C&C 3 Kanes Rache Subfraktionen Review
Wie zu erwarten hat Kanes Rache entscheidende Änderungen für das Gameplay mit sich gebracht und das nicht nur weil Patch 1.09 zur Grundlage des Spiels erklärt wurde. Nein, es wurden auch die eigentlichen Fraktionen verändert und ergänzt während mit den 6 Unterfraktionen Gruppierungen hinzu gekommen sind die sich zum Teil an C&C Feuersturm orientieren.

Nod

Änderungen:
- Skin der Standard-MG-Infanteristen ausgewechselt
alle Einheiten basieren auf 1.09-Balancing (Avatar um 2.200 Credits)
- Spezialfähigkeit Erlösung (Mit ihr kann man für ungefähr unter einer Minute ein bestimmtes Gebiet zur Zombie-Zone erklären, alle dort gefallenen "verbündeten" Soldaten verwandeln sich nach Squadtod in ein frisches Squad Awakened Cyborgs und eignen sich dann besonders gegen Fahrzeuge und Infanterie, jedoch nicht mehr gegen Lufteinheiten, es zahlt sich also auch einen kleinen Venom oder Hammerhead für solche Fälle außer Reichweite zu verstecken)
- Spezialfähigkeit Laserzaun (für 500 Credits wird ein Gebäude der Wahl damit umzäunt und bis zur Zerstörung des Zauns durch übermäßigen Schaden am Gebäude gegen Bombenleger und Ingenieure gesichert, das Mastermind kommt aber wahrscheinlich trotzdem durch)
- Tiberiumader (manchen schwillt bei Zorn eine Ader an, bei Kane platzt sie und das über einem Tiberiumfeld und nur über Tiberiumfeldern, sonst ist die Waffe nutzlos, ja selbst bei ordnungsgemäßer Nutzung garantiert sie keine ultimative Zerstörungskraft und kann sogar 1-2 Raffinerien nahe am Feld stehen lassen)
- Der vierte Turm (dank diesem Upgrade wird auf den Verteilerknoten jeder Defensivstellung ein vierter Turm gepflanzt, der die Angriffskraft erhöht)
- Tiberiumkernraketen (harte Schale grüner Kern, die neuen Tibraketen erhöhen Raketenangriffsschaden um ca. 25% und machen die Welt etwas bunter)
- Alle Nod Vertigos können jetzt dank des Störeinheitenupgrades überall auf der Karte für 500 Credits kleine Störsender errichten.
- Alle Nod Fraktionen können das Verteidigungsgebäude Kanes Stimme errichten, ein angeblich einzigartiges Gebäude, dass wie ein Propagandaturm die Moral, also Feuerkraft und Rate naher Infanteristen erhöht. Die Reichweite ist sehr groß und noch schöner man kann wenn man über mehrere Bauqueues verfügt fast zeitgleich auch mehrere Kane Statuen errichten, ein interessanter Bug.


