Montag, 15. April 2013
SWTOR: Makeb - Der Wendepunkt für das Sith-Imperium
SPOILERALARM!

Was verändert Makeb schon an der Ausgangslage? Die Hutts sind zurückgeschlagen, aber eben nicht geschlagen, sie könnten jederzeit und überall in einem neuen 50+ Questgebiet auftreten. Ähnlich wie die Furchtwache.

Darth Acina macht deutlich, dass diverse Ratspositionen nachbesetzt worden sein könnten und die direkte Kriegserklärung an den Dunklen Rat lässt eine Involvierung neuer und bekannter Gesichter in künftigen Content. Ein Shift weg von austauschbaren No-Name Moffs zu Gestalten wie Darth Marr, Mortis und nun auch Acina.

Malgus ist tot, doch seine Reformen haben sich durchgesetzt. Die Verluste des Imperiums waren herbe. Die Verräter, die sich Malgus anschlossen, samt ihrer neuen Verbündeten, hinzurichten, wie es der Sith-Tradition eines Darth Thanaton entsprach ist nicht länger opportun. So finden sich Duros im Dienst der imperialen Wissenschaftler, ein Cathar als Captain der Infanterie und ein ehemaliger Malgus-Anhänger als taktischer Berater auf Makeb.

Man kann erwarten, dass es also 2013 doch noch einen Flashpoint über den Verrat Großmoff Regus geben wird, der sich gegen die Alienisierung der imperialen Streitkräfte und Darth Marrs Machtanspruch zu widersetzen hofft.

Nachdem das Imperium im letzten Jahr derart in die Tonne getreten wurde hat Isotop-5 überhaupt einmal den Untergang abgewendet. Ein bisschen wie F2P für SWTOR. Der Tag ist gerettet, das Ende in nur knapp einem Jahr abgewendet, neue Krisen und Verräter könnten folgen, doch nun es gibt es wieder etwas wofür man kämpfen kann. Das Imperium und SWTOR haben wieder eine Zukunft.

Bemerkenswert ist auch Darth Acinas Ernennung als Hüterin der Sphäre für Technologie. Immerhin wurde ihr ein Teil ihrer Aufgaben von der Hand des Imperators anvertraut und dass diese nachwievor handlungsfähig ist oder mittlerweile wieder, ließe darauf schließen, dass sich der Zustand des Imperators stabilisiert haben könnte. Das Trauma der Invasion von Dromund Kaas scheint aber noch nicht ganz überwunden zu sein. Eine Frage am Rande ist auch, ob Acina nicht eines der Kinder des Imperators sein könnte und deren Rückzug aus dem Gebiet der Republik eventuell zu ihrer Beschäftigung als Sith Lords führen könnte.

Der erste Gedanke der bei Acinas Äußerungen und Marrs Abschiedsworten über Makeb in mir reifte war allerdings "SWTOR - The Emperor strikes back!". Früher oder später muss der Imperator zurückkehren, immerhin hat Chefautor Hal Hood schon 2012 angedeutet, dass seine Rückkehr in irgendeiner Form einmal erfolgen könnte und er dann sehr verärgert sein dürfte. Und dann muss sich ja auch 2014 die Welt noch drehen.

Ein Grund für die mögliche Rückkehr des Imperators im Rahmen von Kapitel 4 wäre schon dass ihm außer dem Jedi-Ritter noch niemand begegnet ist, Imperiale also gar nicht wissen, wem sie da dienen. Zumindest eine neue Stimme des Imperators sollte da schon drin sein.

Marrs Hinweis, er würde den Thron wohl anderen überlassen, während gleichzeitig die Schreckensmeister immer noch Amok laufen, dürfte uns verraten, dass gewisse Fragen erst geklärt werden, wenn der nächste Raid erscheint.

