Mittwoch, 1. Juli 2015
PVE: Endgame (Stand: Game Update 3.3)

Die Theorie

Mit Endgame wird allgemein jener Content bezeichnet, der auf dem aktuellen Höchstlevel relevant ist. Die Definition was relevant ist führt in der Community jedoch zu regelmäßigen Haarspaltereien. Nur weil man einen Teil des Contents vielleicht nicht mehr braucht ist dieser weiterhin als Endgame-Content zu bezeichnen, auch wenn er für Progress-Gruppen nicht mehr relevant ist. Generell wird Endgame-Content von einigen Seiten viel zu oft auf Operationen beschränkt. Ops sind für den Gear-Progress unverzichtbar, aber sie stellen nur einen Teil dessen dar was man im Endgamebereich tun kann. Wann immer die Rede davon ist "etwas zu tun zu bekommen" sieht man auf den Endgame-Bereich, wo man nach Abschluss des Story-Contents auf eine neue Beschäftigungsmöglichkeit wartet.

Die Praxis

In der Praxis ändert sich der Endgame-Bereich mit jedem Addon. Alter Content wird irrelevant, neuer Content tritt an seine Stelle und meistens bleibt auch der Content des letzten Zyklus relevant, so kann man auf 60 immer noch Level 55 Hard Modes laufen. Mit Game Update 4.0 Knights of the Fallen Empire könnte sich jedoch auch so einiges ändern. Es scheint geplant zu sein ehemals relevanten Endgame-Content (Level 50 und 55 Ops und HM FPs) auf Level 60 bzw. 65 aufzustocken, womit dieses Addon 2015 auf mehr Endgame-Content als je zuvor zurückgreifen könnte. BioWare nutzte diesen Trick schon einmal, nämlich als man Game Update 2.0 veröffentlichte und zugleich die Level 50 Operation Schrecken aus der Tiefe von Level 50 auf Level 55 anhob. Die Endgame-Anpassung ist in 4.0 aber auch notwendig, weil Abonnenten künftig der gesamte Endgame-Content schrankenlos zur Verfügung stehen wird. Bevorzugte können sich mit dem Kauf des Addons Shadow of Revan (das RotHC und damit Level 55 beinhaltet) lediglich bis Level 60 den Weg freikaufen. Für den Sprung auf 65 und Zugang zum neuen Endgame wird man zumindest kurzfristig ein Abo brauchen, was mit 13 Euro pro Monat auch nicht mehr kostet als ein Addon.

Auf Level 50 (die 1.0 Ära)

Daily-Gebiete (4)

Belsavis
Ilum
Schwarzes Loch
Sektion X


Weltbosse (3)

Uralter Zerstörer (Belsavis)
Albtraumpilger (Voss)
Furchtzahn (Sektion X)

Diverses (1)

HK-51 Quest

Story Mode Flashpoints (5)

Direktive 7
Schlacht um Ilum
Der Falsche Imperator
Kaon
Verlorene Insel

Hard Mode Flashpoints (8)

Direktive 7 HM
Schlacht um Ilum HM
Der Falsche Imperator HM
Kaon HM
Verlorene Insel HM
Black Talon HM / Esseles HM
Entermannschaft HM / Taral V HM
Fabrik HM / Mahlstrom HM

Operationen (4)

Ewige Kammer (kurz: EK, Kammer oder EV für Eternity Vault)
Karaggas Palast (kurz: Palast, K-Palast, Karaggas oder Kargis)
Explosiver Konflikt (kurz: Denova oder EC für Explosive Conflict)
[Schrecken aus der Tiefe (kurz: Asation, Schrecken oder TfB für Terror from Beyond)] - wurde nach Game Update 2.0 auf Level 55 angepasst

Auf Level 55 (2.0 Ära)

Level 50 Content blieb relevant

Daily-Gebiete (4)

Makeb
CZ-198
Oricon
GSI Dailies


Weltbosse (2)

Goldwut SM+HM

Diverses (2)

Makrobinokular Quest (Der Schleier)
Sucherdroidenquest (Furchtwache, Schreckenssaat)


Taktische Flashpoints (7) - Traten an die Stelle der Story Mode Flashpoints

Czerka Unternehmenslabore
Czerka Kernschmelze
Kuat
Tython
Korriban
Manaan
Rakata Prime


Hard Mode Flashpoints (6)

Athiss HM
Cademimu HM
Hammerstation HM
Mandalorianische Räuber HM
Czerka Unternehmenslabore HM
Czerka Kernschmelze HM

Operationen (4)

Schrecken aus der Tiefe (kurz: Asation, Schrecken oder TfB für Terror from Beyond)
Abschaum und Verkommenheit (kurz: Darvannis, Abschaum, A&V oder S&V für Scum and Villainy)
Schreckensfestung (kurz: S-Festung, Festung oder SF)
Schreckenspalast (kurz: S-Palast, Palast oder SP)

Auf Level 60 (3.0 Ära)

Level 55 Content blieb relevant

Daily-Gebiete (3)

Rishi
Yavin 4
Ziost

Weltbosse (4)

Der Revaniter Walker auf Yavin 4
Monolith-Weltboss auf Ziost
Monolith-Instanzboss auf Ziost SM+HM

Taktische Flashpoints (2)

Schlacht um Rishi
Blutjagd

Solo Mode Flashpoints (6) - ersetzten Taktische Flashpoints zwecks Vermittlung der Story

Korriban
Tython
Manaan
Rakata Prime
Blutjagd
Schlacht um Rishi

Hard Mode Flashpoints (6)

Schlacht um Rishi HM
Blutjagd HM
Rakata Prime HM
Manaan HM
Tython HM
Korriban HM

Operationen (2)

Die Wüter (kurz: Wüter oder Ravagers)
Tempel des Opfers (kurz: Tempel, TdO oder ToS für Temple of Sacrifice)

Auf Level 65 (4.0 Ära)


Weltbosse (2)

Goldwut SM + HM

Taktische Flashpoints (5)

Die Hammer-Station
Athiss
Mandalorianische Räuber
Cademimu
Die Red Reaper

Solo Mode Flashpoints (8)

Die Black Talon
Die Esseles
Entermannschaft
Taral V
Die Fabrik
Mahlstrom-Gefängnis
Die Schlacht von Ilum
Der falsche Imperator

Hard Mode Flashpoints (24)

