Samstag, 25. April 2015
Darth Vowrawn 4 Emperor


Seit Darth Malgus Ableben auf Ilum ist Darth Marr der beliebteste Imperiale, doch hinter den Kulissen existiert noch ein ganz anderer starker Mann, der die Kapitel I-V bisher noch unbeschadet überstanden hat.

Sogar Sith-Inquisitoren machen kurz die Bekanntschaft Darth Vowrawns. Am Ende von Kapitel III eingeführt leidet Vowrawns seit jeher darunter, dass sein Charakter bisher eher unterbelichtet blieb. Krieger erfahren jedoch auch einiges über Vowrawn und so unsympathisch ist der alte Haudegen auch nicht.

Dienstältestes Mitglied des Dunklen Rats

Was macht Darth Vowrawn aus und wie ist seine Stellung in der Lore? Vowrawn sitzt sogar schon länger als Darth Marr im Dunklen Rat, übte seine Funktion bereits im gesamten letzten Krieg aus und ist somit der längstgediente Ratsherr. Biologisch älter ist wohl lediglich der enigmatische Darth Rictus. Vowrawns Überlebensfähigkeit an der Spitze des Imperiums spricht Bände über dessen Fähigkeiten als Sith.

Nicht wenige junge Darths haben versucht Vowrawn zu stürzen, doch der alte Mann wurde mit den Jahren nur gewiefter und manövrierte alle seine Widersacher aus. Sogar der große Verschwörer Darth Baras könnte Vowrawn nichts vormachen. Was Verschlagenheit anbelangt ist Vowrawn wohl der führende Sith-Politiker.

Erfahrung, Einfluss, Geld und Macht machen Vowrawn zu einer beeindruckenden Figur im Machtgefüge des Imperiums, die sich aber gerne vom großen Rampenlicht fern hält. Als Herr der Sphäre für Produktion und Logistik ist Vowrawn weit genug vom Rampenlicht entfernt, um in den Schatten seine Intrigen zu schmieden. Die Versorgung der anderen Sphären zu gewährleisten ist eigentlich alles andere als glamouröse Arbeit, doch auf diese Weise behält Vowrawn auch immer die Übersicht über den Zustand der anderen Ministerien.

Als Dienstältester dunkler Lord könnte Vowrawn eigentlich den Führungsanspruch stellen, doch er lässt Darth Marr den Vortritt. In seinem gemäßigten Auftreten ist Vowrawn ein "untypischer" Sith, doch hinter seiner Fassade lauert die bereits erwähnte Verschlagenheit. Hätte sich Vowrawn auf die Seite Darth Malgus geschlagen, dieser hätte seinen Aufstand sogar gewonnen. Ist Vowrawn deshalb Patriot? Man weiß es nicht.

Motive

Darth Vowrawns Motive sind immer etwas undurchschaubar, was ihn zu einem der interessantesten Sith macht. Es kommt einem fast so vor, als würde Vowrawn mit seinen Gesprächspartnern spielen und seine wahren Ansichten für sich behalten.

Von Darth Marr erhält Vowrawn in Kapitel III des Sith-Kriegers eine Schelte dafür, dass er sich zuviel mit seinen Intrigen beschäftigt, doch Vowrawn war der erste und einzige im Dunklen Rat, der sich gegen Darth Baras Machtansprüche stellte. Der intrigante Baras hatte die Aufmerksamkeit Vowrawns schon früher erregt und beide dürften sich wohl gegenseitig ausspioniert haben. In Machtvergleichen wirkt Vowrawn immer wie der schwächere, doch er versteht jeden Vorteil clever für sich auszunützen, während andere einfach stur ihrer Strategie folgen.

Vowrawn konnte den direkten Machtkampf mit Baras in Kapitel III nicht gewinnen, aber genauso wenig konnte sich Baras durchsetzen. Baras Lösung war ein Mordanschlag auf seinen Widersacher und die Hoffnung so wohl einschlägige Wahlergebnisse zu seinen Gunsten beeinflussen zu können. Vowrawn hatte Baras Plan nicht nur durchschaut, Vowrawn wusste wohl sogar deutlich besser als Baras über die Tätigkeiten des Imperators bescheid. Zusammen mit Darth Marr war Vowrawn vor Jahrzehnten auch bereits ein Mitglied des Dunklen Rats als der junge Darth Thanaton das Geheimnis über die Kinder des Imperators lüftete.

Vowrawn ist ein Genießer, wortgewandt und am ehesten das, was man als einen altadeligen Sith bezeichnen könnte. Seine Fähigkeiten mögen unter seinem Alter gelitten haben, doch Vowrawns Erfahrung gleicht den Verlust an Jugend aus. Im Kampf gegen Darth Baras beweist Vowrawn sogar seine Kenntnisse über die Macht, ohne sich allerdings vor Lord Draahgs Angriff schützen zu können. Wissen ist Macht und das macht Vowrawn gefährlich.

Selbst Vowrawns Beziehung zu seinen Schülern scheint deutlich milder auszufallen, als man es von anderen dunklen Lords gewohnt ist. Man meint fast Vowrawn wäre weichherzig und erinnert sich an Darth Zash, die trotz sinistrer Absichten auch immer um das Wohlergehen ihres größten Lehrlings und potentiellen "Nachfolgers" besorgt war. Bei Zash war diese Sorge jedoch nie uneigennützig, denn Zash wollte ja den Platz ihres Schülers einnehmen und in dessen Körper zu Glanz und Glorie aufsteigen.

Mit einem Wort beschrieben ist Lord Vowrawn vor allem eines: zivilisiert. In einer Sith-Gesellschaft zivilisiert genannt zu werden hat einen seltsamen Klang, doch Vowrawn verkörpert das Ideal eines gelehrten und weisen Sith-Lords, der als typischer Sith trotzdem seinen Spaß an Intrigen hat.

