Mittwoch, 19. März 2014
Ein weiteres Plädoyer für ein Appearance Tab
Everquest 2 hat ein entsprechendes System in Verwendung und wie ich schon einmal ausgeführt habe, es wäre auch für SWTOR möglich ein solches System (im Umfang des Game Updates 2.1 mit Farbmodulen und Aussehensdesigners entsprechend) selbst jetzt im Nachhinein noch zu installieren. Es wäre sogar sinnvoll um einer Marktübersättigung in Hinsicht auf Rüstungen und Waffen entgegenzuwirken.

Imho wird SWTOR langfristig nicht ohne ein solches Design auskommen, gerade jetzt wo man im Vorjahr ja satte Gewinne durch den Cash Shop einfahren konnte.

Ein Grund, wieder einmal auf dieses Thema zurückzukommen:
~ Jeder Spieler besitzt mittlerweile 2 Sets Vermächtnisrüstung.

Diese erhält man durch die Ingame-Post und sie wird jedem Spieler seit den drei Start-Terminen von Galactic Starfighter ausgehändigt. Abonennten genießen 2 Rüstungen und einen Titel mehr, Bevorzugte unterscheiden sich zumindest durch einen Titel noch von den F2P-Spielern und doch haben alle 3 Gruppen die beiden gleichen auch zu Werbezwecken eingesetzten Rüstungen erhalten.

Damit kann jetzt bereits jeder beliebig Mods von A nach B verschieben. Der Look würde bei beiden Charakteren allerdings gleich bleiben. Will man die Verschiebbarkeit der Mods nicht aufgeben, kann man allerdings nicht gleichzeitig Kartellmarkt-Rüstungen tragen. Man würde sich sonst praktisch ins eigene Bein schießen und das Aus- und Wieder-einbauen von Mods geht ins Geld. Etwas das die 200-250k Limits für Bevorzugte und F2P-Spieler nicht selten übersteigt. Damit steht sich Bioware bei Kartellmarkt-Verkäufen selbst im Weg.

Es ist wie mit den Charakterslots zu Beginn. Da gibt man den Spielern 8 Klassen und insgesamt 16 Specs, lässt ihnen aber nur 8 Charakterslots pro Server. Erst mit den Servertransfers im Sommer 2012 und dem Kartellmarkt-Launch im Herbst des gleichen Jahres hat sich das ja bekanntlich geändert.

Biowares Designer selbst bestätigen es sogar selbst, dass ihnen die Problematik bewusst ist. Nur konkrete Aussagen lassen sich ihnen nicht entlocken. Das Thema dürfte wohl erst nur ein Fall für die berühmt-berüchtigte Wall of Crazy sein. Allerdings ein Thema das sich für den fortlaufenden finanziellen Erfolg des Kartellmarkts nicht unbegrenzt aufschieben lässt.

Es ist schockierend, doch anscheinend stößt das Angebot "I would pay Cartel Coins for it" bei den Kartellmarktverantwortlichen durchaus auf offene Ohren. Bei Community Cantinas scheint es sogar zu dem Running Gag geworden zu sein, praktisch Echtgeld für die Implementierung von Features in Aussicht zu stellen.

So mancher Vorschlag an Rüstungsskins aus dem swtor.com eigenen Kartellmarkt-Forum wurde sogar umgesetzt. Selbst Housing lässt sich mit Gewinn-Aussicht plötzlich verwirklichen. In anderen Worten, die F2P-Umstellung hat den zahlenden Kunden durchaus mehr Macht verschafft. Allerdings nicht so sehr den Abonennten die für ihre 10-13 Euro monatlich eine Vollpension erwarten, sondern jenen die bereit sind für die aufwendigere Entwicklung von Features etwas zu bezahlen.

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Montag, 17. März 2014
Taktische Flashpoints - ein Segen
Vorzüge:
+ Rollenneutral
+ Schnelle LFG-Erfolge
+ DD-freundlich
+ Einsteigerfreundlich
+ Noob-freundlich
+ Deppen-freundlich
+ 1-3 bescheidene Spieler können die Gruppe eventuell doch nicht am Erfolg hindern
+ Farmland für einfache Marken
+ 78er-Feeling für Spieler mit 61er Gear
+ Story für alle


Eventuelle Nachteile:
- Anspruchslose "Herausforderung"
- "Bescheidener" Loot
- Das "Verlernen" von Klassenrollen
- Was soll da "taktisch" sein?

Vorzüge:

Rollenneutral

Taktischen Flashpoints ist es egal welche Rolle man besitzt. Sie sind darauf ausgelegt auch mit 4 DDs schaffbar zu sein. Sie sind in ihrer Neutralität sogar darauf ausgelegt mit den totalen Underperformern unter den Klassen machbar zu sein. Wessen Klasse also gerade in Grund und Boden generft wurde, kann hier immerhin noch eine halbwegs gute Figur machen. Ein Heiler der nicht heilen kann oder will, ein Tank der noch Übung braucht. Alles kein Problem. Ob nun mit 2 Tanks oder 2 Heilern, der Finder kann schon ziemlich witzige Gruppen zusammenstellen. Und das wichtigste dabei, es bleibt alles ganz zwanglos.

Schnelle LFG-Erfolge

Zu mancher Uhrzeit müsste man als DD, Heiler oder gar Tank davon ausgehen bis zu einer Stunde im Finder zu hängen, ohne dass sich etwas regt. Weil irgendwann vielleicht wieder mal genau die eine fehlende Klasse zurzeit Mangelware ist. Taktische FPs setzen sich darüber hinweg. Kein Heiler gelistet, 3 DD und 1 Tank reichen aus. Kein Tank da, 3 DD und 1 Heil reichen aus. Aus Stunden werden Minuten.

