Dienstag, 9. September 2014
GSF Testflug - Condor/Jurgoran und Sledgehammer/Decimus (Teil 3)



Manchmal braucht man etwas Abstand, um wieder klar sehen zu können. Nach etwas mehr als einen Monat ohne GSF bin ich jüngst wieder mit einem ganz frischen imperialen Piloten durchgestartet. Bei 0 anzufangen schärft den Blick fürs Wesentliche. Ohne Equip verliert man nicht wenige Zweikämpfe von denen man eigentlich ausgegangen wäre sie zu gewinnen. Es fehlt oftmals dieses gewisse Extra an Schaden oder Widerstandsfähigkeit. Gerade als Wiedereinsteiger empfindet man das irgendwie so als wäre man außer Form. Man kommt ja auch meistens deutlich früher ins Schwitzen.

Die dritte Runde

Unter meinen imperialen Piloten herrscht Chaos. Einer besitzt nur 2 gemeisterte Bomber, einer sämtliche Kartellmarktschiffe und die gemeisterten Basic-Schiffe und nun habe ich einen dritten begonnen.

Alles für die Infiltratoren! Mit meinem dritten und frischen imperialen Piloten will ich mir nach meinem Bomberpiloten bereits vorab einen künftigen Infiltratorpiloten zimmern und auch wieder etwas die alten Klassen einüben. War das Imperium in der Vergangenheit immer mit einer geringeren Population und höheren Niederlage-Raten gestraft, so scheint sich das Blatt allmählich gewendet zu haben. Dank der Conquest-Events lässt sich GSF ja auch nutzen, um die Punkte für diese effizient zu farmen.

Da es allerdings noch keine Infiltratoren gibt begann ich erst einmal damit mir die Bomber freizuschalten und konnte diese eigentlich erstmals auch auf 0-Niveau vergleichen.

Legion vs. Decimus und Razorwire vs. Decimus

Ohne Upgrades kann man zwar immer noch erstaunliche Ergebnisse erreichen, aber man spürt durchaus wo die Panzerung oder der Schaden der Kanonen nicht ausreichen. Als Reaktion darauf wird man vorsichtiger, besonders wenn die Standard-Kanonen bei weitem nicht die Reichweite der bevorzugten Modelle besitzen. Schlechterer Equip fordert mehr Skill? Vielleicht, man muss jedenfalls überlegter vorgehen.

Legion vs. Decimus

Der Legion-Bomber ist als Drohnenträger eine mächtige Kombination aus Heiler, Sniper und Minenleger. Doch er hat Schwachstellen. Der Vorteil des Legion liegt darin, dass er sehr vieles kann, doch er ist genauso wie der Razorwire sehr stark davon abhängig, dass man seine Drohnen nicht vorzeitig ausschaltet.

Wer seinen Legion beherrscht kann gegen unkoordinierte Gegner einen Satelliten halten oder einnehmen, ohne dabei drauf zu gehen. Selbstheilungsdrohne, Minen und die Railgun-Drohne machen es möglich. Dafür opfert man allerdings etwas Rumpf- und Schildstärke. Was die Offensivfähigkeiten betrifft ist man jedoch oftmals sehr stark an die gewählte Minen-Gattung und die auf 90 sec CD beschränkte Drohne angewiesen.

Mein Gefühl beim unaufgerüsteten Legion ist das gleiche wie beim hochgerüsteten Legion, er kann viel und gegen die meisten Gegner reicht die tiefe Trickkiste auch aus, aber er hält weniger aus als die Konkurrenz. Je nach Skillung kann das ja variieren, aber mein Gefühl beim Legion war immer, dass er auch mehr auf die Reparatur-Drohne angewiesen ist als andere Bomber.

Durchbricht ein Gegner den Abwehrgürtel um einen Sat kann man als Legion plötzlich wenig unternehmen. Man ist langsam, steuert sich klobig und kann nur mittels der CDs wirklich effektiv agieren.