Schlacht um Rishi HM
Blutjagd HM
Rakata Prime HM
Manaan HM
Tython HM
Korriban HM
Direktive 7 HM
Schlacht um Ilum HM
Der Falsche Imperator HM
Kaon HM
Verlorene Insel HM
Black Talon HM / Esseles HM
Entermannschaft HM / Taral V HM
Fabrik HM / Mahlstrom HM
Athiss HM
Cademimu HM
Hammerstation HM
Mandalorianische Räuber HM
Czerka Unternehmenslabore HM
Czerka Kernschmelze HM
Red Reaper HM

Operationen (9)

Ewige Kammer (kurz: EK, Kammer oder EV für Eternity Vault)
Karaggas Palast (kurz: Palast, K-Palast, Karaggas oder Kargis)
Explosiver Konflikt (kurz: Denova oder EC für Explosive Conflict)
Schrecken aus der Tiefe (kurz: Asation, Schrecken oder TfB für Terror from Beyond)
Abschaum und Verkommenheit (kurz: Darvannis, Abschaum, A&V oder S&V für Scum and Villainy)
Schreckensfestung (kurz: S-Festung, Festung oder SF)
Schreckenspalast (kurz: S-Palast, Palast oder SP)
Die Wüter (kurz: Wüter oder Ravagers)
Tempel des Opfers (kurz: Tempel, TdO oder ToS für Temple of Sacrifice)

Übersicht

Basierend auf den ermittelten Zahlen lässt sich folgende Statistik aufstellen:

Vanilla SWTOR

4 Daily-Gebiete
3 Weltbosse
1 Diverses
5 Story-Flashpoints
8 HM-Flashpoints
4 Operationen

RotHC

4 Daily-Gebiete
2 Weltbosse
2 Diverses
7 Taktische Flashpoints
6 HM-Flashpoints
4 Operationen

SoR

3 Daily-Gebiete
4 Weltbosse
2 Taktische Flashpoints
6 Solo Mode Flashpoints
6 HM-Flashpoints
2 Operationen

KotFE

? Daily-Gebiete
2 Weltbosse
8 Solo Mode Flashpoints
5 Taktische Flashpoints
24 HM-Flashpoints
9 Operationen

Berechnungen

Da wie bereits erwähnt auch auf höheren Stufen früherer Endgame-Content relevant bleibt und 4.0 die Karten neu durchmischt müsste man aus der Praxis-Erfahrung heraus den Content addieren. Nebenbei erwähnenswert ist auch, dass alte Daily-Gebiete seit 3.0 wieder relevanter sind und man für das Herauspicken der effizienstesten Dailies auch Level 50 Content wie Ilum in Betracht ziehen kann, während Sektion X und Schwarzes Loch sogar je 6 Elite Auszeichnungen für die Weekly abgeben.


Die 1.0 Ära: Vanilla SWTOR (1.0)

4 Daily-Gebiete
3 Weltbosse
1 Diverses
5 Story-Flashpoints
8 HM-Flashpoints
4 Operationen

Die 2.0 Ära: RotHC (2.0+1.0)

8 Daily-Gebiete (4+4)
5 Weltbosse (2+3)
3 Diverses
5 Story-Flashpoints
7 Taktische Flashpoints
14 HM-Flashpoints (6+8)
7 Operationen (4+3)

Die 3.0 Ära: SoR (3.0+2.0)

11 Daily-Gebiete (3+8)
6 Weltbosse (4+2)
9 Taktische Flashpoints (2+7)
6 Solo Mode Flashpoints
12 HM-Flashpoints (6+6)
6 Operationen (2+4)

Die 4.0 Ära: KotFE (4.0+3.0) - teilweise spekulativ

11+? Daily-Gebiete
6 Weltbosse (2+4)
14 Taktische Flashpoints (5+9)
14 Solo Mode Flashpoints (8+6)
24 HM-Flashpoints
9 Operationen

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Lore Spotlight: Naga Sadow
Mit etwas Verspätung und anlässlich der in 3 Wochen geplanten Veröffentlichung der Yavin 4 Festung (die drei versteckte Kodex-Einträge zur Geschichte Yavins enthalten soll) ein Lore Spotlight zu Naga Sadow, dem Baumeister der Tempelanlagen auf Yavin 4.



Der Totengräber des alten Sith-Reichs


Geboren am Ende des Goldenen Zeitalters der Sith gehörte Naga Sadow zur kleinen Elite von Sith-Lords die noch auf eine direkte Abstammungslinie von den Gefolgsleuten Ajunta Palls verweisen konnten. Sadows reines Geblüt und Selbstdarstellung als wahrer Erbe der ersten Sith-Lords führte jedoch auch zu einem Zerwürfnis zwischen ihm und seinen Rivalen im Sith-Rat. Weniger reinblütige Sith-Lords wie Ludo Kressh und auch der legendäre Marka Ragnos betrachteten Sadow als Unruhestifter. Sadow gelüstete es nach Expansion und Rache für die Verbannung seiner Vorfahren, während Kressh darauf aus war das Reich in seinem damaligen Zustand zu erhalten.

Der Konflikt zwischen Sadow und Kressh ging jedoch auch auf deren Mentoren zurück. Sadows Meister war kein geringerer als der Rebell Simus, der seinerzeit im Kampf um den Thron als dunkler Lord der Sith von Marka Ragnos enthauptet wurde. Der Reformer Simus unterlag dem Traditionalisten Ragnos zwar, aber er starb nicht. Mit Hilfe seines extensiven Wissens über die dunkle Seite der Macht sicherte sich Simus seinen Fortbestand als Kopf und verdiente sich dadurch den Respekt und die Anerkennung seiner Kollegen im Sith-Rat. In der auf Simus und Ragnos folgenden Generation sollte die gleiche Schlacht jedoch von deren Schützlingen ausgetragen werden.



Simus, Naga Sadows Mentor und einstiger Rivale Marka Ragnos


Nach dem Tod des dunklen Lords Marka Ragnos entstand ein Machtvakuum das der Simus-Zögling Sadow und Ludo Kressh zu füllen versuchten. Der Machtkampf zwischen den beiden kam jedoch nicht wirklich voran, da sie sich im Sith-Rat in eine Patt-Stellung manövriert hatten. Die Situation eskalierte beim Begräbnis Marka Ragnos, als die beiden Sith-Lords ihre Waffen zogen und davorstanden den Kampf um Ragnos Nachfolge im Zweikampf auszutragen. Die Chancen standen gut, dass Naga Sadow gewonnen hätte.



