... neuere Einträge
Dienstag, 25. November 2014
Alles Basic oder was? - Der Wechselkurs für 3.0
Am Dienstag, 25. Nov 2014 im Topic 'swtor'
1 Planetary Commendation = 3 Basic Commendations
2 Classic Commendations = 1 Basic Commendation
1 Basic Commendation = 1 Basic Commendation
1 Elite Commendation = 2 Basic Commendations
1 Ultimate Commendation = 3 Basic Commendations
Maximal-Cap für 3.0 sind 2000 Einfache Auszeichnungen.
100 Planeten = 300
1000 Klassische = 500
1000 Einfache = 1000
400 Elite = 800
300 Ultimative = 900
------------------------------------
Maximal möglich sind damit 3500 Einfache Auszeichnungen, die allerdings über dem Cap von 2000 einfach verfallen.
Kommentar: Wer seine Caps für Elite und einfache Auszeichnungen ausgefüllt hat kommt in 3.0 auf 1700 Einfache Auszeichnungen. Der Rest auf die 2000 lässt sich auch ziemlich einfach mit Resten auffüllen. Der Kurs für die Elite und Ultimativen ist jedoch interessant, weil er wohl auch in 4.0 genau derselbe sein könnte. Der Kurs für die Planeten Auszeichnungen ist wohl entstanden, weil man den Spielern im Levelingprozess entgegen kommen wollte oder sogar musste.
2 Classic Commendations = 1 Basic Commendation
1 Basic Commendation = 1 Basic Commendation
1 Elite Commendation = 2 Basic Commendations
1 Ultimate Commendation = 3 Basic Commendations
Maximal-Cap für 3.0 sind 2000 Einfache Auszeichnungen.
100 Planeten = 300
1000 Klassische = 500
1000 Einfache = 1000
400 Elite = 800
300 Ultimative = 900
------------------------------------
Maximal möglich sind damit 3500 Einfache Auszeichnungen, die allerdings über dem Cap von 2000 einfach verfallen.
Kommentar: Wer seine Caps für Elite und einfache Auszeichnungen ausgefüllt hat kommt in 3.0 auf 1700 Einfache Auszeichnungen. Der Rest auf die 2000 lässt sich auch ziemlich einfach mit Resten auffüllen. Der Kurs für die Elite und Ultimativen ist jedoch interessant, weil er wohl auch in 4.0 genau derselbe sein könnte. Der Kurs für die Planeten Auszeichnungen ist wohl entstanden, weil man den Spielern im Levelingprozess entgegen kommen wollte oder sogar musste.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Rückblick und Ausblick: Von Makeb bis Yavin 4
Am Dienstag, 25. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Zyklen
Makeb war der Anfang und Oricon war das Ende des 2.0 Zyklus. Genau genommen dauerte Akt IV also nicht einmal ein Jahr und bat insgesamt nur 3 Story-Schauplätze (Makeb, CZ-198 und Oricon).In der Zwischenzeit entwickelte man zwei neue Features, die im Prinzip als eigene Addons durchgehen sollten und schummelte etwas bei Akt V. Obwohl der neue Akt in der Erzählung erst in SoR beginnt hat man mit Geschmiedete Allianzen und Manaan bereits Vorarbeiten geleistet die in 3.0 erst in ihrem vollen Umfang nützlich werden.
Geschätzt haben GSF und GSH rund 8 Monate gekostet und nun gibt Bioware tatsächlich zu, dass entgegen früherer Statements durchaus einige Schuld an der langen Dürreperiode bei den beiden Free to Play-Expansionen liegt. Man hat Features anstatt Content entwickelt und das hat die Entwicklung des Addons wohl doch nachhaltig beeinträchtigt. Als man Manaan nicht schon in 2.8 veröffentlichte, lagen die Pessimisten wohl doch richtig, dass der FP wegen Housing nicht fertig wurde.
Ein Akt der Story dürfte also nur ein Jahr dauern und im April hätten wir 2014 vielleicht schon ein Addon erwarten können. Die Prognose für 2015 wäre nun Dezember für 4.0, immerhin passend zum vierjährigen Jubiläum und Episode VII.
Die Addons und Jahrestage künftig miteinander zu verbinden wäre eine nette Geste, garantiert ist für 2015 aber gar nichts. Zumindest für 2015 bestünde ein gewisser Druck zum Start des nächsten waschechten Star Wars Films ein Addon aufzulegen.
Grundlagenarbeit für 4.0 wird in Austin ja bereits geleistet, zumindest was die Planung betrifft. Wie die Ausführung 2015 gelingen wird ist eine andere Frage.
GSF und GSH
Die beiden Expansionen haben uns Spieler einiges gekostet, neben Zeit und Geld allerdings auch Content.Ohne GSF und GSH wäre 3.0 wohl schon früher zu einem Veröffentlichungsdatum gekommen. Doch man hat wohl einen Plan verfolgt und wollte das Addon aus verkaufsstrategischen Gründen von gewissen schwarzen Löchern für die Absatzzahlen fernhalten. Vielleicht wurde SoR deshalb solange verschoben, weil man immer wieder eine Lücke im Jahresprogramm entdeckte und eine Expansion einschob.
Hätte man GSH wie geplant mit Game Update 2.8 veröffentlicht, wäre das Addon vielleicht auf November oder gar Oktober vorgerückt. Man darf jedoch nie zuviel in ein Quartal quetschen.
Irgendwann im Spätfrühling/Frühsommer begann wohl auch die konkrete Arbeit am Addon und das brachte GSH womöglich zum Absturz. Der geplante Release mit Patch 2.8 musste um fast zwei Monate nach hinten verschoben werden und praktisch alles für 2.8 angekündigte wurde aus dem finalen Patch entfernt.
2.8 bestand nur noch aus dem Casino-Event und einigen anderen Spielchen wie Bonuswochen für GSF und PVP.
Das Ende 2013 mit großem Trommelwirbel enthüllte und bejubelte Super Secret Space Project (SSSP) legte zwar einen eindrucksvollen Start hin, versumpfte nach 2.7 jedoch immer mehr aufgrund fehlender Neuheiten. Mit 2 Spielmodi und insgesamt 5 Maps (3 Eroberung, 2 Deathmatch) ging GSF in eine sehr lange Sommerpause, die wohl bis 2015 anhalten wird.