Neue Einheiten (außer dem Specter sind alle auch für die Subfraktionen verfügbar):
Mantis - "Der" Luftabwehrpanzer von Nod, leider scheinen Nods Raketentruppen an Leistungskraft verloren zu haben, weshalb mit dem Mantis eine reine Boden-Luft-Waffe hinzugefügt wurde, um die vielgepriesene Truppenvielfalt auf dem Schlachtfeld zu erzwingen. Das Ding läuft ziemlich schnell, wer also nicht aufpasst jagt seine Mantis zum Teufel, noch ehe der Rest der Truppe auf den Feind trifft. Zur Luftabwehr eignet sich das Ding perfekt, man könnte sogar auf die regulären Luftabwehrstellungen zugunsten einer Mantisflotte verzichten.
Redeemer - Mein persönlicher Liebling und das nicht nur weil er angeblich sogar Mammutpanzer lässig zerquetschen kann (ja richtig gelesen, der Redeemer darf tier 3 Panzer plätten wie diese sonst kleinere Fahrzeuge und Infanterie). Der Redeemer ist mit einem dreifach Laserpointer ausgestattet, das ist in diesem Fall eine tödliche Waffe, welche die Feuerkraft von 3 Avatarkampfmaschinen vereinen soll. So ganz überzeugt mich das nicht, es ist wohl eher die 1,5fache Feuerkraft oder zumindest die doppelte und das ohne die Möglichkeit abwechselnd aus den 3 Lasern zu feuern oder 3 Ziele in Angriff zu nehmen, wobei die Streuung der Laser für etwas mehr Schadenszone sorgt. Dafür kann der Redeemer 2 Squads in sich aufsaugen und erhält dank diesen jeweils eine Spezialwaffe wie Flammenwerfer, Raketenwerfer oder MG. Zusätzlich dazu darf der vierbeinige Nod-Tripod den Rage-Generator anwerfen, eine wirklich lästige Spezialfähigkeit, die gegnerische Truppen wie durch Bekenner-Granaten dazu zwingt sich gegenseitig zu beschießen.
Reckoner - Nachdem Nod in TW fast in jeder Hinsicht die unterlegene Fraktion war, hat die Bruderschaft jetzt wenigstens eine Art APC/BMT erhalten, das ein fahrender Bunker sein soll. Gut gepanzert ist der Reckoner, das muss man ihm lassen, aber feuern können die Truppen aus ihm nur nachdem er einmalig platziert wurde und zum Bunker wird, dann erhält er zusätzlich 1 Platz für dann insgesamt 3 Squads, man kann also mühevoll noch ein Team hinterschicken oder vor Ort überlebende Shadows in Sicherheit bringen, aber vorsicht, ist er einmal aufgebaut kann der Reckoner nie wieder eingesetzt werden und ist somit auch schwer zu reparieren. Wird ein fahrender Reckoner zerstört verwandelt er sich ebenfalls und das nicht in Schrott, sondern einen Reckoner-Bunker, der aber etwas beschädigt und daher schnell unbrauchbar sein wird.
Specter - Oh Daddy liebt dich. Der Specter ist das was die Beam Cannon nie war, eine waschechte Nod-Artillerie und es kommt noch besser, sie ist getarnt, kann also pretty nasty an die Basis herangekarrt und abgefeuert werden. Beim "Schuss" geht die Tarnung jedoch flöten.

Black Hand
Nods C&C 2.5-Fraktion muss zwar auf Tarntechnologien, Shadows und Luftwaffe verzichten, doch ist dafür eine Art Generals-Infanterie-General mit Flammenwaffenspecial. Wer die Schwarze Hand spielt, verlässt sich auf Rushs und so sehr man sonst aufpassen muss, dank des Bekenner Cabal und des Schwarzer Jünger Upgrades ist die Black Hand im Besitz von Infateristen die einfach mit allem fertig werden.

Spezielles:
- Die Schwarze Hand darf nicht nur 2 Commandos bauen sondern auch noch auf höchster Erfahrungsstufe
- Als C&C 2.5-Fraktion muss man mit der Black Hand auf vertrautes verzichten, wie alle mit Tarntechnologie ausgestatteten Einheiten, sowie Luftwaffe und Laserupgrades, der Laserzaun ist allerdings drin.
- Spezialfähigkeit Erweckung gilt nicht für die Black Hand, dafür erhält man das Energy Detection-Ding, mit dem sich alle feindlichen Kraftwerken anzeigen lassen, ähnlich dem Scrin-Tiberium Vibrationsscan.
- Quad Turrets und Tiberiumkernraketen sind auch für die Schwarze Hand dabei.
- Tiberium kann für Black Hand-Truppen tödlich sein
- Dafür werden Flammensoldaten von vornherein mit Erfahrung Stufe 1 produziert und können durch das an Black Napalm erinnernde Purifying Flame Upgrade mehr Kampfkraft erhalten.
- Confessor Cabal und Raketensquads erhalten den Schwarzen Jünger durch ein Upgrade, das macht Razis auch effizient gegen MG-Trooper, wie auch Fahrzeuge, Luftwaffe und Gebäude, richtige Allrounder, wenn man die Distanz wahrt und sich nicht übertölpeln lässt, dann ist auch ein Razi-Rush drin.
- Der Attrapentempel ist nett für Onlinegefechte, lässt er sich doch unerwartet früh platzieren und einen echten Tempel vortäuschen, wird er kostenintensiv zerstört bemerkt der Gegner gar nicht dass der Fake keine Nuklearrakete abefeuern kann und wenn wirklich ein echter gebaut wird lässt sich schnell feststellen welcher der echte ist, 6-7 Minuten und wo keine Rakete startet sollte man selbst die Bomben platzieren, wenn es noch nicht zu spät ist.
- Nods Specter Artillerie darf die Black Hand zwar bauen, aber ohne Tarnung natürlich.
- Auch das Nod-Tarnfeld mit dem sich Infaterie brutzeln ließ fällt für die Black Hand weg.
- Ersatz für den Tarnfeldgenerator ist die Stimme Kanes, jenes einzigartige Gebäude das in einer gewissen Reichweite alle Infanteristen besser angreifen lässt.
- Konzentrierte Partikelstrahlen verpassen Bekenner Cabal und Shredder Türmen einen neuen grünen Hochenergielaser.

