Dienstag, 26. Jšnner 2016
Die Crafting-Änderungen in 4.1 (editiert)

Die Zielsetzung

With the release of 4.0 we made a pass at focusing and streamlining Crew Skills and with 4.1 we are continuing this effort. We want crafting to remain an important alternative to Mission and Operation gear. With the release of 4.1 we are releasing an alternative to the KotFE gear. This new tier of gear will be the best craftable gear that does not require exotic crafting materials, and to support this tier, we are introducing a new grade of crafting materials and missions. With this new change, we want Crafting to remain an important alternative means to collecting the most powerful gear in the galaxy – whether you’re looking to gain an edge in combat, or turning a tidy profit on the Galactic Trade Network.

There are a few terms that we will be using throughout these posts, here are the terms that you will be seeing and what their meaning is:
Crafting skill – The experience you have built up with a particular Crew Skill
Rating – The ‘quality’ of an individual item
Grade – This refers to one of the 9 “levels” of Crew Skills; this includes Materials, Schematics, and Missions

Allgemeine Änderungen

Here’s a look at some of the broader, system-wide changes we will be implementing with 4.1. We will be going into greater detail for each Crew Skill and Mission in the following sections.
Crafting skill increases from 500 to 550

Introduces a new Grade, Grade 9
New Grade 9 crafting materials for all skills
New Grade 9 Schematics
New Grade 9 Missions
New harvest nodes [Anm.: WO??]


Color Crystals
All crafted Color Crystals have had their level requirement removed
Expertise Color Crystals can no longer be crafted, they are now sold directly from the “PvP Items” Vendor on the Fleet



Grade 8 – Grade 9 Transition
With this update, numerous items that previously required Grade 8 crafting materials will now require Grade 9 crafting materials
To help ease the player transition from Grade 8 to Grade 9, we have introduced a new Crew Skill vendor on both fleets that will sell Grade 9 materials for their comparable Grade 8 materials at a 1:1 ratio. *This new vendor is temporary and will be removed with Game Update 4.2 (Chapter XI)
Grade 9 Materials have also been added to the Jawa Scrap Vendors.


Trainable Rating 208, 216, and 220 Items
All existing 208 Rating crafted items are being increased to Artifact (purple) quality
Their item rating is being increased from 208 to 212 [Anm.: Wie geahnt]
Current stat configurations will remain, but their values will be increased
Crafting 212, 216 and 220 items will now require Grade 9 materials. With the item rating increase there will be an additional Grade 9 Artifact Quality material cost for the 212 items
These changes are retroactive on current 208 crafted items
The crafting skill required to craft these items will remain unchanged


Augments - There will be no new augments with 4.1.
However existing 200 & 208 rating augments will now be part of Grade 9, as such we will be making the following changes to the existing rating 200 & 208 Augments:
All Existing MK-8 and Unassigned Augment Slots will automatically become MK-9 Augment Slots. These are specifically the slots that are created when you use an augment kit on an item.
Rating 200 & 208 Augments will now require an MK-9 Augment Slot
All Rating 200 & 208 Augments will now require Grade 9 Materials to craft
The new MK-9 Augment kit will be sold by the new vendor; they can be purchased for MK-8 Augment Kits
The crafting skill required to craft these augments will remain unchanged

Detailierte Aufschlüsselung

Armormech:
New Grade 9 Armor Assembly Component
New Rating 200 & 208 Armor
New MK-9 Augment Kit
Rating 200 & 208 Endurance Armorings

Synthweaving:
New Grade 9 Synth Bonded Attachment
New Rating 200 & 208 Armor
New MK-9 Augment Kit
Rating 200 & 208 Mastery Armorings

Armstech:
New Grade 9 Arms Assembly Component
New Rating 200 & 208 Weapons & Offhands
New MK-9 Augment Kit
Rating 200 & 208 Barrels

Cybertech:
New Grade 9 Cyber Assembly Component
New Rating 200 & 208 Earpieces
Rating 200 & 208 Mods & Enhancements
New Grade 9 Grenades

Biochem
New Grade 9 Cell Graft
New Rating 200 & 208 Implants
New Grade 9 Stimpaks, Adrenals, & Medpaks

A new Grade 9 Accuracy Stimpack will now be trainable, this Stimpack grants Accuracy and Critical Rating.
There will be no Grade 9 Accuracy Adrenal, the existing Accuracy Adrenal will remain unchanged to be replaced by the aforementioned Accuracy Stimpak.
All existing Shield/Absorb Adrenals have changed. They all now grant a shield that absorbs 20% of damage, up to a large amount of damage for 15 seconds. The shield ends either when the damage threshold is reached, or the duration ends