DD-freundlich

DD sind die große Masse der MMO-Spieler. Entsprechend hängt ihnen der negativste Ruf an, zumal der Anteil unterequippter oder gar unterperformender Spieler bei dieser Gruppe am höchsten ist. Ein schlechter Tank gibt irgendwann auf, ebenso ein schlechter Heiler. Ein schlechter DD hingegen macht einfach weiter und kann davon leben, dass sein Gegenüber in vierer Gruppen die fehlende Leistung einfach ausgleicht. Als DD, egal wie gut oder schlecht, ist man außerdem mit scheinbar ewigen Wartezeiten für FPs gestraft. Man kann ganze Weeklys hinter sich bringen und dann mitten im finalen Kampf einen Pop-up erhalten. Dank taktischen FP kann man deutlich rascher in FPs einsteigen und entsprechend auch deutlich früher aufrüsten. Müsste man für die 16 einfachen Marken die ein taktischer FP als Gruppenfinder-Tägliche bringt sonst CZ-198 und Sektion X ablaufen.

Einsteigerfreundlich

"Ich war hier noch nie." - In HM FPs war das bis jetzt immer ein Problem und eigentlich besitzen auch taktische FP wie Czerka oder Kuat immer noch gewisse Mechaniken, die einem gefährlich werden könnten, wenn man sie völlig ignoriert.

Doch anstatt nun aufwendig zu erklären und sich gegenseitig ins Wort zu fallen, weil irgendwer meint etwas besser zu wissen, dabei aber 78er Gear voraussetzt, den der "Frischling" in 58er ziemlich deutlich erkennbar noch nicht aufweist... trumpft Praxis in taktischen FP die Theorie. Wer seine Klasse nicht gerade erst auf 55 gekauft hat und überhaupt schon mal einen Flashpoint gelaufen ist, findet sich schnell zurecht.

Taktische FP bieten einen sicheren Einstieg ins "Endgame" und sind dabei sowohl in Richtung des Erlangens von Einstiegsequip wie auch des Erlernens von Mechaniken (auf so manches trifft man in Ops und erst recht HM FPs ja wieder) ideal geeignet, Einsteiger einzugewöhnen.

Noob-freundlich

Bei manchen Spielern fragt man sich wie diese 50-55 Level hinter sich gebracht haben ohne die Grundzüge des Spiels zu verstehen. In 50er HM FPs ist es nocht ein drastisches Problem wenn 3/4 Spielern als Frisch-50er mit 14k Leben herumstehen und sich explizit für Verlorene Insel gelistet haben. Selbst nach allen Nerfs ist Insel immer noch einigermaßen für Item-Rating 128 bzw. 124 aufgebaut. Mit blauen und grünem Mods, ohne Relikte, falschen Stats auf Ohrstücken usw. eine Katastrophe. Da wird dann gewiped und man legt einige k hin, um sein nicht beschissenes Equip danach wieder zu flicken. Als 69er DD oder Tank kann man den FP auch nicht praktisch im Alleingang für Team Noob gewinnen, da einem trotz aller Überheblichkeit... pardon... Überlegenheit, die nötige Heilung fehlen wird.

In Taktischen FPs ist es auf 55 dank der Heilterminals eben auch kein Problem ohne erfahrenen Heiler unterwegs zu sein, wenn ein Heilerlein mal out of mana rumsteht. Auch ein tionisch gerüsteter Tank (Item-Rating 126, Item-Level 51), der einem auf 55 ansonsten im HM zum Verhängnis werde könnte ist in taktischen FPs kein Problem. Solange man wenigstens die Grundzüge seiner Klasse beherrscht, kann man seine Rolle in Taktischen FPs auch überzeugend spielen.

Taktische FPs sind die ideale Spielweise ohne auf ignos zu landen auch mal neue Specs oder Klassen auszuprobieren.

Deppen-freundlich

Oder wie kontere ich das Problem der Freitag-Nacht. Seit Release konnte ich ein besonderes Phänomen bei meinen Nachtlistungen erleben. Den Gestalten die man nach 12 Uhr abends in PUGs erlebt sind oft nicht mehr die nüchternsten oder fähigsten. Vom alkoholisierten Troll der auf Cademimu über jede Brüstung stürzte, in Trashgruppen lief und aus dem FP eine mehrstündige Tortur werden ließ - bis zum DD-Duo das in Der Falsche Imperator gerade soweit fähig war vom damaligen Malgus-Bug zu wissen, aber nicht wie sie sich gefälligst aufzustellen hätten bzw. auch nicht in der Lage waren Malgus damals regulär zu bezwingen - selbst mit solchen Ungustln in der Gruppe, die sich oft aufgrund einer gemeinschaftlichen Listung mit einem willigen Freund auch nicht wieder entfernen lassen, kann man taktische Flashpoints erfolgreich und vor allem OHNE REPKOSTEN abschließen. Als Bestrafung lassen sich die Nervensägen sogar von Bosskämpfen ausschließen, indem man diese beginnt ehe die Betreffenden auch nur in die Nähe des Bosses gekommen sind. Zumindest bei Czerka landen sie dann vor einer verschlossenen Tür, da können sie auch nicht mehr hineinlaufen und mit Spotts Trashgruppen wild aus AEs ziehen oder sonstigen Schaden anrichten.

1-3 bescheidene Spieler können die Gruppe eventuell doch nicht am Erfolg hindern

Einem fehlt der Equip, dem anderen das Klassenverständnis und der dritte ist nur irgendein Troll. Suboptimale Startbedingungen, doch kein Hindernis für den Erfolg. Unterequippte Spieler, die vielleicht sogar zu mundfaul sind ihre Unkenntnis eines FPs kundzutun sind mittlerweile mehr Regel als Ausnahme. Einer der Gründe an einem 55er HM FP zu scheitern kann etwa ein 58er Heiler sein, ein Marodeur der gerade erst 55 geworden ist und irgendjemand der noch herumtrollt. Ohne Heilung stirbt wer immer auch tankt, ohne ausreichend Schaden läuft irgendwann zuviel Trash herum und ohne Tank fehlt wiederum Schaden, weil irgendein DD für diese Rolle einspringen muss. Fehler können an jeder Position auftreten und Spieler aus einer Gruppe zu werfen, nur weil ihre HP nahelegen dass ihr Equip für den FP womöglich unzureichend ist, das will der erfahrene Spieler auch nicht gelten lassen. Fakt ist, eine gut funktionierende Gruppe kann auch 1-2 unterequippte Spieler durchbringen. Sobald allerdings die Dysfunktionalität überhand nimmt bricht jeder Anlauf zusammen. Unreifere Personen werden ihrer Unzufriedenheit damit natürlich gleich freien Lauf lassen, schimpfen, zornen und innerlich tatsächlich hoffen, dass es nicht an ihnen liegt.

