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Samstag, 31. Mai 2014
Tipp und Trick - Der Töte x Spieler mit HK-51 als aktiven Gefährten-Erfolg
Am Samstag, 31. Mai 2014 im Topic 'swtor'

Die HK-Erfolge sind bekanntlich immer etwas buggy gewesen, so reichte (oder reicht es sogar noch?) mit HK auf einer Seite maximale Zuneigung zu erreichen, um beide Erfolge freizuschalten.
Doch wirklich nervig für Erfolgesammler ist der PVP-Erfolg mit HK-51. Wie bei den Planeten-Erfolgen ist das ja etwas, was man kaum erreichen wird, wenn man sich auf keinen PVP-Server befindet oder die Zuflucht der Gesetzlosen regelmäßig abfarmt?
Es gibt zumindest die Option wie beim Bestienmeister-Erfolg einen Fehler des Systems zu nutzen.
Kurzum der Erfolg zählt auch Player-Kills im PVP. Richtig gelesen und verstanden, es reicht wenn man HK als Gefährten ausgewählt hat und dann in ein Kriegsgebiet springt. Zumindest bis zum obigen Datum funktionierte das noch recht gut. Auch wenn HK einem auf der Voidstar oder sonstwo nicht zur Seite steht, jeder Kill wurde ihm scheinbar doch angerechnet.
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Soovada - Ein Testlauf an den Smugglers Luck Maschinen
Am Samstag, 31. Mai 2014 im Topic 'swtor'
69.000 Credits Einsatz

ergibt 69 Chips zu je 1k
....
Einige Minuten später:

1 vermächtnisgebundenes goldenes Zertifikat + 15 Kingpin Chips zu je 50k bzw. insgesamt 750k
.....
Keine 5 Minuten danach an den Kingpin Automaten:

Puff! Chips weg und 2 weitere Zertifikate als Ausbeute.
-------
Fazit:
1 Zertifikat kam bei mir auf den Wert von 23k
Im Gegensatz dazu müsste man 250k je Zertifikat ausgeben, will man nicht an den Smugglers Luck-Automaten spielen und zudem auf den Feeling Lucky-Buff verzichten.
Kleines Rechenbeispiel mit der Tommy Gun die 3 Zertifikate kostet:
Mit Smugglers Luck 69k
Ohne Smugglers Luck wohl 750k aufwärts
Alle Zahlen sind ohne Gewähr, RNG ist meistens einfach gemein.

ergibt 69 Chips zu je 1k
....
Einige Minuten später:

1 vermächtnisgebundenes goldenes Zertifikat + 15 Kingpin Chips zu je 50k bzw. insgesamt 750k
.....
Keine 5 Minuten danach an den Kingpin Automaten:

Puff! Chips weg und 2 weitere Zertifikate als Ausbeute.
-------
Fazit:
1 Zertifikat kam bei mir auf den Wert von 23k
Im Gegensatz dazu müsste man 250k je Zertifikat ausgeben, will man nicht an den Smugglers Luck-Automaten spielen und zudem auf den Feeling Lucky-Buff verzichten.
Kleines Rechenbeispiel mit der Tommy Gun die 3 Zertifikate kostet:
Mit Smugglers Luck 69k
Ohne Smugglers Luck wohl 750k aufwärts
Alle Zahlen sind ohne Gewähr, RNG ist meistens einfach gemein.
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Demnächst im Kartellmarkt? - Das Feuerwerk mit Fehlzündung
Am Samstag, 31. Mai 2014 im Topic 'swtor'

Zumindest derzeit noch auf dem PTS
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Bau mit An- und Ratenzahlung - Eine Idee über Housing hinaus
Am Samstag, 31. Mai 2014 im Topic 'swtor'
Housing in SWTOR soll anders werden als es sich die Spieler bisher vorstellen und natürlich weiß keiner wie wir uns das nun vorstellen sollen.
Housing funktioniert in den meisten RPGs immer noch nach dem Sims-Prinzip, man kauft oder gewinnt bestimmte Items und diese werden entweder automatisch auf einem vorbestimmten Platz aufgestellt oder man darf diese auf einem Raster halbwegs frei platzieren.
Soweit die Erwartungen. Die große Frage ist meistens nur, wie eng oder weit der Raster wird. Mit der Aussicht, dass ein Nar Shaddaa Apartment zunächst auch nur 250k kostet, jede Erweiterung allerdings wohl einen höheren Betrag verlangt (wie bei den Bank- und Inventarfächern) bewegt sich im zu erwartenden Rahmen, immerhin soll Housing sowohl als Credit Sink als auch für F2P-Spieler geeignet erweisen.
Zwar sind 250k ganze 50k über dem Cap der "wahren" F2P-Spielern, doch immerhin haben Bevorzugte ganze 350k als Rahmen zur Verfügung und schätzungsweise sind es auch die Bevorzugten welche unter dem unscharfen Überbegriff F2P-Spieler für den höchsten Cash Flow verantwortlich sind. Außerdem werden Behausungen mit niedrigeren Immobilienpreisen auch auf der Entwicklungsliste stehen. Die persönliche Feuchtfarm/Hütte auf Tatooine würde sich etwa anbieten auch weniger als 250k zu kosten.
Wenn ich nun an Housing denke dann denke ich an die Kosten die damit entstehen. Ein Nar Shaddaa Palast um 5 Millionen, der einfach so an Abonennten verschenkt wird? Ich vermute bereits, dass uns das einen Vorgeschmack darauf gibt wie teuer Housing werden könnte. Ein Event bei dem man Millionen in einer Stunde verlieren kann unterstreicht das ja noch.
Doch Housing soll ja auch eine Crafting-Komponente mit sich bringen, die noch größere Rätsel aufwirft als Kosten, Raster-Art und welche Items so platzierbar werden.
Am meisten einleuchtend erscheint die Idee Einrichtungsgegenstände zu craften bzw. eine Art von Token, um Item verschiedener Größen zu platzieren. Vielleicht sogar die Möglichkeit mit Farbmodulen Einrichtungsgegenstände einzufärben.
Aber wir haben auch bereits Stiegenhäuser, Balkone und eine Art veränderbare Innenarchitektur gesehen. Alles Dinge von denen man im Sims-Stil sofortige Verfügbarkeit erwarten würde.
Doch was wenn SWTOR Housing mit einer Art von Crafting kombiniert? Beispiele aus dem MMO-Bereich fehlen mir leider. Aber ich denke an den Sims ähnliche Spiele wie die jüngste Auflage von Sim City. Dort ließen sich etwa monumentale Bauwerke je Region hochziehen, für die mehrere Bürgermeister auch zusammenarbeiten und allerlei Ressourcen bereitstellen mussten.
Damit bewegte sich Sim City auf den Spuren von Spielen wie Anno (auch mit Instantbau, aber Ressourcenvoraussetzung), Pizza Syndicate, Pharao oder der erste Kaiser. Wann immer man in Pharao etwa eine Pyramide aufbauen wollte brauchte man dafür Bauern, Steinmetze, die nötigen Kalksteine, Holz usw. sowie die Hoffnung dass es nicht wieder mal buggte und stundenlang gar nichts geschah.
Als Fans von Aufbau-Simulationen wie diesen gefällt mir der Gedanke natürlich, dass sich auch Strongholds ein entsprechendes System leisten würde.
Man könnte hier die Voraussetzung gewisser Rohstoffmengen (99 Transparistahl, 99 Permabeton und 99 Durastahl für einen Balkon) mit Handwerkerkosten kombinieren.
Die perfekte Credit Sink imho ist ja eine, die einem fortlaufend Möglichkeiten anbietet über kleine Summen ein Vermögen auszugeben. Also 100k Beträge, daneben noch Mats und vielleicht etwas Wartezeit. Der Trick mit kleinen Beiträgen ist auch, dass Spieler ohne Abo daran teilnehmen können. Spieler dadurch zu mehr Kapitalbeschaffung anzuspornen belebt indirekt auch wieder die PVE-Seite des Spiels. Dailies und vielleicht ein paar Kartellmarktverkäufe des Zugriffs auf das Treuhandkonto, um die Controller in der Chefetage ruhig zu stellen.
In meiner Vorstellung würde man so 250k für eine Wohnung auf Nar bezahlen, dann noch mehrmals 250k in zusätzliche Räume stecken und eine weitere Million in den Umbau der Wohnung in etwas mit zweiter Etage, Balkon und Lobby. Die Einrichtung darf dann ruhig noch einmal mehr kosten.
In meinen Augen bietet Strongholds die perfekte Gelegenheit Baumaterial wie Permabeton, Transparistahl oder Durastahl einen Wert zu verleihen. Selbst dutzende Seidenarten könnten plötzlich für das Verlegen eines Teppichbodens nützlich werden.
Und so werden die Credits sukzessive weniger, während sich das digitale Eigenheim immer mehr dem Wunschzustand nähert. Selbst wenn es Bioware wie bei Inventarmodulen bei schlichten Creditzahlungen belässt und als Alternative ähnlich (ähnlich den Charakter Perks wie HK-51 oder Treek-Unlocks) Kartellmünzen als Zahlungsoption anbietet, man folgt bereits der Idee die Geldmenge auf Raten zu reduzieren.
Die Frage ist allerdings noch welches Konzept man darüber hinaus verfolgt. Grundsätzlich gibt es 2 Geschäftsmodelle wie man Einstiegspreise und sukzessives Nachrüsten handhaben kann.
Modell A wäre da der niedrige Einstiegspreis und steigende Folgepreise. Da dient der niedrige Einstiegspreis von etwa 250k, um möglichst viele Leute auf den Geschmack zu bringen. Allerdings steigen die Kosten danach bereits rapide an, was gewisses Mikromanagement bei der Preisgestaltung voraussetzt, sonst steigen die Käufer zu früh aus. Also lieber auf viele Dinge kleine Preisschilder setzen, als Raum für Raum gleich um 500k im Preis raufzugehen. Wobei letzteres in Modell A-Geschäften ja auch sehr beliebt ist.
Modell B kennt man aus anderen Bereichen. Hier erfüllt ein moderarter Einstiegspreis eine Barrierefunktion. Nur solche Käufer sollen gewonnen werden, die bereits den Einstiegspreis leisten können. Die darauf folgenden Leistungen sind erheblich günstiger, quasi wie ein Abo oder eine Clubmitgliedschaft die zu Vergünstigungen führt, während Modell A praktisch einem Vertrag mit Grundgebühr entspricht.
Beide Modelle orientieren sich jedoch noch sehr an einer Welt ohne Credit-Caps. Diese haben interessante Möglichkeiten geschaffen, die zwar zuerst von Spielern erkundet wurden, zunehmend aber auch von Bioware selbst angezapft werden.
Credit Caps ließen sich etwa schon vor 2013 aushebeln, hatte man nur einen Freund der das Geld quasi treuhändisch verwaltete. Später führte Bioware die entsprechenden Verbrauchsitems ein, mit welchen sich auch Geld vom echten Treuhandkonto beziehen ließ.
Credit Seller mussten früh feststellen, dass ihnen in Form des Kartellmarkts ein starker Konkurrent erwachsen war. Für 16 Euro entweder 2 Mille von einem unsicheren Anbieter einkaufen oder lieber 2400 Kartellmünzen, die einem sogar 3-4 Millionen einbringen können? Sorry Chinafarmer, ihr werdet überbewertet. Bioware hat diese Praxis via Kartellmarkt Credits zu verdienen längst erkannt und bezieht das in seine Planungen auch schon mit ein.
Strittig ist immer noch, welchen Erfolg man mit dem Kartellmarkt-Tauntaun und dem schwarz-bläulichen Varactyl hatte. Während Spieler bereits sind für beides deutlich mehr Münzen zu kaufen, wenn sie in Kartellpaketen versteckt sind verbreiten sich die Direktkauf-Varianten beinahe epidemisch und führen innerhalb weniger Wochen dazu, dass das 1 Münze = 1000 Credits bzw. 3000 KM = 3 Millionen Credits-Verhältnis unterschritten wird. Während ein Paket für 360 KM ziemlich lange noch über 400k Credits (selbst nach Abzug der 6% AH-Gebühren) einbringt. Zugleich drosselt der Fixpreis im Kartellmarkt jedoch die Dumping-Bereitschaft mancher Spieler, die Varactyle bereits für 600k gehandelt haben (auf T3-M4 zumindest).