Naga Sadow als Sith-Lord


Das Duell wurde jedoch durch eine Erscheinung des Geistes von Marka Ragnos unterbrochen, der unheilvolle Ereignisse ankündigte. Kurz darauf landete ein unbekanntes Schiff auf Korriban und diesem entstiegen die Daragon-Geschwister, ein wagemutiges Entdeckerpaar aus der Republik.



Gav und Jori Daragon


Mitten in die Trauerfeierlichkeiten zu platzen lenkte sofort den Zorn der Anwesenden auf sie und die Erklärung sie kämen aus der Republik (die für die Verbannung der ersten Sith-Lords verantwortlich war) tat ihr übriges. Die Daragons wurden inhaftiert und die Sith-Rat trat auf Ziost zusammen, um über das Schicksal der "Spione" zu beraten. Kresshs Fraktion votierte dafür sie hinrichten zu lassen und es sah ganz so aus als würde sich eine Mehrheit für dieses Anliegen finden. Mit einem solchen Machtbeweis hätte Kressh wohl auch das Rennen um Ragnos Nachfolge für sich entscheiden können, also griff Naga Sadow tief in seine Trickkiste.

In den Jahrtausenden seit der Ankunft Ajunta Palls und seiner dunklen Jedi auf Korriban waren die Sith zwar scheinbar zu selbstbezogenen Feudalherren verkommen, doch was die Sith in späteren Jahrtausenden ausmachen sollte war einer von Naga Sadows wichtigsten Charakterzügen: Verschlagenheit. Sadow täuschte einen Angriff durch die Republik vor und befreite die Daragons aus ihrer Haft auf Ziost. Um der Bedrohung durch die Republik Nachdruck zu verleihen verwendete er einen im Besitz der Daragons befindlichen Blaster und ermordete damit seinen eigenen Mentor. Mit Simus Tod gewann Sadows Kampagne an Momentum, zumal er sich nun als Rächer inszenieren konnte.



Und so tötete der Schüler seinen Meister...


Mit seiner Krönung zum dunklen Lord der Sith war Sadow seinen Zielen einen entscheidenen Schritt näher, doch noch wusste er nicht wo die mythische allen Sith feindlich gesinnte Republik zu finden war. Die anderen Lords glaubten zwar an einen baldigen Angriff der Republik, doch Sadow musste etwas unternehmen, um die Bedrohungslage und damit seine Macht über den Sith-Rat aufrecht zu erhalten. Bei einem Angriff auf die Zitadelle des Rats auf Ziost (um das Raumschiff der Daragons zu gewinnen) hinterließen Sadows Massassi jedoch einen entscheidenden Hinweis, der Ludo Kressh davon überzeugte sein alter Rivale könnte hinter den jüngsten Ereignissen stecken. Kressh versammelte seine Anhänger, darunter auch Horak-mul und begann einen Angriff auf Sadows geheime Festung.

Während des Bombardements der Festung orchestrierte Naga Sadow die Flucht Jori Daragons, welche mit dem von Ziost geretteten Raumschiff in Richtung Republik aufbrach. Gleichzeitig behielt Sadow ihren Bruder jedoch als Pfand und unterwies diesen in der Nutzung der dunklen Seite. Kaum war Jori in Sicherheit ließ Sadow seine Falle zuschnappen und mobilisierte eine eigene Flotte, um Ludo Kresshs Invasion zurückzuschlagen. Um Daragon zur dunklen Seite zu bekehren trickste Sadow diesen aus und ließ ihn einen Sprengsatz an Bord von Ludo Kresshs Flaggschiff zünden. Mit dem vermeintlichen Tod seines Rivalen konnte sich Sadow endlich ungehindert seinen Invasionsplänen widmen, denn an Bord von Jori Daragons Schiff hatte einen Peilsender platziert, der ihn direkt ins Herz der Alten Republik führen konnte.



Naga Sadow und sein Schüler Gav Daragon


Als die Sith unter Naga Sadow mit der Invasion der Republik begannen gelang es ihnen sogar bis nach Coruscant vorzustoßen. Den völlig überraschten Verteidigern und Jedi-Rittern war es nahezu unmöglich die Sith aufzuhalten.

Doch der dunkle Lord hatte einen Fehler begangen, seine Truppen waren in Wirklichkeit nur sehr dünn gesät. Eine Invasion der Republik erforderte weit mehr Truppen als Sadow momentan mustern konnte und so griff er auf Machtillusionen zurück, die eine weit größere Streitmacht vorzutäuschen vermochten.



Gav Daragon als rechte Hand Naga Sadows


Sadows Invasion kam zu einem prompten Stillstand als der dunkle Lord und sein mobiles Kommandozentrum jedoch von Gav Daragon unter Beschuss genommen wurden. Der junge Sith-Schüler beging aus Sorge um seine im Kriegsgebiet gefangene Schwester Verrat an Sadow und opferte sich beim Versuch den dunklen Lord unschädlich zu machen. Es machte keinen Unterschied mehr, ob Sadow tot war oder nicht, seine Langstreckenkommunikation war unterbrochen, die Machtillusionen waren verschwunden und eine überraschte Republik fasste wieder Mut.

Um das Blatt doch noch zu wenden kehrte Sadow unverzüglich in das Aufmarschgebiet zurück, um weitere Truppen zu mobilisieren und die Schäden an seiner Kommandozentrale zu repaieren. Doch wie er aus dem Hyperraum zurückkehrte wurde er schon vom totgeglaubten Ludo Kressh empfangen. So leicht gibt sich ein dunkler Lord jedoch nicht geschlagen. Sadow rammte kurzerhand eines seiner eigenen Kriegsschiffe in Kresshs Flaggschiff und beendete dessen Aufstand mit einem gewaltigen Feuerball. Während sich Kresshs Anhänger und Sadows Flotte jedoch gegenseitig beschossen tauchte eine von Kaiserin Teta geführte Flotte über Korriban auf.



Kaiserin Teta von Koros


Die kriegerische Kaiserin und ihr Koros System hatten zu den ersten Opfern von Sadows Invasion gehört und gerade die dortigen Invasoren zurückgeschlagen (mitunter auch weil Gav Daragon seinen Posten als Kommandant der Invasionstruppen verließ um Sadow in den Rücken zu fallen). Nun holten sie zum Gegenschlag aus und warfen alles auf die Sith. Unter anderen Umständen wäre Teta mit ihrer Flotte nun untergegangen, doch sie erwischte Sadow auf dem falschen Fuß und dieser fand sich im Kreuzfeuer zwischen Kresshs und Tetas Schiffen gefangen. Ein letztes Mal zog Sadow alle Register, zwang seine Massassi Krieger widerspenstige Offiziere zu töten und setzte auf Machtillusionen, dennoch blieb ihm nur die Flucht. Mit einem schwer beschädigten Kreuzer entkam Sadow nach Yavin 4 und trat dort sein Exil an.