Schuld ist was auch immer Game Update 2.8 zu Fall brachte, also wohl eine Kombination aus Housing, Conquests und Shadow of Revan. Housing und Conquests waren durchzudrücken, damit man den für Ende 2014 geplanten Addon-Release einhalten konnte. GSF blieb dabei auf der Strecke und wird 2015 wieder aufzugreifen sein.
Jedes Feature hat seine Fans und man kann Gelegenheitsspieler ohnehin nur gelegentlich für Conquests oder Raumkämpfe begeistern. Beide Features leben also primär vom harten Kern und welche Schichten sich wohl noch um diesen herum versammeln lassen.
Doch mit handfesten Content-Mangel hat man zumindest im Fall von GSF bereits einige Fans als aktive Teilnehmer verloren. Auch wenn ich in dieser Hinsicht vordergründig für mich spreche, aber dieses Potential an "Piloten im Ruhestand" ließe sich mit neuen Maps, Schiffen und/oder Belohnungen wieder reaktivieren.
Dem Fan brennt es natürlich auf der Zunge, sofortige und unverzügliche Reformen einzufordern! Doch vor uns liegt ein Addon und das lenkt ohnehin von GSF ab, man tut seitens Bioware also gut daran die erste Phase der GSF Revitalisierung womöglich auf den GSF-Jahrestag im Februar 2015 vertagt zu haben.
Und Conquests? Neue Conquest-Events sowie Erfolge sind relativ einfach zu implementieren. Problematischer ist es vielleicht eher neue Apartments einzuführen, denn auch bei den Dekos sollten die Probleme eher gering sein. Aber Housing dürfte auch den wenigsten als Problemkind vorkommen.
Housing läuft und der Markt lässt sich aus Biowares Perspektive sicher am einfachsten bedienen, denn man muss für einen Spike in der Aktivität von Housing-Fans nur ein einziges neues Areal samt Haken konstruieren. Größer als ein Kriegsgebiet, aber ganz bedenkenlos was Balancing, Mechaniken usw. betrifft. Housing ist Kosmetik und so wird es immer wieder neuen "Housing-Content" in Form von Dekorationen geben.
Vielleicht lässt sich in Patch 3.1 bereits ein Anwesen auf Rishi errichten.
2.0 Content
Akt IV führte uns an 3 Orte und endete nach wenig mehr als einem halben Jahr. Die längere Zeitspanne zwischen den Addons ließ sich bisher immer mit großen Geschehnissen erklären. 2012 wurde das Spiel auf F2P umgestellt und der Kartellmarkt eingeführt. 2013 erschien bereits GSF und 2014 wurde GSF noch um GSH ergänzt.Nur wie lange dauert die Entwicklung eines Addons bzw. ein Content-Zyklus? Wahrscheinlich ein Jahr? Mit Sicherheit lässt sich das nicht sagen und Bioware dürfte sich auch wohl kaum darauf festlegen. So könnte der Release von 3.0 anlässlich des 3jährigen Jubiläums ein reiner Glückstreffer gewesen sein und nicht in Verbindung mit grandiosen Plänen für das nächste Jahr stehen.
RotHC wurde am 9. April offiziell gestartet und Game Update 2.4 samt Oricon erschien am 1. Oktober 2013. Auch wenn es noch 2.5 bis 2.10 gab ist dieser Zeitraum von April bis Oktober doch noch jener in dem Akt IV erzählt wurde und sich der gesamte letzte Content-Zyklus abspielte. Der Rest (wie die neue Huttball-Arena) des 2.0 Contents erschien verzögert oder besitzt einen gewissen Sonderstatus (wie GSF, GSH und Kuat). Geschmiedete Allianzen war gar ein Intro zum nächsten Addon, dass wohl auch nur wegen Housing praktisch zerstückelt veröffentlicht wurde, um Game Updates zu füllen.
Zwischen Oricon und April 2014 lagen zwei Game Updates (2.5 im Dezember und 2.6 im Februar) auf die sich das Kriegsgebiet, Kuat und Geschmiedete Allianzen hätten verteilen lassen. 2 Flashpoints in einem Patch sind seit CZ-198 nicht mehr ungewohnt. Doch GSF machte dem einen Strich durch die Rechnung. Da arbeitet ein völlig anderes Team dran, dessen Abwesenheit den regulären Content-Nachschub gar nicht gefährdet? Naja...
Akt IV dauerte jedenfalls 7 Monate (meiner Berechnung nach die 6 Monate zwischen 2.0 und 2.4 sowie den Rest des Oktobers). Danach brach was die Story betrifft eine erschreckend lange Nacht herein. Kuat führte nirgendwo hin und Invasion erschien im April 2014. Ein Jahr nach Makeb und fünf Monate seit dem letzten storyrelevanten Game Update führte man allerdings bereits das Intro zu 3.0 ein und zwischen diesem Intro und dem Addon sollten weitere 8 Monate liegen.
Man hätte Geschmiedete Allianzen auch rascher veröffentlichen können, wie Game Update 2.10 einige Wochen nach 2.9 bewies.
Geschmiedete Allianzen
Eigentlich sollte man Geschmiedete Allianzen (Game Update 2.7-2.10) als Teil von 3.0 betrachten. Was damals veröffentlicht wurde war nur ein Vorgeschmack und gar nicht vollständig. Die taktischen FPs waren "nett", aber eben nur die halbe Wahrheit. Hard Mode und Solo Mode werden erst in 3.0 eingeführt, was die Veröffentlichungsstrategie noch einmal in ein schiefes Licht rückt.Im Rückblick wird man das Gefühl nicht los, dass April bis Dezember eigentlich nur verlorene Zeit war. Geschmiedete Allianzen 2.0 war praktisch nur eine Demo zu Geschmiedete Allianzen 3.0 und das wirkt halt seltsam weil ungewohnt.
Wer die FPs vor 3.0 absolviert hat weiß zwar nun ungefähr was einem im Addon erwartet, aber welchen Wert hatten die FPs außerhalb dieses einmaligen Einblicks in die Story? Sie brachten einem kaum neuen Gear und dienten vielleicht sogar nur dazu mehr Taktische FPs bieten zu können, um bestimmte Ziele hinsichtlich des Mindest-Equipments für 3.0 zu erfüllen. Was auch immer man mit Geschmiedete Allianzen abseits des Intros bezweckte, 3.0 wirft alles über den Haufen.
