Mittwoch, 28. Mai 2014
Ein Leben ohne Flotte? - PVP, Ops- und Flashpoint-Terminals fernab der Flotten
CZ-198 hat ein AH samt Bank und Postkasten in annehmlich naher Entfernung voneinander. Wer keinen Zugang zum VIP Bereich der Flotte hat wird hier am besten bedient.

Oricon hat ein Ops- und PVP-Terminal, sowie den Eingang zu S-Festung und S-Palast. Was eine Anreise für die Ops schon mal nötig macht.

Auf Dromund Kaas steht neben dem Handelsnetzwerk zumindest auch ein PVP-Terminal rum.

Makeb bietet neben der Weekly für Torborros Hof auch ein PVP-Terminal, ein GSI-Terminal (welche auch nicht auf der Flotte zu finden sind), sowie ein FP-Terminal auf der Raumstation.

PVP-Terminals sind mittlerweile auch samt Abgabebox in den Kriegsgebieten angekommen.

Im Housing-Trailer ließ sich bereits ein unbestimmtes Terminal ausmachen.


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Eine viel beschworene Angst jüngerer Tage ist das Aussterben der Flotten oder zumindest ein drastischer Bevölkerungsrückgang dort, wo wirklich jeder irgendwann landet. Die Flotte als Hauptstadt hat ihren Nutzen, immerhin wo sonst kann man für Ops, Premades oder sonstige Gruppenaktivitäten suchen? Auf der Flotte kommen alle zusammen. Auch die Handelschat-Spammer. Immerhin sind hier alle Terminals und das Handelsnetz zu finden.

Eine vollwertige Alternative zur Flotte gibt es nicht. Jedes Daily-Gebiet hat auch so seine Nachteile.

Und doch, wenn man nur an bestimmten Vorzügen interessiert ist kann man etwa seinen Bankchar auch auf CZ-198 platzieren. Nur versäumt man dann vielleicht günstige Angebote die einem im Handels- oder sogar Allgemein-Chat auf der Flotte angepriesen werden.

Irgendwann muss man doch wieder auf die Flotte. Denn nur dort gibt es die ganzen Introquests, Markenhändler mit vollständigen Angebot und derweil auch noch so manchen Ops-Eingang.

Besucht man CZ-198 wird es immer einige Leute nahe des dortigen AHs geben, ebenso wie beim AH auf der Raumstation über Makeb. Fehlen diese Leute dann auf der Flotte? Ja irgendwie schon. Doch fallen sie ins Gewicht? Eher nicht.

Die Befürchtung Housing könnte die Flottenbevölkerung drastisch verringern ist nicht ganz unbegründet, doch zugleich nicht mehr ganz so wahrscheinlich wie vor Makeb. Seit Makeb hat Bioware vieles getan, um den Spielern den Flug auf die Flotte zur ersparen. Zugleich wird die gleiche Idee im Zusammenhang mit Housing nun ganz plötzlich, aber nicht unerwartet verwendet um jedes Terminal fern der Flotten zu dämonisieren.

Das Wasser wurde jetzt bereits ein Jahr vorgetestet. Mit Czerka, mit Oricon, mit Makeb - drei Planeten die bereits Vorzüge aufweisen, die sonst der Flotte vorbehalten waren. Trotzdem braucht man die Flotte noch. Als Ort um Gruppen zu suchen, bei den höherwertigen Händlern einzukaufen, um sich auszutauschen, seine Gruppe zu sammeln und eine möglichst hohe Population anzusprechen. All das kann Housing nicht zerstören. Weil es die Questgebiete bis jetzt auch nicht konnten.

Als CZ-198 eingeführt wurde freute man sich sogar, dass das Konzept eines Daily Hubs wie auf Makeb weiterentwickelt wurde. Wer seine Dailies läuft kann via Schnellreiseterminal vor Ort von Gebiet zu Gebiet hüpfen und muss zwischendrin nicht einmal auf Annehmlichkeiten wie die ganzen Terminals verzichten. Man muss nur wissen wo sie stehen. Auf die Flotte zu wechseln zahlt sich dennoch aus, weil nur dort alles an der ziemlichen gleichen Stelle platziert ist.

Ich habe auch schon den Versuch gewagt die Flotte etwa durch CZ-198 & Co. zu ersetzen. Der Selbstversuch verlief allerdings einigermaßen unbefriedigend.

Ja CZ-198 ist schön kompakt, doch im VIP-Bereich der Flotte ist zwar mehr los, doch alles steht noch kompakter beeinander.

Und ja Makeb mit PVP- und Flashpoint-Terminal ist toll... doch fehlt die Dropbox für die abgeschlossenen Quests. Außerdem muss man für die PVP-Quests von der Raumstation zurück auf den Planeten wechseln, was nicht ohne Ladezeit geschieht. Und dann wären da noch die Makeb-typischen Lags.

Sogar auf Dromund Kaas habe ich mich für kurze Zeit eingenistet. Handelsnetz, PVP-Terminal, Bankfach - alles da? Nur leider keine Level 55 PVP-Händler. Dafür eine Menge Schnorrer, Trolle und das Niveau des Flottenchats auf Dauertiefstand. Selbst als Standort für Chars die NUR GSF spielen (wofür man keine Dropbox braucht) eine bittere Pille.

Selbst ein Housing mit Terminals und Handelsnetz kann die Flotte nur geringfügig ersetzen. Die Dropboxen werden wohl ohnehin weiterhin Flotten-exklusiv bleiben. Ebenso wird man sich daheim keine Händler aufstellen können. Und für Ops oder Quests wie die Helden 4 Alle Teile suchen? Keine Chance.

Wenn man die Flotte mal wieder nicht leiden kann ist es sicher möglich sich zurückzuziehen, aber langfristig endet man doch wieder dort, wo wirklich alles zu finden ist. Es ist wie mit Tankstellen, jede unterhält sich zwar mittlerweile einen kleinen Supermarkt, doch für die wirklich großen Einkäufe reicht das Angebot dort selten.

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Project Centipede
Housing naht, das Addon naht und damit wohl eine ganze Menge Re-Balancing in Hinsicht auf die Skills die wertvoll sind. Außer in seltenen Fällen war ich noch nie ein Fan von Balancing-Patches. Spieler sollen mMn selbst Wege finden sich gegen überlegene Strategien abzusichern. Ein Ingenieur-Rush in Alarmstufe Rot 3? Es gibt Bären und Hunde um genau das zu verhindern.

Meiner Erwartung nach wird Crafting wahrscheinlich bereits in 2.9 ersten Änderungen unterworfen, ganz sicher jedoch mit 3.0 - weil die Frage "Wann werdet ihr Crafting wirklich nützlich machen?" auf einer Cantina Tour dieses Jahres ohne zuviel zu verraten positiv beantwortet wurde, jedenfalls klang es danach.

Centipede - englisch für Hundertfüßler und ein C für Crafting steckt auch drin. Ein Standbein ist gut, hunderte sind besser.

Mein persönliches Projekt frisst nun schon 2 Monate fast den gesamten Batzen meiner Spielzeit auf. Die Idee dahinter ist dem Balancing auszuweichen.

Wie bei der Charaktererstellung wo man versucht möglichst viele verschiedene Unterklassen auf 55 zu bringen, um sich gegen drohende Nerfs abzusichern so auch im Crafting.