Naga Sadow auf Yavin 4


In den Geschichtsbüchern verlor sich nun die Spur Naga Sadows, während die alten Sith durch eine vergleichslose Racheaktion der Republik beinahe ausgelöscht wurden. Auf Yavin 4 begann Naga Sadow jedoch damit Pläne für den Wiederaufbau seines Imperiums zu schmieden. Instrumental dafür wären seine treuen Massassi Krieger gewesen, welche ihm zu Ehren gigantische Tempelanlagen und Statuen errichteten. Zugleich begann Sadow an seinen Massassi zu experimentieren, um diese mittels Sith Alchemie in noch bedrohlichere Kreaturen zu formen. Schlussendlich vergingen 600 Jahre und Naga Sadows Schicksal verliert sich.

Als der gefallene Jedi Ritter Freedon Nadd auf seiner Suche nach Sith Artefakten auf Yavin 4 eintraf traf er dennoch gerüchteweise auf einen mittels Sith Alchemie und einer Stasiskammer noch lebenden Sadow, der Nadd als seinen neuen Schüler zu unterweisen begann. Wie Gav Daragon betrog jedoch auch Freedon Nadd seinen Meister und die Legende will es, dass Nadd den Körper seines Meisters zerstörte und eine ganze Reihe von Artefakten raubte, ehe er sich nach Onderon absetzte. Was blieb war Sadows Geist, der jedoch einige Jahre vor der Rückkehr des Sith-Imperiums von einem Agenten des Sith-Imperators geschwächt wurde. Der Agent des Imperators gehörte zu einem kleinen Kreis von Sith, denen es sogar gelungen war den Jedi Orden zu infiltrieren und im offiziellen Auftrag des Jedi Ordens hatte er die Aufgabe über eventuell noch erhaltene Sith Artefakte auf Yavin zu zerstören oder in Sicherheit zu bringen. Insgeheim sollte der Infiltrator jedoch den Geist Naga Sadows unschädlich machen. Mit seinem Padawan stieß der Jedi Meister jedoch auf schweren Widerstand durch die Massassi und konnte nur einen Teilerfolg verbuchen. Weil er vermeintlich in der Schlacht gefallen war ließ der Jedi Meister jedoch seinen Schüler zurück und kehrte Yavin 4 den Rücken. Einige Jahre später sollte es noch einmal zu einem Duell zwischen Meister und Schüler kommen, nachdem Sadows Geist vom gebrochenen Körper des Padawans Besitz ergreifen und von Yavin flüchten konnte.


Meister Barel Ovair und Padawan Eison Gynt

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Dienstag, 30. Juni 2015
Neue Dialoge für Fallen Empire werden aufgenommen
Möglicherweise noch für die Kapitel 1-9 oder sogar schon Kapitel 10 (weil diese 4-6 Monate im Voraus aufgenommen werden).

Und der Valkorion-Sprecher bestätigt auf seiner Seite selbst die Stimme aus der US-Version des Fallen Empire-Trailers zu sein: http://www.darindepaul.com/

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Die Rakghulseuche ist wieder da


Ab heute auf Tatooine.

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Addon-Vorbereitungen 2015 (Teil 3) - PVE

Level 50 Hard Mode Flashpoints mit Level 60

Ich werde mich bei meiner Empfehlung für Addonvorbereitungen auf KotFE im PVE-Bereich auf die Level 50 Hard Mode Flashpoints beschränken. Warum? Weil diese solobar sind und man sie bis zu 25 Mal absolvieren muss, was einige Tage oder Wochen in Anspruch nehmen kann. Level 50 Ops sind nicht solobar und selbst wenn man sie zu zweit oder zu dritt schaffen kann wird einem der Erfolg doch schon für einen einzigen Durchlauf gewährt und der Zeitaufwand ist erheblich geringer.

"Wozu sollte man die alten Level 50 Hard Modes ausgerechnet jetzt farmen?"

Weil sie in KotFE voraussichtlich auf Level 60 oder 65 erhöht werden. Die alte Level 50 Variante könnte dann einfach verschwinden, womit der alte Gruppencontent zwar relevant wird, aber das ganze ist nicht mehr solobar. Wer 2012-2013 dabei war als die 1.0 Hard Modes noch relevant waren weiß wie zäh und bitter manche Gruppenerfahrung sein kann, vor allem wenn Teilen der Gruppe einfach der Gear und das Verständnis der Bossmechaniken fehlt.

Das Schicksal der Level 50 Hard Modes wird wohl dem der Level 55 Hard Modes gleichen. Die Story Modes bleiben unverändert auf ihrem alten Level (womit sich die Ilum-Storyline abschließen lässt), aber die Hard Modes werden eben auf 60-65 aufgewertet. Das wichtige Detail am Rande: Kaon und Verlorene Insel SM sollten damit auch nach 4.0 noch solobar sein, weil sie auf Level 50 bleiben dürften.

Level 50 Hard Mode Flashpoints

Black Talon / Esseles
Entermannschaft / Taral V
Fabrik / Mahlstrom
Schlacht um Ilum
Der Falsche Imperator
Kaon
Die Verlorene Insel
Direktive 7

Erfolge ohne Bonusboss

Black Talon / Esseles
- / Taral V
Schlacht um Ilum
Direktive 7

Es gibt dankenswerterweise doch einige Hard Modes bei denen die Bonusbosse für den Meta-Erfolg nicht notwendig sind. Da Bonusbosse oft das Eliminieren von Trash und Klicken von irgendwelchen Panelen beinhalten ist der Weg zu ihnen für gewöhnlich erheblich zeitraubender als der Bosskampf selbst.


Tödliche Mechaniken

Der Trick mit den Level 50 Hard Modes ist die eigene Unverwundbarkeit. 10 Level Unterschied bedeuten, dass einen selbst Bossgegner nicht mehr treffen können. Dennoch gibt es in einigen Kämpfen Mechaniken, die weiterhin beachtet werden müssen, weil sonst der Boss keinen Schaden nimmt. Beispiele dafür bieten alle Bosse in Direktive 7.

Gefährlich werden können einem nur sehr wenige Bosse, vor allem gibt es aber drei Bosskämpfe in denen die Mechaniken auch zum Tod eines 60ers führen können.