Vowrawn und der Imperator

Vowrawn weiß von den Kindern des Imperators und dürfte wie Darth Marr in dessen dunkle Pläne eingeweiht gewesen sein. Womöglich war es sogar Vowrawn, der durch sein Verhör einer Hand des Imperators an das Wissen über Vitiates Ziele gelangte und diese an Darth Marr weitergab. Die Dialoge auf Rishi würden weit mehr Sinn ergeben (Marr erfuhr erst kürzlich von Vitiates Plänen), wenn Darth Vowrawn für diese Erkenntnis verantwortlich war.

Mit seiner Majestätsbeleidung hat sich Vowrawn allerdings den Zorn des Imperators auf sich gezogen und wäre das Vertrauensverhältnis zwischen Zorn und Imperator nicht auch beschädigt, die Hand hätte ihn wohl auf Vowrawns Fersen gehetzt. Stattdessen endet die Klassenstory auf Rishi mit einer Flucht Vowrawns und einem Schocker für Sith-Krieger. Für Krieger beendet Yavin 4 außerdem ihre Loyalität zum Imperator, der auch seinem Zorn mitteilt, dass er ihn verschlingen wird und man sich keine Schonung erwarten darf.

Vowrawn wusste von den Absichten des Imperators und fragt den Zorn auf Rishi deshalb auch bezüglich dessen Karriereplanung aus. Denn irgendwann wird der Imperator tot sein und Vowrawn könnte eine wertvoller Verbündeter werden.

Imperator Vowrawn

Darth Marr zeigt keinen Ambitionen hinsichtlich einer Thronbesteigung, doch was ist mit Darth Vowrawn? Von ihm wissen wir eigentlich viel zu wenig, um seine Absichten zu deuten.

Vowrawn ist sterblich und alt, sein Tod wäre daher nur eine Frage der Zeit. Doch noch ist Vowrawn ziemlich fit und reinblütige Sith besitzen eine außergewöhnlich lange Lebensspanne, die sich durch Sith-Alchemie noch verlängern ließe. Marka Ragnos selbst regierte über 100 Jahre als dunkler Lord.

Als Übergangslösung würde sich Vowrawn als Imperator durchaus eignen und er wäre mit seinen Palpatine-artigen Zügen ein geeigneter Kandidat, hell für die einen, dunkel für die anderen. Vowrawn ist außerdem ein gemäßigter und bietet Reformern wie Konservativen eine Erfüllung ihrer Wünsche, weil er sich nie einem der beiden Lager angeschlossen hat. Bisher wirkte Vowrawn immer noch ausreichend unparteiisch und patriotisch genug, um sich als Imperator empfehlen zu können.

Imperator Vowrawn bietet eine Möglichkeit Business as usual beizubehalten und auch eher ungewöhnliche Helden des Imperiums zu würdigen. Vowrawns Haltung zu Aliens scheint ziemlich liberal zu sein und als Minister für Produktion und Logistik weiß er auch Nicht-Sith wie Kopfgeldjäger und Agenten zu schätzen. Als Imperator könnte Darth Vowrawn die derzeitige Stellung der Klassen unangetastet lassen.

Für Sith-Krieger wäre die Wahl eines neuen, bereits mit ihnen verbündeten Imperators eine Erlösung aus der Unsicherheit. Vowrawn könnte den Zorn zu seinem neuen Vollstrecker machen und eine stärkere Position im Machtgefüge des Imperiums verleihen.

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Freitag, 24. April 2015
Darth Vowrawns Thronraum?


Und noch eine Theorie zum #FallenEmpire-Teaser. Gold, glänzende Oberflächen, Wasser und eine großartige Aussicht, welcher Sith-Lord besitzt schon derart feinen Geschmack? Darth Vowrawn vielleicht.

Darth Vowrawn ist das einzige Mitglied des Dunklen Rats, dessen Ministerium nicht auf Dromund Kaas beherbergt war. Vowrawn wählte stattdessen Ziost als Sitz des Ministeriums für Logistik und Produktion, denn Ziost war immerhin das bedeutendste Handelszentrum des Sith-Imperiums.

Seit 3.0 dürfte Vowrawn allerdings auf der Flucht vor den Schergen des Imperators sein. In 3.2 erfahren wir allerdings (auf dem PTS) nicht nur nichts über Vowrawns Verbleib, sondern auch nichts über das Ministerium auf Ziost. Diese "Löcher" in der Story sind überraschend, zumal Ziost eine tragende Rolle im Theron Shan-Roman VERNICHTUNG (ANNIHILATION) spielte, der neben Theron auch Ziost in die Welt von SWTOR "einführte". Beide fanden schon früher Erwähnung, aber der Roman erhöhte deutlich ihren Stellenwert. Theron schaffte es durch diesen Popularitätsschub wohl in Game Update 2.7 und scheint sich seither gar nicht mehr verabschieden zu wollen.

Der im Hintergrund des Teasers zu sehende Planet weist zwar einige große Strukturen auf, die Gebäude entsprechen könnten, doch auch Ziost ist als Handelszentrum des Imperiums einigermaßen dicht besiedelt. Banken und Großkonzerne würden sich sicher auch Wokenkratzer auf Ziost leisten. Mit den Monolithic Waffen (Rating 204) hat man für die nächste Equipmentstufe auch eine Verbindung zu Ziost geschaffen. Der 190er Gear auf Ziost spricht außerdem von einer Zitadelle, wobei damit allerdings jeder der alten Tempel im Daily-Gebiet gemeint sein könnte.

Game Update 3.2 wurde uns zwar als "major update" angekündigt, aber bisher bezieht sich das lediglich auf die Story. Neuer Gear, sowie zusätzlicher PVP- oder PVE-Content wurden wohl nach hinten verschoben (Game Update 3.3?). Mit undurchschaubaren Andeutungen, dass man in 3.2 mit Ziost noch nicht fertig ist könnten wir uns in 3.3 womöglich tatsächlich noch einmal auf Ziost wiederfinden.

