Montag, 12. April 2010
Modern Warfare 2 im Vergleich zu Modern Warfare 1 (Call of Duty 6 vs. Call of Duty 4 - Singleplayer/Einzelspieler)
Als jemand der erst durch einen Freund zwecks KoOp-Action und einen nicht uninteressanten Video-Test auf Modern Warfare 2 aufmerksam gemacht wurde, kannte ich den Vorgänger zunächst nicht. Das Original-Modern Warfare ist mir allerdings im Rahmen einer Aktion (Beide Games zum Preis von einen) in die Hände gefallen und so ergab sich ein ziemlich direkter, wenn auch nicht ganz zeitnaher Vergleich der beiden Einzelspieler-Kampagnen. Wie es aussieht gibt es nicht wenige Spieler, die wie ich eigentlich auch, nur MW 2 kennen und vom ersten Teil keine Ahnung haben. Daher verhallt die Kritik der Call of Duty Veteranen am Sequel oft ungehört.

Zunächst ein Abriss der beiden Storylines:
Modern Warfare 1 beginnt mit einem Bürgerkrieg in Russland, bei dem Ultranationalisten (die Bösen schlechthin) gegen Regierungstruppen (die Guten) antreten und die Regierung auch auf ausländische Hilfe zurückgreift wenn es notwendig erscheint. Auf einer Mission der SAS-Task Force Captain Price' landet Sergeant "Soap" MacTavish (der Spieler und Protagonist) an Bord eines Frachters in der Behringstraße. Nachdem die bis an die Zähne bewaffnete Crew erschossen wurde entdeckt man im Frachtraum ein "Manifest" und eine Atombombe. Diese wurde von den Ultranationalisten an einen arabischen Möchtegerndiktator verkauft, dessen Land (vermutlich Saudi-Arabien) sich seines Königshauses entledigt hat und nun im Begriff ist die "Republik" in eine simple Diktatur zu verwandeln. Beginnend damit dass der Präsident durch dessen Augen man den Prolog erlebt, vor laufener Kamera erschossen wird. Long story short, die US Streitkräfte starten eine Invasion und müssen die Zündung einer Atombombe erleben. Währenddessen hat es die SAS Truppe nach Russland verschlagen, wo man zwischen Tschernobyl (eigentlich ukrainisch) und der russischen Südflanke im mittleren Asien zunächst einen Agenten rettet und dann jagt auf die federführenden Schurken eröffnet, wobei man am Ende den Ultranationalisten Zakhaev selbst erledigt, nachdem einem Captain Price eine Pistole zugeschoben hat, ehe er scheinbar verstirbt. Die Welt scheint gerettet, ohne neuen Anführer dürftend ie Ultranationalisten zweifellos ihrem Ende entgegenblicken...