Ein anderes, aber noch nicht ganz etabliertes Verfahren wäre nun die An- und Ratenzahlung für bestimmte Items. Das ist im Handel selbst ingame ein Risikogeschäft, bei dem man nie weiß inwieweit man seinem Gegenüber überhaupt vertrauen kann. Da F2P-Spielern ohnehin Forenzugang fehlt sind entsprechende "Eingaben" bei Bioware wohl auch nur vereinzelt eingelangt. Dennoch hätte ein entsprechendes Konzept gewisse Chancen, im Zuge von Casino-Event und Housing eingeführt zu werden. Schlicht weil gewisse Ingame-Einkommensschichten (vor allem Daily-Verweigerer) ins Strudeln kommen dürften anstehende Rechnungen zu bezahlen (all die schönen Dinge zu kaufen, die mit den Stronghold-Paketen aufkommen werden). So dürfte ein gewisser Rekapitalisierungsdruck aufkommen. Der perfekte Zeitpunkt also etwas zu schaffen, das auch langfristig die Weichen stellt, um die Geldmenge in schach zu halten. Man kauft sich etwa ein Apartment aus Alderaan und ordert gleich 5 Räume dazu. Kann diese allerdings erst beziehen, wenn man sie bezahlt hat und auch dann erst weitere bestellen. Stück für Stück muss man diese erst einmal abzahlen bzw. die Mats für ihren Bau bereitstellen. Also wäre eine Spielwiese und zugleich Beschränkung für die Gier nach mehr geschaffen.
Natürlich wird es Bioware kaum so umsetzen. Die Idee bspw. Bauprojekte zu listen, die man allerdings noch nicht bezahlen kann kennt man vielleicht auch aus C&C. Eine Waffenfabrik kostet da etwa 2000 Credits, allerdings nicht auf der Stelle. Solange die Herstellung läuft wird einem Credit um Credit ein Betrag von 2000 abgezogen. Sind die Credits zwischenzeitlich alle stockt auch die Produktion. In SWTOR läuft diese Mechanik bis jetzt immer anders. Ohne die nötigen Mats lässt sich so garnichts in die Produktion aufnehmen.
Sinn und Zweck dahinter, doch einen Schwenk in diese Richtung zu vollziehen wäre die Möglichkeit so Millionengräber zu schaufeln, die ultimativ auch in einem Jahr noch zu einem steigen Abfluss an Geldmitteln aus der Ingame-Wirtschaft führen. Weil Direktkaufpreise in gewisser Höhe auch immer abschreckend wirken und der ungleich günstiger erscheinende Kauf von Phasen mehr Einnahmen verspricht. Wie bei manchen der Charakter Perks wo man auch 10k, 20k und schließlich noch einmal 50k für etwas ausgeben kann. Damit nimmt man insgesamt mehr ein als den vollständigen Perk für 60 oder 70k anzubieten. Weil eben viel mehr Leute Stufe 1-2 kaufen und damit zumindest 30k ausgeben, obwohl sie niemals 70k dafür ausgegeben hätten und auch nicht den vollen Vorteil erhalten.
Housing funktioniert in den meisten RPGs immer noch nach dem Sims-Prinzip, man kauft oder gewinnt bestimmte Items und diese werden entweder automatisch auf einem vorbestimmten Platz aufgestellt oder man darf diese auf einem Raster halbwegs frei platzieren.
Soweit die Erwartungen. Die große Frage ist meistens nur, wie eng oder weit der Raster wird. Mit der Aussicht, dass ein Nar Shaddaa Apartment zunächst auch nur 250k kostet, jede Erweiterung allerdings wohl einen höheren Betrag verlangt (wie bei den Bank- und Inventarfächern) bewegt sich im zu erwartenden Rahmen, immerhin soll Housing sowohl als Credit Sink als auch für F2P-Spieler geeignet erweisen.
Zwar sind 250k ganze 50k über dem Cap der "wahren" F2P-Spielern, doch immerhin haben Bevorzugte ganze 350k als Rahmen zur Verfügung und schätzungsweise sind es auch die Bevorzugten welche unter dem unscharfen Überbegriff F2P-Spieler für den höchsten Cash Flow verantwortlich sind. Außerdem werden Behausungen mit niedrigeren Immobilienpreisen auch auf der Entwicklungsliste stehen. Die persönliche Feuchtfarm/Hütte auf Tatooine würde sich etwa anbieten auch weniger als 250k zu kosten.
Wenn ich nun an Housing denke dann denke ich an die Kosten die damit entstehen. Ein Nar Shaddaa Palast um 5 Millionen, der einfach so an Abonennten verschenkt wird? Ich vermute bereits, dass uns das einen Vorgeschmack darauf gibt wie teuer Housing werden könnte. Ein Event bei dem man Millionen in einer Stunde verlieren kann unterstreicht das ja noch.
Doch Housing soll ja auch eine Crafting-Komponente mit sich bringen, die noch größere Rätsel aufwirft als Kosten, Raster-Art und welche Items so platzierbar werden.
Am meisten einleuchtend erscheint die Idee Einrichtungsgegenstände zu craften bzw. eine Art von Token, um Item verschiedener Größen zu platzieren. Vielleicht sogar die Möglichkeit mit Farbmodulen Einrichtungsgegenstände einzufärben.
Aber wir haben auch bereits Stiegenhäuser, Balkone und eine Art veränderbare Innenarchitektur gesehen. Alles Dinge von denen man im Sims-Stil sofortige Verfügbarkeit erwarten würde.
Doch was wenn SWTOR Housing mit einer Art von Crafting kombiniert? Beispiele aus dem MMO-Bereich fehlen mir leider. Aber ich denke an den Sims ähnliche Spiele wie die jüngste Auflage von Sim City. Dort ließen sich etwa monumentale Bauwerke je Region hochziehen, für die mehrere Bürgermeister auch zusammenarbeiten und allerlei Ressourcen bereitstellen mussten.
Damit bewegte sich Sim City auf den Spuren von Spielen wie Anno (auch mit Instantbau, aber Ressourcenvoraussetzung), Pizza Syndicate, Pharao oder der erste Kaiser. Wann immer man in Pharao etwa eine Pyramide aufbauen wollte brauchte man dafür Bauern, Steinmetze, die nötigen Kalksteine, Holz usw. sowie die Hoffnung dass es nicht wieder mal buggte und stundenlang gar nichts geschah.
Als Fans von Aufbau-Simulationen wie diesen gefällt mir der Gedanke natürlich, dass sich auch Strongholds ein entsprechendes System leisten würde.
Man könnte hier die Voraussetzung gewisser Rohstoffmengen (99 Transparistahl, 99 Permabeton und 99 Durastahl für einen Balkon) mit Handwerkerkosten kombinieren.
Die perfekte Credit Sink imho ist ja eine, die einem fortlaufend Möglichkeiten anbietet über kleine Summen ein Vermögen auszugeben. Also 100k Beträge, daneben noch Mats und vielleicht etwas Wartezeit. Der Trick mit kleinen Beiträgen ist auch, dass Spieler ohne Abo daran teilnehmen können. Spieler dadurch zu mehr Kapitalbeschaffung anzuspornen belebt indirekt auch wieder die PVE-Seite des Spiels. Dailies und vielleicht ein paar Kartellmarktverkäufe des Zugriffs auf das Treuhandkonto, um die Controller in der Chefetage ruhig zu stellen.
In meiner Vorstellung würde man so 250k für eine Wohnung auf Nar bezahlen, dann noch mehrmals 250k in zusätzliche Räume stecken und eine weitere Million in den Umbau der Wohnung in etwas mit zweiter Etage, Balkon und Lobby. Die Einrichtung darf dann ruhig noch einmal mehr kosten.
In meinen Augen bietet Strongholds die perfekte Gelegenheit Baumaterial wie Permabeton, Transparistahl oder Durastahl einen Wert zu verleihen. Selbst dutzende Seidenarten könnten plötzlich für das Verlegen eines Teppichbodens nützlich werden.
Und so werden die Credits sukzessive weniger, während sich das digitale Eigenheim immer mehr dem Wunschzustand nähert. Selbst wenn es Bioware wie bei Inventarmodulen bei schlichten Creditzahlungen belässt und als Alternative ähnlich (ähnlich den Charakter Perks wie HK-51 oder Treek-Unlocks) Kartellmünzen als Zahlungsoption anbietet, man folgt bereits der Idee die Geldmenge auf Raten zu reduzieren.
Die Frage ist allerdings noch welches Konzept man darüber hinaus verfolgt. Grundsätzlich gibt es 2 Geschäftsmodelle wie man Einstiegspreise und sukzessives Nachrüsten handhaben kann.
Modell A wäre da der niedrige Einstiegspreis und steigende Folgepreise. Da dient der niedrige Einstiegspreis von etwa 250k, um möglichst viele Leute auf den Geschmack zu bringen. Allerdings steigen die Kosten danach bereits rapide an, was gewisses Mikromanagement bei der Preisgestaltung voraussetzt, sonst steigen die Käufer zu früh aus. Also lieber auf viele Dinge kleine Preisschilder setzen, als Raum für Raum gleich um 500k im Preis raufzugehen. Wobei letzteres in Modell A-Geschäften ja auch sehr beliebt ist.
Modell B kennt man aus anderen Bereichen. Hier erfüllt ein moderarter Einstiegspreis eine Barrierefunktion. Nur solche Käufer sollen gewonnen werden, die bereits den Einstiegspreis leisten können. Die darauf folgenden Leistungen sind erheblich günstiger, quasi wie ein Abo oder eine Clubmitgliedschaft die zu Vergünstigungen führt, während Modell A praktisch einem Vertrag mit Grundgebühr entspricht.
Beide Modelle orientieren sich jedoch noch sehr an einer Welt ohne Credit-Caps. Diese haben interessante Möglichkeiten geschaffen, die zwar zuerst von Spielern erkundet wurden, zunehmend aber auch von Bioware selbst angezapft werden.
Credit Caps ließen sich etwa schon vor 2013 aushebeln, hatte man nur einen Freund der das Geld quasi treuhändisch verwaltete. Später führte Bioware die entsprechenden Verbrauchsitems ein, mit welchen sich auch Geld vom echten Treuhandkonto beziehen ließ.
Credit Seller mussten früh feststellen, dass ihnen in Form des Kartellmarkts ein starker Konkurrent erwachsen war. Für 16 Euro entweder 2 Mille von einem unsicheren Anbieter einkaufen oder lieber 2400 Kartellmünzen, die einem sogar 3-4 Millionen einbringen können? Sorry Chinafarmer, ihr werdet überbewertet. Bioware hat diese Praxis via Kartellmarkt Credits zu verdienen längst erkannt und bezieht das in seine Planungen auch schon mit ein.
Strittig ist immer noch, welchen Erfolg man mit dem Kartellmarkt-Tauntaun und dem schwarz-bläulichen Varactyl hatte. Während Spieler bereits sind für beides deutlich mehr Münzen zu kaufen, wenn sie in Kartellpaketen versteckt sind verbreiten sich die Direktkauf-Varianten beinahe epidemisch und führen innerhalb weniger Wochen dazu, dass das 1 Münze = 1000 Credits bzw. 3000 KM = 3 Millionen Credits-Verhältnis unterschritten wird. Während ein Paket für 360 KM ziemlich lange noch über 400k Credits (selbst nach Abzug der 6% AH-Gebühren) einbringt. Zugleich drosselt der Fixpreis im Kartellmarkt jedoch die Dumping-Bereitschaft mancher Spieler, die Varactyle bereits für 600k gehandelt haben (auf T3-M4 zumindest).
Ein anderes, aber noch nicht ganz etabliertes Verfahren wäre nun die An- und Ratenzahlung für bestimmte Items. Das ist im Handel selbst ingame ein Risikogeschäft, bei dem man nie weiß inwieweit man seinem Gegenüber überhaupt vertrauen kann. Da F2P-Spielern ohnehin Forenzugang fehlt sind entsprechende "Eingaben" bei Bioware wohl auch nur vereinzelt eingelangt. Dennoch hätte ein entsprechendes Konzept gewisse Chancen, im Zuge von Casino-Event und Housing eingeführt zu werden. Schlicht weil gewisse Ingame-Einkommensschichten (vor allem Daily-Verweigerer) ins Strudeln kommen dürften anstehende Rechnungen zu bezahlen (all die schönen Dinge zu kaufen, die mit den Stronghold-Paketen aufkommen werden). So dürfte ein gewisser Rekapitalisierungsdruck aufkommen. Der perfekte Zeitpunkt also etwas zu schaffen, das auch langfristig die Weichen stellt, um die Geldmenge in schach zu halten. Man kauft sich etwa ein Apartment aus Alderaan und ordert gleich 5 Räume dazu. Kann diese allerdings erst beziehen, wenn man sie bezahlt hat und auch dann erst weitere bestellen. Stück für Stück muss man diese erst einmal abzahlen bzw. die Mats für ihren Bau bereitstellen. Also wäre eine Spielwiese und zugleich Beschränkung für die Gier nach mehr geschaffen.