Man weiß derzeit noch so rein gar nichts darüber, wie Crafting Ende 2014 aussehen wird und welche Berufe dann die ertragreichsten sein werden. Man kann allerdings Vermutungen anstellen. MK-10 Kits oder dergleichen werden wieder hoch im Kurs stehen, bei diesen wird sich auch wenig in der Herstellungskette ändern. Nach der Anhebung des Levelcaps wird es mit Sicherheit neue Rezepte geben und craftbarer Equip (Implantate, Ohrstücke, ja sogar Stims, Medpacks und Adrenale) wird Hochkonjunktur erleben.

Drop-Raten, Missionskosten... Bioware kann Crafting durch den Austausch einzelner Zahlen bereits dramatisch unlukrativ werden lassen oder aufwerten.

Meine heutigen Standbeine als Crafter könnten nach 3.0 wieder tönerne Füße sein. Daher Centipede.

Im Rahmen von Centipede versuche ich derzeit jedem meiner Charaktere, egal ob Bankchar oder nicht mindestens 2 Sammel- oder Missionsberufe auf 450 zu verpassen. Ebenso bei allen 22 Chars die für diese Berufe entscheidenden Gefährten mit vorinstallierter Krit-Chance auf maximale Zuneigung zu bringen. Daneben beabsichtige ich allen Chars wenigstens 5 Gefährten mit maximaler Zuneigung auf den Weg zu geben, um die zusätzlichen 5% Krit-Chance je Gefährten mit maximaler Zuneigung zu erreichen.

Der Sinn des Ganzen liegt in einem Vergleich 2014 vs. 2013. Als das Addon Aufstieg des Huttenkartells 2013 erschien produzierte man bereits zu den gleichen Preisen wie heute. Die Verkaufspreise lagen für 53er Equip, neue Rohstoffe usw. jedoch meilenweit über dem heutigen Stand. Heute verkauft man auch noch geplündertes Turadium, doch es wirft weniger ab. Das neue Addon wird daran einiges ändern.

Die ökonomische Boom-Phase nach dem letzten Addon hat mich inspiriert für die nächste vorzubauen. Nur hatte ich anno 2013 nicht die Mittel oder Zeit davon zu profitieren. Überhaupt war das Addon 2013 für mich nach 2 Wochen bereits eine sehnsüchtige Erinnerung und ich kam erst im Sommer wieder dazu dort weiterzumachen wo ich nach offiziellen Release aufgehört hatte. Einige Chars mussten sogar bis in den Winter warten, dass sie ihre Reise nach Makeb antreten konnten. Nicht so 2014.

2013 wurde auch der Attentäter ein weiteres Mal generft und das war damals mein Main und die erste Klasse die ich auf Level 55 gebracht hatte. Umso herber die Enttäuschung festzustellen wie stark der Atti in seiner Leistung zurückfiel.

Zumindest ein Teil von Centipede ist bereits abgeschlossen, jede der acht Unterklassen ist abgedeckt. Gear ist mir dabei egal. Die Erfahrungen aus 2013 zeigen, dass der neue Basic Gear wohl ohnehin alle bisherigen Rüstungsbestrebungen obsolet macht und wer weiß was als Classic Gear 2.0 Verwendung finden wird. Das Durchnagen neuen Contents wird ihn 2014 auch erheblich interessanter machen.

Was zählt ist all jene Dinge in Stellung zu bringen, die Bioware einem nicht wegnerfen kann und daher eine Vielzahl von möglichen künftigen Standbeinen aufzustellen.

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Zulieferer - Crafting Guide
Vor ewigen Zeiten geschrieben besitzt so manches in den antiken 2012er Crafting-Guides noch heute irgendwie gewisse Gültigkeit.

So etwa der simple Fakt, dass sich effektives Crafting mit etwa einem Rüstungsbauer der MK-9 Kits herstellt (oder was da in Zukunft nachfolgt) nicht bewerkstelligen lässt wenn es nur einen Zulieferer für Plündern-Mats gibt.

Die alte Formel, dass man 3 Plünderer einsetzen muss, um einen Rüstungsbauer in Höchstform zu betreiben ist imho immer noch einigermaßen richtig. Dazu gekommen ist nun natürlich, dass man etwa für MK-9 Kits nebenbei noch einen Char mit Hacken einspannen sollte und sollten Mk-10+ Kits auch wieder blaue Unterwelt-Metalle benötigen auch ein Char hiermit.

Die Situation hat sich also nicht so arg geändert. Um die 25 Items zu fertigen, die jeder Herstellungsberuf mit 5 Gefährten erzeugen kann braucht man eine ganze Menge Rohstoffe. In manchen Fällen sogar mehr als einen Stack (etwa wenn 8 Stück statt 4 Stück von etwas verlangt werden, 25x4=100, 25x8=200).

Hacken wird ja gerne als lukrativster aller Berufe bezeichnet und wer verstanden hat wie man Hacken einsetzen sollte wird das auch bestätigen. Doch als Zweitberuf kann sich ein Sammelberuf sehrwohl lohnen.

Gerade mit Housing und einem neuen Addon am Horizont ist ein sprunghafter Anstieg des Materialbedarfs zu erwarten. Und man kann schon jetzt gewisse Sammel-Mats für 1k/Stk. unter die Leute bringen. Ein auf CZ-198 gefällter Elite-Droide bringt also neben den 700-1000 Cr vielleicht noch einmal 400-2000 Cr ein. Und das schon jetzt. Mit gestiegener Nachfrage lässt sich da wohl künftig noch mehr rausschlagen. Ich erinnere mich sogar noch an erst Monate zurückliegende Phasen in denen man für bestimmte Material-Paare (Turadium und Mythra?) 1500 bzw. 1000 Cr je Stück erzielen konnte. Einen silbernen oder goldenen Level 55-Droiden-Gegner zu plündern konnte also neben dessen Loot min. 1k extra einspielen.

Plündern-Mats gibt es derzeit eben nur noch 2 und diese Tatsache erklärt warum ihre Preise meistens über dem Schnitt für Bio-Mats liegen. Immerhin werden Mythra und Turadium derzeit auch von 3 Berufen nachgefragt (Cybertech, Waffenbau, Rüstungsbau).

Das lässt Plündern nun als beste Wahl erscheinen? Wir wissen aus PVP und PVE wie gerne Bioware Klassen nerft und im Namen des Balancings sogar während einer laufenden Ranked PVP Season an den Stühlen sägt. Das könnte auch Plündern und Hacken treffen. Hacken wurde in seiner Geschichte ja bereits mehrfach generft, wobei Stealth Nerfs nie ganz auszuschließen waren. Und ein auch auf das "ground game" bezogenes Addon droht sich als Spielwiese für ein welterschütterndes Re-Balancing anzubieten. Karten werden neu gemischt, potentielles Vermögen umverteilt und diese Re-Allokation wird womöglich viele sauer machen.

Daher lohnt es nicht langfristig sicher auch nicht alle seine Chars mit Plündern auszustatten. Auch Archäologie und Bioanalyse könnten schon sehr bald goldene Zeiten bevorstehen und jeder Buff kommt stets mit einem Nerf.

