Montag, 24. Februar 2014
SWTOR: Infiltator Raumjäger incoming - Spekulationen zur nächsten Schiffsklasse
Infiltatoren sind in Star Wars eine nur aus dem Erweiterten Universum bekannte Schiffsklasse und auch dort eher ein Kuriosum. Im großen Stil wurden sie nie eingeführt. Dennoch hat man auf Ilum eine Reihe von Schiffen mit Tarnfeldern ausgestattet und damit die erzählerische Grundlage geschaffen, Stealth Jäger in Galactic Starfighter einzubauen.

Von diesen weis man bereits ein wenig, zumindest dank der Vorarbeiten von Dataminern wie swtor-miner.

Infiltratoren kommen demnach mit einem Tarnschild und einer Feuerkraft die bisher ungeahnt ist. Zusammen mit kampfstärkeren Kampfbombern wird der Infiltrator erst mit Patch 2.8 eingeführt.

Dennoch darf man schon einmal spekulieren und von bekanntem ableiten, worum es sich bei ihm handeln wird.

Die Anti-Kampfschiff-Waffe

Ungeachtet der derzeitigen Bomber-Manie sind Kampfschiffe nachwievor eine Größe mit der man rechnen muss. Mit Ausnahme von Knotenpunkten wie B auf den Kuat Tafelbergen sind sie praktisch in allen Szenarien überlegen. 15000 m Distanz machen den Unterschied. Bis jetzt können nur Scouts wirklich von sich als Kampfschiff-Killer sprechen, da sie schnell und wendig genug sind irgendetwas gegen Kampfschiffe unternehmen zu können. Nur sind die meisten Scout-Piloten einfach zu faul in dieser Hinsicht Teamwork zu leisten.

Infiltratoren wiederum wurden entwickelt, um genau dieses Kampfschiff-Problem anzugehen. Dabei dürften sie doch eher "langsam" sein. Voraussichtlich gestaltet sich die Geschwindigkeit dann so:

Scouts
Kampfbomber
Infiltratoren
Kampfschiffe
Bomber

Also schneller als Kampfschiffe, doch kein Substitut für schnellere Klassen. Infiltratoren müssen ja auf ihre Tarnung angewiesen bleiben.

Dafür wird der Infiltrator ein bisher nur aus Datamining bekanntes Waffenarsenal besitzen. Nahkampfwaffen die Burst Laser wie Platzpatronen aussehen lassen und das ganze mit trichterförmigen AE-Schaden.

Diese massive Feuerkraft wird den Infiltator in die Lage versetzen Kampfschiffe trotz deren Burst Lasern einfach so vom Himmel zu pusten. Zugleich qualifiziert die auf dem Papier schon mal beeindruckende Feuerkraft den Infiltrator als Stealth-Inc-Klasse. Also eine Klasse die durch ihre Feuerkraft und Stealth in der Lage sein sollte solo bereits leicht verteidigte Satelliten leer zu räumen.

Zugleich wird man mit 2.8 eine Reihe neuer Schiffe für bestehende Klassen auflegen, so den Sensor-Scout, der gedacht ist, genau die Infiltratoren wieder aufzudecken und trotz Tarnfeld aufspürbar zu machen. Ebenso werden stärker gepanzerte und mit höherer Feuerkraft zu Lasten von Geschwindigkeit und Wendigkeit ausgestattete Kampfbomber eingeführt. Diese dürften dann umso mehr in der Lage sein die neue Bedrohung zu kontern.

Nahkampf als Ziel

Wenn auch vieles nur spekulativ ist, Patch 2.8 wird Galactic Starfighter einen gehörigen Schritt in Richtung Nahkampf aka Dogfighting befördern. Jenes Element, dass man aus der Phase des frühen Spielzugangs am meisten zu schätzen gelernt hat. 2 Piloten im tödlichen Zweitkampf vereint... angesichts von Minenfeldern und Snipern, die mehr an Shooter erinnern, etwas das man gerne vergisst.

Weg vom Galactic Star-Shooter also hin zu einem mehr auf die Rolle der Scouts und Kampfbomber konzentriertes Gameplay? Schön wärs jedenfalls, wenn auch nur ein schwacher Trost angesichts des späten Veröffentlichungsdatums von Patch 2.8.

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SWTOR: Bomber vs. Kampfschiffe - Flavor of the Month vs. Flavor of Last Month
Es ist ein Wunder geschehen, seit 2.6 sind beinahe alle ehemaligen Kampfschiffpiloten auf etwas ganz anderes umgestiegen - den Bomber. Und wie reagiert die Gegenseite darauf? Man schafft sich ebenfalls Bomber an, regt sich darüber auf wie imba die Bomber sind und lässt Kampfschiffe links liegen.

