Warum taktische Flashpoints manchmal schwierig sind - Ein Erklärungsversuch
Am Dienstag, 27. Mai 2014 im Topic 'swtor'
Seit Kuat hat Bioware 2014 viel unternommen selbst bestehende Taktische Flashpoints wie Czerka Kernschmelze und Unternehmenslabore wieder aufwendiger zu machen. Konnte man 2013 durch die beiden letztgenannten regelrecht durchschlafen habe ich 2014 das Gefühl mit manchen Gruppen an manchen Bossen Probleme zu haben, die ich sonst nur aus den HM-Versionen kannte.
Seit 2.7 ist sogar Czerka dahingehend gebufft worden, dass der FP jetzt eine wirkliche Vorbereitung auf den Hard Mode darstellt. Alle Mechaniken die im schweren Modus relevant werden sind im Story Mode hier bereits präsent.
Das sollte doch nicht weiter schwierig sein, wenn nur Bugs gefixed und die Bosse gestärkt wurden?
Scheinbar eben doch. Seit Kuat lässt sich behaupten, dass Biowares Flashpoint-Entwickler einen Faible für Mechanik-lastige Boss-Kämpfe entwickelt haben, den man so vorher nur in den Ops erleben durfte. Weil ja auch Ops-Entwickler an den Flashpoints beteiligt waren hat sich da so manches übertragen, auch die Gegner der Oricon-Dailies sind teils ja von besagten Personenkreis entworfen worden und nerven so manchen Frischling.
Weil die Mechaniken nun berücksichtigt werden MÜSSEN. Jedenfalls in immer mehr Fällen. Wie früher einfach auf DPS-Leistung zu setzen reicht nicht mehr. Wer im roten irgendwas stehen bleibt der stirbt. Umso peinlicher wenn besagte Person erst meinte SM sei Easy Mode usw., aber der Herr wird trotzdem versuchen die Schuld am eigenen Versagen auf andere abzuwälzen.
In Taktischen FPs ist seit 2.7 wieder mehr Taktik gefordert. Rollenverständnis, ein Bewusstsein über seine verfügbaren Skills, eventuelle Bereitschaft als Offheal oder Offtank einzuspringen und nicht länger stupides Durchlaufen sind angesagt. Das überfordert so einige und quält jene die nicht von eigener Ignoranz und Arroganz eingelullt die schlichte Unfähigkeit der anderen erkennen. Wer alles als Teil einer gildeninternen Gruppe mit Tank und Heal problemlos schafft kann in einer PUG zur Belastung für das Team werden.
Seit Kuat habe ich jeden der neuen Taktischen FP min. 25 Mal in der Startwoche auch gelaufen. Entsprechend vertraut sind mir die Schwächen so mancher Gruppenaufstellungen. Als Fan der taktischen FP (Content ohne Tank und Heal setzt frische Denkweisen voraus) habe ich mir daher mal die Mühe gemacht einen Erklärungsversuch zu schaffen, woran es bei den Taktischen FP gerne scheitert.
Jedes Stück PVE-Content wurde um eine Art Mindestanforderung in Sachen Gear designed. Dieser fällt sehr unterschiedlich aus. Je besser der Gear desto einfacher lassen sich zudem manche Herausforderungen überleben. Je mehr HP desto länger kann man auch mit dem Kopf gegen die Wand schlagen, egal ob eine Methode komplett ineffizient ist und jeder Charakter unter 40k Life bereits tot am Boden liegt.
Das Nullniveau auf der Gear-Achse ist also was auch immer als Mindestanforderung festgelegt wurde. Untertroffen kann diese immer werden, was Chars mit 22k Life auf Level 55 ja beweisen.
Die Skill- oder Verständnisachse reicht von blank (Totalaussetzer bzw. totale Unkenntnis) bis allwissend (unerreichbar). Auch hier fangen selbst die am besten informierten Spieler erst einmal wieder nahe 0 an, wenn ein neuer Flashpoint erscheint.