Buffs und Nerfs vorhersehen ist nicht möglich, doch wie in PVE oder PVP macht es Sinn die Existenz des Damoklesschwerts über jeder Klasse anzuerkennen. Genau deshalb legt man sich gerne verschiedene Klassen als mögliche Ersatzchars an. Genauso sollte man es im Vorfeld nahender Addons auch mit Berufen halten.

In Sun Tsus über 2000jähriger Kunst des Krieges heißt es etwa "Man soll sich im Frieden auf den Krieg vorbereiten". Im übertragenen Sinne, in den fetten Zeiten auf die mageren Jahre. Also jetzt wo man es sich leisten kann wenigstens 1-2 Chars so nebenbei mit Archäologie und Bioanalyse ausstatten. Es könnte sich lohnend erweisen.

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Dienstag, 27. Mai 2014
Eine Gefährtenidee für Imperiale - Eine Hand des Imperators
Die Hand des Imperators besitzt viele Finger und jeder dieser Agenten folgt einem mysteriösen Plan. Vielleicht ist genau das der Ansatzpunkt einen weitgehend individualisierbaren Gefährten für Imperiale zu schaffen, bei dem es auch möglich ist praktisch die Gefährten-Spezies mittels Gefährtenanpassung zu ändern.

Das gleiche ginge auch auf Rep-Seite mit einem abtrünnigen Jedi-Ritter. Dort als eine Art Jolee Bindo eben.

Auch wenn es keine Klassenstorys mehr gibt, klassenbezogenen Fraktions-Content wird es ja weiterhin noch geben. Da könnte man durchaus auch mal den Fans/Spielern auf halben Wege entgegen kommen und wenigstens je Fraktion einen eigenen Gefährten einführen.

Das sich Gefährtenspezies nicht ändern lassen fällt bei einer quasi-generischen Gefährtenpersönlichkeit auch kaum auf. Eine Hand könnte alles sein, sogar ein Voss. Erst als es am PTS mal zu einem Beschilderungsfehler kam wurde das Thema überhaupt mal auf das Tapet gebracht. Risha als Rattataki? Weil die Kaliyo-Gefährtenanpassung auf die Repseite gerutscht war.

Trotzdem, genau weil die ursprünglichen 5 Gefährten je Klasse nun einmal unveränderbar sind und Bioware mit ihnen auch in künftigen Content wohl nichts mehr anstellen wird wäre es vielleicht an der Zeit einen neuen fraktionseigenen Gefährten zu schaffen, der dann auch zukünftig wieder selbstständig in Dialoge usw. einsteigen kann. Daher vielleicht doch lieber ein SIS-Agent für die Reps.

Die Idee ist ja nur die, künftig den Fraktions-Content (der immerhin gleich 4 Klassen erfasst) aufzuwerten, indem man beginnt ihn auch erzählerisch mit bereits etablierten Mitteln wie Klassencontent zu erzählen. Dafür braucht es bei 4 Klassen je Fraktion natürlich Questgeber oder eben auch Gefährten die alle 4 Klassen miteinander verbinden.

Kampfdroiden und Ewok-Söldner sind nett, doch beides sind eher beliebige Anhängsel, die für die Story keine Bedeutung haben. Eine Gefährte hingegen, der in wichtigen Dialogen auch mal einspringt hätte da ungemeinen Wert. Allerdings bestünde auch die Option auf den Gefährten zu verzichten. Wer ihn nicht rekrutiert hat begegnet ihm nur als weiteren NPC in den Gesprächen. Der Dialog verläuft dann etwas anders, weil der potentielle Gefährte damit Assistent des Questgebers bleibt. Ein bisschen eben wie bei der Rekrutierung aller ursprünglichen fünf Gefährten. Man erlebt sie auch erst einmal als NPCs, erhält dann allerdings nach meinem Vorschlag die Chance den NPC zu rekrutieren und das sogar jederzeit nachzuholen.

Man stelle sich vor Makeb hätte das mit HK-51 gemacht. Man besucht Makeb, macht seine Quests, HK-51 spielt den Sidekick für Lord Cytherat und man kann HK rekrutieren nachdem Cytherat stirbt bzw. verwundet wird. Selbst wenn man mit Makeb durch ist steht irgendwo im Landegebiet immer noch ein Questgeber-Droide herum, der einen zu einer Cutscene (sehr KOTOR-like) führt in der man zwischen Rekrutieren (samt Dialogoptionen) oder Auf Wiedersehen wählen kann.

Gefährten haben ihre eigenen Ziele, sind aber soweit loyal, dass sie halt einfach mit einem mitlaufen, egal was sie vielleicht selbst vor hätten. Siehe Skadge oder Guss Tuno. Das würde auch zur Hand des Imperators passen. Ein Gefährte bzw. eine Gefährtin die einen wie Scorpio den Agenten studieren will und dabei ganz eigene Ziele verfolgt. Die Möglichkeit sich allerdings ihre Loyalität zu verdienen ist im Verlauf der künftigen Story-Updates nicht ausgeschlossen.

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Warum taktische Flashpoints manchmal schwierig sind - Ein Erklärungsversuch
Seit Kuat hat Bioware 2014 viel unternommen selbst bestehende Taktische Flashpoints wie Czerka Kernschmelze und Unternehmenslabore wieder aufwendiger zu machen. Konnte man 2013 durch die beiden letztgenannten regelrecht durchschlafen habe ich 2014 das Gefühl mit manchen Gruppen an manchen Bossen Probleme zu haben, die ich sonst nur aus den HM-Versionen kannte.

Seit 2.7 ist sogar Czerka dahingehend gebufft worden, dass der FP jetzt eine wirkliche Vorbereitung auf den Hard Mode darstellt. Alle Mechaniken die im schweren Modus relevant werden sind im Story Mode hier bereits präsent.

Das sollte doch nicht weiter schwierig sein, wenn nur Bugs gefixed und die Bosse gestärkt wurden?

Scheinbar eben doch. Seit Kuat lässt sich behaupten, dass Biowares Flashpoint-Entwickler einen Faible für Mechanik-lastige Boss-Kämpfe entwickelt haben, den man so vorher nur in den Ops erleben durfte. Weil ja auch Ops-Entwickler an den Flashpoints beteiligt waren hat sich da so manches übertragen, auch die Gegner der Oricon-Dailies sind teils ja von besagten Personenkreis entworfen worden und nerven so manchen Frischling.

Weil die Mechaniken nun berücksichtigt werden MÜSSEN. Jedenfalls in immer mehr Fällen. Wie früher einfach auf DPS-Leistung zu setzen reicht nicht mehr. Wer im roten irgendwas stehen bleibt der stirbt. Umso peinlicher wenn besagte Person erst meinte SM sei Easy Mode usw., aber der Herr wird trotzdem versuchen die Schuld am eigenen Versagen auf andere abzuwälzen.

In Taktischen FPs ist seit 2.7 wieder mehr Taktik gefordert. Rollenverständnis, ein Bewusstsein über seine verfügbaren Skills, eventuelle Bereitschaft als Offheal oder Offtank einzuspringen und nicht länger stupides Durchlaufen sind angesagt. Das überfordert so einige und quält jene die nicht von eigener Ignoranz und Arroganz eingelullt die schlichte Unfähigkeit der anderen erkennen. Wer alles als Teil einer gildeninternen Gruppe mit Tank und Heal problemlos schafft kann in einer PUG zur Belastung für das Team werden.