Dahingegen ist der Decimus besser geeignet den Ernstfall zu meisten. Man verzichtet auf die "Auto-Geschütze" und ist in Hinsicht auf Heilung von anderen abhängig bzw. auf den Schiffsdroiden angewiesen, doch das mach Decimus-Piloten nur entschlossener. Ich habe zumindest in meiner Testperiode mehr Scouts und andere Bomberkiller aus dem Weg geräumt als mit dem Legion. Während ich beim Legion auf 4km sofort begann aus der Schusslinie zu flüchten, konnte ich 1 vs. 1 mit dem Decimus sogar gut gepanzerte Strike Fighter beseitigen.

Der Decimus fordert mehr, man kann weniger faul am Satelliten abhängen. Doch dafür erhält man mehr Manövrierfähigkeit eine gefühlte stärkere Panzerung und dickere Schilde. Darauf scheinen manche Piloten einige Monate seit dem Release gar nicht mehr eingestellt zu sein. Der Decimus fliegt schneller als normale Bomber, er hält mehr aus und er hat in meiner bevorzugten Variante auch Protonentorpedos. Während die meisten Bomber ihre Runden um den Sat ziehen oder sich irgendwo eingraben kann man mit dem Decimus sehr aggressiv auf die Gegnerjagd gehen. Auch Kampfschiffe sind vor dem Decimus wegen der 10km Reichweite seiner Torpedos nicht sicher und wer in meine Richtung fliegt kann sogar noch eine Mine als Abschiedsgeschenk mitnehmen. Der wirkliche Trick mit dem Decimus ist auch, dass man selbst tot noch einen Kill einfahren kann, der leichte DoT-Effekt der Torpedos machts möglich.

Während sich manche Kampfschiffe und Piloten darauf konzentrieren möglichst viele Minen wegzuräumen ist die 10km-Waffe des Decimus nichts was Sniper einfach so wegräumen können und sie kann auch nicht falsch platziert sein. Decimus Piloten behalten die vollständigen Kontrolle über ihre Distanzwaffe und sind dadurch deutlich flexibler. Man opfert halt so manchen Schadenspunkt der durch die Railgun erreichbar wäre.

Razorwire vs. Decimus

Razorwire und Decimus gleichen sich in vielerlei Hinsicht, doch die meisten Razorwire Piloten verzichten zu Gunsten der Hyperraumboje auf ihre zweite Defensiv-Option. Mein Decimus hält also sogar mehr aus als Razorwire-Bomber, fliegt sich schneller und wendiger. Dafür verzichtet der Decimus nur auf einen der beiden Minenslots, erhält aber stärkere Bordkanonen und eine handvoll Protonen-Torpedos.

Ich liebe den Razorwire wenn es darum geht Satelliten zu knacken und andere Bomber zur Hölle zu jagen, doch seine Reichweite ist extrem gering und Kampfschiffe sind einem fast immer tödlich überlegen. Minen spammen ist alles was man kann und das bringt einem im Deathmatch wenig, allerdings fliegt man auch sehr langsam und das kostet einem gegen Sniper oftmals schon das Leben.

Der Decimus verzichtet zwar auf den wertvolleren der beiden Minenwerfer, kann aber auf eine ganze Reihe von Vorzügen zurückgreifen, die ihn mehr zu einem langsameren Strike Fighter mit Minen machen als zu einem schwachen Bomber. Der Decimus ist jedoch ein Bomber, seine Widerstandskraft lässt sich sogar noch höher treiben als die bei anderen Bombern, weil er eben keine unnötigen Utility-Funktionen wie Hyperraumbojen oder Heil-Drohnen mit sich rumschleppt.

Fazit zum Decimus

Weniger Utility, aber höherere Defensiv- und Offensivstärke machen den Decimus eigentlich zum besseren Bomber. Man muss sich allerdings an die Steuerung gewöhnen, da er Strike Fighter-Eigenschaften mit der Bomber-Panzerung und Minen vereint.