Die Verständnisachse beschreibt auch generell das Spiel- und Klassenverständnis eines Spielers. Nur wer seine Klasse beherrscht und versteht wozu Heilterminals gut sind kann als einziger Range-DD den Wipe am Droidenboss auf Korriban verhindern. Zudem erfasst die Achse das Verständnis von Spielern in Hinsicht auf bestimmte Eigenheiten der taktischen FPs. Selbst Leaves infolge des Fehlens eines Heilers habe ich in taktischen FPs bereits erlebt. Man sollte die Eingefahrenheit und Unwissenheit mancher Mitspieler einfach nie unterschätzen.
Das Wiederentdeckten bekannter Mechaniken und die erfolgreiche Verwendung von erprobten Strategien ist das was Spieler auf der Skill-Achse über die 0 hinaus befördert.
Wo Mitspieler verortet werden können ergibt sich im Spielverlauf, da manche unbelehrbar sind verändert sich die Startposition mancher daher auch nicht. Imho gibt das Kuat-Modell auch wieder, wie hoch die Erfolgsaussichten einer Gruppe in anderen Aspekten von Endgame-PVE ausfallen, je nachdem wo sich wie viele Spieler befinden.
Ich persönlich bevorzuge die Unterteilung der Spieler in Alpha, Beta, Gamma und Delta-Kategorien wie hier mit lateinischen Buchstaben aufgeschlüsselt.
Während selbst ein schlecht equippter Beta-Spieler noch mehr zum Erfolg beitragen kann als ein ahnungsloser Gamma-Spieler (der sein Equip vielleicht gekauft hat oder aus Monaten stupiden Farmens der immer selben Op gewonnen hat) sind Delta-Spieler eine potentielle Belastung, ebenso wie Gamma-Spieler deren Position sich unverrückbar erweist. Delta-Spieler umfassen immerhin auch die größte Anzahl von Trolls. Sie können allerdings durch Erfahrungsgewinn auf der Skill-Achse in den Bereich der Beta-Spieler aufsteigen.
Warum Beta-Spieler imo den höheren Stellenwert gegenüber vertraunensunwürdigen Gamma-Spielern einnehmen? Weil man sich lieber von einem Beta führen lassen sollte als einem ahnungslosen Gamma. Gammas haben es allerdings leichter. Wie die Gamma-Strahlung sind sie dank Equip eben tödlicher. Zugleich kann ihr Wissensanstieg dazu führen, sie gleich in die Alpha-Riege zu befördern.
Die Kuat-Sekante wiederum unterteilt Beta und Gamma-Spieler noch einmal in Beta plus und Beta minus, sowie Gamma plus und Gamma minus. Ein Gamma plus Spieler ist dem Alpha-Status näher als sein Gamma minus-Konterpart, schlicht weil er mehr verstanden hat. Ein Beta plus wiederum hat dem Gamma plus immer noch sein ungleich höheres Wissen voraus, weshalb hier Teamwork von besonderem Wert ist. Lässt sich ein Gamma minus etwa vom Beta plus führen erlaubt das dem Gamma minus die tatsächliche Leistung eines Alpha-Spielers zu erreichen. Manchmal sind Ratschläge, Taktiken, Mechanikkenntnis oder jede Art von Führung eben siegentscheidend.
Das Problem ist natürlich, Gamma minus-Spieler sind eine Mehrheit. Viele Ops-Stars sind taktische Flashpoints nicht gewohnt, vermissen stets die starke Hand eines Raidleaders, haben Heilterminals noch nie benutzt und laufen den FP ohnehin nur 1-2 Mal für die Story.
Alpha Spieler sind eher Mangelware. Leute die top equipped und mit Köpfchen in taktische Flashpoints gehen findet man eben eher selten. Es gibt sie aber. Smarte Typen die sich Isotop-5 verdienen wollen oder Erfolge farmen. Das Spielverständnis dieser kleinen Elite an Erfolgsfarmern sollte man zudem nie unterschätzen. Das sind immerhin genau jene oberen 10.000 die wirklich intensiv in Winkel des Spiels vorgedrungen sind für welche die Allgemeinheit schlicht zu faul ist.
