen Blick in die Basis zu werfen, eventuell lässt es ihn sogar glauben da wäre ein Commando unterwegs.
Sniper-APC-Taktik
Für Liebhaber des Micromanagements, die das Glück haben nicht in einer Partie mit massiven Großschlachten gelandet zu sein, kann der Sniper sehr nützlich sein. Man nimmt einfach ein APC, karrt den Sniper ans Ziel, platziert ein paar Minen im Umfeld und wartet bis der Feind kommt, so lassen sich mit dem Mord an ein paar Scouts und eventuell eines schnellen Eingreifkommandos schnell ein paar Kills sammeln, da das APC auch Lufteinheiten trifft und dank MG und Sniper Infanteristen einfach so wegfegt, besonders zur Sicherung von Türmen empfiehlt es sich auf APC-Sniper-Trupps und eventuell in nahen Gebäuden oder Infanteriebunkern verschanzte Einheiten zu setzen.
Verteidigungstürme
Wenn man sie hat sind sie meist nutzlos, für Gegner aber lästig und das ist gut so. Ein Verteidigunsturm hat schon so manchen arglos losgeschickten Vorauskommando den Gar aus gemacht. Auch hier sind Hammerheads und Orcas ganz nützlich.
Zone Raider
Die verbesserten Zone Trooper der ZOCOM sind der Allrounder unter den Infanteristen, mit ihren Granatwerfern richten sie sehr gleichmäßig mittleren Schaden gegen Infanteristen, Fahrzeuge und Gebäude an, während ihre Raketenwerfer selbst Helis zerlegen. Mit den Jetpacks können sie dann auch noch gleich über die Flanken und ungesicherte Gräben kommen.
Stealth Rush?
Nod ist als einzige Fraktion im Besitz eines ganzen Teams an Stealt Einheiten, wie Specter, Vertigo Bomber, Shadow Team und Tarnkappenpanzer, alle zusammen können sie es mit jeder Truppengattung aufnehmen, natürlich eingeschränkt, aber Punkt ist, sie können es und besonders defensive Spieler lassen sich in ihrem Sicherheitswahn gut damit nerven, wenn man solche Kommandos aus Stealht Tanks, Specter und Shadows nahe der Basis parkt, wo man alle Scouts erledigt.
Stealth yourselve
Im Zusammenhang mit dem Stealth Rush sollte man auch erwähnen dass Vertigos per Upgrade für 500 Kröten jetzt auch mobile Tarnemitter abwerfen können, also darf man gut und gerne auch mal Truppenansammlungen und geheime Camps auf die Art verschwinden lassen.
Sammler-Rush
Frisch von commandandconquer.com wollen wir euch diesen Tipp nicht vorenthalten. Als GDI-Subfraktion ZOCOM? oder war'n es die Steel Talons? Egal, eine der beiden bietet einen Sammler mit Infanterieslot, baut man also schnell die Raffinerie und ein Kraftwerk sowie Kaserne und Ingenieur kann man diesen schnell zum feindlichen Bauhofe karren, relativ gefahrlos, da zu dem frühen Zeitpunkt noch keine richtig starke Verteidigung stehen dürfte und der Ingenieur die Einheit vielleicht heilen kann. Ist der Bauhof zerstört, entführt, verkauft, sollte man natürlich in der eigenen Basis schon Truppen rekrutiert haben und diese losschicken, um Racheakte zu verhindern. Bloß kein anderes Gebäude einnehmen! Das bringt euch fast immer um, ist der Bauhof weg, am besten verkauft, bekommt ihr ein Squad und meist einen Ingenieur dazu, mit dem ihr auch eventuell den Baukran einnehemen könnt. Den Sammler fährt ihr zwischenzeitlich weg, damit die ersten Infanteristen aus der Basis hinter ihm herlaufen, vielleicht direkt in die Truppen die ihr schon losgeschickt hab. Idealerweise nutzt man die Strat nur auf 1 vs. 1-Maps da sonst die Gefahr besteht zuviel Zeit zu verlieren.
Katalyst-Rakete
Ist teuer und zerstört sehr wenig, ein Grund viele Raffinerien mit Abstand dazwischen hochzuziehen, effektiv ist das Ding bestenfalls im Gefecht.
Nicht durchdrehen
Egal was am Schlachtfeld los ist, behaltet die Nerven, zielt auf die lohnenswertesten Ziele und greift möglichst immer die am meisten beschädigten Einheiten an. Meist bleibt vom feindlichen Ansturm weniger übrig als erwartet, wenn man nur den Überblick behält und nach der Reihe seine Einheiten eliminiert.
APC-Rush
Lässt sich leicht durch Panzer und Minen abwehren, weniger durch Infanterie oder Luftwaffe. Die Kunst besteht natürlich darin, so viele APCs rumwuseln zu lassen, dass man Minen vor allen wichtigen Kasernen und Waffenfabriken platziert und alle anderen Einheiten ausschaltet. Eine starke Luftwaffe durch basisunabhängige Einheiten wie Hammerheads, Scrin-Kreuzern und sogar Venoms könnte allerdings ein Problem werden, wenn man nicht schnell genug reagiert. Minen zu legen ist allerdings selbst bei Misserfolg eine gute Strategie.
Basis-Verteidigung Neu
Nach Generals war erst einmal Schluss mit Mauerbau, sich einzuigeln und auf defensiv zu spielen wurde erschwert. Ein Bruch mit dem alten C&C-Style. Kanes Rache brachte zwar keine Mauern, aber dafür ein paar nützliche Defensivtools, wie Waffenupgrades und Laser/Schallzäune, die Gebäude gegenüber Ingenieuren und Sprengfallen sichern, bis diese halt entsprechend geschädigt sind, dass der Zaun ausfällt. Doch auch wenn bessere Munition und 4 statt 3 Verteidigungstürmen die Defensivspieler etwas besser dastehen lassen, gegen flexible Guerillataktiken bringt das wenig.
-> Hammerhead oder Venom sollte man zumindest ein oder am besten 4 Stück besitzen, diese gut aufteilen, als Gruppe definieren und wenn Kommandos in die Basis eindringen, sind diese leichte Beute während Fahrzeuge meist von Bugs verlangsamt das Ziel nicht erreichen.
-> Sniper, zahlen sich doch aus, wenn man sie nahe der Basis versteckt. Einen massiven Luftangriff oder Artillerieschlag kann man nur schwer abwehren, aber gegen eindringende Ingenieure und Infanteristen kann man sich wehren.
-> Cyborgs, haben ihre Vor- und Nachteile, am besten baut man beide Sorten, denn die 1200 teuren Jungs laufen schneller + sie können Fahrzeuge zerstören, während ihre kleinen Brüder für 500 eine unschlagbare Minigun besitzen und dank hoher Feuerrate ihren schnelleren, stärkeren Genossen überlegen sind.
-> Buzzer, sollte man immer in der Basis haben, am besten etwas versteckt, so dass die KI sie nicht richtig wahrnehmen kann, Wegfindungsbug sei dank. Wenn die Infanteristen feuern, sollte man schnell Buzzer oder den Buzzerschwarm starten und vielleicht mit dem Bau eines Buzzernests oder Einheiten aus einem nahegelegenen Gebäude ablenken.
-> Artillerie, dient dazu Gegner auf Distanz zu halten, dazu sollte man einzelne Infanteriesquads in Sichtweite stationieren, damit man Angreifer sofort erkennt. Danach sollte man schnellstens den Gegenangriff einleiten.
->
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Freitag, 11. April 2008
Am Freitag, 11. Apr 2008 im Topic 'Games & more'
Im letzten verbleibenden monumentalen Turm der Scrin laufen die Pläne für einen erneuten Einmarsch der außerirdischen Fraktion. Hier beginnt das Abenteuer für Battle Commander Ricardo Vega, der mithilfe einer Reihe von Elite-Einheiten versucht, die globale Katastrophe zu verhindern. Ausgestattet mit einem ausgefeilten Arsenal aus transformierbarem Waffensystem, zielsuchenden Raketen und Ionenkanonen, führt Vega seinen Kampf direkt an der Front.
Wie aus verschiedensten Quellen bereits bekannt ist, spielt der Spieler den Helden Ricardo Vega, welcher 11 Jahre nach C&C Tiberium Wars wieder in die Schlacht zieht. Vega nahm aktiv am dritten Tiberium Krieg teil und ging danach in den Ruhestand. Niemand anderes als Commander McNeil, welcher der Held in C&C Operation Tiberian Sun war, reaktivierte Vega, als es zu mysteriösen Aktivitäten am Scrin Turm kommt, der für Nod-Anhänger zum Heiligtum avanciert ist. Der offizielle Titel Vegas lautet Forward Battle Commander. Dabei handelt es sich um spezielle Kämpfer, die nicht nur eine Ein-Mann-Armee sind, sondern auch noch außergewöhnliche Fähigkeiten im Kommandieren haben.
Vega ist nicht nur schlagkräftig, sondern kann mit seinem speziellen Anzug auch einige Tricks ausführen. Mit einem schnellen Hechtsprung erreicht er schnell eine entfernte Deckung, ohne ein großes Angriffsziel zu bieten. Per Knopfdruck kann Vega auch ein Energieschild um sich aufbauen, um sich vor schwerem Beschuss zu schützen. Umgebungsgeräusche dringen dann nur noch gedämpft durch die Boxen. Um entlegene Punkte zu erreichen, besitzt Vega ein Jetpack auf dem Rücken. Dieser hinterlässt atemraubende und voluminöse Kondensstreifen.
Die einzig (bekannte) Waffe von Ricardo Vega ist momentan die GD-10, welche aber allen Anforderungen mehr als gerecht wird, da dies eine Transformer-Waffe ist, welche sich in vier komplett unterschiedliche Waffen verwandeln kann. Auf den ersten Blick ist die GD-10 ein einfaches Sturmgewehr der Zukunft, welches aber eine gewaltige Feuerkraft in sich verbirgt. Auf Knopfdruck kann man in den zweiten Waffenmodus wechseln und statt Energiekugeln kleine Granaten abfeuern, die einfach auf den Boden knallen und sich dann von uns lenken lassen, um selbst hinter Ecken noch ordentlich Schrecken zu verbreiten. Ein weiteres Drücken auf den Waffenmodus-Knopf verwandelt die GD-10 in ein Scharfschützengewehr, welches vom leitenden Produzenten Chris Plummer scherzhaft als "tragbare Ionenkanone" betitelt wurde.
Wem die gebotene Feuerkraft in bestimmten Situationen nicht ausreichen sollte, dürfte mit dem vierten Waffenmodus, der MLS, sicherlich seine Freude haben. Bis zu vier Gegner kann man in diesem Modus ins Visier nehmen und mit einer einzigen abgefeuerten Rakete ausschalten, da die Rakete sich in vier Teile aufsplittet. Eine Munitionsanzeige gibt es bei Tiberium nicht direkt auf dem Bildschirm, sondern wie in der Realität auf den Waffen selbst. Diese verfügen über ein kleines Display, welches den aktuellen Munitionsstand verrät. Das Spiel wird komplett auf dem Stein-Schere-Papier Prinzip basieren, es gibt also keinen Waffemodus, der gegen jeden Gegner effektiv ist. Man benötigt im Spiel sämtliche Waffenmodi um zu überleben.
Die Waffenmodi der GD-10
Standard Mag Rail (magnetische Geschoße per Schnellfeuer)
Granatenwerfer (lenkbare Granaten die bei Kontakt explodieren)
Energiekanone (Scharfschützen-Waffe)
Raketenwerfer (kann bis zu vier Ziele anvisieren)
Die Fraktionen :
Bisher ist von den in Tiberium auftretenden Fraktionen extrem wenig bekannt. Wir wissen nur, dass der Spieler den GDI Helden Ricardo Vega durch die Zeit nach C&C Tiberium Wars steuert. Dabei wird an den verschiedensten Orten gegen die Scrin gekämpft, welche sich scheinbar neu formieren. Von der Bruderschaft von Nod war bisher lediglich in einem sehr alten Konzeptvideo etwas zu sehen, ansonsten gab es weder etwas hör- noch sehbares.
Produzent Chris Plummer lies allerdings durchblicken, dass Kane auch in Tiberium wieder eine Rolle spielen wird, da er sich kein Tiberium-Spiel ohne den charismatischen Bösewicht vorstellen kann. Kane wird allerdings nicht als echter Schauspieler erscheinen, da Tiberium keine Zwischensequenzen mit echten Schauspielern haben wird.
Die Einheiten & Squads:
Ein Highlight, welches Tiberium von der Konkurrenz absetzen soll, ist das ausgeklügelte Squad-System. Auf den Karten befinden sich wichtige Punkte, die bei Einnahme einen Squad-Slot zur Verfügung stellen. Über diesen kann man sich in einer Landezone dann eine Einheit als Verstärkung anfordern. Bisher gibt es im Spiel vier verschiedene Formen an Verstärkung, welche nahtlos das Stein-Schere-Papier-Prinzip verfolgen. Man hat also die Qual der Wahl, bzw. muss überlegen, welche Einheit einem am besten helfen wird in der anstehenden Schlacht.
Bisher bekannte Einheiten/Squads:
Infanterie-Squad
Raketen-Squad
Titan-Kampfläufer
Orca Jagdbomber (Luftschlag)
Damit man nicht ständig mit Kommandieren und Neuanfordern beschäftigt ist, erhält jeder Verstärkungstyp eine eigene Verhaltensweise. Infanterie sucht ständig Deckung, sogar hinter den Beinen eines Titan. Kommen die Soldaten in die Nähe von einnehmbaren Punkten oder Landezonen, so versuchen sie, diese auch einzunehmen. Titanen hingegen mögen das Versteckspiel überhaupt nicht und suchen sich lieber eine gute Schussposition.