Seit Kuat habe ich jeden der neuen Taktischen FP min. 25 Mal in der Startwoche auch gelaufen. Entsprechend vertraut sind mir die Schwächen so mancher Gruppenaufstellungen. Als Fan der taktischen FP (Content ohne Tank und Heal setzt frische Denkweisen voraus) habe ich mir daher mal die Mühe gemacht einen Erklärungsversuch zu schaffen, woran es bei den Taktischen FP gerne scheitert.



Jedes Stück PVE-Content wurde um eine Art Mindestanforderung in Sachen Gear designed. Dieser fällt sehr unterschiedlich aus. Je besser der Gear desto einfacher lassen sich zudem manche Herausforderungen überleben. Je mehr HP desto länger kann man auch mit dem Kopf gegen die Wand schlagen, egal ob eine Methode komplett ineffizient ist und jeder Charakter unter 40k Life bereits tot am Boden liegt.

Das Nullniveau auf der Gear-Achse ist also was auch immer als Mindestanforderung festgelegt wurde. Untertroffen kann diese immer werden, was Chars mit 22k Life auf Level 55 ja beweisen.

Die Skill- oder Verständnisachse reicht von blank (Totalaussetzer bzw. totale Unkenntnis) bis allwissend (unerreichbar). Auch hier fangen selbst die am besten informierten Spieler erst einmal wieder nahe 0 an, wenn ein neuer Flashpoint erscheint.

Die Verständnisachse beschreibt auch generell das Spiel- und Klassenverständnis eines Spielers. Nur wer seine Klasse beherrscht und versteht wozu Heilterminals gut sind kann als einziger Range-DD den Wipe am Droidenboss auf Korriban verhindern. Zudem erfasst die Achse das Verständnis von Spielern in Hinsicht auf bestimmte Eigenheiten der taktischen FPs. Selbst Leaves infolge des Fehlens eines Heilers habe ich in taktischen FPs bereits erlebt. Man sollte die Eingefahrenheit und Unwissenheit mancher Mitspieler einfach nie unterschätzen.

Das Wiederentdeckten bekannter Mechaniken und die erfolgreiche Verwendung von erprobten Strategien ist das was Spieler auf der Skill-Achse über die 0 hinaus befördert.

Wo Mitspieler verortet werden können ergibt sich im Spielverlauf, da manche unbelehrbar sind verändert sich die Startposition mancher daher auch nicht. Imho gibt das Kuat-Modell auch wieder, wie hoch die Erfolgsaussichten einer Gruppe in anderen Aspekten von Endgame-PVE ausfallen, je nachdem wo sich wie viele Spieler befinden.



Ich persönlich bevorzuge die Unterteilung der Spieler in Alpha, Beta, Gamma und Delta-Kategorien wie hier mit lateinischen Buchstaben aufgeschlüsselt.

Während selbst ein schlecht equippter Beta-Spieler noch mehr zum Erfolg beitragen kann als ein ahnungsloser Gamma-Spieler (der sein Equip vielleicht gekauft hat oder aus Monaten stupiden Farmens der immer selben Op gewonnen hat) sind Delta-Spieler eine potentielle Belastung, ebenso wie Gamma-Spieler deren Position sich unverrückbar erweist. Delta-Spieler umfassen immerhin auch die größte Anzahl von Trolls. Sie können allerdings durch Erfahrungsgewinn auf der Skill-Achse in den Bereich der Beta-Spieler aufsteigen.

Warum Beta-Spieler imo den höheren Stellenwert gegenüber vertraunensunwürdigen Gamma-Spielern einnehmen? Weil man sich lieber von einem Beta führen lassen sollte als einem ahnungslosen Gamma. Gammas haben es allerdings leichter. Wie die Gamma-Strahlung sind sie dank Equip eben tödlicher. Zugleich kann ihr Wissensanstieg dazu führen, sie gleich in die Alpha-Riege zu befördern.



Die Kuat-Sekante wiederum unterteilt Beta und Gamma-Spieler noch einmal in Beta plus und Beta minus, sowie Gamma plus und Gamma minus. Ein Gamma plus Spieler ist dem Alpha-Status näher als sein Gamma minus-Konterpart, schlicht weil er mehr verstanden hat. Ein Beta plus wiederum hat dem Gamma plus immer noch sein ungleich höheres Wissen voraus, weshalb hier Teamwork von besonderem Wert ist. Lässt sich ein Gamma minus etwa vom Beta plus führen erlaubt das dem Gamma minus die tatsächliche Leistung eines Alpha-Spielers zu erreichen. Manchmal sind Ratschläge, Taktiken, Mechanikkenntnis oder jede Art von Führung eben siegentscheidend.

Das Problem ist natürlich, Gamma minus-Spieler sind eine Mehrheit. Viele Ops-Stars sind taktische Flashpoints nicht gewohnt, vermissen stets die starke Hand eines Raidleaders, haben Heilterminals noch nie benutzt und laufen den FP ohnehin nur 1-2 Mal für die Story.

Alpha Spieler sind eher Mangelware. Leute die top equipped und mit Köpfchen in taktische Flashpoints gehen findet man eben eher selten. Es gibt sie aber. Smarte Typen die sich Isotop-5 verdienen wollen oder Erfolge farmen. Das Spielverständnis dieser kleinen Elite an Erfolgsfarmern sollte man zudem nie unterschätzen. Das sind immerhin genau jene oberen 10.000 die wirklich intensiv in Winkel des Spiels vorgedrungen sind für welche die Allgemeinheit schlicht zu faul ist.

Isotop-5 zu erfarmen kann aber auch bei der breiten Masse anderer Kategorien der primäre Antriebsfaktor sein.

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Betriebswirtschaft ingame - ABC/XYZ-Analyse für Crafter
Einfach formuliert gibt es in der BWL die Möglichkeit Waren nach ihrem Wert von A bis C abzustufen, während zugleich von X bis Z die Nachfrage festgehalten wird. So ergibt sich eine nette Matrix.


Grafik von Wikipedia.de

Dauerangebote sind demnach Items die sich praktisch immer verkaufen, wie bestimmte Rohstoffe, aber wohl auch Stims und Medpacks.

Saisonartikel sind all jene Dinge die sich eher unregelmäßig verkaufen. Zeug das schon mal einen Tag liegen kann, ehe es weg geht. Zugleich aber auch manchmal extrem stark nachgefragt wird. Ein Beispiel hierfür war Isotop-5 das lange Zeit eine Randexistenz führte, bis es mit jeder neuen craftbaren Tier für geraume Zeit immensen Absatz erreichen konnte.

Sonderangebote gehen eher selten weg. 2 Tage gelistet und nichts passiert, vielleicht ein Stück in einer Woche.


Bei den Waren ist die Einordnung verständlicherweise einfacher. A-Klasse Waren sind etwa jene die am Tag einige 100k einspielen. B-Klasse ist was auch immer danach kommt, etwa ein Nebenprodukt beim Crafting. Rentabel, aber nicht das Kerngeschäft. C-Klasse ist etwa Ramsch, den man beim Craften auch erhält bzw. der beim Questen mal so anfällt, wenn man Bioanalyse oder Plündern geskillt hat.


