Bau mit An- und Ratenzahlung - Eine Idee über Housing hinaus
Am Samstag, 31. Mai 2014 im Topic 'swtor'
Housing in SWTOR soll anders werden als es sich die Spieler bisher vorstellen und natürlich weiß keiner wie wir uns das nun vorstellen sollen.
Housing funktioniert in den meisten RPGs immer noch nach dem Sims-Prinzip, man kauft oder gewinnt bestimmte Items und diese werden entweder automatisch auf einem vorbestimmten Platz aufgestellt oder man darf diese auf einem Raster halbwegs frei platzieren.
Soweit die Erwartungen. Die große Frage ist meistens nur, wie eng oder weit der Raster wird. Mit der Aussicht, dass ein Nar Shaddaa Apartment zunächst auch nur 250k kostet, jede Erweiterung allerdings wohl einen höheren Betrag verlangt (wie bei den Bank- und Inventarfächern) bewegt sich im zu erwartenden Rahmen, immerhin soll Housing sowohl als Credit Sink als auch für F2P-Spieler geeignet erweisen.
Zwar sind 250k ganze 50k über dem Cap der "wahren" F2P-Spielern, doch immerhin haben Bevorzugte ganze 350k als Rahmen zur Verfügung und schätzungsweise sind es auch die Bevorzugten welche unter dem unscharfen Überbegriff F2P-Spieler für den höchsten Cash Flow verantwortlich sind. Außerdem werden Behausungen mit niedrigeren Immobilienpreisen auch auf der Entwicklungsliste stehen. Die persönliche Feuchtfarm/Hütte auf Tatooine würde sich etwa anbieten auch weniger als 250k zu kosten.
Wenn ich nun an Housing denke dann denke ich an die Kosten die damit entstehen. Ein Nar Shaddaa Palast um 5 Millionen, der einfach so an Abonennten verschenkt wird? Ich vermute bereits, dass uns das einen Vorgeschmack darauf gibt wie teuer Housing werden könnte. Ein Event bei dem man Millionen in einer Stunde verlieren kann unterstreicht das ja noch.
Doch Housing soll ja auch eine Crafting-Komponente mit sich bringen, die noch größere Rätsel aufwirft als Kosten, Raster-Art und welche Items so platzierbar werden.
Am meisten einleuchtend erscheint die Idee Einrichtungsgegenstände zu craften bzw. eine Art von Token, um Item verschiedener Größen zu platzieren. Vielleicht sogar die Möglichkeit mit Farbmodulen Einrichtungsgegenstände einzufärben.
Aber wir haben auch bereits Stiegenhäuser, Balkone und eine Art veränderbare Innenarchitektur gesehen. Alles Dinge von denen man im Sims-Stil sofortige Verfügbarkeit erwarten würde.
Doch was wenn SWTOR Housing mit einer Art von Crafting kombiniert? Beispiele aus dem MMO-Bereich fehlen mir leider. Aber ich denke an den Sims ähnliche Spiele wie die jüngste Auflage von Sim City. Dort ließen sich etwa monumentale Bauwerke je Region hochziehen, für die mehrere Bürgermeister auch zusammenarbeiten und allerlei Ressourcen bereitstellen mussten.
Damit bewegte sich Sim City auf den Spuren von Spielen wie Anno (auch mit Instantbau, aber Ressourcenvoraussetzung), Pizza Syndicate, Pharao oder der erste Kaiser. Wann immer man in Pharao etwa eine Pyramide aufbauen wollte brauchte man dafür Bauern, Steinmetze, die nötigen Kalksteine, Holz usw. sowie die Hoffnung dass es nicht wieder mal buggte und stundenlang gar nichts geschah.
Als Fans von Aufbau-Simulationen wie diesen gefällt mir der Gedanke natürlich, dass sich auch Strongholds ein entsprechendes System leisten würde.
Man könnte hier die Voraussetzung gewisser Rohstoffmengen (99 Transparistahl, 99 Permabeton und 99 Durastahl für einen Balkon) mit Handwerkerkosten kombinieren.