Nun ist jeder dieser Flashpoints solobar und es gibt den lange erwarteten Hard Mode. Die Taktischen sind Leveling-Content (von 55 bis 60) und die HMs sind praktisch die ersten vier Level 60 HM Flashpoints.
Es hätte einem also sogar mehr gebracht mit der Story zu warten und die vier Allianzen-FPs erst in ihren Solo Modes zu laufen, weil das sogar einfacher und ohne Skipzwang möglich ist.
Warum wurde Geschmiedete Allianzen nicht gleich als eine Art Solo-Kampagnen-Intro entwickelt und der Multiplayer-Aspekt stattdessen hintangestellt? Wahrscheinlich wollte man wirklich dringend mehr als nur 3 Taktische Flashpoints zur Verfügung stellen.
Der erste 3.0 Content
Wären die Gratis-Expansionen nicht gewesen, wir würden uns bereits seit Monaten mit 3.0 Content beschäftigen. Ich bin GSF und GSH nicht böse, aber das vergangene Jahr war eben hart.Bioware hat sich mit der 2014er Misere einen leichten Start für 3.0 verschafft. Alle Features die man wollte sind nun draußen, es gibt nichts mehr, das einem in die Quere kommen sollte und 2015/2016 sollte eine lange glorreiche Aneinanderreihung von Game Updates mit Story und lang ersehnten Dingen werden.
SoR entschädigt für vieles: 2 Operationen, 2 Daily Gebiete, 2 neue Flashpoints, neue Klassenstory, drei neue Gear-Stufen, Solo Modes und Disziplinen.
2013 hatten wir zwar 3 Ops, 3 Daily Gebiete und 1 neue Gefährtin, aber weder Solo Modes noch neue Klassenstories. Wer also Level 55 erreicht hatte und nur wegen Story hier war stieg spätestens nach Abschluss der Story-Quest auf Oricon aus, als er entweder den Schreckenspalast hinter sich hatte oder feststellte, dass hier eine Ops zu absolvieren war. Nachher kam ohnehin nichts mehr wirklich storyrelevantes und für Geschmiedete Allianzen (immerhin nur 4 kleine Story-Brocken) ließ sich wohl auch kein ausgestiegener Story-Enthusiast zu einem neuen Abonnement überreden. Wer außerdem wenig Grund hat regelmäßig einzuloggen kauft auch kaum im Kartellmarkt ein.
Mit Geschmiedete Allianzen Solo+Rishi+Yavin 4 kommt 3.0 sogar auf mehr als drei Planeten und drei große Story-Abschnitte. Shadow of Revan ist also ein noch größeres Addon als RotHC was Story und Schauplätze betrifft. Wer 2014 größtenteils offline war und nun in 3.0 zurückkehrt wird in einem Addon alles vorfinden, das wir sonst nur über ein Jahr verteilt erhalten hätten.
Manaan, Rishi und Yavin 4 sind die Schauplätze von 3.0, auch wenn Manaan nur ein Zwischenstopp abseits der Flotte zu sein scheint. Aber aus Biowares Sicht zählen selbst solche Kurzbesuche auf einem Planeten eben als Schauplatz.
In der 2.0 Ära wurde auch Darvannis und Asation als Schauplätze gezählt, obwohl man die Planeten außerhalb der Operation nie betrat. Selbst mit diesen Tricks kommt 2.0 auf nur 5 Schauplätze (6 falls man Kuat mitzählt). Die 3.0 Ära bietet mit Tython, Korriban, Manaan, Rakata Prime, Rishi und Yavin 4 bereits 6 Schauplätze in einem Addon.
3.0 scheint durchaus eine Entschädigung für die Entbehrungen seit Oricon zu sein.
Absehbare Inhalte für 2015
Das große Finale auf Yavin 4 verheißt für 2015 mindestens zwei neue Operationen, wenn nicht sogar wieder 3 davon. Der Ausgang des neuen Story-arcs könnte durchaus für Dezember 2015 zu erwarten sein und möglicherweise bereits in das nächste Addon überleiten. Zwei weitere Level 60 Hard Modes zu den beiden Rishi Flashpoints sind in absehbarer Zeit ebenfalls zu erwarten.Man hat 2014 viel getan, um sich 2015 genügend Freiraum für mehr Content zu verschaffen. Disziplinen beseitigen bestimmte Balancing-Probleme überhaupt und die großen Must Have-Features eingeführt zu haben sorgt dafür, dass sich das künftige Feedback in Richtung kleinerer Veränderungen steuern lässt.
Ein Kostümsystem, wertneutrale Mods & Co sowie die mögliche Abschaffung von BoL-Gear im Zusammenhang mit einer Umfunktionierung der Sammlungen stehen für 2015 allerdings trotzdem als bereits in Planung fest. Ob diese Pläne die Planungsphase überleben und was daraus wird steht allerdings auf einem anderen Blatt.
Die Revitalisierungspläne für GSF wurden ebenfalls bereits angekündigt, von einer neuen Map oder Schiffsklasse ist jedoch noch nichts zu hören. Man muss entsprechende Ideen wohl erst einmal wieder aufgreifen und in Produktion schicken, was durchaus einige Monate dauern kann, bis man erste Ergebnisse sieht. Als Quick-Fix empfiehlt sich für 3.0 und wohl auch 3.1 eine Verbesserung der GSF-Belohnungen.
Eine neue GSF-Map ist das eine, ein weiteres Kriegsgebiet das andere, beiden gemein ist allerdings die notwendige Vorlaufzeit. Leveldesign, Balancing, QA - und zwischendrin wird sicher einiges verworfen und verändert.
Und für 2015 steht auch die Noch-besser-als-Cross-Server-Lösung für PVP- und PVE-Warteschlangen auf dem Programm.
Dazu noch die Togruta als neue Rasse und irgendwann wohl ein echter neuer Gefährte (2014 bleibt es beim GSI-Droiden für die Solo Mode Flashpoints).
Auch 2015 wird wohl um die 6 Game Updates bieten. Gehen wir grob von einem 2 Monats-Zyklus aus ergibt sich:
3.1 Februar
3.2 April
3.3 Juni
3.4 August
3.5 Oktober
3.6 Dezember
Der Schreckensmeister-Zyklus zog sich 2012-2013 auch etwa ein Jahr hin. Nachdem der neue Ops-Zyklus in Shadow of Revan mit zwei Operationen beginnt dürfte er nach zwei bis drei weiteren Ops im kommenden Jahr wohl auch bis Ende 2015 zu Ende sein.
