Stärken/Schwächen-Analyse Sowjets

Tech 1

Verfügbare Einheiten:
Bären, Rekruten, Ingenieure, Flak Trooper, Sammler, Sputniks, Terrodrohnen, Sickles, Bullfrogs, Stingrays, MG-Stellung, Flak-Stellung

Die Sowjets sind eindeutig die traditionellste Seite im Spiel, die noch durch den Bau von Gebäuden ihren Techlevel erhöht und zudem das Baugebiet durch Gebäude erweitern kann.

Stärken:
Die Sowjets haben einen leichten Startvorteil was die Scouts angeht, denn ihre Bären sind nur eine Spur teurer als Hunde, dafür aber sofort besser gepanzert. Die Ingenieure können zudem für 500 Credits Bunker errichten, wo man ein paar Mann zur Gebietssicherung abstellen kann.

Mit den Stingrays kann man zumindest an Land sogar den Riptide schlagen, was bei Inseln sehr wichtig ist. auf hoher See kann es zu Pattsituationen oder sogar Niederlagen kommen. Dafür tötet ein Stingrayschuss Infanterie auf der Stelle, ebenso wie einzelne Delphine fast chancenlos sind.

Mit den Bären und Terrordrohnen lässt sich sehr früh, kunstvoll viel Schaden anrichten und der Rekrut ist mit 100 Credits die billigste Einheit im Spiel, wobei er zudem mit dem Molotov-Cocktail auch gegen Gebäude und Fahrzeuge effizienter werden kann.


Schwächen:
Das schwerwiegenste Problem mit den Sowjets kann sein, dass man den Fehler macht die Einheiten nicht richtig einzusetzen. Grundsätzlich haben die roten Armisten ja den Look von Low tech-Einheiten, aber man sollte sie dennoch nicht so spielen, denn Einheiten wie Bären und Terrodrohnen erlauben früh im Spiel gewisse Möglichkeiten, besonders als Scout-Killer. Allerdings ist die Flak sehr schwach und Alliierte Bomber mit dem Air-Upgrade-Geheimprotokoll können ernste Schäden anrichten. Auch gegen Alliierte Infanterie-Rushs hat man außer Bären wenig Effektives in der Hand. Außer man lenkt mit Rekruten ab und lässt die Bären überraschend herankommen, um zu brüllen und dann zu töten.

Tech 2

Verfügbare Einheiten:
Tesla Trooper, Hammer Tanks, Twinblades, Migs, Akula Uboote, Tesla Spulen, Eiserner Vorhang

Tech 2 erreicht man als Sowjet fast unbewusst, indem man den Superreaktor erricht. Ab diesem Zeitpunkt ist man nicht nur im Besitz von Mid Game Einheiten sondern einer Reihe neuer verschlagener Strategiemöglichkeiten und immensen Energiebonus.

Stärken:
Ab jetzt können die Sowjets bereits vernichtend zuschlagen. Das Akula ist die beste Seeeinheit und kann mit den Supertorpedos sogar feuern ohne auftauchen zu müssen. In Rudeln eine unschlagbare Waffe.

Tesla Trooper sind schwere Infanteristen die es mit allen Bodeneinheiten gut aufnehmen können, dank tragbarer Teslaspule und sie sind unüberfahrbar bzw. können sich mit EMP bewaffnen und nahestehende Fahrzeuge lahm legen. Dazu kommt der fähige Hammer Tank und der Twinblade mit dem man eine grandiose Waffe für hinterlistige Ingenieur-Rushs in der Hand hat.

Schwächen:
Wenn Tech 2 auch mit der Mig endlich fähige Abfangjäger bringt, diese sind dem Apollo Jäger leicht unterlegen, besonders wenn dieser aufgerüstet ist. Luftangriffe sind nachwievor ein Problem, besonders weil viele Sowjets noch auf Migs verzichten. Bombardiert man den Superreaktor kann das zum Zusammenbruch der Stromversorgung, des Techlevels und Schäden an umliegenden Einheiten und Gebäuden führen.

Tech 3

Verfübare Einheiten:
Natasha, Apocs, Raketenwerfer, Dreadnaughts, Kirovs, Vakuumbombe

Das Kriegslabor der Sowjets bringt Tech 3 und damit ultimative Waffenstärke.

Stärken:
Natasha mag nicht Yuriko sein und mehre Fahrzeug-Einheiten gleichzeitig bekämpfen können, sie kann auch nicht reihenweise Gebäude sprengen, aber als Sniper ist sie unschlagbar gegen anströmende Reihen von Infanterie und Außenposten.

Kirovs und Apocs sind Waffen die man sich besser auf Distanz hält, denn im Nahkampf ist alles vorbei. Der Apoc kann per Schredder-Funktion übrigens ähnlich wirkungsvoll wie die Kirov werden. Er zieht Fahrzeuge zu sich, die ihm nicht entkommen können, er zieht sich an Gebäude heran und verschreddert diese in ähnlichen Tempo wie durch Kirovbeschuss.

Schwächen:
Schwere Waffen kosten und man sollte immer auf das Kriegslabor Acht geben. Tech 3 bei den Sowjets ist genau das was die Vorstufen eigentlich nicht sind, nämlich konservativ, hier geht es um massive Materialschlachten. Aber auch hier gilt, die Flak ist auf dem Niveau von Tech 2 geblieben.

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