Spezialeinheiten:
Bekenner Cabal - Er ersetzt das MG Squad für die Anhänger der Schwarzen Hand und ist ein Squad aus Bekennern, wie man sie als Upgrade von der Haupfraktion kennt. Bekenner sind effizienter gegen Infanterie, können auf Wunsch Verwirrungsgranaten werfen und erzeugen so etwas wie den Moralbonus in C&C Generals, Truppen im Umkreis eines Bekenners erhalten erhöhte Feuer- und Zerstörungskraft. Genial wird der Bekenner durch Upgrades wie Schwarzer Jünger und die Schwarze Flamme, jetzt erhält jedes Squad eine Schwarze Hand mit verbesserten Flammenwerfer, der die Einheit für alles außer Luftwaffe zur tödlichen Bedrohung werden lässt.
Bekenner (Purifyier, der Flammenavatar) - der Vorgänger des Nod-Avatars war für 3000 Credits noch mit einem Flammenwerfer ausgestattet und daher billiger als sein 2200 Credits teurer aber noch kostenintensiver aufrüstbarer Nachfolger. Auch er verfügt über einen Moralbonus für Truppen im Umkreis und kann Infanterie im Weg einfach rösten. Kombiniert mit den Allroundinfanteristen lässt sich da unglaubliches durchziehen.
Redeemer - auch die Black Hand hat komischerweise Zugriff auf den Redeemer. Leider klappt es nicht dass der Redeemer durch Absorbierung eines maximal aufgerüsteten Bekenner Squads auch Zugriff auf einen Flammenwerfer erhält, doch dafür kann die MG auch nach hinten feuern, wenigstens etwas.

Kanes Jünger
Meine Jüngerlein kommet, oh kommet doch all, lasset uns schießen die Besucher ins All und fegen die GDI vom Erdball. Kanes Jünger sind die neue und einzigartige Nod-Fraktion, welche quasi als Lategamefraktion der Kampagne des Äquivalent der ZOCOM und Traveller gedacht ist.

Spezielles:
- Als Nods Highend-Fraktion dürfen Kanes Jünger auf alles zurückgreifen was Nod zu bieten hat, allem voran die Tarntechnologie und Luftwaffe.
- Wie die Hauptfraktion besitzen Kanes Jünger alle Spezialwaffen außer Auferstehung, dem falschen Tempel und Kraftwerkscan.
- Das kybernetische Beine Upgrade erhöht die Geschwindigkeit vieler Infateristen wie Ingenieuren und ermöglicht ganz neue Taktiken. Der Erweckte ist jedoch von diesem Upgrade ausgeschlossen und humpelt seinen Late Game-Gegenstücken, den Erleuchteten, bald nach.
- Mit einem speziellen Ersatz des Laserwaffenupgrades werden Venoms und Erweckte mit der sonst nur durch Beförerungen erlangbaren Partikelwaffe ausgestattet.
- Als Ausgleich zur Black Napalm der Black Hand darf ein Jünger Kanes eine etwas heimtückischere Waffe benutzen, nämlich elektromagnetische Waffen, die sich wie die kleinen Drohnen aus Red Alert 2 an Fahrzeuge heften und diese kontinuierlich beschädigen.
- Leider können die Jünger Kanes nicht auf den Flammenpanzer zurückgreifen und sind ganz auf andere Lösungen angewiesen um im Häuserkampf überleben zu können.