Möglichkeiten: Manaan und so weiter
Auch wenn Shadow of Revan schon etwas frühzeitig als Abschluss von Revans Geschichte aufgedeckt wurde, so ganz dürfte sich Revans nicht verleugnen lassen.Die Entwicklungen in Akt V könnten durchaus dazu führen, dass man auf Revans Spuren eine weitere Allianz mit bisher neutralen Machtnutzer-Organisationen schmieden muss, um die von Revan geschaffene Bedrohung wieder zu bannen.
Dazu könnte der mit den Revanitern verbündeten Orden von Shasa ebenso taugen wie die Voss Mystiker. Manaan galt außerdem als eines der möglichen Anschlagsziele für die Kinder des Imperators nach dessen "Tod".
Bioware liebt die Voss, diese Aussage ließ bei einer der herbstlichen Community Cantinas eigentlich vermuten, die Voss würden die nächste Spieler-Rasse werden. Doch die Voss Mystiker haben auch das Ritual ersonnen, mit dem Sel-Makor von Jedi Rittern auf Voss effektiv vernichtet werden konnte. Geister und Dämonen? Who you gonna call? Voss Mystics...
Vom Schleier war bisher mehrfach die Rede und es heißt er würde während Akt V wohl doch nicht so still sitzen. Lana Benikos und Theron Shans Erfolge dürften den Schleier wieder auf den Plan rufen. Der Schleier sucht eine größtmögliche Herausforderung und einen würdigen Gegenspieler, nun könnte er zwei solche gefunden haben.
SID und Jedi-Orden errichten nach Yavin 4 eine Task Force und das Imperium kreiert etwas ähnliches, um mit der dunklen Bedrohung in Akt V fertig zu werden. Eine solche Gruppierung könnte sich mit dem Schleier verbünden oder damit konfrontiert sehen, dass der Schleier noch einfach eine dritte Front eröffnet.
Der Schleier würde jedenfalls eine perfekte Vorlage für einen Sekundär-Gegner in Akt V abgeben. Akt IV hatte Czerka und im schon von vornherein mehr auf das Finale konzentrierten Akt V hätte ein solches Abschweifen einige Empörung zu verkraften. Es sei denn der Schleier und sein möglicherweise finales Ende spielen eine wichtige Rolle bei der Jagd nach dem Geist den Revan rief.
Eine Spionage-Thematik für Akt V ist jedenfalls nicht auszuschließen, es geht immerhin um eine Großfahndung und beide Seiten richten sich eine Task Force dafür ein.
Weniger Krieg, aber mehr Mystik, Diplomatie und Spionage dürften im Zentrum von Akt V stehen.
Die Implikationen für einige Klassen könnten auch weitere Klassen-Missionen in Akt V möglich machen, wenn auch vermutlich frühestens zur Halbzeit im Juni oder August 2015.
2013 erschien der nächste große Story-Block 4 Monate nach 2.0 unter dem Titel Titanen der Industrie. Damals tickten die Uhren noch schneller und CZ-198 war bereits in Game Update 2.3 enthalten. 2015 könnte zum Zahlensturz führen und Game Update 3.2 könnte im April den nächsten Planeten einführen.
April scheint ein gut gewählter Zeitpunkt zu sein, weil er weder zu früh noch zu spät liegt. Im Gegensatz zu 2.0 hat man sich in 3.0 auch bereits einigen Freiraum hinsichtlich Dailies verschafft. 2 Planeten bedeutet wohl auch 2 Daily-Gebiete. Dazu kommt die Änderung an den einfachen Auszeichnungen, die auch alte und älteste Daily-Gebiete weiterhin nützlich erscheinen lässt.
Im April 2015 wird allerdings auch die Einführung der nächsten Serie an Kartellpaketen samt Ruf-Fraktion notwendig. Allerdings könnte man die Pakete auch an Events (wie im Fall der Kopfgeldpakete), Features (die Stronghold oder Raumjäger-Pakete) oder einem vagen Story-Bezug (die Schmuggelwaren-Pakete) anhängen.
Kommt es zu keinen Aussetzern oder Unterbrechungen wie 2014 (Lücke zwischen Paket 3 und 4 der Raumjäger-Serie) und 2013 (kein Paket im Dezember) dann würde die in 3.2 startende Serie (April, Mai, Juni, Juli) erst in 3.4 (August) zu ersetzen sein. Allerdings könnte man in den ohnehin schwachen Sommermonaten 1-2 Monate aussetzen und Soovada samt Nachtleben-Paketen wiedereinführen.
Ansonsten startet in 3.4 eine neue Serie die bis 3.6 anhält (August, September, Oktober, November). Dezember (Game Update 3.6) bliebe nach diesem Fahrplan frei für das nächste Addon oder besondere Feierlichkeiten anlässlich von Episode VII und des vierjährigen Jubiläums.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Montag, 24. November 2014
Interessantes zu Yavin 4
Am Montag, 24. Nov 2014 im Topic 'swtor'
http://prettylittlesith.com/2014/11/24/ea-redwood-shores-press-event-shadow-of-revan-preview-qa-transcriptaudio-link/
Aus der Q&A-Zusammenfassung von Pretty Little Sith zum SOR Event in der EA-Zentrale:
[...]
Dev: I think as well, doing a solo story leading to the operation, it had its pleasant ideas – we really wanted to get solo players more aware of how cool an operation can be, give them something that’s like “no, really!” Like you said, in the Dreadmaster story, there’s cool stuff happening here that maybe they weren’t familiar with or didn’t even realize existed. So you know. That’s what we’ve tried to do with SoR. Have the story lead into an operation. Downside to that was [in Oricon] you couldn’t see the very end of that story unless you played an operation and so I think learning from that was, we always need to try and make sure there’s a solo way to experience the coolness, the main parts of the story, the story of SoR.
[...]
Heather: Is there going to be any other content-expansions before the next big expansion? Like Galactic Starfighter?
Dev: It’s safe to say that there are a finite number of core Star Wars fantasies. Piloting for GSF, being on the flagship and conquering planets is another. Those are very much filling the need that we are asked about at Community Cantinas. Fulfilling a need that we felt and our community felt. Unless you think of something… nothing to that scope. We’re doubling down on our BioWare cinematic storytelling.