Ziost als erstes Ziel des Imperators könnte sogar Rückschlüsse auf dessen Zorn über Darth Vowrawns Entdeckungen erlauben. Um sich an Vowrawn zu rächen griff dieser dessen Machtbasis an. Vitiate würde doch nie auf dieses Niveau eines gewöhnlichen Sith-Imperators sinken... doch die letzten 1300 Jahren deuten nicht gerade darauf hin, dass Vitiate über den Dingen steht. Vitiate konnte nicht einmal seinen eigenen Halbbruder ausschalten, ehe dieser ins Exil auf Rekkiad fliehen konnte. Als er später zum Sith-Imperator wurde musste er sich mit mehreren Rebellionen herumschlagen und diese stets blutig beenden. Vitiate war nicht im Stande Rivalen schon vorzeitig auszuschalten und vor 300 Jahren war er sogar gezwungen den gesamten Dunklen Rat auszuschalten.

Darth Vowrawn ist Vitiate allerdings entwischt und in typischer Sith-Manier zerstört dieser wohl erst einmal lieber Vowrawns persönliches Reich. Vitiate ist nicht perfekt und hat auch Vodal Kressh vor einigen Jahrhunderten zwar ermordet und dessen Planeten zerstört, aber danach zum Sperrgebiet erklärt und aus den Sternenkarten streichen lassen, anstatt Kresshs Schicksal zu einem Mahnmal werden zu lassen. Vitiate fürchtet sich vor Märtyrern, die auch im Tod noch Anhänger um sich scharren könnten. Aus diesen Gründen ließ er seine einstigen Rivalen auch fast alle im Dunklen Tempel bestatten und diesen versiegeln.

Was würde eine Ops in Vowrawns schickem Turm aber bringen? Vielleicht eine erste Konfrontation mit den Handlangern des Imperators. Darth Vowrawn hatte kurz vor Rishi immerhin eine Hand des Imperators gefangen genommen und gefoltert, woraufhin er sich die Spione des Imperators vom Halse schaffte und Gree-Technologie besorgte. Was wurde aus dieser Hand und was könnte Vowrawn noch so vor dem Imperator verborgen haben?

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Ziost: Dunkles Dilemma
"You can't win, Darth. If you strike me down, I shall become more powerful than you could possibly imagine."
- Ben Kenobi

Bereits auf Yavin 4 erhielt eines der bekanntesten Star Wars-Zitate in SWTOR einen interessanten Twist. Bereits am Ende von 3.0 konnte man sich ausdenken, wohin die Erkenntnisse über den Imperator führen werden. Auf Ziost wird es nun noch einmal in aller Deutlichkeit demonstriert, dass einfach so vor sich hinzumorden nur einem hilft - dem ehemaligen Sith-Imperator Vitiate.

Dunkle Jedi und überzeugte Sith-Lords geraten am Ende von Shadow of Revan in eine Zwickmühle. Um den Imperator zu bekämpfen müssten sie ihre Waffe zur Seite legen und andere Wege finden, um dessen Einfluss einzuschränken. Auf Ziost tappen viele Anhänger der Sieg-über-alles-Mentalität in diese Falle und führen Vitiate unglaubliche Macht zu. Wir wissen bisher noch nicht, wie Ziost tatsächlich endet, doch derweil scheint es so, als würde der Imperator wirklich als Sieger aus der Konfrontation hervorgehen.

Vitiates Sklaven niederzustrecken macht diesen nur stärker, womit die Anhänger der dunklen Seite ziemlich aufgeschmissen sind. Was kann man noch tun, wenn man nicht einmal noch nach Lust und Laune morden kann? Sith in der Sinnkrise. Gleichzeitig fühlen sich die Anhänger der hellen Seite und des Friedens in ihren Ansichten bestärkt. Frieden zwischen Imperium und Republik ist der einzige Weg Vitiate das Wasser abzugraben und sich Zeit für eine gemeinsame Lösung des Problems zu verschaffen. Traditionellen Jedi und hellen Sith wird der neue Story-arc sicher gefallen, man wird in seinen Ansichten und seiner Spielweise bestätigt.

Fans der dunklen Seite haben es in 3.2 allerdings zunächst einmal schwer, ihr Bekämpfen des Imperators mit den neuen Spielregeln zu vereinbaren. Will man Vitiate um jeden Preis besiegen und alles tun was notwendig ist müsste man Entscheidungen treffen, die zur hellen Seite führen können. Eine bittere Pille für manche. Vitiates Macht wächst auch so schon, aber man kann entscheiden, ob man einen Brandbeschleuniger in das Feuer kippt oder nicht. Zumindest an einer Stelle der bisher bekannten Ziost-Story haben die Autoren jedoch eine interessante Möglichkeit geschaffen, in der man jemanden auch laufen lassen kann und dafür dunkle Seite-Punkte erhält.

Vitiate der Seelenfresser

"There is no death, only the force and I am it's master"
- Vitiate

Imperator Vitiate war einmal Sith, doch mittlerweile ist er nur noch eine zerstörerische Macht. Vitiate will zwar wie so mancher Sith Unsterblichkeit erreichen, doch sein Weg dazu erinnert mehr an die Jedi, denn er will eins mit der Macht werden. Als Über-Egomane will Vitiate jedoch keine durch die Macht treibende Seele sein, er will die Macht sein und damit zur Gottheit werden. Vitiate sehnt sich danach als Unsterblicher das Universum zu durchstreifen und dessen Wunder mitzuerleben, seine gegenwärtige Form ist ihm dafür aber nicht genug.