Einheiten:
Erwachte - Sie sind die Zukunft der Bruderschaft und auch die Vergangenheit, denn obwohl Cyborgs sind sie Standardinfanterie. Für nur 500 Creds bekommt man eines oder auch indem man ein Gebäude niederreisst, allerdings dann meist beschädigt. Was macht Erweckte so besonders? Sind es die fanatisch glühenden Augen der Leichen aus denen sie geschaffen wurden? Nein, die "Dinger" eignen sich einfach ideal für Fans von Mikromanagemtn, denn sie sind höchst effektiv gegen Infanterie und leichtere Fahrzeuge , mit dem EMP-Blast als per Hand aktivierbare Zweitwaffe schalten sie schweres Gerät oder Verteidigungsanlagen einfach aus. Leider ist der neue Nod-Cyborg ein gewaltiger Rückschritt gegenüber dem alten, der mehr auf Brachialgewalt setzte, aber so gut wie unzerstörbar für normale Infanterie war, sich in Tiberium regenerieren konnte und "zerschossen" werden konnte, bis er nur noch als Torso mit einer MG-Hand herumrobben konnte und dennoch im Tiberium voll geheilt, Infanterie und leichte Fahrzeuge zerstören konnte. Nur schwere Fahrzeugen konnten ihm etwas anhaben und überfahren konnte man ihn auch nicht.
Erleuchtete - Er leuchtete... mir den Weg durch die Dunkelheit und machte mich zu einer Maschine, die jetzt in Dreiergruppen unterwegs ist und als Nods Gegenstück zum Zone Trooper gilt. Ohne den Jetpack allerdings. Dafür darf Nods Erleuchteter mit einer heftigen Partikelkanone und einem noch stärkeren EMP-Werfer glänzen, der schon das Niveau des Buggys übertrifft. Schwere Fahrzeuge, Infanterie, Gebäude, nichts ist vor den Cyborgs sicher, außer alles was von oben kommt. Problem auch hier, Anfälligkeit für Tiberium, keine coolen Regenerationsfähigkeiten und trotz allem nur ein überfahrbarer Infaterist.
Tiberium Trooper - Kanes persönliche Fraktion braucht keine Schwarze Hand mehr um die Drecksarbeit in Straßenkämpfen zu erledigen, der Tiberiumtrooper versprüht seine von den Scrin inspirierte Flüssigtiberiumlösung und tötet alles. Irgendwie werden auch Fahrzeuge dadurch verlangsamt und beschädigt, auch wenn die Waffe zumindest mir etwas schwächer vorkommt als ein Flammenwerfer und nicht wie versprochen ganze Gebäude zerstören kann, sondern auch nur räumt.


GDI
Schon immer durfte die GDI dank Waffen wie den Mammutt als echte Rush-Fraktion fungieren, doch Patch 1.09 schwächte sie, verlangsamte das Techen und ließ den Mammutt langsamer werden. Jetzt wird dieser Balancing-Versuch zumindest teilweise rückgängig gemacht.

Spezielles:
- Schallfelder nennt sich der Zaun den die GDI für 500 Flocken um ihre Gebäude hochziehen darf und Bombenleger wie Ingenieure daran hindern soll in sie einzudringen oder etwas an ihnen anzubringen. Selbst gewöhnliche Soldaten die unbemerkt ein bisschen Wasser lassen wollten scheinen schon irritiert festgestellt zu haben, dass es plötzlich leise knistert wenn sie das versuchen.
- Superschall-Luftangriffe sind keine Lausangriffe oder Beschallungen mit NSA-Aufzeichnungen von Klavierstunden, sondern eine Art Orca Angriff gegen Luftziele, damit sollen Ansammlungen von Scrin-Luftschiffen und Venoms auf einen Schlag der Vergangenheit angehören. Auch Mutterschiffe werden da zur leichten Beute.
- Orbitalschlag nennt sich der Superspezialangriff der GDI, mit dem Nods lächerliche Tiberiumader nicht mithalten kann, denn das Bombardement muss nur über ein nebelfreies Gebiet gelegt werden und schon zerfetzt der große Bruder der Schockartillerrie alles was nicht schnell genug vom Platz kommt.
- BP Munitions Upgrades sind für alle GDI-Fraktionen verfügbar und stärken sämtliche MG-Waffen, vom Infanteriesquad bis zum Hammerhead oder BMT.
- Für die Luftwaffe gibt es ein neues Panzerungsupgrade, das Orcas, Hammerheads und Firehawks erheblich hartnäckiger werden lässt.
- Mit dem EMP-Granaten Upgrade ist es möglich nun auch Grenadiere per Micromanagement zu effektiven Waffen gegen Gebäude, Verteidigungsstellungen und Fahrzeuge werden zu lassen.
- Dank dem Wolfram GranatenUpgrade erhalten alle reinen Luftabwehreinheiten wie Schleuderer oder Flakstellungen einen begrüßenswerten Bonus auf die Feuerkraft, mit einer GDI-Basis lässt sich also kaum noch spaßen.
- Mit einem speziellen Raketemagazine Upgrade dass über den Kontrollturm/Flughafen gekauft werden kann erhalten Orcas und Firehawks zusätzliche Raketenslots.