Nachdem der erste Schreckensmeister ja auf Darvannis bereits besiegt wird, soll der nächste Raid schließlich der ganzen Truppe ein Ende setzen. Und wer weiß vielleicht lässt sich der letzte der Schreckensmeister gar nicht besiegen, sondern wird von einer mysteriösen dunklen Präsenz zerstört, der sie vor Jahrzehnten noch überzeugt dienten.

Ein solcher Twist, der Imperator betritt am Ende der Jagd nach den Schreckensmeistern wieder die Bühne (zumindest in irgendeiner Form) würde sich jedenfalls mit meiner Vorstellung decken, dass man ja nicht verraten muss, welche Macht da zugange ist. Das kann den Reps erst einmal verschwiegen bleiben, die Imperialen vor ein kleines Rätsel stellen und dann noch viel später enthüllt werden.

Interessant ist natürlich auch, dass sich seit 2.0 ein womöglich stärkerer Bezug zum Quellenmaterial des Star Wars Universums ergeben haben könnte. Auf der Arcanum finden sich etwa Relikte wie Rakghul Zero (der erste von Karness Muur geschaffene Rakghul) oder sogar der bis jetzt sicher nur Fans des klassischen Pen and Paper Star Wars RPGs bekannte "Darkstaff", dessen Macht dazu neigt, seine Besitzer zu zerstören. Sowie ein weiterer Dashade.

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SWTOR: Zahlt sich das erste Addon mit Makeb überhaupt aus? - Ein 5 Tage-Test-Bericht
Ein Addon für 8 Euro (17 Euro für Nicht-Abonennten, weil die ein Monat Spielzeit für 9 Euro mitkaufen, was immerhin deutlich unter den 13 Euro liegt, die sie sonst hinlegen müssten) - da hat sich selbst Bioware bis jetzt noch nie wirklich verausgabt und als Besitzer von fast allen Mass Effect DLCs wage ich das einfach mal zu behaupten. In maximal 4 Stunden ist man durch und gut is... oder doch nicht?

Bioware DLC / Expansions versteht sich darauf an die geschaffene Story anzubinden und war mitunter auch der Grund warum sich Spieler wie ich von SWTOR von Beginn an erwartet hätten, dass da auch vierteljährlich wie bei Mass Effect Extra-Story kommen würde. Dummerweise ist ein MMORPG etwas anderes als ein Pseudo-Shooter mit RPG-Anteilen wie Mass Effect. Soll heißen es gab 2012 zumindest nur 2 neue Questgebiete mit dürftiger Story, 2 kurzlebige Events und die zwar schön gemachte, aber vom Aufwand her nicht unbedingt gerne wiederholte HK-51 Questreihe. Dafür gab es 2012 immerhin zwei Flashpoints mit gemeinsamer Intro-Quest und 3 Raids, sowie 2 weitere Kriegsgebiete.

Das "Problem" wird bei dieser Aufstellung schon etwas durchscheinen, Bioware muss mit SWTOR eine Vielzahl an Partikularinteressen befriedigen und wer die Community kennt bzw. mal den Allgemeinchat zu einem beliebigen Thema befragt hat, wie geil etwa dieses oder jenes ist, der wird schnell festgestellt haben, dass etwas noch so cool und fresh sein kann - es gibt immer eine handvoll vokale Leute die dagegen sind und sich statt HK-51 lieber ein neues Kriegsgebiet gewünscht haben.

Fakt ist, alle paar Monate muss etwas neues für die diversen Spielergruppen her und Story ist eigentlich immer überall irgendwie dabei, zumindest wenn man lesen kann und nicht alles wegskippt.

Makeb ist ein Addon.

Dass es Makeb im klassischen Elektrofachhandel einmal geben wird ist nicht ausgeschlossen, doch das Ganze ist als Digital Expansion gedacht, als DLC um bei bekannteren Worten zu bleiben. Wie bei vielen DLCs der letzten Jahre lädt man diesen ob man will oder nicht mit einem Riesenpatch herunter. Ob man nun die Aktivierung direkt beim Publisher kauft oder sich für Aufpreis eine in ultimativer Plastikverschwendung verschweiste DVD-Hülle mit Rubel-Karte holt ist da fast schon egal. Nur ist die digitale Variante eben 1. einfacher zu handhaben und 2. umweltschonender, sowie 3. entsteht auch kein unsinniger Müll wie bei den Gametime-Cards oder Kartellmünzen-Karten, die man wieder auf eigene Kosten (Zeit, Aufwand) entsorgen muss.