Nummer 1: Die Verlorene Insel. Projekt Sav-Raks Herumgehüpfe von Pfeiler zu Pfeiler ist solo durchaus ein Problem, denn manchmal dauert der Cast des Feuers länger als Sav-Rak tatsächlich auf einem Pfeiler sitzen bleibt. Gleichzeitig beschießt einen das Ungetüm mit Säure die einen stackenden Debuff beinhaltet, der erlittenen Schaden kontinuierlich erhöht. Solange es auf dem Pfeiler sitzt erleidet das Monstrum auch nur gefühlte 10% des ausgeteilten Schadens und im Enrage wird jeder Schaden (auch der durch die Stacks entstandene) verdoppelt. Einen Heiler mitzubringen kann auch nach hinten los gehen, denn so verzichtet man auf Schaden und Sav-Rak kickt sehr gerne, weshalb man ziemlich genau unter ihm oder ihr stehen sollte, etwas das Gefährten nur mit sehr gutem Mikromanagement auf die Reihe bekommen.

Nummer 2: Der Falsche Imperator. Der Mandalorianische Boss mit seinem Raumschiff ist an sich nicht schwierig, doch der Schaden durch das Raumschiffgeschütz steigt und steigt, soweit, dass es sogar einem 60er weh tun kann. Beim Klicken des Abwehrgeschützes, das die Stacks wieder auf 0 reduziert zieht einen der Boss gerne ran und kickt dann, weshalb man auf seine Positionierung achten sollte. Vor einem Sturz in die unendliche Tiefe kann einen auch Level 60 nicht schützen.

Nummer 3: Die Verlorene Insel. Dr. Lorrick ist nervig und teilt auch einen stackenden Debuff aus, der sich aber durch eine grüne Pfütze am Boden bemerkbar macht. Damit kann man meistens noch ganz gut umgehen, aber ärgerlich wird es ab jener Phase in der er seinen Soft Enrage zum Einsatz bringt - brennende kriechende Rakghule. Die Feuerrakghule sind nicht besonders schnell, aber man sollte ihnen niemals in die Quere kommen. Was dann passiert ist folgendes: Man endet in einem Stunlock und kann sich nicht mehr bewegen, Schaden erleidet man trotzdem und langsam aber sicher wird man wipen.

Bonus-Boss:

Nummer 4: Die Verlorene Insel. Der Bonusboss. Tatsächlich! Auch das Transgenetische Exemplar Nr. 11 (oder wie es auch immer heißen mag) hat es in sich oder eher an sich einen unerwarteten Wipe verursachen zu können. Das Problem kommt hier von oben. Wann immer die Eiszapfen von der Decke stürzen sollte man in Bewegung bleiben, denn wenn man das Maximum an Frost-Stacks kassiert hat wird man relativ bewegungsunfähig und erhält eine ganze Menge weiterer Treffer durch Eiszapfen, die einem plötzlich auch noch Schaden zufügen können.


Special: Die Verlorene Insel

Das Witzige an Insel HM als Solist ist für mich, dass Bosse die in der Gruppe kaum ein Problem darstellen plötzlich schwierig werden und Gegner die Gruppen zerpflücken kein Hindernis mehr darstellen. Nehmen wir etwa den zweiten Boss, den Wächterdroiden, der Adds aus den Tanks ausbrechen lässt und tödliche Energiefelder ablegt, während auch noch Lava durch den Boden schießt. Auf 50 und 55 war dieser Boss mit den meisten Gruppen bereits ein Gradmesser, ob man es weiterschaffen wird oder nicht. Solo lege ich ihn einfach. Projekt Sav-Rak war für mich auf 50/55 ziemlich einfach. Abgesehen von Leuten die blöderweise in die Lava stürzten oder zu wenig Schaden austeilten (weshalb es zum Enrage kam, aber das war wohl vor einem der vielen Nerfs) war es ziemlich einfach Sav-Rak zu legen, wenn drei Leute an die drei Pfeiler gingen und der Heiler derweil seinen Job erledigte. Solo... habe ich vermutlich schon einmal 30 Minuten damit verbracht Sav-Rak nachzurennen.

Nur beim Bonusboss und Lorrick deckt sich der Schwierigkeitsgrad einigermaßen. Beim Bonusboss in Bewegung zu bleiben ist für Heiler und manche DD sehr schwierig. Trotzdem, wer den zweiten Boss überwunden hatte und nicht schon wegen Dummheiten bei Sav-Rak gekickt wurde hatte sich seinen Platz auf der Zielgeraden durchaus verdient. Der Bonusboss war mit einer Mannschaft die schon die vorigen Bosse gelegt hatte auch legbar. Dr. Lorrick ist solo genauso ein Problem wie in der Gruppe. Positionierung ist wichtig, Bewegung ist wichtig und man sollte auch die Kolto-Tanks rechtzeitig angreifen. Wenn man das schafft ist der Kampf so gut wie gewonnen, die Frage ist aber meistens eher wie aufmerksam man bei Lorrick noch ist und da können sich Fehler einschleichen. Verlorene Insel ist nicht gerade der kürzeste Flashpoint und besitzt die unglaubliche Dichte von sechs Bossgegnern, die auch allesamt für den Gesamt-Erfolg und die Wandplakette relevant sind. Zum Vergleich: Kaon hat nur 3 Bosse und der Falsche Imperator bietet zwar ebenfalls sechs Bosse auf, doch davon kann sich kein einziger mit den Bossen aus Verlorene Insel messen.

Meine Empfehlung wäre daher: Verlorene Insel sollte sehr weit oben auf der To-Do Liste stehen, denn hier muss man auch im "Level 60 Solo Hard Mode" manchmal aufpassen, während man sich durch fast alle anderen HM Bosse durchschlafen kann.

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Addon-Vorbereitungen 2015 (Teil 2) - PVP

Künftiges BiS PVP Equipment lässt sich bereits jetzt erfarmen

Wenn Knights of the Fallen Empire erscheint beginnt auch eine Pre-Season für Ranglisten-PVP und doch ist diese 2015 kaum noch notwendig. Die Idee einer Pre-Season basiert darauf den Spielern den nötigen Zeitraum für das Erfarmen des Ranglisten-Equipments zu geben, doch dank Game Update 3.3 wird es schon lange vor dem Launch des nächsten Addons und jeden künftigen Addons oder Gearwechsels möglich sein sich die Marken für Ranglisten-Gear zu verdienen.