Der Ego-Shooter TIBERIUM erscheint für den PC, XBOX 360 sowie für die Playstation 3 .
Relaese-Date ist vermutlich wie angegeben im Herbst 2008.
Wie aus verschiedensten Quellen bereits bekannt ist, spielt der Spieler den Helden Ricardo Vega, welcher 11 Jahre nach C&C Tiberium Wars wieder in die Schlacht zieht. Vega nahm aktiv am dritten Tiberium Krieg teil und ging danach in den Ruhestand. Niemand anderes als Commander McNeil, welcher der Held in C&C Operation Tiberian Sun war, reaktivierte Vega, als es zu mysteriösen Aktivitäten am Scrin Turm kommt, der für Nod-Anhänger zum Heiligtum avanciert ist. Der offizielle Titel Vegas lautet Forward Battle Commander. Dabei handelt es sich um spezielle Kämpfer, die nicht nur eine Ein-Mann-Armee sind, sondern auch noch außergewöhnliche Fähigkeiten im Kommandieren haben.
Vega ist nicht nur schlagkräftig, sondern kann mit seinem speziellen Anzug auch einige Tricks ausführen. Mit einem schnellen Hechtsprung erreicht er schnell eine entfernte Deckung, ohne ein großes Angriffsziel zu bieten. Per Knopfdruck kann Vega auch ein Energieschild um sich aufbauen, um sich vor schwerem Beschuss zu schützen. Umgebungsgeräusche dringen dann nur noch gedämpft durch die Boxen. Um entlegene Punkte zu erreichen, besitzt Vega ein Jetpack auf dem Rücken. Dieser hinterlässt atemraubende und voluminöse Kondensstreifen.
Die einzig (bekannte) Waffe von Ricardo Vega ist momentan die GD-10, welche aber allen Anforderungen mehr als gerecht wird, da dies eine Transformer-Waffe ist, welche sich in vier komplett unterschiedliche Waffen verwandeln kann. Auf den ersten Blick ist die GD-10 ein einfaches Sturmgewehr der Zukunft, welches aber eine gewaltige Feuerkraft in sich verbirgt. Auf Knopfdruck kann man in den zweiten Waffenmodus wechseln und statt Energiekugeln kleine Granaten abfeuern, die einfach auf den Boden knallen und sich dann von uns lenken lassen, um selbst hinter Ecken noch ordentlich Schrecken zu verbreiten. Ein weiteres Drücken auf den Waffenmodus-Knopf verwandelt die GD-10 in ein Scharfschützengewehr, welches vom leitenden Produzenten Chris Plummer scherzhaft als "tragbare Ionenkanone" betitelt wurde.
Wem die gebotene Feuerkraft in bestimmten Situationen nicht ausreichen sollte, dürfte mit dem vierten Waffenmodus, der MLS, sicherlich seine Freude haben. Bis zu vier Gegner kann man in diesem Modus ins Visier nehmen und mit einer einzigen abgefeuerten Rakete ausschalten, da die Rakete sich in vier Teile aufsplittet. Eine Munitionsanzeige gibt es bei Tiberium nicht direkt auf dem Bildschirm, sondern wie in der Realität auf den Waffen selbst. Diese verfügen über ein kleines Display, welches den aktuellen Munitionsstand verrät. Das Spiel wird komplett auf dem Stein-Schere-Papier Prinzip basieren, es gibt also keinen Waffemodus, der gegen jeden Gegner effektiv ist. Man benötigt im Spiel sämtliche Waffenmodi um zu überleben.
Die Waffenmodi der GD-10
Standard Mag Rail (magnetische Geschoße per Schnellfeuer)
Granatenwerfer (lenkbare Granaten die bei Kontakt explodieren)
Energiekanone (Scharfschützen-Waffe)
Raketenwerfer (kann bis zu vier Ziele anvisieren)
Die Fraktionen :
Bisher ist von den in Tiberium auftretenden Fraktionen extrem wenig bekannt. Wir wissen nur, dass der Spieler den GDI Helden Ricardo Vega durch die Zeit nach C&C Tiberium Wars steuert. Dabei wird an den verschiedensten Orten gegen die Scrin gekämpft, welche sich scheinbar neu formieren. Von der Bruderschaft von Nod war bisher lediglich in einem sehr alten Konzeptvideo etwas zu sehen, ansonsten gab es weder etwas hör- noch sehbares.
Produzent Chris Plummer lies allerdings durchblicken, dass Kane auch in Tiberium wieder eine Rolle spielen wird, da er sich kein Tiberium-Spiel ohne den charismatischen Bösewicht vorstellen kann. Kane wird allerdings nicht als echter Schauspieler erscheinen, da Tiberium keine Zwischensequenzen mit echten Schauspielern haben wird.
Die Einheiten & Squads:
Ein Highlight, welches Tiberium von der Konkurrenz absetzen soll, ist das ausgeklügelte Squad-System. Auf den Karten befinden sich wichtige Punkte, die bei Einnahme einen Squad-Slot zur Verfügung stellen. Über diesen kann man sich in einer Landezone dann eine Einheit als Verstärkung anfordern. Bisher gibt es im Spiel vier verschiedene Formen an Verstärkung, welche nahtlos das Stein-Schere-Papier-Prinzip verfolgen. Man hat also die Qual der Wahl, bzw. muss überlegen, welche Einheit einem am besten helfen wird in der anstehenden Schlacht.
Bisher bekannte Einheiten/Squads:
Infanterie-Squad
Raketen-Squad
Titan-Kampfläufer
Orca Jagdbomber (Luftschlag)
Damit man nicht ständig mit Kommandieren und Neuanfordern beschäftigt ist, erhält jeder Verstärkungstyp eine eigene Verhaltensweise. Infanterie sucht ständig Deckung, sogar hinter den Beinen eines Titan. Kommen die Soldaten in die Nähe von einnehmbaren Punkten oder Landezonen, so versuchen sie, diese auch einzunehmen. Titanen hingegen mögen das Versteckspiel überhaupt nicht und suchen sich lieber eine gute Schussposition.
Der Ego-Shooter TIBERIUM erscheint für den PC, XBOX 360 sowie für die Playstation 3 .
Relaese-Date ist vermutlich wie angegeben im Herbst 2008.
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Montag, 24. März 2008
C&C 3 Kanes Rache Subfraktionen Review
Am Montag, 24. Mär 2008 im Topic 'Games & more'
Wie zu erwarten hat Kanes Rache entscheidende Änderungen für das Gameplay mit sich gebracht und das nicht nur weil Patch 1.09 zur Grundlage des Spiels erklärt wurde. Nein, es wurden auch die eigentlichen Fraktionen verändert und ergänzt während mit den 6 Unterfraktionen Gruppierungen hinzu gekommen sind die sich zum Teil an C&C Feuersturm orientieren.
Nod
Änderungen:
- Skin der Standard-MG-Infanteristen ausgewechselt
alle Einheiten basieren auf 1.09-Balancing (Avatar um 2.200 Credits)
- Spezialfähigkeit Erlösung (Mit ihr kann man für ungefähr unter einer Minute ein bestimmtes Gebiet zur Zombie-Zone erklären, alle dort gefallenen "verbündeten" Soldaten verwandeln sich nach Squadtod in ein frisches Squad Awakened Cyborgs und eignen sich dann besonders gegen Fahrzeuge und Infanterie, jedoch nicht mehr gegen Lufteinheiten, es zahlt sich also auch einen kleinen Venom oder Hammerhead für solche Fälle außer Reichweite zu verstecken)
- Spezialfähigkeit Laserzaun (für 500 Credits wird ein Gebäude der Wahl damit umzäunt und bis zur Zerstörung des Zauns durch übermäßigen Schaden am Gebäude gegen Bombenleger und Ingenieure gesichert, das Mastermind kommt aber wahrscheinlich trotzdem durch)
- Tiberiumader (manchen schwillt bei Zorn eine Ader an, bei Kane platzt sie und das über einem Tiberiumfeld und nur über Tiberiumfeldern, sonst ist die Waffe nutzlos, ja selbst bei ordnungsgemäßer Nutzung garantiert sie keine ultimative Zerstörungskraft und kann sogar 1-2 Raffinerien nahe am Feld stehen lassen)
- Der vierte Turm (dank diesem Upgrade wird auf den Verteilerknoten jeder Defensivstellung ein vierter Turm gepflanzt, der die Angriffskraft erhöht)
- Tiberiumkernraketen (harte Schale grüner Kern, die neuen Tibraketen erhöhen Raketenangriffsschaden um ca. 25% und machen die Welt etwas bunter)
- Alle Nod Vertigos können jetzt dank des Störeinheitenupgrades überall auf der Karte für 500 Credits kleine Störsender errichten.
- Alle Nod Fraktionen können das Verteidigungsgebäude Kanes Stimme errichten, ein angeblich einzigartiges Gebäude, dass wie ein Propagandaturm die Moral, also Feuerkraft und Rate naher Infanteristen erhöht. Die Reichweite ist sehr groß und noch schöner man kann wenn man über mehrere Bauqueues verfügt fast zeitgleich auch mehrere Kane Statuen errichten, ein interessanter Bug.
Neue Einheiten (außer dem Specter sind alle auch für die Subfraktionen verfügbar):
Mantis - "Der" Luftabwehrpanzer von Nod, leider scheinen Nods Raketentruppen an Leistungskraft verloren zu haben, weshalb mit dem Mantis eine reine Boden-Luft-Waffe hinzugefügt wurde, um die vielgepriesene Truppenvielfalt auf dem Schlachtfeld zu erzwingen. Das Ding läuft ziemlich schnell, wer also nicht aufpasst jagt seine Mantis zum Teufel, noch ehe der Rest der Truppe auf den Feind trifft. Zur Luftabwehr eignet sich das Ding perfekt, man könnte sogar auf die regulären Luftabwehrstellungen zugunsten einer Mantisflotte verzichten.
Redeemer - Mein persönlicher Liebling und das nicht nur weil er angeblich sogar Mammutpanzer lässig zerquetschen kann (ja richtig gelesen, der Redeemer darf tier 3 Panzer plätten wie diese sonst kleinere Fahrzeuge und Infanterie). Der Redeemer ist mit einem dreifach Laserpointer ausgestattet, das ist in diesem Fall eine tödliche Waffe, welche die Feuerkraft von 3 Avatarkampfmaschinen vereinen soll. So ganz überzeugt mich das nicht, es ist wohl eher die 1,5fache Feuerkraft oder zumindest die doppelte und das ohne die Möglichkeit abwechselnd aus den 3 Lasern zu feuern oder 3 Ziele in Angriff zu nehmen, wobei die Streuung der Laser für etwas mehr Schadenszone sorgt. Dafür kann der Redeemer 2 Squads in sich aufsaugen und erhält dank diesen jeweils eine Spezialwaffe wie Flammenwerfer, Raketenwerfer oder MG. Zusätzlich dazu darf der vierbeinige Nod-Tripod den Rage-Generator anwerfen, eine wirklich lästige Spezialfähigkeit, die gegnerische Truppen wie durch Bekenner-Granaten dazu zwingt sich gegenseitig zu beschießen.
Reckoner - Nachdem Nod in TW fast in jeder Hinsicht die unterlegene Fraktion war, hat die Bruderschaft jetzt wenigstens eine Art APC/BMT erhalten, das ein fahrender Bunker sein soll. Gut gepanzert ist der Reckoner, das muss man ihm lassen, aber feuern können die Truppen aus ihm nur nachdem er einmalig platziert wurde und zum Bunker wird, dann erhält er zusätzlich 1 Platz für dann insgesamt 3 Squads, man kann also mühevoll noch ein Team hinterschicken oder vor Ort überlebende Shadows in Sicherheit bringen, aber vorsicht, ist er einmal aufgebaut kann der Reckoner nie wieder eingesetzt werden und ist somit auch schwer zu reparieren. Wird ein fahrender Reckoner zerstört verwandelt er sich ebenfalls und das nicht in Schrott, sondern einen Reckoner-Bunker, der aber etwas beschädigt und daher schnell unbrauchbar sein wird.
Specter - Oh Daddy liebt dich. Der Specter ist das was die Beam Cannon nie war, eine waschechte Nod-Artillerie und es kommt noch besser, sie ist getarnt, kann also pretty nasty an die Basis herangekarrt und abgefeuert werden. Beim "Schuss" geht die Tarnung jedoch flöten.
Black Hand
Nods C&C 2.5-Fraktion muss zwar auf Tarntechnologien, Shadows und Luftwaffe verzichten, doch ist dafür eine Art Generals-Infanterie-General mit Flammenwaffenspecial. Wer die Schwarze Hand spielt, verlässt sich auf Rushs und so sehr man sonst aufpassen muss, dank des Bekenner Cabal und des Schwarzer Jünger Upgrades ist die Black Hand im Besitz von Infateristen die einfach mit allem fertig werden.
Spezielles:
- Die Schwarze Hand darf nicht nur 2 Commandos bauen sondern auch noch auf höchster Erfahrungsstufe
- Als C&C 2.5-Fraktion muss man mit der Black Hand auf vertrautes verzichten, wie alle mit Tarntechnologie ausgestatteten Einheiten, sowie Luftwaffe und Laserupgrades, der Laserzaun ist allerdings drin.
- Spezialfähigkeit Erweckung gilt nicht für die Black Hand, dafür erhält man das Energy Detection-Ding, mit dem sich alle feindlichen Kraftwerken anzeigen lassen, ähnlich dem Scrin-Tiberium Vibrationsscan.
- Quad Turrets und Tiberiumkernraketen sind auch für die Schwarze Hand dabei.