Anstatt eine weitere Atombombe zu zünden und ein verzweifeltes Rückzugsgefecht zu führen haben die Ultranationalisten in der Zwischenzeit jedoch ganz einfach die Kontrolle über Russland übernommen. Zakhaev gilt als Held und vom Engagement in Pseudo-Saudi Arabien ist keine Spur mehr. Die Handlung beginnt mit der Ausbildung einiger Soldaten in Afghanistan. Der nächste Schritt ist bereits dass Sergeant Gary "Roach" Sanderson unter dem Befehl Captain Soap MacTavishs einen Luftwaffenstützpunkt infiltriert, was noch nicht direkt etwas mit der Handlung zu tun hat, genauso wie der Ausflug nach Afghanistan zuvor. Wenig später findet man sich undercover als vermeintlicher russischer Terrorist am Moskauer Flughafen wieder, der umstrittensten Mission des ganzen Spiels, die viel zum Rummel beigetragen hat. Faktisch ist selbst die Ab-18-Version im deutschen Raum zensiert. Denn weder darf man Zivilisten verletzen, noch sieht man wirklich Blut. Erschießt man jemandem fliegen stattdessen Geldscheine um her, als wäre diese Botschaft nicht bedenklicher und für Teenager verwirrender als die realen Konsequenzen ihres Handelns zu sehen. Aber dazu (Mami, wenn ich dich mit Papas Waffe anschieße fliegt gaaaaanz viel Taschengeld durch die Luft) ein anderes Mal. Die Undercover-Mission läuft sauber, bis die Terroristen den amerikansichen Spion erschießen und somit alle Spuren auf die USA deuten. Russland startet daraufhin fast unbemerkt einen massiven Angriff auf die USA. Die Ostküste wird überrennt, das weiße Haus brennt und die Air Force One wird abgeschossen. 24 lässt grüßen, als Army Ranger muss man den Koffer mit den nuklearen Abschusscodes sicherstellen. Während die US Truppen Washington zurückerobern zu versuchen, kapert der wiederauferstandene und von seinen Schützlingen aus dem Gulag befreite Captain Price, nach einem kurzen Abstecher nach Rio, mal kurz ein Atomuboot um über Washington eine Atombombe zu zünden. Folglich killt der EMP-Effekt alle elektrischen Geräte, es ist also bis auf brennende Wracks ziemlich dunkel. Was den Spieler am härtesten trifft, Rotpunktvisiere sind nutzlos geworden. Der Kampf ums weiße Haus geht weiter, während die Briten in Russland hinter eine Verschwörung kommen, bei der der Anführer der Ultranationalisten erschreckendes enthüllt. Bald schon ist klar, der wahre Feind ist General Shepherd, der jetzt über eine Blanko-Vollmacht verfügt und sich an Russland dafür rächen will dass man Jahre zuvor mit einer russischen Atombombe Marines getötet hat. In der Wüste kommt es zum Showdown, bei dem der Spieler als Soap an der Seite des niedergeschlagenen Captain Price sich das Messer aus der Brust zieht und General Shepherd ins Auge schießt. Ob sich die beiden Ex-SAS-Captains dadurch rehabilitieren können? Fraglich, sie werden jedenfalls einmal mehr vom zum Piloten avancierten Nikolai gerettet.

Retrospektiv war Modern Warfare 1 innovativer
Diese Meinung stützt sich schlichtweg auf die Fakten. Es ist wie die Macher der Serie 24 es beschrieben, hat man einmal eine Atombombe gezündet, muss man den Zuschauern schon bald etwas noch gewaltigeres, noch dramatischeres bieten. Das versucht Modern Warfare 2 natürlich, vor allem indem man auf Superlative setzt. So bereist man deutlich mehr Länder und erlebt mehr Landschaften, etwa die Favelas in Rio oder eben eine Vorstadtgegend in den USA. Und man trumpft mit einem Hans Zimmer als Soundtrack-Komponisten auf, etwas womit nur die wenigsten Genre-Konkurrenten mithalten können. Zimmers Sound macht viel von der Atmosphäre von MW 2 aus. Dazu kommen noch lebendiger gestaltete Innenräume, die uns den HALO-Effekt ewig gleicher Bausatzhäuser ersparen. Ebenso kommt es in den USA zu einer sehr intensiven Shooter-Action, die enorm detailreich animiert wurde und nur dadurch eingedämmt wird dass die Kampagne zu linear und auf Klonsoldaten aufgebaut ist. Heißt die Level sind irgendwie klein, der Handlungsspielraum, wo ich mich etwa aufstelle oder wie ich ein Ziel erreiche, ist meist schon durch die Entwickler vorgegeben. Da wäre Raum für konkrete Verbesserungen gewesen, anstatt bloß bewährtes weiterzuentwickeln. Viele der Probleme des Sequels sind allerdings inhaltlicher Natur, nicht bloß dass sich die Steuerung verändert hat, obwohl von der Spielmechanik alles gleich geblieben ist.