Die 200.000 Kriegsgebiet Auszeichnungen die man seit 3.2.2 pro Charakter besitzen kann sind ideal für all jene die den Launch eines Addons gerne entspannter angehen würden, als sich sofort mit dem Erfarmen der Marken zu beschäftigen. PVE-Spieler haben es in KotFE so schwer immer, sie verlieren ihre Elite und Ultimate Marken, während ihr 192er und 198er Gear stark an Bedeutung verliert. Auch im PVP wird der 3.0 Equip plötzlich weit weniger wert sein und es wird ein paar Wochen dauern bis sich die Erkenntnis durchgesetzt hat was denn in der 4.0 Ära so gut gebolstert wird wie 162er Equip in der 3.0 Ära (mit 146er Waffen kam man so auf die vollen 2018 Kompetenz). Tricksereien mit alten PVE-Equip wird man in der 4.0 Ära kaum noch brauchen.

Das vergünstigte normale PVP-Equip ist billiger denn je und auch Ranglisten-Equip hängt in Griffweite. Wer sich unsicher ist sollte unbedingt schon vor 4.0 mit dem Erfarmen der Marken beginnen und sich nach 4.0 gleich einmal ein volles Set PVP-Gear kaufen. Ein normales PVP-Set kostet ab 3.3 auch nur noch 4075 Kriegsgebiet Auszeichnungen. Das sollte man in einer Woche PVP erreichen können.

Mit Game Update 3.3 wird es auch möglich sein seine Kriegsgebietauszeichnungen zwischen verschiedenen Charakteren zu verschieben. Sollte man also noch unsicher sein mit welcher Klasse man gut genug für PVP ist, so kann man ruhig einmal ausprobieren welche Klasse oder Disziplin einem liegt. Die auf diesem Wege angesammelten Marken sind nach 3.3 nicht mehr verloren, sondern können dem auserwählten PVP-Charakter übertragen werden.

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Pfannenstiels kleine Tier-Kunde (PVP)
PVP ist in Sachen Progress deutlich übersichtlicher als PVE und fällt dadurch auf, dass es stets nur zwei im Endgame (auf Maxlevel) relevante Gear-Stufen (Tiers) gibt:
Normales PVP Equipment (T1)
und Ranglisten PVP Equipment (T2)


Seit Game Update 3.3 sind beide Equipmentstufen durch Kriegsgebietauszeichnungen erhältlich. Um jedoch ein T2 Stück zu erhalten muss man das entsprechende T1 Stück dafür eintauschen. Ein volles T2 zu besitzen setzt also voraus, das man zunächst ein volles T1 Set besitzt und dieses eingetauscht hat.

T2 Equipment besitzt auch als einziges PVP-Equipment einen Setbonus, der einen Bonus auf auserwählte Fähigkeiten mit sich bringt. Am Ende den richtigen Setbonus (für die eigene Erweiterte Klasse und die gewählte Disziplin) zu tragen erfordert bereits beim Kauf des T1 Sets zu wissen was man will. Seit Game Update 3.0 wurden die Setboni vereinfacht, so gibt es für DD-Disziplinen einer Erweiterten Klasse mittlerweile ein gemeinsames T2-Set. Nur Tanks und Heiler müssen noch darauf achten, das richtige T2-Set zu wählen, wobei es Tanks wegen der für DDs weniger nützlichen Werte wie Verteidigungswert (Defense), Schildwert (Shield) und Absorb bei der Auswahl einfacher haben. Ebenfalls seit Game Update 3.0 gibt es auch für T2 PVP Equipment einen 2/4/6 Teile-Setbonus.

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Pfannenstiels kleine Tier-Kunde (PVE)
In Game Update 2.0 (2013) hat BioWare für den PVE-Bereich ein einleuchtendes Ordnungssystem für PVE-Gear geschaffen und den relevanten Endgame-Gear in drei Stufen unterteilt:
Basic
Elite
Ultimate


Jede Tier (Equipmentstufe) wird durch ihre eigenen Marken repräsentiert:
Einfache Auszeichnungen
Elite Auszeichnungen
Ultimative Auszeichnungen


Aus Gründen der Einfachheit kann man daher folgende Zuordnung vornehmen:

Basic = T1
Elite = T2
Ultimate = T3


Eine Besonderheit stellen sogenannte Token-Drops (Items die man bei einem besonderen Händler eintauschen muss) dar, diese kommen seit Game Update 2.0 jedoch ausschließlich nur noch in Operationen oder Operations-Instanzen vor. Token-Gear hat den Vorteil über einen Setbonus zu verfügen (2/4/6 Teile eines Sets zu besitzen verleihen jeweils einen besonderen Bonus auf bestimmte Fähigkeiten) und besitzt besser verteilte Werte (geringere Ausdauer, mehr Sekundärwerte wie Angriffskraft, Krit oder Woge).

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Montag, 29. Juni 2015
Ein Termin beim Spin-Doktor: Serverzusammenlegungen
"Wenn BioWare wirklich wollen würde, dass die Spieler selbstständig auf dichter bevölkerte Server umziehen müsste man die Transfers doch kostenlos machen?"

"90 KM sind fast gratis."

"Woher bekommt man schnell 90 Kartellmünzen?"

"Für den Preis eines Charaktertransfers vor einigen Wochen kann man jetzt 20 durchführen."

"Müsste man die Transferkosten nicht wieder auf abschreckende 1800 KM erhöhen, wenn man die Server zusammen legt?"

90 KM = Geringfügig genug, doch zu hoch für Irrsinn

Womit hält man die Leute davon ab völlig verantwortungslos mit einer Ressource umzugehen? Man verlangt einen geringen Preis dafür und schon verwenden die Nutzer zumindest etwas mehr Köpfchen. 90 Kartellmünzen könnten genau das sein. Anstatt die Transfers zu machen verlangt man zumindest 90 KM, um die Server vor einer Überlastung zu bewahren. Ohne Kosten würde schlichtweg Wahnsinn ausbrechen. 90 KM sind gerade hoch genug eine Hürde für absolut irres Transferieren darzustellen und erlauben es zugleich doch jedem der es will den Server zu wechseln.