Wozu ist das alles gut?

Im Hinterkopf verwendet so ziemlich jeder Crafter bzw. jeder geschäftstüchtige Spieler, der ingame irgendwie handelt, ein grobes Konzept davon womit er wirklich dicke Kohle macht und was so nachrangig kommt.

Die ABC-Analyse bietet die Möglichkeit, seine Waren entsprechend zu gliedern und bei jeder Optimierung rationalere Entscheidungen zu treffen.

Die XYZ-Analyse ist die notwendige Ergänzung, aber zugleich etwas das Daten voraussetzt die man am ehesten mit Erfahrung gleichsetzen kann. Man muss schon wissen, wie stark die Nachfrage ist und wie gut sich manche Waren verkaufen, um diese in das XYZ-Schema einordnen zu können.

In Kombination erlauben die beiden Schemen rationalere Entscheidungen vorzubereiten, als aus dem Bauch heraus. Weil man gefühlsmäßig eben selten klare Entscheidungen trifft. Gefühle sind nebulös, lassen konkrete Vor- und Nachteile in den Hintergrund treten.

Verwendungsmöglichkeiten

Die ABC/XYZ-Analyse ist vielseitig anwendbar, ich werde im folgenden allerdings ihre Vorzüge für Lagerhaltung und Absatzplanung demonstrieren.

In der Ära vor 2.0 gab es geraume Zeit die Möglichkeit mit Unterwelthandel ein Vermögen anzuhäufen. Schlicht weil Mandalorianisches Eisen für bis zu 20k je Stück gehandelt wurde.

Und es ging zu diesen Preisen auch weg. Die Produktion konnte mit der Nachfrage kaum Schritt halten, entsprechend wirkte alles wie Just in Time. Kaum ein Stück Eisen produziert und ins AH gesteckt war es schon verkauft. Zugleich erzielte man mit einer Mission Unterwelthandel gleich 4 Stück Eisen und damit 80k.

Neben dem Eisen erhielt man allerdings auch 1 Gefährtengeschenk und eine Menge blauen Ramsch, sowie einen Level 50 Bauplan. Das Eisengeschäft brachte damit noch 3 weitere Waren mit ein.

Während Mando-Eisen als AX-Ware zu klassifizieren ist erwiesen sich die Gefährtengeschenke zwar je nach Typ als profitabel, doch konnten nie mit dem Eisen konkurrieren. Entsprechend fallen die Gefährtengeschenke in die B-Kategorie. Ihre nicht ganz regelmäßige Nachfrage, anders als beim für Crafter notwendigen Eisen, führte allerdings dazu, dass die Gefährtengeschenke tendentiell als BY-Ware anzusehen sind.

Der blaue Ramsch, obwohl in rauen Mengen im AH verkaufte sich damals zumindest noch quasi-regelmäßig und brachte im AH mehr als beim Verkauf an Ingame-Händler. Eine C-Ware, die aml CX, mal CY sein konnte. Allerdings wegen der Schwankungen als CY anzusehen sein sollte.

Die Baupläne wiederum lagen oft und lange im AH ohne verkauft zu werden. Weil sie eben schon fast jeder hatte und nur selten neue Crafter Baupläne nachkaufen mussten. Also eine CZ-Ware.

Nimmt man nun die Matrix her sieht man dass die Baupläne auch rational betrachtet ziemlich wertlos sind, die blauen Mats grenzwertig, aber der Rest wenigstens im goldenen Bereich. Und hier liegt die Antwort auf die Frage, ob sich etwa blaue Mats noch rentabel erweisen. Verkaufen sich diese regelmäßig mit selbst schmalen Gewinn, dann ja. Ansonsten nicht.

Entsprechend ließe sich anhand der Matrix auch feststellen auf welche Waren man gerne verzichten würde.

Nach 2.0 wurde Crafting ja verändert. Unterwelthandel auf Stufe 450 ist weniger wertvoll als es vor 2.0 auf 340 war. Warum? Die Matrix zeigt es.

Während Berylius immer noch als AX-Ware läuft wurde die BY-Ware Gefährtengeschenke aus dem Mix entfernt. Zugleich leidet der blaue Ramsch darunter nun nur noch CY zu sein. Er wird zwar immer noch mit schmaler Gewinnspanne über dem Händlerwert liegen, unterboten zu werden liegt jedoch an der Tagesordnung und die Nachfrage ist nicht stark regelmäßig. Blauer Ramsch sinkt also auf CY-Niveau und wird einem vom AH nach Listungsdauer meist gerne zurückgeworfen. Baupläne droppen ebenfalls, sind allerdings noch häufiger als früher und zudem gibt es nur eine sehr geringe Varianz bei ihnen, was da für ein Bauplan droppen kann. Also noch mehr CZ als früher.

Als Fazit ließe sich also urteilen, dass Unterwelthandel mit Patch 2.0 generft wurde.

Für diese Erkenntnis muss man noch nicht einmal die Preise von damals mit heute vergleichen. Spielte Mando-Eisen selbst am Ende noch 10k je Stück in die Kassen liegt Berylius bei 5-7k. Zwar droppt jede Mission 5 Stück davon, doch das ist kein Vergleich zu den fast garantierten 40k je UW-Handel-Mission vor 2.0. Zugleich wurden die Gefährtengeschenke als Drop für die 450er-Missionen aufgegeben, was die 450er gegenüber den 340er noch weiter zurückfallen lässt.

Der Preis für Mando-Eisen ist selbst heute zeitweise höher als der für Berylius und man erhält ein Gefährtengeschenk dazu. Was 340er-Missionen in der ABC/Analyse mit 2 Waren im goldenen Bereich deutlich besser abschneiden lässt.

Vor die Wahl gestellt also entweder Level 50 Unterwelthandel oder Level 55 Unterwelthandel zu betreiben wäre einem zur Level 50-Variante zu raten.


Chaotisch ist die Situation bei Schatzsuchern. Während Corusca Edelsteine immer noch 10k je Stück einspielen, sind Mytag Kristalle fast permanent unter 4k zu finden. Dabei droppen auf 450 wie 340 stets nur 4 bzw. 5 Kristalle pro Mission. Auch hier wurde das Gefährtengeschenk für die 450er-Missionen entfernt, allerdings die Schatztruhe mit 53er-Loot aufgefüllt. Diese kann nun sogar dazu führen, dass der Lootbox-Inhalt als AZ-Ware endet. Man also mit dieser völlig unberechenbaren Lootbox mehr Umsatz erzielt, als mit den tatsächlich als AX deklarierten Kristallen.

Dramatisch auch der Vergleich 340er gegenüber 450er Ermitteln. Ermitteln war immer schon extrem schwach und spielte wenig ein. So sind die neuen Stufe 9 Mats aus Ermitteln derzeit sogar noch weniger wert als ihre Vorgänger. Zugleich kostet die Mission jedoch in Herstellung und Ausführung deutlich mehr. Die Entfernung des Gefährtengeschenks für die 450er Missionen trifft Ermitteln noch am härtesten. War der Beruf vorher noch gering profitabel so ist er heute gänzlich zum Verlustgeschäft geworden. Denn hier trug eine überall anders als BY geltende Ware fast die gesamte Last des Geschäfts und avancierte zu AY, wohin auch die eigentliche AX-Ware abgerutscht ist. 340er Ermitteln bietet so zumindest zwei ganze AY-Waren, während 450er Ermitteln nur eine AY-Ware anbieten kann, weil sich hier auch kaum etwas verkauft.