Selbst mit dysfunktionalen Gruppen lassen sich taktische FPs meistern. Taktische FPs gleichen sogar die Trollabsichten eingebildeter Heiler aus, die sich weigern würden Spieler bestimmter Gilden oder Namen zu heilen. Heilterminals machens möglich. Ob Leute nun nicht miteinander zusammenspielen können oder wollen, in taktischen FPs kann man sich trotzdem gemeinsam zum Ziel vorarbeiten.

Farmland für einfache Marken

Noch nie war es so einfach möglich an ein volles Set an Einstiegsequip (69er Gear) zu kommen wie seit der Einführung der taktischen Flashpoints. Mit Ausnahme von Kuat geben diese jeweils eine einfache Marke als Belohnung pro Bosskill und 3 für den Abschluss aus. 6 einfache Marken für 15-30 Minuten Zeiteinsatz. Braucht man Marken und hat seine Dailies bereits erschöpft gibt es für das Erfarmen von einfachen Marken nichts besseres.

78er-Feeling für Spieler mit 69er Gear

Es kam mir immer schwachsinnig vor, etwa mit 72er Gear in die Black Talon HM-Version zu marschieren und sich aufzuregen, dass das alles keine Herausforderung mehr sei. Vor allem aber das im Gruppenchat als Bestätigung der eigenen virtuellen Penislänge kundzutun. Seht her, ich habe Level 50 Content in damaligen 55er Top Tier-Equip erledigt. Als einziger Vergleich dazu fällt mir nur ein mit dem ersten eigenen Auto vor der einstigen Volksschule vorzufahren und die Kinder dort damit zu beeindrucken, dass man sich nicht nur ein Auto leisten kann, sondern auch einen Führerschein besitzt. Den ehemaligen Schulweg in unter 5 Minuten schaffen - das ist doch keine Herausforderung mehr. Man sollte neue Hürden einbauen.

Dabei wird gerne vergessen, dass die nachrückenden Generationen den gleichen Weg immer noch zu Fuß zurücklegen müssen. Für die Leute ohne 78er Equip ist es immer noch schwierig wie früher.

Mit 78er Gear lässt sich auch durch die 55er HM FPs durchfegen als wäre nichts mehr ein Hindernis. Versucht man das gleiche eine Stunde später mit 69er Gear und einer Gruppe zwischen 58er und 66er Equip... findet man sich in der harten Realität wieder. Wenn man nur den eigenen Gear und den von 1-2 Freunden inspiziert entsteht ja sehr einfach eine verzerrte Realität und Unverständnis über Biowares "metrics" die zeigen, auf welchem Equipstand sich eben die Mehrheit der Spieler befindet. Das Modell der Gausschen Glockenkurve verrät uns, der Top Tier-Equip ist bestenfalls Standard für 5% der Gesamt-Charaktere. Darunter können auch einige wenige Spieler wiederum das meiste besitzen. Mit jeder Verschiebung des "Gear-Standards" verlagert sich auch die Glockenkurve etwas weiter nach rechts. Wer sich für eine visuelle Darstellung interessiert sollte sich Modelle aus der VWL vor Augen führen, die sich mit einer Erhöhung von Löhnen beschäftigen. Zum Verständnis hilft auch einmal wirklich mit Statistiken über 50 Excel-Zeilen hinaus gearbeitet zu haben.

Bosse beinahe solo runterzukloppen obwohl man lange kein 78er Equip trägt, taktische FPs machen es möglich. Hart zu schlucken für die Elitisten? Werdet lockerer, es gibt bereits jetzt Spieler mit praktisch nicht vorhandener Ops oder FP- (kurzum ohne extensive PVE-Endgame-) Erfahrung die sich durch die ewig gleichen Weeklys 78er-Marken-Equip erfarmt haben und nicht einmal die Mechaniken beim Endboss der Black Talon kennen. Wie das? 16er Ops bieten im 55er-Bereich nebenbei auch Ultimative Marken als Bossdrops. In der Masse braucht man auch nicht wirklich etwas leisten. 150 Ultimative sind ohnehin das Wochen-Cap. In 2-3 Monaten (Oricon ist auch schon eine Weile her) ist man durch und kann in 78er Equip dastehen. Die Unverschämtheit mit der man sich praktisch zu seinem 78er Equip ziehen lassen kann, zugleich aber im einsehbaren Erfolge-Tracker praktisch nackt dasteht, sind oftmals eine durchaus witzige Kombination. Die Vorstellung: Bestes Equip = bester Spieler ist jedenfalls irrsinnig. Besseres Equip hilft so manchem nur länger zu überleben und mehr Schaden anzurichten, so dass die Performance dann doch nicht katastrophal aussieht. Die gleiche Person in 66er Loden gesteckt und man wird sehen was wirklich dahinter steckt. Man kann das ja auf Athiss erleben, wenn ein vermeintlicher imba-78-Gear-Träger ahnungslos in AEs stehen bleibt, mit der Feuerkugel nicht recht etwas anzufangen weiß oder auf Kuat beim Soldaten-Endboss als einziger Range keinen Finger krum macht sich selbst mittels Heilterminal vom frühen Ableben zu retten, nachdem die Nahkämpfer permanent am Laufen und Ablegen der Granaten sind, was der feine Herr jedoch nicht einmal ansatzweise bereit ist mitzumachen. Es ist ein Unterschied Mechaniken zu ignorieren weil man es KANN und Mechaniken zu ignorieren weil man sie NICHT VERSTEHT und dabei hofft das bessere Equip möge einen retten.

