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Dienstag, 21. Oktober 2008
Red Alert 3 - Seeschlachten
Am Dienstag, 21. Okt 2008 im Topic 'Red Alert 3'
Das wirklich geniale an den Seeschlachten im neuesten Generals-Ableger ist nicht dass es endlich Grund für Seeschlachten gibt, sondern vielmehr, dass diese unglaublich flexibler sind, als Landschlachten. Die Wegfindung ist allerdings nicht besser, Einheiten stehen sich oft im Weg, Torpedos der Sekundärfunktionen krachen auch manchmal in die eigenen Schiffe und ganz allgemein sollte man die Schadensmodelle vielleicht überarbeiten bzw. was die Zerstörungskraft von manchen Waffen angeht, etwas nachbessern. Ein Sammler etwa ist auf dem Wasser kaum schneller als an Land, irrt aber in bestimmten Fällen statt zur direkt nächsten, lieber irgendeiner anderen Rohstoffquelle, die er womöglich gar nicht kennen dürften, besonders wenn sie hinter dem Fog of War in Feindesland liegt.
Die Seeschlachten ändern alles und nichts, im grunde ist es nur anderes Terrain was für Infanterie und manche Einheiten gesperrt ist, man kann dort genauso bauen und muss nur auf Mauern verzichten. Aber, das Wasser hat den Vorteil dass Uboote dort gewissermaßen getarnt agieren können, was an Land nur noch wenigen Einheiten vergönnt ist. Das genau diese Uboote, welche sich nur aufgetaucht angreifen lassen und unter Wasser bestenfalls enttarnt und nicht zerstört werden können, feuern können sie auch nur aufgetaucht und da sollte man vielleicht einen gröberen Patch überlegen. Der Naginata Cruiser ist sonst die einzige Waffe die den Bau von "Stillhalten"-Uboot-Flotten verhindern kann, die Uboote wären damit ohne zu schießen unzerstörbar für Einheiten, mit Ausnahme mancher Verteidigungstürme. Vielleicht ist das in der kommenden Release-Version beseitigt.
Die Seeschlachten ändern alles und nichts, im grunde ist es nur anderes Terrain was für Infanterie und manche Einheiten gesperrt ist, man kann dort genauso bauen und muss nur auf Mauern verzichten. Aber, das Wasser hat den Vorteil dass Uboote dort gewissermaßen getarnt agieren können, was an Land nur noch wenigen Einheiten vergönnt ist. Das genau diese Uboote, welche sich nur aufgetaucht angreifen lassen und unter Wasser bestenfalls enttarnt und nicht zerstört werden können, feuern können sie auch nur aufgetaucht und da sollte man vielleicht einen gröberen Patch überlegen. Der Naginata Cruiser ist sonst die einzige Waffe die den Bau von "Stillhalten"-Uboot-Flotten verhindern kann, die Uboote wären damit ohne zu schießen unzerstörbar für Einheiten, mit Ausnahme mancher Verteidigungstürme. Vielleicht ist das in der kommenden Release-Version beseitigt.
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Red Alert 3 - Marine Units
Am Dienstag, 21. Okt 2008 im Topic 'Red Alert 3'
Spieler der RA3 Beta werden bereits wissen, was ich meine, wenn ich sage, das Balancing von Alarmstufe Rot 3 ist das bisher beste aller C&C-Teile, denn endlich ist auch der einfache Infanterist etwas wert und sei es, weil er das einzige probate Mittel ist um einen Flak-Trooper-Rush zu überleben. Aber RA3 hat nicht nur die Grafik von Generals etwas aufgeputzt und endlich das Balancing überarbeitet, sondern ein neues Schlachtfeld erschlossen, die hohe See, welche allerdings im Grunde nur Gelände ist, dass nur von Einheiten befahren werden kann, die dafür freigegeben sind. Der Programmierer weiß, dass da wenig Magie dahintersteckt und sich beim Eintauchen ins Nass, nur die Grafik mancher amphibieneinheiten ändert, man also mit Zugriff auf die entsprechenden Dateien plötzlich auch einen Hammertank ins Wasser jagen könnte, freilich ohne die schönen Grafikeffekte.