Ich muss zugeben, ich habe für einen Shopping-Besuch auf The Red Eclipse auch bereits 180 KM ausgegeben. So günstig ist das ganze. 100 KM gibt es für das Einsetzen eines Sicherheitstokens oder einer entsprechenden App monatlich geschenkt, man braucht also nicht einmal ein Abo dafür. Kartellmünzen ließen sich natürlich auch kaufen, aber 90 KM werden einem fast schon nachgeschmissen. Nur gratis wäre besser, aber irgendjemand würde dann wohl auch einen Weg finden das Transfersystem in die Knie zu zwingen. Die 90 KM sind außerdem ein Preis der für jeden gilt, egal ob Abonnent, F2P-Spieler oder Bevorzugter.

Und so nebenbei erhält BioWare durch die Transfers auch Daten hinsichtlich der Beliebtheit von Servern. Während der Planung von Serverzusammenlegungen kann es sehr hilfreich sein die beliebtesten Server und Bevölkerungsströme zu verzeichnen. Wohin bewegen sich Französisch oder Deutsch sprechende SWTOR-Spieler und welche US-Server werden von der Community jenseits des großen Teichs bevorzugt als neue Heimat ausgewählt.

2012 und 2015

Der Produzent und Co-Host des Ootinicast, Teo, besitzt ganze 39 Charaktere auf dem US-Server The Harbinger. 39 und keine 22, was normalerweise die Höchstgrenze darstellt. Wie das funktionierte? Der gute Mann ist Australier und konnte bei der Zusammenlegung des APAC PVE-Servers mit dem Westküsten-PVE Server Harbinger seine 22 Charaktere mitbringen und dort mit bereits vorab angelegten 17 Charakteren verbinden. Das beste Beispiel dafür wie ich mir Serverzusammenlegungen 2015 vorstellen könnte.

Der Unterschied zwischen 2012 und 2015 ist ein sprachlicher. 2012 ging es um Serverschließungen, 2015 sprechen wir bevorzugt von Serverzusammenlegungen. Das Problem ist das gleiche, doch wir lassen es bereits weit freundlicher klingen und die Community wünscht sich etwas, das 2012 teilweise als Zwangsschließung aufgefasst wurde.

Bei der ersten Welle der Serverschließungen 2012 erhielt man zunächst auch die Möglichkeit seine Charaktere selbstständig zu transferieren, wenn auch mit einigen Einschränkungen (kein Rücktransfer, eine begrenzte Auswahl an Zielservern). Charaktere die während dieser Phase nicht transferiert wurden und auf ihrem Ursprungsserver verblieben waren danach zunächst verloren. 2012 wagte man es tatsächlich noch Server als "closed" und "offline" in der Serverauswahl zu führen. Gelöscht wurde meiner Erinnerung nach trotzdem nichts. Später wurden einfach alle Charaktere der geschlossenen Server transferiert und ich erinnere mich vage daran auch mehr als 12 Charaktere (was dann für kurze Zeit als Höchstgrenze installiert wurde) besessen zu haben.

Die Auflagen waren immer gleich. Jeder Charakter über dem Maximum bleibt einem zwar erhalten und spielbar, aber nur solange man sein Abo aktiv hält und sollte man etwa Charakter Nr. 28 löschen erhält man keinen freien Charakterslot.

Wirtschaftliche Gegenargumente und die Presse

SERVERSCHLIESSUNGEN... mit solchen Schlagzeilen lässt sich gut schimpfen und SWTOR einmal mehr in die Tonne treten. Genau diesen Effekt müsste man 2015 um jeden Preis vermeiden. Im Star Wars-Jahr und angesichts des Höhenfluges der EA-Aktie steht SWTOR etwas zu weit im Vordergrund, um sich größere Patzer leisten zu können.

Aus Spielersicht wären Serverzusammenlegungen angemessen und eben auch Zusammenlegungen und keine Schließungen, doch in der Presse, die gerne mal voneinander abschreibt klingen Skandale eben besser. Mehr Klicks, mehr Views, mehr Leser - mit Star Wars liegt man da dieses Jahr sicher nicht schlecht, auch wenn weder der Redakteur noch seine Leser jemals auch nur einen Blick in SWTOR gewagt haben. Man muss die Leitmedien schon gut schmieren, damit sie einem brav die vorgefertigten Pressetexte abschreiben und nicht auf die Idee kommen Zusammenlegungen könnten Schließungen sein. Das ganze richtig zu verkaufen ist möglich, immerhin gibt es auch kaum jemanden der über die Fusion von Unternehmen schreibt als würde da plötzlich eine Firma geschlossen, auch wenn es passieren kann, dass wieder einmal eine Menge Arbeitnehmer auf die Straße gesetzt werden.

Von 2014 bis 2015 hatte EA bisher ein sehr ruhiges Jahr und man hofft in Redwood City wohl auch darauf diese Ruhe bis zum Release von Battlefront aufrecht erhalten zu können. Ruhig heißt man umschiffte jegliche Skandale und kann 2015 einen fast rekordartig hohen Kurswert der EA-Aktien beobachten. Mit dem zu erwartenden Battlefront-Hype im November/Dezember könnte es noch einmal zu einem Kursanstieg kommen.

Fast-Gratis-Transfers könnten daher auch ein Einknicken BioWares gegenüber dem Spielerwunsch, bei gleichzeitiger Aufrechterhaltung der Fassade sein. Man darf keine Serverzusammenlegungen durchführen, weil das Negativ-Schlagzeilen verursachen könnte. Beinahe kostenlose Servertransfers erzeugen zwar kaum Schlagzeilen, aber sie sind da und erlauben den Spielern im Prinzip genau das was Zusammenlegungen erreichen würden.

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Fallen Empire: Der Schlüssel liegt im ersten Kapitel
Wenn Mass Effect und KotOR I die Inspiration für Fallen Empire sein sollen, dann hege ich einen starken Verdacht zur Bedeutung von Kapitel 1-2. Und es gibt noch einen möglicherweise entscheidenden Hinweis auf die Bedeutung der ersten beiden Kapitel von Fallen Empire. In ihrem Bericht über die Fallen Empire-Demo auf der E3 hat die Youtuberin Ladyinsanity etwas sehr interessantes verraten, KotFE scheint ein "Tutorial-Level" zu besitzen.

Beim Thema Tutorials BioWare denkt man natürlich zurück an KotOR und wie man sich da in seiner Barracke erwacht noch zurechtfinden musste oder wie man in Mass Effect II praktisch von den Toten auferstanden ebenfalls erst einmal wieder mit den Dingen vertraut werden musste. In jedem der vier BioWare-Spiele die als Inspiration für KotFE angegeben werden spielt das erste Kapitel eine besondere Rolle im Aufbau des Plots. Es passiert hier nicht irgendetwas, sondern etwas, das den Ton des gesamten Spiels bestimmen wird und man erhält bereits erste Andeutungen (in KotOR I und Mass Effect I durch Träume) auf den großen Reveal.