Wenn Jedi eins mit der Macht werden behalten sie selten ihr Bewusstsein bei, was nur außergewöhnlichen Machtnutzern gelingt und selbst diese scheinen irgendann zu zerfallen und doch vollständig eins mit der Macht zu werden. Wer in der Star Wars Galaxis stirbt lässt einen Teil von sich zurück in die Macht fließen, doch genau das verhindert Vitiate in seiner gegenwärtigen Form. Vitiate frisst die Seelen seiner Opfer und verhindert wohl, dass diese eins mit der Macht werden können. Er zehrt von dieser Energie und wird zu einer immer mächtigeren Entität, aber seinen Fähigkeiten sind Grenzen gesetzt. Vitiate kann nicht überall gleichzeitig sein, niemand hat ihm gezeigt, wie er seine Fähigkeiten einsetzen kann und er ist überheblich genug, um weiterhin Fehler zu machen.

Das Mass Effect-Szenario

Wie wird der Kampf gegen Vitiate aussehen? Als BioWare-Fan denkt man naturgemäß an ein Mass Effect-Szenario und das galaxisweite Sammeln von Verbündeten für einen großen Showdown. Selbst Dragon Age 3 folgt diesem Leitprinzip eines Sammeln von Verbündeten. Womöglich lässt sich in diesen Fällen sogar ein BioWare-interner Trend ausmachen.

Bereits 3.0 wurde jedoch mit einem Bündnis zwischen Reps und Imps aufgebaut und schließlich mit dem Ende dieser Koalition besiegelt. Wird es nun zu einem weiteren Zusammenschluss kommen? Haudrauf-Mentalität sieht anders aus, aber aus Story-Erwägungen könnte zumindest ein Waffenstillstand Sinn machen. Als mit allen Wasern gewaschener Sith würde man einer Allianz gegen den Imperator noch am ehesten zustimmen.

Von Yavin 4 wissen wir mittlerweile auch was man von Reps und Imps in Sachen Verrat erwarten kann. Die Koalition von Yavin 4 war brüchig und beide Seiten bedauerten, dass sie nicht stark genug waren, es im Alleingang mit Revan aufzunehmen. Die Situation mit dem Imperator ist komplizierter. Die oberste Kanzlerin und so einige Sith stehen einem gemeinsamen Vorgehen im Weg und Betrug würde sich nicht vermeiden lassen. Die Spannungen zwischen Reps und Imps blieben erhalten, ebenso wie die Versuche die andere Kriegspartei über den Tisch zu ziehen.

Sith sind verschlagen und dunkle Reps stehen dem in nichts nach. Im Idealfall würden beide Seiten versuchen, den jeweils anderen dazu zu bringen mehr Truppen zu opfern, um die eigenen Leute zu schonen. Egal was passieren würde, beiden Fraktionen ist klar, dass es nach Vitiates Vernichtung sofort kriegerisch weiterginge. So sehr man sich als dunkler Jedi oder Sith demnächst auf die Zunge beißen könnte, weil man genötigt wird hell abzustimmen, am Schluss kann man umso dunklere Entscheidungen treffen.

Es ist den Autoren hoch anzurechnen, dass es ja auch Entscheidungspfade in den Klassenstories gab, die es erlaubten nach einer hellen Wahl umso dunklere Entscheidungen zu treffen. Bezüglich eines Triumphs über den Imperator könnte ich mir sogar ein Game of Thrones-Szenario wie die Rote Hochzeit vorstellen. Anstatt einer großen Siegesfeier metzelt man die feindlichen Kommandeure nieder. Hell tun und böse sein - das ist eine Sith-Eigenschaft und sie könnte sich in der 3.0-Ära noch bezahlt machen.

Mass Effect 3 endet mit einem Epilog zur Siegesfeier, doch SWTOR ginge so oder so nach dem Triumphzug weiter. All der Zorn der sich innerhalb der Spieler über eine weitere Koalition angestaut haben könnte ließe sich für einen epischen Verrat in 4.0 nutzen. Alternativ könnte man den Freunden der hellen Seite die Option offen lassen sich in Freundschaft von seinen zeitweiligen Verbündeten zu verabschieden.

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Donnerstag, 23. April 2015
Fallen Empire Theorie Nr. 4 - Das Unendliche Imperium der Rakata

Relikte der Rakata

Der Erfolg der Rakata basierte auf einer Kombination der Macht und technologischen Fortschritts. Den Umgang mit der Macht hatten ihnen die Kwa gelehrt, von welchen sie ebenso einen Teil ihrer Technologie erhielten. Als die Rakata von Lehon aus aufbrachen die Galaxis zu erobern fielen ihnen sowohl die Gree, als auch die Kwa zum Opfer. Jede der vorzeitlichen Großmächte wurde von den Rakata zurückgedrängt und diese unterjochten die gesamte Galaxis.

Das Imperium der Rakata wies jedoch eine empfindliche Achillesferse auf, die den Rakata zunächst half, ihnen später aber schadete. Rakata-Technologie griff auf die dunkle Seiter der Macht zurück. Wer ein Rakata-Schiff fliegen wollte musste die Macht besitzen und wer die Macht nicht besaß konnte sich auch mit keiner Rakata-Waffe verteidigen. Ohne die Macht geborene Rakata wurden gnadenlos ausgemerzt, während den meisten Sklaven-Spezies Aufstände mangels Machtempfänglichkeit misslangen. Der Niedergang des Rakata-Imperiums begann mit einer Seuche. Die Macht selbst rächte sich an ihnen und stellte ihr natürliches Gleichgewicht wieder her, indem sie den Rakata ihre Machtfähigkeiten entzog. Es handelte sich wohl um eine Vergiftung, bei der die Midichlorianer im Blut der Rakata abstarben.

Plötzlich vom Rest des Imperiums abgeschnitten zu sein lieferte die einstigen Herren der Galaxis der Rache der Unterdrückten aus und das Unendliche Imperium zerfleischte sich selbst. Mitschuld am Untergang der Rakata trug sicher auch deren Praxis ihre Opfer zu verspeisen. Trotz Jahrtausenden technologischen Fortschritts hielt sich diese Tradition bis zuletzt und sorgte auch dafür, dass sich die "Seuche" wohl noch schneller ausbreiten konnte, wenn versuchte Kadaver gestürzter Vorgesetzter oder von Rivalen verzehrt wurden.

