Montag, 10. September 2012
SWTOR: Das Ende ist erst der Anfang (der Story) - Makeb
Der Krieg ist wieder ausgebrochen, der Friedensvertrag tot, aber das Imperium trotz damals günstiger und der Republik aufgezwungener Bedingungen schwächer als je zuvor. Grund genug für eine Gruppe Hutts sich neue Territorien zu sichern, während die Schreckensmeister durch die Galaxis touren.

Ob Makeb in den Schreckensmeisterhandlungsbogen eingebunden ist wird sich noch zeigen müssen. Mit den Überarbeitungen die der Planet erlebt hat, haben es die Deutungen jedenfalls nicht leicht, was da auf uns zukommt.

Lead Writer Hal Hood sprach jüngst von einer Art Avengers-Konzept das dem Writer-Staff für Makeb vorgeschwebt ist. Also weniger direkte Klassenstorys, aber durchaus persönliche Dialogmomente, die uns auf vergangene Entscheidungen ansprechen dürften.

Die Frage bei einem solchen Avengers-Konzept ist natürlich, was bringt die jeweils 4 Archetypen ihrer Fraktion zusammen?

Bei einigen ist das leichter herauszufinden als anderen. Havoc Squad etwa ist ganz klar die Speerspitze einer republikanischen Befreiungskampagne, der imperiale Agent wirft sich mit Sicherheit auf Grund von Infos aus dem Black Codex in die Schlacht und der Kopfgeldjäger braucht nur einen Auftrag zu erhalten oder Verdienstmöglichkeiten zu erspähen, ähnlich wohl der Schmuggler.

Bei Jedi und Sith ist das etwas anders. Die Jedi haben immer noch ihre Sondervollmachten inne, die sie seit der Schlacht um Corellia erhalten haben und sind Generäle der Republik oder wenigstens Sonderberater der Armee bzw. die Special Forces. Aber warum sollten sich ein Dunkler Rat und der Zorn des Imperators auf einen wie Denova umkämpften neutralen Planeten begeben? Eine Erklärung wäre die Involvierung der Schreckensmeister in die Makeb-Handlung, wie auch schon bei Denova.

Zudem wäre es ja denkbar, dass die Handlung um Denova, welche vielen aufgrund von skippen entgangen sein dürfte, auf Makeb noch einmal zusammengefasst wird. Der Zorn hat immerhin freie Verfügung über seine Missionen und wie Lord Kallig schon auf Ilum als Faust des Imperators bzw. Kallig als mächtiger dunkler Rat, zugeschlagen.

Wir dürfen gespannt sein, wie sich die Makeb-Handlung gestalten wird und welchen realen Umfang sie tatsächlich mitbringt. Immerhin waren Hutt-Planeten wie Qesh oder sogar Nar Shadaa bis jetzt im Grunde die kürzesten Aufenthalte. Auch Ilum gab nicht sonderlich viel her, hatte aber immerhin hinreichend Dialoge, im Gegensatz zum Schwarzen Loch auf Corellia, das bis auf die Intro-Quest fast nur noch über das dortige Missionsterminal abläuft.

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SWTOR: Darth Marr - der neue Malgus?
Ungeachtet des Fakts, dass im gesamten bis dahin veröffentlichen Star Wars-Universum noch niemand, der in einen Schacht befördert wurde, wirklich tot geblieben ist (Luke selbst in Ep V, Der Imperator in Ep VI kehrte in Dark Empire zurück und jüngst holte man auch Darth Maul für The Clone Wars ins Leben zurück) gilt Darth Malgus nach Aussagen von SWTOR Lead Writer Hal Hood zumindest Darth Malgus als erste Ausnahme von dieser eigentlich noch relativ jungen Regel.