Story für alle

PVPler die sich maximalen Ruf bei der Kuat-Ruf-Fraktion erarbeitet haben, Spieler die praktisch noch nie eine Ops gelaufen sind - Taktische FPs sind auch dazu da, allen Spielern ungeachtet ihres spielerischen Interesses Story zu bieten. Entsprechend kann man taktische FPs eben auch in vollem PVP-Gear absolvieren.

Eventuelle Nachteile:

Anspruchslose "Herausforderung"

Flashpoints gelten seit Release nicht als Ops-Ersatz, sondern dienen dem Zweck sich Einstiegs-Equip für Operationen zu erarbeiten. Entsprechend wurde mit 2.0 auch der Setbonus von allen 55er HM-Ops-Drops und allem Marken-Equip gestrichen.

Wer regelmäßig raidet soll auch dafür belohnt werden und Setboni waren und sind im PVE zumindest rein für Ops konzipiert und gedacht.

Die Idee war:
SM Ops droppen für HM Ops
HM Ops droppen für Nim Ops
Nim Ops droppen das beste Equip

Das Problem ist derzeit wieder, HM FPs droppen 69er-Gear, zugleich aber Marken für 72er Gear. Taktische FPs wiederum droppen blaues Minimalequip und Marken für 69er Gear.

Seit Oricon sind diese Linien etwas verwischt. Sowohl HM FPs als auch Taktische FPs erlauben Zugang zu 69er-Gear, wobei die HM-FPs durchaus einen möglichen Ersatz zu SM Ops darstellen können. Während die SM Ops zwar Rüstungs-Token mit Setbonus droppen verdient man an ihnen nur in wöchentlichem Umfang Marken. Währenddessen ließen sich 55er HM FPs auf täglicher Basis regelrecht abfarmen um an 72er Equip zu gelangen, der nach 2.0 eigentlich ein Drop von Darvannis und Asation HM war. Jenen 72er Gear benötigt man mittlerweile allerdings um auf Oricon HM eine Chance zu haben. Insofern ist da ja durchaus noch ein gewisser Sinn zu sehen, 55er HM FPs weiterhin über die Marken als Einstiegshilfe in neue HM Ops zu behalten.

Herausforderungen für hohe Equipstände sind Operationen. Wer sich etwa damals 75er Equip erarbeitet hatte, bei dem konnte man davon ausgehen, dass er in seiner Ops-Gruppe min. 7 weitere entsprecht gut gerüstete Personen mitbrachte.

In einem Flashpoint muss man davon ausgehen, genau jene eine Person mit 22k Leben mit auf den Weg zu bekommen, die sich wünscht durch den schweren Modus durchgezogen zu werden. Bei jedem als Gear-Check ausgelegten Boss fällt einem dann schon einer aus. Zugleich müssen 22k nicht für einen schlechten "Spieler" sprechen, Skill ist durchaus gearunabhängig wie mir meine 78er Beispiele heldenhaft bewiesen haben.

Flashpoints traut sich noch fast jeder, Ops nicht. In Flashpoints hat man auch jene Helden an Bord die von Mechaniken und Teamwork so gar nichts verstehen und von denen man nicht erwarten kann, sie hätten einen Guide gelesen. In Ops isind Guide-Studium oder Clear-Erfahrung schon Invite-Voraussetzung. Für Ops wie Palast oder Festung muss sogar noch gesucht werden, für FPs sammelt der Finder die Truppe zusammen. Und im Gegensatz zum Finder hat man beim manuellen Zusammenstellen der Ops-Truppe die Möglichkeit auch ohne Abstimmungsverfahren (bei dem die Hälfte nicht weiß wie man überhaupt abstimmt, einer immer trollt und alles dauert) Spieler rauszuwerfen wenn man nicht willens ist Spieler mit grün-blauem Gearstand mitzuziehen. In FPs ist die Abstimmung obligat und man muss darauf hoffen, dass einer der beiden anderen Mitspieler weiß oder gewillt ist für einen Rauswurf zu stimmen.

Entsprechend ist die Quote unverschämte Trittbrettfahrer zu erwischen in FPs immer höher. Ebenso wie die Möglichkeit auf gerade jene zu treffen, mit denen keiner mehr spielen will.

Dass einem selbst HM FPs da keine Ops-gleiche Herausforderung bieten dürfen ist wohl verständlich. Der Content ist in seiner Wertigkeit ja ohnehin gegenüber Ops herabgesetzt.

Trotzdem erinnert man sich gerne nostalgisch an das großartige Gefühl vor Nerf-Zeiten bestimmte FPs geschafft zu haben. Ein heißer Kandidat ist immer Verlorene Insel. Wobei die Insel nichts ist wobei allzu viele wirklich mitreden können bzw. dürften. Als die Insel herauskam war SWTOR gerade auf seinem Tief-Flug und via Gruppenfinder konnte der FP erst im Sommer 2012 ausgewählt werden, ein Zeitpunkt zudem auch 61er Equip weiteren Kreisen zugänglich und der FP damit auch vereinfacht wurde. In 56er oder dem nur marginal besseren 58er Equip war Verlorene Insel damals richtig hart, danach nicht mehr so sehr.

Ich persönlich denke lieber an Jänner 2012 und die Schwierkgieten die einem damals Direktive 7 oder Der Falsche Imperator bereiten konnten. Was heute sogar in blauen 66er Equip easy erscheint war in blauen 50er Kram damals noch knifflig. Sich episches 50er Equip craften stand damals noch außer Frage. Schnelles aufrüsten war nicht möglich, die Täglichen gaben nur grüne Marken für die es maximal Ohrstücke und Implantate gab. Columi und Tionische Marken ließen sich nur langsam farmen, die Itempreise des alten Equips waren anfangs auch noch astronomisch. Nicht einmal jeder Boss gab Tionische Marken aus, Columi Marken gab es sogar nur für die Tägliche Flashpoint-Quest. Tionischer Equip war mit seinem 126er Rating sogar nur minimal besser als 50er Artefakt-Equip mit seinem 124er Rating. Erst ab Columi (136) wurde es spannend, Rakata wiederum (140er, heute für Planetenmarken zu haben) war nur minimal besser aber in den Jännertagen 2012 Welten entfernt.