- Tiberium kann für Black Hand-Truppen tödlich sein
- Dafür werden Flammensoldaten von vornherein mit Erfahrung Stufe 1 produziert und können durch das an Black Napalm erinnernde Purifying Flame Upgrade mehr Kampfkraft erhalten.
- Confessor Cabal und Raketensquads erhalten den Schwarzen Jünger durch ein Upgrade, das macht Razis auch effizient gegen MG-Trooper, wie auch Fahrzeuge, Luftwaffe und Gebäude, richtige Allrounder, wenn man die Distanz wahrt und sich nicht übertölpeln lässt, dann ist auch ein Razi-Rush drin.
- Der Attrapentempel ist nett für Onlinegefechte, lässt er sich doch unerwartet früh platzieren und einen echten Tempel vortäuschen, wird er kostenintensiv zerstört bemerkt der Gegner gar nicht dass der Fake keine Nuklearrakete abefeuern kann und wenn wirklich ein echter gebaut wird lässt sich schnell feststellen welcher der echte ist, 6-7 Minuten und wo keine Rakete startet sollte man selbst die Bomben platzieren, wenn es noch nicht zu spät ist.
- Nods Specter Artillerie darf die Black Hand zwar bauen, aber ohne Tarnung natürlich.
- Auch das Nod-Tarnfeld mit dem sich Infaterie brutzeln ließ fällt für die Black Hand weg.
- Ersatz für den Tarnfeldgenerator ist die Stimme Kanes, jenes einzigartige Gebäude das in einer gewissen Reichweite alle Infanteristen besser angreifen lässt.
- Konzentrierte Partikelstrahlen verpassen Bekenner Cabal und Shredder Türmen einen neuen grünen Hochenergielaser.
Spezialeinheiten:
Bekenner Cabal - Er ersetzt das MG Squad für die Anhänger der Schwarzen Hand und ist ein Squad aus Bekennern, wie man sie als Upgrade von der Haupfraktion kennt. Bekenner sind effizienter gegen Infanterie, können auf Wunsch Verwirrungsgranaten werfen und erzeugen so etwas wie den Moralbonus in C&C Generals, Truppen im Umkreis eines Bekenners erhalten erhöhte Feuer- und Zerstörungskraft. Genial wird der Bekenner durch Upgrades wie Schwarzer Jünger und die Schwarze Flamme, jetzt erhält jedes Squad eine Schwarze Hand mit verbesserten Flammenwerfer, der die Einheit für alles außer Luftwaffe zur tödlichen Bedrohung werden lässt.
Bekenner (Purifyier, der Flammenavatar) - der Vorgänger des Nod-Avatars war für 3000 Credits noch mit einem Flammenwerfer ausgestattet und daher billiger als sein 2200 Credits teurer aber noch kostenintensiver aufrüstbarer Nachfolger. Auch er verfügt über einen Moralbonus für Truppen im Umkreis und kann Infanterie im Weg einfach rösten. Kombiniert mit den Allroundinfanteristen lässt sich da unglaubliches durchziehen.
Redeemer - auch die Black Hand hat komischerweise Zugriff auf den Redeemer. Leider klappt es nicht dass der Redeemer durch Absorbierung eines maximal aufgerüsteten Bekenner Squads auch Zugriff auf einen Flammenwerfer erhält, doch dafür kann die MG auch nach hinten feuern, wenigstens etwas.
Kanes Jünger
Meine Jüngerlein kommet, oh kommet doch all, lasset uns schießen die Besucher ins All und fegen die GDI vom Erdball. Kanes Jünger sind die neue und einzigartige Nod-Fraktion, welche quasi als Lategamefraktion der Kampagne des Äquivalent der ZOCOM und Traveller gedacht ist.
Spezielles:
- Als Nods Highend-Fraktion dürfen Kanes Jünger auf alles zurückgreifen was Nod zu bieten hat, allem voran die Tarntechnologie und Luftwaffe.
- Wie die Hauptfraktion besitzen Kanes Jünger alle Spezialwaffen außer Auferstehung, dem falschen Tempel und Kraftwerkscan.
- Das kybernetische Beine Upgrade erhöht die Geschwindigkeit vieler Infateristen wie Ingenieuren und ermöglicht ganz neue Taktiken. Der Erweckte ist jedoch von diesem Upgrade ausgeschlossen und humpelt seinen Late Game-Gegenstücken, den Erleuchteten, bald nach.
- Mit einem speziellen Ersatz des Laserwaffenupgrades werden Venoms und Erweckte mit der sonst nur durch Beförerungen erlangbaren Partikelwaffe ausgestattet.
- Als Ausgleich zur Black Napalm der Black Hand darf ein Jünger Kanes eine etwas heimtückischere Waffe benutzen, nämlich elektromagnetische Waffen, die sich wie die kleinen Drohnen aus Red Alert 2 an Fahrzeuge heften und diese kontinuierlich beschädigen.
- Leider können die Jünger Kanes nicht auf den Flammenpanzer zurückgreifen und sind ganz auf andere Lösungen angewiesen um im Häuserkampf überleben zu können.
Einheiten:
Erwachte - Sie sind die Zukunft der Bruderschaft und auch die Vergangenheit, denn obwohl Cyborgs sind sie Standardinfanterie. Für nur 500 Creds bekommt man eines oder auch indem man ein Gebäude niederreisst, allerdings dann meist beschädigt. Was macht Erweckte so besonders? Sind es die fanatisch glühenden Augen der Leichen aus denen sie geschaffen wurden? Nein, die "Dinger" eignen sich einfach ideal für Fans von Mikromanagemtn, denn sie sind höchst effektiv gegen Infanterie und leichtere Fahrzeuge , mit dem EMP-Blast als per Hand aktivierbare Zweitwaffe schalten sie schweres Gerät oder Verteidigungsanlagen einfach aus. Leider ist der neue Nod-Cyborg ein gewaltiger Rückschritt gegenüber dem alten, der mehr auf Brachialgewalt setzte, aber so gut wie unzerstörbar für normale Infanterie war, sich in Tiberium regenerieren konnte und "zerschossen" werden konnte, bis er nur noch als Torso mit einer MG-Hand herumrobben konnte und dennoch im Tiberium voll geheilt, Infanterie und leichte Fahrzeuge zerstören konnte. Nur schwere Fahrzeugen konnten ihm etwas anhaben und überfahren konnte man ihn auch nicht.
Erleuchtete - Er leuchtete... mir den Weg durch die Dunkelheit und machte mich zu einer Maschine, die jetzt in Dreiergruppen unterwegs ist und als Nods Gegenstück zum Zone Trooper gilt. Ohne den Jetpack allerdings. Dafür darf Nods Erleuchteter mit einer heftigen Partikelkanone und einem noch stärkeren EMP-Werfer glänzen, der schon das Niveau des Buggys übertrifft. Schwere Fahrzeuge, Infanterie, Gebäude, nichts ist vor den Cyborgs sicher, außer alles was von oben kommt. Problem auch hier, Anfälligkeit für Tiberium, keine coolen Regenerationsfähigkeiten und trotz allem nur ein überfahrbarer Infaterist.
Tiberium Trooper - Kanes persönliche Fraktion braucht keine Schwarze Hand mehr um die Drecksarbeit in Straßenkämpfen zu erledigen, der Tiberiumtrooper versprüht seine von den Scrin inspirierte Flüssigtiberiumlösung und tötet alles. Irgendwie werden auch Fahrzeuge dadurch verlangsamt und beschädigt, auch wenn die Waffe zumindest mir etwas schwächer vorkommt als ein Flammenwerfer und nicht wie versprochen ganze Gebäude zerstören kann, sondern auch nur räumt.
GDI
Schon immer durfte die GDI dank Waffen wie den Mammutt als echte Rush-Fraktion fungieren, doch Patch 1.09 schwächte sie, verlangsamte das Techen und ließ den Mammutt langsamer werden. Jetzt wird dieser Balancing-Versuch zumindest teilweise rückgängig gemacht.
Spezielles:
- Schallfelder nennt sich der Zaun den die GDI für 500 Flocken um ihre Gebäude hochziehen darf und Bombenleger wie Ingenieure daran hindern soll in sie einzudringen oder etwas an ihnen anzubringen. Selbst gewöhnliche Soldaten die unbemerkt ein bisschen Wasser lassen wollten scheinen schon irritiert festgestellt zu haben, dass es plötzlich leise knistert wenn sie das versuchen.
- Superschall-Luftangriffe sind keine Lausangriffe oder Beschallungen mit NSA-Aufzeichnungen von Klavierstunden, sondern eine Art Orca Angriff gegen Luftziele, damit sollen Ansammlungen von Scrin-Luftschiffen und Venoms auf einen Schlag der Vergangenheit angehören. Auch Mutterschiffe werden da zur leichten Beute.
- Orbitalschlag nennt sich der Superspezialangriff der GDI, mit dem Nods lächerliche Tiberiumader nicht mithalten kann, denn das Bombardement muss nur über ein nebelfreies Gebiet gelegt werden und schon zerfetzt der große Bruder der Schockartillerrie alles was nicht schnell genug vom Platz kommt.
- BP Munitions Upgrades sind für alle GDI-Fraktionen verfügbar und stärken sämtliche MG-Waffen, vom Infanteriesquad bis zum Hammerhead oder BMT.
- Für die Luftwaffe gibt es ein neues Panzerungsupgrade, das Orcas, Hammerheads und Firehawks erheblich hartnäckiger werden lässt.
- Mit dem EMP-Granaten Upgrade ist es möglich nun auch Grenadiere per Micromanagement zu effektiven Waffen gegen Gebäude, Verteidigungsstellungen und Fahrzeuge werden zu lassen.
- Dank dem Wolfram GranatenUpgrade erhalten alle reinen Luftabwehreinheiten wie Schleuderer oder Flakstellungen einen begrüßenswerten Bonus auf die Feuerkraft, mit einer GDI-Basis lässt sich also kaum noch spaßen.
- Mit einem speziellen Raketemagazine Upgrade dass über den Kontrollturm/Flughafen gekauft werden kann erhalten Orcas und Firehawks zusätzliche Raketenslots.
Einheiten:
Zonenrüttler - Der Schallpanzer ist wieder da, aber komischerweise nur für GDI und ZOCOM, da er zur Bekämpfung des Tiberiums dienen soll.
Schleuderer - Der ehemalige Slingshot ist GDIs neuer Flak-Hovercraft, ein sinnloses Ding aber gut für all jene die nie gerne mit BMTs, Razis und Buggys arbeiten wollten.
MARV - Ist ein Predator ganz nett und der Mammut sein großer Bruder dann ist der MARV deren "Big Mama" und das mit 3 gebündelten Rohren, der Möglichkeit vier Infanteristen in sich aufzunehmen und Tiberiumfelder abzuernten ohne in eine Raffinerie fahren zu müssen. Als einzige epische Einheit kann der MARV seine Infanteristen wieder freigeben und ist daher zugleich ein rollender Bunker, der sich außerdem durch Ingenieure selbst heilen kann, etwas wo er dank 4 Slots der Konkurrenz weit voraus ist.
Hammerhead - Der Hammerhead ist für alle GDI-Fraktionen verfügbar und ein fliegendes BMT. Mit MGs bewaffnet profitiert er vom BP Ammo Upgrade und darf dank seines Bunkers auch noch mit einer Infanterieeinheit bestückt werden. Hell yes, das Ding rockt. Leider hat der Hammerkopf ein Problem, denn er kann zwar schön Bodenziele angreifen und GDI-Truppen über Luftkorridore an den unmöglichsten Stellen absetzen, doch gegen Lufteinheiten ist er machtlos. Venoms und Sturmreiter sind also ein Problem.
Schleuderer - Wiesoooo? Anscheinend haben sich die Entwickler von Kanes Rache gedacht, Multifunktionseinheiten sind unfair, wir sollten da was dagegen unternehmen. Deshalb und weil die GDI Nod gegenüber immer schon die Lufthoheit hatte, aber auch weil die Scrin schon fast unschlagbar waren haben Nod und GDI eigene Luftabwehrpanzer erhalten. Diese sind ziemlich effektiv und sind eine mobile Variante der Luftabwehrstellungen. Leider gibt es für einen gewissen Aufpreis keinen Schleuderer für das Bloodhoundteam, das nach Patch 1.09 ohnehin nicht mehr allzu nützlich ist.
Steel Talons
Anscheinend hat jede Fraktion jeweils eine Subfraktion erhalten die etwas "rückständiger" ist als die zweite und daher mehr auf Rush-Taktiken setzen soll, indem sie billigere und effizientere Einheiten erhält, jedoch Technologien verliert.
Spezielles:
- Adaptive Panzerung nennt sich das Gimmick für Steel Talons, die dank diesem Upgrade immun gegen EMPs werden, aber langsamer feuern. Davon betroffen sind vorwiegend Einheiten wie der Mammut und Titan. Die Fähigkeit ist jedoch nicht permanent, sie kann nach Bedarf aktiviert werden, muss dann aber wieder eingeschaltet werden.
- AP Ammo hieß dieses Upgrade im Original und bezeichnet eine verstärkte Feuerkraft für alle MG-Einheiten, wie Wachtürme, MG Squads, BMTs und Hammerheads.
- das Railgun Upgrade wirkt jetzt übrigens auch auf Panzerabwehrtürmen, da Steel Talons keine Schallwaffen benutzen können.
- Als Spezialfähigkeit gibt es den Railgun Beschleuniger, eine Fähigkeit die betroffene Einheiten zwar schädigt, doch die Feuerrate der Railguns um 25 % für bestimmte Zeit erhöht.
- Zone Trooper, Commandos und Sniper gibt es nicht.