Dabei wurde am Kampfschiff praktisch nichts wirklich generft. Im Gegenteil, sie sind sogar immer noch wendiger und schneller als Bomber. Im Duell Bomber vs. Kampfschiff nimmt letzteres die Rolle des Scouts ein. Wendig, mit irrsinniger Feuerkraft und allen Vorteilen ausgestattet. Da stinkt der Kampfbomber fast regelmäßig ab. Genauso sollte es dem "echten" Bomber gehen. Um die Trennung etwas klarer zu machen hier etwas zur deutschen Übel-Übersetzung:

Kampfbomber = im Orig. Strike Fighter (Kampfjäger würde eher passen)
Kampfschiff = im Orig. Gunship (sollte eigentlich Kanonenboot heißen, nicht Battleship)

Daher ab jetzt lieber die englischsprachigen Titel, die auch mehr nach NATO-Designationen in der Luftfahrt klingen.

Bomber verhalten sich zu Gunships wie Strike Fighter zu Scouts.

Das Gunship bzw. der Sniper ist die Schere zum Papier des Bombers. 1 vs. 1 ist der Sniper folglich immer im Vorteil. Neben der höheren Distanz, aber der man das Feuer eröffnen kann, lässt sich auch die Geschwindigkeit nutzen, um wieder entsprechende Distanz zwischen sich und dem Bomber zu schaffen. Zugleich wir die Wirkung von unter 10km eingesetzten Railgun-Drohnen neutralisiert, indem die Position gewechselt wird. Wird eine solche Drohne abgesetzt, um etwa bei einem Anflug unter 10km die fehlende Distanz bereits mit Schaden abzudecken, entsteht dadurch auch ein Cooldown. Während der Bomber also auf sein Ziel zusprintet, kann der Sniper bereits ausweichen und sich neu positionieren. Das gleiche Manöver funktioniert nun nicht mehr.

Wer die Kunst des Ausweichens verstanden hat, wird als Sniper ohnehin stets versucht sein gehörig an Distanz zwischen sich und seinen Gegnern zu schaffen. Und eben gegen diese Distanz ist der Bomber machtlos, solange sich der Sniper keine groben Schnitzer erlaubt.

Die meisten Bomber werden auf Dauer wieder verschwinden

Bis jetzt gab es keine wirkliche Klasseninnovation, die darauf abgezielt hätte, den Vorteil der Gunships irgendwie zu überbrücken, dennoch setzt derzeit praktisch jeder der im Trend liegen will auf den Bomber. Bomber genießen ihre Vorteile in Domination-Matches und gerade Drone Carrier sind die einzige Heilklasse, dennoch werden die Reparatur Drohnen mit Ausanhme von Domination-Matches von den meisten Teams selten aktiv genutzt.

Einzig und allein die Infiltratoren als Stealth-Klasse wurden bzw. werden dazu entworfen, mit ihrer massiven Nahkampffeuerkraft schlichtweg DER Gunship-Killer zu werden.

Bomber hingegen sind als eine Art Opfer-Klasse entstanden und nur einen Nerf davon entfernt (ob nun auf Rumpfpanzerung oder die Feuerkraft der Minen) wieder drastisch zurückzufallen.

Zu bedenken gilt es auch, dass viele Piloten auch auf gewisse Erfolge zielen und sollten sie diese erreichen wieder auf althergebrachte Schiffe umsteigen. In diese Sparte fallen auch jene die sich am imba-Bomber versuchen wollen, um herauszufinden, ob sie damit ganz vorne mit dabei sein können und schnell merken, dass es immer noch bessere gibt. Sobald das neue also einmal seinen Glanz verloren hat wird sich wieder alles normalisieren. Dennoch geht dabei eine Chance verloren.

Wer jetzt schon zum Snipen eine gewisse Neigung besitzt, der könnte derzeit große Beute machen.

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SWTOR: Anti-Bomber Strategie - Sniper
Bomberpiloten sind sterblich.
- Letzte Erkenntnis eines Bomberpiloten

Nach Kampfschiffen sind es nun die Bomber, denen manche Spieler die Schuld für alles und jedes geben. Doch wie man schon bei den Kampfschiffen beobachten konnte ist jede Klasse in ein Schere-Stein-Papier-Konzept eingebunden, aus dem man nur mit viel Skill wieder raus kommt.

Fangen wir also an:
Bomber sind lahm, die am wenigsten wendige Klasse und gerade Drohnen-Träger sind sogar noch schwächer gepanzert als Minenleger.

Fassen wir zusammen: Langsam, wenig wendig...

Sogar Kampfschiffe sind wendiger als Bomber und schneller obendrein. Und Kampfschiffe sind der Schlüssel um einer jeden Bomberbedrohung ein Ende zu setzen.