Aber egal, auch wenn ein Gutteil der neuen Einheiten nur Amphibien sind und sich nach langer Spieldauer sogar zu ähnlich sind, um noch abwechslungsreich zu wirken, Spaß macht das Spiel ab und zu doch.
Deshalb hier Pfannenstiels Analyse der Marine in Red Alert 3:
Sowjets
Produktion
Werft: Bullfrog, Stingray, Akula, Dreadnaught
Waffenfabrik: Bullfrog
Amphibienfahrzeug
Bullfrog
Flak-Fahrzeug
Effektiv gegen: Lufteinheiten
Spezialfunktion: Mancannon, die kann alle Insassen als lebende Kanonenkugeln übers Zielgebiet befördern, wo sie aber etwas verwundbar als Falschirmjäger langsam landen
Einsatzziele: Ideal einsetzbar um sich auch auf nahe gelegenen Gewässern gegen Luftangriffe abzusichern, damit bleibt kein blinder Fleck, zusätzlich sollte man immer ein paar bei Seeschlachten dabei haben bzw. Uboote zum scouten einsetzen und per Mancannon Infanteristen auf Inseln befördern
Singray
Kriegsschiff, leichtes Fahrzeug
Effektiv gegen: Bodenziele
Spezialfunktion: Tesla-Entladung
Einsatzziele: Der amphibiöse Tesla-Panzer ist nur mäßig effektiv, kann aber mit der Zweitfunktion sehr gut Delphine und Minisubs rösten, ebenso wie er gut zur Inselverteidigung gegen Ingenieure oder Bären/Hunde dienen kann
Alliierte
Produktion
Werf: Delphin, Ripitide, Flak-Boot, Panzerkreuzer, Flugzeugträger
Waffenfabrik: Ripitide
Amphibienfahrzeug
Ripitide
Truppentransporter, Kriegsschiff
Effektiv gegen: Infanterie, leichte Boote, Terrodrohnen
Spezialfunktion: Truppentransporter
Einsatzziele: Der ACV ist die Superwaffe gegen Terrordrohnen, im Wasser kann er Torpedos abfeuern und es so mit leichten Booten aufnehmen, sowie allerlei schwimmende Gegner terminieren, aber so ganz nebenbei ist er ein bewaffneter Truppentransporter der sich durch feindliche Linien schießen kann
Panzerkreuzer
schwerer Panzer/Kreuzer
Effektiv gegen: Panzer
Spezialfunktion: Schild
Einsatzziele: Der schwere Panzer der Alliierten ist nicht so gut gepanzert wie der Apoc der Sowjets kann aber schwimmen und wie das Stingray als Einheit trotz amphibientauglichkeit nur in der Werft gebaut werden. Dafür kann er leichtere Fahrzeuge überrollen und mit seinem Schild an Land wie zu Wasser, Einheiten in einem gewissen Umkreis vor großen Schaden schützen.