In seinem Interview gegenüber torwars gab Hood auch zu Protokoll, das man Malgus nicht zurückholen müsse, um die Geschichte weiterzuerzählen. Sein Tod hat den gewünschten Effekt der Dramatik erfüllt, immerhin war er von den ersten Flashpoints an quasi der große imperiale Antagonist und auch im Promomaterial zum Game immer vorhanden. Nun sollen im angebrochenen Krieg neue Helden und Führungspersönlichkeiten aufsteigen, möglicherweise auch Schüler und ideologsiche Erben Malgus.

Ein interessanter Fakt in dieser Hinsicht findet sich im Zusammenhang mit dem Chevin-Event und den Enden von drei imperialen Klassenstorys. Der imperiale Geheimdienst wird ja bekanntlich zerschlagen und sein Persoanl verdienten Ratsmitgliedern zugeteilt. Darth Baras, der auch zu den begünstigten gehört verliert jedoch sein Leben. Und generell wird der dunkle Rat kräftig verkleinert, wofür die Republik beschuldigt werden kann.

Doch ein Mann sticht bei den Sith-Klassen im Finale immer heraus, Darth Marr. Marr der schon im Blood of the Empire Webcomic vorkam, also in Darth Thanatons Jugendjahren. Marr der den jungen Teneb Kel damals in die Präsenz des Imperators führte und schon zu dieser Zeit möglicherweise der Wortführer im Dunklen Rat war. Wie im Finale der Inquisitor- und Krieger-Klassen zu beobachten hat Marr nun scheinbar die Rolle eines Mace Windu und Yodas für den Dunklen Rat inne, den Vorsitz wie man vermuten darf. Immerhin ist es auch Marr der dem Inquisitor den Darth-Titel verleiht, sowie die Entscheidung trifft Baras keine Hilfe gegen den Zorn des Imperators zu gewähren.



Angesichts seiner herausgehobenen Position und Verbindung zum Imperator dürfen wir davon ausgehen, dass Darth Marr von allen dunklen Lords womöglich der dem Imperator gegenüber loyalste ist. Zugleich hat er sich bereits über Jahrzehnte an der Macht gehalten und dennoch wissen wir aus aller Lore noch nicht welchen Machtbereich Marr erfüllt. Alles wovon wir wissen ist, dass er gewissermaßen die Bekehrung und Verhörung gefangener Jedi über zu haben scheint und nach Baras Ableben und der Auflösung des imperialen Geheimdienstes wie im Chevin-Event angedeutet, nun einen Großteil von Baras Agentennetzwerk übernommen haben könnte bzw. ansonsten halt einfach viele Ex-Geheimdienstler in seinen Stab übernommen hat.

Mit seiner Maske und mysteriösen Natur, sowie ungebrochenen Loyalität wäre Marr ideal dafür qualifiziert in kommenden Content gewissermaßen die militärische Führung des Imperiums zu übernehmen. Da Hal Hood in seinem Interview davon sprach das Imperium hätte für den eingetretenen Fall einer militärischen Niederlage einen Plan gehabt und würde diesen bald exekutieren, dann ist Darth Marr der richtige Mann dafür.

Schon den Großen Krieg hat der Imperator persönlich angeführt, Marr damals bereits vertraut und seine Loyalität seit damals nicht verloren. Somit dürfte Marr auch legitimiert sein, in Vitiates Abwesenheit einen Notfallplan auszuführen. Zumal ja auch einige Pyramiden alias Ministerien bzw. Aufgabenbereiche des dunklen Rats derzeit verwaist sind. Entweder diese werden beim nächsten großen Storyabschnitt alle neu besetzt oder angesichts der Krisenlage den noch lebenden dunklen Räten zugeteilt.



Hood sprach jedenfalls davon, dass wir künftig neue Anführer der Fraktionen erleben werden, wo diese jetzt entsorgt wurden.