Die perfekte Credit Sink imho ist ja eine, die einem fortlaufend Möglichkeiten anbietet über kleine Summen ein Vermögen auszugeben. Also 100k Beträge, daneben noch Mats und vielleicht etwas Wartezeit. Der Trick mit kleinen Beiträgen ist auch, dass Spieler ohne Abo daran teilnehmen können. Spieler dadurch zu mehr Kapitalbeschaffung anzuspornen belebt indirekt auch wieder die PVE-Seite des Spiels. Dailies und vielleicht ein paar Kartellmarktverkäufe des Zugriffs auf das Treuhandkonto, um die Controller in der Chefetage ruhig zu stellen.
In meiner Vorstellung würde man so 250k für eine Wohnung auf Nar bezahlen, dann noch mehrmals 250k in zusätzliche Räume stecken und eine weitere Million in den Umbau der Wohnung in etwas mit zweiter Etage, Balkon und Lobby. Die Einrichtung darf dann ruhig noch einmal mehr kosten.
In meinen Augen bietet Strongholds die perfekte Gelegenheit Baumaterial wie Permabeton, Transparistahl oder Durastahl einen Wert zu verleihen. Selbst dutzende Seidenarten könnten plötzlich für das Verlegen eines Teppichbodens nützlich werden.
Und so werden die Credits sukzessive weniger, während sich das digitale Eigenheim immer mehr dem Wunschzustand nähert. Selbst wenn es Bioware wie bei Inventarmodulen bei schlichten Creditzahlungen belässt und als Alternative ähnlich (ähnlich den Charakter Perks wie HK-51 oder Treek-Unlocks) Kartellmünzen als Zahlungsoption anbietet, man folgt bereits der Idee die Geldmenge auf Raten zu reduzieren.
Die Frage ist allerdings noch welches Konzept man darüber hinaus verfolgt. Grundsätzlich gibt es 2 Geschäftsmodelle wie man Einstiegspreise und sukzessives Nachrüsten handhaben kann.
Modell A wäre da der niedrige Einstiegspreis und steigende Folgepreise. Da dient der niedrige Einstiegspreis von etwa 250k, um möglichst viele Leute auf den Geschmack zu bringen. Allerdings steigen die Kosten danach bereits rapide an, was gewisses Mikromanagement bei der Preisgestaltung voraussetzt, sonst steigen die Käufer zu früh aus. Also lieber auf viele Dinge kleine Preisschilder setzen, als Raum für Raum gleich um 500k im Preis raufzugehen. Wobei letzteres in Modell A-Geschäften ja auch sehr beliebt ist.
Modell B kennt man aus anderen Bereichen. Hier erfüllt ein moderarter Einstiegspreis eine Barrierefunktion. Nur solche Käufer sollen gewonnen werden, die bereits den Einstiegspreis leisten können. Die darauf folgenden Leistungen sind erheblich günstiger, quasi wie ein Abo oder eine Clubmitgliedschaft die zu Vergünstigungen führt, während Modell A praktisch einem Vertrag mit Grundgebühr entspricht.
Beide Modelle orientieren sich jedoch noch sehr an einer Welt ohne Credit-Caps. Diese haben interessante Möglichkeiten geschaffen, die zwar zuerst von Spielern erkundet wurden, zunehmend aber auch von Bioware selbst angezapft werden.
Credit Caps ließen sich etwa schon vor 2013 aushebeln, hatte man nur einen Freund der das Geld quasi treuhändisch verwaltete. Später führte Bioware die entsprechenden Verbrauchsitems ein, mit welchen sich auch Geld vom echten Treuhandkonto beziehen ließ.
Credit Seller mussten früh feststellen, dass ihnen in Form des Kartellmarkts ein starker Konkurrent erwachsen war. Für 16 Euro entweder 2 Mille von einem unsicheren Anbieter einkaufen oder lieber 2400 Kartellmünzen, die einem sogar 3-4 Millionen einbringen können? Sorry Chinafarmer, ihr werdet überbewertet. Bioware hat diese Praxis via Kartellmarkt Credits zu verdienen längst erkannt und bezieht das in seine Planungen auch schon mit ein.