Sonderfall Kunstfertigkeit

Artifice
New Grade 9 Artifice Bonded Attachment
New Rating 200 & 208 Weapons
New Rating 200 & 208 Off-hands
Rating 200 & 208 Hilts
New Rating 200 & 208 Relics
New Dye Modules
New Color Crystals


Can now only craft Rating 136 (+41 stat) Crystals
All other Crystal Schematics have been moved to the archive section

All blue, red, yellow, green, and orange Crystals and Schematics have been removed from vendors. They are now trainable from the Artifice trainer at the following Grades*:
Grade 1: Blue Crystal
Grade 2: Red Crystal
Grade 3: Yellow Crystal
Grade 4: Green Crystal
Grade 5: Orange Crystal


*All crafted color crystals have had their costs adjusted to the appropriate Grade. Their Slicing material cost has also been replaced with Treasure Hunting materials.

We felt low level Crystals no longer had a purpose in the game, as such we removed them and enabled Artifice crafters to craft max level Crystals usable by all levels immediately.
Expertise Color Crystals are no longer trainable.

The following Color Crystal Schematics have had their skill requirement reduced to skill level 350:
White-Purple-Blue
White-Yellow-Orange

New rating 212 Relics can now be crafted by Artifice
In support of the new Relics being craftable we wanted to ensure Relics found in Operations are still superior to crafted and Mission Relics. As such we have changed the stat allocations of Relics found in Operations. The abilities of these Relics remain unchanged, however they now have an additional stat added on to them. DPS & Healing Relics have lost a little bit of endurance to gain Critical Rating, and Tank Relics have lost a little bit of Mastery to gain some Shield Rating.

Änderungen an den Missionen

With the release of 4.0 we unlocked all Crew Skill Missions. While this made it easier for players to run the specific Missions they wanted, it also exposed how redundant and unorganized these Missions were. With 4.1 we made a pass to both simplify and organize these Missions so that you have less Missions, but they are more focused on the things you really need.

For reference in this section, order of result from best to worst:
Wealthy
Rich
Bountiful
Abundant
Moderate


Allgemeine Änderungen

Wealthy, Rich, and Bountiful are the only result of Missions that can provide Artifact (purple) quality crafting materials

Prosperous level Missions no longer exist. All existing prosperous Mission Schematics that are currently in players inventories will be converted to Wealthy Schematics with the release of 4.1

All non-material specific Missions, such as lockboxes and vendor materials, now have only one result level. For example there are no longer any Moderate or Rich Companion Gift Missions, they are now simply “Companion Gift Missions”

Companion Gift Missions are now only available in Grade 1-5, in order to be consistent with the Companion Gift Ranks. Example, Companion Gifts of Rank 4 are only available from Grade 4 Missions

Companion Gift Missions no longer reward Premium (green) Quality. These Missions now reward Protoype (blue) quality, or Artifact (purple) quality on a critical result

There are now Moderate, Abundant, Bountiful, or Rich Material Missions for every Grade.

Most Mission skills have two Missions, per Grade, per Yield. In the future, we will look to address any instances where there is only one Mission.

Mission credit costs have been standardized. Mission costs are now based on the type of Mission and its Grade.

Missions will now progress in the following order as the skill is improved:
Moderate
Vendor Materials
Abundant
Companion Gifts
Bountiful
Lockboxes / Color Crystals
Rich
Wealthy

To accommodate these changes, a number of Missions have been moved between different Grades. A small amount of Missions have been removed altogether, but we will look to reintroduce them in the future


Missionsänderungen im Detail

Investigation:
Two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Missions per Grade
Three Companion Gift Missions per Grade
Missions have a chance to reward a craftable armor or weapon Schematic if a critical result is achieved

Treasure Hunting:
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Missions per Grade; there are some gaps we hope to fill in the future
Three Companion Gift Missions per Grade
Two Lockbox Missions per Grade that drop new lockboxes
Lockbox Missions will reward two lockboxes when a critical result is achieved
Lockboxes now always drop a small amount of credits
Lockboxes now drop a single item from the random drop tables appropriate to the Grade of the lockbox

Diplomacy:
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Missions per Grade;there are some gaps we hope to fill in the future
Three Companion Gift Missions per Grade
Companion Gift Missions no longer grant light or dark side points
Wealthy Missions no longer grant light or dark side points

Underworld Trading:
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Metal Missions per Grad;, there are some gaps we hope to fill in the future
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Fabric Missions per Grade; there are some gaps we hope to fill in the future
Three Companion Gift Missions per Grade

Slicing:
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Missions per Grade;there are some gaps we hope to fill in the future
Two Lockbox Missions per Grade that drop new lockboxes
Lockbox Missions will reward Mission discoveries when a critical is achieved
Lockboxes contain a sizable amount of credits that sometimes offset the cost of the Mission.