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Samstag, 8. September 2012
SWTOR: Altoholismus als Lösung
Bis Patch 1.2 gehörte auch meine Wenigkeit zu den Spielern, die sich primär auf einen Main festgelegt hatten und keinen anderen Char besaßen der an die 50 herangereicht hätte. Da das ein Powertech-Tank war, der seit 31.12.2011 seine Klassenstory abgeschlossen hatte, sah die Welt für mich etwas anders aus. In PVP und PVE gehörte mein Powertech als Tank zu den Klassen die Monate auf Balancing-Anpassungen warten mussten, während andere wie Hexer etwa schon früh darüber jammern mussten, dass ihnen ihre op-Stellung abhanden gekommen war. Als Powertech durfte man gerade einmal durch PVP frusten und bejammern dass die AE-Effekte meiner Angriffe kaum mit der Aggro mancher AE-Angriffe der DDs mithalten wollten.

Einige Wochen vor 1.2 hatte ich schließlich Full T3 Status erreicht und mein PVP-Set (damals war es noch schwieriger an solche Sachen zu kommen, daher war ich schon über eine Mischung aus überwiegend Champion-Teilen mit Centurion-Items froh) vervollständigt. Schätzungsweise viele hatten zur gleichen Zeit das Gefühl sie seien mit dem Game durch und klinkten sich aus. Wobei ich mich an einen Heiler meiner damaligen Gilde erinnerte, der sich schon im Jänner verabschiedete, weil er Full T2 war und irgendwie den Fakt ignorierte dass es auch T3 und Ops geben würde.

Mit 1.2 und dem Vermächtnissystem kommend, sowie plötzlichen Verlusten jener Zeitfenster die ich vorher fürs Raiden usw. nutzte, stieg ich ins Twinkgeschäft ein. Über Monate begann ich andere Klassen auszutesten, zunächst einen Attentäter, dann einen Jedi Schatten und schließlich einen Juggernaut, die ich auf 50 brachte. Diverse andere Chars erlebten das Schicksal von Schachfiguren und wurden hin und wieder für andere geopfert, auch wenn sie schon irgendwo in ihren 30ern angelangt waren.

Beim Endgame-Vergleich Attentäter/Schatten vs. Juggernaut erhielt jedoch der damals noch ungenerfte Attentäter den Zuschlag und wurde für einige Zeit mein neuer Main. Schon im Vorfeld der Gruppenfindereinführung begann ich mir mühsam mein T2-Set zusammenzubauen und als der Finder dann kam, war ich plötzlich auch damit fertig. In einer Zusammenarbeit meiner nun 4 50er schaffte ich es innerhalb eines knappen Monats sogar den Attentäter auf Full T4 zu bringen und wäre wieder fertig gewesen und hätte das Spiel beenden können, immerhin wurde nun erstmals auch meine Klasse in Grund und Boden generft, dass es mir ja keinen Spaß mehr hätte machen dürfen.

Aber mit der F2P-Ankündigung neu motiviert startete ich ein neues Projekt. Darth Nihilus Maske und ein Sith Thron, das schrie geradezu nach einem Hexer und wieder wurde ein Alt gekillt, um Platz für einen neuen zu schaffen. In persönlicher Rekordzeit von 2 Wochen bzw. 4 Tagen Spielzeit stand der nun da und ich war interessiert daran mich als Heiler zu versuchen. Ein Experiment das immer noch läuft.

Mit dem Hexer als neuen Main und Hoffnungsträger hat sich nun allerdings auch mein Perspektivenwechsel vollzogen. Weg vom für meine Bedürfnisse etwas zu starren PVE, in welchem man zu sehr von zufälligen Loot und den Launen des Gruppenfinders (alias Noob-Zuteilung, Ninjalooter, Quitter usw.) abhängig war, hin zu einem Spielprinzip in dem man mit genügend Zeitaufwand und auch verlorenen Spielen sowie individueller Leistungen Progress haben kann. Im Gegensatz zum PVE in welchem man Auszeichnungen nicht uptraden kann, das Kontingent der täglich möglichen Auszeichnungen ohnehin extrem begrenzt ist und gewisse Items nur gegen Token erhältlich sind, ist PVP richtig komfortabel und man muss auch nicht ewig warten, dass sich nun der fehlende Tank oder Heiler anmelden.