Aufgrund der Beschränkung auf Machtnutzer blieben manche Artefakte der Rakata auch jahrtausendelang unentdeckt und unerforscht. Ohne die Macht war selbst der Griff eines Rakata-Machtschwerts nur ein Stück Metall mit funktionslosen Komponenten.

Real live Rakata

Auf Lehon leben nur noch völlig verwilderte Rakata-Stämme, die zu keinen Fortschritten mehr fähig sind und vor sich hin vegetieren. Doch wie man auf Belsavis in einigen Klassenstories bestaunen durfte sind die Rakata noch nicht ganz ausgestorben. Kleine Kolonien von Verwaltern scheinen noch zu existieren, auch wenn die Spezies im Aussterben begriffen ist.

Das Wissen der überlebenden Rakata ist durchaus begrenzt. Ähnlich wie die noch lebenden Gree können sie ihre antiken Wunderwerke noch bedienen, aber kaum mehr neue kreieren. Die Gree stagnieren, doch die Rakata gehen langsam aber sicher endgültig unter. Dennoch gäbe es wahrscheinlich Rakata, die sich noch sehr genau an früher erinnern können.

Eine der bedeutsamsten Erfindungen des Unendlichen Imperiums sind Gedankenfallen. In einer hochentwickelten und doch grausamen Kultur wie dem Unendlichen Imperium erschuf man Gefängnisse für die Ewigkeit und Möglichkeiten jemanden hinzurichten und doch auf ewig leiden zu lassen. Die Anwendung einer Rakata-Gedankenfalle ermöglicht es den Geist vom Körper zu trennen. So gefangene Rakata können sogar die Jahrtausende überleben und innerhalb der Gedankenfalle nicht einmal Selbstmord begehen und sich endlich erlösen.

In Freiheit kann man nur gelangen, wenn dafür jemand anders den Platz des Gefangenen einnimmt und sich als Wirt anbietet. So eine Quest gibt es auf Belsavis für Imperiale, die dort dafür sorgen können, dass ein Rakata den Körper eines Sith-Schülers erhält. Für gewöhnlich weiß man nie, wer da in einer Gedankenfalle weggesperrt wurde. Die meisten Rakata wirken wie mörderische Irre, doch ihre Vergehen waren vermutlich geringer als angenommen, wenn man ihre kannibalistische Kultur betrachtet. Der Vorteil einer Gedankenfalle? Man konnte den Körper des Gefangenen verspeisen. Rakata-Kultur...

Jahrtausendelang in einer Rakata-Gedankenfalle gefangen zu seinen könnte sogar einen standhaften Jedi-Ritter wahnsinnig machen, da wundert es mich nicht, wenn die meisten Rakata einen leichten Knacks haben. Doch einige der gefangenen Rakata könnten auch halbwegs nützlich sein, etwa um eine Gedankenfalle für den Imperator zu bauen.

Freie Gedankenfallen gibt es nur sehr wenige. Eine der wenigen besaß Darth Zash, die darin Khem Val wegschließen wollte, um sich dessen Körper für sich allein zu sichern.

Superwaffen

Eine der Glanzleistungen in der Geschichte der Rakata war der Bau der Sternenschmiede. Gesteuert mit Hilfe der dunklen Seite der Macht nutzt die Sterneschmiede die Sonne des Rakata Systems als Energie- und Rohstoffquelle, indem sie Materie aus der Sonne ansaugt und zur Produktion und Energiegewinnung aufwendet. Das Unendliche Imperium verfügte so über fast unendlichen Nachschub an frischem Kriegsmaterial, angefangen bei schweren Kreuzern bis zu Raumjägern und Infanteriebewaffnung.

Ähnlich wie die Sternenschmiede funktionierte auch die Fabrik. Die später von Revan wiederentdeckte Fabrik war eine vollständige autarke Droidenfabrik, die über völlig automatisierte Minenanlagen verfügte, die naheliegende Asteroiden ausbeuten konnte. Zusammen mit der Sternenschmiede war die Fabrik jedoch nur eine von drei Superwaffen, die der Imperiale Bergungsdienst den Rakata zuschreibt. Es soll auch noch eine dritte gegeben haben, eine Waffe mit der sich das Ökosystem ganzer Planeten verändern ließ.

Nebenher betrieben die Rakata auch genetische Experimente und Aufzuchtprogramme, die wohl einzig und allein vor Klonversuchen zurückschreckten. Gerade in den letzten Jahren des Unendlichen Imperiums versuchte man mittels Genexperimenten verzweifelt die Machtfähigkeiten der Spezies zu retten.

Eine Besonderheit der Rakata-Technologie, besonders aber der Trümmer der Sternenschmiede, ist ihre Regenerationsfähigkeit. Maschinen des Unendlichen Imperiums reparieren sich unter Umständen selbst und sind daher selbst nach Jahrtausenden wohl noch einsatzfähig.

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Fallen Empire Theorie Nr. 3 - Revans Imperium
300 Jahre vor den Ereignissen SWTOR ging bereits ein anderes Sith-Imperium unter, das große Teile des Äußeren Randes regierte. Revan und Malak schufen ihr Imperium mit Hilfe der Sternenschmiede und Veteranen aus den Mandalorianischen Kriegen. Doch wo lag die Hauptstadt dieses Imperiums? Die Sternenschmiede und ihr Standort waren streng geheim Revan verheimlichte sogar die Sith-Akademie auf Malachor V erfolgreich vor Malak und es gab wohl auch noch andere Geheimnisse.