Natürlich wird es Bioware kaum so umsetzen. Die Idee bspw. Bauprojekte zu listen, die man allerdings noch nicht bezahlen kann kennt man vielleicht auch aus C&C. Eine Waffenfabrik kostet da etwa 2000 Credits, allerdings nicht auf der Stelle. Solange die Herstellung läuft wird einem Credit um Credit ein Betrag von 2000 abgezogen. Sind die Credits zwischenzeitlich alle stockt auch die Produktion. In SWTOR läuft diese Mechanik bis jetzt immer anders. Ohne die nötigen Mats lässt sich so garnichts in die Produktion aufnehmen.
Sinn und Zweck dahinter, doch einen Schwenk in diese Richtung zu vollziehen wäre die Möglichkeit so Millionengräber zu schaufeln, die ultimativ auch in einem Jahr noch zu einem steigen Abfluss an Geldmitteln aus der Ingame-Wirtschaft führen. Weil Direktkaufpreise in gewisser Höhe auch immer abschreckend wirken und der ungleich günstiger erscheinende Kauf von Phasen mehr Einnahmen verspricht. Wie bei manchen der Charakter Perks wo man auch 10k, 20k und schließlich noch einmal 50k für etwas ausgeben kann. Damit nimmt man insgesamt mehr ein als den vollständigen Perk für 60 oder 70k anzubieten. Weil eben viel mehr Leute Stufe 1-2 kaufen und damit zumindest 30k ausgeben, obwohl sie niemals 70k dafür ausgegeben hätten und auch nicht den vollen Vorteil erhalten.
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Mittwoch, 28. Mai 2014
Ein Leben ohne Flotte? - PVP, Ops- und Flashpoint-Terminals fernab der Flotten
Am Mittwoch, 28. Mai 2014 im Topic 'swtor'
CZ-198 hat ein AH samt Bank und Postkasten in annehmlich naher Entfernung voneinander. Wer keinen Zugang zum VIP Bereich der Flotte hat wird hier am besten bedient.
Oricon hat ein Ops- und PVP-Terminal, sowie den Eingang zu S-Festung und S-Palast. Was eine Anreise für die Ops schon mal nötig macht.
Auf Dromund Kaas steht neben dem Handelsnetzwerk zumindest auch ein PVP-Terminal rum.
Makeb bietet neben der Weekly für Torborros Hof auch ein PVP-Terminal, ein GSI-Terminal (welche auch nicht auf der Flotte zu finden sind), sowie ein FP-Terminal auf der Raumstation.
PVP-Terminals sind mittlerweile auch samt Abgabebox in den Kriegsgebieten angekommen.
Im Housing-Trailer ließ sich bereits ein unbestimmtes Terminal ausmachen.
----
Eine viel beschworene Angst jüngerer Tage ist das Aussterben der Flotten oder zumindest ein drastischer Bevölkerungsrückgang dort, wo wirklich jeder irgendwann landet. Die Flotte als Hauptstadt hat ihren Nutzen, immerhin wo sonst kann man für Ops, Premades oder sonstige Gruppenaktivitäten suchen? Auf der Flotte kommen alle zusammen. Auch die Handelschat-Spammer. Immerhin sind hier alle Terminals und das Handelsnetz zu finden.
Eine vollwertige Alternative zur Flotte gibt es nicht. Jedes Daily-Gebiet hat auch so seine Nachteile.
Und doch, wenn man nur an bestimmten Vorzügen interessiert ist kann man etwa seinen Bankchar auch auf CZ-198 platzieren. Nur versäumt man dann vielleicht günstige Angebote die einem im Handels- oder sogar Allgemein-Chat auf der Flotte angepriesen werden.
Irgendwann muss man doch wieder auf die Flotte. Denn nur dort gibt es die ganzen Introquests, Markenhändler mit vollständigen Angebot und derweil auch noch so manchen Ops-Eingang.
Besucht man CZ-198 wird es immer einige Leute nahe des dortigen AHs geben, ebenso wie beim AH auf der Raumstation über Makeb. Fehlen diese Leute dann auf der Flotte? Ja irgendwie schon. Doch fallen sie ins Gewicht? Eher nicht.
Die Befürchtung Housing könnte die Flottenbevölkerung drastisch verringern ist nicht ganz unbegründet, doch zugleich nicht mehr ganz so wahrscheinlich wie vor Makeb. Seit Makeb hat Bioware vieles getan, um den Spielern den Flug auf die Flotte zur ersparen. Zugleich wird die gleiche Idee im Zusammenhang mit Housing nun ganz plötzlich, aber nicht unerwartet verwendet um jedes Terminal fern der Flotten zu dämonisieren.
Das Wasser wurde jetzt bereits ein Jahr vorgetestet. Mit Czerka, mit Oricon, mit Makeb - drei Planeten die bereits Vorzüge aufweisen, die sonst der Flotte vorbehalten waren. Trotzdem braucht man die Flotte noch. Als Ort um Gruppen zu suchen, bei den höherwertigen Händlern einzukaufen, um sich auszutauschen, seine Gruppe zu sammeln und eine möglichst hohe Population anzusprechen. All das kann Housing nicht zerstören. Weil es die Questgebiete bis jetzt auch nicht konnten.
Als CZ-198 eingeführt wurde freute man sich sogar, dass das Konzept eines Daily Hubs wie auf Makeb weiterentwickelt wurde. Wer seine Dailies läuft kann via Schnellreiseterminal vor Ort von Gebiet zu Gebiet hüpfen und muss zwischendrin nicht einmal auf Annehmlichkeiten wie die ganzen Terminals verzichten. Man muss nur wissen wo sie stehen. Auf die Flotte zu wechseln zahlt sich dennoch aus, weil nur dort alles an der ziemlichen gleichen Stelle platziert ist.
Ich habe auch schon den Versuch gewagt die Flotte etwa durch CZ-198 & Co. zu ersetzen. Der Selbstversuch verlief allerdings einigermaßen unbefriedigend.
Ja CZ-198 ist schön kompakt, doch im VIP-Bereich der Flotte ist zwar mehr los, doch alles steht noch kompakter beeinander.
Und ja Makeb mit PVP- und Flashpoint-Terminal ist toll... doch fehlt die Dropbox für die abgeschlossenen Quests. Außerdem muss man für die PVP-Quests von der Raumstation zurück auf den Planeten wechseln, was nicht ohne Ladezeit geschieht. Und dann wären da noch die Makeb-typischen Lags.
Sogar auf Dromund Kaas habe ich mich für kurze Zeit eingenistet. Handelsnetz, PVP-Terminal, Bankfach - alles da? Nur leider keine Level 55 PVP-Händler. Dafür eine Menge Schnorrer, Trolle und das Niveau des Flottenchats auf Dauertiefstand. Selbst als Standort für Chars die NUR GSF spielen (wofür man keine Dropbox braucht) eine bittere Pille.
Selbst ein Housing mit Terminals und Handelsnetz kann die Flotte nur geringfügig ersetzen. Die Dropboxen werden wohl ohnehin weiterhin Flotten-exklusiv bleiben. Ebenso wird man sich daheim keine Händler aufstellen können. Und für Ops oder Quests wie die Helden 4 Alle Teile suchen? Keine Chance.
Wenn man die Flotte mal wieder nicht leiden kann ist es sicher möglich sich zurückzuziehen, aber langfristig endet man doch wieder dort, wo wirklich alles zu finden ist. Es ist wie mit Tankstellen, jede unterhält sich zwar mittlerweile einen kleinen Supermarkt, doch für die wirklich großen Einkäufe reicht das Angebot dort selten.
Oricon hat ein Ops- und PVP-Terminal, sowie den Eingang zu S-Festung und S-Palast. Was eine Anreise für die Ops schon mal nötig macht.
Auf Dromund Kaas steht neben dem Handelsnetzwerk zumindest auch ein PVP-Terminal rum.
Makeb bietet neben der Weekly für Torborros Hof auch ein PVP-Terminal, ein GSI-Terminal (welche auch nicht auf der Flotte zu finden sind), sowie ein FP-Terminal auf der Raumstation.
PVP-Terminals sind mittlerweile auch samt Abgabebox in den Kriegsgebieten angekommen.
Im Housing-Trailer ließ sich bereits ein unbestimmtes Terminal ausmachen.
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Eine viel beschworene Angst jüngerer Tage ist das Aussterben der Flotten oder zumindest ein drastischer Bevölkerungsrückgang dort, wo wirklich jeder irgendwann landet. Die Flotte als Hauptstadt hat ihren Nutzen, immerhin wo sonst kann man für Ops, Premades oder sonstige Gruppenaktivitäten suchen? Auf der Flotte kommen alle zusammen. Auch die Handelschat-Spammer. Immerhin sind hier alle Terminals und das Handelsnetz zu finden.
Eine vollwertige Alternative zur Flotte gibt es nicht. Jedes Daily-Gebiet hat auch so seine Nachteile.
Und doch, wenn man nur an bestimmten Vorzügen interessiert ist kann man etwa seinen Bankchar auch auf CZ-198 platzieren. Nur versäumt man dann vielleicht günstige Angebote die einem im Handels- oder sogar Allgemein-Chat auf der Flotte angepriesen werden.
Irgendwann muss man doch wieder auf die Flotte. Denn nur dort gibt es die ganzen Introquests, Markenhändler mit vollständigen Angebot und derweil auch noch so manchen Ops-Eingang.
Besucht man CZ-198 wird es immer einige Leute nahe des dortigen AHs geben, ebenso wie beim AH auf der Raumstation über Makeb. Fehlen diese Leute dann auf der Flotte? Ja irgendwie schon. Doch fallen sie ins Gewicht? Eher nicht.
Die Befürchtung Housing könnte die Flottenbevölkerung drastisch verringern ist nicht ganz unbegründet, doch zugleich nicht mehr ganz so wahrscheinlich wie vor Makeb. Seit Makeb hat Bioware vieles getan, um den Spielern den Flug auf die Flotte zur ersparen. Zugleich wird die gleiche Idee im Zusammenhang mit Housing nun ganz plötzlich, aber nicht unerwartet verwendet um jedes Terminal fern der Flotten zu dämonisieren.
Das Wasser wurde jetzt bereits ein Jahr vorgetestet. Mit Czerka, mit Oricon, mit Makeb - drei Planeten die bereits Vorzüge aufweisen, die sonst der Flotte vorbehalten waren. Trotzdem braucht man die Flotte noch. Als Ort um Gruppen zu suchen, bei den höherwertigen Händlern einzukaufen, um sich auszutauschen, seine Gruppe zu sammeln und eine möglichst hohe Population anzusprechen. All das kann Housing nicht zerstören. Weil es die Questgebiete bis jetzt auch nicht konnten.
Als CZ-198 eingeführt wurde freute man sich sogar, dass das Konzept eines Daily Hubs wie auf Makeb weiterentwickelt wurde. Wer seine Dailies läuft kann via Schnellreiseterminal vor Ort von Gebiet zu Gebiet hüpfen und muss zwischendrin nicht einmal auf Annehmlichkeiten wie die ganzen Terminals verzichten. Man muss nur wissen wo sie stehen. Auf die Flotte zu wechseln zahlt sich dennoch aus, weil nur dort alles an der ziemlichen gleichen Stelle platziert ist.
Ich habe auch schon den Versuch gewagt die Flotte etwa durch CZ-198 & Co. zu ersetzen. Der Selbstversuch verlief allerdings einigermaßen unbefriedigend.
Ja CZ-198 ist schön kompakt, doch im VIP-Bereich der Flotte ist zwar mehr los, doch alles steht noch kompakter beeinander.
Und ja Makeb mit PVP- und Flashpoint-Terminal ist toll... doch fehlt die Dropbox für die abgeschlossenen Quests. Außerdem muss man für die PVP-Quests von der Raumstation zurück auf den Planeten wechseln, was nicht ohne Ladezeit geschieht. Und dann wären da noch die Makeb-typischen Lags.