Da es ein Addon nach der F2P-Umstellung für SWTOR wohl nie geben wird, immerhin soll das ganze möglichst digital und irgendwann wohl im Bundle (Makeb + der nächste Planet) verfügbar sein, ist Makeb in vielerlei Hinsicht, das was ein Addon sein sollte. Fortsetzung der Story, Scheideweg für die Meta-Story, neues Kapitel für den Content, neuer Gear, neues Maxlevel, neue Skills, neue Mechaniken usw.

Makeb öffnet Tür und Tor zu neuen Abenteuern [sic!]

GERINGER SPOILERALARM

Ohne Makeb kein Level 55 und keine Schatzsuche-Quests wie sie einem nun mit dem Sucherdroiden und den Ferngläsern geboten werden. Wer also lieber auf 50 endet und die Geschichte nicht weitererleben will sei dazu natürlich herzlich eingeladen, aber logischerweise verpasst man auch was. Das war bis dahin ja nicht so.

Wer die entsprechenden beiden Questlinien kennt wird wissen, am Ende stellt sich so mancher als gar nicht so tot heraus, wie man angenommen hätte und die neue Hüterin der Geheimnisse des Imperators bzw. der Sphäre für Technologie, meint sogar man werde sich wiedersehen.

Die Enden beider Quests überraschen nicht, auch dass sie sich mit H4-Quests als Abschluss einigermaßen schwierig erweisen und dank ihrer Mechaniken auch schon einmal vier Leute verlangen. Man hat ja bereits vor dem Release angekündigt Makeb sei nicht das ganze Kapitel 4 der Story, sondern gewissermaßen der Beginn, wie es weitergeht wird der Rest des Jahres zeigen. Wer beide Quests also zum Abschluss bringt, wird sich wohl darauf einstellen müssen, dass es weitergeht. Ähnlich wie im Fall der Schreckensmeister und den Raids wird hier vermutlich ein eigener "Kleingruppen"-Questzug eröffnet, der auch eines der Ziele Biowares aus 2012 erfüllt, als die Rede davon war, man würde sich Konzepte von 4-Mann Operationen ansehen und etwas für Kleingruppen (2-4 Personen) überlegen. HK-51 als H2 bzw. mit der Suche als Opsgruppen-Förderer war schon ein erster Schwenk in diese Richtung. Die Schalter-H4 in Sektion X war das zweite Experiment. Je nachdem wie nun die neuen Questlinien aufgefasst werden, wird man wohl auch künftig neues von diesen Ausmaßen erwarten dürfen.

Kein Kriegsgebiet und NUR 4 aufpolierte klassische Flashpoints für 55er

Was Makeb an Story, Quests und Änderungen bietet ist bei einem Preis von 8 Euro mehr als gerechtfertigt, man fühlt sich sogar einigermaßen beschenkt, wenn man sich erinnert dass es für 8 Euro in anderen weniger entwicklungsbedürftigen Games wie CoD oder BF 3 fast nocht nicht einmal 4 neue Mutliplayer-Karten gäbe, die auch schon mal "nur" überarbeitet sind.

Und mal ehrlich, wer spielt jetzt NUR Kriegsgebiete oder NUR Flashpoints? Makeb bietet ausreichend Tagesquestgebiete wo man schon mal auf die Reps trifft und Open World PVP betreiben kann. Eine neue Operation war außerdem im Packet mit dabei und die hat diesmal sogar 7 Bosse, weil sich viele eben mehr Bossgegner gewünscht haben.