Das wehrhafte Kampfschiff

In meinem letzten Juni-Testbericht habe ich den Condor/Jurgoran noch abgelehnt. Doch fast 3 Monate später sehe ich die Dinge etwas anders. Damals ging es mir um eine möglichst bequeme Klasse, heute will ich mit meinen Raumjägern vor allem Spaß haben und etwas Action erleben. Dafür eignet sich der Jurgoran besonders.

Ein Kampfschiff mit den Offensiv-Waffen eines Flashfire oder Sting-Scouts - das muss man sich einmal auf der Zunge zergehen lassen. Der Jurgoran ist ein Basis-Modell eines Kampfschiffs, für mich der diese Klasse seit der Beta und Pre-Release am 3.12.2013 gespielt hat nichts so ungewöhnliches. Mit einer einzelnen Railgun spielen war anfangs gang und gäbe.

Schon das im Dezember 2013 veröffentlichte Basis-Kampfschiff bot die Option Burst Laser zu installieren, hatte allerdings noch nicht jene Extras zur Verfügung wie das spätere Modell. Der Jurgoran bringt das beste aus beiden Modellen zum Einsatz, Burst-Laser und ein Dmg-Upgrade für die Bordwaffe, das heißt die Burst-Laser hauen auch so rein wie auf einem Flashfire oder Sting.

Manövrierfähig und schnell ist der Jurgoran auch, zwar nicht konkurrenzfähig mit den Scouts, aber zur Selbstverteidigung reicht es aus. Der Jurgoran kann jedenfalls das Kunststück vollbringen sich mittels Schild-Upgrade und dergleichen dank der Burst Laser 1 vs. 1 einem Scout zu stellen und diesen ins Jenseits zu befördern, ohne Rumpfschaden zu nehmen.

Das wirkliche Highlight für Jurgoran-Piloten ist allerdings ihre Fähigkeit als eine Art Combat Sniper zu fungieren. In Shootern wäre der Jurgoran ein Sniper der nebenbei noch eine Shotgun verwendet, eine völlig überpowerte Klasse. Shotgun und Scharfschützengewehr sind nicht umsonst in den meisten Spielen die tödlichsten Waffen für Fern- und Nahkampf. Dazu noch den Bastion-Schild, bei dem man zwar die Bewegungsfähigkeit aufgibt, aber massiv an Schildstärke gewinnt und Retro-Triebwerke für ein Rückwärtsflug-Manöver.

Man kann natürlich auch hinten bleiben und einfach so snipen, aber die Arbeit als Combat Sniper wird einem nicht umsonst für Battlefield etwa als weit einträglicher empfohlen.

Manöver die der Jurgoran erlaubt grenzen etwa an Unmögliches, einen Gegner mit Burst Kanone und Cluster Raketen malträtieren und dann auf der Flucht nach 10km mittels Railgun in seine Einzelteile zerlegen. Man sich halt auf das Mikromanagement dieses Schiffs verstehen und einlassen.

Fazit zum Jurgoran


Ich mag den Jurgoran weil er mir die Möglichkeit bietet sowohl einen Battle-Scout als auch ein Kampfschiff zu spielen, die beste Kombo für Deathmatch. So viele Möglichkeiten. Solange Burst Kanonen nicht generft werden ist der Jurgoran ein Geheimtipp.

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Montag, 8. September 2014
Ein Update ins Ungewisse
Erst wenn heute die Patchnotes zu Game Update 2.10 veröffentlicht werden wird man mit Sicherheit wissen, was in diesem behelfsmäßig daherkommenden Patch enthalten sein wird. Ungeachtet dessen bleibt allerdings die Frage offen, was danach passiert. Bis 3.0 sind es wohl mindestens noch 9 Wochen und die Marketing-Kampagne startet wohl auch erst nächste Woche.