Isotop-5 zu erfarmen kann aber auch bei der breiten Masse anderer Kategorien der primäre Antriebsfaktor sein.
Seit 2.7 ist sogar Czerka dahingehend gebufft worden, dass der FP jetzt eine wirkliche Vorbereitung auf den Hard Mode darstellt. Alle Mechaniken die im schweren Modus relevant werden sind im Story Mode hier bereits präsent.
Das sollte doch nicht weiter schwierig sein, wenn nur Bugs gefixed und die Bosse gestärkt wurden?
Scheinbar eben doch. Seit Kuat lässt sich behaupten, dass Biowares Flashpoint-Entwickler einen Faible für Mechanik-lastige Boss-Kämpfe entwickelt haben, den man so vorher nur in den Ops erleben durfte. Weil ja auch Ops-Entwickler an den Flashpoints beteiligt waren hat sich da so manches übertragen, auch die Gegner der Oricon-Dailies sind teils ja von besagten Personenkreis entworfen worden und nerven so manchen Frischling.
Weil die Mechaniken nun berücksichtigt werden MÜSSEN. Jedenfalls in immer mehr Fällen. Wie früher einfach auf DPS-Leistung zu setzen reicht nicht mehr. Wer im roten irgendwas stehen bleibt der stirbt. Umso peinlicher wenn besagte Person erst meinte SM sei Easy Mode usw., aber der Herr wird trotzdem versuchen die Schuld am eigenen Versagen auf andere abzuwälzen.
In Taktischen FPs ist seit 2.7 wieder mehr Taktik gefordert. Rollenverständnis, ein Bewusstsein über seine verfügbaren Skills, eventuelle Bereitschaft als Offheal oder Offtank einzuspringen und nicht länger stupides Durchlaufen sind angesagt. Das überfordert so einige und quält jene die nicht von eigener Ignoranz und Arroganz eingelullt die schlichte Unfähigkeit der anderen erkennen. Wer alles als Teil einer gildeninternen Gruppe mit Tank und Heal problemlos schafft kann in einer PUG zur Belastung für das Team werden.
Seit Kuat habe ich jeden der neuen Taktischen FP min. 25 Mal in der Startwoche auch gelaufen. Entsprechend vertraut sind mir die Schwächen so mancher Gruppenaufstellungen. Als Fan der taktischen FP (Content ohne Tank und Heal setzt frische Denkweisen voraus) habe ich mir daher mal die Mühe gemacht einen Erklärungsversuch zu schaffen, woran es bei den Taktischen FP gerne scheitert.
Jedes Stück PVE-Content wurde um eine Art Mindestanforderung in Sachen Gear designed. Dieser fällt sehr unterschiedlich aus. Je besser der Gear desto einfacher lassen sich zudem manche Herausforderungen überleben. Je mehr HP desto länger kann man auch mit dem Kopf gegen die Wand schlagen, egal ob eine Methode komplett ineffizient ist und jeder Charakter unter 40k Life bereits tot am Boden liegt.
Das Nullniveau auf der Gear-Achse ist also was auch immer als Mindestanforderung festgelegt wurde. Untertroffen kann diese immer werden, was Chars mit 22k Life auf Level 55 ja beweisen.
Die Skill- oder Verständnisachse reicht von blank (Totalaussetzer bzw. totale Unkenntnis) bis allwissend (unerreichbar). Auch hier fangen selbst die am besten informierten Spieler erst einmal wieder nahe 0 an, wenn ein neuer Flashpoint erscheint.