[...]
PLUS Audio-File unter:
http://corellianrun.com/2014/11/24/special-episode-ea-press-event-qa/
Spekulation: Story-Elemente in fast jedem Game Update des kommenden Jahres? Mehr Oricon anstatt CZ-198 (aufwendigere Intro-Quests)?
Aus der Q&A-Zusammenfassung von Pretty Little Sith zum SOR Event in der EA-Zentrale:
[...]
Dev: I think as well, doing a solo story leading to the operation, it had its pleasant ideas – we really wanted to get solo players more aware of how cool an operation can be, give them something that’s like “no, really!” Like you said, in the Dreadmaster story, there’s cool stuff happening here that maybe they weren’t familiar with or didn’t even realize existed. So you know. That’s what we’ve tried to do with SoR. Have the story lead into an operation. Downside to that was [in Oricon] you couldn’t see the very end of that story unless you played an operation and so I think learning from that was, we always need to try and make sure there’s a solo way to experience the coolness, the main parts of the story, the story of SoR.
[...]
Heather: Is there going to be any other content-expansions before the next big expansion? Like Galactic Starfighter?
Dev: It’s safe to say that there are a finite number of core Star Wars fantasies. Piloting for GSF, being on the flagship and conquering planets is another. Those are very much filling the need that we are asked about at Community Cantinas. Fulfilling a need that we felt and our community felt. Unless you think of something… nothing to that scope. We’re doubling down on our BioWare cinematic storytelling.
[...]
PLUS Audio-File unter:
http://corellianrun.com/2014/11/24/special-episode-ea-press-event-qa/
Spekulation: Story-Elemente in fast jedem Game Update des kommenden Jahres? Mehr Oricon anstatt CZ-198 (aufwendigere Intro-Quests)?
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Sonntag, 23. November 2014
Dragon Age Inquisition Review (Teil 2): Story
Am Sonntag, 23. Nov 2014 im Topic 'Games & more'
Die Spielmechaniken gehen mir zwar auf die Nerven, doch die Story von Dragon Age Inquisition garantiert mir doch den gewohnten Gänsehauteffekt. Abseits der einfallslosen Nebenquests erzählt DAI eine höchst spannende und facettenreiche Geschichte, die es wert ist mehrmals gespielt zu werden.
Story war immer eine Stärke von Bioware Games und ist etwas, das auch gerne die technischen Unzulänglichkeiten einiger Bioware Titel vergessen lässt. Man spielt Bioware Spiele wegen ihrer Story und nicht großartiger neuer Spielmechaniken. Doch in DAI steht die lästige Mechanik dem Genuss der Erzählung doch eben manchmal im Weg.
Die in DAI erzählte Geschichte ist wie gewohnt episch und nach dem eher weniger weltbewegenden DA 2 ist man wieder einmal in der Situation die Welt retten zu müssen. Es scheint bereits absehbar, wie ein Dragon Age 4 nach einem unbestimmten Zeitsprung wohl das Erbe der Hauptcharaktere der ersten drei Dragon Age Titel behandeln könnte. In DAI erschafft man eine Inquisition, die wohl Jahrhunderte fortbestehen wird und auch wieder das Schicksal bekannter Organisationen wie der Magier, der Templer, der Kirche, den Königreichen Ferelden und Orlais, sowie der Grauen Wächter mitgestaltet.
Entfernt fühlt man sich bei der erzählerischen Prämisse von DAI natürlich an Mass Effect 3 erinnert. Allianzen schmieden, Entscheidungen treffen und den Weltuntergang verhindern - damit musste sich auch Commander Shepard schon herumschlagen. Die Ähnlichkeiten zu Mass Effect sind zwar ungewollt, doch man fragt sich in beiden Fällen natürlich wie Bioware gedenkt diese Szenarien in einer Fortsetzung zu übertreffen? Und wieder einmal denke ich an das Schicksal der Serie 24 die nach ständigen Steigerungen des Bedrohungsszenarios ins Absurde und unfreiwillig komische abdriftete. Neben Mass Effect und Dragon Age droht 2015 wohl auch The Old Republic ein ähnliches Szenario, nach dem es schwierig wird etwas noch größeres und noch böseres zu finden.
Der Fan kann oft nicht genießen was einem serviert wird, weil er bereits an die Zukunft denkt und wie spätere Mahlzeiten kaum mehr an den Genuss der vorgesetzten heranreichen werden. Man verdirbt sich die Freude selbst.
DAI bietet eine interessante Geschichte auf die spätere Dragon Age Titel noch aufbauen werden und die Erlebnisse des Inquisitors sind wahrhaft episch. Die Existenz des Geschichtenserzählers Varric erlaubt bereits einen Einblick darin wie so manche Ereignisse für spätere Dragon Age Spiele wohl doch etwas kanonisiert und zurecht gebogen werden, um zum Mythos zu passen. Das macht durchaus auch den Reiz der Geschichte aus. In DAI legt man die Grundsteine für etwas, dessen historische Bedeutung einem bereits vor Augen geführt wird.
Man trifft in DAI auch viele bekannte Gesichter wieder, was für besondere Wiedersehensfreude sorgt. Doch zugleich ist man 99% der Zeit mit sinnlosen EP-Jagden beschäftigt, sodass die Story doch manchmal in den Hintergrund zu treten scheint.
Story war immer eine Stärke von Bioware Games und ist etwas, das auch gerne die technischen Unzulänglichkeiten einiger Bioware Titel vergessen lässt. Man spielt Bioware Spiele wegen ihrer Story und nicht großartiger neuer Spielmechaniken. Doch in DAI steht die lästige Mechanik dem Genuss der Erzählung doch eben manchmal im Weg.
Die in DAI erzählte Geschichte ist wie gewohnt episch und nach dem eher weniger weltbewegenden DA 2 ist man wieder einmal in der Situation die Welt retten zu müssen. Es scheint bereits absehbar, wie ein Dragon Age 4 nach einem unbestimmten Zeitsprung wohl das Erbe der Hauptcharaktere der ersten drei Dragon Age Titel behandeln könnte. In DAI erschafft man eine Inquisition, die wohl Jahrhunderte fortbestehen wird und auch wieder das Schicksal bekannter Organisationen wie der Magier, der Templer, der Kirche, den Königreichen Ferelden und Orlais, sowie der Grauen Wächter mitgestaltet.