- der Infanterieabwurf ist nicht für Steel Talons verfügbar
- Bei den Bloodhounds erhält man statt BMTs Wolverines
Einheiten:
Bewaffneter Ingenieur - Der Steel Talon Ingenieur ist ein stahlharter Bursche, zumindest behauptet er das von sich selbst und spielt mit seiner Pistole. War es bisher immer lästig wenn Ingenieure vor dem eigentlichen Ziel durch MG Squads oder Sniper erschossen wurden so kann der Steel Talon Gebäudebesetzer zurückfeuern, mit geringer Feuerrate wie es sich für eine Pistole gehört, dafür hat die Waffe ungefähr die Effizienz der Shadow-Teams, nur dass man nicht 4 mit jeweils 2 also insgesamt 8 Pistolen bestückte Einheiten hat. Die Überlebenschancen sind höher, aber das ist längst keine Garantie. Interessant ist die Pistole nur im Kampf Ingenieur gegen Ingenieur bzw. wenn er durch ein BMT oder einen Hammerhead transportiert wird. Aber auch der MARV könnte davon profitieren, sofern der nächste Patch einige Änderungen in Bezug auf Sekundärwaffen von stationierten Truppen mit sich bringt. Ebenfalls problematisch, die Wegfindungsprobleme der Ingenieure, welche oft vor dem Gebäude hängen bleiben und so zur leichten Beute werden.
Werwolf - Schade dass es sich hierbei nicht um eine Art Wolverine-Infanterie handelt, laute kleine Hugh Jackmans die per Tarnmodus Infanteristen abschlachten, aber der Werwolf macht genau das. Als leichter Panzer ist er ein BMT für Arme, ohne Infanterieslot jedenfalls, genauso effektiv und auch notwendig.
Reparatur BMT - das Steel Talon BMT hat kein Maschinengewehr und daher muss der Werfolf diesen Job übernehmen, doch dafür kann es Einheiten reparieren und nimmt dem Rig diesen Job ab. Ein Infaterieslot ist trotzdem drin, der berühmtberüchtigte "APC Rush" muss also weiterhin gefürchtet werden.
Titan - Er verdrängt den Predator, nachdem das Rig schon vom neuen BMT erledigt wurde und der BMT teilweise neue Aufgaben erhält. Der Titan ist sozusagen ein Predator Walker der etwas besser gepanzert ist und wohl auch mehr Feuerkraft hat, aber so schön das auch klingt, er ist wohl weniger wendig
Schwerer Sammler - Steel Talons lieben Bunker, so auch auf ihren Sammlern die jetzt mit "irgendetwas" verstärkt werden dürfen. Der Preis dafür: die MG fällt weg.
Behemoth - Wie gesagt, Steel Talons lieben Bunker bzw. Infanterislots und weil der Hammerhead eh schon einen hat, es einen mittleren Panzer schon gibt und ein Infaterist im Titan unfair wäre, ja so wird nun der Juggernaut als Behemoth mit einem kleinen Bunker ergänzt und darf sich in Zukunft auch im Nahkampf wehren.
ZOCOM
Spezielles:
- ZOCOM Infanteristen dürfen sich per Upgrade in spezielle Tiberiumresisstente Anzüge kleiden und so lässig durch Gegenden marschieren wo die Schwarze Hand nicht anzutreffen ist.
- Wie die GDI besitzt ZOCOM die Möglichkeit ein orbitales Bombardement anzufordern.
- Granaten werden durch Schallgranaten ersetzt (dies gilt für Grenadiere und Orcas).
- ZOCOMs Truppen müssen leider auf das Railgunupgrade verzichten, so feuert etwa der MARV plötzlich mit einer Schallwaffe anstatt des dreifachen Railgunrohrs. Der Predator bleibt leider ganz was er ist.
- Kermaikpanzerung erhöht die Trefferpunktezahl von GDI Lufteinheiten.
Einheiten:
Zone Raider - so nennen sich die Ladies, welche als ZOCOMS Zone Trooper funigeren und neben Schallgranatenwerfern auch mit Luftabwehrraketen punkten können. Scharfe Bräute mit noch schärferen Waffen.
Raketen Sammler - ZOCOMs Sammler trägt statt dem MG einen Raketenwerfer wie er sonst auf GDI Buggys zu finden ist.
Zonenrüttler - Der Schallpanzer ist wieder da, aber komischerweise nur für GDI und ZOCOM, da er zur Bekämpfung des Tiberiums dienen soll. Ideal gegen Scrin und alles andere ist der Shatterer wie wir ihn lieber nennen würden auch fähig sich selbst zu überladen und Bäm Bäm einen Schuss abzufeuern, der seines gleichen sucht, kurzer Stromausfall inklusive, aber klar doch dass man sich nach sowas mal erholen muss.
Scrin
Änderungen:
- Spezialfähigkeit Zorn des Overlords ordert einen gewaltigen Asteroidenschauer über ein Zielgebiet und feuert nach 2 kleinen einen gewaltigen dritten Asteroiden herbei der ungefähr die Wirkung einer Tiberium-Dispersionsbombe heraufbeschwört und das nach 2 ohnehin schon deftigen Explosionen. Der schöne Grafikeffekt dient dabei rein nur noch um den Gegner einzuschüchtern, was bleibt sind Wracks, enorme Schäden und... ca. 9-12 Tiberiumkristalle.
- Kontamination, nennt sich eine Spezialfähigkeit der Scrin, die in Form eines modififzierten Buzzer Nestes auf der Knolle eines Tiberiumfeldes platziert werden kann. Daraufhin zucken immer wieder kleine Blitze wie im Nervensystem durch das damit verbundene Feld und schädigen jede Einheit die sich darauf befindet. Besonders bei großen und vor allem blauen Feldern ein fieser Trick. Entweder man riskiert es Truppen in das Feld zu verlegen oder man schickt die Luftwaffe, beides ein gewisses Risiko und eine interessante Falle.
- Ichorsaat ist eine neue Spezialfähigkeit die in Form eines grünen Strahls an einem beliebigen Ort ein kleines Tiberiumfeld erschafft.
- Auch für Scrin MG-Walker und Sucher gibt es jetzt leichte Schilde.
- Kristallwerfer ersetzen als Upgrade die Plasmadisks diverser Scrin-Einheiten.
Neue Einheiten
Ravager - Die Stärke der Scrin waren neben ihrer überlegenen Luftwaffe, der kompetenten Bodenstreitkräfte immer schon die Infanteristen, nur dass es außer den Buzzern keine fähige Waffe gegen andere Infanteristen gab und diese auch nur im Nahkampf glänzen konnten. Die Elite Infanterie Ravager bereinigt das. Als Tiberiumwerfer sind die Ravager eine Art Scrin-Grenadier, wobei diese wie die Nod-Cyborgs sowohl gegen Infateristen als auch Fahrzeuge effektiv sind. Nebenbei sind die Ravager vermutlich die schnellste Infanterieeinheit im ganzen Spiel, zumindest ohne Upgrades.
Mech-Walker - Das Mech-Irgendwas der Scrin ist eine echte Spezialentwicklung. Es kostet zwar über 1000 Credits, doch erhält man zunächst nur den Kopf, dieser lässt sich mit einem von 4 Modulen wahlweise zu je 100 Credits erweitern und so bis zu einem gewissen Grad verlängern. Dadurch wird der Mech allroundfähig, da Diskwerfer, Säurewerfer usw. gegen verschiedene Ziele gedacht sein können. Doch Vorsicht der Mech ist schnell doch kann er nicht rückwärts laufen.
Eradikator - Die epische Einheit der Scrin kann nur 3 Einheiten aufnehmen, diese aber wie der Redeemer nicht mehr freigeben, allerdings darf der Eradikator auch das Mastermind übernehmen und so Teleportfähigkeiten erwerben, wenn schon nicht Gedankenkontrolle. Seine Primärwaffe ist ein verstärkter Plasmawerfer wie aus den Devastatorschlachtschiffen, der im Grunde effektiv gegen alles ist, Boden wie Luftziele, doch sollte man zumindest ein Ravager Squad mit der Superwaffe vereinen, denn Infanteristen sind eine sehr lästige Angelegenheit. Die einzige von sich aus gegen Luftangriffe gewappnete Epic Unit erhält allerdings eine teilweise Rückerstattung für zerstörte feindliche Einheiten.
Traveller 59
Spezielles:
- Traveller Servomotoren sind das Spezialupgrade der Traveller 59, sie geben einen Boost für die Luftwaffe, welche dadurch noch gefährlicher wird.
- Optimierte Artikulatoren geben einen Geschwinidkgietsbonus für alle Infanterieeinheiten.
- Trümmerwerfer gibt es ebenfalls als Upgrade, dabei werden Sucher, Photonen und Plasmabatterien mit der Ravager-Waffe ausgestattet, einer Art Tiberiumwerfer. Dadurch kann man zwar keine Tibfelder errichten, doch der Schaden wird erheblich vergrößert.
- Für die Reisenden 59 gibt es keine Schildupgrades und Devourer Panzer.
- Ein Temporäres Wurmloch kann als Spezialwaffe eingesetzt werden um feindliche Einheiten zu verlangsamen.
Besondere Einheiten:
Kultisten - Sie sind die Spezialinfanterie der Traveller und eine Art Mastermind für die Massenproduktion. Was ihnen zwar fehlt ist die Teleportfähigkeit doch das machen sie durch die Möglichkeit in großen Massen gegnerische Basen anzugreifen weg. Ein Kultist ist sonst unbewaffnet, kann auch keine epischen oder Kommandoeinheiten übernehmen und muss auch darauf verzichten Lufteinheiten oder Gebäude wie Verteidigungstürme zu übernehmen. Wie die Yuri-Klone aus Red Alert 2 hat auch diese "Superwaffe" also ihre Grenzen.
Wunderkind - Das Prodigy Mastermind ist eine verbesserte und teurere Variante des Scrin-Commandos und kann sich jetzt nicht nur selbst erheblich weiter teleportieren und darf per Bereichsgedankenkontrolle ganze Truppenkontigente übernehmen, geschickte Spieler können also ganze Basen in Schutt und Asche legen.
Reaper 17
Spezielles:
- Zusätzliche Ladekammern für Reaper Tripods und Devoureur Panzer lassen diese mehr von einem Tankstopp auf dem nächstgelegenen Tiberiumfeld haben und mehr austeilen.
- Wachstumsstimulatoren nennen sich die verbesserten Wachstumsbeschleuniger der Reaper Scrin, sie sind nicht schneller, sie erschaffen auch kein blaues Tiberium und doch sind sie genial, irgendwoher kennen wir das doch schon? Alarmstufe Rot 2? Die Wachsstumsbeschhleuniger dienen nämlich selbst als Geldquelle und liefern permanent zusätzliche Einkünfte.
- Leichte Schilde wünscht man sich als Scrin-Spieler vielleicht, die Reaper 17 haben sie, für 1000 Credits werden Sucher und MG-Walker damit ausgestattet und dürfen sich über fast verdoppelte Schadenspunkte freuen.
- Blaue Kristalle dienen als Upgrade um allen Tiberiumwerfern zusätzlich einen Schadenbonus zu verliehen.
Einheiten:
Kristallwalker - Ersetzt den MG Walker und ist eine Art Ravager der mit mehr Feuerkraft auftrumpfen kann. Selbst leichte Fahrzeuge müssen sich vor ihm jetzt in Acht nehmen. Infanterie ohnehin.
Schildsammler - der jetzt besser gepanzerte Scrin-Sammler besitzt eigene Schilder, um im Notfall länger gegen die mit Raketen oder Infanteristen ausgestatteten GDI-Gegenstücke aufnehmen zu können.
Reaper Tripod - Eine logische Weiterentwicklung des Tripods, der jetzt auf Tiberiumfeldern zusätzliche Feurkraft tanken kann, um mit grünen Strahlen heftig auszuteilen. Dank des entsprechenden Upgrades eine sehr gefährliche Waffe, doch aufgepasst, andere Scrin Commander dürfen Tiberiumfelder verseuchen, man sollte also zuerst darauf achten die Knolle mit einem Wachstumsbeschleuniger zu versiegeln.
Nod
Änderungen:
- Skin der Standard-MG-Infanteristen ausgewechselt
alle Einheiten basieren auf 1.09-Balancing (Avatar um 2.200 Credits)
- Spezialfähigkeit Erlösung (Mit ihr kann man für ungefähr unter einer Minute ein bestimmtes Gebiet zur Zombie-Zone erklären, alle dort gefallenen "verbündeten" Soldaten verwandeln sich nach Squadtod in ein frisches Squad Awakened Cyborgs und eignen sich dann besonders gegen Fahrzeuge und Infanterie, jedoch nicht mehr gegen Lufteinheiten, es zahlt sich also auch einen kleinen Venom oder Hammerhead für solche Fälle außer Reichweite zu verstecken)
- Spezialfähigkeit Laserzaun (für 500 Credits wird ein Gebäude der Wahl damit umzäunt und bis zur Zerstörung des Zauns durch übermäßigen Schaden am Gebäude gegen Bombenleger und Ingenieure gesichert, das Mastermind kommt aber wahrscheinlich trotzdem durch)
- Tiberiumader (manchen schwillt bei Zorn eine Ader an, bei Kane platzt sie und das über einem Tiberiumfeld und nur über Tiberiumfeldern, sonst ist die Waffe nutzlos, ja selbst bei ordnungsgemäßer Nutzung garantiert sie keine ultimative Zerstörungskraft und kann sogar 1-2 Raffinerien nahe am Feld stehen lassen)
- Der vierte Turm (dank diesem Upgrade wird auf den Verteilerknoten jeder Defensivstellung ein vierter Turm gepflanzt, der die Angriffskraft erhöht)
- Tiberiumkernraketen (harte Schale grüner Kern, die neuen Tibraketen erhöhen Raketenangriffsschaden um ca. 25% und machen die Welt etwas bunter)
- Alle Nod Vertigos können jetzt dank des Störeinheitenupgrades überall auf der Karte für 500 Credits kleine Störsender errichten.