Fakt ist, seit F2P-Start und Einführung der Bomber neigen wieder einmal fast alle Piloten dazu lieber unten um die Satelliten rumzukurven, anstatt sich festzusetzen. Das macht sie zu beweglichen, aber auch berechenbaren Zielen.

Der Trick ist immer der gleiche, wenn sich ein Ziel unten um Satelliten rumbewegt reicht es selbst unter den Satelliten zu gelangen bzw. sein Schiff zu drehen und unten zu oben zu machen. Verstanden? Denkt man daran, wie einfach sich Ziele beim Umkreisen des Sat im "freien" oberen Bereich treffen lassen... sollte man verstehen wie einfach es wird, den gleichen Effekt zu erzielen, wenn man sein Schiff auf den Kopf stellt und in etwa den gleichen Winkel wie zur Oberfläche einnimmt. Positionierung ist der Schlüssel.

Kurzum: Sniper sind der Erzfeind eines jeden Bombers. Auf 15 km Distanz können die Bomber 0 gegen Kampfschiffe ausrichten. Dazu kommt, dass auch die Sniper-Minen nur bis 10 km feuern können. 10-15 km Spielraum sorgen außerdem dafür, dass jeder Bomber, der versucht von einem Sat aus auszubrechen zu spät ankommt und selbst dann seinen ganzen Sprit verbraucht hat. Also geduldig sein, richtig positionieren und mit den Bombern "spielen".

Ist ein Bomber zerstört zerfallen auch seine gesamten Minen, will man die Minen vorweg zerstören kann man das auf 10-15km sicherer Distanz erledigen.

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SWTOR: M-7 Razorwire vs. B-4D Legion - Bomber im Vergleich
Minen oder Drohnen, das ist die große Frage bei der Wahl eines geeigneten Bombers für Galactic Starfighter. Das folgende Elaborat beschäftigt sich als eine Art Einführung zur Bomberklasse damit was es nicht alles zu beachten gibt. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit und ohne Gewähr, dafür aber mit viel persönlicher Meinung.

Dampfwalze vs. Supporter

Der M-7 (mein erster gemeisterter Bomber) ist nicht bloß sehr gut dafür geeignet Satelliten einzunehmen oder zu halten, denn er eignet sich dank solider Schilder und starker Rumpfpanzerung auch sehr gut nahe Kampfschiffe/Gunships auszuschalten. Er ist zumindest für mein Empfinden widerstandsfähiger als jede bisherige Klasse, praktisch der Tank unter den Raumschiffen.

Doch zugleich sind die Bomber auch langsamer und weniger wendig als jedes andere Schiff. Beim M-7 jedoch kein Problem. Selbst Wendemanöver die Scouts instant zerstören oder in Flammen aufgehen lassen würden, behält der M-7 seine Form. Im Vergleich dazu ist der B-4D gleich weit weniger widerstandsfähig.

Offensivfähigkeit: Minenleger > Drohnentransporter
Schilde & Panzerung: Minenleger > Drohnentransporter

Der Minenleger fliegt sich wie ein Panzer, für mich als Alarmstufe Rot-Fan eindeutig wie einer der dickeren sowjetischen Panzer. Der M-7 ist imho der Apoc aka Apokalypse Panzer. Frisst er sich einmal durch die feindliche Verteidigung ist er nur schwer wieder tot zu kriegen. Vor allem die dicke Panzerung macht einen gegen jene Wunderwaffe widerstandsfähig, mit der man selbst am besten austeilen kann, den seismischen Minen.

Seismic Mines - so der der US-Name, kennt man vielleicht aus Episode II. Sie umgehen Schilde völlig und reissen direkt Löcher in den Rumpf. Egal wie stark der Schild ist oder wie wendig der Jäger, je schwächer der Rumpf bzw. je geringer die HP eines Scouts, desto wahrscheinlicher wird ein tödlicher Minentreffer. Und davon kann der Minenleger in schöner Regelmäßigkeit weitere spammen. Die Kombination machts aus.

Der B-4D stellvertretend für die Drohnenträger ist da anfälliger. Er hat jedoch einen anderen Vorteil, mit seiner Reparatur-Drohne (die sich in der höchsten Tier einstellen lässt auch Schilde aufzuladen) ist er direkt in der Lage jeglichen wieder auszugleichen. Das verschafft ihm den längeren Atem.

Im Vergleich an einem zu deffenden Satelliten erfordert der Drohnenträger etwas mehr Skill, um den Satelliten einzunehmen, kann diesen jedoch dann meist auch länger halten. Dazu "verzeiht" der Träger mehr Fehler. Tauchen etwa Gunships/Kampfschiffe auf und landen den einen oder anderen Treffer, kann man das wieder wegheilen. Beim Minenleger ist das Spiel jedoch früher oder später vorbei.