Archaeology:
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Missions per Grade, there are some gaps we hope to fill in the future
One vendor material Mission per Grade.
One Color Crystal Mission per Grade

Scavenging & Bioanalysis:
Mostly two Moderate, Abundant, Bountiful, and Rich Missions per Grade, there are some gaps we hope to fill in the future
One vendor material Mission per Grade.

Thank you all for taking the time to read through all of the changes we have planned for Game Update 4.1. As always, these changes are subject to change and you should review the 4.1 Patch Notes for the final changes.

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Lore-Stunde: Geringe Machtempfänglichkeit
Die Macht ist stark in den Skywalkers, doch andere Familien stammen eben nicht von einem Auserwählten ab. So kommt es, dass nicht jeder Jedi zu den gleichen Wundertaten fähig sein sollte wie ein Skywalker, jedenfalls war das in der alten Kontinuität vor dem Reboot 2014 noch so. Jedi die mit der Macht nicht im besten Einvernehmen standen gehörten damals zu einem beliebten wiederkehrenden Thema. Jax Pavan, Tionne Solusar, Corran Horn, Roan Shryne, Mander Zuma und andere wurden zwar zu Jedi ausgebildet, wiesen aber in einigen Bereichen starke Handicaps auf. Die Horns waren etwa berühmt dafür auf Telekinese verzichten zu müssen, dafür hatten sie aber einen heißen Draht zu Tieren (fast wie Antman).

Unter der Alten Republik und dem alten Jedi-Orden konnte man wegen geringer Machtempfänglichkeit oder einem zu hohen Alter auch als Jedi abgelehnt werden, erst Luke Skywalkers Jedi-Akademie bildete unterschiedslos Machtnutzer aus, egal wie stark oder schwach sie in der Macht waren. In der Alten Republik war es jedenfalls noch so, dass Machtnutzer auch vom System übersehen werden konnten und auf sich allein gestellt waren. Die Jedi waren nicht überall und die Republik wurde nicht überall akzeptiert, auf neutralen Welten wie Sarkhai existierte etwa noch gar keine Tradition oder Bereitschaft machsensitive Kinder (die wegen ihrer Fähigkeiten gefürchtet wurden) an den Jedi-Orden abzutreten. So liefen schlussendlich auch einige potentielle Jedi "frei" herum.

Die Frage ist allerdings was man mit den Jedi Academy Dropouts anfangen kann. Welche Skills bringt ein geringfügig Machtempfänglicher mit? Eine solche findet man bisher auch in SWTOR: Ensign Raina Temple

Rainas Lebengeschichte erklärt auch bereits wie das Sith-Imperium seinerzeit mit geringfügig Machtempfänglichen verfuhr. Man zog sie genauso wie andere zur Sith-Ausbildung ein, dort sollten die darwinistischen Prinzipien der Sith schon dafür sorgen, dass nur die stärksten überleben. Schlussendlich könnten sich aber auch die einen oder anderen Möchtegern-Sith durchgeschummelt haben. Auch für diese gab es immerhin Bedarf, als Aufseher, Hilfsaufseher und sonstiges rangloses Sith-Personal. Nur die meisten wären gestorben, denn sie hätten sich gegen die zahllosen Gefahren Korribans nicht zur Wehr setzen können. Um aus sich selbst schließenden Kammern zu entkommen braucht man Telekinese, um Horden von wilden Tieren zu überwinden braucht man Bestienkontrolle und Machtsprung, wie Machtgeschwindigkeit sind im Indiana Jones Land auf Korriban immer nützlich.

Rainas Fähigkeiten sind hingegen nichts worauf sich die Flüchtige verlassen kann. Luke Skywalker hätte wohl die Ansicht vertreten, dass auch sie etwas lernen kann, wenn sie seiner Akademie beitreten würde, aber die Sith geben sich nur zufrieden, wenn ein Akolyth auch Sith werden kann. Auch die alten Jedi waren so. Machtnutzern zu helfen ihre Fähigkeiten zu kontrollieren, ohne sie direkt als Sith oder Jedi zu indoktrinieren lag den meisten Orden fern.