Als nächstes Ziel also ein als Kriegsheld eingekleideter Hexer-Heiler... nach einem Start als Powertech-Tank bis Full T3, viel Twinken, einem Zwischenspiel als Attentäter-Tank bis Full T4 und kurzem Durchhänger.

Für mich persönlich nichts außergewöhnliches, denn so halte ich mir Spiele eben spannend. In Battlefield und CoD gehörte ich etwa auch zu den Leuten die sich erst grob auf eine Rolle festlegen wollten, wenn sie einmal alle Waffen und "Klassen" durchprobiert hatten, was in Bad Company 2 dazu führte, dass ich mich Monate abmühte auf allen Waffen den ersten Goldstern zu erreichen und dann erst aus meiner Selektion von Lieblingswaffen die Jagd auf Platin begann.

Will man dem Effekt vorbeugen plötzlich an die Decke gestoßen zu sein, können solche Perspektivenwechsel und Bestrebungen zum "Meister aller Klassen" wie ein Wundermittel wirken. So erreicht man den Endpunkt erst um ein vielfaches später und ist auch öfter und mehr motiviert, anstatt sich plötzlich in sinnlosem Grind gefangen zu fühlen.

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Donnerstag, 6. September 2012
SWTOR: Helle Sith (Inspiration und erzählerische Konsequenzen)
Sith sind in SWTOR interessanter als in je einem seiner Vorgänger zuvor. Während in KOTOR 1 und KOTOR 2 der Charakter auf der dunklen Seite automatisch zu einem Sith wurde ist das bei SWTOR nun anders, da es 8 Klassenstories und die Sith als eigene Fraktion gibt.

Und als Vertreter des Sith-Imperiums zu spielen ist durchaus keine Verpflichtung zur dunklen Seite. Zwar fühlt man sich als heller Sith von einigen NPCs durchaus angegriffen, wenn man auf hell spielt, aber andere sehen in hellen Taten im konkreten Fall sogar einen Vorteil für das Imperium. Eine Attentäter etwa zu rekrutieren oder zu exekutieren mag da als Beispiel gelten und stammt sogar noch aus dem Prolog des Sith Kriegers auf Korriban.

Helle Sith bzw. helle Imperiale sind keine Neuerfindung SWTORs, schon in den lange Jahre gelaufenen Star Wars Legacy-Comics kamen so genannte imperiale Ritter als Diener eines aufgeklärten hellen neuen Imperators vor und standen dort im scharfen Kontrast zu einem neuen wilden Sith-Orden.

Man ist auch als heller Sith immer noch ein Streiter des Imperiums, das für gewöhnlich als böse dargestellt wird. Doch im Vergleich der Superwaffen und Verluste des ausbrechenden Krieges, hat das Imperium weniger Massenvernichtungswaffen aber mehr Irre in Machtpositionen vorzuweisen. Gut und Böse relativieren sich, wenn man die Korruption der Republik mit dem strammen Militarismus des Imperiums vergleicht. Wären die irrlichternen und brutalen Sith Lords nicht, man würde dem ums Überleben kämpfenden Imperium sogar noch ehrlichere Mitleidsbekundungen zukommen lassen.

Ja Sith töten Jedi, aber genauso gewissenlos bringen Jedi Sith um und nehmen an Militäraktionen teil. Wie man auf Welten wie Belsavis und Balmorra erfährt hat die Republik auch gehörig Dreck am Stecken und von den Organas auf Alderaan hätte man auch ein saubere Weste erwartet.

Als heller Sith steht man in der Tradition der imperialen Ritter, man dient dem Imperium, man versucht nicht es zu beherrschen oder für persönliche Ziele zu nutzen, wie etwa Machtkämpfe mit anderen dunklen Räten auf Corellia (die Agenten-, Inquisitoren- und Krieger-Klassenstories lassen grüßen). Das Imperium verdient für helle Sith Errettung von übermächtigen äußeren Bedrohungen und auch einigen inneren Einflüssen, denn wenn Personen wie Revan schlicht den Massenmord an 90% der imperialen Bevölkerung planen, kann man das nicht einfach so hinnehmen. Und die Jedi sehen einfach weg und betrachten jeden Sith als ihren Erzfeind.