- Alle Nod Fraktionen können das Verteidigungsgebäude Kanes Stimme errichten, ein angeblich einzigartiges Gebäude, dass wie ein Propagandaturm die Moral, also Feuerkraft und Rate naher Infanteristen erhöht. Die Reichweite ist sehr groß und noch schöner man kann wenn man über mehrere Bauqueues verfügt fast zeitgleich auch mehrere Kane Statuen errichten, ein interessanter Bug.
Neue Einheiten (außer dem Specter sind alle auch für die Subfraktionen verfügbar):
Mantis - "Der" Luftabwehrpanzer von Nod, leider scheinen Nods Raketentruppen an Leistungskraft verloren zu haben, weshalb mit dem Mantis eine reine Boden-Luft-Waffe hinzugefügt wurde, um die vielgepriesene Truppenvielfalt auf dem Schlachtfeld zu erzwingen. Das Ding läuft ziemlich schnell, wer also nicht aufpasst jagt seine Mantis zum Teufel, noch ehe der Rest der Truppe auf den Feind trifft. Zur Luftabwehr eignet sich das Ding perfekt, man könnte sogar auf die regulären Luftabwehrstellungen zugunsten einer Mantisflotte verzichten.
Redeemer - Mein persönlicher Liebling und das nicht nur weil er angeblich sogar Mammutpanzer lässig zerquetschen kann (ja richtig gelesen, der Redeemer darf tier 3 Panzer plätten wie diese sonst kleinere Fahrzeuge und Infanterie). Der Redeemer ist mit einem dreifach Laserpointer ausgestattet, das ist in diesem Fall eine tödliche Waffe, welche die Feuerkraft von 3 Avatarkampfmaschinen vereinen soll. So ganz überzeugt mich das nicht, es ist wohl eher die 1,5fache Feuerkraft oder zumindest die doppelte und das ohne die Möglichkeit abwechselnd aus den 3 Lasern zu feuern oder 3 Ziele in Angriff zu nehmen, wobei die Streuung der Laser für etwas mehr Schadenszone sorgt. Dafür kann der Redeemer 2 Squads in sich aufsaugen und erhält dank diesen jeweils eine Spezialwaffe wie Flammenwerfer, Raketenwerfer oder MG. Zusätzlich dazu darf der vierbeinige Nod-Tripod den Rage-Generator anwerfen, eine wirklich lästige Spezialfähigkeit, die gegnerische Truppen wie durch Bekenner-Granaten dazu zwingt sich gegenseitig zu beschießen.
Reckoner - Nachdem Nod in TW fast in jeder Hinsicht die unterlegene Fraktion war, hat die Bruderschaft jetzt wenigstens eine Art APC/BMT erhalten, das ein fahrender Bunker sein soll. Gut gepanzert ist der Reckoner, das muss man ihm lassen, aber feuern können die Truppen aus ihm nur nachdem er einmalig platziert wurde und zum Bunker wird, dann erhält er zusätzlich 1 Platz für dann insgesamt 3 Squads, man kann also mühevoll noch ein Team hinterschicken oder vor Ort überlebende Shadows in Sicherheit bringen, aber vorsicht, ist er einmal aufgebaut kann der Reckoner nie wieder eingesetzt werden und ist somit auch schwer zu reparieren. Wird ein fahrender Reckoner zerstört verwandelt er sich ebenfalls und das nicht in Schrott, sondern einen Reckoner-Bunker, der aber etwas beschädigt und daher schnell unbrauchbar sein wird.
Specter - Oh Daddy liebt dich. Der Specter ist das was die Beam Cannon nie war, eine waschechte Nod-Artillerie und es kommt noch besser, sie ist getarnt, kann also pretty nasty an die Basis herangekarrt und abgefeuert werden. Beim "Schuss" geht die Tarnung jedoch flöten.
Black Hand
Nods C&C 2.5-Fraktion muss zwar auf Tarntechnologien, Shadows und Luftwaffe verzichten, doch ist dafür eine Art Generals-Infanterie-General mit Flammenwaffenspecial. Wer die Schwarze Hand spielt, verlässt sich auf Rushs und so sehr man sonst aufpassen muss, dank des Bekenner Cabal und des Schwarzer Jünger Upgrades ist die Black Hand im Besitz von Infateristen die einfach mit allem fertig werden.
Spezielles:
- Die Schwarze Hand darf nicht nur 2 Commandos bauen sondern auch noch auf höchster Erfahrungsstufe
- Als C&C 2.5-Fraktion muss man mit der Black Hand auf vertrautes verzichten, wie alle mit Tarntechnologie ausgestatteten Einheiten, sowie Luftwaffe und Laserupgrades, der Laserzaun ist allerdings drin.
- Spezialfähigkeit Erweckung gilt nicht für die Black Hand, dafür erhält man das Energy Detection-Ding, mit dem sich alle feindlichen Kraftwerken anzeigen lassen, ähnlich dem Scrin-Tiberium Vibrationsscan.
- Quad Turrets und Tiberiumkernraketen sind auch für die Schwarze Hand dabei.
- Tiberium kann für Black Hand-Truppen tödlich sein
- Dafür werden Flammensoldaten von vornherein mit Erfahrung Stufe 1 produziert und können durch das an Black Napalm erinnernde Purifying Flame Upgrade mehr Kampfkraft erhalten.
- Confessor Cabal und Raketensquads erhalten den Schwarzen Jünger durch ein Upgrade, das macht Razis auch effizient gegen MG-Trooper, wie auch Fahrzeuge, Luftwaffe und Gebäude, richtige Allrounder, wenn man die Distanz wahrt und sich nicht übertölpeln lässt, dann ist auch ein Razi-Rush drin.
- Der Attrapentempel ist nett für Onlinegefechte, lässt er sich doch unerwartet früh platzieren und einen echten Tempel vortäuschen, wird er kostenintensiv zerstört bemerkt der Gegner gar nicht dass der Fake keine Nuklearrakete abefeuern kann und wenn wirklich ein echter gebaut wird lässt sich schnell feststellen welcher der echte ist, 6-7 Minuten und wo keine Rakete startet sollte man selbst die Bomben platzieren, wenn es noch nicht zu spät ist.
- Nods Specter Artillerie darf die Black Hand zwar bauen, aber ohne Tarnung natürlich.
- Auch das Nod-Tarnfeld mit dem sich Infaterie brutzeln ließ fällt für die Black Hand weg.
- Ersatz für den Tarnfeldgenerator ist die Stimme Kanes, jenes einzigartige Gebäude das in einer gewissen Reichweite alle Infanteristen besser angreifen lässt.
- Konzentrierte Partikelstrahlen verpassen Bekenner Cabal und Shredder Türmen einen neuen grünen Hochenergielaser.
Spezialeinheiten:
Bekenner Cabal - Er ersetzt das MG Squad für die Anhänger der Schwarzen Hand und ist ein Squad aus Bekennern, wie man sie als Upgrade von der Haupfraktion kennt. Bekenner sind effizienter gegen Infanterie, können auf Wunsch Verwirrungsgranaten werfen und erzeugen so etwas wie den Moralbonus in C&C Generals, Truppen im Umkreis eines Bekenners erhalten erhöhte Feuer- und Zerstörungskraft. Genial wird der Bekenner durch Upgrades wie Schwarzer Jünger und die Schwarze Flamme, jetzt erhält jedes Squad eine Schwarze Hand mit verbesserten Flammenwerfer, der die Einheit für alles außer Luftwaffe zur tödlichen Bedrohung werden lässt.
Bekenner (Purifyier, der Flammenavatar) - der Vorgänger des Nod-Avatars war für 3000 Credits noch mit einem Flammenwerfer ausgestattet und daher billiger als sein 2200 Credits teurer aber noch kostenintensiver aufrüstbarer Nachfolger. Auch er verfügt über einen Moralbonus für Truppen im Umkreis und kann Infanterie im Weg einfach rösten. Kombiniert mit den Allroundinfanteristen lässt sich da unglaubliches durchziehen.
Redeemer - auch die Black Hand hat komischerweise Zugriff auf den Redeemer. Leider klappt es nicht dass der Redeemer durch Absorbierung eines maximal aufgerüsteten Bekenner Squads auch Zugriff auf einen Flammenwerfer erhält, doch dafür kann die MG auch nach hinten feuern, wenigstens etwas.
Kanes Jünger
Meine Jüngerlein kommet, oh kommet doch all, lasset uns schießen die Besucher ins All und fegen die GDI vom Erdball. Kanes Jünger sind die neue und einzigartige Nod-Fraktion, welche quasi als Lategamefraktion der Kampagne des Äquivalent der ZOCOM und Traveller gedacht ist.
Spezielles:
- Als Nods Highend-Fraktion dürfen Kanes Jünger auf alles zurückgreifen was Nod zu bieten hat, allem voran die Tarntechnologie und Luftwaffe.
- Wie die Hauptfraktion besitzen Kanes Jünger alle Spezialwaffen außer Auferstehung, dem falschen Tempel und Kraftwerkscan.
- Das kybernetische Beine Upgrade erhöht die Geschwindigkeit vieler Infateristen wie Ingenieuren und ermöglicht ganz neue Taktiken. Der Erweckte ist jedoch von diesem Upgrade ausgeschlossen und humpelt seinen Late Game-Gegenstücken, den Erleuchteten, bald nach.
- Mit einem speziellen Ersatz des Laserwaffenupgrades werden Venoms und Erweckte mit der sonst nur durch Beförerungen erlangbaren Partikelwaffe ausgestattet.
- Als Ausgleich zur Black Napalm der Black Hand darf ein Jünger Kanes eine etwas heimtückischere Waffe benutzen, nämlich elektromagnetische Waffen, die sich wie die kleinen Drohnen aus Red Alert 2 an Fahrzeuge heften und diese kontinuierlich beschädigen.
- Leider können die Jünger Kanes nicht auf den Flammenpanzer zurückgreifen und sind ganz auf andere Lösungen angewiesen um im Häuserkampf überleben zu können.
Einheiten:
Erwachte - Sie sind die Zukunft der Bruderschaft und auch die Vergangenheit, denn obwohl Cyborgs sind sie Standardinfanterie. Für nur 500 Creds bekommt man eines oder auch indem man ein Gebäude niederreisst, allerdings dann meist beschädigt. Was macht Erweckte so besonders? Sind es die fanatisch glühenden Augen der Leichen aus denen sie geschaffen wurden? Nein, die "Dinger" eignen sich einfach ideal für Fans von Mikromanagemtn, denn sie sind höchst effektiv gegen Infanterie und leichtere Fahrzeuge , mit dem EMP-Blast als per Hand aktivierbare Zweitwaffe schalten sie schweres Gerät oder Verteidigungsanlagen einfach aus. Leider ist der neue Nod-Cyborg ein gewaltiger Rückschritt gegenüber dem alten, der mehr auf Brachialgewalt setzte, aber so gut wie unzerstörbar für normale Infanterie war, sich in Tiberium regenerieren konnte und "zerschossen" werden konnte, bis er nur noch als Torso mit einer MG-Hand herumrobben konnte und dennoch im Tiberium voll geheilt, Infanterie und leichte Fahrzeuge zerstören konnte. Nur schwere Fahrzeugen konnten ihm etwas anhaben und überfahren konnte man ihn auch nicht.
Erleuchtete - Er leuchtete... mir den Weg durch die Dunkelheit und machte mich zu einer Maschine, die jetzt in Dreiergruppen unterwegs ist und als Nods Gegenstück zum Zone Trooper gilt. Ohne den Jetpack allerdings. Dafür darf Nods Erleuchteter mit einer heftigen Partikelkanone und einem noch stärkeren EMP-Werfer glänzen, der schon das Niveau des Buggys übertrifft. Schwere Fahrzeuge, Infanterie, Gebäude, nichts ist vor den Cyborgs sicher, außer alles was von oben kommt. Problem auch hier, Anfälligkeit für Tiberium, keine coolen Regenerationsfähigkeiten und trotz allem nur ein überfahrbarer Infaterist.
Tiberium Trooper - Kanes persönliche Fraktion braucht keine Schwarze Hand mehr um die Drecksarbeit in Straßenkämpfen zu erledigen, der Tiberiumtrooper versprüht seine von den Scrin inspirierte Flüssigtiberiumlösung und tötet alles. Irgendwie werden auch Fahrzeuge dadurch verlangsamt und beschädigt, auch wenn die Waffe zumindest mir etwas schwächer vorkommt als ein Flammenwerfer und nicht wie versprochen ganze Gebäude zerstören kann, sondern auch nur räumt.
GDI
Schon immer durfte die GDI dank Waffen wie den Mammutt als echte Rush-Fraktion fungieren, doch Patch 1.09 schwächte sie, verlangsamte das Techen und ließ den Mammutt langsamer werden. Jetzt wird dieser Balancing-Versuch zumindest teilweise rückgängig gemacht.
Spezielles:
- Schallfelder nennt sich der Zaun den die GDI für 500 Flocken um ihre Gebäude hochziehen darf und Bombenleger wie Ingenieure daran hindern soll in sie einzudringen oder etwas an ihnen anzubringen. Selbst gewöhnliche Soldaten die unbemerkt ein bisschen Wasser lassen wollten scheinen schon irritiert festgestellt zu haben, dass es plötzlich leise knistert wenn sie das versuchen.
- Superschall-Luftangriffe sind keine Lausangriffe oder Beschallungen mit NSA-Aufzeichnungen von Klavierstunden, sondern eine Art Orca Angriff gegen Luftziele, damit sollen Ansammlungen von Scrin-Luftschiffen und Venoms auf einen Schlag der Vergangenheit angehören. Auch Mutterschiffe werden da zur leichten Beute.