Strittig ist immer noch, welchen Erfolg man mit dem Kartellmarkt-Tauntaun und dem schwarz-bläulichen Varactyl hatte. Während Spieler bereits sind für beides deutlich mehr Münzen zu kaufen, wenn sie in Kartellpaketen versteckt sind verbreiten sich die Direktkauf-Varianten beinahe epidemisch und führen innerhalb weniger Wochen dazu, dass das 1 Münze = 1000 Credits bzw. 3000 KM = 3 Millionen Credits-Verhältnis unterschritten wird. Während ein Paket für 360 KM ziemlich lange noch über 400k Credits (selbst nach Abzug der 6% AH-Gebühren) einbringt. Zugleich drosselt der Fixpreis im Kartellmarkt jedoch die Dumping-Bereitschaft mancher Spieler, die Varactyle bereits für 600k gehandelt haben (auf T3-M4 zumindest).
Ein anderes, aber noch nicht ganz etabliertes Verfahren wäre nun die An- und Ratenzahlung für bestimmte Items. Das ist im Handel selbst ingame ein Risikogeschäft, bei dem man nie weiß inwieweit man seinem Gegenüber überhaupt vertrauen kann. Da F2P-Spielern ohnehin Forenzugang fehlt sind entsprechende "Eingaben" bei Bioware wohl auch nur vereinzelt eingelangt. Dennoch hätte ein entsprechendes Konzept gewisse Chancen, im Zuge von Casino-Event und Housing eingeführt zu werden. Schlicht weil gewisse Ingame-Einkommensschichten (vor allem Daily-Verweigerer) ins Strudeln kommen dürften anstehende Rechnungen zu bezahlen (all die schönen Dinge zu kaufen, die mit den Stronghold-Paketen aufkommen werden). So dürfte ein gewisser Rekapitalisierungsdruck aufkommen. Der perfekte Zeitpunkt also etwas zu schaffen, das auch langfristig die Weichen stellt, um die Geldmenge in schach zu halten. Man kauft sich etwa ein Apartment aus Alderaan und ordert gleich 5 Räume dazu. Kann diese allerdings erst beziehen, wenn man sie bezahlt hat und auch dann erst weitere bestellen. Stück für Stück muss man diese erst einmal abzahlen bzw. die Mats für ihren Bau bereitstellen. Also wäre eine Spielwiese und zugleich Beschränkung für die Gier nach mehr geschaffen.
Natürlich wird es Bioware kaum so umsetzen. Die Idee bspw. Bauprojekte zu listen, die man allerdings noch nicht bezahlen kann kennt man vielleicht auch aus C&C. Eine Waffenfabrik kostet da etwa 2000 Credits, allerdings nicht auf der Stelle. Solange die Herstellung läuft wird einem Credit um Credit ein Betrag von 2000 abgezogen. Sind die Credits zwischenzeitlich alle stockt auch die Produktion. In SWTOR läuft diese Mechanik bis jetzt immer anders. Ohne die nötigen Mats lässt sich so garnichts in die Produktion aufnehmen.
Sinn und Zweck dahinter, doch einen Schwenk in diese Richtung zu vollziehen wäre die Möglichkeit so Millionengräber zu schaufeln, die ultimativ auch in einem Jahr noch zu einem steigen Abfluss an Geldmitteln aus der Ingame-Wirtschaft führen. Weil Direktkaufpreise in gewisser Höhe auch immer abschreckend wirken und der ungleich günstiger erscheinende Kauf von Phasen mehr Einnahmen verspricht. Wie bei manchen der Charakter Perks wo man auch 10k, 20k und schließlich noch einmal 50k für etwas ausgeben kann. Damit nimmt man insgesamt mehr ein als den vollständigen Perk für 60 oder 70k anzubieten. Weil eben viel mehr Leute Stufe 1-2 kaufen und damit zumindest 30k ausgeben, obwohl sie niemals 70k dafür ausgegeben hätten und auch nicht den vollen Vorteil erhalten.