Wenn man heute noch bezweifelt wie man in 50er HM FPs einen 14k Tank, Heiler oder DD da durch bringen soll. Damals waren wir alle nicht viel besser gerüstet und der Content noch nicht entschärft, was erst mit der F2P-Umstellung im Spätsommer 2012 geschah.

Bei Flashpoint und Herausforderung denke ich gerne an diese Tage als HK-47 noch als Dmg Race galt und Mentor einem in Direktive 7 ein wahres Massaker bescheren konnte. Mit der heutigen "Spieler-Qualität" kaum schaffbar. Was und wie da manche Spieler heute in Direktive 7 herumlaufen hätte damals zu einem Instantwipe geführt.

Herausforderung das hieß schon mal Glück haben und die Mechaniken peinlich genau im Auge behalten. Und wenn Schaden fehlt wie bei Yadira Ban auf der Black Talon... ist der Wipe unvermeidbar. Der Spielraum für Fehler war im Jänner 2012 praktsich nicht vorhanden. Ein Saboteur als DD konnte bereits das Todesurteil bedeuten, auch wenn man den FP gerade erst betrat.

Heutzutage lässt sich eine solche Herausforderung nicht mehr verkaufen. Zu viele Spieler würden die Foren voll jammern, zu viele Spieler würden in den Gruppen wie wütende Kinder verbal um sich schlagen (gerade bei den über 30erjährigen Familienvätern sehr charmant) und sich freiwillig auf eine Stufe mit 15jährigen Pubertierenden stellen.

Anstatt eines Gefällt mir auf der Schwierigkeitsstufe und angeregten herumtestens --> Wut, Zorn, Flames, Getrolle... Forumgeheule.

Eine potentielle Folge ist auch beim Versuch die Erfolgschancen zu optimieren dann gleich zu diskriminieren. Zu wenig HP? Vote-Kick!
Die Folge: Igno, Unzufriedenheit, längeres Warten auf Gruppen, der nächste Shitstorm für die Foren.

Die möglichste Lösung wäre entsprechend taffen Vierer-Content ähnlich wie die Oricon-Ops aus dem Finder fern zu halten, damit nicht einmal der geringste Anreiz für Trolle besteht zu behaupten jeder derart für alle zugängliche Content sollte auch für sie spielbar sein. Ohne Gear-Check.

Da würde sich dann allerdings die Frage stellen, wieso den FP nicht gleich als Op einführen. Mehr Spaß für mehr Spieler und weniger Lfg-Spam.

Mein Problem mit 55er HMs ist, dass diese fast nur Mechaniken für Tanks bieten. Während der Heiler heilt und die DDs machen können was sie wollen ist der Tank zeitweise der einzige der wirklich den FP spielt. Entsprechend ärgerlich erweisen sich DDs die dann Fehler bei den geringen Aufgaben die sie überhaupt noch wahrnehmen müssen dem Tank anlasten, während sich der Heal ins Fäustchen lacht und der andere DD seine Chance gekommen sieht auch mal Frust für lange Wartezeiten abzubauen. FP-Mechaniken sollten in meinen Augen auch die andere Hälfte der Gruppe einbeziehen, die normalerweise praktisch nichts beachten muss. Da wird einem sonst ja noch langweilig. Ob nun Knöpfchendrücken, Kanister sprengen oder sonstige Spielereien, all das wäre schon ein Anfang, aber solange nur dummes Draufkloppen verlangt wird, kann die große Masse der DD auch nichts dazulernen und trägt zum "Teamwork" in etwa soviel bei wie ein entsprechend equippter Gefährte.

Rollenneutrale schwere FPs stellen hingegen eine besondere Design-Herausforderung dar, gilt es doch einen FP zu schaffen, der nicht nur ohne Tank und Heal schaffbar sein soll, sondern Gruppe ohne Rollenverteilung auf eine Stufe mit vollwertigen Tank-Heal-DD-DD-Gruppen stellen muss. Die klassische Verteilung sollte keinen Vorteil darstellen, da die 4 DD-Gruppen diesen Vorteil sonst als massiven Nachteil für sich betrachten würden.

"Bescheidener" Loot

Ein guter Grund die 55er HM FPs in ihrer derzeitigen Form entweder abzuschaffen oder aufzuwerten liegt in ihrem Loot. Außer den Elite Marken gibt es hier nichts mehr zu holen. Das Problem ist, bis auf den Endboss-Loot droppt hier nichts anderes als jene blauen 66er-Items die man so auch in den taktischen FPs abgreifen kann. Das sind Items mit 148er Rating. Anstatt hier wie auf Oricon als Questbelohnung den Drop von lila 66er Items mit 156er Rating einzuführen hat man alles beim alten belassen. Die Marginalisierung der 55er HM FPs hat seit Oricon ihren Höhepunkt erreicht.

Amüsanterweise scheinen die Tython-Korriban FPs in ihrer taktischen Variante auf dem PTs zumindest als Endboss-Loot gar bereits 69er Gear ausgeben. Der einzige Unterschied zwischen HM und "SM" wäre nach 2.8 also nur noch Rollenerfordernis, Schwierigkeit und Marken. Wobei sich das ganze dann nicht mehr allzu sehr vom Handling der SM 50er und HM 50er unterscheidet. Beide geben sogar bereits die gleichen Marken aus, nämlich klassische. Mit gleichen Loot und gleichen Marken ist der Schwierigkeitsgrad das letzte was sie unterscheidet. Auf 55 verschwinden die SM 50er sogar ganz aus dem Finder. Droht auf 55 nun umgekehrt den HMs dieses Schicksal?