Sogar auf Dromund Kaas habe ich mich für kurze Zeit eingenistet. Handelsnetz, PVP-Terminal, Bankfach - alles da? Nur leider keine Level 55 PVP-Händler. Dafür eine Menge Schnorrer, Trolle und das Niveau des Flottenchats auf Dauertiefstand. Selbst als Standort für Chars die NUR GSF spielen (wofür man keine Dropbox braucht) eine bittere Pille.
Selbst ein Housing mit Terminals und Handelsnetz kann die Flotte nur geringfügig ersetzen. Die Dropboxen werden wohl ohnehin weiterhin Flotten-exklusiv bleiben. Ebenso wird man sich daheim keine Händler aufstellen können. Und für Ops oder Quests wie die Helden 4 Alle Teile suchen? Keine Chance.
Wenn man die Flotte mal wieder nicht leiden kann ist es sicher möglich sich zurückzuziehen, aber langfristig endet man doch wieder dort, wo wirklich alles zu finden ist. Es ist wie mit Tankstellen, jede unterhält sich zwar mittlerweile einen kleinen Supermarkt, doch für die wirklich großen Einkäufe reicht das Angebot dort selten.
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Project Centipede
Am Mittwoch, 28. Mai 2014 im Topic 'swtor'
Housing naht, das Addon naht und damit wohl eine ganze Menge Re-Balancing in Hinsicht auf die Skills die wertvoll sind. Außer in seltenen Fällen war ich noch nie ein Fan von Balancing-Patches. Spieler sollen mMn selbst Wege finden sich gegen überlegene Strategien abzusichern. Ein Ingenieur-Rush in Alarmstufe Rot 3? Es gibt Bären und Hunde um genau das zu verhindern.
Meiner Erwartung nach wird Crafting wahrscheinlich bereits in 2.9 ersten Änderungen unterworfen, ganz sicher jedoch mit 3.0 - weil die Frage "Wann werdet ihr Crafting wirklich nützlich machen?" auf einer Cantina Tour dieses Jahres ohne zuviel zu verraten positiv beantwortet wurde, jedenfalls klang es danach.
Centipede - englisch für Hundertfüßler und ein C für Crafting steckt auch drin. Ein Standbein ist gut, hunderte sind besser.
Mein persönliches Projekt frisst nun schon 2 Monate fast den gesamten Batzen meiner Spielzeit auf. Die Idee dahinter ist dem Balancing auszuweichen.
Wie bei der Charaktererstellung wo man versucht möglichst viele verschiedene Unterklassen auf 55 zu bringen, um sich gegen drohende Nerfs abzusichern so auch im Crafting.
Man weiß derzeit noch so rein gar nichts darüber, wie Crafting Ende 2014 aussehen wird und welche Berufe dann die ertragreichsten sein werden. Man kann allerdings Vermutungen anstellen. MK-10 Kits oder dergleichen werden wieder hoch im Kurs stehen, bei diesen wird sich auch wenig in der Herstellungskette ändern. Nach der Anhebung des Levelcaps wird es mit Sicherheit neue Rezepte geben und craftbarer Equip (Implantate, Ohrstücke, ja sogar Stims, Medpacks und Adrenale) wird Hochkonjunktur erleben.
Drop-Raten, Missionskosten... Bioware kann Crafting durch den Austausch einzelner Zahlen bereits dramatisch unlukrativ werden lassen oder aufwerten.
Meine heutigen Standbeine als Crafter könnten nach 3.0 wieder tönerne Füße sein. Daher Centipede.
Im Rahmen von Centipede versuche ich derzeit jedem meiner Charaktere, egal ob Bankchar oder nicht mindestens 2 Sammel- oder Missionsberufe auf 450 zu verpassen. Ebenso bei allen 22 Chars die für diese Berufe entscheidenden Gefährten mit vorinstallierter Krit-Chance auf maximale Zuneigung zu bringen. Daneben beabsichtige ich allen Chars wenigstens 5 Gefährten mit maximaler Zuneigung auf den Weg zu geben, um die zusätzlichen 5% Krit-Chance je Gefährten mit maximaler Zuneigung zu erreichen.
Der Sinn des Ganzen liegt in einem Vergleich 2014 vs. 2013. Als das Addon Aufstieg des Huttenkartells 2013 erschien produzierte man bereits zu den gleichen Preisen wie heute. Die Verkaufspreise lagen für 53er Equip, neue Rohstoffe usw. jedoch meilenweit über dem heutigen Stand. Heute verkauft man auch noch geplündertes Turadium, doch es wirft weniger ab. Das neue Addon wird daran einiges ändern.
Die ökonomische Boom-Phase nach dem letzten Addon hat mich inspiriert für die nächste vorzubauen. Nur hatte ich anno 2013 nicht die Mittel oder Zeit davon zu profitieren. Überhaupt war das Addon 2013 für mich nach 2 Wochen bereits eine sehnsüchtige Erinnerung und ich kam erst im Sommer wieder dazu dort weiterzumachen wo ich nach offiziellen Release aufgehört hatte. Einige Chars mussten sogar bis in den Winter warten, dass sie ihre Reise nach Makeb antreten konnten. Nicht so 2014.
2013 wurde auch der Attentäter ein weiteres Mal generft und das war damals mein Main und die erste Klasse die ich auf Level 55 gebracht hatte. Umso herber die Enttäuschung festzustellen wie stark der Atti in seiner Leistung zurückfiel.
Zumindest ein Teil von Centipede ist bereits abgeschlossen, jede der acht Unterklassen ist abgedeckt. Gear ist mir dabei egal. Die Erfahrungen aus 2013 zeigen, dass der neue Basic Gear wohl ohnehin alle bisherigen Rüstungsbestrebungen obsolet macht und wer weiß was als Classic Gear 2.0 Verwendung finden wird. Das Durchnagen neuen Contents wird ihn 2014 auch erheblich interessanter machen.
Was zählt ist all jene Dinge in Stellung zu bringen, die Bioware einem nicht wegnerfen kann und daher eine Vielzahl von möglichen künftigen Standbeinen aufzustellen.
Meiner Erwartung nach wird Crafting wahrscheinlich bereits in 2.9 ersten Änderungen unterworfen, ganz sicher jedoch mit 3.0 - weil die Frage "Wann werdet ihr Crafting wirklich nützlich machen?" auf einer Cantina Tour dieses Jahres ohne zuviel zu verraten positiv beantwortet wurde, jedenfalls klang es danach.
Centipede - englisch für Hundertfüßler und ein C für Crafting steckt auch drin. Ein Standbein ist gut, hunderte sind besser.
Mein persönliches Projekt frisst nun schon 2 Monate fast den gesamten Batzen meiner Spielzeit auf. Die Idee dahinter ist dem Balancing auszuweichen.
Wie bei der Charaktererstellung wo man versucht möglichst viele verschiedene Unterklassen auf 55 zu bringen, um sich gegen drohende Nerfs abzusichern so auch im Crafting.
Man weiß derzeit noch so rein gar nichts darüber, wie Crafting Ende 2014 aussehen wird und welche Berufe dann die ertragreichsten sein werden. Man kann allerdings Vermutungen anstellen. MK-10 Kits oder dergleichen werden wieder hoch im Kurs stehen, bei diesen wird sich auch wenig in der Herstellungskette ändern. Nach der Anhebung des Levelcaps wird es mit Sicherheit neue Rezepte geben und craftbarer Equip (Implantate, Ohrstücke, ja sogar Stims, Medpacks und Adrenale) wird Hochkonjunktur erleben.
Drop-Raten, Missionskosten... Bioware kann Crafting durch den Austausch einzelner Zahlen bereits dramatisch unlukrativ werden lassen oder aufwerten.
Meine heutigen Standbeine als Crafter könnten nach 3.0 wieder tönerne Füße sein. Daher Centipede.
Im Rahmen von Centipede versuche ich derzeit jedem meiner Charaktere, egal ob Bankchar oder nicht mindestens 2 Sammel- oder Missionsberufe auf 450 zu verpassen. Ebenso bei allen 22 Chars die für diese Berufe entscheidenden Gefährten mit vorinstallierter Krit-Chance auf maximale Zuneigung zu bringen. Daneben beabsichtige ich allen Chars wenigstens 5 Gefährten mit maximaler Zuneigung auf den Weg zu geben, um die zusätzlichen 5% Krit-Chance je Gefährten mit maximaler Zuneigung zu erreichen.
Der Sinn des Ganzen liegt in einem Vergleich 2014 vs. 2013. Als das Addon Aufstieg des Huttenkartells 2013 erschien produzierte man bereits zu den gleichen Preisen wie heute. Die Verkaufspreise lagen für 53er Equip, neue Rohstoffe usw. jedoch meilenweit über dem heutigen Stand. Heute verkauft man auch noch geplündertes Turadium, doch es wirft weniger ab. Das neue Addon wird daran einiges ändern.
Die ökonomische Boom-Phase nach dem letzten Addon hat mich inspiriert für die nächste vorzubauen. Nur hatte ich anno 2013 nicht die Mittel oder Zeit davon zu profitieren. Überhaupt war das Addon 2013 für mich nach 2 Wochen bereits eine sehnsüchtige Erinnerung und ich kam erst im Sommer wieder dazu dort weiterzumachen wo ich nach offiziellen Release aufgehört hatte. Einige Chars mussten sogar bis in den Winter warten, dass sie ihre Reise nach Makeb antreten konnten. Nicht so 2014.
2013 wurde auch der Attentäter ein weiteres Mal generft und das war damals mein Main und die erste Klasse die ich auf Level 55 gebracht hatte. Umso herber die Enttäuschung festzustellen wie stark der Atti in seiner Leistung zurückfiel.
Zumindest ein Teil von Centipede ist bereits abgeschlossen, jede der acht Unterklassen ist abgedeckt. Gear ist mir dabei egal. Die Erfahrungen aus 2013 zeigen, dass der neue Basic Gear wohl ohnehin alle bisherigen Rüstungsbestrebungen obsolet macht und wer weiß was als Classic Gear 2.0 Verwendung finden wird. Das Durchnagen neuen Contents wird ihn 2014 auch erheblich interessanter machen.
Was zählt ist all jene Dinge in Stellung zu bringen, die Bioware einem nicht wegnerfen kann und daher eine Vielzahl von möglichen künftigen Standbeinen aufzustellen.
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Zulieferer - Crafting Guide
Am Mittwoch, 28. Mai 2014 im Topic 'swtor'
Vor ewigen Zeiten geschrieben besitzt so manches in den antiken 2012er Crafting-Guides noch heute irgendwie gewisse Gültigkeit.
So etwa der simple Fakt, dass sich effektives Crafting mit etwa einem Rüstungsbauer der MK-9 Kits herstellt (oder was da in Zukunft nachfolgt) nicht bewerkstelligen lässt wenn es nur einen Zulieferer für Plündern-Mats gibt.
Die alte Formel, dass man 3 Plünderer einsetzen muss, um einen Rüstungsbauer in Höchstform zu betreiben ist imho immer noch einigermaßen richtig. Dazu gekommen ist nun natürlich, dass man etwa für MK-9 Kits nebenbei noch einen Char mit Hacken einspannen sollte und sollten Mk-10+ Kits auch wieder blaue Unterwelt-Metalle benötigen auch ein Char hiermit.
Die Situation hat sich also nicht so arg geändert. Um die 25 Items zu fertigen, die jeder Herstellungsberuf mit 5 Gefährten erzeugen kann braucht man eine ganze Menge Rohstoffe. In manchen Fällen sogar mehr als einen Stack (etwa wenn 8 Stück statt 4 Stück von etwas verlangt werden, 25x4=100, 25x8=200).
Hacken wird ja gerne als lukrativster aller Berufe bezeichnet und wer verstanden hat wie man Hacken einsetzen sollte wird das auch bestätigen. Doch als Zweitberuf kann sich ein Sammelberuf sehrwohl lohnen.