Einheiten:
Zonenrüttler - Der Schallpanzer ist wieder da, aber komischerweise nur für GDI und ZOCOM, da er zur Bekämpfung des Tiberiums dienen soll.
Schleuderer - Der ehemalige Slingshot ist GDIs neuer Flak-Hovercraft, ein sinnloses Ding aber gut für all jene die nie gerne mit BMTs, Razis und Buggys arbeiten wollten.
MARV - Ist ein Predator ganz nett und der Mammut sein großer Bruder dann ist der MARV deren "Big Mama" und das mit 3 gebündelten Rohren, der Möglichkeit vier Infanteristen in sich aufzunehmen und Tiberiumfelder abzuernten ohne in eine Raffinerie fahren zu müssen. Als einzige epische Einheit kann der MARV seine Infanteristen wieder freigeben und ist daher zugleich ein rollender Bunker, der sich außerdem durch Ingenieure selbst heilen kann, etwas wo er dank 4 Slots der Konkurrenz weit voraus ist.
Hammerhead - Der Hammerhead ist für alle GDI-Fraktionen verfügbar und ein fliegendes BMT. Mit MGs bewaffnet profitiert er vom BP Ammo Upgrade und darf dank seines Bunkers auch noch mit einer Infanterieeinheit bestückt werden. Hell yes, das Ding rockt. Leider hat der Hammerkopf ein Problem, denn er kann zwar schön Bodenziele angreifen und GDI-Truppen über Luftkorridore an den unmöglichsten Stellen absetzen, doch gegen Lufteinheiten ist er machtlos. Venoms und Sturmreiter sind also ein Problem.
Schleuderer - Wiesoooo? Anscheinend haben sich die Entwickler von Kanes Rache gedacht, Multifunktionseinheiten sind unfair, wir sollten da was dagegen unternehmen. Deshalb und weil die GDI Nod gegenüber immer schon die Lufthoheit hatte, aber auch weil die Scrin schon fast unschlagbar waren haben Nod und GDI eigene Luftabwehrpanzer erhalten. Diese sind ziemlich effektiv und sind eine mobile Variante der Luftabwehrstellungen. Leider gibt es für einen gewissen Aufpreis keinen Schleuderer für das Bloodhoundteam, das nach Patch 1.09 ohnehin nicht mehr allzu nützlich ist.

Steel Talons
Anscheinend hat jede Fraktion jeweils eine Subfraktion erhalten die etwas "rückständiger" ist als die zweite und daher mehr auf Rush-Taktiken setzen soll, indem sie billigere und effizientere Einheiten erhält, jedoch Technologien verliert.

Spezielles:
- Adaptive Panzerung nennt sich das Gimmick für Steel Talons, die dank diesem Upgrade immun gegen EMPs werden, aber langsamer feuern. Davon betroffen sind vorwiegend Einheiten wie der Mammut und Titan. Die Fähigkeit ist jedoch nicht permanent, sie kann nach Bedarf aktiviert werden, muss dann aber wieder eingeschaltet werden.
- AP Ammo hieß dieses Upgrade im Original und bezeichnet eine verstärkte Feuerkraft für alle MG-Einheiten, wie Wachtürme, MG Squads, BMTs und Hammerheads.
- das Railgun Upgrade wirkt jetzt übrigens auch auf Panzerabwehrtürmen, da Steel Talons keine Schallwaffen benutzen können.
- Als Spezialfähigkeit gibt es den Railgun Beschleuniger, eine Fähigkeit die betroffene Einheiten zwar schädigt, doch die Feuerrate der Railguns um 25 % für bestimmte Zeit erhöht.
- Zone Trooper, Commandos und Sniper gibt es nicht.
- der Infanterieabwurf ist nicht für Steel Talons verfügbar
- Bei den Bloodhounds erhält man statt BMTs Wolverines