Housing funktioniert in den meisten RPGs immer noch nach dem Sims-Prinzip, man kauft oder gewinnt bestimmte Items und diese werden entweder automatisch auf einem vorbestimmten Platz aufgestellt oder man darf diese auf einem Raster halbwegs frei platzieren.
Soweit die Erwartungen. Die große Frage ist meistens nur, wie eng oder weit der Raster wird. Mit der Aussicht, dass ein Nar Shaddaa Apartment zunächst auch nur 250k kostet, jede Erweiterung allerdings wohl einen höheren Betrag verlangt (wie bei den Bank- und Inventarfächern) bewegt sich im zu erwartenden Rahmen, immerhin soll Housing sowohl als Credit Sink als auch für F2P-Spieler geeignet erweisen.
Zwar sind 250k ganze 50k über dem Cap der "wahren" F2P-Spielern, doch immerhin haben Bevorzugte ganze 350k als Rahmen zur Verfügung und schätzungsweise sind es auch die Bevorzugten welche unter dem unscharfen Überbegriff F2P-Spieler für den höchsten Cash Flow verantwortlich sind. Außerdem werden Behausungen mit niedrigeren Immobilienpreisen auch auf der Entwicklungsliste stehen. Die persönliche Feuchtfarm/Hütte auf Tatooine würde sich etwa anbieten auch weniger als 250k zu kosten.
Wenn ich nun an Housing denke dann denke ich an die Kosten die damit entstehen. Ein Nar Shaddaa Palast um 5 Millionen, der einfach so an Abonennten verschenkt wird? Ich vermute bereits, dass uns das einen Vorgeschmack darauf gibt wie teuer Housing werden könnte. Ein Event bei dem man Millionen in einer Stunde verlieren kann unterstreicht das ja noch.
Doch Housing soll ja auch eine Crafting-Komponente mit sich bringen, die noch größere Rätsel aufwirft als Kosten, Raster-Art und welche Items so platzierbar werden.
Am meisten einleuchtend erscheint die Idee Einrichtungsgegenstände zu craften bzw. eine Art von Token, um Item verschiedener Größen zu platzieren. Vielleicht sogar die Möglichkeit mit Farbmodulen Einrichtungsgegenstände einzufärben.
Aber wir haben auch bereits Stiegenhäuser, Balkone und eine Art veränderbare Innenarchitektur gesehen. Alles Dinge von denen man im Sims-Stil sofortige Verfügbarkeit erwarten würde.
Doch was wenn SWTOR Housing mit einer Art von Crafting kombiniert? Beispiele aus dem MMO-Bereich fehlen mir leider. Aber ich denke an den Sims ähnliche Spiele wie die jüngste Auflage von Sim City. Dort ließen sich etwa monumentale Bauwerke je Region hochziehen, für die mehrere Bürgermeister auch zusammenarbeiten und allerlei Ressourcen bereitstellen mussten.
Damit bewegte sich Sim City auf den Spuren von Spielen wie Anno (auch mit Instantbau, aber Ressourcenvoraussetzung), Pizza Syndicate, Pharao oder der erste Kaiser. Wann immer man in Pharao etwa eine Pyramide aufbauen wollte brauchte man dafür Bauern, Steinmetze, die nötigen Kalksteine, Holz usw. sowie die Hoffnung dass es nicht wieder mal buggte und stundenlang gar nichts geschah.
Als Fans von Aufbau-Simulationen wie diesen gefällt mir der Gedanke natürlich, dass sich auch Strongholds ein entsprechendes System leisten würde.
Man könnte hier die Voraussetzung gewisser Rohstoffmengen (99 Transparistahl, 99 Permabeton und 99 Durastahl für einen Balkon) mit Handwerkerkosten kombinieren.