Empire
Produktion
Werft: Yari Minisubs, Tsunami Panzer, Sea-Wing, Naganata Kreuzer, Schogun Kriegsschiff, Sudden Transport
Waffenfabrik: Tsunami Panzer, Sudden Transport
Amphibienfahrzeug
Tsunami Panzer
Leichter Panzer
Effektiv gegen: Fahrzeuge
Sonderfunktion: Nanoschild, der macht ihn kurz schneller und besser gepanzert, verhindert aber zu schießen
Einsatzziele: Am besten als leichte Vorhut und zur Sicherung von Inseln, aber auch für Überraschungsangriffe, in Kombination mit Sea-Wings gegen Luftangriffe/Infanterie
Sudden Transport
Truppentransporter
Effektiv gegen: nichts
Sonderfunktion: Kann sich als gegnerische Einheit tarnen wenn man eine solche mit ihm anvisiert, am besten als Sammler, die strenen ja gerne herum
Einsatzziele: Am besten als Sammler getarnt ein paar Ingenieure in feindliche Basen zu schleusen, die können dort ja mit ihrem Sprint schnell den Bauhof klauen, Micromanagement zahlt sich also aus
-----------------------------------------------------------------------
Ganz allgemein sind sich die Einheiten so ähnlich, dass jede jeden schlagen kann, es kommt nur auf die Technik an. Jede Seite hat allerdings Präferenzen, also Strategien die besonders gut funktionieren
Sowjets
Stärke: Seeschlachten, besonders gegen Gebäude
Schwäche: Landgang mit Seeeinheiten, sowie überraschende Luftangriffe
Alliierte
Stärke: Starke Belagerer dank Schild des Panzerkreuzers, Waffenstörungsgerät der Flak-Boote und EMP-Rakete der Flugzeugträger, mit Ripitide und Panzerkreuzer auch effektive Landgänger
Schwäche: Seeschlachten auf engem Raum
Empire
Stärke: beste Marine und zugleich massig Upgrades, Seeschlachten (auch auf engem Raum), Luftabwehr, hinterhältiger Landgänger da der Sea-Wing zum Sky-Wing-Jet werden kann
Schwäche: eigentlich keine, wenn man nicht auf einen Einheitentyp verzichtet
-----------------------------------------------------------------------
Japanas Marine-Übermacht
Die Übermacht des Empires ist unübersehbar, wenn man bedenkt dass sich gleich 3 Upgrades sehr positiv auf ihre Flotte auswirken, wie Foritified Fleet für bessere Panzerung, Advanced Rocket Podes für bessere Torpedos und natürlich das Suizidupgrade, welches zerstörte Einheiten lässig explodieren lässt.
Naginata Cruiser
Pro
Torpedos, stark gegen alle Schiffe, kann vierfach Supertorpedos abfeuern, kann vielleicht auch Uboote aufspüren und zerstören wenn getaucht.
Contra
vrwundbar da über Wasser
Yari Minisubs
Pro
Billig, wendig, schnell, Torpedos, profitiert von 3 Standardupgrades
Contra
Micro haut bei Suizidattacken nicht immer hin, leicht zu zerstören
Aber egal, auch wenn ein Gutteil der neuen Einheiten nur Amphibien sind und sich nach langer Spieldauer sogar zu ähnlich sind, um noch abwechslungsreich zu wirken, Spaß macht das Spiel ab und zu doch.
Deshalb hier Pfannenstiels Analyse der Marine in Red Alert 3:
Sowjets
Produktion
Werft: Bullfrog, Stingray, Akula, Dreadnaught
Waffenfabrik: Bullfrog
Amphibienfahrzeug
Bullfrog
Flak-Fahrzeug
Effektiv gegen: Lufteinheiten
Spezialfunktion: Mancannon, die kann alle Insassen als lebende Kanonenkugeln übers Zielgebiet befördern, wo sie aber etwas verwundbar als Falschirmjäger langsam landen
Einsatzziele: Ideal einsetzbar um sich auch auf nahe gelegenen Gewässern gegen Luftangriffe abzusichern, damit bleibt kein blinder Fleck, zusätzlich sollte man immer ein paar bei Seeschlachten dabei haben bzw. Uboote zum scouten einsetzen und per Mancannon Infanteristen auf Inseln befördern
Singray
Kriegsschiff, leichtes Fahrzeug
Effektiv gegen: Bodenziele
Spezialfunktion: Tesla-Entladung
Einsatzziele: Der amphibiöse Tesla-Panzer ist nur mäßig effektiv, kann aber mit der Zweitfunktion sehr gut Delphine und Minisubs rösten, ebenso wie er gut zur Inselverteidigung gegen Ingenieure oder Bären/Hunde dienen kann
Alliierte
Produktion
Werf: Delphin, Ripitide, Flak-Boot, Panzerkreuzer, Flugzeugträger
Waffenfabrik: Ripitide
Amphibienfahrzeug
Ripitide
Truppentransporter, Kriegsschiff
Effektiv gegen: Infanterie, leichte Boote, Terrodrohnen
Spezialfunktion: Truppentransporter
Einsatzziele: Der ACV ist die Superwaffe gegen Terrordrohnen, im Wasser kann er Torpedos abfeuern und es so mit leichten Booten aufnehmen, sowie allerlei schwimmende Gegner terminieren, aber so ganz nebenbei ist er ein bewaffneter Truppentransporter der sich durch feindliche Linien schießen kann
Panzerkreuzer
schwerer Panzer/Kreuzer
Effektiv gegen: Panzer
Spezialfunktion: Schild
Einsatzziele: Der schwere Panzer der Alliierten ist nicht so gut gepanzert wie der Apoc der Sowjets kann aber schwimmen und wie das Stingray als Einheit trotz amphibientauglichkeit nur in der Werft gebaut werden. Dafür kann er leichtere Fahrzeuge überrollen und mit seinem Schild an Land wie zu Wasser, Einheiten in einem gewissen Umkreis vor großen Schaden schützen.