- Orbitalschlag nennt sich der Superspezialangriff der GDI, mit dem Nods lächerliche Tiberiumader nicht mithalten kann, denn das Bombardement muss nur über ein nebelfreies Gebiet gelegt werden und schon zerfetzt der große Bruder der Schockartillerrie alles was nicht schnell genug vom Platz kommt.
- BP Munitions Upgrades sind für alle GDI-Fraktionen verfügbar und stärken sämtliche MG-Waffen, vom Infanteriesquad bis zum Hammerhead oder BMT.
- Für die Luftwaffe gibt es ein neues Panzerungsupgrade, das Orcas, Hammerheads und Firehawks erheblich hartnäckiger werden lässt.
- Mit dem EMP-Granaten Upgrade ist es möglich nun auch Grenadiere per Micromanagement zu effektiven Waffen gegen Gebäude, Verteidigungsstellungen und Fahrzeuge werden zu lassen.
- Dank dem Wolfram GranatenUpgrade erhalten alle reinen Luftabwehreinheiten wie Schleuderer oder Flakstellungen einen begrüßenswerten Bonus auf die Feuerkraft, mit einer GDI-Basis lässt sich also kaum noch spaßen.
- Mit einem speziellen Raketemagazine Upgrade dass über den Kontrollturm/Flughafen gekauft werden kann erhalten Orcas und Firehawks zusätzliche Raketenslots.
Einheiten:
Zonenrüttler - Der Schallpanzer ist wieder da, aber komischerweise nur für GDI und ZOCOM, da er zur Bekämpfung des Tiberiums dienen soll.
Schleuderer - Der ehemalige Slingshot ist GDIs neuer Flak-Hovercraft, ein sinnloses Ding aber gut für all jene die nie gerne mit BMTs, Razis und Buggys arbeiten wollten.
MARV - Ist ein Predator ganz nett und der Mammut sein großer Bruder dann ist der MARV deren "Big Mama" und das mit 3 gebündelten Rohren, der Möglichkeit vier Infanteristen in sich aufzunehmen und Tiberiumfelder abzuernten ohne in eine Raffinerie fahren zu müssen. Als einzige epische Einheit kann der MARV seine Infanteristen wieder freigeben und ist daher zugleich ein rollender Bunker, der sich außerdem durch Ingenieure selbst heilen kann, etwas wo er dank 4 Slots der Konkurrenz weit voraus ist.
Hammerhead - Der Hammerhead ist für alle GDI-Fraktionen verfügbar und ein fliegendes BMT. Mit MGs bewaffnet profitiert er vom BP Ammo Upgrade und darf dank seines Bunkers auch noch mit einer Infanterieeinheit bestückt werden. Hell yes, das Ding rockt. Leider hat der Hammerkopf ein Problem, denn er kann zwar schön Bodenziele angreifen und GDI-Truppen über Luftkorridore an den unmöglichsten Stellen absetzen, doch gegen Lufteinheiten ist er machtlos. Venoms und Sturmreiter sind also ein Problem.
Schleuderer - Wiesoooo? Anscheinend haben sich die Entwickler von Kanes Rache gedacht, Multifunktionseinheiten sind unfair, wir sollten da was dagegen unternehmen. Deshalb und weil die GDI Nod gegenüber immer schon die Lufthoheit hatte, aber auch weil die Scrin schon fast unschlagbar waren haben Nod und GDI eigene Luftabwehrpanzer erhalten. Diese sind ziemlich effektiv und sind eine mobile Variante der Luftabwehrstellungen. Leider gibt es für einen gewissen Aufpreis keinen Schleuderer für das Bloodhoundteam, das nach Patch 1.09 ohnehin nicht mehr allzu nützlich ist.
Steel Talons
Anscheinend hat jede Fraktion jeweils eine Subfraktion erhalten die etwas "rückständiger" ist als die zweite und daher mehr auf Rush-Taktiken setzen soll, indem sie billigere und effizientere Einheiten erhält, jedoch Technologien verliert.
Spezielles:
- Adaptive Panzerung nennt sich das Gimmick für Steel Talons, die dank diesem Upgrade immun gegen EMPs werden, aber langsamer feuern. Davon betroffen sind vorwiegend Einheiten wie der Mammut und Titan. Die Fähigkeit ist jedoch nicht permanent, sie kann nach Bedarf aktiviert werden, muss dann aber wieder eingeschaltet werden.
- AP Ammo hieß dieses Upgrade im Original und bezeichnet eine verstärkte Feuerkraft für alle MG-Einheiten, wie Wachtürme, MG Squads, BMTs und Hammerheads.
- das Railgun Upgrade wirkt jetzt übrigens auch auf Panzerabwehrtürmen, da Steel Talons keine Schallwaffen benutzen können.
- Als Spezialfähigkeit gibt es den Railgun Beschleuniger, eine Fähigkeit die betroffene Einheiten zwar schädigt, doch die Feuerrate der Railguns um 25 % für bestimmte Zeit erhöht.
- Zone Trooper, Commandos und Sniper gibt es nicht.
- der Infanterieabwurf ist nicht für Steel Talons verfügbar
- Bei den Bloodhounds erhält man statt BMTs Wolverines
Einheiten:
Bewaffneter Ingenieur - Der Steel Talon Ingenieur ist ein stahlharter Bursche, zumindest behauptet er das von sich selbst und spielt mit seiner Pistole. War es bisher immer lästig wenn Ingenieure vor dem eigentlichen Ziel durch MG Squads oder Sniper erschossen wurden so kann der Steel Talon Gebäudebesetzer zurückfeuern, mit geringer Feuerrate wie es sich für eine Pistole gehört, dafür hat die Waffe ungefähr die Effizienz der Shadow-Teams, nur dass man nicht 4 mit jeweils 2 also insgesamt 8 Pistolen bestückte Einheiten hat. Die Überlebenschancen sind höher, aber das ist längst keine Garantie. Interessant ist die Pistole nur im Kampf Ingenieur gegen Ingenieur bzw. wenn er durch ein BMT oder einen Hammerhead transportiert wird. Aber auch der MARV könnte davon profitieren, sofern der nächste Patch einige Änderungen in Bezug auf Sekundärwaffen von stationierten Truppen mit sich bringt. Ebenfalls problematisch, die Wegfindungsprobleme der Ingenieure, welche oft vor dem Gebäude hängen bleiben und so zur leichten Beute werden.
Werwolf - Schade dass es sich hierbei nicht um eine Art Wolverine-Infanterie handelt, laute kleine Hugh Jackmans die per Tarnmodus Infanteristen abschlachten, aber der Werwolf macht genau das. Als leichter Panzer ist er ein BMT für Arme, ohne Infanterieslot jedenfalls, genauso effektiv und auch notwendig.
Reparatur BMT - das Steel Talon BMT hat kein Maschinengewehr und daher muss der Werfolf diesen Job übernehmen, doch dafür kann es Einheiten reparieren und nimmt dem Rig diesen Job ab. Ein Infaterieslot ist trotzdem drin, der berühmtberüchtigte "APC Rush" muss also weiterhin gefürchtet werden.
Titan - Er verdrängt den Predator, nachdem das Rig schon vom neuen BMT erledigt wurde und der BMT teilweise neue Aufgaben erhält. Der Titan ist sozusagen ein Predator Walker der etwas besser gepanzert ist und wohl auch mehr Feuerkraft hat, aber so schön das auch klingt, er ist wohl weniger wendig
Schwerer Sammler - Steel Talons lieben Bunker, so auch auf ihren Sammlern die jetzt mit "irgendetwas" verstärkt werden dürfen. Der Preis dafür: die MG fällt weg.
Behemoth - Wie gesagt, Steel Talons lieben Bunker bzw. Infanterislots und weil der Hammerhead eh schon einen hat, es einen mittleren Panzer schon gibt und ein Infaterist im Titan unfair wäre, ja so wird nun der Juggernaut als Behemoth mit einem kleinen Bunker ergänzt und darf sich in Zukunft auch im Nahkampf wehren.
ZOCOM
Spezielles:
- ZOCOM Infanteristen dürfen sich per Upgrade in spezielle Tiberiumresisstente Anzüge kleiden und so lässig durch Gegenden marschieren wo die Schwarze Hand nicht anzutreffen ist.
- Wie die GDI besitzt ZOCOM die Möglichkeit ein orbitales Bombardement anzufordern.
- Granaten werden durch Schallgranaten ersetzt (dies gilt für Grenadiere und Orcas).
- ZOCOMs Truppen müssen leider auf das Railgunupgrade verzichten, so feuert etwa der MARV plötzlich mit einer Schallwaffe anstatt des dreifachen Railgunrohrs. Der Predator bleibt leider ganz was er ist.
- Kermaikpanzerung erhöht die Trefferpunktezahl von GDI Lufteinheiten.
Einheiten:
Zone Raider - so nennen sich die Ladies, welche als ZOCOMS Zone Trooper funigeren und neben Schallgranatenwerfern auch mit Luftabwehrraketen punkten können. Scharfe Bräute mit noch schärferen Waffen.
Raketen Sammler - ZOCOMs Sammler trägt statt dem MG einen Raketenwerfer wie er sonst auf GDI Buggys zu finden ist.
Zonenrüttler - Der Schallpanzer ist wieder da, aber komischerweise nur für GDI und ZOCOM, da er zur Bekämpfung des Tiberiums dienen soll. Ideal gegen Scrin und alles andere ist der Shatterer wie wir ihn lieber nennen würden auch fähig sich selbst zu überladen und Bäm Bäm einen Schuss abzufeuern, der seines gleichen sucht, kurzer Stromausfall inklusive, aber klar doch dass man sich nach sowas mal erholen muss.
Scrin
Änderungen:
- Spezialfähigkeit Zorn des Overlords ordert einen gewaltigen Asteroidenschauer über ein Zielgebiet und feuert nach 2 kleinen einen gewaltigen dritten Asteroiden herbei der ungefähr die Wirkung einer Tiberium-Dispersionsbombe heraufbeschwört und das nach 2 ohnehin schon deftigen Explosionen. Der schöne Grafikeffekt dient dabei rein nur noch um den Gegner einzuschüchtern, was bleibt sind Wracks, enorme Schäden und... ca. 9-12 Tiberiumkristalle.
- Kontamination, nennt sich eine Spezialfähigkeit der Scrin, die in Form eines modififzierten Buzzer Nestes auf der Knolle eines Tiberiumfeldes platziert werden kann. Daraufhin zucken immer wieder kleine Blitze wie im Nervensystem durch das damit verbundene Feld und schädigen jede Einheit die sich darauf befindet. Besonders bei großen und vor allem blauen Feldern ein fieser Trick. Entweder man riskiert es Truppen in das Feld zu verlegen oder man schickt die Luftwaffe, beides ein gewisses Risiko und eine interessante Falle.
- Ichorsaat ist eine neue Spezialfähigkeit die in Form eines grünen Strahls an einem beliebigen Ort ein kleines Tiberiumfeld erschafft.
- Auch für Scrin MG-Walker und Sucher gibt es jetzt leichte Schilde.
- Kristallwerfer ersetzen als Upgrade die Plasmadisks diverser Scrin-Einheiten.
Neue Einheiten
Ravager - Die Stärke der Scrin waren neben ihrer überlegenen Luftwaffe, der kompetenten Bodenstreitkräfte immer schon die Infanteristen, nur dass es außer den Buzzern keine fähige Waffe gegen andere Infanteristen gab und diese auch nur im Nahkampf glänzen konnten. Die Elite Infanterie Ravager bereinigt das. Als Tiberiumwerfer sind die Ravager eine Art Scrin-Grenadier, wobei diese wie die Nod-Cyborgs sowohl gegen Infateristen als auch Fahrzeuge effektiv sind. Nebenbei sind die Ravager vermutlich die schnellste Infanterieeinheit im ganzen Spiel, zumindest ohne Upgrades.
Mech-Walker - Das Mech-Irgendwas der Scrin ist eine echte Spezialentwicklung. Es kostet zwar über 1000 Credits, doch erhält man zunächst nur den Kopf, dieser lässt sich mit einem von 4 Modulen wahlweise zu je 100 Credits erweitern und so bis zu einem gewissen Grad verlängern. Dadurch wird der Mech allroundfähig, da Diskwerfer, Säurewerfer usw. gegen verschiedene Ziele gedacht sein können. Doch Vorsicht der Mech ist schnell doch kann er nicht rückwärts laufen.
Eradikator - Die epische Einheit der Scrin kann nur 3 Einheiten aufnehmen, diese aber wie der Redeemer nicht mehr freigeben, allerdings darf der Eradikator auch das Mastermind übernehmen und so Teleportfähigkeiten erwerben, wenn schon nicht Gedankenkontrolle. Seine Primärwaffe ist ein verstärkter Plasmawerfer wie aus den Devastatorschlachtschiffen, der im Grunde effektiv gegen alles ist, Boden wie Luftziele, doch sollte man zumindest ein Ravager Squad mit der Superwaffe vereinen, denn Infanteristen sind eine sehr lästige Angelegenheit. Die einzige von sich aus gegen Luftangriffe gewappnete Epic Unit erhält allerdings eine teilweise Rückerstattung für zerstörte feindliche Einheiten.
Traveller 59
Spezielles:
- Traveller Servomotoren sind das Spezialupgrade der Traveller 59, sie geben einen Boost für die Luftwaffe, welche dadurch noch gefährlicher wird.
- Optimierte Artikulatoren geben einen Geschwinidkgietsbonus für alle Infanterieeinheiten.
- Trümmerwerfer gibt es ebenfalls als Upgrade, dabei werden Sucher, Photonen und Plasmabatterien mit der Ravager-Waffe ausgestattet, einer Art Tiberiumwerfer. Dadurch kann man zwar keine Tibfelder errichten, doch der Schaden wird erheblich vergrößert.