Man sollte den diversen Negativmeinungen langsam keinen Glauben mehr schenken, denn die Trolle stimmen immer dasselbe Lied an, das lässt sich nicht ändern. Aber man kann immer noch selbst entscheiden, ob man auf dieses Niveau herabsinken will und in den Chor der alles ist schlecht-Stimmen einstimmen will, immerhin das Individiuum geht in einem solchen Chor wirklich unter, da ist es egal, ob man noch meint, aber die Schatzsuche-Quests finde ich relativ geil gemacht... man wird nicht mehr gehört, sobald man das Lied der Trolle mitsingt.

Das Fleisch dieser Review

Nach diesem langen Eröffnungsplädoyer pro Makeb hier der Schwal meiner eben positiven Eindrücke.

Wie alles begann... dienstags an einem weit weit entfernten Ort

Der Download von Patch 2.0 verhinderte, dass ich noch am Release-Tag nach Makeb aufbrechen konnte. Es war ohnehin Abend, also war ich im Vergleich mit anderen Spielern bereits "gescheitert".

Wer glücklich genug war, sich dienstags freizunehmen und den Patch frühmorgens zu laden, der konnte schon lange vor dem ID-Reset um 14 Uhr Ruf sammeln, um noch vor allen anderen bereits in Woche 1 "Held" zu sein. Ergo eine Gruppe von Dauerzockern und glücklichen Auserwählten kann bereits vor dem wöchentlichen Reset des Ruf-Caps auf die neuen Baupläne und vor allem die für Basic Commendations erhältlichen Lichtschwerter mit ihren 156er Heften zugreifen.

Das wäre für mich ohnehin nicht in Frage gekommen. Ich kam abends heim und der Patch zickte. In einer langen Nacht des Forendurchstöberns und Support anschreibens stellt sich heraus, dass wohl SWTOR unleashed einige meiner Daten korrumpiert hatte und der Patcher daher immer wieder 53 Dateien reparieren wollte. Als das Problem mehr oder weniger gelöst war, war es tiefnachts und ich musste den Download bzw. die endgültige Auto-Reparatur bis morgens durchluafen lassen.

Tag 2 bzw. der erste Spieltag

Mittwochnachmittags doch einmal vor dem heimischen PC angekommen nahm ich zwar einmal die Eingangsquest nach Makeb an, um zu wissen, ob mich Darth Marr auch korrekt als Darth Imperius ansprechen würde, doch ich schlug die Zeit mit Dailies tot.

Ein empfehlenswerter Einstieg ins neue Endgame übrigens. Dailies auf Ilum, Belsavis und im Schwarzen Loch, sowie teilweise in Sektion X geben Classic Commendations, Credits und bis 55 eben auch noch massig XP. Es sollte ja weitgehend bekannt sein, dass im Doppel-XP Wochenende und schon davor viele 47er nach Ilum und Belsavis pilgerten, um dort bis zu 60.000 XP pro Daily einzufahren.

Ein voller Daily-Durchgang mit Weeklys und Heldenquests brachte zumindest mich fast auf Level 52. Sektion X bringt nun sogar Basic Commendations zusätzlich zu den Classic Marken. Interessant war mein Abstecher dorthin, weil außerdem publiziert wurde, Sektion X sei nun ein Questgebiet für Level 52er und ich ging mit 51 dort hin. Zu meiner Erleichterung standen die Mobs doch noch alle mit Level 50 herum und das wird wohl auch so bleiben, denn noch erfordert Sektion X ja nicht den Besitz von Rise of the Hutt Cartel.

Interessante Erkenntnisse Schockierend war zuerst einmal zu erleben, wie meine 30/40/50 pro Level durch die neuen Formeln auf Level 55 in etwa auf 23/30/32 sanken. Da war Furchtwachenequip plötzlich gar nicht mehr so gut und der erste 55er HM FP sollte Ausdruck dessen werden.

Das neue Endgame fängt etwa mit 148er Equip an. Das sind blaue Mods und Armierungen die sich in den FPs finden lassen bzw. man ab Level 54 auch craften kann. Wie früher eben blaues auf Level 49 tragbares Equip theoretisch gut genug für die 50er HM FPs war.