Die perfekte Credit Sink imho ist ja eine, die einem fortlaufend Möglichkeiten anbietet über kleine Summen ein Vermögen auszugeben. Also 100k Beträge, daneben noch Mats und vielleicht etwas Wartezeit. Der Trick mit kleinen Beiträgen ist auch, dass Spieler ohne Abo daran teilnehmen können. Spieler dadurch zu mehr Kapitalbeschaffung anzuspornen belebt indirekt auch wieder die PVE-Seite des Spiels. Dailies und vielleicht ein paar Kartellmarktverkäufe des Zugriffs auf das Treuhandkonto, um die Controller in der Chefetage ruhig zu stellen.
In meiner Vorstellung würde man so 250k für eine Wohnung auf Nar bezahlen, dann noch mehrmals 250k in zusätzliche Räume stecken und eine weitere Million in den Umbau der Wohnung in etwas mit zweiter Etage, Balkon und Lobby. Die Einrichtung darf dann ruhig noch einmal mehr kosten.
In meinen Augen bietet Strongholds die perfekte Gelegenheit Baumaterial wie Permabeton, Transparistahl oder Durastahl einen Wert zu verleihen. Selbst dutzende Seidenarten könnten plötzlich für das Verlegen eines Teppichbodens nützlich werden.
Und so werden die Credits sukzessive weniger, während sich das digitale Eigenheim immer mehr dem Wunschzustand nähert. Selbst wenn es Bioware wie bei Inventarmodulen bei schlichten Creditzahlungen belässt und als Alternative ähnlich (ähnlich den Charakter Perks wie HK-51 oder Treek-Unlocks) Kartellmünzen als Zahlungsoption anbietet, man folgt bereits der Idee die Geldmenge auf Raten zu reduzieren.
Die Frage ist allerdings noch welches Konzept man darüber hinaus verfolgt. Grundsätzlich gibt es 2 Geschäftsmodelle wie man Einstiegspreise und sukzessives Nachrüsten handhaben kann.
Modell A wäre da der niedrige Einstiegspreis und steigende Folgepreise. Da dient der niedrige Einstiegspreis von etwa 250k, um möglichst viele Leute auf den Geschmack zu bringen. Allerdings steigen die Kosten danach bereits rapide an, was gewisses Mikromanagement bei der Preisgestaltung voraussetzt, sonst steigen die Käufer zu früh aus. Also lieber auf viele Dinge kleine Preisschilder setzen, als Raum für Raum gleich um 500k im Preis raufzugehen. Wobei letzteres in Modell A-Geschäften ja auch sehr beliebt ist.
Modell B kennt man aus anderen Bereichen. Hier erfüllt ein moderarter Einstiegspreis eine Barrierefunktion. Nur solche Käufer sollen gewonnen werden, die bereits den Einstiegspreis leisten können. Die darauf folgenden Leistungen sind erheblich günstiger, quasi wie ein Abo oder eine Clubmitgliedschaft die zu Vergünstigungen führt, während Modell A praktisch einem Vertrag mit Grundgebühr entspricht.
Beide Modelle orientieren sich jedoch noch sehr an einer Welt ohne Credit-Caps. Diese haben interessante Möglichkeiten geschaffen, die zwar zuerst von Spielern erkundet wurden, zunehmend aber auch von Bioware selbst angezapft werden.
Credit Caps ließen sich etwa schon vor 2013 aushebeln, hatte man nur einen Freund der das Geld quasi treuhändisch verwaltete. Später führte Bioware die entsprechenden Verbrauchsitems ein, mit welchen sich auch Geld vom echten Treuhandkonto beziehen ließ.
Credit Seller mussten früh feststellen, dass ihnen in Form des Kartellmarkts ein starker Konkurrent erwachsen war. Für 16 Euro entweder 2 Mille von einem unsicheren Anbieter einkaufen oder lieber 2400 Kartellmünzen, die einem sogar 3-4 Millionen einbringen können? Sorry Chinafarmer, ihr werdet überbewertet. Bioware hat diese Praxis via Kartellmarkt Credits zu verdienen längst erkannt und bezieht das in seine Planungen auch schon mit ein.