Auf gewisse Weise kann man im gebeutelten Sith Imperium die USA im Kalten Krieg erkennen. Man schreckliche Taten begangen, begeht sie immer noch und vertritt im Grunde auch eine gerechte Ideologie, von Anti-Korruptionskampf, Stabilität und einer friedensstiftenden Ordnung, aber primär kämpft man mit allen Mitteln um das eigene Überleben und die Bedrohung durch einen Feind, der großen Versprechungen lockt, die er in einem Sumpf aus Korruption und politischen Geplänkeln aber nicht halten kann.

Der große Unterschied liegt darin, dass in der Republik die Machtanwender nur treue Soldaten des Senats sind, im Imperium herrschen sie, sind also Generäle und politische Führungspersönlichkeiten in einem. Entsprechend ist die Korrumpierung durch die Macht und Macht hier nicht getrennt, was die Sith schlussendlich anfälliger für die dunkle Seite sein lässt. Helle Sith stemmen sich zum Teil gegen die Führungsrolle der Sith, sie sprechen von einem Dienen, wie auch viele als "groß" Geführte Herrscher der realen Welt meinten sie seien doch nur treue Diener ihres Hauses, ihres göttlichen Herrn oder Landes. Als Lords sind die Sith sprichwörtliche Kriegerfürsten, während die Jedi mehr Kriegerphilosophen entsprechen.

Auf gewisse Weise würde ein Untergang der Sith daher das Imperium der Führungsschicht berauben, während das Ende der Jedi der Republik wenig mehr anhaben würde als der Verlust eines wertvollen Personalreservoirs und zugleich einer mächtigen strategischen Ressource.

Der Sith LORD ist ein Herr und Fürst über Imperiale, der Jedi RITTER nur landloser Kriegermönch, der ganz seinem Orden verschrieben ist und nur die Ordensführung kann den Kurs bestimmen, den die Jedi steuern. Bei den Sith ist jeder Lord sein eigener Herr. Man ist strategisch flexibler.

Als heller Sith, daher werden heller Inquis auch Darth Imperius genannt, kämpft man für das Imperium und nicht die eigenen Interessen am imperialen Hof. Man ist nicht von höfischen Intrigen geblendet, sondern erkennt, dass das eigene Überleben und auch das aller Imperialen davon abhängt, ob man den Krieg gewinnt bzw. zumindest nicht verliert. Denn wie man auf Dromund Kaas erfährt sind im Prinzip fast alle Imperiale irgendwie in die Militärmaschinerie des Imperiums eingespannt, das volle Bürgerrecht scheint also mit Militärdienst verbunden zu sein bzw. ansonsten eine möglichst reine Sith-Blutlinie (weshalb auf Dromund auch einige Adelige residieren, also Abkömmlinge von Lords oder vom Imperator ernannten Würdenträgern) vorauszusetzen. Daher auch der lose auf dem imperialen Rom basierende Sklavenhandel im Imperium. Wenn praktisch die ganze Bevölkerung im Militär dient, wer soll dann die anderen Aufgaben wahrnehmen? Zum Teil freie Händler und Dienstleister, aber überwiegend eine hohe Sklavenpopulation.

Das Imperium ist auch ein wenig von Starship Troopers inspiriert, die hohe Militarisierung also durchaus gerechtfertigt, da durch die Beinahe-Auslöschung im Großen Hyperraumkrieg und übersteigertes Selbstschutzbedürfnis ausgelöst. So sehr der Imperator auch die Vernichtung allen Lebens planen mag, das Imperium braucht ihn wenn schon nicht lebend so doch als mystifizierte Führungsfigur. Nicht umsonst glauben die Revaniter, Darth Revan würde Imperator sein und Vitiate wäre schon lange tot. Ihre Prophezeiung könnte sich ja rückwirkend und falls das Spiel lange genug überlebt, in diese Richtung erfüllen lassen.