Furchtwache ist in der neuen Ordnung der Dinge so etwas wie tionisches Equipment. Kampagne das neue epische 50er Zeug. In Zahlen Kampgne hat ein Rating von 146, ist also vielleicht einen entscheidenden Punkt zu schwach, wenn die Gruppe keine Überperformer dabei hat und sich nicht ideal schlägt. 148 wäre empfohlen. Furchtwache hat ein 150er Rating ist also zumindest knapp über dem Mindest-Rating. Wie wichtig solche Ratings sein können sollte klar werden, wenn man daran erinnert, das Verlorene Insel einmal für tionisches Equip gedacht war, also ein 126er Rating. Allerdings wurde selbst mit 146er und 150er Ratings oftmals noch die Gruppe selbst zu ihrer größten Bedrohung.

Umgewöhnen ist die Devise

Ein Schock für viele imba Spieler und eine wahre Erlebnisfreude beim Lesen des Allgemeinchats war wie schockiert manch ansonsten überheblich und arrogant auftretender Held war, nun so massiv an Stats zu verlieren und sein Selbstwertgefühl nicht mehr aus Highendequip ziehen zu können.

Als jemand der im Doppel-EP-Rausch 4mal auf die 50 gestürmt ist, stellte sich der teils massive Verlust an Def-Werten für meine Tanks gar nicht als so ungewohnt heraus. Immerhin in Level 40 Equip auf 50 anzukommen ist nicht soviel anders.

Setboni ade

Ein Schock für mich war hingegen, die Bindung aller Setboni an die Armierungen die gerade in diesem Gegenstand enthalten waren. Selbst Gegenstände die man vorsorglich zurückgelassen hatte, um dann eine neue höherwertige Armierung zurückzulassen und etwa den alten Columi, Rakata oder Tionischen Setbonus weiterzuverwenden.... schluchz... schnief.... enthielten nun eine automatisch hinzugefügte Armierung mit dem Setbonus.

Ergo wer sich wie ich vor 2.0 noch tionische Handschuhe und Stiefel zurechtlegte, vielleicht sogar in Paranoia die Armierungen entfernte, um eine Übertragung des Setbonus zu verhindern, der hat sich ziemlich geirrt. Praktischerweise hat sich allerdings der Setboni auch auf gecraftete 27er Armierungen übertragen, die etwa in einen tionischen Helm eingebaut waren.

Zumindest diese 27er Armierungen mit Setbonus und 150er Rating lassen sich ja noch verwenden, um wenigstens diverse 2-Stück-Setboni aufrecht zu erhalten.

Ärgerlicherweise lassen sich in den 55er HM FPs nämlich nur noch Items ohne Setobni finden. Wer Setboni will, die ja laut Bioware eigentlich primär für Raider gedacht sind, der muss schon Raiden gehen, wo es noch Item-Token zu finden gibt. Für Marken und als Loot in FPs gibt es jedenfalls keine mehr.

Natürlich könnte man nun mit Kampagnen und Furchtwachen-Armierungen für den 4er-Bonus in den Kampg ziehen und alles andere auf einen zeitgemäßen Stand bringen... aber das hält doch immer noch den Rüstungswert etwas geringer als er sein könnte, gerade bei Tanks. Nicht zuletzt entscheidet der Viererbonus bei Attentätern über 2 Prozentpunkte Rüstungswert. Natürlich würde man mit Verzicht auf die Setboni auch an Ausdauer und etwa Willenskraft gewinnen, doch es stellt sich die Frage, ob es das wert ist.

Crafting einmal nützlich

Zumindest für einige Tage, wenn nicht Wochen würde sich Crafting nun sogar bezahlt machen. Immerhin der neue Einstiegsgear fürs Endgame (ohne Set-Titel) mit seinem 156er Rating lässt sich entweder selbst craften oder für die auf Makeb erhältlichen Basic Commendations von eigenen Händlern kaufen.