Das erste Kapitel geht in BioWare-Spielen auch immer mit einer persönlichen Niederlage einher. Auf Eden Prime wird die gesamte Kolonie von einem Reaper ausgelöscht, der indoktrinierte Bösewicht entwischt. In KotOR I stirbt Trask Ulgo im Zweikampf mit Darth Bandon. Die bösen gewinnen und man ist folglich auf der Flucht. In Mass Effect II entwischt man mit knapper Not einem Angriff auf die Forschungsstation und muss sich erst einmal zurechtfinden. In Mass Effect III wird man Zeuge der Invasion der Erde und entwischt nur knapp, um all seine Verbündeten für eine finale Schlacht gegen die Reaper zu mobilisieren.

Gerade in Mass Effect II gibt es vielleicht die wichtigste Parallele zu KotFE, denn man verschwindet ebenfalls für einige Jahre von der Bildfläche und die gesamte Crew zerstreut sich in alle Winde, während das eigene Raumschiff zerstört wird. Das deckt sich mit dem ominösen "Traum", in welchem man angeblich den Eindruck erhält seine gesamte Crew wäre bei einem Angriff auf das eigene Raumschiff ums Leben gekommen.

Sowohl in KotOR als auch in Mass Effect begegnet man im ersten Kapitel auch nur einem Handlanger des Bösen. Am Weg zum großen Showdown sind Darth Bandon, Saren oder die Kollektoren nur Zwischenbosse. Selbst Harbinger ist am Ende nur einer von unzähligen Reapern. Jedes Mass Effect lässt einen im ersten Kapitel jedoch bereits gegen den späteren "Endboss" scheitern. Saren ist das deutlichste Beispiel für einen Endboss gegen den man zunächst versagt. Darth Bandon tritt man hingegen nie direkt gegenüber und er ist auch nur ein Zwischenboss, aber auf dem Schiff das die Endar Spire gerade entert befindet sich kein geringerer als Darth Malak. Ganz ähnlich verhält es sich in Mass Effect II. Man kämpft zwar nicht direkt gegen die Kollektoren, doch diese befinden sich an Bord des anderen Schiffs.

In allen drei Mass Effect Teilen kämpft man eigentlich auch gegen denselben Gegner. Die Reaper kontrollieren Saren, die Kollektoren und als Kollektiv auch sich selbst. So unterschiedlich die Fußsoldaten auch aussehen, sie kämpfen alle für die Reaper, egal ob es nun willige Verbündete Sarens sind, Drohnen der Kollektoren oder indoktrinierte Cerberus-Soldaten.

Saren als indoktrinierter Bösewicht in Mass Effect I ist vielleicht auch ein wichtiges Vorbild für Bösewichte in Fallen Empire, denn Saren beginnt zunächst nicht als vollständige Marionette und behält bis zum bitteren Ende eine Spur Unabhängigkeit. Zudem sind Sarens Anhänger keine willenlosen Sklaven der Reaper, sondern folgen Saren. Sollte Imperator Valkorion von Vitiate manipuliert werden oder sogar besessen sein, dann würden wir am Ende in einem Mass Effect I-Szenario landen und Valkorions Thronraum sieht der Ratskammer auf der Citadel zwar nicht ähnlich, aber von der Opulenz her sind beide sehr beeindruckend.

Gerade KotOR I beginnt auch mit einem versteckten Prequel. Zunächst scheitert Darth Revan im Kampf gegen eine Jedi Task Force und wird von Darth Malak verraten. Dann Zeitsprung! Und der Spieler erwacht an Bord der Endar Spire, völlig unwissend, dass man Revan ist. Trotzdem ist das Desaster eben geschehen, Revan hat versagt und die Galaxis scheint Malak ausgeliefert zu sein. Vielleicht passiert etwas ähnliches auch in Fallen Empire. Arcann betrügt Valkorion und wird zu einem weit böseren Imperator.

Wiederzuentdecken, dass man Revan ist macht den Kern von KotOR I aus und wenn die Endar Spire Kapitel I ist, Taris Kapitel II wäre und Dantooine Kapitel III, dann erfährt man bereits am Beginn von Kapitel III von seiner wahren Identität. Wie könnte man in Fallen Empire einen ähnlichen Schocker umsetzen, der auch der Bezeichnung des Spielers als "Auserwählten" gerecht wird? Das einzige was mich noch schockieren ist: Man ist Vitiate! In Mass Effect III kann man schließlich auch zum Geist in der Maschine werden, einer Entität die alle Reaper steuert. Es gibt wohl kein heldenhafteres Opfer, als zu versuchen den Bösewicht mit in den Tod zu reißen. Die Gefahr ist jedoch man überlebt und muss sich später mit Naruto-Momenten oder einer Harry Potter-Situation zurechtfinden.

Eine neue Theorie: Man lässt sich mehr oder weniger freiwillig in Karbonit einfrieren, weil man Vitiates Geist in sich trägt. Jedi-Kräfte für Schmuggler eingeschlossen? In Dragon Age 3 hat man demonstriert wie sich eine solche Geschichte erzählen lässt. Auch nicht-magische Klassen wie Schurken und Magier erhalten in Dragon Age Inquisition ihr magisches Kainsmal und können diese Fähigkeit später einsetzen, zunächst muss man seine Fähigkeiten jedoch erst einmal stabilisieren und zum Vollblut-Magier wird man trotzdem nicht. Auch machtblinde Klassen mit der Macht in Verbindung zu bringen wäre möglich, auch wenn das keine Jedi-Ausbildung für Schmuggler und Machtblitze für Kopfgeldjäger beinhaltet. Außer es gibt im Rahmen des Addons auch eine vierte Disziplin für jede Klasse. Jedi für alle! Das wäre dann vielleicht doch etwas zu sehr wie in Star Wars Galaxies.

In Mass Effect und KotOR I erhält der Spieler jedoch keine Superkräfte. Selbst die Macht des Inquisitors in Dragon Age 3 ist keine wirkliche Superkraft. Shepard I und Revan haben jedoch eines gemein, sie erhalten Visionen, die sie auf die richtige Spur führen. Und Visionen scheinen auch irgendeine Rolle in Fallen Empire zu spielen, ebenso wie der nebenher eingeworfene Satz über "herausfinden was passiert ist und was das bedeutet".

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