In der Lagerhaltung beschreibt ABC (und in der Lagerhaltung macht vor allem die reine ABC-Analyse den meisten Sinn) den Wert der entsprechenden Mats. A-Material ist etwa das Stück Mandalorianische Eisen. B umfasst Mats aus Plündern und C den blauen Ramsch.

Auf Lager will man nun gerade nur soviel A-Material haben, wie man für die Lagerhaltung braucht. Bereits mit B beginnend sind die Preise nicht mehr so hoch und es rentiert sich zunehmend Lager zu halten, die einem ja auch kaum Kosten verursachen. Ein Stack geplünderte Metalle etwa macht kostenrechnerisch mehr Sinn als ein Stack Mando-Eisen, welches ja auch günstiger im AH stehen könnte als zum Preise zu dem man es gekauft und eingelagert hat. Blaue Mats hingegen sind als C-Ware für gewöhnlich derart schlecht bewertet, man kann hier sogar ruhig in Bausch und Bogen einkaufen.

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Dienstag, 27. Mai 2014
Credit Guide - Der Wert einer einfachen Auszeichnung
Seit Isotop-5 wieder ziemlich im Trend liegt lassen sich (zumindest auf T3-M4) min. Preise von 105k je Einheit Iso-5 erzielen. Preisschwankungen sollte man ignorieren, oft werden gleich bis zu 30 Einheiten Iso-5 gleichzeitig aufgekauft.

105k für 1 Isotop-5
35 einfache Marken für 1 Isotop-5
35 Marken = 105k
1 Marke = 3k

Die 8 Marken für einen Run CZ-198 sind also weitere 24k wert, was CZ-198 in Verbindung mit Kürze und Creditverdienst durch die 4 Quests + Trash profitabler macht als Ilum (dort 10k je Quest, keine relevanten Marken und nur Level 50-Trashloot).

Zugleich wird Oricon mit 16 Marken ohne Heldenquest, aber allen drei Bonusquests damit zusätzlich um satte 48k je Run profitabler.

Je nach Tempo und Equipstand ist es also eindeutig günstiger bei den Dailies CZ-198 und Oricon zu besuchen als Ilum. Man kann danach immer noch hin schauen, aber der Mehrwert liegt eben gerade auf den beiden jüngsten Daily-Planeten (kein Wortspiel).

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Optimierung der Produktionskette - Ein Fertigungs-Leitfaden
Krit-Crafting nenne ich das Ziel, welches man bei der Etablierung seiner Crafting-Charaktere ins Auge fassen sollte. Denn ein Krit bedeutet im Idealfall die Herstellung eines zweiten gratis Gegenstandes.

Entsprechend sollte man unter Kostendruck darauf achten vor allem jene Bereiche auszulagern und über das Auktionshaus abzuhandeln, die nicht mit Krit-Crafting betrieben werden können.

Beispiel MK-9 Kits:

Plündern kann kritten
Die Herstellung von Items für die Gewinnung von MK-9 Komponenten nicht
Die Rekonstruktion von Items zur Gewinnung von Komponenten ebenfalls nicht
Die Herstellung der MK-9 Kits kann kritten

Egal ob man Biochemie, Cybertech, Synthweben, Rüstungsbau, Kunstfertigkeit oder Waffenbau einspannt, um Items herzustellen aus denen sich Mk-9 Kits gewinnen lassen, die Rekonstruktion bringt in jedem Fall immer nur 1 Stück zum Vorschein. Zudem bringen Krits bei besagten rekonstruierbaren Items wie Implantaten, Rüstungsteilen, Waffen, Droidenrüstungen und Nebenhänden auch nur Items zum Vorschein die im Krit-Fall bloß einen Aufwertungsslot erhalten. Dieser bringt nichts an Wert ein, da die Rekonstruktion immer noch nur eine einzelne Komponenten zutage fördert.

Darum werden 10 Mk-9 Komponenten zeitweise auch über dem Stückpreis je Mk-9 Kit gehandelt, weil sich dank Krits ein zweites völlig kostenloses Kit gewinnen lässt, die Herstellung von Komponenten jedoch streng an unverrückbare Mechaniken gebunden bleibt.

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Die Weisheiten des Onkel Dagobert - Ein etwas stranger Credit Guide
Dagobert Duck ist der reichste Mann von Entenhausen. Doch das wurde er nicht indem er sich sein Vermögen schenken ließ oder Kartellpakete in Credits umwandelte. Onkel Dagobert war sich bewusst, dass schon ein einzelner Cent etwas wert ist und Onkel Dagobert hat sich sein Vermögen hart erarbeitet.

Neureich im besten Sinne. Onkel Dagoberts entbehrungsreicher Aufstieg zum reichsten Mann von Entenhausen war nicht vorgezeichnet und er lief im übertragenen Sinne auch so manche Daily um an Kapital für seine Investment-Spielchen zu gewinnen.

Dagobert wusste, wer den Cent nicht ehrt ist den Euro nicht wert. Und doch wurde er mit dieser manchmal als geizig gebrandmarkten Strategie schlussendlich reich.

Dagobert strebte nicht danach der Reichste zu sein, sondern aus jedem Investment mehr zu machen. Egal wie schmal die Quote, selbst einen Limonadenstand verstand Dagobert immer noch als profitables Investment zu betrachten. Aus einem Credit 2 zu machen, das war immerhin eine Gewinnspanne von 100%. Auch wenn es nur ein Credit war.

Und Dagobert wagte Risiken. Auch wenn ein Abenteuer gefährlicher erschien als sich in seinem Geldspeicher auszuruhen, er wagte es, weil nur wer riskiert, kann auch gewinnen. Wer kein Lehrgeld bezahlen will, kann nie etwas lernen.

Doch Dagobert verstand es auch besser als andere Wert dort zu finden, wo andere bereits aufgegeben hatten. Eine Ölquelle in der sich nur Gas finden ließ... verkauft man einfach das als Nebenprodukt übrig gebliebene Gas.

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Soovada aka Patch 2.8 Kriegsbeute - Die Einweg-Credit Sink

Soovada


Das als Soovada bekannte Casino-Event für den Sommer 2014 (Juni-August 2014) sollte in seiner fast 3monatigen Laufzeit wirklich jedem Spieler die Chance bieten daran teilzunehmen. Da war ich eine Woche in Urlaub wird als Entschuldigung jedenfalls nicht reichen.

Doch das als Credit Sink geplante Event wurde bereits sehr frühzeitig als wiederkehrendes Event bezeichnet. Was ja auch nicht ausschließt, dass es nicht bloß als Sommer-Event sondern auch gegebenenfalls im Winter oder einer anderen Jahreszeit wiederholt wird. Praktisch jedes Mal wenn BW Credits aus dem Umlauf nehmen will.