Je länger der Zeitraum zwischen 2.10 und 3.0 ausfallen sollte, desto mehr könnte in den Zwischenpatches landen und dabei dürften vor allem für das Addon ungefährliche Features wie Housing oder GSF den Vorzug genießen, eben nicht von Levelcap usw. abhängig zu sein.

GSF als mein persönliches Steckenpferd hat ohnehin ziemliche Rückschläge hinnehmen müssen und bräuchte dringend eine neue Karte und vielleicht auch die bereits mit 2.8 versprochenen Infiltrator-Schiffe. Die übliche Beschäftigungstherapie aus Doppel-EP-Events und Bonuswochen dürfte sich in der Wartephase auf 3.0 ohnehin wiederholen.

Zwischenpatches wie 2.10.1 könnten durchaus überraschend deftige Inhalte mit sich bringen, zumal ja auch Nim-Ops und andere Features in Nachbring-Patches veröffentlicht wurden. Nachdem man 2.8 bereits im Sommer ziemlich zerstückelt hat und in 2.9 auch nur ein Teil des ursprünglichen 2.8 enthalten ist könnte man die fehlenden Filet-Stücke ja nachliefern. Wenn schon aus strategischen Gründen nicht in 2.10, dann doch wenigstens in 2.10.1-2.10.2 oder gar noch später? Ein 2.11 erscheint ausgeschlossen, zumal 2.10 schon Widerstände erlebte. Das zwingt vielleicht dazu eventuelle Ideen und Einfälle in Nachtrag-Patches einzuführen. Ein solcher könnte 2.10.3 werden, der exakt 9 Wochen nach 2.10 live gehen könnte. Das wäre dann der 11. November und 3 Wochen später würde mit 2. Dezember der unrühmliche Dezember-Launch-Termin vorliegen. Nebenbei ist erwähnenswert, dass auch GSF und Game Update 2.5 am 3. Dezember des letzten Jahres starteten. Ein Dezember-Update stünde durchaus in der SWTOR-Tradition, gab es 2012 ja auch am 11. Dezember Game Update 1.6 zu feiern. Nur dieses Jahr wäre der Dezember-Patch wohl endlich ein umfangreicher.

Was für Dezember spricht ist der Jahrestag am 20. Dezember, weshalb ein Release für Vorbesteller am 2.12.2014 und für den Rest ab 9.12.2014 denkbar wäre. Zu wenig Zeit für Hotfixes? Auch der GSF-Launch wurde 2013 im gleichen Zeitraum durchgezogen. Nur sollte man das Datum vielleicht nicht weiter nach hinten verschieben. Was dagegen spräche ist die Kürze des Zeitraums vor Weihnachten. 3.0.1 würde auf den 23. Dezember fallen, weshalb er entweder auf 2015 verschoben oder auf den 19. Dezember vorverlegt wird. Allzu unproblematisch wäre der Termin wegen des Bug-Risikos nicht, aber für die PR-Zwecke wäre er sicher geeignet.

Andere Optionen wären mir lieber, so ein 3.0 im Oktober und 3.1 im Dezember oder ein 3.0 im November mit ein paar Bugfix-Patches danach.

Der Fahrplan dürfte allerdings bereits festgelegt sein. Warum und weshalb? Conquest! Die Conquest-Events waren und sind ohnehin nie für 2.8 vorgesehen gewesen. Sie wären also planmäßig ebenfalls erst in 2.9 gestartet. Weshalb sich Rakata Prime und Manaan verzöget haben lässt sich nicht sagen, es dürfte an den inkludierten Deko-Items gelegen sein. Conquest wurde jedoch nie verschoben und ist planmäßig gestartet. Das Feature hat sich außerdem eine ausreichende Test-Periode verdient und dürfte nun praktisch in einer Art Open Beta getestet werden, an der wir alle bereits teilnehmen. Man wird es fixen und vielleicht hie und da noch abändern, jedenfalls werden die Teilnehmerzahlen usw. unter strenger Beobachtung sein. Dieses Experiment könnte nun dafür sorgen, dass der Release von 3.0 etwas später festgesetzt wurde als ich mir etwa wünsche (Oktober/November). Zugleich wissen wir von Dataminern, dass der "Schedule" als der Zeitplan für die Event-Starts bereits auf mehrere Wochen vordatiert in 2.9 eingebaut wurde. Diese 12 Wochen laufen mit 11. November schlichtweg aus, genau 9 Wochen nach Game Update 2.10...