Etwa werden nun die USA direkt angegriffen, anstatt bloß Marines in der Wüste wegzubomben. Das ist die höchstmögliche Steigerungsstufe und mit solchen Superlativen überschlägt sich MW 2, so dass die Missionen der Briten nur noch als unbequeme Einschübe wirken. MW 1 hingegen war pirmär auf diesen "Sidequests" aufgebaut, es galt Feindesland zu infiltrieren und sich den Weg nachher frei zu schießen. MW 2 bietet mehr vom US-Part des Vorgängers, den prachtvoll animierten doch sehr geradlinigen Invasions-Missionen. Für diese bräuchte man keine ausgefeilte Story, was die britische Handlungslinie auszugleichen versucht. So gesehen ist MW 2 ein Schritt weg vom kleinen Rahmen zum Superlativ, doch das lässt auch kaum noch Steigerungsmöglichkeiten übrig. War Teil 1 irgendwie realistisch angehaucht, Teil 2 ist das Über-Endzeit-Szenario. Mein Problem damit, man hätte sich den britischen Anteil ganz sparen können und lieber mehr auf eine US-Storyline setzen sollen. Denn dieses Szenario hätte bereits genügend Stoff geboten.

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Montag, 8. Februar 2010
Noob Tubes
Nach www.urbandictionary.com sind Noobe Tubes oder auch Nub Tubs, N00b t00bs usw. die M203-Aufsätze welche für alle Sturmgewehr verfügbar sind. Die Bezeichnung existiert seit Modern Warfare 1 und richtet sich gegen jene Low Level-Spieler die gerade eben entdeckt haben dass sie mit Granatwerfer einfach und schnell Kills erreichen können, während sie früher kaum in der Lage waren genügend Ziele zu treffen um nicht den letzten Platz in der Wertung zu belegen. Ist ein solches Vorgehen bei echten Noobs noch tolerabel kann man es sich auf höheren Leveln schon mit seinen Mitspielern verscherzen.

Warum all die Kritik? Weil man mit Noob Tube relativ einfach Kills und auch Mehrfachkills erzielen kann ohne wirklich Skill entwickelt zu haben. Es ist allein für die Statistik, denn oft gehen die Noob Tuber genauso schnell drauf wie ihre Opfer. Der Granatwerferaufsatz hat natürlich seine Vorteile die alle seine Nutzer kennen, solide Reichweite, man braucht kaum Zielen dank des massiven Bereichsschadens und außerdem löst eine so abgefeuerte Granate keinen Granatenalarm aus. Einfache Kills ohne wirklich zielen zu können, das ist das schändliche am Einsatz des Granatwerferaufsatzes. Aus der Sicht der Opfer Explosionen überall, woher der Gegner feuert weiß man nicht, es sei denn... der Vorteil des Grantwerfers ist auch dass man mit einem Schuss aus nächster Nähe töten kann, während sonst eine Menge Munition vonnöten wäre, ja man durch den Rückstoss vielleicht an Treffergenauigkeit einbüßen würde.

Für Kenner liegen die Vorteile also klar auf der Hand, darum ihr nein zum Granatwerfer, schließlich soll Modern Warfare 2 ja auch noch eine Herausforderung sein und Skill abverlangen.

Das Risiko bei übermäßigem Einsatz der Nube Tube, also falls man über längere Zeit nichts anderes einsetzt ist auch erwähnenswert. Auf die Art bietet man den größten Anreiz dass sich einem Selbstjustizler Mark Sandy Ravage an die Fersen heften. Aber gut, das klingt vielleicht paranoid, viel wahrscheinlicher ist dass man entweder kaum echte Skills aufbaut weil man sich ein eigenes Granatwerfergameplay aneignet, das sich selten durch allzu große Raffinesse auszeichnet weil man eben auf halbwegs brutale Feuerkraft setzt. Im Extremfall ein Charakter mit Thumper-Granatwerfer als Sekundärwaffe und dem beliebten Munitionssammler-Extra weil 2 Granaten einfach zu wenig sind. Das ist zwar unter Umständen auch raffiniert, aber auch diabolisch und aus der Sicht nicht weniger Spieler verdammt unmoralisch, wenngleich man so doch nur seine Kill-Quote optimiert.