Doch dieses an sich clever inszenierte und getarnte volkswirtschaftliche Instrument wird sich mit fortschreitenden Gebrauch deutlich abnutzen. Wie eine Rasierklinge dürfte Soovada bereits nach dem kommenden Durchlauf ziemlich an Zugkraft verlieren.

Außer man setzt das Event bei der nächsten Wiederholung mit gänzlich neuen Belohnungen und allem Drum und Dran in Szene.

Da nämlich die Laufdauer enorm ist und gerade die Event-Fans nach dem ersten Mal oft bereits an Interesse verlieren sieht sich Soovada als makroökonomisches Werkzeug zur Reduktion der Geldmenge mit dem Problem konfrontiert, dass es in der derzeit am PTS laufenden Version im Wiederholungsfall drastisch an Wirksamkeit verlieren wird. Sollte auf Seiten der SWTOR-Entwickler niemand einen Volkswirtschaftler zu Rate gezogen haben könnten die Devs dann böse erwachen.

Soovada ist außerdem kein allzu präzises Werkzeug und konzentriert sich auf die Ökonomie im großen, nicht bestimmte Spielerkreise. Um ein Beispiel für die "bluntness" des Events zu nennen, 5 Millionen in die Maschinen zu stecken ist für Spieler mit 3stelligen Millionenbeträgen am Konto kein Problem. Doch genau diese reich gewordenen Spieler besitzen für gewöhnlich die Selbstbeherrschung ihre Limits auch einzuhalten. Ganz anders bei Spielern die nicht einmal die 10 Millionen-Grenze für den Erfolg erreicht haben. Diese werden imho tendentiell eher ihr Vermögen aufs Spiel setzen. Das Problem liegt in der Relation. Bei 100 Mille sind 5% etwa 5 Millionen. Deren Verlust würde den Superreichen nicht einmal wirklich schmerzen. Bei 7,5 Mille wären 5 Mille ein enormer Verlust. Und genau bei der "Mittelschicht" schlägt Soovada imo schließlich ein. Während die einen sich auf Nar Shaddaa ausbluten, bleibt das Vermögen der anderen unverändert. Aus der Makroperspektive fließt zwar immer noch der gewünschte Betrag aus der Ingame-Ökonomie ab, doch wird nur der Speckgürtel der Mittelschicht enger.

Das kann durchaus noch gewollt sein. Eine ärmere Mehrheit an Spielern sorgt für mehr Initiative in Hinsicht auf Geldbeschaffung. Und das spornt definitiv auch Kartellmarkteinkäufe an. Wofür auch Vermögend wieder ihren Beitrag leisten, indem diese dann wenigstens noch mit ihren Vermögen bei den Casino-Fans einkaufen gehen können.

Als Credit-Sink dient Soovada wie Housing und Gildenflaggschiffe dem Zweck die Wirtschaft vor dem nächsten Addon gehörig auszubluten. Eine Wiederholung danach kann noch einmal helfen nachzujustieren. Was an all dem ein großes Fragezeichen hinterlässt ist die Frage, ob Bioware unter den Devs einen Volkswirt beschäftigt. In Spielen wie der Total War-Reihe gehörte das praktisch zum guten Ton und es gab Entwickler die wenigstens nebenbei einen Abschluss in Volkswirtschaft mitbrachten, auch wenn im fertigen Spiel sehr wenig davon spürbar blieb. Bioware hingegen steht vor der Aufgabe tatsächlich volkswirtschaftliche Aufgabenstellungen bewältigen zu müssen und verwendet dafür US-College Absolventen mit Economics 101 als Basiswissen? Man kann natürlich auch ohne Theoriewissen ein großartiger Praktiker sein oder sich mittels Nachahmung fremder Erfolgsrezepte durchschlagen, was in der irdischen Tagespolitik gang und gäbe ist.

Gildenflaggschiffe zielen imho etwa durchaus auf jene durch Crafting reich gewordenen Gilden ab, die nun gemolken werden sollen. Zugleich will man mit Housing und dem fraktionsübergreifenden Ranking auch die Mega-Reichen beider Fraktionen an den Rand der Credit Sink locken.

Clever, aber alles nur temporäre Lösungen. Denn spätestens 3.0 muss Wege finden, die alten "Fehler" nicht mehr zu wiederholen. Ein Addon das eine ganze Reihe alter Geldquellen trocken legen müsste, um die Ausweitung der Geldmenge wenigstens zu verlangsamen.

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Deflation dank Patch 2.8?
Nach Wikipedia.de:
Unter Deflation versteht man in der Volkswirtschaftslehre einen allgemeinen, signifikanten und anhaltenden Rückgang des Preisniveaus für Waren und Dienstleistungen. Deflation entsteht, wenn die Geldmenge zu gering ist...

An wirtschaftlichen Erfolg orientierte Spieler zittern seit 2.8 auf den PTS gespielt wurde um ehemals ertragreiche Einkommensquellen. Warum? Weil mit 2.8 künftige Kartellpakete Rohstoff-Token (je nach Glück dann in grüner, blauer oder lila Qualität) enthalten werden, die sich frei gegen entsprechende Mats in grüner, blauer oder lila Qualität eintauschen lassen.

Werden damit weniger Mats gedankenlos ins GTN geworfen, was zu Dumping-Preisen führte? Jein. Es werden zwar kaum noch alle Rohstoff-Märkte den typischen Kartellmarkt-Abschwung erleben, wie er bis 2.8 nach jedem Paket-Release der Fall war, doch dafür dürfte nun all das viel konzentrierter ausfallen. Epische Mats die bis jetzt noch für über 5k gehandelt wurden (was auf T3-M4 ohnehin nicht mehr viele sind) dürften Angriffsziel dutzender Unterbieter werden, die sich einreden IHRE Mats für 0k Herstellkosten gewonnen zu haben, also wäre jeder Credit ja Gewinn, richtig? Falsch, denn das ganze kostete ja Realgeld und jeder Credit mehr wäre auch hier wichtig, zumal sich mit dem Verkauf der Pakete deutlich mehr Ertrag realisieren ließe.

10k für Corusca Edelsteine? Ab 2.8 wohl Geschichte. Zumal die neuen Anbieter mit dem Kartellmarkt im Rücken ja auch keine Ahnung haben wie stark die Nachfrage nach gewissen Rohstoffen tatsächlich ist. Während sich mit Corusca Edelsteinen etwa nur bestenfalls 100k am Tag erreichen ließen, würden diese Steine im Wert von 400k posten. Diese würden liegen und irgendwann wäre der Marktwert so tief gesunken, dass man für die gleichen 40 Steinchen nur noch 200k oder weniger erzielen kann. Crafter die über das GTN Mats zukaufen werden frohlocken, Rohstoffhändler aufhören zu produzieren. Langfristig vertreibt man so mehr Crafter als man gewinnt.

Soweit so gut. 2.8 setzt aber auch gezielte geldmarktpolitische Maßnahmen, um kurz- und mittelfristig wieder eine Reduktion der Geldmenge zu erzielen. Zu kompliziert? Anders formuliert, jede Quest erzeugt ja aus dem nichts Credits. Durch den typischen Geldkreislauf landen irgendwann 200 Millionen bei gewissen Craftern, die sich mit 34er Mods usw. dumm und dämlich verdienen. Zugleich erhöht jedes neue Daily-Gebiet die Menge an Credits die sich am Tag verdienen lässt. Je mehr Credits für die Spieler erzielbar sind, desto stärker steigen auch Preise an - genannt Inflation.