Womit wir bereits ein Charakteristikum schwacher Machtnutzer beschrieben hätten, die Unzuverlässigkeit ihrer Fähigkeiten. Sie spüren die Macht nicht immer und sind weit mehr auf deren guten Willen angewiesen, als Jedi die einfach aus dem Stand einen doppelten Salto rückwärts machen oder mit einer Handbewegung Glückswürfel manipulieren. Schwache Machtnutzer können sich noch so anstrengen, manchmal ist die Macht einfach nicht für sie da. Andere Male, wenn Meister wie Obi-Wan Kenobi sich direkt im Fluss der Macht bewegen, können sie Macht überhaupt erst spüren und irgendwie einsetzen.

Geistestricks und Telekinese sind jedoch meist bereits konkrete Machttechniken, was gerne als latente Machtfähigkeit bezeichnet wird sind die sogenannten Jedi-Reflexe und manchmal zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Wenn man den Prequels glaubt sprechen die Midichlorianer ja zu einem und wer auf sie hört folgt dem Willen der Macht. Unter Umständen bemerkt das gar nicht und stolpert in völlig unerwartete Situationen. Es gibt sogar eine Theorie, die besagt Jar Jar Binks hätte ein latenter Machnutzer sein können, weshalb er aus Qui-Gon Jinns Sicht von der lebendigen Macht in ihren Weg gelenkt wurde.

Jedi-Reflexe sind laut Episode I mit der Fähigkeit verbunden kurze Einblicke in die Zukunft zu erhalten, man reagiert schon bevor etwas passiert. Diese Fähigkeit macht latente Machtnutzer zu ausgezeichneten Piloten, überdurchschnittlich erfolgreichen Glücksspielern und auch guten Schützen. Man sollte sich jedoch nicht den untrainierten Darth Bane als Vergleich vorstellen, der als Minenarbeiter auch ein guter Schütze und guter Spieler war, sich aber wegen seines Potential deutlich häufiger auf seine Fähigkeiten verlassen konnte.

Auch mit geringer Machtempfänglichkeit kann man hin und wieder die Macht fühlen und sich im richtigen Moment umdrehen, jemandem misstrauen oder sofort als einen der Guten erkennen. Man kann nie Sternenzerstörer aus dem Orbit ziehen, aber die Macht lässt einen zumindest hin und wieder etwas wissen. Man kann sich nun auch die Frage stellen, ob ein latenter Machtnutzer in der Lage sein könnte einen Jedi oder Sith zu töten? Unter Umständen ja, aber dann hat das vermutlich weniger mit der Stärke der Macht, sondern anderen Fähigkeiten oder dem als Glück getarnten Willen der Macht zu tun. Untrainierte Machtnutzer mit entsprechendem Potential hätten allerdings gute Chancen Jedi oder Sith zu schlagen, sollten sie andere Wege gefunden haben zu trainierten Machtanwendern zu werden. Ein guter Schütze mit der Macht auf seiner Seite könnte etwa einen Sith erschießen, wenn die Umstände passen (fehlendes Talent, Ablenkung, geringere Stärke in der Macht, Pech).

Machtnutzer die auf Lichtschwerter verzichten gab es vor 2014 auch noch. Die Grauen Paladine etwa predigten, dass sich jeder ihrer Anhänger selbst für eine Waffe entscheiden sollte. Nun sind Lichtschwerter zwar ungemein praktisch, aber auch auffällig und nicht jeder Jedi (auch dafür gibt es Beispiele) ist ein geborener Schwertkampfmeister. Beispiel Nr. 1: Jedi-Meister Coleman Trebor, der auf Geonosis von Jango Fett einhändig erschossen wurde. Und Fett war nicht einmal ein Machtnutzer. Die Klonarmee selbst konnte die Jedi-Generäle massakrieren, weil deren Lichtschwerter nicht allmächtig sind und schiere Masse immer ein Vorteil ist. Außerdem hatten sie das Überraschungsmoment auf ihrer Seite. Um sich vor dem Überraschungsmoment zu schützen werden Jedi für gewöhnlich zur Gelassenheit erzogen und wie Obi-Wan in Episode I immer im Moment zu sein. Aus dem gleichen Grund legen Sith Wert darauf im Kampf eher kurzfristig zu denken und sich Emotionen wie Wut, Hass und Zorn hinzugeben, egal wie die Umwelt also reagiert, man wäre immer kampfbereit.

Die gelegentliche Überlegenheit latenter Machtnutzer kommt daher, dass sie mangels Vertrauen in die Macht andere Fähigkeiten entwickeln mussten. Man kann auch ohne Lichtschwert ein effizienter Jedi-Killer sein, wovon schon Atton Rand in KotOR II zu berichten wusste. In der Romanreihe Wächter der Macht durchlief Jaina Solo nicht umsonst eine Ausbildung als Jedi-Killerin bei den Mandalorianern, um Darth Caedus eliminieren zu können.

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