Wenn man beschließt Ops auch dadurch aufzuwerten dass nach dem derzeitigen System Elite Marken künftig nur noch aus Ops gewonnen werden und Ultimative Marken nur noch aus HM und Nim Ops stammen. Dann werden wir im "Endgame" über kurz oder lang die Situation erleben, dass die derzeitigen 55er HM FPs in taktische FPs umgewandelt werden. Biowares relativ offene Antwort auf die Frage ob man auch die Umwandlung der anderen Level-FPs (Red Reaper selbst solche die als 50er HMs bestehen) in 55er HM FPs ließe diese Möglichkeit jedenfalls als Eventualität erscheinen.

Die Entwickler sind jedenfalls auch angehalten sich an die aktuellen Spielerzahlen zu halten. Wenn im Vergleich Taktischer FP vs. HM FP die taktischen FP (Czerka erlaubt da einen Direktvergleich) größeren Zulauf genießen und sich aufgrund zukünftiger Pläne (weitere Abwertung der HM FPs zu Gunsten von Ops) bei einer Kosten-Nutzen-Analyse bereits absehen lässt, dass die Konvertierung eines weiteren FP in eine 55er HM-Variante schlussendlich kaum gespielt werden würde... man hätte die Entwicklungszeit für die Konvertierung auch in einen gänzlich neuen FP oder Ops stecken können.

Gegenwärtig sieht die Zukunft der HM-FPs jedenfalls sehr düster aus, zumal jede weitere Erhöhung des Levelcaps im nächsten Addon fraglich erscheinen lässt wie man die bestehenden 6 55er HM FPs in dieses System einbeziehen muss.

Das "Verlernen" von Klassenrollen

Vor Czerka und auf gewisse Weise auch 2.0 konnte man als DD im Endgame entweder die ewige Warterei ertragen oder sich überlegen, ob man es nicht doch als Tank oder Heiler versuchen möchte. Taktische FPs erlauben es DD nun weiterhin ihre Scheuklappen zu tragen und auf ewig eins mit ihrer Skillung zu bleiben.

Dieses Man-muss-es-nicht-einmal-mehr-versuchen kann auch verhindern als Tank dann einen Oha-und-DAS-hab-ich-den-Leuten-immer-angetan Schockmoment zu erleben. Andererseits fallen mit etwaigen Experimenten auch die Erlebnisse weg einen noch als DD equippten sich als Tank gerade erst versuchenenden den Wechsel überlegenden Jugger-DD durch die Hammerstation HM begleiten zu müssen. Es hilft schon wenn er wenigstens einen Schild eingesteckt hat.

Doch auch Klassen können in taktischen FPs von Nutzen sein. Man kann mit vier DD durchlaufen oder 2 reinen und 2 DDs die auch andere Aufgaben wahr nehmen. Als ich meinen treuen Hexer-Heiler damals zum DD umspeccte hörte ich nicht einfach auf meine Heilskills anzuwenden oder gelegentlich einen Machschild auszuschenken. Gerade in Gruppen ohne Heiler bzw. mit unerfahrenen Heilern kann man als Hexer-DD dank Offheals und Macht-Schild sehr viel zum Erfolg seiner Gruppe beitragen. Das kann durchaus Interesse an einem Vollzeitjob als Heiler wecken.

Umgekehrt kann man als spottfähiger DD oder Tank in taktischen FPs auch einiges positiv zum Trash-Management beitragen. Der Lerneffekt für Tanks ma da größer sein, als Heiler ist man da seltener gefordert. Langfristiges Energiemanagement, wie man es besonders für Ops-Bosse eben beherrschen sollte... dafür sind die meisten Boss-Begegnungen in taktischen FPs dank überperformender DDs meist zu kurz. Ausnahmen bieten vor allem die Kuat-Endbosse (sofern man auf die Heilterminals verzichtet) oder die Bosse in Czerka Kernschmelze.

Der Vergleich Unternehmenslabore SM zu Unternehmenslabore HM lässt imho den Schluss zu, dass sich für Tanks nicht allzu viel ändert. Es gibt nichts umzugewöhnen, nur weiterzudenken.

Kernschmelze HM ist allerdings deutlich fordernder als die SM-Version, weil hier bei 2/3 Bossen wirklich alle Mechaniken im SM ignoriert werden können. Auf HM wird es plötzlich notwendig den Tatooine-Boss zu den Generatoren zu kiten. Wobei die Heiler darauf achten müssen nicht ihre Sichtlinie zum Rest der Gruppe zu verlieren, Movement ist gefragt. Auch der Dromund Kaas-Boss geht keineswegs so rasch und problemlos down. Man wird auch ihn mal kiten müssen. Der Trash wiederum teilt mehr aus und steckt mehr ein. Ihn zu verwalten wie in SM könnte auch problematischer werden.

Der taktische FP kann helfen Mechaniken für den HM zu üben, doch verzeihen die SM-Versionen viel zu sehr. Wer im SM nicht wiped ist im HM dann plötzlich überfordert. Man stelle sich vor, wie sich das bei den Kuat-Bossen auswirken würde, wenn etwa die Heft-Granaten im HM auch ignoriert werden würden. So wie der Sicherheitschef in Unternehmenslabore auf SM kein Problem darstellt wird er im HM mit unterequippten Mitspielern zum harten Gear-Check, bei dem das Finale zum Tanz auf heißen Kohlen wird. Ein Boss bei dem man als Tank und Heiler eher zweitrangig wird und die Stunde der DD geschlagen hat. Zugleich kann man hier auch im SM schon erleben, wie wichtig Bewegung und möglichst viel DPS-Leistung sind. Nur während die Wipe-Chance auf SM vielleicht 1% beträgt, auf HM sind es zeitweise 10-20%.