Riskant ist das ganze dann im Nahkampf wenn mal keine Munition mehr übrig ist. Da nämlich mit der Sekundärwaffe zu arbeiten oder auch dem Messer fällt meist schon schwerer, weil man irgendwann verlernt auf diese altbewährten Waffen zurückzugreifen, da stirbt man schon mal reihenweise durch die Hand eines Messerstechers, Akimbo-Läufers oder auch Scharfschützen. Und das frustriert umso mehr wenn man auch gegen "normale" Spieler verliert, weil man nicht schnell genug vom Granatwerfer auf die normale Funktion des Sturmgewehrs zurückschalten oder die Waffe wechseln kann.

Ja, um ganz gemein zu werden, Nube Tuber können nicht schießen! Weil sie dazu erst mal umschalten müssen und diese wertvolle Sekunde Zeit kann ihnen schnell das Leben kosten. Also gibt es Möglichkeiten mit Noob Tubern fertig zu werden:
1. Ganz klassisch einfach jede Deckung nutzen und gut zielen.
2. Als Messerstecher (Marathon, Leichtgewicht, Kommando, Pistole, taktisches Messer) los ziehen und gegebenenfalls den Zickzackkurs einschlagen.
3. Als Akimboschütze auftreten und viele herumlaufen - hüpfen und -schießen, Speedy Gonzales mit 2 P90 trifft man nicht so leicht und ohnehin nervöse Noobs machen schon mal den Fehler mit Taste 3 zurückschalten zu wollen, nur um festzustellen dass es da schon zu spät ist.
4. Am gefahrlosesten ist immer noch am anderen Ende der Karte das Scharfschützengewehr auszupacken bzw. ein Thermalvisier zu montieren. Geübte Schützen brauchen nicht mal das und treffen auch so.

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Akimbos - die Geißel der virtuellen Menschheit
Meine erste Frage als ich das Wort Akimbo erstmals hörte war auch, was soll das sein? Klingt nach Samuraischwert oder irgendeiner Nahkampftechnik, vielleicht sogar nach einem Bajonett. Mit der Nahkampftechnik lag ich schon gar nicht so falsch, denn tatsächlich eignen sich Akimbos perfekt zum Einsatz auf kurze Distanz. Meine erste Begnung mit einem Akimbo-Nutzer war folglich auch sehr kurz, allerdings dachte ich auch dann noch die "Ranger" würde eben im Doppelpack geliefert werden. Stattdessen ist der "Akimbo-Aufsatz" für eine ganze Reihe von Sekundär- und auch Primärwaffen freischaltbar. Und es gibt nicht gerade wenige die sich auf den Einsatz dieser Waffen verstehen, wobei verstehen muss man da sehr wenig, außer dass man auf mittlere bis große Distanz ziemlich hiflos ist. Die meisten Akimbo-Schützen die mir so begegnet sind waren meist Sniper, manche die ganz Tealc-mäßig mit 2 P90 als Primärwaffen herumrannten mal ausgenommen, die auch gerne mit Leichtgewicht und Marathon zu experimentieren schienen, jedenfalls ist das der Schlüssel zum Erfolg. Kommt Verstärkung um die Ecke sollte man schnell genug dort sein, denn allzu präzise sind die Akimbos leider nicht. Da liegt auch die Schwachstelle, Zweierteams mit "Sicherheitsabstand" bieten sich als Lösung für das Akimboproblem an.