Einheiten:
Bewaffneter Ingenieur - Der Steel Talon Ingenieur ist ein stahlharter Bursche, zumindest behauptet er das von sich selbst und spielt mit seiner Pistole. War es bisher immer lästig wenn Ingenieure vor dem eigentlichen Ziel durch MG Squads oder Sniper erschossen wurden so kann der Steel Talon Gebäudebesetzer zurückfeuern, mit geringer Feuerrate wie es sich für eine Pistole gehört, dafür hat die Waffe ungefähr die Effizienz der Shadow-Teams, nur dass man nicht 4 mit jeweils 2 also insgesamt 8 Pistolen bestückte Einheiten hat. Die Überlebenschancen sind höher, aber das ist längst keine Garantie. Interessant ist die Pistole nur im Kampf Ingenieur gegen Ingenieur bzw. wenn er durch ein BMT oder einen Hammerhead transportiert wird. Aber auch der MARV könnte davon profitieren, sofern der nächste Patch einige Änderungen in Bezug auf Sekundärwaffen von stationierten Truppen mit sich bringt. Ebenfalls problematisch, die Wegfindungsprobleme der Ingenieure, welche oft vor dem Gebäude hängen bleiben und so zur leichten Beute werden.
Werwolf - Schade dass es sich hierbei nicht um eine Art Wolverine-Infanterie handelt, laute kleine Hugh Jackmans die per Tarnmodus Infanteristen abschlachten, aber der Werwolf macht genau das. Als leichter Panzer ist er ein BMT für Arme, ohne Infanterieslot jedenfalls, genauso effektiv und auch notwendig.
Reparatur BMT - das Steel Talon BMT hat kein Maschinengewehr und daher muss der Werfolf diesen Job übernehmen, doch dafür kann es Einheiten reparieren und nimmt dem Rig diesen Job ab. Ein Infaterieslot ist trotzdem drin, der berühmtberüchtigte "APC Rush" muss also weiterhin gefürchtet werden.
Titan - Er verdrängt den Predator, nachdem das Rig schon vom neuen BMT erledigt wurde und der BMT teilweise neue Aufgaben erhält. Der Titan ist sozusagen ein Predator Walker der etwas besser gepanzert ist und wohl auch mehr Feuerkraft hat, aber so schön das auch klingt, er ist wohl weniger wendig
Schwerer Sammler - Steel Talons lieben Bunker, so auch auf ihren Sammlern die jetzt mit "irgendetwas" verstärkt werden dürfen. Der Preis dafür: die MG fällt weg.
Behemoth - Wie gesagt, Steel Talons lieben Bunker bzw. Infanterislots und weil der Hammerhead eh schon einen hat, es einen mittleren Panzer schon gibt und ein Infaterist im Titan unfair wäre, ja so wird nun der Juggernaut als Behemoth mit einem kleinen Bunker ergänzt und darf sich in Zukunft auch im Nahkampf wehren.

ZOCOM
Spezielles:
- ZOCOM Infanteristen dürfen sich per Upgrade in spezielle Tiberiumresisstente Anzüge kleiden und so lässig durch Gegenden marschieren wo die Schwarze Hand nicht anzutreffen ist.
- Wie die GDI besitzt ZOCOM die Möglichkeit ein orbitales Bombardement anzufordern.
- Granaten werden durch Schallgranaten ersetzt (dies gilt für Grenadiere und Orcas).
- ZOCOMs Truppen müssen leider auf das Railgunupgrade verzichten, so feuert etwa der MARV plötzlich mit einer Schallwaffe anstatt des dreifachen Railgunrohrs. Der Predator bleibt leider ganz was er ist.
- Kermaikpanzerung erhöht die Trefferpunktezahl von GDI Lufteinheiten.