Einnehmen/Cappen: Minenleger > Drohnenträger
Halten/Deffen: Drohnenträger > Minenleger

Während Minenleger in Domination/Eroberung-Matches ihre Vorteile am besten ausspielen können, kommt es im Death Match mehr darauf an, sein Team vom Sterben abzuahlten. Support-Klassen haben also einen größeren Vorteil.

Support-mäßig kann der Minenleger vorwiegend mit Offensivfähigkeiten auftrumpfen. Das kann in einem Spielmodus mit relativ offenen Gelände allerdings nun katastrophal enden. Selbst Hyperraumbojen schaffen da wenig Abhilfe. Ein mobiler Respawn ist hilfreich, stirbt der Minenleger allerdings... puff und weg ist der Respawn. Gerade weil Minenleger es gewohnt sind möglichst weit vorne "mitzufeiern" kann das in ungünstigen Momenten geschehen und die Rückreise an die Front dauert für die Flotte und vor allem den Bomberpiloten dann umso länger.

Es liegt zum Teil an der Spielweise die man sich als Minenleger angewöhnt, dass man in Deathmatches eben den Kürzeren zieht.

Drohnenträger hingegen können im Deathmatch all ihre Vorteile ausspielen. Angefangen von den Reparaturdrohnen, die es erlauben das eigene Team am Leben und die Gegner vom Punkte machen ab zu halten, über die Minen die man selbst legen kann (oder sie gegen Raketen bzw. Torpedos tauscht), um Drohnen, Respawnpunkte oder die eigenen Sniper zu schützen, bis hin zu den Offensiv-Drohnen, ist der Drohnen-Träger DIE Supportklasse schlechthin.

Support: Drohnenträger > Minenleger
Deathmatch: Drohnenträger > Minenleger

Obwohl beide Schiffe Bomber sind, spielen sie sich ziemlich unterschiedlich. Die Frage wer nun einsteigerfreundlicher ist, ist daher etwas schwierig zu beantworten.

Imho ist der Minenleger die "einfachere" Klasse, weil sie weniger Kalkül erfordert. Minenleger erhalten schneller Ergebnisse in Form von Kills, Assists oder Schadens-Medaillen und waren schon während der Closed Beta die imo einstiegsfreundlichste Klasse überhaupt. Minenleger motivieren, weil man mit wenig Kenntnissen viel erreichen kann. Zugleich ist die Klasse an sich etwas op und nur einen Nerf davon entfernt von Flavor of the Month zur meistgehassten zu werden. Man nehme dem Minenleger etwa einfach seine Widerstandsfähigkeit oder den Minen etwas von ihrem Schaden. Schon wird der Minenleger vom Killer zu einer Klasse die quasi anderen nur noch den Kill auflegt, selbst aber selten zum entscheidenden Schuss kommt.

Einsteigerfreundlichkeit: Minenleger > Drohnenträger

Skilllastiger sind die Drohnenträger. Das heisst, die Bomber-Klasse, die selbst nach einem Nerf der Sprengkraft von Minen, noch am meisten gespielt werden wird. Der Drohnenträger kann heilen, dass allein würde ihn langfristig wertvoller machen als Minenleger die wegen hoher Frust-Wirkung zwangsläufig ein Opfer der Forenumtriebe werden. Doch Drohnen sind auch, was den Träger als Schiffsklasse wertvoll macht. Wo und wann man sie positioniert ist weit entscheidender als im Fall des Minenlegers. Während Minen nur zwischen 1500-4500 m (vor Upgrades) operieren, können Drohnen zwischen 5000-10000 m aktiv werden. Ihre Wirkung ist also nicht lokal begrenzt und auch nicht davon abhängig, ob Spieler nun etwa Engstellen zu durchfliegen versuchen.

Skill-Erfordernis: Drohnenträger > Minenleger

Skill beim Positionieren und "Verwalten" von Drohnen wird auch umso mehr belohnt als im Fall des Minenlegers. Eine Drohne entspricht da etwa dem Wert eines "schlechten" campenden Mitspielers und je nach Glück und Können eines Träger-Piloten fallen diese gerade im Deathmatch auch nicht zu Lasten der Bilanz. Während allerlei Bruchpiloten an der Front für einen steten Regen von Punkten für das gegnerische Team sorgen, ist der Verlust einer Drohne gerade einmal eine Chatmeldung wert. Zugleich muss sich der Träger-Pilot nie selbst an die Front begeben und Drohnen besitzen "Range", also besteht auch kein Zwang sich selbst in brandgefährliche Situationen zu steuern. Die Drohne geht vielleicht verloren, doch manchmal sind 2-3 km schon das, was den Unterschied zwischen Leben und Explosion ausmacht.