Wie wichtig solches 156er Equip ist sollte einem die Nachrechnung erlauben. Wenn für 55er FPS 148er Ratings vorausgesetzt werden, dann liegt das craftbare Equip 8 Punkte darüber. Arkanischer Equip bzw. dessen bonilose Variante liegt zwar bei einem 163er Rating, ist aber rekonstruierbar und gewissermaßen eine Kombination von Columi und Rakata, mit Elite-Gear/Verpinen-Equip als neuer Furchtwache.

Alles Teil der neuen Philosophie. Diese besagt nämlich, dass Hardcore-Raider immer noch den besten Equip im Spiel haben sollen (daher auch Setboni ausschließlich für Raiddrops), aber Normalos auch in der Lage sein sollen am Endgame teilzunehmen.

Früher war es nicht soviel anders. Damals lag das Einstiegslevel für HM FPs wohl bei einem Rating von 120. 124 war craftbar, 126 droppte in den FPs, 128 hatten die Waffen und 136 war der Endboss-Loot, der nicht soviel schlechter war als HM und NM Loot mit einem 140er Rating.

Nun ist halt 148 das neue 120, tionischer (126) und craftbarer Equip (124) wurden zusammengelegt auf das Niveau der tionischen Haupthandwaffen angehoben (128) und bedeuten ein Rating von 156. Und dieses neue Einstiegsequip ist den 163 von arkanischem Equip noch deutlich näher als tionische Haupthandwaffen (128) es je zu Columi Waffen waren (136).

Gestraffter, zielführender und imho besser als früher gelöst.

Crafting-Ziele

Die Einführung eines neuen Caps für Craftingskills, plus neuen Mats und Bauplänen ist einer meiner persönlichen Lieblingspunkte am Addon, zumal sich das Ganze nebenbei erledigen lässt und wie bei den Augments (aka Aufwertungen) durchaus Langzeitziele abseits des Equippens mittels FPs bietet.

Da bereut man es sogar einmal nicht seinen guten alten Juggernaut nicht zum Biochemiker umgebaut zu haben. Ein Problem bieten allerdings vorerst die Versorgungsprobleme für Crafter. Bei Archäologie muss man etwa damit rechnen, dass derzeit noch viel zu viele der hochwertigen Missionen blaue Materialien einbringen, die "Premium"-Mats allerdings etwas untergehen, ergo man Credits und Zeit auf Missionen verschwendet die einem statt 10 Metallen die man bräuchte 3 blaue Metalle bringen, die man für nichts braucht. Das wird hoffentlich baldigst gefixed.

Natürlich macht es die Einführung neuer Mk-9 Aufwertungen notwendig wieder so ziemlich alle Berufe auf 450 zu bringen, um sich selbst versorgen zu können. Allerdings ist auch hier Achtung geboten. Noch herrscht ein Bug, der Thermal Regulatoren (die für epische Mk-9 Aufwertungen notwendigen epischen Bauteile) selten und wenn, dann in zu geringer Menge verfügbar werden lässt. Bis das gefixed ist, sollte man mit blauen MK-9 Aufwertungen vorlieb nehmen.

Ein Hemmschuh für Kunstfertiger und Synthweber

Meiner Meinung nach ist die Ressourcenverteilung auf Makeb wirklich eine Katastrophe. Anstatt dem Motto "Der Planet für 50+" treu zu bleiben hat man auch auf Makeb diverse alte Ressourcen-Nodes verteilt, wie Farbkristallwüchse für 340 Archäologie oder sogar diverse Tresore für 340. Das mag nett sein, wenn man weiß, dass die neuen Nodes alle 401 an Skill verlangen, um abgebaut zu werden, aber besser wäre gewesen die neuen Nodes auf 400 zu setzen, die alten gänzlich von Makeb zu verbannen und gerade Archäologen das Leben zu erleichtern. Im Gegensatz zu Bioanalysten und Plünderern, die Droiden bzw. das reichlich vorhandene Wild ausschlachten können, quält man sich als Archäologie mit den gleichen Missions-Bugs wie die beiden anderen Berufe, kann aber auch nicht auf klassisches Farmen in der Wildnis zurückgreifen, weil hier einfach zu wenig zu finden ist.