Die Fabrik

Was wurde eigentlich aus Revans Fabrik? Die Rakata-Raumstation mit der Revan sich eine Armee von Kampfdroiden erschaffen wollte wurde in aller Stille von Darth Malgus erobert, der ihre Existenz und Revans Schicksal unter allen Umständen vor den Revanitern verbergen wollte. Malgus wollte die Fabrik schließlich selbst nutzen, um sein eigenes Imperium zu erschaffen. Seither haben wir nichts mehr von der Fabrik gehört. Neben Malgus war aber auch Moff Phennir an ihrer Eroberung beteiligt und Phennir schlug sich auf Ilum auf Seiten der Loyalisten.

Im Gegensatz zum abseits der bekannten Grenzen gelegenen Ilum und dem abgeschiedenen Makeb lag die Fabrik allerdings ziemlich deutlich in republikanischen Raum. Wäre das Imperium überhaupt in der Lage gewesen, die Station dauerhaft zu halten? Hat man sie vielleicht abgebaut oder sicherheitshalber gesprengt? Was auch immer in der Fabrik vorfiel, Revan entkam und das lässt auf eine Involvierung der Revaniter und jedenfalls kurzfristige imperiale Besatzung schließen. "Darth" Revan interessierte sich jedoch scheinbar nicht mehr für seine Festung und verzichtete auf den Einsatz von Exterminator Droiden, stattdessen dürften die Revaniter die Trümmer von Malgus/Vitiates Raumstation über Ilum durchforstet und von dort HK-47 geborgen haben.

Auf Yavin 4 wurde HK-47 wieder zerstört und die Revaniter-Bewegung zerschlagen, doch könnte HK-47 nicht trotzdem Revans Erbe antreten und nach einer weiteren Rückkehr mit einem Droidenheer gegen Vitiate aufmarschieren? In den Köpfen von KotOR-Fans ist fast alles möglich.

Nar Shaddaa

Revans auf Nar Shaddaa verstecktes Fragment der Sternenschmiede ist für mich das beste Beispiel dafür, wie Revans Rückkehr anders ausgehen hätte können. Vor 300 Jahren hatte sich Darth Revan vom Einfluss Vitiates befreit und begann Pläne zu schmieden, wie er das Sith-Imperium zerstören könnte. Als Sith hätte sich Revan aber auch sicher abgesichert und Waffen, wie Technologien und Truppenkörper vor seinem Schüler Malak versteckt. Malak wusste etwa gar nichts von der Trayus Akademie auf Malachor V, der Fabrik oder Revans Hinterlassenschaft auf Nar Shaddaa. Eine Armee zu verstecken bis sie gebraucht und gerufen wird, das hat schon etwas sagenhaftes und einen Hauch von König Artus oder einer anderen Rückkehr des Königs (Herr der Ringe).

Ich glaube nicht, dass Revans Vermächtnis auf Nar Shaddaa das letzte Versteck dieser Art gewesen sein soll. 300 Jahre könnten jedem Treueschwur aber auch schwer zusetzen, außer man hat es mit einer langlebigen oder sehr traditionsbewussten Spezies zu tun. Revan war immerhin ein Kriegsheld, da würde es mich auch nicht wundern, wenn irgendwo ein Völkchen auf Revans Ruf zur Schlacht wartet, auf die man vor 300 Jahren bereits eingeschworen wurde. Die einzige Gruppe dieser Art, die mir einfallen würde sind aber die Mandalorianer.

Clan Ordo

Schon lange bevor es die Revaniter gab, gab es Revan über dessen Tod hinaus treu ergebene Krieger. Canderous Ordo war Revans treuer Begleiter und der von ihm eingesetzte neue Mandalore. Als Mandalore der Bewahrer rettete Canderous die Mandalorianer vor ihrem kulturellen Niedergang. Vor seiner Beförderung hatte Canderous Revan allerdings versprechen müssen dessen Ruf zur Schlacht zu folgen, wenn er kommen würde. Es verwunderte manchen Kenner schon, dass Clan Ordo nicht auf Seiten der Revaniter kämpfte, doch vielleicht hat "Darth" Revan auch nie Kontakt mit den Ordos aufgenommen.Die Revaniter waren kurze Zeit mit Clan Vizla verbündet und hatten auf Dromund Kaas Mandalorianer in ihren Reihen.

Schuld an Clan Ordos Zurückhaltung könnte der einige Jahre zurückliegende Aufstand Jicoln Caderas sein, auf dessen Seite man gegen den derzeitigen Mandalore Artus Lok und dessen Allianz mit den Sith eintrat. Lok gewann und Jicoln Cadera blieb nur die Flucht ins Exil auf Taris. Seither wurde Clan Ordo wieder in die Reihen der Mandalorianer aufgenommen, doch eine Annäherung an die Revaniter war ausgeschlossen. Warum sollte Clan Ordo aber überhaupt auf Seiten der Republik oder Revans stehen? Weil Canderous als Mandalore sein Ehrenwort gegeben hatte? Oder weil der Imperator die Mandalorianer vor 300 Jahren auflaufen und mit ihrer Invasion scheitern ließ? Der damalige Mandalore der Ultimative wurde wie ein habgieriger Söldner hinters Licht geführt und betrogen. In der mandalorianischen Kultur dürfte Betrug und Verrat durchaus einen Rache-Feldzug rechtfertigen.

Vitiate hatte die Mandalorianer für seine Zwecke missbraucht und nicht einmal bezahlt, da können auch Kopfgeldjäger mitfühlen. In einer auch sehr auf die Clanoberhäupter achtenden Kultur lasten die Mandalorianer den an ihnen begangenen Betrug wohl eher dem Imperator an, als dem gesamten Imperium und passenderweise "lebt" Vitiate ja noch.

Vielleicht waren Mandalorianer im Lager der Revaniter auch deshalb abwesend, weil man sie als eher neutrale Fraktion für den Kampf gegen den Imperator aufsparen wollte. Auch das "Imperium" der Mandalorianer ist ein gestürztes.

