Stärken/Schwächen-Analyse Alliierte

Tech 1

Verfügbare Einheiten:
Hunde, Peacekeeper, Ing., Javelin Soldat, Sammler, Vindicator Bomber, Apollo Jäger, IFV, Riptide, Delphin, Hydrofoil, Verteidigungstürme

Stärken:
Als einzige Fraktion haben die Allierten schon von anfang an einen gewissen Schutz gegen Luftangriffe, dank ihren Javelin Soldaten und den wandelbaren Verteidigungstürmen. Tech 1-Einheiten sind für die Alliierten nämlich erheblich bedeutender als für andere Fraktionen, da ihre Produktionsgebäude ähnlich denen der Japaner standortspezifisch aufgerüstet werden, das Techlevel also vom Außenposten oder dem MBF vor Ort abhängig ist. Mitunter bedeutet dass höhere Kosten für Unterstützung von Verbündeten, wenn in deren Basen Einheiten gebaut werden sollen, um sie zu unterstützen. Vielleicht hätte man darauf verzichten sollen, denn auch so ist Kriegsführung mit den Alliierten wahrscheinlich die teuerste.

Dank Geheimprotokoll-Upgrades wie Luftwaffe und Higtech sind die Alliierten trotz der höchsten Kosten für Late Game Einheiten die Early Rush Fraktion schlechtin. Mit Infanterie-Rushs per Riptide, sowie Luftangriffen per Vindicator kann der Gegner vielleicht schnell bezwungen werden, besonders wenn er Verteidigung vernachlässigt und auf Technologie setzt.

Setzt man den Sammler gleich ein, um einen Außenposten zu errichten, kann man frühen Angriffen mit etwas Infanterie sogar vorbeugen und expandieren während andere erst Waffenfabriken hochziehen. Ideal wenn der Verbündete Sowjet ist, er baut die Waffenfabrik beim Expansionspunkt und man kann sofort gemeinsam den ersten Angriff starten.

Schwächen:
Für wirklich harte Waffen, also Panzer muss man auf Tech 2 wechseln, was kostet und auch nur im Umkreis des Kommandogebäudes möglich ist, wo Tech 2 erforscht wird. Tankrushs sind damit zu teuer um wahrscheinlich zu sein. Mitunter kann das dazu führen, dass man etwas zu lange auf Tech 1 festhängt und von schwerem Gerät überrollt wird.

Tech 2

Verfügbare Einheiten:
Spion, Cryocopter, Guardian Panzer, Panzerkreuzer

Hat man es geschafft, irgendwo auf Tech 2 vorzustoßen werden die ersten wirklich lethalen Einheiten verfügbar, wie der Guardian Panzer, der Tsunamis und sogar Hammer Tanks nicht selten überlegen ist. Kombiniert mit ein paar Cryocoptern eine verheerende Waffe, allerdings darf man dann auf Flak nicht vergessen.

Stärken:
Eindeutig die gut gepanzerten und dank Hightechupgrade verstärkten Standardeinheiten wie der Guardian Panzer, aber auch Support Einheiten wie der Cryocopter und Spion, die quasi im Mid Game bereits Fähigkeiten einbringen die sonst eher Geheimprotokolle erfordern würden.

Auch interessant, der Panzerkreuzer als Landgänger. Er gilt ja eigentlich als Alliierte Antwort auf den Apoc und ist schon ab Tech 2 verfügbar. Besonders wird er dadurch, weil er leichte Einheiten wie Sickles angeblich überfahren kann. Zur See lässt seine Performance gegenüber Ubooten allerdings zu Wünschen übrig. Sein Schild kann allerdings Landschlachten entscheidend beeinflussen.

Schwächen:
Ganz klar die Kosten und die lokale Begrenzung, denn anders als die Japaner kann man als Alliierter seine Produktionsgebäude einerseits nicht frei platzieren, ist eingeschränkt und kann auch nur dort bessere Waffen bauen, wo ein Kommandogebäude entsprechend aufgerüstet wurde. Besonders ärgerlich weil der Standardpanzer erst ab Tech 2 verfügbar ist und auch die Cryocopter nicht allzu schnell sind. Hinkt man hier hinterher, kann der Gegner schnell mit Tech 2-Technologie das Blatt wenden.

Tech 3

Verfübare Einheiten:
Tanya, Athena Kanonen, Mirage Panzer, Century Bomber, Flugzeugträger

Die stärksten Waffen der Alliierten gibt es erst ab Tech 3, wie üblich eben. Doch hier wird klar, dass die Vorteile der Alliierten Waffentechnologie sehr zweigleisig sind, mit starken Century Bombern und Tanya höchst mobil und hinterlistig. Mit Athena Kanonen, Flugzeugträgern und Mirage Panzern aber auch statisch, denn diese können nur feuern, wenn sie stehen bzw. der Mirage ist nur dann im Tarnmodus.

Stärken:
Eindeutig Tanya, die anders als früher in Gebäude und Fahrzeuge eindringen kann, um diese zu sprengen, dabei wird sie nicht mehr verletzt und wie gesagt, sie kann jetzt auch Panzer sprengen. Idealerweise greift man Kraftwerkparks an und sendet sie nach getaner Arbeit sofort wieder in ein solches, damit explodieren ganze Reihen von Gebäuden, der Gegner muss eingreifen und man erzeugt eine beachtliche Panik.

Dazu kommen die Century Bomber, die die Feuerkraft der Kirov mit starker Panzerung vereinen und, sehr hinterlistig, auch Infanterie abwerfen können, also Kraftwerke angreifen, abwerfen und wenden. Der Mirage Panzer wird dabei zur grandiosen Anti-Rush-Waffe, einfach gut verstecken, auf passiv schalten und warten... dann feuern lassen.

Athena Kanone und Flugzeugträger sind zwar nicht sehr schnell und flexibel, aber hervorragend als Support geeignet, wenn man den Gegner auf Distanz halten kann.

Schwächen:
Die enormen Kosten um soweit zu kommen, sowie die eingeschränkten Möglichkeiten. Will man mehr Fabriken hochziehen, muss man diese fast schon auf engem Raum im Umkreis des Gebäudes errichten, dass Tech 3 errichtet hat. Wenn dieses fällt ist Tech 3 verloren, besonders wenn es der Bauhof ist, sehr ärgerlich.

Tech4

Verfügbare Einheiten:
Prisma Türme, Chronosphären, Protonencolider

Tech 4 existiert offiziell nicht, aber manche Gebäude setzen den Bau des Kriegsministeriums für weitere 3000 Credits voraus, was die Kosten für die richtig harten Waffen also noch einmal bedeutend in die Höhe treibt.

Stärken:
Natürlich ist die Prisma-Technologie genial und da sich die Türme gegenseitig verstärken fast allen Bodeneinheiten gewachsen. Ebenso wie die Chronosphäre meist unterschätzt wird, besonders weil man damit Mirage und Apokalypse Panzer an Zielorte teleportieren kann.

Schwächen:
Die Kosten sind einfach ungerechtfertigt, noch ein Gebäude zu bauen, wenn eh schon kaum noch Platz irgendwo vorhanden ist und dann erst Zugang zu Waffentechnologie zu bekommen, die die Sowjets bereits früher (Teslaspulen ab Tech 2) haben ist unfair. Man übersieht meist wie hoch die Verluste für einen Alliierten sind, wenn er das Tech-Center und MBF verliert, wobei der Verlust von ersterem dazu führt, dass keine Prisma Türme nachgebaut werden können und Superwaffenbauprojekte wieder zurückgesetzt werden.

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