Entfernt fühlt man sich bei der erzählerischen Prämisse von DAI natürlich an Mass Effect 3 erinnert. Allianzen schmieden, Entscheidungen treffen und den Weltuntergang verhindern - damit musste sich auch Commander Shepard schon herumschlagen. Die Ähnlichkeiten zu Mass Effect sind zwar ungewollt, doch man fragt sich in beiden Fällen natürlich wie Bioware gedenkt diese Szenarien in einer Fortsetzung zu übertreffen? Und wieder einmal denke ich an das Schicksal der Serie 24 die nach ständigen Steigerungen des Bedrohungsszenarios ins Absurde und unfreiwillig komische abdriftete. Neben Mass Effect und Dragon Age droht 2015 wohl auch The Old Republic ein ähnliches Szenario, nach dem es schwierig wird etwas noch größeres und noch böseres zu finden.
Der Fan kann oft nicht genießen was einem serviert wird, weil er bereits an die Zukunft denkt und wie spätere Mahlzeiten kaum mehr an den Genuss der vorgesetzten heranreichen werden. Man verdirbt sich die Freude selbst.
DAI bietet eine interessante Geschichte auf die spätere Dragon Age Titel noch aufbauen werden und die Erlebnisse des Inquisitors sind wahrhaft episch. Die Existenz des Geschichtenserzählers Varric erlaubt bereits einen Einblick darin wie so manche Ereignisse für spätere Dragon Age Spiele wohl doch etwas kanonisiert und zurecht gebogen werden, um zum Mythos zu passen. Das macht durchaus auch den Reiz der Geschichte aus. In DAI legt man die Grundsteine für etwas, dessen historische Bedeutung einem bereits vor Augen geführt wird.
Man trifft in DAI auch viele bekannte Gesichter wieder, was für besondere Wiedersehensfreude sorgt. Doch zugleich ist man 99% der Zeit mit sinnlosen EP-Jagden beschäftigt, sodass die Story doch manchmal in den Hintergrund zu treten scheint.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Dragon Age Inquisition Review (Teil 1): Ärger
Am Sonntag, 23. Nov 2014 im Topic 'Games & more'
Anfängerfehler lassen sich nicht vermeiden und DAI bietet so einige Fettnäpfchen in die man treten kann. Das beginnt bei der Charakterauswahl in der man auch mit männlichen Charakteren erst einmal den übermäßigen Lippenglanz aka Lippglosseffekt ausstellten sollte. Auch bei den Haarfarben kann man ohne zusätzliche Beleuchtungsquellen vor dem mittelgrünen Hintergrund des Auswahlfensters so einige Fehleinschätzungen machen. Und all das lässt sich später leider nicht mehr ändern. DAI ist in vielerlei Hinsicht bemüht Skyrim und Skyrims großen Vorbild GTA nachzueifern, doch einen Erscheinungsbilddesigner hätte die Skyhold schon vertragen können.
Sich in DAI zurecht zu finden fällt Skyrim-Veteranen vermutlich einfacher als jemanden der zwischen dem MMO seiner Wahl, Shootern und RTS Games hin und her zu pendeln pflegt. Dafür wird an jeder Ecke mit Schnellspeichern gesichert, außer vielleicht wenn man in die Höhle des Drachens spaziert ist. Selbst als Kenner von Bioware-Spielen bin ich doch etwas überrascht wie man die aus MMOs bekannte heilige Dreifaltigkeit auf DAI zu übertragen versucht hat. Ohne Tank-Gefährten fühlt man sich auch in DAI nicht sicher und einen Magier als Supporter sieht es trotzdem übel aus. DAI verzichtet im Gegensatz zu früheren Bioware Spielen und dem was man vielleicht sonst so gewohnt ist auf Selbstheilung. Wer im Kampf Schaden nimmt muss einen Heiltrankt einwerfen, ins Basiscamp zurückkehren oder sterben und in Kauf nehmen nach der Wiederbelebung ungefähr mit der Hälfte der HP zurückzukehren. Heilzauber? Weit gefehlt, selbst wenn einige danach aussehen, als könnten sie einem praktisch unendlich Leben bescheren. Ungewohnt, aber es macht das Spiel ja nicht unmöglich, auch wenn ich doch hoffe man möge in künftigen Bioware Spielen auf diese neue Mechanik verzichten.
Schnellreise ist in DAI allgegenwärtig und manchmal sogar etwas überrepräsentiert, so als hätten die Leveldesigner es sicherheitshalber übertrieben. Man kann jederzeit in ein nahegelegenes Camp zurückporten und sich dort wieder mit frischen Heiltränken eindeckenm, sowie die Lebenspunkte auffüllen. In Städten wie Orlais oder in der Skyhold sind die unzähligen Schnellreisepunkte jedoch eher störend.
Man wird hoffentlich aus DAIs Fehlern lernen, denn davon hat das Spiel durchaus einige. Es wirkt noch unausgereift und wie ein Hybrid aus dem arg beschränkten DA 2 und DAO mit einem Spiel das wirklich zum Vorzeigewerk einer neuen Generation gehören wird. Doch DAI ist imho erst ein Schritt in Richtung eines noch besseren Spiels, aber zuerst müssen die Leveldesigner einmal lernen was zuviel des Guten ist.
Ein Skyrim ist DAI nämlich nicht, da die verschiedenen Weltgegenden ohne den Schritt durch Schnellreiseportale nicht miteinander verbunden wären. So hat man das aus DA 1 bekannte Reisesystem weiterverwendet und nun eben diverse Großregionen entwickelt, in denen man sich außerdem bewegen kann. Wie praktisch, dass die erste dieser Provinzen gleich Hinterlands genannt wird.
Natürlich muss sich DAI der Herausforderung durch Skyrim und andere Genre-Größen stellen, doch beim Erfarmen von Erfahrungspunkten, Ruf usw. komme ich mir doch mehr wie in einem MMO vor als wie in einem Single Player RPG. Doch vermutlich ist das eben der Trend heutzutage. Nur blöd eben, dass man in DAI einen gewissen Level braucht, um innerhalb seiner Story fortschreiten zu können. Somit ist man zum EP farmen gezwungen und das geht anders als in DA 2 oder Mass Effect eher mühselig von der Hand. Während man durch endlose Wildnis streift kann es schon vorkommen, dass man an der selben Stelle wohl denselben Bär zweimal erlegen muss, weil es eben auch Respawn Timer gibt.