Meiner Ansicht nach bieten Taktische FPs mehr Spielraum für Fehler und mehr Gelegenheit für Neulinge verwirrt zu sein. Die Chancen mit einer konkreten Funktion fern der DD-Rolle glänzen zu können sind massiv davon abhängig wie gut die Gruppe insgesamt gerüstet ist. In den meisten mittelmäßigen Gruppen ist man mit Schaden statt Heilung allerdings vielfach schneller unterwegs.

Was soll da "taktisch" sein?

Der Name klingt wohl gut, um auch Verwirrungen mit dem Story Mode zu vermeiden. SM hieße ja immer noch Rollen, doch weniger schwierig, wie in den SM Ops.

Taktik verlangen die taktischen FPs erst dann, wenn Gruppen nicht dramatisch überequipped sind und irgendjemand aufstehen und sich für eine gewisse Rolle engagieren muss. Als Sniper heilen, kann etwa auch taktisch sein. Das setzt natürlich voraus, dass die Gruppe überhaupt Heilung benötigt. Mit 4 78er DDs dürfte das kaum der Fall sein. Das weite Feld darunter kann sich allerdings schnell in einer Situation wiederfinden, da der Klick auf das Heilterminal unumgänglich wird. Meine persönliche Fausregel besagt, jeder unter 24k Leben ist in Kernschmelze wipegefährdet. Will man diesen Spielern also einen Gefallen tun, wäre es nett beim Klicken des Heilterminals primär auf ihre Lebenspunkte zu achten, da bei allen anderen weit mehr Spielraum besteht.

Ein Wipefall in taktischen FPs hat imho in absteigender Reihenfolge einen der folgenden Gründe:
1. Niemand betätigte das Heilterminal (Taktisch = jemand oder jeder achtet auf die Gruppe, auch Teamwork genannt)
2. Das Heilterminal wurde zum falschen Zeitpunkt betätigt (der erste liegt im Staub... jetzt wird gedrückt)
3. Alle Mechaniken wurden ignoriert (jeder knüppelt beim Kernschmelze-Endboss seinen eigenen Generator nieder)

Ein guter Spieler, im Sinne von teamfähig, kann in taktischen FPs sein noch so irrational agierendes Team in 90% der Fälle vor der eigenen Wipefreudigkeit retten. Um das zu schaffen muss man zum Teil durchaus taktisch vorgehen, indem man versucht das beste aus den Fehlern der Mitspieler zu machen.

Mechaniken zu ignorieren wie die Hilfsdroiden bei Bollwerk in Direktive 7 ist im HM tödlich, in enem taktischen FP is es eher so, dass diese darauf ausgelegt sind, dass ein einzelner denkwilliger Spieler in der Lage wäre die Reparatur von Bollkwers imba-Schild zu verhindern.

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Patch 2.7 - Eine Weekly für Taktische FP
Man kann von taktischen FP halten was man will, doch 2.7 bringt eine längst überfällige und wichtige Innovation. Eine wöchentliche für die taktischen FPs. Nachdem man gegenüber den täglichen 50er HMs einigermaßen ins Hintertreffen geraten war werden die Taktischen FPs endlich einmal brauchbar als 55er Content gewürdigt.

Die Weekly gibt wie andere Weeklys auch (Makeb Weekly, CZ-198 Weekly, Oricon Weekly):
20 einfache Marken (Basic Commendations)
12 Elite Marken (Elite Commendations)

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Shipment 5/Lieferung 5 - Stronghold Pakete?
Meine Bereitschaft mich durch Codezeilen durchzulesen war und ist nie sehr ausgeprägt gewesen. Ich kann mich also durchaus verlesen haben.

Im fünften von swtor-miner ausgelesenen Update des PTS hat sich jedoch ein Hinweis darauf eingeschlichen, was wir von der nächsten Lieferung an Kartellpaketen erwarten dürfen - deren Titel.

Gatekeeper Stronghold Pack

So dürfte sich eines der beiden Launch-Pakete von Lieferung 5 nennen.

Nach der aktuellen Verzögerung bei Lieferung 4, die uns das dritte Paket erst mit April zu bescheren gedenkt und damit Paket 4 auf Mai verdrängt, startet Lieferung 5 damit im Juni.

Der Fahrplan wäre demnach voraussichtlich.

Juni (Game Update 2.9 und ev. Start des Housings)
Juli
August
September

Oktober, November und Dezember wiederum gelten zunehmend als heiße Kandidaten für den Launch des diesjährigen Addons und somit auch der damit verbundenen noch unbekannten Lieferung an Kartellpaketen.

Die "Störung" des Kartellmarkts könnte also durchaus auch auf Herbst-Terminplanungen anlässlich von Patch 3.0, des Addons oder auch noch des Housings hinweisen. Vor allem benötigt Housing zweifellos eine massive Kartellmarkt-Einführung, wie Raumkampf mit entsprechenden Paket.

Da würde Stronghold als Thema durchaus schon passen.

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Freitag, 14. März 2014
Datacrons - Ärger und Segen
Die Jagd nach Datacrons hat schon so manchen Spieler zur Verzweiflung getrieben, dabei sind die Stat-Boni gar nicht soviel wert. Sammelt man alle (auch die +10 Crons) ersetzt einem das gerade mal die Stats von 2 28er Aufwertungen. Für Min-Maxer unumgänglich.

Doch auch als normaler Spieler kann der Unterschied zwischen 39,9k Life und 40k schon mal ins Auge stechen. Die 40 voll zu machen, das kann ein starker Ansporn sein Ausdauer-Datacrons zu jagen, selbst wenn man eine DD- oder Heilklasse spielt.

Während manche Crons wie auf Korriban praktisch einfach herumliegen, sind andere wie bereits auf Dromund Kaas oder Coruscant nur durch gewagte Sprungeinlagen zu erreichen. Solche wie auf Taris (Republik), Qesh und Balmorra (Imperial) sogar erst wenn man einen Mitspieler mitbringt. Der Ballon auf Tatooine, der "Kiosk" auf Nar Shaddaa oder die Plattformen auf Corellia - einige Crons verlangen wiederum nach Sprung-Glück und Geduld. Nicht selten fehlt einem allerdings beides.