Der zweite Jedi-Geheimbund

John Jackson Miller würde sich vermutlich freuen, wenn man seine Kreation aus den Knights of the Old Republic-Comics auch ingame verewigen würde. In den KotOR-Comics gründete eine ehemalige Schülerin Meister Arca Jeths mit der Hilfe eines gescheiterten Padawans und Sith-Akolythen ihren eigenen Jedi-Geheimbund, indem sie als größte Seherin des Jedi-Ordens einige Padawane privat unterrichtete. Damals waren die Reformen der Jedi-Ausbildung noch nicht umgesetzt und eine Meisterin konnte mehrere Lehrlinge haben. Insgeheim hatte sich Madame Draay allerdings einem einzigen Ziel verschrieben, den Wiederaufstieg der Sith zu verhindern.

Der Geheimbund scheiterte schließlich spektakulär, als sich Draays rechte Hand Hazen zu Darth Haze erklärte und mit Draays Sohn Lucien einen eigenen Sith-Orden gründen wollte. Schon zuvor war der Geheimbund allerdings tief in Graubereiche vorgedrungen und wurde schließlich von einer durch Vrook Lamar angeführte Jedi-Eingreiftruppe aufgelöst. Erblindet und aus dem Jedi-Rat ausgeschlossen kehrte Lucien Draay damals seinem alten Leben den Rücken und zog mit Hilfe seines Familienvermögens auf einen abgelegenen Mond, wo er einen neuen und anderen Jedi-Geheimbund errichten wollte. Was aus ihm wurde ist bisher unbekannt.

Die KotOR-Comics haben wenig mit SWTOR zu tun, doch die Carrick Station ist nach Zayne Carrick benannt und an Lore-Rüstungen aus den Comics mangelt es auch nicht gerade. In der Klassenstory des Jedi-Ritters gibt es auf Taris sogar eine optionale Nebenquest für dunkle Jedi, die auf den Jedi-Geheimbund und dessen Sammlung von Sith-Artefakten anspielt. Im Streben eine Rückkehr der Sith zu verhindern sammelten die Jedi-Geheimbündler auch eine Vielzahl von Sith-Reliquien und füllten damit ganze Warenlager, die nach dem Ende des Bundes auch in die falschen Hände gelangt sein könnten.

Lucien Draays neuer Geheimbund auf dessen Privatmond folgte allerdings anderen Prinzipien. Wenn sich die Zukunft schon nicht verhindern ließ, so wollte Draay zumindest etwas dafür tun, dass der Jedi-Orden die Zeiten überdauert und somit trug Draay wohl zur Rekonstituierung des Jedi-Ordens nach der Beinahe-Auslöschung durch das Sith-Triumvirat (KotOR II) bei. Selbst wenn der Jedi-Orden unterginge würde Draays Geheimbund noch das Andenken an die Jedi-Ritter bewahren und zu deren Rückkehr beitragen. Der Draay Trust scheint selbst nach 300 Jahren in SWTOR immer noch zu existieren, was bedeuten könnte, dass dessen Gelder immer noch in Draays Geheimbund fließen.

Draay war auch ein Bekannter des damals noch als Revanchisten bekannten Revan und beide waren nicht gerade Lieblinge des Jedi-Rats.

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Schneller reisen in Game Update 3.2 war erst der Anfang
Seit die Verkürzung der Cooldowns auf alle Formen der Schnellreise bekanntgegeben wurde wünsche ich mir diese Features schon heute. Verwendet man seine Schnellreise derzeit unvorsichtig und vergisst etwa eine Quest abzugeben oder überhaupt anzunehmen ist es oft sehr nervig das rückgängig zu machen. Selbst bei der Kopfgeldwoche ist man reisetechnisch eingeschränkt, weil man die einzelnen Etappen schneller absolviert als die Abklingzeit dauert. Gerade auf Planeten wie Coruscant oder Alderaan sitzt man dann mehr Zeit auf einem Taxi-Mount als man mit Verhören verbringt.

Und wer 12fach EP nutzt kann in 3.2 auch endlich darauf verzichten jedes Taxi freizuschalten. Gerade zu später Stunde und an ungewohnten Orten (Rep-Belsavis) habe ich oft genug ein Taxi übersehen und musste im späteren Verlauf feststellen, dass ich bei einer Rückkehr von einigen Gebieten der Karte einfach abgeschnitten war. Auf Belsavis musste ich mir so den Weg zum Daily-Gebiet neu freikämpfen und als ich eines Tages die Schleier- und Schreckenssaat-Quests in Angriff nahm dauerte es auf den betreffenden Charakteren auch einige Zeit. Und dann gibt es ja noch Schnellreiseterminals, die manchmal verbuggt sein können oder bei deren Freischaltung man den Channel frühzeitig unterbricht. Nun wird deren Aktivierung automatisch vonstatten gehen, sobald man nahe genug ist. Zur Not wird man sie wohl immer noch anklicken können, sollte die Auto-Aktivierung herumzicken wie das Aufdecken mancher Kartenteile.

Man hat es bereits angedeutet und die Spekulationen laufen auf Hochtouren, wie BioWare Game Update 3.2 noch ausbauen wird. Immerhin dürfte es neben 3.3 auch noch 3.2.1 und 3.2.2 als Termine für eine Nachlieferung geben.

Quality of Life: Yavin 4 Festungen

Meine Beziehung zu Housing begann mit reinem Zweckdenken: ein Handelsmarkt-Terminal an dem ich nicht angepöbelt oder angeschnorrt werden, eine Möglichkeit beim Login ohne einen Meter Bewegung sofort auf Bank und Postfach zuzugreifen und nebenbei konnte man einige Dinge wie eine Werkbank und einen Erscheinungsbilddesigner in seiner Festung unterbringen.