Einheiten:
Zone Raider - so nennen sich die Ladies, welche als ZOCOMS Zone Trooper funigeren und neben Schallgranatenwerfern auch mit Luftabwehrraketen punkten können. Scharfe Bräute mit noch schärferen Waffen.
Raketen Sammler - ZOCOMs Sammler trägt statt dem MG einen Raketenwerfer wie er sonst auf GDI Buggys zu finden ist.
Zonenrüttler - Der Schallpanzer ist wieder da, aber komischerweise nur für GDI und ZOCOM, da er zur Bekämpfung des Tiberiums dienen soll. Ideal gegen Scrin und alles andere ist der Shatterer wie wir ihn lieber nennen würden auch fähig sich selbst zu überladen und Bäm Bäm einen Schuss abzufeuern, der seines gleichen sucht, kurzer Stromausfall inklusive, aber klar doch dass man sich nach sowas mal erholen muss.


Scrin

Änderungen:
- Spezialfähigkeit Zorn des Overlords ordert einen gewaltigen Asteroidenschauer über ein Zielgebiet und feuert nach 2 kleinen einen gewaltigen dritten Asteroiden herbei der ungefähr die Wirkung einer Tiberium-Dispersionsbombe heraufbeschwört und das nach 2 ohnehin schon deftigen Explosionen. Der schöne Grafikeffekt dient dabei rein nur noch um den Gegner einzuschüchtern, was bleibt sind Wracks, enorme Schäden und... ca. 9-12 Tiberiumkristalle.
- Kontamination, nennt sich eine Spezialfähigkeit der Scrin, die in Form eines modififzierten Buzzer Nestes auf der Knolle eines Tiberiumfeldes platziert werden kann. Daraufhin zucken immer wieder kleine Blitze wie im Nervensystem durch das damit verbundene Feld und schädigen jede Einheit die sich darauf befindet. Besonders bei großen und vor allem blauen Feldern ein fieser Trick. Entweder man riskiert es Truppen in das Feld zu verlegen oder man schickt die Luftwaffe, beides ein gewisses Risiko und eine interessante Falle.
- Ichorsaat ist eine neue Spezialfähigkeit die in Form eines grünen Strahls an einem beliebigen Ort ein kleines Tiberiumfeld erschafft.
- Auch für Scrin MG-Walker und Sucher gibt es jetzt leichte Schilde.
- Kristallwerfer ersetzen als Upgrade die Plasmadisks diverser Scrin-Einheiten.

Neue Einheiten
Ravager - Die Stärke der Scrin waren neben ihrer überlegenen Luftwaffe, der kompetenten Bodenstreitkräfte immer schon die Infanteristen, nur dass es außer den Buzzern keine fähige Waffe gegen andere Infanteristen gab und diese auch nur im Nahkampf glänzen konnten. Die Elite Infanterie Ravager bereinigt das. Als Tiberiumwerfer sind die Ravager eine Art Scrin-Grenadier, wobei diese wie die Nod-Cyborgs sowohl gegen Infateristen als auch Fahrzeuge effektiv sind. Nebenbei sind die Ravager vermutlich die schnellste Infanterieeinheit im ganzen Spiel, zumindest ohne Upgrades.
Mech-Walker - Das Mech-Irgendwas der Scrin ist eine echte Spezialentwicklung. Es kostet zwar über 1000 Credits, doch erhält man zunächst nur den Kopf, dieser lässt sich mit einem von 4 Modulen wahlweise zu je 100 Credits erweitern und so bis zu einem gewissen Grad verlängern. Dadurch wird der Mech allroundfähig, da Diskwerfer, Säurewerfer usw. gegen verschiedene Ziele gedacht sein können. Doch Vorsicht der Mech ist schnell doch kann er nicht rückwärts laufen.
Eradikator - Die epische Einheit der Scrin kann nur 3 Einheiten aufnehmen, diese aber wie der Redeemer nicht mehr freigeben, allerdings darf der Eradikator auch das Mastermind übernehmen und so Teleportfähigkeiten erwerben, wenn schon nicht Gedankenkontrolle. Seine Primärwaffe ist ein verstärkter Plasmawerfer wie aus den Devastatorschlachtschiffen, der im Grunde effektiv gegen alles ist, Boden wie Luftziele, doch sollte man zumindest ein Ravager Squad mit der Superwaffe vereinen, denn Infanteristen sind eine sehr lästige Angelegenheit. Die einzige von sich aus gegen Luftangriffe gewappnete Epic Unit erhält allerdings eine teilweise Rückerstattung für zerstörte feindliche Einheiten.