Höchste "Skill-Rendite": Drohnenträger > Minenleger

Herumkurven, auf CDs achten und gute Positionen finden kostet allerdings auch Zeit, die man besser für aktives Eingreifen in das Kampfgeschehen verwenden könnte. Minenleger können das wagen. Minenleger besitzen die Widerstandsfähigkeit und Feuerkraft auch aktiv in Offensiven einzugreifen. Etwa Sniper auszuschalten, Angriffswellen abzuwehren und irgendwo rumzuzergen.

Aktive Kampfteilnahme: Minenleger > Drohnenträger

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Donnerstag, 20. Februar 2014
SWTOR: Das Ende von PVP Season 1 und der Rancor-Mount - Ein Kartellmarkt-Spoiler
Der Rancor-Mount

wird mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht PVP-exklusiv bleiben. Weil man solche Designs nicht einfach einführt und dann praktisch weg wirft. Rancoren-Mounts gehören zu einer lange gehegten Hoffnung mancher Kenner des alten Star Wars-Universums und von Spielen wie Forces of Corruption, denn dort waren Rancoren das bevorzugte Fortbewegungsmittel der Hexen von Dathomir.

Und wenn schon Rancoren als Tier-Mounts eingeführt werden, dann sind Banthas sicher nicht mehr weit.

Allerdings werden Banthas wie Rancoren im Vergleich zu ihren NPC-Gegenstücken wieder einmal Zwergvarianten sein. Meine Befürchtung ist sogar, dass Körpertyp 3 und 4 auf einem Rancor so wirken dürften, als wären sie fast schon massiger als der Rancor. Das ständige Lavieren zwischen berechtigten Forderungen nach angemessen großen Mounts und Befürchtungen um Mount-Trolling erhitzt bei jeder einschlägigen Mount-Einführung die Gemüter. Mit der Schwemme an Dessler-Mounts und der Rückkehr des Korrealis sollte sich jedoch nun langsam ein eindeutiges Votum herauskristallisieren. Hat das Trolling zugenommen oder sind es die ewig gleichen Personen die immer noch mit ihren Desslers versuchen Händler oder Terminals zu blockieren?

Imho hat sich längst ein Verhalten durchgesetzt, dass die großen Mounts von der Flotte fernzuhalten und etwas für die Planeten sind. Außer man will irgendwo damit posen. Es ist ja auch so, dass übergroße Fahrzeuge einem selbst den Zugriff zu etwas verstellen können und sich halbwegs vernünftiges Verhalten durchgesetzt hat, weil man selbst auch nicht gerne irgendwo blockiert wird.

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Dienstag, 18. Februar 2014
SWTOR: Sammlerecke - Lieferung 4 und Trends

Lore-Rüstungen abseits von KOTOR und KOTOR II

Lore-Rüstungen sind ein fixer Bestandteil aller Kartellmarkt-Pakete. Seit Cassus Fetts-Rüstung die im Rahmen der Kopfgeld-Pakete erschien hat man jedoch immer öfter auch Lore-Rüstungen auf den Markt gebracht, die so nicht in den Spielen vorkamen. Wenngleich man bei Marka Ragnos streiten kann, ob sein Auftritt in Jedi Knight III nicht doch irgendwie zählt.

Nun gibt es sogar Outfits, die man bis jetzt fast für unmöglich gehalten hat. Wahre Fan-Favoriten wie die Daragon-Sets oder gar Naga Sadows Rüstung. Die Tales of the Jedi und Knights of the Old Republic-Comics bieten einen reichen Fundus an solchen Rüstungen, die alles andere als Neu-Kolorierungen sind.

Boss-Gear

Ein interessanter Fakt am Rande ist die eher seltene Adaptierung von charaktertypischen Rüstungen. Etwa das Beispiel Thana Vesh. Nun kommt scheinbar allerdings etwas Bewegung in diese Sache. Nachdem Paket 2 der 4. Lieferung das Set eines Bosses aus der Kopfgeldwoche enthielt, hat sich für Paket 3 anscheinend sogar das Soa-Set angekündigt. Und so nebenbei gibt es Karaggas-Kampfläufer nun als Pet, das gleiche könnte ja noch mit Kephess Kampfläufer passieren.

Man darf bereits spekulieren, wohin das führen könnte, immerhin ist der Boss-Gear oft nur eine neu gefärbte und veränderte Version ehemaligen Endgame-PVE oder PVP-Gears. Darth Baras, Darth Malgus, aber sogar weniger kreative Rüstungen wie die Darth Jadus oder Kanzler Janarus könnten die nächsten "Opfer" dieses Trends sein. Schön für die einen, die den alten Sets nachtrauern, ein Ärgernis für die anderen, die meinen das verstopft einen Platz im Paket, auf dem man etwas frisches hätte einführen können. Nur muss beidem Rechnung getragen werden, auch wenn alle damit nicht ganz glücklich werden.