- Für die Reisenden 59 gibt es keine Schildupgrades und Devourer Panzer.
- Ein Temporäres Wurmloch kann als Spezialwaffe eingesetzt werden um feindliche Einheiten zu verlangsamen.
Besondere Einheiten:
Kultisten - Sie sind die Spezialinfanterie der Traveller und eine Art Mastermind für die Massenproduktion. Was ihnen zwar fehlt ist die Teleportfähigkeit doch das machen sie durch die Möglichkeit in großen Massen gegnerische Basen anzugreifen weg. Ein Kultist ist sonst unbewaffnet, kann auch keine epischen oder Kommandoeinheiten übernehmen und muss auch darauf verzichten Lufteinheiten oder Gebäude wie Verteidigungstürme zu übernehmen. Wie die Yuri-Klone aus Red Alert 2 hat auch diese "Superwaffe" also ihre Grenzen.
Wunderkind - Das Prodigy Mastermind ist eine verbesserte und teurere Variante des Scrin-Commandos und kann sich jetzt nicht nur selbst erheblich weiter teleportieren und darf per Bereichsgedankenkontrolle ganze Truppenkontigente übernehmen, geschickte Spieler können also ganze Basen in Schutt und Asche legen.
Reaper 17
Spezielles:
- Zusätzliche Ladekammern für Reaper Tripods und Devoureur Panzer lassen diese mehr von einem Tankstopp auf dem nächstgelegenen Tiberiumfeld haben und mehr austeilen.
- Wachstumsstimulatoren nennen sich die verbesserten Wachstumsbeschleuniger der Reaper Scrin, sie sind nicht schneller, sie erschaffen auch kein blaues Tiberium und doch sind sie genial, irgendwoher kennen wir das doch schon? Alarmstufe Rot 2? Die Wachsstumsbeschhleuniger dienen nämlich selbst als Geldquelle und liefern permanent zusätzliche Einkünfte.
- Leichte Schilde wünscht man sich als Scrin-Spieler vielleicht, die Reaper 17 haben sie, für 1000 Credits werden Sucher und MG-Walker damit ausgestattet und dürfen sich über fast verdoppelte Schadenspunkte freuen.
- Blaue Kristalle dienen als Upgrade um allen Tiberiumwerfern zusätzlich einen Schadenbonus zu verliehen.
Einheiten:
Kristallwalker - Ersetzt den MG Walker und ist eine Art Ravager der mit mehr Feuerkraft auftrumpfen kann. Selbst leichte Fahrzeuge müssen sich vor ihm jetzt in Acht nehmen. Infanterie ohnehin.
Schildsammler - der jetzt besser gepanzerte Scrin-Sammler besitzt eigene Schilder, um im Notfall länger gegen die mit Raketen oder Infanteristen ausgestatteten GDI-Gegenstücke aufnehmen zu können.
Reaper Tripod - Eine logische Weiterentwicklung des Tripods, der jetzt auf Tiberiumfeldern zusätzliche Feurkraft tanken kann, um mit grünen Strahlen heftig auszuteilen. Dank des entsprechenden Upgrades eine sehr gefährliche Waffe, doch aufgepasst, andere Scrin Commander dürfen Tiberiumfelder verseuchen, man sollte also zuerst darauf achten die Knolle mit einem Wachstumsbeschleuniger zu versiegeln.
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Kanes Rache Review
Am Montag, 24. Mär 2008 im Topic 'Games & more'
Er ist für seine Prophezeiung gestorben und jetzt ist er zurück. Kane lebt, wieder einmal und in Kanes Rache erleben wir über 18 Jahre Geschichte von wenigen Jahren nach dem Ende der CABAL-Krise bis 4 Jahre nach dem Ende des dritten Tiberiumkriegs. Vieles bleibt leider auch diesmal ungeklärt und so ist die Option auf ein C&C 4 Tiberian Twilight immer noch offen, aber erst gilt es abzuwarten welche Entwicklungen der Shooter Tiberium Ende des Jahres mit sich bringt. EA Games hat sich da ziemlich viel für 2008 vorgenommen, Red Alert 3, Tiberium und Kanes Rache, die Auswirkungen dieses Zeitdrucks und die Reaktion auf Fanwünsche erkennt man sehr gut an Kanes Rache, das gewissermaßen als Ableger von Stunde Null gelten muss, nachdem die SAGE-Engine eigentlich für C&C Generals entwickelt wurde und seitdem nichts neues für C&C geplant ist, so wird man viele Mängel wie Wegfindungsprobleme und teils schon etwas übertriebene Farbenpracht auch im kommenden Red Alert 3 finden.
Das erinnert schon eher an Tiberian Sun schoss es wohl vielen Spielern durch den Kopf die Kanes Rache zum ersten Mal anspielen durften und ja, man merkt die Bemühungen der Entwickler eine Verbindung zum "klassischen" C&C wirklich, obwohl Tiberian Sun vielleicht eine Fehlentwicklung war. So abgespaced Tiberian Sun mit seinen ScienceFiction-Waffen war, so schockierend war Tiberium Wars, als fast alle Waffen aus dem Vorgänger beseitigt wurden und man waffentechnisch wieder bei Tiberian Dawn anfangen musste. Auch die tiberiumverseuchte Welt ist wieder ruhiger geworden und so fehlen die ganzen Mutantenwesen, Tiberium Teufel und auch Visceroiden sind nur von sehr wenigen Spielern gesichtet worden. Tiberium Wars ließ uns denken Tiberian Sun hätte es nie gegeben. Selbst das orange Tiberium aus welchem sich Biowaffen herstellen ließen gibt es nicht mehr, wohl auch wegen Balancing-Problemen die sich daraus ergeben haben. Natürlich konnte Kanes Rache all das nicht ändern, doch die Karten wurden eindeutig etwas Missionsfreundlicher gestaltet und erinnern an den letzten großen C&C-Kracher Alarmstufe Rot 2. Es gibt endlich wieder Karten mit unterschieldichen Jahreszeiten und die Missionen selbst gestalten sich wieder abwechslungsreicher, mitunter weil sich die Schlachtfelder öfters erweitern und man so vor neue Komplikationen gestellt wird.
Anfangs ist noch unklar wohin einen Kane führen wird doch das wird umso klarer je mehr Missionen in der einzigartigen aber nur auf eine einzige Fraktion beschränkten Kampagne abgeschlossen werden. Leider und das ist fast schon enttäuschend beschränkt sich Kanes Rache auf 16 Missionen anstatt der irgendwann einmal missverständlich angepriesenen 35. Das einzig positive, die Missionen sind relativ wendungsreich und man darf in deren Verlauf auf Einheiten aller 3 Nod-Fraktionen zurückgreifen. Durch Patch 1.09 der nun grundlegend für das Balancing geworden ist, werden die Missionen allerdings erheblich verlängert, da Ressourcen sammeln nur noch extrem langsam vonstatten geht und die KI zumindest in der Lage wäre selbst den beliebten Tankrush abzuwehren.
Um was geht es in Kanes Rache eigentlich? So genau dürfte man diese Frage derzeit noch nicht beantworten, doch im Grunde weiß es ja schon jeder. Kanes Rache erzählt die Hintergrundgeschichte von Nods Wiedergeburt nach dem Sturz von CABAL, dem Verrat an Kane während der Belagerung des Prime Tempels und Nods Geschichte nach dem Ende des dritten Tiberiumkriegs.
Das erinnert schon eher an Tiberian Sun schoss es wohl vielen Spielern durch den Kopf die Kanes Rache zum ersten Mal anspielen durften und ja, man merkt die Bemühungen der Entwickler eine Verbindung zum "klassischen" C&C wirklich, obwohl Tiberian Sun vielleicht eine Fehlentwicklung war. So abgespaced Tiberian Sun mit seinen ScienceFiction-Waffen war, so schockierend war Tiberium Wars, als fast alle Waffen aus dem Vorgänger beseitigt wurden und man waffentechnisch wieder bei Tiberian Dawn anfangen musste. Auch die tiberiumverseuchte Welt ist wieder ruhiger geworden und so fehlen die ganzen Mutantenwesen, Tiberium Teufel und auch Visceroiden sind nur von sehr wenigen Spielern gesichtet worden. Tiberium Wars ließ uns denken Tiberian Sun hätte es nie gegeben. Selbst das orange Tiberium aus welchem sich Biowaffen herstellen ließen gibt es nicht mehr, wohl auch wegen Balancing-Problemen die sich daraus ergeben haben. Natürlich konnte Kanes Rache all das nicht ändern, doch die Karten wurden eindeutig etwas Missionsfreundlicher gestaltet und erinnern an den letzten großen C&C-Kracher Alarmstufe Rot 2. Es gibt endlich wieder Karten mit unterschieldichen Jahreszeiten und die Missionen selbst gestalten sich wieder abwechslungsreicher, mitunter weil sich die Schlachtfelder öfters erweitern und man so vor neue Komplikationen gestellt wird.
Anfangs ist noch unklar wohin einen Kane führen wird doch das wird umso klarer je mehr Missionen in der einzigartigen aber nur auf eine einzige Fraktion beschränkten Kampagne abgeschlossen werden. Leider und das ist fast schon enttäuschend beschränkt sich Kanes Rache auf 16 Missionen anstatt der irgendwann einmal missverständlich angepriesenen 35. Das einzig positive, die Missionen sind relativ wendungsreich und man darf in deren Verlauf auf Einheiten aller 3 Nod-Fraktionen zurückgreifen. Durch Patch 1.09 der nun grundlegend für das Balancing geworden ist, werden die Missionen allerdings erheblich verlängert, da Ressourcen sammeln nur noch extrem langsam vonstatten geht und die KI zumindest in der Lage wäre selbst den beliebten Tankrush abzuwehren.
Um was geht es in Kanes Rache eigentlich? So genau dürfte man diese Frage derzeit noch nicht beantworten, doch im Grunde weiß es ja schon jeder. Kanes Rache erzählt die Hintergrundgeschichte von Nods Wiedergeburt nach dem Sturz von CABAL, dem Verrat an Kane während der Belagerung des Prime Tempels und Nods Geschichte nach dem Ende des dritten Tiberiumkriegs.
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Freitag, 7. März 2008
Ab 18 Version von Kanes Rache!!!
Am Freitag, 7. Mär 2008 im Topic 'Games & more'
Kanes Rache wird, ebenso wie Tiberium Wars, wieder als zwei verschiedene Versionen erscheinen. Während die eine ab 16 Jahren freigegeben ist, ist die andere nur für Personen über über 18 erhältlich. Inhaltlich werden sich die Versionen nach unseren Informationen nicht weiter unterscheiden, außer dass bei der ab 16 Version ggf. auf Mehrsprachigkeit verzichtet werden muss.
Die unterschiedlichen Altersfreigaben der PC-Version von Kanes Rache sind lediglich notwendig, da im Erweiterungspack auch die Inhalte der Vollversion nutzbar sind und diese ist eben je nach Version nicht für Minderjährige freigegeben. Wir forschen für euch jedoch noch weiter nach, auch wegen der Kompatibilität von z.B. eines ab 16 Add-Ons zu einer Kane Edition. Im Multiplayer wird es zwischen den einzelnen Versionen natürlich keine Probleme geben. Als Releasedatum gilt für beide Versionen der 27. März 2008 in Deutschland.
Preislich gibt es wohl einen geringen Unterschied, so listet Amazon.de die ab 16 Version mit einem Preis von 26,45 Euro und die ab 18 Version mit einem Preis von 29,90. Da der Preis von Kanes Rache jedoch stehts mit ca. 30 Euro angegeben wurde ist dies keine Preiserhöhung für die ab 18 Version. Keys für die Alarmstufe Rot 3 Beta gibt es bei jedem Kanes Rache, egal ob ab 16, ab 18 oder Deluxe.
Die unterschiedlichen Altersfreigaben der PC-Version von Kanes Rache sind lediglich notwendig, da im Erweiterungspack auch die Inhalte der Vollversion nutzbar sind und diese ist eben je nach Version nicht für Minderjährige freigegeben. Wir forschen für euch jedoch noch weiter nach, auch wegen der Kompatibilität von z.B. eines ab 16 Add-Ons zu einer Kane Edition. Im Multiplayer wird es zwischen den einzelnen Versionen natürlich keine Probleme geben. Als Releasedatum gilt für beide Versionen der 27. März 2008 in Deutschland.
Preislich gibt es wohl einen geringen Unterschied, so listet Amazon.de die ab 16 Version mit einem Preis von 26,45 Euro und die ab 18 Version mit einem Preis von 29,90. Da der Preis von Kanes Rache jedoch stehts mit ca. 30 Euro angegeben wurde ist dies keine Preiserhöhung für die ab 18 Version. Keys für die Alarmstufe Rot 3 Beta gibt es bei jedem Kanes Rache, egal ob ab 16, ab 18 oder Deluxe.
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Dienstag, 26. Februar 2008
Kane's Wrath World Conquest Mode / Domination Mode / Welteroberungsmodus
Am Dienstag, 26. Feb 2008 im Topic 'Games & more'
Und hier bereits erste Bilder aus dem World Conquest Mode von C&C 3 Kanes Rache:
Zu sehen ist hier eine Art Auswahlbildschirm für Angriffsstreitkräfte. Ähnlich wie in Star Wars Empire at War dürfte es sich dabei um eine erweiterte Funktion handeln, in der man die ersten Truppen für eine Schlacht zusammenstellen kann. Die ausgewählten Truppen samt Credits sind damit sofort nach Eintreffen auf dem Schlachtfeld kampfbereit. Anders als in Empire at War wird man jedoch gleichzeitig sofort mit dem Bau einer Basis beginnen können und so im Spielverlauf eigene Einheiten produzieren können.