Ist denn auf Makeb überhaupt jemand, weil ich sehe hier nur 60 Leute

= Ein Running-Gag und sicher bald Slogan der Trolle. Um diversen Performance-Problemen bzw. der Überflutung von Questgebieten Herr zu werden, hat man Makeb auf einem möglichst niedrigen Level instanziert. Mehr als 60 Leute sollten sich also je Instanz kaum finden lassen. Dabei konnten das am Start-Wochenende allerdings schon mal bis zu 30 Instanzen sein.

Zudem bietet Makebs Orbitalstation ein Handelsterminal, Schnellreise zu den Daily-Gebieten, Missionsterminals und außer einer Cantina mit Band (allerdings ist das ganze eine Ruhezone) fast alles, was man so zum Überleben braucht. Der Chat hat allerdings dafür auch oft genug das Niveau von Dromund Kaas und die ewig gleichen Poser, werden nachwievor auf der Flotte campieren.

Questen kann man jetzt auch anderswo

Mit der Etablierung von Sektion X als 50+ Questgebiet kann man auch dort seine Dailies erledigen, um Basic und Classic Marken einzufahren. Gerade wenn man des Makeb-Chats überdrüssig ist, kann man dank der GSI-Quests sogar durch die Galaxis reisen, um seine Marken zu sammeln.

Schatzsuchen

Ein Feature, das mich fasziniert, seit ich meinem ersten Char Schatzsuche beigebracht habe und dann wieder, als ich auf der Jagd nach HK-51 Teilen war, ist die Möglichkeit galaxisweite Schatzsuchen einzuführen. Das hat Bioware nun getan und abseits von Kill-Dailies und Flashpoints eine Möglichkeit geschaffen mit wirklich minimalen Equip Marken, Credits und Ruf bei der GSI zu suchen. Wer ganz viel Glück bei den Schatzsuche-Missionen der GSI hat, kann sogar Bauteile für einen der dortigen Speeder finden.

Eine Art Fazit

Für den Preis der Digitalen Expansion bekommt man deutlich mehr geboten als man von einem DLC erwarten würde und zumindest im PVE werden einem eine Reihe neuer Wege eröffnet, seine Zeit zu verbringen. Ob man nun Flashpoints abfarmt, um wieder raidtauglich eingekleidet zu sein, sich sein tionisches Equip selber craftet, Dailies auf mittlerweile 5 (4) Planeten abarbeitet oder zur täglichen Schatzsuche auf 4 Planeten aufbricht, SWTOR war nie vielfältiger. Level 55 lässt sich zwar rasch erreichen, wenn man seine Dailies als Levelingboost zu nutzen versteht, aber das darüber hinaus und danach hält zumindest mich schon länger beschäftigt, als es je ein DLC getan hat.

Eine persönliche Hoffnung zum Schluss

Mehr Content im Stile der nach Gruppengröße skalierenden Schreckenssaat und Schleier-Quests. Eventuell mit einer H2 am Ende, nachdem sich vollständige Gruppen oft recht schwer für die H4s finden ließen. Ansonsten eine Möglichkeit den Grpfinder für diese H4s einzusetzen.

Erwartungen...

Mit dem Versprechen im Gedächtnis, Rise of the Hutt Cartel hätte Kapitel 4 der Story erst eröffnet und es würde den Rest des Jahres so weitergehen, erwarte ich mir einfach mal eine Fortsetzung der Story um den Schleier, das Treiben der Furchtwache, die Rückkehr des Imperiums und mehr Einzelspieler bzw. Kleingruppen-Content neben dem raidlastigen Finale der Schreckensmeister-Geschichte. Für das Imperium!

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