Mir persönlich gefällt die Idee auf diesem Wege an bestimmte Sets zu gelangen, während mich die gleiche Möglichkeit in anderen Fällen wieder enttäuscht. Etwa gefällt mir die Idee Soas Rüstung zu erhalten, während mich Arkans Set so gar nicht reizt.

Kampfrüstungen

Zwar sollte ein Sternenjäger-Thema über den Paketen aus Lieferung 4 hängen, doch so genau hat Bioware das noch nie genommen. Stattdessen zollt man möglichen Trooper- und Scout-Looks Tribut. Dschungel, Marschland, Gebirgs- und demnächst auch Wüsten-Outfits finden ihren Weg in den Kartellmarkt. Mögliche Herolde kommender NPCs?

Was auf den Konzeptzeichnungen, die letzten Herbst veröffentlicht wurden, spitze aussah, erweist sich im Winter nun immer wieder als Enttäuschung. Und Piloten-Gear wie er zum Thema der virtuellen Kostümparty ja passen würde fehlt ganz.

Neue Waffen-Looks

Wie schon bei den CD-33 bis CD-36 Blastergewehren der letzten Lieferung setzt man auch im neuen Jahr auf zwei verschiedene Farbdesigns und Entwicklungsstufen. Neben weiß-rot-schwarzen Waffenskins gibt es in Lieferung 4 erneut auch bräunlich-grünliche Tarnfarben-Skins der neuen Waffenmodelle.

Mounts

Die Mounts überraschten schon im ersten Paket damit, dass man tatsächlich das "Elite-Tauntaun" auf den Kartellmarkt geworfen hat. Jenes gepanzerte Tauntaun mit Reitdecke und Helm, war ursprünglich eine Questbelohnung für den Abschluss der Schreckensfestung-Operation auf Oricon. Nun existiert es in 2 alternativen Farbvarianten im Kartellmarkt. Eine Entscheidung mit der ich etwa nicht ganz zufrieden bin, immerhin beraubt man Spieler hier einer vormals Raid-exklusiven Belohnung. So als würde man nun Helix Hyperpods und den Denova-Panzer über den Kartellmarkt verteilen. Vielleicht allerdings auch ein natürlicher Schritt, innovative Designs über kurz oder lang eben für den Kartellmarkt zu nutzen. Nur im Fall des Tauntauns imho eindeutig viel zu früh.

Dessen ungeachtet schuf man mit den "Flugsimulatoren" aka Raumschiffmounts die ersten Kartellmarkt-eigenen Mounts mit geschlossenem Cockpit und das ohne mit Copy & Paste rumzuspielen und etwa einem Dessler ein Dach aufzusetzen. Mehr Mounts mit echtem geschlossenen Cockpits, damit kann ich mich anfreunden.

Die Rückkehr der Korrealis-Mounts ist eine weitere Neuerung, die ich begrüße, vor allem weil sie zeitlich zu einem günstigen Zeitpunkt erfolgte. Korrealis-Mounts sind seit fast 2 Jahren aus dem Handel verschwunden, sie wurden rar und werden kaum noch gefahren. Ähnlich wie bei meiner Toleranz gegenüber der Einführung ehemaliger (nicht aktueller) Raid-exklusiver Mounts freut es mich auch ein Stück der guten alten Zeit wieder auf der Flotte zu sehen.

Schwarze und rote Mounts. Nebenher wurden auch einige altbekannte Mounts neu eingefärbt und so auf den Markt gebracht. Diesmal allerdings wie der ehemalige Adno Windskorpion in rot und schwarz. Eine meiner Lieblingsfarbkombinationen, die sehr gut zu meinen Sith passt. Gekauft. Dank Datamining weiß man auch bereits, dass Lieferung 4 uns sogar einen Vorläufer des Darth Maul-Mounts aus Episode I bringen wird. Interessierte sollten also bei Paket 3 und 4 die Augen offen halten.

Mounts mit Droidenpiloten sind immer wieder witzig, laufen aber stets Gefahr in unzähligen Farbvarianten aufgelegt zu werden, was dann nicht mehr als Bereicherung der Auswahlmöglichkeiten wirkt.

Der erste Kartellpaket-Podracer mit seinem Hauch von Bespin ist in meinen Augen auch gelungen. Er ist kleiner als die bisherigen Podracer und bietet dennoch deren Vorzüge, wie etwa der stärkeren Panzerung bzw. der geringeren Wahrscheinlichkeit beim Durchkreuzen von Mobgruppen aus dem Sattel geworfen zu werden.

Keine Farbkristalle

Eine leichte Enttäuschung ist diesmal das Fehlen von Farbkristallen. Zwar wird dieser Platz auf den Lootlisten von seltenen Mounts & Co ausgefüllt, dennoch vermisst man seit Dezember neue Farben. Die Möglichkeit bestünde natürlich, diese auch über die Farbkristallkategorie des Kartellmarkts als Direktkauf-Items nachzureichen. Hinweise darauf finden sich bis jetzt jedoch keine. Farbkristall-Enthusiasten müssen notgedrungen ihre ganzen Hoffnungen auf Patch 2.7 bzw. den Launch von Lieferung 5 im Mai richten.