Eine derart verkürzte PVP-Saison von nur einigen Wochen hätte vielleicht auch den Vorteil einer über diesen Zeitraum höheren aktiven Teilnehmerzahl, zumal das ganze sehr komfortabel in den Beginn des Wintersemesters für Schüler und Studenten fällt. Da haben diese noch Zeit. Mit dem Game Update ist Ranked PVP erst einmal auf Eis gelegt. Wer weiterhin mitmischen will muss erst einmal auf Level 60 kommen und bis die neue Saison startet wird es mindestens bis zum Dezember/Jahrestags-Patch dauern. Erwähnte man nicht in einem Livestream auch bereits an den Belohnungen für Season 4 zu arbeiten? Season 4 wäre jedenfalls die erste Post-3.0 Season und das würde bedeuten, man arbeitet nicht mehr bloß am Addon sondern bereits dem Content der danach kommt.

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Mini-Tipp: Fast ein Instant-Sprung von Level 1 auf Level 2
Doppel-EP-Events und Kartellmarkt-Titel sind eine interessante Kombination. Wie man schon bei den "normalen" Titeln aus dem Postfach bemerkt geben Titel-Unlocks einen kleinen Betrag an Erfahrungspunkten, bei Doppel-EP-Events wieder dieser nochmal verdoppelt. So schmal der Betrag in höheren Leveln erscheint, auf Level 1 ist er doch bedeutend.

Mit Hilfe einer ganzen Menge von accountweit freigeschalteten Vermächtnistiteln lässt sich so problemlos von Level 1 auf Level 2 springen, ehe man auf Korriban die erste Klor-Schnecke angegriffen hat. Je mehr Titel man besitzt plus eventuelle EP-Unlocks und Boosts desto weiter kann man kommen. Mit allen derzeit vorhandenen Titeln dürfte wohl auch Level 3 auf diese Weise in greifbare Nähe gerückt sein. Mit allen möglichen Boosts wird es vielleicht sogar etwas mehr.

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Sonntag, 7. September 2014
Tipp des Monats: Conquest Events


Seinen wöchentlichen Conquest-Score zu erreichen, macht sich bezahlt und sogar noch mehr, wenn man sich auch für den Gilden-Score qualifizieren kann.



Schon im "Einzelbewerb" erhält man für man das Erreichen des Wochenziels ca. 20k, ein Token das weitere 25k wert ist, sowie 2 Materialtoken für 15 grüne und 10 blaue Stück beliebiger Mats. Diese kann man nun jetzt schon für Crafting oder Housing nutzen, sie werden jedoch auch nach dem neuen Addon schnelleren Zugriff auf die neuesten Mats dieser Ära erlauben.

Und dann ist da die Kiste mit den Rohstoff-Knoten, ein weiterer Bonus. Welche Knoten enthalten sind wird per Zufall bestimmt, doch jeder kann abgeerntet werden und praktisch gratis Credits bringen. Man erhält dafür ebenfalls nach dem Zufallsprinzip einen Buff, der den Knoten für die kommenden 4 Stunden sperrt. Es ist möglich je Knoten mehrfach zuzugreifen, jedenfalls bis der Buff/Debuff den Knoten für 4h als erschöpft kennzeichnet. Man sollte daher pro Char nur einen Knoten nutzen.

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