Empire
Produktion
Werft: Yari Minisubs, Tsunami Panzer, Sea-Wing, Naganata Kreuzer, Schogun Kriegsschiff, Sudden Transport
Waffenfabrik: Tsunami Panzer, Sudden Transport
Amphibienfahrzeug
Tsunami Panzer
Leichter Panzer
Effektiv gegen: Fahrzeuge
Sonderfunktion: Nanoschild, der macht ihn kurz schneller und besser gepanzert, verhindert aber zu schießen
Einsatzziele: Am besten als leichte Vorhut und zur Sicherung von Inseln, aber auch für Überraschungsangriffe, in Kombination mit Sea-Wings gegen Luftangriffe/Infanterie
Sudden Transport
Truppentransporter
Effektiv gegen: nichts
Sonderfunktion: Kann sich als gegnerische Einheit tarnen wenn man eine solche mit ihm anvisiert, am besten als Sammler, die strenen ja gerne herum
Einsatzziele: Am besten als Sammler getarnt ein paar Ingenieure in feindliche Basen zu schleusen, die können dort ja mit ihrem Sprint schnell den Bauhof klauen, Micromanagement zahlt sich also aus
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Ganz allgemein sind sich die Einheiten so ähnlich, dass jede jeden schlagen kann, es kommt nur auf die Technik an. Jede Seite hat allerdings Präferenzen, also Strategien die besonders gut funktionieren
Sowjets
Stärke: Seeschlachten, besonders gegen Gebäude
Schwäche: Landgang mit Seeeinheiten, sowie überraschende Luftangriffe
Alliierte
Stärke: Starke Belagerer dank Schild des Panzerkreuzers, Waffenstörungsgerät der Flak-Boote und EMP-Rakete der Flugzeugträger, mit Ripitide und Panzerkreuzer auch effektive Landgänger
Schwäche: Seeschlachten auf engem Raum
Empire
Stärke: beste Marine und zugleich massig Upgrades, Seeschlachten (auch auf engem Raum), Luftabwehr, hinterhältiger Landgänger da der Sea-Wing zum Sky-Wing-Jet werden kann
Schwäche: eigentlich keine, wenn man nicht auf einen Einheitentyp verzichtet
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Japanas Marine-Übermacht
Die Übermacht des Empires ist unübersehbar, wenn man bedenkt dass sich gleich 3 Upgrades sehr positiv auf ihre Flotte auswirken, wie Foritified Fleet für bessere Panzerung, Advanced Rocket Podes für bessere Torpedos und natürlich das Suizidupgrade, welches zerstörte Einheiten lässig explodieren lässt.
Naginata Cruiser
Pro
Torpedos, stark gegen alle Schiffe, kann vierfach Supertorpedos abfeuern, kann vielleicht auch Uboote aufspüren und zerstören wenn getaucht.
Contra
vrwundbar da über Wasser
Yari Minisubs
Pro
Billig, wendig, schnell, Torpedos, profitiert von 3 Standardupgrades
Contra
Micro haut bei Suizidattacken nicht immer hin, leicht zu zerstören
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