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SWTOR: Neue Gefährten je Fraktion - Bitte!
Mit dem Start von Galactic Starfighter hat man bereits je Fraktion vier neue (allerdings GSF-exklusive) Gefährten eingeführt und nebenbei auch ein Tabu gebrochen:

Republik
Ashy
Kendra Novar
Oro Wogawa
B-3G9

Imperium
Avan Geth
Selana Rok
Writch Hurley
MZ-12


Da hieß es doch lange Zeit die Aufnahme neuer Tonspuren usw. wäre das wirkliche Problem, warum man in Zukunft keine menschenähnlichen Gefährten mehr erwarten dürfte. Die GSF-Gefährten haben nun eine Möglichkeit aufgezeigt, wie man sich dieses Problems entledigen könnte.

Avan Geth etwa nutzt für meine Ohren den selben US-Sprecher wie der männliche Jedi-Botschafter. Flottenadmiral Aygo wird von Jay Blum gesprochen aka Baron Todessiegel/Deathmark aka Andronikos Revel und bei B-3G9 beschleicht mich das Gefühl diese Droidenstimme auch schon öfter anderenorts gehört zu haben. Gleiches gilt für Selana Rok und Kendra Novar, die im US-Original alle beide ziemlich bekannt klingen und von einer der 8 weiblichen Klassensprecherinnen synchronisiert werden könnten.

Das Beispiel Avan Geth/Admiral Aygo

Avan Geth ist die Stimme des Jedi-Botschafters, dennoch dürfte diese den meisten imperialen Spielern kaum bekannt sein oder von diesen sogar überhört werden. Synchronsprecher sind ja auch mit Talenten gesegnet, indem sie ihre Stimme verstellen und gänzlich anders klingen können, wenn man nicht genau weiß worauf man hören muss. Billy West etwa spricht in Futurama neben Fry, Professor Farnsworth und Dr. Zoidberg auch noch unzählige andere Nebencharaktere und man merkt kaum den Unterschied, wenn man nicht genau nach Wests Sprecheigenheiten Ausschau hält. Mr. Wong und Zapp Brannigan - sind ebenso alter egos Billy Wests.

Die Möglichkeit etwa den Cast an "voice actors" überschaubar zu halten und vorwiegend Talente zu nutzen, mit denen es bereits bestehende Verträge gibt, ist durchaus eine Chance. Wer Animationsserien kennt, erlebt es dort auch immer wieder, dass durchaus auch im Original Mehrfach-Besetzungen üblich sind.

Mit etwas verstellter Stimme einen Charakter der anderen Fraktion zu sprechen erlaubt es eine Stimme gleich doppelt einzusetzen und dabei aus einen ergiebigen Pool zu wählen. Wir haben 8 Klassen und 16 SprecherInnen. Daneben außerdem auch Sprecherinnen und Sprecher wie Jennifer Hale (Fem-Shep in Mass Effect ,Satele Shan, Bastila Shan, kaum wiederzuerkennen als Aayla Secura in The Clone Wars) die für eine spezielle Rolle in SWTOR gecasted wurden und auch für andere Sprechrollen eingesetzt werden können. Gerade Hale mit ihren Sprechrollen in der Star Wars-Animationsserie The Clone Wars ist da angesichts ihrer Bindungen an Bioware das wohl auch bekannteste "Gesicht".

Von GSF ins "ground game"?

Eine Möglichkeit die ich für unwahrscheinlich halte, die aber durchaus einige Optionen offen legt, inwieweit Bioware bereit wäre künftig zu gehen.

Die GSF-Gefährten werden zwar kaum ins Grundspiel kommen, doch sie dienen als Lackmustest, ob und wie die Spieler das Experiment "Cross-over-Voicing" wahrscheinlich aufnehmen. Dazu hinzuzufügen sei, dass natürlich auch mit den 5 Gefährten je Klasse, gesamt also noch bis zu 40 anderen Synchronsprechern Verträge bestehen. Sollte man diesen wieder einmal "eine Stimme geben", könnten 20 davon mit verstellter Stimme auch praktisch den gesamten Planeten-Content einer Fraktion sprechen.

Co-Piloten...

Lore-mäßig gab es bei den Gefährten immer die Überlegung was denn passt und was nicht. Lt. Pierce an einen Imperialen Agenten auszuleihen war etwa lange Zeit unvorstellbar. In GSF ist es möglich. Man kann sich gegen Flotten-Requisition sogar Co-Piloten zukaufen, die gänzlich anderen Klassen gehören, allerdings immer nur innerhalb einer Fraktion.