Auch der helle Sith kämpft nur für eine gerechte Sachen, in seinem Fall das Überleben eines Imperiums von einst fast ausgelöschten und Vertriebenen. Und wenn selbst ehemalige Helden der Republik wie Revan den Massenmord an der imperialen Bevölkerung ins Auge fassen, hat man jeden Grund sich vor diesen Übergriffen zu verteidigen.

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SWTOR: Ikonische Duelle wie Jango Fett vs. Obi-Wan Kenobi (Warum PVP ein wichtiger Teil des Games ist)
Denkt man seit den Prequels an Star Wars kommen einem vor allem die großen Duelle der Saga in den Sinn. War Ben Kenobi vs. Darth Vader in der Originalen Trilogie nicht unbedingt groß gefeiert und das ikonischste Duell einfach Luke vs. Vader auf Bespin, während schon ihr zweites Aufeinandertreffen an Dynamik einzubüssen hatte und von Cuts zu Endor und der Rebellenflotte überschattet war, in den Prequels gibt es mehr als genug 1 vs. 1 oder auch 2 vs. 1 Action.

Für meine Begriffe gehört das klassische Duell zu jedem Star Wars Game mit Lichtschwertern und Multiplayer seit es Jedi Knight 2 gibt. Doch gerade beim MMORPG The Old Republic vergisst man das gerne mal, gerade wenn man einen PVE-Server gewählt hat oder auf einem PVP-Server das Wort PVP mit fiesem Angehüpfe beim Questen assoziiert. Wenigstens auf PVE-Servern hat man davon seine Ruhe, darf aber genauso an Kriegsgebieten teilnehmen.

Wer PVP allerdings nur mit Massengemetzeln verbindet hat bislang defintiv etwas verpasst.

Gerade gegen Ende von Huttballmatches und gerne auch abseits von den "Flaggenpunkten" auf Denova oder Alderaan kommt es in Random-Kriegsgebieten immer wieder mal vor, dass man da plötzlich alleine einem Gegner gegenübersteht. Und ein Duell auf Leben und Tod beginnt. Hat man das passende Equip dabei, seine Skills einigermaßen verstanden und einen halbwegs gleichwertigen Gegner kann das durchaus spaßig und auch eine längere Angelegenheit werden. "Duelliert" man sich etwa als Juggernaut bei Huttball in der Grube vor der eigenen Linie mit einem zurückgelassenen Söldner-Heiler kann das mit Kicks, Stuns und Selbstheilversuchen ein Fight in Bosskampfqualität werden, nur dass man keinen Gefährten bei sich hat.

Solche Momente wie ein Darth Vader vs. Jango Fett Duell sind es, die mich als alten Star Wars-Fan immer wieder mit breitem Grinsen zurücklassen, auch wenn mir der Söldner kräftig eine über die Rübe zieht.

Hüpft dann noch einer hinzu ist es fast wie in Episode I mit Qui-Gon und Obi-Wan vs. Darth Maul oder Obi-Wan und Anakin vs. Count Dooku in Episode II. Sind die beiden Gegner angeschlagen wie in Episode II kann man sich mit der richtigen Klasse und vollen HP sogar Siegeschancen ausrechnen, natürlich sollte auch der Equip stimmen. Oder doch nicht? Würde man selbst als Count Dooku-Abklatsch gegen zwei angreifende Jedi Hüter doch versagen? Die Antwort darauf kann nur der Feldversuch im PVP geben.

PVP kann auch spaßig sein, wenn man mal etwas Abstand vom Punktegrind nimmt und den Spaß an manchen Situationen sucht. Denn Spaß soll das Spiel ja bringen, nicht Frust.

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