Inflation und Dailies spießen sich durchaus am Creditcap für F2P-Spieler, doch sie sind ja umgehbar. Also was tun, um die im Spiel existierende und stetig anwachsende Geldmnege zu reduzieren? Eine Möglichkeit wäre Händler mit Items einzuführen, die nur für Credits zu haben sind. Etwa 34 Läufe für fixe 1kk zu verkaufen. Das ist allerdings von Spielerseite natürlich nicht gewollt usw.

Also was tun? Casino-Event, Housing, Gildenflaggschiffe!

3 gigantische Credit Sinks, die einzig und allein dem Zweck dienen werden Inflation zu bekämpfen, die Geldmenge zu reduzieren und den Leuten nebenbei den einen oder anderen Euro bzw. Dollar über den Kartellmarkt aus der Tasche zu ziehen.

Die Folgen für die Ingame-Wirtschaft sind dabei noch unabsehbar. Sicher, man wird uns Craftern mit 2.9 und Housing auch einen Knochen zuwerfen, doch die Aussicht sich dann wie räudige Straßenköter um diesen prügeln zu müssen erscheint wenig erfreulich. Ich bin da Pessimist, egal was BW unternimmt um Crafting nach der anstehenden Schocktherapie wieder neu aufzustellen, es könnte zu wenig sein. Es könnte sogar bewusst versucht werden Crafter auszuhungern, um die Idee eines Credits durch den Kartellmarkthandel verdienen zu promoten.

Imho steht uns also eine Ingame-Wirtschaftskrise bevor und diese zu inszenieren macht aus Entwicklersicht schon Sinn. Spieler mit Milliardenbeträgen oder Millionen sollen mal zur Ader gelassen werden, ebenso Gilden die sich mit Rekonstruktion von 180er-Gear jüngst wieder gigantische Vermögen angehäuft haben. Das ganze hält jedoch nur solange bis sich wieder alle alles freigekauft haben, wie bei der Gildenbank. 5 Millionen für ein Schiffshandelsnetzwerkterminal sind sogar für den Solo-Spieler heute kaum noch teuer. Und einmal gekauft braucht man nie mehr Credits dafür ausgeben.

Die ökonomischen Steuerungsmaßnahmen sind wohl auch Grund Nr. 1 dafür warum bis dato seit Oricon kein neues Daily Gebiet eingeführt wurde.

Natürlich ist der Weg aus der geplanten Deflation durchaus absehbar, irgendwann wird sich die zuerst verkleinerte Geldmenge wieder ausdehnen und BW muss sich etwas neues einfallen lassen. Mal sehen was 3.0 und das zweite Addon da vielleicht an Regulierungsmaßnahmen mit sich bringen. Neue Daily-Gebiete nach 3.0 werden jedenfalls die täglich je Char verfügbare Geldquelle weiter erhöhen. Zugleich wäre eine relative Beschneidung der Kaufkraft durch erhöhte Berufskosten und mehr Kombi-Crafting (Items die Mats aus verschiedenen Berufen benötigen, MK-9 Kits weitergedacht) durchaus vorgezeichnet. Wie mit dem letzten Addon wird die Installation künftiger MK-10+ Kits mehr als 36k kosten, ihre Herstellkosten werden noch höher liegen und die entsprechenden Dropquoten sowie Kosten für Missionen lassen sich auf "teuer" justieren.

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Die Nightlife Pakete - Versteckte Lore Rüstungen

Im Paket

Kennt man doch von Mandalore höchstpersönlich:
Bekannt aus dem Finale von Akt I der Kopfgeldjäger-Story und dem War Room auf Ilum.


auch im Paket

und man kann sich einkleiden wie Darth Acina:



Läuft damit nicht ein NPC in der Klassenstory der Jedi-Ritter rum?


Kenne ich von einigen "Jedi"-NPC-Gegnern auf Oricon:


In gold und mit Obroaner-Helm als "Sith"-NPCs auf Oricon anwesend:



Warum heimliche Lore Rüstungen oft nicht mehr offen deklariert werden mag an der Thana Vesh-Rüstung liegen, die viele Rep-only Spieler vor den Kopf stieß, nachdem diese nichts von Thana wussten, die Rüstung aber mit dem Endboss des Flashpoints Esseles in Verbindung brachten.

Ein modernes Beispiel für diesen Trend ist auch die Rüstung der Sith-Wachen des imperialen Stützpunkts auf Oricon, die ebenfalls mal hoch auf der Wunschliste der Spieler stand:



Im Kartellmarkt als Frenzied Zealot Set eingeführt.

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Die Nightlife Pakete - Rettung durch Dreypa?
Der Schock über die Art und Weise wie die Designer das Ajunta Pall Outfit umgesetzt haben sitzt bei mir noch tief, da erstaunt mich der Look welchen ausgerechnet das Baron Dreypa-Set haben wird:



Ausgerechnet Baron Remulus Dreypa...



Dreypa der im kurzlebigen Lost Tribe of the Sith-Comic die Rolle des mächtigen Antagonisten einnahm.

Für meinen Geschmack waren die im Comic abgebildete Kleidung Dreypas das wohl hässlichste und nichts worauf ich mich in den Nightlife Paketen gefreut hätten. Nach dem Super-GAU in Sachen Ajunta Pall gefällt mir das Sammlungsbildchen der Umhang-Robe Dreypas nun umso mehr. Dabei gehöre ich tendentiell zu den Dreypa Hatern.

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Die Nightlife Pakete - Ajunta Palls Enttäuschung

Hätte man das Ajunta Pall Outfit auch ruinieren können?



Ja es war möglich!


Lore Outfits haben so ihre Probleme. Mal sind sie nur der eingeschworenen Fangemeinde des alten Erweiterten Universums überhaupt ein Begriff, manchmal ist die von Bioware für den Kartellmarkt adaptierte Variante nicht so jedermanns Sache. Etwa das Darth Sion-Set welches auch nicht direkt auf KOTOR II kopiert wurde.

So hat man für die Ajunta Pall Robe dessen Design aus dem Essential Guide gewählt (sogar einer der sehr wenigen Essential Guides in meinem persönlichen Besitz). Nur woher kommt die seltsame Stoff-Version der Darth Malgus-Atemmaske?

Wohl daher, dass angeblich besonders von Rep-Seite her oft eine Kartellmarkt-Variante der Atemmaske gefordert wurde.

Also anstatt die stilechte Version aus KOTOR I zu adaptieren und dafür eine Variante des Trailblazer Sets zu verwenden, lieber die Malgus-Route.


Trailblazer Set

Wie bereits im ursprünglichen Freudenruf meinerseits auf das Ajunta Pall Set erwähnt gab es anno 2011 in Beta-Zeiten noch die Möglichkeit obiges Kopfteil unter eine Kapuze einzufügen. Natürlich clippte da so einiges, doch die Idee hätte sich ja nach 3 Jahren neu verwerten lassen können.

Womit sich auch Winter Soldier und Reborn Outfits aufs erste einigermaßen erledigt hätten:


Winter Soldier


Reborn aus Jedi Knight II

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