Die Verständnisachse beschreibt auch generell das Spiel- und Klassenverständnis eines Spielers. Nur wer seine Klasse beherrscht und versteht wozu Heilterminals gut sind kann als einziger Range-DD den Wipe am Droidenboss auf Korriban verhindern. Zudem erfasst die Achse das Verständnis von Spielern in Hinsicht auf bestimmte Eigenheiten der taktischen FPs. Selbst Leaves infolge des Fehlens eines Heilers habe ich in taktischen FPs bereits erlebt. Man sollte die Eingefahrenheit und Unwissenheit mancher Mitspieler einfach nie unterschätzen.
Das Wiederentdeckten bekannter Mechaniken und die erfolgreiche Verwendung von erprobten Strategien ist das was Spieler auf der Skill-Achse über die 0 hinaus befördert.
Wo Mitspieler verortet werden können ergibt sich im Spielverlauf, da manche unbelehrbar sind verändert sich die Startposition mancher daher auch nicht. Imho gibt das Kuat-Modell auch wieder, wie hoch die Erfolgsaussichten einer Gruppe in anderen Aspekten von Endgame-PVE ausfallen, je nachdem wo sich wie viele Spieler befinden.
Ich persönlich bevorzuge die Unterteilung der Spieler in Alpha, Beta, Gamma und Delta-Kategorien wie hier mit lateinischen Buchstaben aufgeschlüsselt.
Während selbst ein schlecht equippter Beta-Spieler noch mehr zum Erfolg beitragen kann als ein ahnungsloser Gamma-Spieler (der sein Equip vielleicht gekauft hat oder aus Monaten stupiden Farmens der immer selben Op gewonnen hat) sind Delta-Spieler eine potentielle Belastung, ebenso wie Gamma-Spieler deren Position sich unverrückbar erweist. Delta-Spieler umfassen immerhin auch die größte Anzahl von Trolls. Sie können allerdings durch Erfahrungsgewinn auf der Skill-Achse in den Bereich der Beta-Spieler aufsteigen.
Warum Beta-Spieler imo den höheren Stellenwert gegenüber vertraunensunwürdigen Gamma-Spielern einnehmen? Weil man sich lieber von einem Beta führen lassen sollte als einem ahnungslosen Gamma. Gammas haben es allerdings leichter. Wie die Gamma-Strahlung sind sie dank Equip eben tödlicher. Zugleich kann ihr Wissensanstieg dazu führen, sie gleich in die Alpha-Riege zu befördern.
Die Kuat-Sekante wiederum unterteilt Beta und Gamma-Spieler noch einmal in Beta plus und Beta minus, sowie Gamma plus und Gamma minus. Ein Gamma plus Spieler ist dem Alpha-Status näher als sein Gamma minus-Konterpart, schlicht weil er mehr verstanden hat. Ein Beta plus wiederum hat dem Gamma plus immer noch sein ungleich höheres Wissen voraus, weshalb hier Teamwork von besonderem Wert ist. Lässt sich ein Gamma minus etwa vom Beta plus führen erlaubt das dem Gamma minus die tatsächliche Leistung eines Alpha-Spielers zu erreichen. Manchmal sind Ratschläge, Taktiken, Mechanikkenntnis oder jede Art von Führung eben siegentscheidend.
Das Problem ist natürlich, Gamma minus-Spieler sind eine Mehrheit. Viele Ops-Stars sind taktische Flashpoints nicht gewohnt, vermissen stets die starke Hand eines Raidleaders, haben Heilterminals noch nie benutzt und laufen den FP ohnehin nur 1-2 Mal für die Story.
Alpha Spieler sind eher Mangelware. Leute die top equipped und mit Köpfchen in taktische Flashpoints gehen findet man eben eher selten. Es gibt sie aber. Smarte Typen die sich Isotop-5 verdienen wollen oder Erfolge farmen. Das Spielverständnis dieser kleinen Elite an Erfolgsfarmern sollte man zudem nie unterschätzen. Das sind immerhin genau jene oberen 10.000 die wirklich intensiv in Winkel des Spiels vorgedrungen sind für welche die Allgemeinheit schlicht zu faul ist.
Isotop-5 zu erfarmen kann aber auch bei der breiten Masse anderer Kategorien der primäre Antriebsfaktor sein.