Datacrons lassen sich natürlich auch mit Ungeduld und Wutanfällen erreichen. Es gibt jedoch deutlich bessere mentale Zugänge.

Wer Datacrons frustfrei jagen möchte, sollte Geduld mitbringen. Also einen Zeitpunkt wählen, an dem man nichts anderes zu tun hat.

Man kann an kleinen witzigen Dingen wie das Springen auf die Handelsmarkt-Terminals oder sonstigen Positionierungsspielchen gelegentlich jene Tricks einüben, die man später brauchen wird.

Ob man ein Cron "schafft" oder stirbt - man sollte aus jedem sprichwörtlichen Fehltritt lernen. Nur wenn man seine Fehler verstanden hat, kann man sie künftig auch vermeiden. Vieles ist keine Hexerei mehr, wenn man verstanden hat was los ist.

Video-Guides praktisch nachzustellen ist eine praktikable Methode. Es hilft jedoch auch ungemein sich Kommentare und Anmerkungen zu den Guides durchzulesen. Nicht jeder vorgeführte Sprung ist etwa immer die beste Lösung. Als Beispiel sei Dulfys Endurance +10 Guide für Makeb genannt. Auf der ersten Brücke gibt es einen leichteren Weg nach oben, wenn man gleich den ersten linken Pfeiler nimmt und auf einen kleinen Vorsprung springt. Es kann dauern bis man es schafft, doch es ist einfacher und unkomplizierter als die von Dulfy vorgeführte Methode mit Mount.

Generell sollte man auch auf Sprint oder Mounts verzichten, wenn man sich mit ihnen nicht wohl fühlt. Immerhin Mounts verdoppeln die Laufgeschwindigkeit. Das kann unter Umständen ein Meter zuviel sein den man springt. Ebenso kann dieser Meter bei weiteren Sprüngen genau der Meter sein den man braucht. Gelegentlich ist es auch praktikabel die aufgemountet vorgeführten Sprünge mit Raketenstiefeln oder nur im Sprint nachzuvollziehen.

Am hilfreichsten ist es sich eine Kurztaste für den Wechsel zwischen normalem Laufen und Gehen festzulegen. Der Switch kann bei manchen Crons zum Lebensretter werden.

Stellen an denen es um das präzise hinabstürzen geht sollten am besten "im Gehen" erledigt werden. Vorsichtiges manövrieren, also nur das kurze Antippen der Bewegungstasten hilft.

An Sturzstellen wie zum Stärke-Datacron auf Tatooine bevorzugte ich persönlich gerne den Sturz nach hinten. Ich stelle mich also mit dem Gesicht zur Wand auf und drücke immer wieder vorsichtig die rückwärts Taste. Immer nahe an der Wand zu bleiben fällt mir so leichter.

Der Sprung zählt, Nachdenken ist unwichtig. Mental wichtig ist es den Kopf frei zu behalten und weder an das Cron oder den Weg zu denken. Man sollte im Moment bleiben und agieren statt reagieren. Mit leeren Kopf und instinktiv lassen sich Crons First Try erreichen, während das "Analysieren" von möglichen Problemstellen und Überlegen wie man diese überwinden kann... bereits die Möglichkeit des Scheiterns in den Raum stellt. So auf Taris nahe deme ehemaligen Swoop Track erlebt. Nach einem fehlerlosen ersten Anlauf auf Seiten der Republik das Scheitern mit dem Söldner. Bei einem Sprung zuviel an die Positionierung gedacht und dabei den Instinkt übertönt.

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Peak Character Slots - Doppel-EP Wochenende und nichts zu tun
Was tut man, wenn man alle seiner Charakterslots einmal voll hat und mit dem aufgestellten Team eigentlich ganz zufrieden ist?

Man steht an Doppel-EP-Wochenenden ohne Arbeit da. Wobei sich diese womöglich anbieten würden etwa haufenweise 50er HM Flashpoints oder Content unter 55 zu laufen, um Idealisten, die durch dergleichen leveln wollen für die eigenen Zwecke einspannen zu können. Im Fall von 50er HM Flashpoints zwecks des Farmens von Klassischen Marken.

Zugleich weiß man, man könnte bzw. sollte diese Masse an Charakteren als potentielle Reserve auch eines Tages aufrüsten. Beispielsweise indem man ihnen zumindest 146er Gear verschafft. Selbst soweit habe ich es noch nicht gebracht. Einige meiner 55er stehen mit leeren Rüstungen da. Entweder weil ich die Mods via Vermächtnisrüstungen für andere Chars abgezogen habe oder mal plante genau das eigentlich für die Betroffenen zu tun. Vier meiner Chars sind also derzeit praktisch nackt. Das gäbe schon zu tun.

Zugleich stehen weitere vier noch mit Equip zwischen altem 140er (ehemals Rakata) und 156er Rating (craftbar, ehemals Gear für einfache Marken bzw. neuerdings Questbelohnung für Oricon) herum.

Klarerweise hat auch kaum einer dieser acht Charaktere bis jetzt Oricon erlebt und zweien fehlt sogar noch der Abschluss von Makeb.

Und wenn es schon so um meine Charaktere steht braucht man sich kaum noch fragen mit welchem Equip dann so manche meiner Gefährten rumlaufen. Leere Rüstungen gehören bei diesen praktisch zur Standardausstattung.

Für den Einstieg ins Aufrüsten ist 146er Equip dank der Setboni sogar besser als 148er. Bei manchen Klassen wie Sith-Attentätern würde es sich sogar auszahlen den 146er (Kampagne) Vierer-Setboni notfalls über 156er Equip hinaus aufrecht zu erhalten. Den "alten" Setbonus gibt es allerdings nur für klassische Marken. Der Vorteil dieser? Sie sind ohne Limit farmbar. Kein Wochen-Limit und die Höchstmarke bei 1000. In alten SM Ops und HM Flashpoints werden sie einem auch praktisch nachgeworfen.

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