Gerade mit Housing und einem neuen Addon am Horizont ist ein sprunghafter Anstieg des Materialbedarfs zu erwarten. Und man kann schon jetzt gewisse Sammel-Mats für 1k/Stk. unter die Leute bringen. Ein auf CZ-198 gefällter Elite-Droide bringt also neben den 700-1000 Cr vielleicht noch einmal 400-2000 Cr ein. Und das schon jetzt. Mit gestiegener Nachfrage lässt sich da wohl künftig noch mehr rausschlagen. Ich erinnere mich sogar noch an erst Monate zurückliegende Phasen in denen man für bestimmte Material-Paare (Turadium und Mythra?) 1500 bzw. 1000 Cr je Stück erzielen konnte. Einen silbernen oder goldenen Level 55-Droiden-Gegner zu plündern konnte also neben dessen Loot min. 1k extra einspielen.
Plündern-Mats gibt es derzeit eben nur noch 2 und diese Tatsache erklärt warum ihre Preise meistens über dem Schnitt für Bio-Mats liegen. Immerhin werden Mythra und Turadium derzeit auch von 3 Berufen nachgefragt (Cybertech, Waffenbau, Rüstungsbau).
Das lässt Plündern nun als beste Wahl erscheinen? Wir wissen aus PVP und PVE wie gerne Bioware Klassen nerft und im Namen des Balancings sogar während einer laufenden Ranked PVP Season an den Stühlen sägt. Das könnte auch Plündern und Hacken treffen. Hacken wurde in seiner Geschichte ja bereits mehrfach generft, wobei Stealth Nerfs nie ganz auszuschließen waren. Und ein auch auf das "ground game" bezogenes Addon droht sich als Spielwiese für ein welterschütterndes Re-Balancing anzubieten. Karten werden neu gemischt, potentielles Vermögen umverteilt und diese Re-Allokation wird womöglich viele sauer machen.
Daher lohnt es nicht langfristig sicher auch nicht alle seine Chars mit Plündern auszustatten. Auch Archäologie und Bioanalyse könnten schon sehr bald goldene Zeiten bevorstehen und jeder Buff kommt stets mit einem Nerf.
Buffs und Nerfs vorhersehen ist nicht möglich, doch wie in PVE oder PVP macht es Sinn die Existenz des Damoklesschwerts über jeder Klasse anzuerkennen. Genau deshalb legt man sich gerne verschiedene Klassen als mögliche Ersatzchars an. Genauso sollte man es im Vorfeld nahender Addons auch mit Berufen halten.
In Sun Tsus über 2000jähriger Kunst des Krieges heißt es etwa "Man soll sich im Frieden auf den Krieg vorbereiten". Im übertragenen Sinne, in den fetten Zeiten auf die mageren Jahre. Also jetzt wo man es sich leisten kann wenigstens 1-2 Chars so nebenbei mit Archäologie und Bioanalyse ausstatten. Es könnte sich lohnend erweisen.
So etwa der simple Fakt, dass sich effektives Crafting mit etwa einem Rüstungsbauer der MK-9 Kits herstellt (oder was da in Zukunft nachfolgt) nicht bewerkstelligen lässt wenn es nur einen Zulieferer für Plündern-Mats gibt.
Die alte Formel, dass man 3 Plünderer einsetzen muss, um einen Rüstungsbauer in Höchstform zu betreiben ist imho immer noch einigermaßen richtig. Dazu gekommen ist nun natürlich, dass man etwa für MK-9 Kits nebenbei noch einen Char mit Hacken einspannen sollte und sollten Mk-10+ Kits auch wieder blaue Unterwelt-Metalle benötigen auch ein Char hiermit.
Die Situation hat sich also nicht so arg geändert. Um die 25 Items zu fertigen, die jeder Herstellungsberuf mit 5 Gefährten erzeugen kann braucht man eine ganze Menge Rohstoffe. In manchen Fällen sogar mehr als einen Stack (etwa wenn 8 Stück statt 4 Stück von etwas verlangt werden, 25x4=100, 25x8=200).
Hacken wird ja gerne als lukrativster aller Berufe bezeichnet und wer verstanden hat wie man Hacken einsetzen sollte wird das auch bestätigen. Doch als Zweitberuf kann sich ein Sammelberuf sehrwohl lohnen.
Gerade mit Housing und einem neuen Addon am Horizont ist ein sprunghafter Anstieg des Materialbedarfs zu erwarten. Und man kann schon jetzt gewisse Sammel-Mats für 1k/Stk. unter die Leute bringen. Ein auf CZ-198 gefällter Elite-Droide bringt also neben den 700-1000 Cr vielleicht noch einmal 400-2000 Cr ein. Und das schon jetzt. Mit gestiegener Nachfrage lässt sich da wohl künftig noch mehr rausschlagen. Ich erinnere mich sogar noch an erst Monate zurückliegende Phasen in denen man für bestimmte Material-Paare (Turadium und Mythra?) 1500 bzw. 1000 Cr je Stück erzielen konnte. Einen silbernen oder goldenen Level 55-Droiden-Gegner zu plündern konnte also neben dessen Loot min. 1k extra einspielen.
Plündern-Mats gibt es derzeit eben nur noch 2 und diese Tatsache erklärt warum ihre Preise meistens über dem Schnitt für Bio-Mats liegen. Immerhin werden Mythra und Turadium derzeit auch von 3 Berufen nachgefragt (Cybertech, Waffenbau, Rüstungsbau).
Das lässt Plündern nun als beste Wahl erscheinen? Wir wissen aus PVP und PVE wie gerne Bioware Klassen nerft und im Namen des Balancings sogar während einer laufenden Ranked PVP Season an den Stühlen sägt. Das könnte auch Plündern und Hacken treffen. Hacken wurde in seiner Geschichte ja bereits mehrfach generft, wobei Stealth Nerfs nie ganz auszuschließen waren. Und ein auch auf das "ground game" bezogenes Addon droht sich als Spielwiese für ein welterschütterndes Re-Balancing anzubieten. Karten werden neu gemischt, potentielles Vermögen umverteilt und diese Re-Allokation wird womöglich viele sauer machen.
Daher lohnt es nicht langfristig sicher auch nicht alle seine Chars mit Plündern auszustatten. Auch Archäologie und Bioanalyse könnten schon sehr bald goldene Zeiten bevorstehen und jeder Buff kommt stets mit einem Nerf.
Buffs und Nerfs vorhersehen ist nicht möglich, doch wie in PVE oder PVP macht es Sinn die Existenz des Damoklesschwerts über jeder Klasse anzuerkennen. Genau deshalb legt man sich gerne verschiedene Klassen als mögliche Ersatzchars an. Genauso sollte man es im Vorfeld nahender Addons auch mit Berufen halten.
In Sun Tsus über 2000jähriger Kunst des Krieges heißt es etwa "Man soll sich im Frieden auf den Krieg vorbereiten". Im übertragenen Sinne, in den fetten Zeiten auf die mageren Jahre. Also jetzt wo man es sich leisten kann wenigstens 1-2 Chars so nebenbei mit Archäologie und Bioanalyse ausstatten. Es könnte sich lohnend erweisen.
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Dienstag, 27. Mai 2014
Eine Gefährtenidee für Imperiale - Eine Hand des Imperators
Am Dienstag, 27. Mai 2014 im Topic 'swtor'
Die Hand des Imperators besitzt viele Finger und jeder dieser Agenten folgt einem mysteriösen Plan. Vielleicht ist genau das der Ansatzpunkt einen weitgehend individualisierbaren Gefährten für Imperiale zu schaffen, bei dem es auch möglich ist praktisch die Gefährten-Spezies mittels Gefährtenanpassung zu ändern.
Das gleiche ginge auch auf Rep-Seite mit einem abtrünnigen Jedi-Ritter. Dort als eine Art Jolee Bindo eben.
Auch wenn es keine Klassenstorys mehr gibt, klassenbezogenen Fraktions-Content wird es ja weiterhin noch geben. Da könnte man durchaus auch mal den Fans/Spielern auf halben Wege entgegen kommen und wenigstens je Fraktion einen eigenen Gefährten einführen.
Das sich Gefährtenspezies nicht ändern lassen fällt bei einer quasi-generischen Gefährtenpersönlichkeit auch kaum auf. Eine Hand könnte alles sein, sogar ein Voss. Erst als es am PTS mal zu einem Beschilderungsfehler kam wurde das Thema überhaupt mal auf das Tapet gebracht. Risha als Rattataki? Weil die Kaliyo-Gefährtenanpassung auf die Repseite gerutscht war.
Trotzdem, genau weil die ursprünglichen 5 Gefährten je Klasse nun einmal unveränderbar sind und Bioware mit ihnen auch in künftigen Content wohl nichts mehr anstellen wird wäre es vielleicht an der Zeit einen neuen fraktionseigenen Gefährten zu schaffen, der dann auch zukünftig wieder selbstständig in Dialoge usw. einsteigen kann. Daher vielleicht doch lieber ein SIS-Agent für die Reps.
Die Idee ist ja nur die, künftig den Fraktions-Content (der immerhin gleich 4 Klassen erfasst) aufzuwerten, indem man beginnt ihn auch erzählerisch mit bereits etablierten Mitteln wie Klassencontent zu erzählen. Dafür braucht es bei 4 Klassen je Fraktion natürlich Questgeber oder eben auch Gefährten die alle 4 Klassen miteinander verbinden.
Kampfdroiden und Ewok-Söldner sind nett, doch beides sind eher beliebige Anhängsel, die für die Story keine Bedeutung haben. Eine Gefährte hingegen, der in wichtigen Dialogen auch mal einspringt hätte da ungemeinen Wert. Allerdings bestünde auch die Option auf den Gefährten zu verzichten. Wer ihn nicht rekrutiert hat begegnet ihm nur als weiteren NPC in den Gesprächen. Der Dialog verläuft dann etwas anders, weil der potentielle Gefährte damit Assistent des Questgebers bleibt. Ein bisschen eben wie bei der Rekrutierung aller ursprünglichen fünf Gefährten. Man erlebt sie auch erst einmal als NPCs, erhält dann allerdings nach meinem Vorschlag die Chance den NPC zu rekrutieren und das sogar jederzeit nachzuholen.
Man stelle sich vor Makeb hätte das mit HK-51 gemacht. Man besucht Makeb, macht seine Quests, HK-51 spielt den Sidekick für Lord Cytherat und man kann HK rekrutieren nachdem Cytherat stirbt bzw. verwundet wird. Selbst wenn man mit Makeb durch ist steht irgendwo im Landegebiet immer noch ein Questgeber-Droide herum, der einen zu einer Cutscene (sehr KOTOR-like) führt in der man zwischen Rekrutieren (samt Dialogoptionen) oder Auf Wiedersehen wählen kann.
Gefährten haben ihre eigenen Ziele, sind aber soweit loyal, dass sie halt einfach mit einem mitlaufen, egal was sie vielleicht selbst vor hätten. Siehe Skadge oder Guss Tuno. Das würde auch zur Hand des Imperators passen. Ein Gefährte bzw. eine Gefährtin die einen wie Scorpio den Agenten studieren will und dabei ganz eigene Ziele verfolgt. Die Möglichkeit sich allerdings ihre Loyalität zu verdienen ist im Verlauf der künftigen Story-Updates nicht ausgeschlossen.
Das gleiche ginge auch auf Rep-Seite mit einem abtrünnigen Jedi-Ritter. Dort als eine Art Jolee Bindo eben.
Auch wenn es keine Klassenstorys mehr gibt, klassenbezogenen Fraktions-Content wird es ja weiterhin noch geben. Da könnte man durchaus auch mal den Fans/Spielern auf halben Wege entgegen kommen und wenigstens je Fraktion einen eigenen Gefährten einführen.
Das sich Gefährtenspezies nicht ändern lassen fällt bei einer quasi-generischen Gefährtenpersönlichkeit auch kaum auf. Eine Hand könnte alles sein, sogar ein Voss. Erst als es am PTS mal zu einem Beschilderungsfehler kam wurde das Thema überhaupt mal auf das Tapet gebracht. Risha als Rattataki? Weil die Kaliyo-Gefährtenanpassung auf die Repseite gerutscht war.
Trotzdem, genau weil die ursprünglichen 5 Gefährten je Klasse nun einmal unveränderbar sind und Bioware mit ihnen auch in künftigen Content wohl nichts mehr anstellen wird wäre es vielleicht an der Zeit einen neuen fraktionseigenen Gefährten zu schaffen, der dann auch zukünftig wieder selbstständig in Dialoge usw. einsteigen kann. Daher vielleicht doch lieber ein SIS-Agent für die Reps.