Zerstöre 4 hiervon, finde 5 davon, erobere 3 Camps dieser Art... Einfallslosigkeit wurde schon den "Bonusquests" in Mass Effect unterstellt, doch DAI versucht gar nicht von diesen Dingen Abstand zu nehmen, sondern setzt alles auf die gleichen Konzepte. Kurzum DAI nervt, besonders wenn man eigentlich aus einem MMO geflüchtet ist und in DAI etwas Abstand vom ewigen Grind nehmen wollte. Es ist auch schade, dass die Gegner sich nicht dem Level des Spielers anpassen und Level-Restriktionen in einem RPG des Jahres 2014 überhaupt noch eine Rolle spielen. DAI stößt mich mit vielen Dingen vor den Kopf.
Die Grafik ist hübsch und die Welt ist groß, doch in Skyrim kann man sich doch freier bewegen. Das würde man bei Bioware nun gar nicht gerne hören, doch der Versuch Skyrim nachzuahmen ist imho nicht so gut gelungen, wie man vielleicht hoffte. Nach einem solchen Versuch sollte man meiner Meinung nach versuchen wieder seinen eigenen Weg zu gehen und mit den neuen Möglichkeiten umzugehen lernen, anstatt nun auch Mass Effect 4 in die gleiche Richtung zu ziehen. Die Frostbite Engine ist grandios und für einen Shooter wie Mass Effect wäre sie perfekt.
Das Quest-Design in DAI ist auch noch verbesserungswürdig, denn in einem MMORPG wie SWTOR wissen die Entwickler wenigstens, dass man Spieler nie und nimmer zweimal für Nichtigkeiten in dasselbe Gebiet schicken sollte. Doch in DAI erhält man immer wieder mal einige Quests die einen in bereits bereiste Gebiete zurückführen. Mir fehlen die Worte um den genauen Sachverhalt zu beschreiben, doch in MMOs gibt es Cluster von Questgebern, die abzuarbeiten auch garantieren, dass man hier nie mehr zurückkehren muss. DAI ist in dieser Hinsicht alles andere als linear und das mag man oder eben auch nicht.
Was mich zuletzt an Mass Effect 3 störte waren Questgebiete die nur durch Schnellreiseterminals zusammengestückelt wurden. Diese Abneigung stammt aus Dragon Age 2, als diese Questgebiete auch noch ziemlich gleich aussahen. Die Citadel in ME 3 ist mein Negativbeispiel für ein solches Flickwerk. Ein halbes dutzend Ebenen, alle nicht mehr miteinander verbunden. Dadurch sieht die einstmals gewaltige Citadel aus Mass Effect 1 vergleichsweise wie ein schäbiger Außenposten aus. Und sich zurechtfinden kann einem imho auch schwerer fallen, wenn man ständig zurück zum Aufzug laufen muss. DAI begeht genau diese Fehler wieder und es dürfte wohl an der kanadischen Bioware Zentrale liegen, die das eben als Standard entwickelt hat. Die gute alte Zeit der riesigen Areale ist wohl vorüber und es herrscht eine Ära der leichter designbaren Kleinareale, in die sich wohl auch mehr Questgeber stopfen lassen.
Wer mit dem Trend geht und RPGs der letzten Jahre gespielt hat findet sich in DAI wohl leichter zurecht als ein Bioware-Fan, der seine goldenen Zeiten mit KotOR I und Mass Effect I wohl schon hinter sich hat. Der etwas verbitterte Fan mag sich einreden, Bioware müsse wohl zu seinen Wurzeln zurückfinden, doch wer ist noch übrig, um überhaupt zu wissen, wie diese Wurzeln aussahen? Seit dem Abgang der Bioware-Gründer haben sich immer wieder einige Urgesteine des Studios verabschiedet. Und irgendwann wird die Belegschaft ganz ausgetauscht sein, so dass man auch gleich EA Edmonton oder EA Montreal an die Stelle des Bioware-Schriftzuges setzen kann. Wenn eine Abteilung ihre Seele verliert bleibt nur noch die Corporate Identity.
Das klingt alles sehr düster und so als wäre ich ganz auf die Linie der Flamer eingeschwenkt, nur weil ich mit Spielmechaniken unzufrieden bin. Dabei bin ich doch nur enttäuscht. Enttäuschung ist an sich ja nichts schlimmes. Man hat sich etwas anderes erwartet oder erhofft und muss nun der nicht ganz angenehmen Realität in die Augen sehen. Dazu kommt nun auch, dass ich doch kein allzu überzeugter Anhänger des Dragon Age Franchises war.
Sich in DAI zurecht zu finden fällt Skyrim-Veteranen vermutlich einfacher als jemanden der zwischen dem MMO seiner Wahl, Shootern und RTS Games hin und her zu pendeln pflegt. Dafür wird an jeder Ecke mit Schnellspeichern gesichert, außer vielleicht wenn man in die Höhle des Drachens spaziert ist. Selbst als Kenner von Bioware-Spielen bin ich doch etwas überrascht wie man die aus MMOs bekannte heilige Dreifaltigkeit auf DAI zu übertragen versucht hat. Ohne Tank-Gefährten fühlt man sich auch in DAI nicht sicher und einen Magier als Supporter sieht es trotzdem übel aus. DAI verzichtet im Gegensatz zu früheren Bioware Spielen und dem was man vielleicht sonst so gewohnt ist auf Selbstheilung. Wer im Kampf Schaden nimmt muss einen Heiltrankt einwerfen, ins Basiscamp zurückkehren oder sterben und in Kauf nehmen nach der Wiederbelebung ungefähr mit der Hälfte der HP zurückzukehren. Heilzauber? Weit gefehlt, selbst wenn einige danach aussehen, als könnten sie einem praktisch unendlich Leben bescheren. Ungewohnt, aber es macht das Spiel ja nicht unmöglich, auch wenn ich doch hoffe man möge in künftigen Bioware Spielen auf diese neue Mechanik verzichten.
Schnellreise ist in DAI allgegenwärtig und manchmal sogar etwas überrepräsentiert, so als hätten die Leveldesigner es sicherheitshalber übertrieben. Man kann jederzeit in ein nahegelegenes Camp zurückporten und sich dort wieder mit frischen Heiltränken eindeckenm, sowie die Lebenspunkte auffüllen. In Städten wie Orlais oder in der Skyhold sind die unzähligen Schnellreisepunkte jedoch eher störend.