Damit wurde das Türchen bereits einen Spalt geöffnet. Jasea Willsaam als Gefährtin eines Sith Attentäters scheitert plötzlich nur noch an technischem Aufwand. Ein solches Leih-Feature würde ja auch extreme Risiken bergen. Was wenn man wieder einmal den falschen Gefährten leiht? Wie würde sich das auf Gefährten-Gespräche auswirken? Was wenn jemand alle 20 Gefährten seiner Fraktion zukauft?? Das würde zu Lags und sonstigen Problemen an Bord des eigenen Schiffs führen.

Meiner Meinung nach wäre es ein faszinierendes Feature, allerdings potentiell unrentabel, da wieder einmal etwas ERSPIELT werden muss, um es anschließend zu kaufen oder freizuschalten. Bei all dem Genörgle von Newbies über angeblich viel zu hohe Vermächtnis-Level-Anforderungen wie bei Treek würde sich da noch ein neues Ärgernis auftun. Zugleich wäre das ganze seit F2P-Launch sicher ein Bezahl-Feature, müsste also irgendwie jedem Spieler ab Level 10 oder gar schon 1 zur Auswahl stehen.

Da wäre es doch gleich günstiger den "Treek-Händler" mit seinen Söldner-Verträgen 2014 eine neue Auswahl an Gefährten anzuhängen. Nur ist es 2014 eben etwas wahrscheinlicher geworden, dass sich dieses Jahr je Fraktion unterschiedlichere Gefährten anbieten dürften.

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SWTOR: Tipp des Monats - Schnelleres Leveln
Schnelles Leveln ist seit jeher eines der Dinge zu denen unzählige Guides geschrieben wurden.

Hier trotzdem 2 Tipps wie sich leveln nach 2.6 etwas einfacher gestalten lässt:

Der Kuat-FP

Er mag derzeit wegen vergessener Nullen bei den Creditbeträgen finanziell nicht ertragreich sein, doch im Bereich 15-54 ist er angesichts des geringen Zeitaufwands, des Bolster-Systems usw. die derzeit wohl einfachste Möglichkeit schnell und sicher an EP zu kommen.

Bonusserien bringen 3-Stunden-EP-Boosts

Seit F2P-Umstellung kann man selbst als Abonennt beobachten wie manche Klassen- und sogar einige auserwählten Planetenquests einstündige EP-Boosts als Belohnung ausgeben.

Bonusserien bieten für ihren Abschluss jedoch sogar die teuren dreistündigen Boosts. Selbst wenn man also eine übersprungen hat, gäbe es einen guten Grund etwa mit 40 noch einmal auf Balmorra vorbei zu schauen.

Bonusserien existieren auf (Imperium/Republik):
Balmorra/Taris (ab etwa Level 20)
Nar Shaddaa (ca. ab Level 30)
Tatooine (ca. Level 27)
Alderaan (ab Level 40 bzw. Abschluss Akt II Klassenquest, Questgeber steht auf der Flotte nahe dem PVP-Terminal)
Taris/Balmorra (ca. Level 37)
Hoth (ca. Level 45-47)
Belsavis (ab Level 47)
Voss (ca. ab Level 47)

Hinweis: So ziemlich alle Klassenquests erfordern den Abschluss der KLASSEN-Quest auf dem jeweiligen Planeten. Das bedeutet man kann den Planeten-Quark der ansonsten anfällt gänzlich überspringen. Entsprechend kann man die Bonusserien auch einigermaßen früher beginnen, so z.B. mit Level 45 auf Hoth.

Standorte der Questgeber: Die meisten Questgeber befinden sich gleich neben den Landungsshuttles auf den Planeten bzw. noch in den Raumhäfen. Sie werden auch aufleuchten, sobald man die Voraussetzungen erfüllt hat. Ausnahmen sind die Questgeber auf Belsavis und Alderaan. Der Belsavis-Questgeber kann entweder auf der Belsavis-Raumstation angesprochen werden oder man holt sich ab Level 50 auf der Flotte von einem irgendwo nahe der Cantina platzierten Terminal die "schriftliche Einladung". Alderaans Questgeber zu finden ist schwieriger, da sich beide weit entfernt vom Raumhafen im Thul/Organa-Palast verbergen. Die Einladung nach Alderaan erhält man von einem einsamen Questgeber im PVP-Bereich jeder Flotte, praktisch gegenüber den PVP-Händlern. Ansonsten hilft es sich in den Palästen der beiden Fraktionen nach im Erdgeschoss liegenden Räumlichkeiten umzusehen, etwa den Kammern Serjay Thuls oder (erster Gang rechte Seite, Thul-Palast) oder denen des republikanischen Militärberaters im Organa-Palast (zweiter Gang linke Seite, Organa-Palast).

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