Die Idee ist ja nur die, künftig den Fraktions-Content (der immerhin gleich 4 Klassen erfasst) aufzuwerten, indem man beginnt ihn auch erzählerisch mit bereits etablierten Mitteln wie Klassencontent zu erzählen. Dafür braucht es bei 4 Klassen je Fraktion natürlich Questgeber oder eben auch Gefährten die alle 4 Klassen miteinander verbinden.
Kampfdroiden und Ewok-Söldner sind nett, doch beides sind eher beliebige Anhängsel, die für die Story keine Bedeutung haben. Eine Gefährte hingegen, der in wichtigen Dialogen auch mal einspringt hätte da ungemeinen Wert. Allerdings bestünde auch die Option auf den Gefährten zu verzichten. Wer ihn nicht rekrutiert hat begegnet ihm nur als weiteren NPC in den Gesprächen. Der Dialog verläuft dann etwas anders, weil der potentielle Gefährte damit Assistent des Questgebers bleibt. Ein bisschen eben wie bei der Rekrutierung aller ursprünglichen fünf Gefährten. Man erlebt sie auch erst einmal als NPCs, erhält dann allerdings nach meinem Vorschlag die Chance den NPC zu rekrutieren und das sogar jederzeit nachzuholen.
Man stelle sich vor Makeb hätte das mit HK-51 gemacht. Man besucht Makeb, macht seine Quests, HK-51 spielt den Sidekick für Lord Cytherat und man kann HK rekrutieren nachdem Cytherat stirbt bzw. verwundet wird. Selbst wenn man mit Makeb durch ist steht irgendwo im Landegebiet immer noch ein Questgeber-Droide herum, der einen zu einer Cutscene (sehr KOTOR-like) führt in der man zwischen Rekrutieren (samt Dialogoptionen) oder Auf Wiedersehen wählen kann.
Gefährten haben ihre eigenen Ziele, sind aber soweit loyal, dass sie halt einfach mit einem mitlaufen, egal was sie vielleicht selbst vor hätten. Siehe Skadge oder Guss Tuno. Das würde auch zur Hand des Imperators passen. Ein Gefährte bzw. eine Gefährtin die einen wie Scorpio den Agenten studieren will und dabei ganz eigene Ziele verfolgt. Die Möglichkeit sich allerdings ihre Loyalität zu verdienen ist im Verlauf der künftigen Story-Updates nicht ausgeschlossen.
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Warum taktische Flashpoints manchmal schwierig sind - Ein Erklärungsversuch
Am Dienstag, 27. Mai 2014 im Topic 'swtor'
Seit Kuat hat Bioware 2014 viel unternommen selbst bestehende Taktische Flashpoints wie Czerka Kernschmelze und Unternehmenslabore wieder aufwendiger zu machen. Konnte man 2013 durch die beiden letztgenannten regelrecht durchschlafen habe ich 2014 das Gefühl mit manchen Gruppen an manchen Bossen Probleme zu haben, die ich sonst nur aus den HM-Versionen kannte.
Seit 2.7 ist sogar Czerka dahingehend gebufft worden, dass der FP jetzt eine wirkliche Vorbereitung auf den Hard Mode darstellt. Alle Mechaniken die im schweren Modus relevant werden sind im Story Mode hier bereits präsent.
Das sollte doch nicht weiter schwierig sein, wenn nur Bugs gefixed und die Bosse gestärkt wurden?
Scheinbar eben doch. Seit Kuat lässt sich behaupten, dass Biowares Flashpoint-Entwickler einen Faible für Mechanik-lastige Boss-Kämpfe entwickelt haben, den man so vorher nur in den Ops erleben durfte. Weil ja auch Ops-Entwickler an den Flashpoints beteiligt waren hat sich da so manches übertragen, auch die Gegner der Oricon-Dailies sind teils ja von besagten Personenkreis entworfen worden und nerven so manchen Frischling.
Weil die Mechaniken nun berücksichtigt werden MÜSSEN. Jedenfalls in immer mehr Fällen. Wie früher einfach auf DPS-Leistung zu setzen reicht nicht mehr. Wer im roten irgendwas stehen bleibt der stirbt. Umso peinlicher wenn besagte Person erst meinte SM sei Easy Mode usw., aber der Herr wird trotzdem versuchen die Schuld am eigenen Versagen auf andere abzuwälzen.
In Taktischen FPs ist seit 2.7 wieder mehr Taktik gefordert. Rollenverständnis, ein Bewusstsein über seine verfügbaren Skills, eventuelle Bereitschaft als Offheal oder Offtank einzuspringen und nicht länger stupides Durchlaufen sind angesagt. Das überfordert so einige und quält jene die nicht von eigener Ignoranz und Arroganz eingelullt die schlichte Unfähigkeit der anderen erkennen. Wer alles als Teil einer gildeninternen Gruppe mit Tank und Heal problemlos schafft kann in einer PUG zur Belastung für das Team werden.
Seit Kuat habe ich jeden der neuen Taktischen FP min. 25 Mal in der Startwoche auch gelaufen. Entsprechend vertraut sind mir die Schwächen so mancher Gruppenaufstellungen. Als Fan der taktischen FP (Content ohne Tank und Heal setzt frische Denkweisen voraus) habe ich mir daher mal die Mühe gemacht einen Erklärungsversuch zu schaffen, woran es bei den Taktischen FP gerne scheitert.
Jedes Stück PVE-Content wurde um eine Art Mindestanforderung in Sachen Gear designed. Dieser fällt sehr unterschiedlich aus. Je besser der Gear desto einfacher lassen sich zudem manche Herausforderungen überleben. Je mehr HP desto länger kann man auch mit dem Kopf gegen die Wand schlagen, egal ob eine Methode komplett ineffizient ist und jeder Charakter unter 40k Life bereits tot am Boden liegt.
Das Nullniveau auf der Gear-Achse ist also was auch immer als Mindestanforderung festgelegt wurde. Untertroffen kann diese immer werden, was Chars mit 22k Life auf Level 55 ja beweisen.
Die Skill- oder Verständnisachse reicht von blank (Totalaussetzer bzw. totale Unkenntnis) bis allwissend (unerreichbar). Auch hier fangen selbst die am besten informierten Spieler erst einmal wieder nahe 0 an, wenn ein neuer Flashpoint erscheint.
Die Verständnisachse beschreibt auch generell das Spiel- und Klassenverständnis eines Spielers. Nur wer seine Klasse beherrscht und versteht wozu Heilterminals gut sind kann als einziger Range-DD den Wipe am Droidenboss auf Korriban verhindern. Zudem erfasst die Achse das Verständnis von Spielern in Hinsicht auf bestimmte Eigenheiten der taktischen FPs. Selbst Leaves infolge des Fehlens eines Heilers habe ich in taktischen FPs bereits erlebt. Man sollte die Eingefahrenheit und Unwissenheit mancher Mitspieler einfach nie unterschätzen.
Das Wiederentdeckten bekannter Mechaniken und die erfolgreiche Verwendung von erprobten Strategien ist das was Spieler auf der Skill-Achse über die 0 hinaus befördert.
Wo Mitspieler verortet werden können ergibt sich im Spielverlauf, da manche unbelehrbar sind verändert sich die Startposition mancher daher auch nicht. Imho gibt das Kuat-Modell auch wieder, wie hoch die Erfolgsaussichten einer Gruppe in anderen Aspekten von Endgame-PVE ausfallen, je nachdem wo sich wie viele Spieler befinden.
Ich persönlich bevorzuge die Unterteilung der Spieler in Alpha, Beta, Gamma und Delta-Kategorien wie hier mit lateinischen Buchstaben aufgeschlüsselt.
Während selbst ein schlecht equippter Beta-Spieler noch mehr zum Erfolg beitragen kann als ein ahnungsloser Gamma-Spieler (der sein Equip vielleicht gekauft hat oder aus Monaten stupiden Farmens der immer selben Op gewonnen hat) sind Delta-Spieler eine potentielle Belastung, ebenso wie Gamma-Spieler deren Position sich unverrückbar erweist. Delta-Spieler umfassen immerhin auch die größte Anzahl von Trolls. Sie können allerdings durch Erfahrungsgewinn auf der Skill-Achse in den Bereich der Beta-Spieler aufsteigen.
Warum Beta-Spieler imo den höheren Stellenwert gegenüber vertraunensunwürdigen Gamma-Spielern einnehmen? Weil man sich lieber von einem Beta führen lassen sollte als einem ahnungslosen Gamma. Gammas haben es allerdings leichter. Wie die Gamma-Strahlung sind sie dank Equip eben tödlicher. Zugleich kann ihr Wissensanstieg dazu führen, sie gleich in die Alpha-Riege zu befördern.

Die Kuat-Sekante wiederum unterteilt Beta und Gamma-Spieler noch einmal in Beta plus und Beta minus, sowie Gamma plus und Gamma minus. Ein Gamma plus Spieler ist dem Alpha-Status näher als sein Gamma minus-Konterpart, schlicht weil er mehr verstanden hat. Ein Beta plus wiederum hat dem Gamma plus immer noch sein ungleich höheres Wissen voraus, weshalb hier Teamwork von besonderem Wert ist. Lässt sich ein Gamma minus etwa vom Beta plus führen erlaubt das dem Gamma minus die tatsächliche Leistung eines Alpha-Spielers zu erreichen. Manchmal sind Ratschläge, Taktiken, Mechanikkenntnis oder jede Art von Führung eben siegentscheidend.
Das Problem ist natürlich, Gamma minus-Spieler sind eine Mehrheit. Viele Ops-Stars sind taktische Flashpoints nicht gewohnt, vermissen stets die starke Hand eines Raidleaders, haben Heilterminals noch nie benutzt und laufen den FP ohnehin nur 1-2 Mal für die Story.
Alpha Spieler sind eher Mangelware. Leute die top equipped und mit Köpfchen in taktische Flashpoints gehen findet man eben eher selten. Es gibt sie aber. Smarte Typen die sich Isotop-5 verdienen wollen oder Erfolge farmen. Das Spielverständnis dieser kleinen Elite an Erfolgsfarmern sollte man zudem nie unterschätzen. Das sind immerhin genau jene oberen 10.000 die wirklich intensiv in Winkel des Spiels vorgedrungen sind für welche die Allgemeinheit schlicht zu faul ist.
Isotop-5 zu erfarmen kann aber auch bei der breiten Masse anderer Kategorien der primäre Antriebsfaktor sein.
Seit 2.7 ist sogar Czerka dahingehend gebufft worden, dass der FP jetzt eine wirkliche Vorbereitung auf den Hard Mode darstellt. Alle Mechaniken die im schweren Modus relevant werden sind im Story Mode hier bereits präsent.
Das sollte doch nicht weiter schwierig sein, wenn nur Bugs gefixed und die Bosse gestärkt wurden?
Scheinbar eben doch. Seit Kuat lässt sich behaupten, dass Biowares Flashpoint-Entwickler einen Faible für Mechanik-lastige Boss-Kämpfe entwickelt haben, den man so vorher nur in den Ops erleben durfte. Weil ja auch Ops-Entwickler an den Flashpoints beteiligt waren hat sich da so manches übertragen, auch die Gegner der Oricon-Dailies sind teils ja von besagten Personenkreis entworfen worden und nerven so manchen Frischling.
Weil die Mechaniken nun berücksichtigt werden MÜSSEN. Jedenfalls in immer mehr Fällen. Wie früher einfach auf DPS-Leistung zu setzen reicht nicht mehr. Wer im roten irgendwas stehen bleibt der stirbt. Umso peinlicher wenn besagte Person erst meinte SM sei Easy Mode usw., aber der Herr wird trotzdem versuchen die Schuld am eigenen Versagen auf andere abzuwälzen.
In Taktischen FPs ist seit 2.7 wieder mehr Taktik gefordert. Rollenverständnis, ein Bewusstsein über seine verfügbaren Skills, eventuelle Bereitschaft als Offheal oder Offtank einzuspringen und nicht länger stupides Durchlaufen sind angesagt. Das überfordert so einige und quält jene die nicht von eigener Ignoranz und Arroganz eingelullt die schlichte Unfähigkeit der anderen erkennen. Wer alles als Teil einer gildeninternen Gruppe mit Tank und Heal problemlos schafft kann in einer PUG zur Belastung für das Team werden.
Seit Kuat habe ich jeden der neuen Taktischen FP min. 25 Mal in der Startwoche auch gelaufen. Entsprechend vertraut sind mir die Schwächen so mancher Gruppenaufstellungen. Als Fan der taktischen FP (Content ohne Tank und Heal setzt frische Denkweisen voraus) habe ich mir daher mal die Mühe gemacht einen Erklärungsversuch zu schaffen, woran es bei den Taktischen FP gerne scheitert.