Man wird hoffentlich aus DAIs Fehlern lernen, denn davon hat das Spiel durchaus einige. Es wirkt noch unausgereift und wie ein Hybrid aus dem arg beschränkten DA 2 und DAO mit einem Spiel das wirklich zum Vorzeigewerk einer neuen Generation gehören wird. Doch DAI ist imho erst ein Schritt in Richtung eines noch besseren Spiels, aber zuerst müssen die Leveldesigner einmal lernen was zuviel des Guten ist.
Ein Skyrim ist DAI nämlich nicht, da die verschiedenen Weltgegenden ohne den Schritt durch Schnellreiseportale nicht miteinander verbunden wären. So hat man das aus DA 1 bekannte Reisesystem weiterverwendet und nun eben diverse Großregionen entwickelt, in denen man sich außerdem bewegen kann. Wie praktisch, dass die erste dieser Provinzen gleich Hinterlands genannt wird.
Natürlich muss sich DAI der Herausforderung durch Skyrim und andere Genre-Größen stellen, doch beim Erfarmen von Erfahrungspunkten, Ruf usw. komme ich mir doch mehr wie in einem MMO vor als wie in einem Single Player RPG. Doch vermutlich ist das eben der Trend heutzutage. Nur blöd eben, dass man in DAI einen gewissen Level braucht, um innerhalb seiner Story fortschreiten zu können. Somit ist man zum EP farmen gezwungen und das geht anders als in DA 2 oder Mass Effect eher mühselig von der Hand. Während man durch endlose Wildnis streift kann es schon vorkommen, dass man an der selben Stelle wohl denselben Bär zweimal erlegen muss, weil es eben auch Respawn Timer gibt.
Zerstöre 4 hiervon, finde 5 davon, erobere 3 Camps dieser Art... Einfallslosigkeit wurde schon den "Bonusquests" in Mass Effect unterstellt, doch DAI versucht gar nicht von diesen Dingen Abstand zu nehmen, sondern setzt alles auf die gleichen Konzepte. Kurzum DAI nervt, besonders wenn man eigentlich aus einem MMO geflüchtet ist und in DAI etwas Abstand vom ewigen Grind nehmen wollte. Es ist auch schade, dass die Gegner sich nicht dem Level des Spielers anpassen und Level-Restriktionen in einem RPG des Jahres 2014 überhaupt noch eine Rolle spielen. DAI stößt mich mit vielen Dingen vor den Kopf.
Die Grafik ist hübsch und die Welt ist groß, doch in Skyrim kann man sich doch freier bewegen. Das würde man bei Bioware nun gar nicht gerne hören, doch der Versuch Skyrim nachzuahmen ist imho nicht so gut gelungen, wie man vielleicht hoffte. Nach einem solchen Versuch sollte man meiner Meinung nach versuchen wieder seinen eigenen Weg zu gehen und mit den neuen Möglichkeiten umzugehen lernen, anstatt nun auch Mass Effect 4 in die gleiche Richtung zu ziehen. Die Frostbite Engine ist grandios und für einen Shooter wie Mass Effect wäre sie perfekt.
Das Quest-Design in DAI ist auch noch verbesserungswürdig, denn in einem MMORPG wie SWTOR wissen die Entwickler wenigstens, dass man Spieler nie und nimmer zweimal für Nichtigkeiten in dasselbe Gebiet schicken sollte. Doch in DAI erhält man immer wieder mal einige Quests die einen in bereits bereiste Gebiete zurückführen. Mir fehlen die Worte um den genauen Sachverhalt zu beschreiben, doch in MMOs gibt es Cluster von Questgebern, die abzuarbeiten auch garantieren, dass man hier nie mehr zurückkehren muss. DAI ist in dieser Hinsicht alles andere als linear und das mag man oder eben auch nicht.
Was mich zuletzt an Mass Effect 3 störte waren Questgebiete die nur durch Schnellreiseterminals zusammengestückelt wurden. Diese Abneigung stammt aus Dragon Age 2, als diese Questgebiete auch noch ziemlich gleich aussahen. Die Citadel in ME 3 ist mein Negativbeispiel für ein solches Flickwerk. Ein halbes dutzend Ebenen, alle nicht mehr miteinander verbunden. Dadurch sieht die einstmals gewaltige Citadel aus Mass Effect 1 vergleichsweise wie ein schäbiger Außenposten aus. Und sich zurechtfinden kann einem imho auch schwerer fallen, wenn man ständig zurück zum Aufzug laufen muss. DAI begeht genau diese Fehler wieder und es dürfte wohl an der kanadischen Bioware Zentrale liegen, die das eben als Standard entwickelt hat. Die gute alte Zeit der riesigen Areale ist wohl vorüber und es herrscht eine Ära der leichter designbaren Kleinareale, in die sich wohl auch mehr Questgeber stopfen lassen.
Wer mit dem Trend geht und RPGs der letzten Jahre gespielt hat findet sich in DAI wohl leichter zurecht als ein Bioware-Fan, der seine goldenen Zeiten mit KotOR I und Mass Effect I wohl schon hinter sich hat. Der etwas verbitterte Fan mag sich einreden, Bioware müsse wohl zu seinen Wurzeln zurückfinden, doch wer ist noch übrig, um überhaupt zu wissen, wie diese Wurzeln aussahen? Seit dem Abgang der Bioware-Gründer haben sich immer wieder einige Urgesteine des Studios verabschiedet. Und irgendwann wird die Belegschaft ganz ausgetauscht sein, so dass man auch gleich EA Edmonton oder EA Montreal an die Stelle des Bioware-Schriftzuges setzen kann. Wenn eine Abteilung ihre Seele verliert bleibt nur noch die Corporate Identity.
Das klingt alles sehr düster und so als wäre ich ganz auf die Linie der Flamer eingeschwenkt, nur weil ich mit Spielmechaniken unzufrieden bin. Dabei bin ich doch nur enttäuscht. Enttäuschung ist an sich ja nichts schlimmes. Man hat sich etwas anderes erwartet oder erhofft und muss nun der nicht ganz angenehmen Realität in die Augen sehen. Dazu kommt nun auch, dass ich doch kein allzu überzeugter Anhänger des Dragon Age Franchises war.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
... ältere Einträge