Strittig ist immer noch, welchen Erfolg man mit dem Kartellmarkt-Tauntaun und dem schwarz-bläulichen Varactyl hatte. Während Spieler bereits sind für beides deutlich mehr Münzen zu kaufen, wenn sie in Kartellpaketen versteckt sind verbreiten sich die Direktkauf-Varianten beinahe epidemisch und führen innerhalb weniger Wochen dazu, dass das 1 Münze = 1000 Credits bzw. 3000 KM = 3 Millionen Credits-Verhältnis unterschritten wird. Während ein Paket für 360 KM ziemlich lange noch über 400k Credits (selbst nach Abzug der 6% AH-Gebühren) einbringt. Zugleich drosselt der Fixpreis im Kartellmarkt jedoch die Dumping-Bereitschaft mancher Spieler, die Varactyle bereits für 600k gehandelt haben (auf T3-M4 zumindest).
Ein anderes, aber noch nicht ganz etabliertes Verfahren wäre nun die An- und Ratenzahlung für bestimmte Items. Das ist im Handel selbst ingame ein Risikogeschäft, bei dem man nie weiß inwieweit man seinem Gegenüber überhaupt vertrauen kann. Da F2P-Spielern ohnehin Forenzugang fehlt sind entsprechende "Eingaben" bei Bioware wohl auch nur vereinzelt eingelangt. Dennoch hätte ein entsprechendes Konzept gewisse Chancen, im Zuge von Casino-Event und Housing eingeführt zu werden. Schlicht weil gewisse Ingame-Einkommensschichten (vor allem Daily-Verweigerer) ins Strudeln kommen dürften anstehende Rechnungen zu bezahlen (all die schönen Dinge zu kaufen, die mit den Stronghold-Paketen aufkommen werden). So dürfte ein gewisser Rekapitalisierungsdruck aufkommen. Der perfekte Zeitpunkt also etwas zu schaffen, das auch langfristig die Weichen stellt, um die Geldmenge in schach zu halten. Man kauft sich etwa ein Apartment aus Alderaan und ordert gleich 5 Räume dazu. Kann diese allerdings erst beziehen, wenn man sie bezahlt hat und auch dann erst weitere bestellen. Stück für Stück muss man diese erst einmal abzahlen bzw. die Mats für ihren Bau bereitstellen. Also wäre eine Spielwiese und zugleich Beschränkung für die Gier nach mehr geschaffen.
Natürlich wird es Bioware kaum so umsetzen. Die Idee bspw. Bauprojekte zu listen, die man allerdings noch nicht bezahlen kann kennt man vielleicht auch aus C&C. Eine Waffenfabrik kostet da etwa 2000 Credits, allerdings nicht auf der Stelle. Solange die Herstellung läuft wird einem Credit um Credit ein Betrag von 2000 abgezogen. Sind die Credits zwischenzeitlich alle stockt auch die Produktion. In SWTOR läuft diese Mechanik bis jetzt immer anders. Ohne die nötigen Mats lässt sich so garnichts in die Produktion aufnehmen.
Sinn und Zweck dahinter, doch einen Schwenk in diese Richtung zu vollziehen wäre die Möglichkeit so Millionengräber zu schaufeln, die ultimativ auch in einem Jahr noch zu einem steigen Abfluss an Geldmitteln aus der Ingame-Wirtschaft führen. Weil Direktkaufpreise in gewisser Höhe auch immer abschreckend wirken und der ungleich günstiger erscheinende Kauf von Phasen mehr Einnahmen verspricht. Wie bei manchen der Charakter Perks wo man auch 10k, 20k und schließlich noch einmal 50k für etwas ausgeben kann. Damit nimmt man insgesamt mehr ein als den vollständigen Perk für 60 oder 70k anzubieten. Weil eben viel mehr Leute Stufe 1-2 kaufen und damit zumindest 30k ausgeben, obwohl sie niemals 70k dafür ausgegeben hätten und auch nicht den vollen Vorteil erhalten.