Warum aber gerade Sniper gerne mit Akimbos als Sekundärwaffen herumirren kann ich jetzt aus meiner sehr kurzen Sniperkarriere (aus vergangenen Matches in anderen Shootern finde ich campendes Snipern einfach unmoralisch) selbst erklären. Im Nahkampf gibts nichts besseres und wer schon mal versucht hat mit dem Scharfschützengewehr im Nahkampf mehr als einen Gegner zu erledigen wird schnell festgestellt haben das man da auf was anderes setzen sollte. Bliebe also nur das Messer und das ist wirklich schon kürzeste Distanz. Hat man außerdem nicht gerade auf Marathan, Kommando und Leichtgewicht gesetzt bleibt der Erfolg als Messerstecher eher gering. Die Akimbos schaffen da Abhilfe, mal einerseits weil die meisten handlichen Maschinenpistolen dank ihrer hohen Feuerrate massiven Schaden anrichten können, mal andererseits weil man mit 2 Waffen in der Hand dem Gegner mit nur einer immer klar überlegen ist, es sei denn er zielt besser und die Überraschung wenn man hinter der Ecke auf einen Gegner stößt der wild um sich zu feuern beginnt ist oft zu groß, als dass man einem Akimbo-Träger allzu viel entgegenzusetzen hätte. Auf große Distanz hat man übrigens immer noch das Scharfschützengewehr dabei, auf mittlere die Möglichkeit den Gegner durch den Kugelhagel nervös genug zu machen um in Kombination mit eventueller Zielungenauigkeit nach dem Sprinten den Killer-Vorteil herauszuholen. Und noch ein Vorteil kommt zum Tragen, hat man mit der Akimbo irgendwie doch immer etwas mehr Munition bei sich und kann etwa noch weiter schießen wenn das Magazin der linken Waffe schon leer ist oder umgekehrt. Dafür nimmt man die anfangs etwas gewöhnungsbedürftige Steuerung in Kauf, denn mit jeder Maustaste wird nur eine Akimbo abgefeuert.

Je nachdem lässt sich die Akimbo dank des entsprechenden Perks oder Extras (wie man's nennen will) auch mit 2 Aufsätzen ausstatten also Akimbos mit Schalldämpfer oder Akimbos mit Vollmantelmunition. Das hat einen gewissen Reiz, einerseits weil man so im Nahkampf auch rettende Verschläge durchschießen kann, aber auch weil etwa mit dem Schalldämpfer die Ortung entfällt. So kanns sein dass eventuelle Verstärkung gar nichts davon mitbekommt wenn man hinter der Ecke gerade ein Opfer gefunden hat. Und so sprintet einem vielleicht schon der nächste vor die metaphorische Flinte und kann nicht genau genug zielen oder schnell genug feuern um der rechten und linken Hand des Todes etwas entgegen zu setzen. Besonders hart ist das für Spieler die auf Waffen mit niedriger Feuerrate setzen, etwa der M16 mit einer Dreischusseinstellung oder der FAL mit nur einem Schuss, gerade weil ihnen nach dem Sprint meist die notwendige Zielgenauigkeit fehlt, man mit Akimbos aber so massive Feuerkraft aufzuweisen hat dass einem die völlig egal sein kann.

Tipp:
Mit dem Eliminator-Extra (-Perk) benutzt man tatsächlich die M9, das heißt jeder Eliminatorkill mit M9 zählt als Kill mit der M9. Nimmt sich diese außerdem als Sekundärwaffe kann man die gewählten Aufsätze auch im Eliminator nutzen, etwa Akimbos. Da der Gegner dann besonders nahe sein dürfte kann man die Stärken der Akimbos so auch ideal ausnützen und braucht vielleicht nur das Magazin einer wirklich leer zu feuern um mit der anderen einen zweiten Gegner umzunieten. Mein persönlicher Rekord liegt bei drei Kills, die einen auch etwas überraschten Eindruck auf mich hatten. Hö der Tote lebt noch? Ja mit 2 M9 in der Hand kann man sogar darüber hinweg täuschen dass man sich im Eliminator befindet, zumindest wenn der Gegenspieler den Trick noch nicht kennt.

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