Jedes Stück PVE-Content wurde um eine Art Mindestanforderung in Sachen Gear designed. Dieser fällt sehr unterschiedlich aus. Je besser der Gear desto einfacher lassen sich zudem manche Herausforderungen überleben. Je mehr HP desto länger kann man auch mit dem Kopf gegen die Wand schlagen, egal ob eine Methode komplett ineffizient ist und jeder Charakter unter 40k Life bereits tot am Boden liegt.
Das Nullniveau auf der Gear-Achse ist also was auch immer als Mindestanforderung festgelegt wurde. Untertroffen kann diese immer werden, was Chars mit 22k Life auf Level 55 ja beweisen.
Die Skill- oder Verständnisachse reicht von blank (Totalaussetzer bzw. totale Unkenntnis) bis allwissend (unerreichbar). Auch hier fangen selbst die am besten informierten Spieler erst einmal wieder nahe 0 an, wenn ein neuer Flashpoint erscheint.
Die Verständnisachse beschreibt auch generell das Spiel- und Klassenverständnis eines Spielers. Nur wer seine Klasse beherrscht und versteht wozu Heilterminals gut sind kann als einziger Range-DD den Wipe am Droidenboss auf Korriban verhindern. Zudem erfasst die Achse das Verständnis von Spielern in Hinsicht auf bestimmte Eigenheiten der taktischen FPs. Selbst Leaves infolge des Fehlens eines Heilers habe ich in taktischen FPs bereits erlebt. Man sollte die Eingefahrenheit und Unwissenheit mancher Mitspieler einfach nie unterschätzen.
Das Wiederentdeckten bekannter Mechaniken und die erfolgreiche Verwendung von erprobten Strategien ist das was Spieler auf der Skill-Achse über die 0 hinaus befördert.
Wo Mitspieler verortet werden können ergibt sich im Spielverlauf, da manche unbelehrbar sind verändert sich die Startposition mancher daher auch nicht. Imho gibt das Kuat-Modell auch wieder, wie hoch die Erfolgsaussichten einer Gruppe in anderen Aspekten von Endgame-PVE ausfallen, je nachdem wo sich wie viele Spieler befinden.

Ich persönlich bevorzuge die Unterteilung der Spieler in Alpha, Beta, Gamma und Delta-Kategorien wie hier mit lateinischen Buchstaben aufgeschlüsselt.
Während selbst ein schlecht equippter Beta-Spieler noch mehr zum Erfolg beitragen kann als ein ahnungsloser Gamma-Spieler (der sein Equip vielleicht gekauft hat oder aus Monaten stupiden Farmens der immer selben Op gewonnen hat) sind Delta-Spieler eine potentielle Belastung, ebenso wie Gamma-Spieler deren Position sich unverrückbar erweist. Delta-Spieler umfassen immerhin auch die größte Anzahl von Trolls. Sie können allerdings durch Erfahrungsgewinn auf der Skill-Achse in den Bereich der Beta-Spieler aufsteigen.
Warum Beta-Spieler imo den höheren Stellenwert gegenüber vertraunensunwürdigen Gamma-Spielern einnehmen? Weil man sich lieber von einem Beta führen lassen sollte als einem ahnungslosen Gamma. Gammas haben es allerdings leichter. Wie die Gamma-Strahlung sind sie dank Equip eben tödlicher. Zugleich kann ihr Wissensanstieg dazu führen, sie gleich in die Alpha-Riege zu befördern.

Die Kuat-Sekante wiederum unterteilt Beta und Gamma-Spieler noch einmal in Beta plus und Beta minus, sowie Gamma plus und Gamma minus. Ein Gamma plus Spieler ist dem Alpha-Status näher als sein Gamma minus-Konterpart, schlicht weil er mehr verstanden hat. Ein Beta plus wiederum hat dem Gamma plus immer noch sein ungleich höheres Wissen voraus, weshalb hier Teamwork von besonderem Wert ist. Lässt sich ein Gamma minus etwa vom Beta plus führen erlaubt das dem Gamma minus die tatsächliche Leistung eines Alpha-Spielers zu erreichen. Manchmal sind Ratschläge, Taktiken, Mechanikkenntnis oder jede Art von Führung eben siegentscheidend.
Das Problem ist natürlich, Gamma minus-Spieler sind eine Mehrheit. Viele Ops-Stars sind taktische Flashpoints nicht gewohnt, vermissen stets die starke Hand eines Raidleaders, haben Heilterminals noch nie benutzt und laufen den FP ohnehin nur 1-2 Mal für die Story.
Alpha Spieler sind eher Mangelware. Leute die top equipped und mit Köpfchen in taktische Flashpoints gehen findet man eben eher selten. Es gibt sie aber. Smarte Typen die sich Isotop-5 verdienen wollen oder Erfolge farmen. Das Spielverständnis dieser kleinen Elite an Erfolgsfarmern sollte man zudem nie unterschätzen. Das sind immerhin genau jene oberen 10.000 die wirklich intensiv in Winkel des Spiels vorgedrungen sind für welche die Allgemeinheit schlicht zu faul ist.
Isotop-5 zu erfarmen kann aber auch bei der breiten Masse anderer Kategorien der primäre Antriebsfaktor sein.
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Betriebswirtschaft ingame - ABC/XYZ-Analyse für Crafter
Am Dienstag, 27. Mai 2014 im Topic 'swtor'
Einfach formuliert gibt es in der BWL die Möglichkeit Waren nach ihrem Wert von A bis C abzustufen, während zugleich von X bis Z die Nachfrage festgehalten wird. So ergibt sich eine nette Matrix.

Grafik von Wikipedia.de
Dauerangebote sind demnach Items die sich praktisch immer verkaufen, wie bestimmte Rohstoffe, aber wohl auch Stims und Medpacks.
Saisonartikel sind all jene Dinge die sich eher unregelmäßig verkaufen. Zeug das schon mal einen Tag liegen kann, ehe es weg geht. Zugleich aber auch manchmal extrem stark nachgefragt wird. Ein Beispiel hierfür war Isotop-5 das lange Zeit eine Randexistenz führte, bis es mit jeder neuen craftbaren Tier für geraume Zeit immensen Absatz erreichen konnte.
Sonderangebote gehen eher selten weg. 2 Tage gelistet und nichts passiert, vielleicht ein Stück in einer Woche.
Bei den Waren ist die Einordnung verständlicherweise einfacher. A-Klasse Waren sind etwa jene die am Tag einige 100k einspielen. B-Klasse ist was auch immer danach kommt, etwa ein Nebenprodukt beim Crafting. Rentabel, aber nicht das Kerngeschäft. C-Klasse ist etwa Ramsch, den man beim Craften auch erhält bzw. der beim Questen mal so anfällt, wenn man Bioanalyse oder Plündern geskillt hat.
Wozu ist das alles gut?
Im Hinterkopf verwendet so ziemlich jeder Crafter bzw. jeder geschäftstüchtige Spieler, der ingame irgendwie handelt, ein grobes Konzept davon womit er wirklich dicke Kohle macht und was so nachrangig kommt.
Die ABC-Analyse bietet die Möglichkeit, seine Waren entsprechend zu gliedern und bei jeder Optimierung rationalere Entscheidungen zu treffen.
Die XYZ-Analyse ist die notwendige Ergänzung, aber zugleich etwas das Daten voraussetzt die man am ehesten mit Erfahrung gleichsetzen kann. Man muss schon wissen, wie stark die Nachfrage ist und wie gut sich manche Waren verkaufen, um diese in das XYZ-Schema einordnen zu können.
In Kombination erlauben die beiden Schemen rationalere Entscheidungen vorzubereiten, als aus dem Bauch heraus. Weil man gefühlsmäßig eben selten klare Entscheidungen trifft. Gefühle sind nebulös, lassen konkrete Vor- und Nachteile in den Hintergrund treten.
Verwendungsmöglichkeiten
Die ABC/XYZ-Analyse ist vielseitig anwendbar, ich werde im folgenden allerdings ihre Vorzüge für Lagerhaltung und Absatzplanung demonstrieren.
In der Ära vor 2.0 gab es geraume Zeit die Möglichkeit mit Unterwelthandel ein Vermögen anzuhäufen. Schlicht weil Mandalorianisches Eisen für bis zu 20k je Stück gehandelt wurde.
Und es ging zu diesen Preisen auch weg. Die Produktion konnte mit der Nachfrage kaum Schritt halten, entsprechend wirkte alles wie Just in Time. Kaum ein Stück Eisen produziert und ins AH gesteckt war es schon verkauft. Zugleich erzielte man mit einer Mission Unterwelthandel gleich 4 Stück Eisen und damit 80k.
Neben dem Eisen erhielt man allerdings auch 1 Gefährtengeschenk und eine Menge blauen Ramsch, sowie einen Level 50 Bauplan. Das Eisengeschäft brachte damit noch 3 weitere Waren mit ein.
Während Mando-Eisen als AX-Ware zu klassifizieren ist erwiesen sich die Gefährtengeschenke zwar je nach Typ als profitabel, doch konnten nie mit dem Eisen konkurrieren. Entsprechend fallen die Gefährtengeschenke in die B-Kategorie. Ihre nicht ganz regelmäßige Nachfrage, anders als beim für Crafter notwendigen Eisen, führte allerdings dazu, dass die Gefährtengeschenke tendentiell als BY-Ware anzusehen sind.
Der blaue Ramsch, obwohl in rauen Mengen im AH verkaufte sich damals zumindest noch quasi-regelmäßig und brachte im AH mehr als beim Verkauf an Ingame-Händler. Eine C-Ware, die aml CX, mal CY sein konnte. Allerdings wegen der Schwankungen als CY anzusehen sein sollte.
Die Baupläne wiederum lagen oft und lange im AH ohne verkauft zu werden. Weil sie eben schon fast jeder hatte und nur selten neue Crafter Baupläne nachkaufen mussten. Also eine CZ-Ware.
Nimmt man nun die Matrix her sieht man dass die Baupläne auch rational betrachtet ziemlich wertlos sind, die blauen Mats grenzwertig, aber der Rest wenigstens im goldenen Bereich. Und hier liegt die Antwort auf die Frage, ob sich etwa blaue Mats noch rentabel erweisen. Verkaufen sich diese regelmäßig mit selbst schmalen Gewinn, dann ja. Ansonsten nicht.
Entsprechend ließe sich anhand der Matrix auch feststellen auf welche Waren man gerne verzichten würde.
Nach 2.0 wurde Crafting ja verändert. Unterwelthandel auf Stufe 450 ist weniger wertvoll als es vor 2.0 auf 340 war. Warum? Die Matrix zeigt es.
Während Berylius immer noch als AX-Ware läuft wurde die BY-Ware Gefährtengeschenke aus dem Mix entfernt. Zugleich leidet der blaue Ramsch darunter nun nur noch CY zu sein. Er wird zwar immer noch mit schmaler Gewinnspanne über dem Händlerwert liegen, unterboten zu werden liegt jedoch an der Tagesordnung und die Nachfrage ist nicht stark regelmäßig. Blauer Ramsch sinkt also auf CY-Niveau und wird einem vom AH nach Listungsdauer meist gerne zurückgeworfen. Baupläne droppen ebenfalls, sind allerdings noch häufiger als früher und zudem gibt es nur eine sehr geringe Varianz bei ihnen, was da für ein Bauplan droppen kann. Also noch mehr CZ als früher.
Als Fazit ließe sich also urteilen, dass Unterwelthandel mit Patch 2.0 generft wurde.
Für diese Erkenntnis muss man noch nicht einmal die Preise von damals mit heute vergleichen. Spielte Mando-Eisen selbst am Ende noch 10k je Stück in die Kassen liegt Berylius bei 5-7k. Zwar droppt jede Mission 5 Stück davon, doch das ist kein Vergleich zu den fast garantierten 40k je UW-Handel-Mission vor 2.0. Zugleich wurden die Gefährtengeschenke als Drop für die 450er-Missionen aufgegeben, was die 450er gegenüber den 340er noch weiter zurückfallen lässt.
Der Preis für Mando-Eisen ist selbst heute zeitweise höher als der für Berylius und man erhält ein Gefährtengeschenk dazu. Was 340er-Missionen in der ABC/Analyse mit 2 Waren im goldenen Bereich deutlich besser abschneiden lässt.