Das reine Dekorieren fällt mir schwer, weil ich immer der Ansicht bin, dass mir die richtigen Dekos fehlen. Erst als man die Rishi-Dekorationen in 3.0 einführte konnte ich meinen Himmelspalast einrichten. Doch genauso wie in meiner Festung auf Tatooine zählt für mich vor allem einen sofortigen Zugang zum Handelsmarkt-Terminal zu haben und meinen Charakter für Crafting und Handel nicht bewegen zu müssen. Der Rest der Festung könnte auch hübsch eingerichtet sein, doch die meisten meiner Ansicht nach brauchbaren Dekos sind entweder zu selten oder zu teuer und manchmal auch beides. Aus diesem Grund bin ich ein großer Fan der Dekorationen für Credits, weil der Nachschub an diesen weder Preisschwankungen noch dem Verbrauch unterworfen ist.

Was bei den Festungen jedoch ausschlaggebend ist und auch der Grund sein könnte, warum es zu einem Schnellreise-Upgrade kommt ist die Möglichkeit, über seine Festung ohne Abklingzeit auf den jeweiligen Planeten reisen zu können. Während den Kopfgeldwochen und auf meinen Alt-Servern ist das ungemein praktisch, vor allem wenn man etwa keine Schnellreise nach Coruscant oder Dromund Kaas besitzt.

Yavin 4 ist die erste Festung, die einen allerdings einen Direktanschluss an ein Daily-Gebiet erlaubt. Bisher musste man für den Wechsel in Daily-Gebiete immer zuerst auf die Flotte oder in ein beliebiges Daily-Gebiet wechseln, um dort dann eines der roten bzw. blauen Schnellreiseterminals zu finden, die einem den Sprung in fast alle Daily-Gebiete erlauben (ausgenommen sind bisher nur Ziost, Belsavis und Rishi, wobei ein Terminal in den beiden letztgenannten stünde). Auf Yavin 4 heimisch zu werden erspart einem also einen weiteren Gang zur Flotte und macht Yavin 4 noch anziehender. Im Gegensatz zu den Levelingplaneten Kaas, Coruscant, Nar und Tatooine ist man auf Yavin 4 zwar nicht den Fragen der Neulinge und diversen Dummheiten ausgesetzt, aber auch 60er sind oft nicht besser und jeder Lowlevel-Spieler könnte sich auch die Yavin 4 Festung kaufen.

Nach vollständigen 192er Gefährten-Sets, einer Aufstockung der Elite- und Ultimate Auszeichnungen für Yavin 4, sowie einer ungenerften Schwemme an Crafting-Mats ist Yavin 4 immer noch das Daily-Gebiet Nr. 1 für mich und auch BioWare scheint sich noch mehr Mühe zu geben, um Yavin 4 populär zu machen. Eine Insel auf Rishi wäre mir trotzdem lieber gewesen... aber vielleicht kommt die noch irgendwann?

Quality of Life: Schnellreiseterminals als Dekorationen

Mit Yavin 4 würde man die Flotte weiter "entlasten", doch die anderen Festungen würden dadurch auch weniger populär. Ein Grund für "Balancing"? Anscheinend, denn laut Datamining gibt es bereits Hinweise auf eine Schnellreise-Dekoration, die ähnlich wie die blau und rot markierten Terminals in den Daily-Gebieten und auf der Flotte einen Instant-Port in fast alle Daily-Gebiete erlauben. Ob die Deko auch funktioniert ist noch unklar, auch bei den Spielautomaten gab es ja zunächst eine Attrappe.

Weitere Reisezeiten einsparen

Auch 12fach EP ersparen einem Wegzeiten, nämlich jeden Weg den man für eine relativ wertlose Mini-Quest zurücklegen müsste. Leveln wird ab 4. Mai auf unbestimmte Zeit erheblich bequemer.

Doch es gibt weiterhin Dinge für die man einige umständliche Reisen in Kauf nehmen muss und von denen manche Spieler sogar nicht wissen. Ich gehöre auch zu den Spielern die sich vor einigen Jahren Ops- und PVP-Dummys für ihr persönliches Raumschiff geleistet haben. Doch wer weiß schon, wo diese Dummys sonst noch herumstehen? Auf Imp-Seite gibt es welche in Kaas, auf Korriban und der Flotte. Sie stehen jedoch etwas abseits und dürften längst noch nicht allen Spielern aufgefallen sein. Vielleicht gibt es sogar welche auf Hutta und ich weiß gar nichts davon.

Die Dummys auf der Flotte sind ziemlich versteckt und auch auf Dromund Kaas und Korriban findet man sie erst, wenn man wirklich falsch abbiegt. Auf Korriban sind sie übrigens hinter dem Taxiterminal an der Akademie und auf Dromund links vom Taxi-Pad zur Zitadelle. Für "Dummy-Parsing" muss man immer noch auf sein Raumschiff oder einen der besagten Orte. Ich weiß nicht einmal, ob abseits der Flotte außerdem ein "Bolsterizer" existiert. Beim PVP-Dummy auf den Flotten existiert ein Terminal, dass einem den Stärken-Buff (Bolster) aus Kriegsgebieten verleihen kann, um mit diesem seinen Kompetenzwert überprüfen zu können. Noch weniger Spieler dürften von diesem Terminal wissen.

Dummys für die Festung geistern schon einige Zeit als Vorschlag herum. Seit einigen Wochen gibt es aber auch Hinweise auf einen funktionsfähigen Ops-Dummy als Dekoration. Fehlen nur noch der PVP-Dummy und ein Bolsterizer und man könnte sich auch die Besuche im hintersten Winkel der Flotte ersparen.

Aber nicht nur einzelne Spieler würden von solchen Dummys oder einem Schnellreiseterminal profitieren, man könnte ja auch Gildenflaggschiffe oder Gildenfestungen damit ausstatten und somit Gildenhauptquartiere zum Nabel der Welt machen.

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