Die hier dargestellte Karte stellt das Kampfgebiet Nordamerika dar, in welchem sich derzeit Scrin, Nod und GDI-Verbände mit jeweils einer Basis befinden. Der Ausbau einer solchen "festen" Basis, wird wohl auch über den World Modus möglich sein, das heisst, sollte es zu einer Schlacht kommen kann man die Basis verteidigen, doch wahrscheinlich nicht weiter ausbauen. Dies ist nur eine Theorie meinerseits, die ein wenig auf Erfahrungen mit Empire at war basiert.
Ausgehend von Vergleichen mit dem Petroglyph-Meisterwerk Empire at War, bei dem ja einige ehemalige C&C-Programmierer und Designer beteiligt waren, lässt sich bereits jetzt einiges über den World Conquest Modus sagen:
- Es wird wahrscheinlich nur möglich sein einen Tempel von Nod, ein Ionen-Uplink oder auch einen Spaltgenerator auf dem ganzen Planeten oder Kontinent zu errichten.
- Errichtete Tiberiumraffinerien liefern auch Credits wenn man sich nicht in der Basis aufhält und sorgen dafür dass die Weltkasse immer gut gefüllt ist.
- In den einzelnen Gefechten wird es möglich und auch nötig sein etwaige Tiberiumtürme sicherzustellen.
- Man wird im Weltmodus Truppen rekrutieren und diese verlagern können.
- So wie es aussieht werden auch Superwaffen und ähnliche Spezialangriffe über den World Mode einsetzbar sein, dadurch wird es möglich sein Gebiete anzugreifen und anschließend mit kleinen Streitkräften einzufallen, um möglichst viel Chaos anzurichten.
- Bedauerlich hingegen dürfte die tatsächliche Begrenzung von Gebäuden pro Basis sein, welche mitunter auch dafür sorgen könnte, dass Superwaffen nur an auserwählten Orten errichtet werden können.
- Wie bereits in Bild 1 angedeutet wird man zwar nur mit der entsprechenden Hauptfraktion antreten können, doch auch Einheiten der Subfraktionen rekrutieren und einsetzen dürfen. Es gilt jedoch als unwahrscheinlich dass man diese mixen darf, also Einheiten der Schwarzen Hand und Marked of Kane gleichzeitig ins Feld schicken.
- Über einen eigenen Managementmodus wird es jedoch möglich sein weltweit Technologien zu erforschen. Aus diesem rundenbasierten Modus heraus ist es schließlich auch möglich Armeen zu rekrutieren und Basen aufzubauen.
- Vergleichbar mit Empire at War dürfte auch der Einsatz von Epic Einheiten sein, die über den Management Modus abgewickelt wird. Bei Verlust einer solchen dürfte es wohl lange dauern bis diese wieder nachgebaut ist und auch könnte nach einem Einsatz so etwas wie eine Sperrfrist für weitere Einsätze gültig werden.
- Strittig ist noch immer die Frage nach dem Balancing, welches wahrscheinlich auf Patch 1.09 basieren könnte, leichter wird also wohl gar nichts.
- Wie zu sehen wird es je nach Basisstandort auch unterschiedliche Baumöglichkeiten geben, dies heisst, dass es Gegenden geben wird in welchen mehr als Tiberiumraffinerien errichtet werden können.
- Besonders die neuen Superwaffenfähigkeiten aller Fraktionen werden sehr laaaaange Ladezeiten vorzuweisen haben und durch hohe Kosten zu strategischen Vorgehen zwingen.
- Rein spekulativ ist noch immer, ob der Welteroberungsmodus auch im Multiplayer angewandt werden darf oder dies durch spätere Patches ermöglicht wird.
- Neben dem manuellen Führen einer Schlacht in Echtzeit kann der Spieler auch dem Computer die Kontrolle überlassen und Gefechte sozusagen auswürfeln lassen. Wenn man sich nicht gerade einen Bug zu Nutze macht kann so etwas aber enorm schief gehen.
Zu sehen ist hier eine Art Auswahlbildschirm für Angriffsstreitkräfte. Ähnlich wie in Star Wars Empire at War dürfte es sich dabei um eine erweiterte Funktion handeln, in der man die ersten Truppen für eine Schlacht zusammenstellen kann. Die ausgewählten Truppen samt Credits sind damit sofort nach Eintreffen auf dem Schlachtfeld kampfbereit. Anders als in Empire at War wird man jedoch gleichzeitig sofort mit dem Bau einer Basis beginnen können und so im Spielverlauf eigene Einheiten produzieren können.
Die hier dargestellte Karte stellt das Kampfgebiet Nordamerika dar, in welchem sich derzeit Scrin, Nod und GDI-Verbände mit jeweils einer Basis befinden. Der Ausbau einer solchen "festen" Basis, wird wohl auch über den World Modus möglich sein, das heisst, sollte es zu einer Schlacht kommen kann man die Basis verteidigen, doch wahrscheinlich nicht weiter ausbauen. Dies ist nur eine Theorie meinerseits, die ein wenig auf Erfahrungen mit Empire at war basiert.
Ausgehend von Vergleichen mit dem Petroglyph-Meisterwerk Empire at War, bei dem ja einige ehemalige C&C-Programmierer und Designer beteiligt waren, lässt sich bereits jetzt einiges über den World Conquest Modus sagen:
- Es wird wahrscheinlich nur möglich sein einen Tempel von Nod, ein Ionen-Uplink oder auch einen Spaltgenerator auf dem ganzen Planeten oder Kontinent zu errichten.
- Errichtete Tiberiumraffinerien liefern auch Credits wenn man sich nicht in der Basis aufhält und sorgen dafür dass die Weltkasse immer gut gefüllt ist.
- In den einzelnen Gefechten wird es möglich und auch nötig sein etwaige Tiberiumtürme sicherzustellen.
- Man wird im Weltmodus Truppen rekrutieren und diese verlagern können.
- So wie es aussieht werden auch Superwaffen und ähnliche Spezialangriffe über den World Mode einsetzbar sein, dadurch wird es möglich sein Gebiete anzugreifen und anschließend mit kleinen Streitkräften einzufallen, um möglichst viel Chaos anzurichten.
- Bedauerlich hingegen dürfte die tatsächliche Begrenzung von Gebäuden pro Basis sein, welche mitunter auch dafür sorgen könnte, dass Superwaffen nur an auserwählten Orten errichtet werden können.
- Wie bereits in Bild 1 angedeutet wird man zwar nur mit der entsprechenden Hauptfraktion antreten können, doch auch Einheiten der Subfraktionen rekrutieren und einsetzen dürfen. Es gilt jedoch als unwahrscheinlich dass man diese mixen darf, also Einheiten der Schwarzen Hand und Marked of Kane gleichzeitig ins Feld schicken.
- Über einen eigenen Managementmodus wird es jedoch möglich sein weltweit Technologien zu erforschen. Aus diesem rundenbasierten Modus heraus ist es schließlich auch möglich Armeen zu rekrutieren und Basen aufzubauen.
- Vergleichbar mit Empire at War dürfte auch der Einsatz von Epic Einheiten sein, die über den Management Modus abgewickelt wird. Bei Verlust einer solchen dürfte es wohl lange dauern bis diese wieder nachgebaut ist und auch könnte nach einem Einsatz so etwas wie eine Sperrfrist für weitere Einsätze gültig werden.
- Strittig ist noch immer die Frage nach dem Balancing, welches wahrscheinlich auf Patch 1.09 basieren könnte, leichter wird also wohl gar nichts.
- Wie zu sehen wird es je nach Basisstandort auch unterschiedliche Baumöglichkeiten geben, dies heisst, dass es Gegenden geben wird in welchen mehr als Tiberiumraffinerien errichtet werden können.
- Besonders die neuen Superwaffenfähigkeiten aller Fraktionen werden sehr laaaaange Ladezeiten vorzuweisen haben und durch hohe Kosten zu strategischen Vorgehen zwingen.
- Rein spekulativ ist noch immer, ob der Welteroberungsmodus auch im Multiplayer angewandt werden darf oder dies durch spätere Patches ermöglicht wird.
- Neben dem manuellen Führen einer Schlacht in Echtzeit kann der Spieler auch dem Computer die Kontrolle überlassen und Gefechte sozusagen auswürfeln lassen. Wenn man sich nicht gerade einen Bug zu Nutze macht kann so etwas aber enorm schief gehen.
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Montag, 25. Februar 2008
Tiberium the Game
Am Montag, 25. Feb 2008 im Topic 'Games & more'
Nachdem mit C&C Renegade nicht gerade Verkaufsrekorde gebrochen und ein Genre neu definiert wurde schien es für über 5 Jahre so dass es "nie wieder" einen Command & Conquer Egoshooter geben würde, denn auch das zwischen C&C 1 und Tiberian Sun angesiedelte Renegade 2 wurde trotz Beta-Version und erster Screenshots schlussendlich abgesagt. Doch diese Zeiten sollen sich bereits Ende 2008 ändern...
Die Vorgeschichte dazu findet sich bereits im ersten C&C-Buch von Keith R. A. DeCandido, das wohl kaum zufällig auch erst ungefähr um den Zeitpunkt des Tiberium-Release fortgesetzt werden soll. Die Handlung selbst setzt ein gutes Jahrzehnt nach dem dritten Tiberiumkrieg ein und zwar genau dort wo er endete, nämlich am Brückenkopf 19, den letzten intakten Dimensionsportal der Aliens. Gerüchte von Alien-Aktivitäten rufen deshalb Commander Michael McNeil (bekannt aus Tiberian Sun) von der GDI auf den Plan. Doch zuerst will der Commander erfahren was wirklich los ist und entsendet einen einzigen Mann als (Voraus-)Kommando an den Ground Zero, Ricardo Vega (den Held des C&C 3-Romans). Ein Teil des Trailers dürfte damit bereits dem Intro der Vollversion entnommen sein.
Vegas Mission: eine Alieninvasion mit allen Mitteln verhindern.
Dazu werden ihm neben der typischen Kommandoausrüstung, bestehend aus einem Jetpack, einer womöglich selbst heilenden Rüstung mit Boostern für schnellee Sprints, einem Schild für Momente der Schwäche und dem treuen GD10, einem Multifunktionsgewehr, dass ein wenig an die Waffen der Klonkommandos aus Republic Commando erinnert, auch zusätzliche Einheiten ähnlich wie in Republic Commando unterstellt. So soll Tiberium wirklich führend einer der ersten funktionierenden squadbasierten Egoshooter des Jahres werden, wo die Teamkameraden bzw. hirnlose Feldsoldaten und Geschütze nicht geradewegs in das feindliche Feuer laufen. Neben dieser Squadkomponente wird der Spieler aber einen Großteil der Missionen auch alleine durchkämpfen müssen, auch wenn er früher oder später auf die Feuerkraft seiner Squads die in Form von feuerstarken NPC-Fahrzeugen und Infanteristen auftreten zurückgreifen muss, um wahre Horden von Alien-Invasoren aufzuhalten.
Dass das alles sehr vielversprechend klingt und die Trailer diesen Eindruck weiter verstärken lässt uns auch hoffen, dass diese Versprechen auch gehalten werden können. Deshalb vergeben wir an dieser Stelle 4 von 5 möglichen Baumis, auf dass unsere Ersteinschätzung übertroffen werden möge:
Zu den Trailern
Die Vorgeschichte dazu findet sich bereits im ersten C&C-Buch von Keith R. A. DeCandido, das wohl kaum zufällig auch erst ungefähr um den Zeitpunkt des Tiberium-Release fortgesetzt werden soll. Die Handlung selbst setzt ein gutes Jahrzehnt nach dem dritten Tiberiumkrieg ein und zwar genau dort wo er endete, nämlich am Brückenkopf 19, den letzten intakten Dimensionsportal der Aliens. Gerüchte von Alien-Aktivitäten rufen deshalb Commander Michael McNeil (bekannt aus Tiberian Sun) von der GDI auf den Plan. Doch zuerst will der Commander erfahren was wirklich los ist und entsendet einen einzigen Mann als (Voraus-)Kommando an den Ground Zero, Ricardo Vega (den Held des C&C 3-Romans). Ein Teil des Trailers dürfte damit bereits dem Intro der Vollversion entnommen sein.
Vegas Mission: eine Alieninvasion mit allen Mitteln verhindern.
Dazu werden ihm neben der typischen Kommandoausrüstung, bestehend aus einem Jetpack, einer womöglich selbst heilenden Rüstung mit Boostern für schnellee Sprints, einem Schild für Momente der Schwäche und dem treuen GD10, einem Multifunktionsgewehr, dass ein wenig an die Waffen der Klonkommandos aus Republic Commando erinnert, auch zusätzliche Einheiten ähnlich wie in Republic Commando unterstellt. So soll Tiberium wirklich führend einer der ersten funktionierenden squadbasierten Egoshooter des Jahres werden, wo die Teamkameraden bzw. hirnlose Feldsoldaten und Geschütze nicht geradewegs in das feindliche Feuer laufen. Neben dieser Squadkomponente wird der Spieler aber einen Großteil der Missionen auch alleine durchkämpfen müssen, auch wenn er früher oder später auf die Feuerkraft seiner Squads die in Form von feuerstarken NPC-Fahrzeugen und Infanteristen auftreten zurückgreifen muss, um wahre Horden von Alien-Invasoren aufzuhalten.
Dass das alles sehr vielversprechend klingt und die Trailer diesen Eindruck weiter verstärken lässt uns auch hoffen, dass diese Versprechen auch gehalten werden können. Deshalb vergeben wir an dieser Stelle 4 von 5 möglichen Baumis, auf dass unsere Ersteinschätzung übertroffen werden möge:
Zu den Trailern
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