Vor die Wahl gestellt also entweder Level 50 Unterwelthandel oder Level 55 Unterwelthandel zu betreiben wäre einem zur Level 50-Variante zu raten.
Chaotisch ist die Situation bei Schatzsuchern. Während Corusca Edelsteine immer noch 10k je Stück einspielen, sind Mytag Kristalle fast permanent unter 4k zu finden. Dabei droppen auf 450 wie 340 stets nur 4 bzw. 5 Kristalle pro Mission. Auch hier wurde das Gefährtengeschenk für die 450er-Missionen entfernt, allerdings die Schatztruhe mit 53er-Loot aufgefüllt. Diese kann nun sogar dazu führen, dass der Lootbox-Inhalt als AZ-Ware endet. Man also mit dieser völlig unberechenbaren Lootbox mehr Umsatz erzielt, als mit den tatsächlich als AX deklarierten Kristallen.
Dramatisch auch der Vergleich 340er gegenüber 450er Ermitteln. Ermitteln war immer schon extrem schwach und spielte wenig ein. So sind die neuen Stufe 9 Mats aus Ermitteln derzeit sogar noch weniger wert als ihre Vorgänger. Zugleich kostet die Mission jedoch in Herstellung und Ausführung deutlich mehr. Die Entfernung des Gefährtengeschenks für die 450er Missionen trifft Ermitteln noch am härtesten. War der Beruf vorher noch gering profitabel so ist er heute gänzlich zum Verlustgeschäft geworden. Denn hier trug eine überall anders als BY geltende Ware fast die gesamte Last des Geschäfts und avancierte zu AY, wohin auch die eigentliche AX-Ware abgerutscht ist. 340er Ermitteln bietet so zumindest zwei ganze AY-Waren, während 450er Ermitteln nur eine AY-Ware anbieten kann, weil sich hier auch kaum etwas verkauft.
In der Lagerhaltung beschreibt ABC (und in der Lagerhaltung macht vor allem die reine ABC-Analyse den meisten Sinn) den Wert der entsprechenden Mats. A-Material ist etwa das Stück Mandalorianische Eisen. B umfasst Mats aus Plündern und C den blauen Ramsch.
Auf Lager will man nun gerade nur soviel A-Material haben, wie man für die Lagerhaltung braucht. Bereits mit B beginnend sind die Preise nicht mehr so hoch und es rentiert sich zunehmend Lager zu halten, die einem ja auch kaum Kosten verursachen. Ein Stack geplünderte Metalle etwa macht kostenrechnerisch mehr Sinn als ein Stack Mando-Eisen, welches ja auch günstiger im AH stehen könnte als zum Preise zu dem man es gekauft und eingelagert hat. Blaue Mats hingegen sind als C-Ware für gewöhnlich derart schlecht bewertet, man kann hier sogar ruhig in Bausch und Bogen einkaufen.

Grafik von Wikipedia.de
Dauerangebote sind demnach Items die sich praktisch immer verkaufen, wie bestimmte Rohstoffe, aber wohl auch Stims und Medpacks.
Saisonartikel sind all jene Dinge die sich eher unregelmäßig verkaufen. Zeug das schon mal einen Tag liegen kann, ehe es weg geht. Zugleich aber auch manchmal extrem stark nachgefragt wird. Ein Beispiel hierfür war Isotop-5 das lange Zeit eine Randexistenz führte, bis es mit jeder neuen craftbaren Tier für geraume Zeit immensen Absatz erreichen konnte.
Sonderangebote gehen eher selten weg. 2 Tage gelistet und nichts passiert, vielleicht ein Stück in einer Woche.
Bei den Waren ist die Einordnung verständlicherweise einfacher. A-Klasse Waren sind etwa jene die am Tag einige 100k einspielen. B-Klasse ist was auch immer danach kommt, etwa ein Nebenprodukt beim Crafting. Rentabel, aber nicht das Kerngeschäft. C-Klasse ist etwa Ramsch, den man beim Craften auch erhält bzw. der beim Questen mal so anfällt, wenn man Bioanalyse oder Plündern geskillt hat.
Wozu ist das alles gut?
Im Hinterkopf verwendet so ziemlich jeder Crafter bzw. jeder geschäftstüchtige Spieler, der ingame irgendwie handelt, ein grobes Konzept davon womit er wirklich dicke Kohle macht und was so nachrangig kommt.
Die ABC-Analyse bietet die Möglichkeit, seine Waren entsprechend zu gliedern und bei jeder Optimierung rationalere Entscheidungen zu treffen.
Die XYZ-Analyse ist die notwendige Ergänzung, aber zugleich etwas das Daten voraussetzt die man am ehesten mit Erfahrung gleichsetzen kann. Man muss schon wissen, wie stark die Nachfrage ist und wie gut sich manche Waren verkaufen, um diese in das XYZ-Schema einordnen zu können.
In Kombination erlauben die beiden Schemen rationalere Entscheidungen vorzubereiten, als aus dem Bauch heraus. Weil man gefühlsmäßig eben selten klare Entscheidungen trifft. Gefühle sind nebulös, lassen konkrete Vor- und Nachteile in den Hintergrund treten.
Verwendungsmöglichkeiten
Die ABC/XYZ-Analyse ist vielseitig anwendbar, ich werde im folgenden allerdings ihre Vorzüge für Lagerhaltung und Absatzplanung demonstrieren.
In der Ära vor 2.0 gab es geraume Zeit die Möglichkeit mit Unterwelthandel ein Vermögen anzuhäufen. Schlicht weil Mandalorianisches Eisen für bis zu 20k je Stück gehandelt wurde.
Und es ging zu diesen Preisen auch weg. Die Produktion konnte mit der Nachfrage kaum Schritt halten, entsprechend wirkte alles wie Just in Time. Kaum ein Stück Eisen produziert und ins AH gesteckt war es schon verkauft. Zugleich erzielte man mit einer Mission Unterwelthandel gleich 4 Stück Eisen und damit 80k.
Neben dem Eisen erhielt man allerdings auch 1 Gefährtengeschenk und eine Menge blauen Ramsch, sowie einen Level 50 Bauplan. Das Eisengeschäft brachte damit noch 3 weitere Waren mit ein.
Während Mando-Eisen als AX-Ware zu klassifizieren ist erwiesen sich die Gefährtengeschenke zwar je nach Typ als profitabel, doch konnten nie mit dem Eisen konkurrieren. Entsprechend fallen die Gefährtengeschenke in die B-Kategorie. Ihre nicht ganz regelmäßige Nachfrage, anders als beim für Crafter notwendigen Eisen, führte allerdings dazu, dass die Gefährtengeschenke tendentiell als BY-Ware anzusehen sind.
Der blaue Ramsch, obwohl in rauen Mengen im AH verkaufte sich damals zumindest noch quasi-regelmäßig und brachte im AH mehr als beim Verkauf an Ingame-Händler. Eine C-Ware, die aml CX, mal CY sein konnte. Allerdings wegen der Schwankungen als CY anzusehen sein sollte.
Die Baupläne wiederum lagen oft und lange im AH ohne verkauft zu werden. Weil sie eben schon fast jeder hatte und nur selten neue Crafter Baupläne nachkaufen mussten. Also eine CZ-Ware.
Nimmt man nun die Matrix her sieht man dass die Baupläne auch rational betrachtet ziemlich wertlos sind, die blauen Mats grenzwertig, aber der Rest wenigstens im goldenen Bereich. Und hier liegt die Antwort auf die Frage, ob sich etwa blaue Mats noch rentabel erweisen. Verkaufen sich diese regelmäßig mit selbst schmalen Gewinn, dann ja. Ansonsten nicht.
Entsprechend ließe sich anhand der Matrix auch feststellen auf welche Waren man gerne verzichten würde.
Nach 2.0 wurde Crafting ja verändert. Unterwelthandel auf Stufe 450 ist weniger wertvoll als es vor 2.0 auf 340 war. Warum? Die Matrix zeigt es.
Während Berylius immer noch als AX-Ware läuft wurde die BY-Ware Gefährtengeschenke aus dem Mix entfernt. Zugleich leidet der blaue Ramsch darunter nun nur noch CY zu sein. Er wird zwar immer noch mit schmaler Gewinnspanne über dem Händlerwert liegen, unterboten zu werden liegt jedoch an der Tagesordnung und die Nachfrage ist nicht stark regelmäßig. Blauer Ramsch sinkt also auf CY-Niveau und wird einem vom AH nach Listungsdauer meist gerne zurückgeworfen. Baupläne droppen ebenfalls, sind allerdings noch häufiger als früher und zudem gibt es nur eine sehr geringe Varianz bei ihnen, was da für ein Bauplan droppen kann. Also noch mehr CZ als früher.
Als Fazit ließe sich also urteilen, dass Unterwelthandel mit Patch 2.0 generft wurde.
Für diese Erkenntnis muss man noch nicht einmal die Preise von damals mit heute vergleichen. Spielte Mando-Eisen selbst am Ende noch 10k je Stück in die Kassen liegt Berylius bei 5-7k. Zwar droppt jede Mission 5 Stück davon, doch das ist kein Vergleich zu den fast garantierten 40k je UW-Handel-Mission vor 2.0. Zugleich wurden die Gefährtengeschenke als Drop für die 450er-Missionen aufgegeben, was die 450er gegenüber den 340er noch weiter zurückfallen lässt.
Der Preis für Mando-Eisen ist selbst heute zeitweise höher als der für Berylius und man erhält ein Gefährtengeschenk dazu. Was 340er-Missionen in der ABC/Analyse mit 2 Waren im goldenen Bereich deutlich besser abschneiden lässt.
Vor die Wahl gestellt also entweder Level 50 Unterwelthandel oder Level 55 Unterwelthandel zu betreiben wäre einem zur Level 50-Variante zu raten.
Chaotisch ist die Situation bei Schatzsuchern. Während Corusca Edelsteine immer noch 10k je Stück einspielen, sind Mytag Kristalle fast permanent unter 4k zu finden. Dabei droppen auf 450 wie 340 stets nur 4 bzw. 5 Kristalle pro Mission. Auch hier wurde das Gefährtengeschenk für die 450er-Missionen entfernt, allerdings die Schatztruhe mit 53er-Loot aufgefüllt. Diese kann nun sogar dazu führen, dass der Lootbox-Inhalt als AZ-Ware endet. Man also mit dieser völlig unberechenbaren Lootbox mehr Umsatz erzielt, als mit den tatsächlich als AX deklarierten Kristallen.
Dramatisch auch der Vergleich 340er gegenüber 450er Ermitteln. Ermitteln war immer schon extrem schwach und spielte wenig ein. So sind die neuen Stufe 9 Mats aus Ermitteln derzeit sogar noch weniger wert als ihre Vorgänger. Zugleich kostet die Mission jedoch in Herstellung und Ausführung deutlich mehr. Die Entfernung des Gefährtengeschenks für die 450er Missionen trifft Ermitteln noch am härtesten. War der Beruf vorher noch gering profitabel so ist er heute gänzlich zum Verlustgeschäft geworden. Denn hier trug eine überall anders als BY geltende Ware fast die gesamte Last des Geschäfts und avancierte zu AY, wohin auch die eigentliche AX-Ware abgerutscht ist. 340er Ermitteln bietet so zumindest zwei ganze AY-Waren, während 450er Ermitteln nur eine AY-Ware anbieten kann, weil sich hier auch kaum etwas verkauft.
In der Lagerhaltung beschreibt ABC (und in der Lagerhaltung macht vor allem die reine ABC-Analyse den meisten Sinn) den Wert der entsprechenden Mats. A-Material ist etwa das Stück Mandalorianische Eisen. B umfasst Mats aus Plündern und C den blauen Ramsch.
Auf Lager will man nun gerade nur soviel A-Material haben, wie man für die Lagerhaltung braucht. Bereits mit B beginnend sind die Preise nicht mehr so hoch und es rentiert sich zunehmend Lager zu halten, die einem ja auch kaum Kosten verursachen. Ein Stack geplünderte Metalle etwa macht kostenrechnerisch mehr Sinn als ein Stack Mando-Eisen, welches ja auch günstiger im AH stehen könnte als zum Preise zu dem man es gekauft und eingelagert hat. Blaue Mats hingegen sind als C-Ware für gewöhnlich derart schlecht bewertet, man kann hier sogar ruhig in Bausch und Bogen einkaufen.
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