Traveller 59

Spezielles:
- Traveller Servomotoren sind das Spezialupgrade der Traveller 59, sie geben einen Boost für die Luftwaffe, welche dadurch noch gefährlicher wird.
- Optimierte Artikulatoren geben einen Geschwinidkgietsbonus für alle Infanterieeinheiten.
- Trümmerwerfer gibt es ebenfalls als Upgrade, dabei werden Sucher, Photonen und Plasmabatterien mit der Ravager-Waffe ausgestattet, einer Art Tiberiumwerfer. Dadurch kann man zwar keine Tibfelder errichten, doch der Schaden wird erheblich vergrößert.
- Für die Reisenden 59 gibt es keine Schildupgrades und Devourer Panzer.
- Ein Temporäres Wurmloch kann als Spezialwaffe eingesetzt werden um feindliche Einheiten zu verlangsamen.

Besondere Einheiten:
Kultisten - Sie sind die Spezialinfanterie der Traveller und eine Art Mastermind für die Massenproduktion. Was ihnen zwar fehlt ist die Teleportfähigkeit doch das machen sie durch die Möglichkeit in großen Massen gegnerische Basen anzugreifen weg. Ein Kultist ist sonst unbewaffnet, kann auch keine epischen oder Kommandoeinheiten übernehmen und muss auch darauf verzichten Lufteinheiten oder Gebäude wie Verteidigungstürme zu übernehmen. Wie die Yuri-Klone aus Red Alert 2 hat auch diese "Superwaffe" also ihre Grenzen.
Wunderkind - Das Prodigy Mastermind ist eine verbesserte und teurere Variante des Scrin-Commandos und kann sich jetzt nicht nur selbst erheblich weiter teleportieren und darf per Bereichsgedankenkontrolle ganze Truppenkontigente übernehmen, geschickte Spieler können also ganze Basen in Schutt und Asche legen.


Reaper 17

Spezielles:
- Zusätzliche Ladekammern für Reaper Tripods und Devoureur Panzer lassen diese mehr von einem Tankstopp auf dem nächstgelegenen Tiberiumfeld haben und mehr austeilen.
- Wachstumsstimulatoren nennen sich die verbesserten Wachstumsbeschleuniger der Reaper Scrin, sie sind nicht schneller, sie erschaffen auch kein blaues Tiberium und doch sind sie genial, irgendwoher kennen wir das doch schon? Alarmstufe Rot 2? Die Wachsstumsbeschhleuniger dienen nämlich selbst als Geldquelle und liefern permanent zusätzliche Einkünfte.
- Leichte Schilde wünscht man sich als Scrin-Spieler vielleicht, die Reaper 17 haben sie, für 1000 Credits werden Sucher und MG-Walker damit ausgestattet und dürfen sich über fast verdoppelte Schadenspunkte freuen.
- Blaue Kristalle dienen als Upgrade um allen Tiberiumwerfern zusätzlich einen Schadenbonus zu verliehen.

Einheiten:
Kristallwalker - Ersetzt den MG Walker und ist eine Art Ravager der mit mehr Feuerkraft auftrumpfen kann. Selbst leichte Fahrzeuge müssen sich vor ihm jetzt in Acht nehmen. Infanterie ohnehin.
Schildsammler - der jetzt besser gepanzerte Scrin-Sammler besitzt eigene Schilder, um im Notfall länger gegen die mit Raketen oder Infanteristen ausgestatteten GDI-Gegenstücke aufnehmen zu können.
Reaper Tripod - Eine logische Weiterentwicklung des Tripods, der jetzt auf Tiberiumfeldern zusätzliche Feurkraft tanken kann, um mit grünen Strahlen heftig auszuteilen. Dank des entsprechenden Upgrades eine sehr gefährliche Waffe, doch aufgepasst, andere Scrin Commander dürfen Tiberiumfelder verseuchen, man sollte also zuerst darauf achten die Knolle mit einem Wachstumsbeschleuniger zu versiegeln.

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pfannenstiel, Montag, 31. März 2008, 11:38
Mit der Formatierung müsste man noch was machen